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APRENDIZAJE VIRTUAL

Ing. Rubén Darío Estrella Sánchez, MBA


Cavaliere dell’ordine al Merito della Repubblica Italiana
Ingeniero de Sistemas, Administrador, Matemático, Teólogo y Maestro
ministerio@atalayadecristo.org / rubenestrella@atalayadecristo.org
www.atalayadecristo.org

Introducción

Los progresos alcanzados por parte de la tecnología de la información y las


telecomunicaciones estan cambiando rápidamente nuestro estilo de vida y de trabajo,
los modelos tradicionales de educación, de estudio y de investigación.

Con la innovación de los multimedios las instituciones tienen la oportunidad


para mejorar la calidad y la cobertura a bajos costos al hacer el proceso de aprendizaje
más enriquecedor y eficiente para que el alumno pueda percibir la información
acomodada a sus necesidades. Igualmente incrementa la productivida individual y de
grupo, y es el alumno, en este caso, el primer beneficiado.

El constante avance de la tecnología y su par Internet (la red de computadoras


más grande del mundo), de los sistemas de teleconferencia, video conferencia y
tecnologías educativas basadas en los multimedios y la hipermedia se esta
configurando un nuevo paradigma en el proceso. Para el maestro el escenario que hoy
se da es el de un munto vetiginosamente cambiante, donde las teorías que se plantean
muchas veces no permiten demostrar su bondad ante la inmediata renovación de ellas.

Tomando en consideración que el hombre es un ser que aprende continuamente,


ya que se su vida transcurre cambiando de comportamiento desde que nace hasta que
muere. Además de que se ha demostrado que realmente hay un aprendizaje
auténtico cuando la persona realiza alguna actividad en la cual tiene disciplina
organizando, dirigiendo y controlando experiencias fructiferas, esto le permitirá
justificar el viejo dicho de que solo "se aprende actuando".

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Desde hace más de 20 años estoy dando entrenamientos, capacitación,
organizando seminarios y talleres, para formar maestros, teológos, y profesionales en
diferentes áreas del saber, y por esta razón que me complace presentar el libro
"Aprendizaje Virtual" de Roger Schank, que representa una forma diferente a la que he
utilizado en mi ejercicio profesional; en esta magistral obra el autor afirma:

"El sistema de enseñanza de capacitación mediante catedra ya debe ser asunto


del pasado. A los empleados de hoy día, que crecieron con la televisión, las
computadoras y las veloces comunicaciones, seguramente les motivará más los
programas de capacitación de enseñanza mediante la practica. Por medio de las
técnicas de vanguardia de la realidad virtual, de la simulación en computadora y
escenarios de role-playing".

Aprendizaje Virtual invita a replantear por completo su programa de


capacitación empresarial. Sus pasos y estrategias le demostrarán que puede:

- Motivar a sus empleados.


- Incitarlos a que deseen saber más del negocio.
- Mejorar sustancialmente sus servicios al cliente.
- Abatir los costos de capacitación a la vez que aumenta la productividad.

Aprendizaje Virtual

Las computadoras han hecho que el aprendizaje por la practica sea una opción
realista en muchas situaciones. Uno sólo tiene que observar el desarrrollo de los
simuladores de vuelo como herramienta de entrenamiento para captar las
posibilidades.

La capacitación ya no es sólo para los instructores. En la medida que las


organizaciones han logrado apreciar la importancia del aprendizaje y del conocimiento
como herramientas competitivas, sus enfoques de capacitación han tomado mayor
importancia. Ayudar a los empleados a adquirir las habilidades críticas de forma
rópida y efectiva se ha vuelto un objetivo organizacional clave, no sólo una meta de
capacitación.

Las organizaciones hoy en día se enfrentan a situaciones cada vez más


complejas donde existen muchas respuestas posibles. La capacitación tradicional que
insiste en respuestas correctas o erroneas le quita al individuo la capacidad de hacerse
cargo de los problemas - le roba a la gente la habilidad para tomar decisiones-.

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El futuro de la capacitación organizacional sin duda será determinado por que
tan efectivas se vuelven estas organizaciones al capacitar a su gente.

Peter Drucker en su conocida teoría sobre el desplazamiento de los paises


desarrollados al postcapitalismo y a la sociedad de "nuevas clases", considera el
"conocimiento" o el "saber" como el nuevo recurso principal, afirma
categoricamente que el "factor de producción" totalmente decisivo ha dejado de ser
el capital o el sueldo o la mano de obra; ahora es el saber.

