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Grupo4 TP ODS
Grupo4 TP ODS
Facultad de Comunicaciones
CARRERA
Comunicación audiovisuales y Medios Interactivos
CURSO
Proyectos audiovisuales
Sección: VV85
Integrantes:
ÍNDICE
1. Objetivo del proyecto
2. Contexto en el que se realizará el proyecto
3. Justificación del proyecto
4. Resumen del proyecto
5. Investigación realizada
6. Antecedentes.
7. Descripción detallada del proyecto
7.1 Presentación de la propuesta desde el plano conceptual y estético.
7.2 Descripción del espacio instalativo, elementos u objetos
pertenecientes en el espacio y el diseño espacial 3D.
7.3 Descripción y funcionalidad de los productos audiovisuales.
7.4 Descripción de las referencias artísticas y conceptuales utilizadas.
Como nos dice Ishrat Bashir et al en su artículo “Concerns and threats of contamination on
Aquatic Ecosystems” (2020). Son acciones tales como la construcción de carreteras,
presas y puentes degradan a grandes pasos este tipo de ecosistemas, además del uso
excesivo de agua en procesos de agricultura y el uso de pesticidas.
Como nos dice Holly p. Jones et al. en su artículo “Restoration and repair of Earth´s
damaged ecosystems” (2018). Los ecosistemas que se han visto afectados por la
contaminación en tiempos pasados se están recuperando pero no se han recuperado del
todo. Estos ecosistemas vulnerados por la mano humana no se restauran de la noche a la
mañana pero el apoyo externo hace que este proceso se agilice de alguna manera.
Por ello, es necesario contrarrestar sus efectos causados y tomar acción para
moderar con acciones eficaces la detención de daños al planeta. Asimismo, que
tales acciones no sean tardías porque tanto en el presente como en el futuro la
especie humana, animales y vegetación, están en constante vulnerabilidad.
5. Investigación realizada
Objetivos De Desarrollo Sostenido Objetivo ODS (2019) 13 ODS. Recuperado de
https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/climate-change-2/. Fecha de consulta
28 de marzo de 2022
El objetivo 13 es la propuesta de las ODS para luchar contra el cambio climático, 13
soluciones aplicables a nivel nacional y regional.
6. Antecedentes.
The zone of hope es un sistema de realidad virtual creado en Europa por la compañía
Aigues de Barcelona (AGBAR), ellos cuentan con una tecnología que se denomina
inmersión extrema, esta permite recrear escenarios en entornos tridimensionales de 360º en
los que permitía interactuar con elementos físicos para que la experiencia sea más real,
podía sentir el cambio abrupto del frío por el cambio climático gracias al sistema hyper
sense, experimentos en sensaciones térmicas y climáticas en función de lo que ocurre
mediante la realidad virtual. Asimismo, presentan un futuro distópico con la muestra de una
niña y las transformaciones que tiene por su entorno climático. El objetivo de la compañía
es concientizar a las personas sobre el impacto del cambio climático y lo perjudicial que se
está convirtiendo para el ser humano y la necesidad de actuar para promover un cambio
inmediato.
El cineasta Michael Owen ha producido una película de realidad virtual sobre el Lago Baikal
que queda en Rusia, un lugar declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO y que
es fuente de agua fresca en peligro. Lo que quiere transmitir el director es que el espectador
puede establecer una conexión visceral con el lugar y la gente que lo está viendo puede
desarrollar un sentido de empatía. Esto hace de la realidad virtual una herramienta
poderosa para atraer a más personas y cambiar sus opiniones sobre los cambios climáticos
o lo que está pasando con el mundo.
7. Descripción detallada del proyecto
7.1 Presentación de la propuesta desde el plano conceptual y estético.
El diseño del espacio virtual ha sido concebido como un espacio inmenso en donde se
busca que los espectadores tengan un sentimiento de ser diminutos intentando hacer un
símil con la inmensidad de la naturaleza en sí. La distribución del espacio como tal intenta
emular de cierta manera un árbol que se puede ver a lo lejos con un pasadizo central que
conecta tanto las salas individuales como la sala magna y el spawn
El inicio, siendo este el spawn, en donde se contará el lore o la historia que hay detrás de la
instalación intentando generar una experiencia envolvente, contándole al espectador la
“situación actual” en la que se encuentra la tierra en esta propuesta. En esta primera sala
se podrá ver paneles a los lados donde se pasarán videos además de textos en donde se
irán contando las “historias” de la “realidad” en la que se vive en ese “presente” además de
varios elementos decorativos con el fin de generar la sensación que has llegado a un lugar
enorme.
Esta primera parte está conectada por medio de un pasillo igualmente alto a las distintas
cámaras donde se van a realizar las exposiciones de cada punto en específico, en este
pasillo es la interconexión de el spawn con todo lo accesible en la video instalación
asimismo como lo es un árbol y sus ramas respectivamente
En cuanto a las salas se va a mantener cierta coherencia espacial en cómo los objetos tales
como imágenes y videos van a ser colocados. Estos estarán en distintos “marcos” creados
con la misma línea de diseño que se va a mantener en el proyecto.
DIVISIÓN DE ESPACIOS
SPAWN:
a. Situaciones de Perú
Informe especial | El impacto del cambio climático en el Perú, fotografía de video,
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=qHemAzYBAOM&t=64s
El diseño del espacio virtual ha sido concebido como un espacio inmenso en donde se
busca que los espectadores tengan un sentimiento de ser diminutos intentando hacer un
símil con la inmensidad de la naturaleza en sí. La distribución del espacio como tal intenta
emular de cierta manera un árbol que se puede ver a lo lejos con un pasadizo central que
conecta tanto las salas individuales como la sala magna y el spawn
El inicio, siendo este el spawn, en donde se contará el lore o la historia que hay detrás de la
instalación intentando generar una experiencia envolvente, contándole al espectador la
“situación actual” en la que se encuentra la tierra en esta propuesta. En esta primera sala
se podrá ver paneles a los lados donde se pasarán videos además de textos en donde se
irán contando las “historias” de la “realidad” en la que se vive en ese “presente” además de
varios elementos decorativos con el fin de generar la sensación que has llegado a un lugar
enorme.
Esta primera parte está conectada por medio de un pasillo igualmente alto a las distintas
cámaras donde se van a realizar las exposiciones de cada punto en específico, en este
pasillo es la interconexión de el spawn con todo lo accesible en la video instalación
asimismo como lo es un árbol y sus ramas respectivamente
En cuanto a las salas se va a mantener cierta coherencia espacial en cómo los objetos tales
como imágenes y videos van a ser colocados. Estos estarán en distintos “marcos” creados
con la misma línea de diseño que se va a mantener en el proyecto.
En el espacio se mostrará uno de los fenómenos posibles que podría pasar en la tierra (Fenómeno
térmico), para ellos se seleccionó 4 elementos y esos se van a mostrar de acuerdo al recorrido, cada
uno de estos contará con imágenes simuladas generando contexto con una gama de tonalidad
oscura. Asimismo, habrá una atmósfera sonora agobiante dentro del espacio, la cual será
acompañada con gritos de personas de acuerdo a lo que se va viendo, de tal forma que sea
incómodo para el espectador.
SEGUNDA DIVISIÓN: contaminación atmosférica
En este espacio se mostrará videos educativos y explicativos de como es la causa y los tipos de
contaminantes más usuales que existen con algunos efectos de sonido para ambientar la sala.
En este mundo mostramos una entrevista con una persona que ha sido afectada por
desastres naturales como el huayco y nos cuenta parte de su trágica experiencia, si bien los
desastres son causa de la naturaleza, la sociedad misma las busca invadiendo zonas que
no deberían ser habitables. También irá acompañado de algunas animaciones de
catástrofes mundiales.
Espacio Final
En este último espacio se realizará una división de espacios, en los cuales existirán 2
mundos opuesto el uno del otro. Por un lado, tendremos un mundo idealizado, el cuál sería
un futuro bonito en el que el mundo se encuentre bien, ya que, los seres humanos tomaron
conciencia sobre la contaminación ambiental y decidieron unirse para combatirla. Por otro
lado, encontramos un mundo post - apocalíptico, en el cual el ecosistema se deterioró en su
totalidad y el único culpable fue el ser humano, al no tener conciencia de este fenómeno. En
este espacio encontraremos afiches sobre contaminación ambiental y la conciencia que
debimos tomar, acompañado de efectos sonoros como gritos y personas pidiendo ayuda, ya
que, los recursos al haberse limitado en este ambiente, son escasos.
7.3 Descripción y funcionalidad de los productos audiovisuales.
https://www.youtube.com/watch?v=CZESHwzhOHs&t=56s
AUDIO: Sonidos de fábricas, barcos, carros con motores antiguos, etc. Elementos
que sean grandes contaminantes.
https://www.youtube.com/watch?v=TV-YEQOIFuQ&t=47s
7.4 Descripción de las referencias artísticas y conceptuales utilizadas.
III. Propuesta de referencias artísticas y estéticas