La sociedad del conocimiento se apoya en la educación como motor central de


la misma.

Educacion Virtual

Es una forma diferente de enfocar la educación, basada en la utilización de la


tecnología de la información y en la educación a distancia, con el propósito de hacer
mós motivante y efectivo el proceso de ensenanza-aprendizaje, a través de vivencias
experimentadas (basadas en practicas) en simulaciones por medio de computadora,
teleconferencia, internet, multimedios, bibliotecas y laboratorios virtuales; sin las
restricciones de tiempo y espacio. Para la implementación de esta es necesario crear
una infraestructura de información.

El Aprendizaje Virtual sugiere que el aprendizaje puede llevarse a cabo en el


cyberespacio, en un ambiente que esta un paso fuera de la realidad. También
transmite el potencial de parendizaje de los escenarios de representación de papeles
basados en metas, reproduciones en vivo de verdaderas situaciones de trabajo. El
punto es que los empleados aprenden las habilidades del trabajo simulando la realidad.
Tal vez con más exactitud, los empleados pueden aprederlas de forma rápida, más
económica y más efectiva en simulaciones que en un salón de clase.

Las simulaciones en computadora son necesarias debido a que los


entrenamientos por aprendizaje son impracticos y a que aprender en el trabajo puede
ser peligroso desde la perspectiva financiera y física. Para aprender, usted necesidta
un ambiente en el cual pueda aprender. El aprendizaje virtual se lleva a cabo en un
ambiente virtual.

La simulación es la representación por imitación del funcionamiento de un


sistema o proceso por medio del funcionamiento de otro (una simulación por
computador de un proceso industrial); estudio, por medio de un dispositivo de
simulación, de un problema que con frecuencia no puede someterse a experimentos
directos.

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Esta significa imitar el desempeño de un proceso (fenomeno, sistema, etc.) real
en un medio controlado con el fin de estimar cual sería el desempeño real. Después
de desarrollar un diseño detallado de esta manera, se puede construir un modelo
prototipo y probarse en una situacion real para dar los últimos detalles del diseño
final.

Es muy apropiada en situaciones en las que el tamaño o la complejidad del


problema se hacen dificil o imposible aplicar técnicas de optimización.

Las cabezas funcionales de departamento se quejan constantemente acerca de la


gran cantidad de tiempo que se requiere para que su gente se ponga al dia o la cantidad
de veces que estos cometen equivocaciones. Los directivos y otros ejecutivos estan
muy conscientes de que las empresas con grandes habilidades son muy exitosas; que si
los ejecutivos encuentran una forma de desplegar habilidades esenciales hacia los
empleados mejor de lo que lo hacen sus competidores, contaran entonces con una
enorme ventaja.

La incompetencia esta dañando nuestra productividad y nuestra rentabilidad.

Cuando las personas no saben como realizar su trabajo de forma efectiva, las
organizaciones sienten el impacto de manera variada y negativa. Los altos niveles de
incompetencia afectan todo, desde la moral hasta la productividad, pasando por el
trabajo en equipo.

Los administradores están reconociendo la función crítica de la capacitación, no


sólo como una necesidad relacionada con el costo de hacer negocios, sino como una
forma de obtener una ventaja competitiva.

La mayoría de las organizaciones invierten el total de sus dólares en


capacitación en métodos de conferencias y memorización, como si escuchar estas
conferencias y leer manuales provocara subitamente que toda la información que se
presenta quedará grabada como por arte de magia en la mente de las personas,
convirtiendo a los novatos en expertos de la noche a la mañana.

Lo que es particularmente exasperante sobre esta situación es que la


computadora ha hecho que el aprendizaje por la practica sea una opción realista en
muchas situaciones; las simulaciones por computadora abren una miriada de
posibilidades. Uno sólo tiene que observar el desarrollo de los simuladores de vuelo
como herramienta de entrenamiento para captar las posibilidades.

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Las simulaciones en vivo tienen sus ventajas:

- Son más económicas inicialmente.


- Parecen más realistas.
- Pueden repetirse.
- Cada vez sucede algo distinto.
- Los especialistas de clase mundial pueden ser maestro si se encuentran ahi.

Ventajas de las simulaciones a través de computadoras.

- Son más económicas a largo plazo.


- Permiten cometer errores sin sentirse apenado. - Sucede lo mismo cada vez.
- Hagalo una vez y podra usarlo muchas veces.
- Los especialista de clase mundial pueden ser maestros si los graban en
videocasete.

Las simulaciones ofrecen a la gente dos formas posibles de responder al fracaso:

- No sé por qué me estoy equivocando, ayudenme.


- Se que me estoy equivocando pero me las ingeriare para saber por mi mismo
lo que esta ocurriendo.

El fracaso es una maquinaria que impulsa al aprendizaje virtual.

El fracaso significa equivocarse, quedarse corto al intentar alcanzar una meta,


cometer un error, fallar, perder.

Para que ocurra un aprendizaje, debe existir una falla en la expectativa. Según
algunos investigadores en la actualidad consideran lo sisguiente:

- el verdadero pensamiento no empieza sino hasta que el aprendiz se equivoca.


- es fácil reconocer las equivocaciones en las expectativas debido a que la gente
insiste en explicarlas.

Cuando la gente experimenta la falla en las expectativas, sus mentes crean una
estrategia de recordación. Toma ese error, le da un nombre, lo guarda y lo recupera
cuando vuelve a equivocarse exactamente de la misma forma. Esta estrategia de
recordacion permite a las personas pensar sobre ese viejo fracaso dentro del contexto
del nuevo fracaso. Esto no se hace de forma consciente; es un mecanismo natural que
ayuda a la gente a enfrentarse con el fracaso.

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Un sistema enfocado en el exito le daría a la gente cuales son los
procedimientos y las políticas correctas, haría que los empleados las memorizaran, y
haría que los aprendices repitieran las soluciones. La gente intentaria tener éxito en
sus trabajos al imitar a otros que han tenido exito en el pasado. La premisa es que si el
aprendiz estudia el exito de alguien mas, el aprendiz podra copiarlo. De igualmente
importante, un sistema basado en el exito no permite las variaciones.

Los sistemas basados en el fracaso preparan a las personas a enfrentarse a


situaciones donde las cosas no suceden de acuerdo al plan.

Un error es un error, ya sea que ocurra en una simulación o en una situación de


trabajo, la experiencia ayuda a que el usuario aprenda.

Algunas Reglas que enseñan...

1.- La gente recuerda mejor lo que más siente.


2.- Los empleados tontos no nacen; se hacen.
3.- Proporciones la capacitacion justo a tiempo (o cuando un aprendiz acabe de
fallar y necesite ayuda en realiada.
4.- Se puede dejar de aprender practicamente cualquier cosa.
5.- Los aprendices aprenderan mejor por si mismos que a traves del mejor
instructor o del mejor pagado conferencista motivacional.
6.- La memorizacion sin la experiencia correspondiente no tiene valor.
7.- Cuando una empresa adquiere un sistema de parendizaje, este debera incluir
todas las opciones.
8.- La capacitacion debera inaugurarse con un gran estallido.
9.- Los aprendices deberian aprender de los mejores del mundo.
10.- Es mejor capacitar a muchos que a muy pocos.

Un ejemplo de Clase Mundial


Anderson Consulting

Andersen Consulting fue la primera empresa en implementar el aprendizaje


virtual. Esa firma represento una oportunidad para transformar el sistema de
aprendizaje de toda una organizacion. Es la firma de consultoria mas grande del
mundo, responsable del desarrollo de 40,000 personas anualmenjte en oficinas
localizadas en todo el planeta.

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Esta organizacion cuenta con instalaciones para entrenamiento en St. Charles,
Illinois con la mas alta tecnologia y la capacidad (desde el putno de vista de desarrollo
de software y de otro tipo) para crear toda clase de escenarios basados en metas
usando simulaciones en computadora.

Andersen divide el aprendizaje en habilidades, conocimiento, proceso individual


y proceso en grupo. La firma usa simulaciones basadas en metas dependiendo de
donde se la matriz cae un objetivo de aprendizaje en particular. Todo el aprendizaje
de conocimiento se hace de forma tradicional. Si la necesidad es que la gente aprenda
acerca de algo, los instructores no usaran escenarios basados en metas. Cuando la
necesidad tiene que ver con habilidades - con aprender como hacer algo - los
instructores emplearan simulaciones. Si la meta de aprendizaje se traducira en
escenarios basados en metas sobre una computadora. S i es un proceso y habilidades
de grupo, podria involucrar escenarios basados en metas en una situacion de
representacion de papeles.

La ingenieria de la informacion se ha vuelto una tendencia clave en el mundo de


la tecnologia. Cuando se llama a los consultores de Andersen para que hagan que los
sistemas funcionen, las habilidades de ingenieria de la informacion son esenciales. La
habilidad para traducir los requerimientos del usuario en requerimientos de tecnologia
para programadores es invaluable.

Las reglas de aprendizaje en simulaciones por computadora se siguen aplicando:

- la gente necesita sentirse motivada para aprender;


- tienen que experimentar el fracaso de las expectativas;
- el proceso de aprendizaje debe ser divertido;
- y el aprendizaje debe estar basado en historias.

Los principios de aprendizaje detras del juego de video:

- primero, lo involucra a uno inmediatamente;


- segundo, el fracaso es inevitable;
- y tercero, proporciona a la gente la motivacion para aprender.

Diamond Technology

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Una invaluable leccion sobre
representacion de papeles

Diamond Technology Partners es una firma de consultoria que implemento


escenarios basados en metas sin usar computadora con magnificos resultados. Esta es
una empresa pequeña y de rapido crecimiento que ayuda a un grupo diverso de
personas a aprender rapidamente habilidades nuevas y dificiles.

Los diseñadores de representacion de papeles siguen los siguientes pasos:

- Desarrollan un escenario detallado.


- Crean los escenarios con el fracaso en mente.
- Motivan a los aprendices con una meta atractiva.
- Usan actores creibles.
- Monitorean, proporcionan retroalimentacion y manipulan los escenarios.

La gran diferencia entre el fracaso en una simulacion de computadora y el


fracaso en la representacion de papeles es que el segundo es mas publico. Los
instructores de Diamond son inteligentes y saben com manejar estos fracasos publicos.

Motivar el fracaso es parte de la cultura de Diamont. La organizacion se ve a si


misma como una empresa de consultoria en la que su gente crea soluciones que
ninguna otra empresa de consultoria puede dar. Esto significa que los consultores
tienen que tomar riesgos y equivocarse a veces.

Los instructores, al igual que los aprendices, se benefician de sus propias fallas
durante las sesiones de aprendizaje virtual. Una de las ventajas que la representacion
de papeles tiene sobre las simulaciones en computadora es que es mas facil (y menos
caro) cambiar.

Un sistema de Aprendizaje Integrado

Anixter es empresa global de rapido crecimiento la cual vende 40,000 productos


y servicios de alta tecnologia y cuenta con una fuerza de trabajo de 5500 personas.
Los directivos de Anixter reconocieron que tenia una oportunidad para transformar el
proceso de aprendizaje dentro de su organizacion. De hecho, Anixter estipulo desde el
principio que los sistemas de simulacion desarrollado por la misma fueran modulares;
para que los instructores pudieran reemplazar ciertos elementos por nuevos con el fin
de reflejar los cambiantes requerimientos de la organizacion. Esta deseaba contar con
sistemas que fueran suficientemente flexibles.

La Arquitectura Fundamental de Aprendizaje de Anixter incluye:

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- Un sistema de ventas que usa simulacion para ayudar a la gente a manejar un
amplio rango de problemas y oportunidades en un ambiente de ventas.

- Un sistema de memoria corporativa diseñado para facilitar la comprension de


como se hacen las cosas en Anixter; los usuaros pueden hacer varias preguntas sobre
la empresa y obtener respuestas y anecdotas de especialistas que van desde el director
general hasta los representantes de ventas internos.

- Un sistema de entrenamiento que coloca a los gerentes en escenarios


diseñados para mejorar las habilidades de entrenamiento.

- Un sistema que enseña a los representantes de ventas a usar software de ventas


automatizado al simular las diez transacciones que se usan con mas frecuencia. Las
cuales son:

1.- Averiguar las necesidades del cliente.


2.- Desarrollar una estrategia de ventas.
3.- Consultar sobre una solucion Systimax.
4.- Usar los recursos de forma efectiva.
5.- Hacer una presentacion de negocios.
6.- Manejar las objeciones del cliente.
7.- Hacer equipo con el proveedor/socio
8.- Vender el valor agregado de Anixter con el fin de ganar el compromiso del
cliente.
9.- Vender mas alto en la organizacion.
10.- Investigar a los clientes.

Algunas culturas podrian no estar tan a tono con este enfoque de capacitacion
como otras. Algunas organizaciones creen fuertemente en el aprendizaje a traves de la
palabra; no quieren oir que se hable de la palabra fracaso; no creen en invertir mucho
dinero en la capacitacion y prefieren contratar a especialistas o dejar que la gente
aprenda mediante prueba y error.

La cultura de Anixter esta hecha idealmente para este enfoque de aprendizaje.


Algunos de los elementos culturales que la determinan son:

- Alto valor en la experiencia.


- Conservacion y contar anecdotas como formas de comunicacion.
- Una aceptacion del fracaso como parte del proceso.
- La diversion es buena.

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Tecnicas de Aprendizaje Virtual

Pasos para el Proceso de Creacion de una Simulacion.

1.- Reunase con el cliente prospecto.

2.- Obtenga el convencimiento.

3.- Elija una habilidad.

4.- Conduzca entrevistas.

5.- Escriba guiones (construya la simulacion).

Pasos para construir simulaciones realistas.

1.- Simule las cosas como son, no como le gustaria que fueran.

2.- Proporcione diferentes rutas a traves de la simulacion.

3.- Mantengalo complejo.

Lineamientos para la reunion de anecdotas.

1.- Sea especifico.

2.- Obtenga el esquema de indexacion que usa la otra persona.

3.- Adquiera conocimiento del dominio.

4.- Relacione las preguntas con fracasos probables.

5.-Incluya una pregunta que compare manzanas y naranjas.

6.- Ayude a que se relaje la persona que cuenta la anecdota.

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Herramientas para el desarrollo de Simulaciones

La herrmienta ASK.

Esta herramienta ayuda a las empresas a construir sistemas que proporcionan


facil acceso a los especialistas. Los sistemas resultantes generalmente contienen bases
de datos, multimedia (videos y texto), las cuales permiten que los usuarios hagan
preguntas a los especialista en campos relevantes.

Los sistemas ASK contienen respuestas para las preguntas que es mas probable
que hagan los neofitos que intentan dominar una habilidad determinada.

La herramienta MOP-ED.

Ayuda a los diseñadores a construir escenarios de capacitacion en los cuales la


habilidad o el comportamiento deseado es bien conocida y esta definida con facilidad.
Las organizaciones con frecuencia usan MOP-EP con el fin de ayudar a la gente a
adquirir habilidades "duras" relacionadas con las posiciones de servicio - cómo operar
cajas registradoras, atender quejas de los clientes en el telefono, etc-. MOP-EP es para
aprendizaje de procedimiento.

La herramienta GuSS.

La herramienta de Simulacion Social Guidad (GuSS) ayuda a construir sistemas


diseñados para enseñar complejas tareas sociales -el entrenamiento, las habilidades de
supervision y las ventas, entre otras-. Esta es la herramienta mas ambiciosa, en cuanto
a que intenta construir una simulacion alrededor de competencias que no siempre estan
tan bien definidas ni comprendidas las habilidades que se enseñan a traves de MOP-
EN. GuSS se utiliza cuando el objetivo es que los usuaros respondan de forma
diferente a diferentes personalidades.

Cómo aprendera la gente en el futuro

La revolucion del aprendizaje aun esta en la infancia. Las organizaciones estan


usando las simulaciones por computadora y los escenarios de representacion de
papeles como parte de su capacitacion, los cuales son los pioneros de hoy en dia. Son
los primeros en reconocer que los metodos tradicionales no funcionan, quienes no solo
estan adoptando la tecnologia computacional como una herramienta de capacitacion
sino los principios de fracaso en las expectativas, los escenarios basados en metas y la
idea verdaderamente revolucionaria de que el aprendizaje debe ser divertido.

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El futuro de la capacitacion organizacional sin duda sera determinado por que
tan efectivas se vuelvan estas organizaciones al capacitar a su gente.

El personal de capacitacion no se esta dirigiendo a su destruccion al adoptar el


aprendizaje virtual, de hecho, estarian dirigiendose a su destruccion si lo rechazaran,
debido a que sus competidores lo adoptaran y crearan una capacitacion superior.

Cuando las empresas ya no puedan vender basados en la lealtad a la marca, la


calidad o el precio, ¿que es lo que queda? En un mundo de productos de paridad,
¿donde se puede encontrar la ventaja competitiva? En el conocimiento, por supuesto.
Lo que las organizaciones saben sobre el servicio, sobre las ventas, sobre la
supervision y sobre los requerimientos del proceso es lo que cuenta. Poseer
conocimiento le proporciona a una empresa el potencial para tener una ventaja;
diseminar el conociemiento rapidamente, efectivamente y eficientemente en cuanto a
costo la asegura.

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