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TALLER 1

Fundamentos de Gestión Tecnológica


Profesora: Jenifer Ramos Ríos

Universidad del Valle


Santiago de Cali, 22 de Marzo del 2021
DESARROLLO

1.
A.

Historia de Respawn Entertainment

Jason West y Vince Zampella habían sido protagonistas de Infinity Ward, una
subsidiaria de Activision fundada en 2002. Infinity Ward era un estudio principal de la
serie Call of Duty, y en 2007 lanzó Call of Duty 4: Modern Warfare, un éxito de
crítica para las series. West y Zampella aprovecharon el éxito de Modern Warfare para
renegociar sus contratos con Activision en 2008, pidiendo grandes bonificaciones y
control creativo de la serie a cambio de lanzar Call of Duty: Modern Warfare 2 en
2009, que Activision acordó con la condición de que el control volvería a Activision
si la pareja fuera despedida. A partir de ese momento, Activision buscó formas de
activar esa cláusula, y West y Zampella buscaron formas de hacer que Infinity Ward
fuera independiente. Los acontecimientos llegaron a un punto crítico en marzo de
2010 cuando los dos fueron despedidos de Activision y perdieron sus bonificaciones.
Siguieron varias demandas, con West y Zampella acusando a Activision de
bonificaciones impagas mientras Activision contraatacó que los dos habían
conspirado con Electronic Arts (EA) para dañar Infinity Ward, pero estas demandas
finalmente se resolvieron fuera de los tribunales. [1]

En abril de 2010, un mes después de su salida de Activision, West y Zampella


partieron para formar un nuevo estudio independiente, Respawn Entertainment.
Buscaron financiación de EA a través del Programa EA Partners. West y Zampella
conservarán los derechos de toda la propiedad intelectual producida por ellos en el
futuro. [2] [3] [4] Al 10 de julio de 2010, 38 de los 46 empleados de Infinity Ward que
renunciaron a ese estudio luego de los despidos de West y Zampella revelaron a través
de sus perfiles de LinkedIn y Facebook que habían firmado con Respawn
Entertainment. [5]

El presidente de EA Games Label, Frank Gibeau, reveló en el E3 2011 en junio de


2011 que el juego de disparos publicado por EA de Respawn Entertainment estaba
"orientado a la ciencia ficción" y permitiría al editor "competir con cosas como Gears
y Halo". [6] Gibeau también declaró que EA lanzaría el proyecto de Respawn cuando
vea una ventana "oportunista". [6] Más tarde ese mes, Respawn lanzó una imagen
teaser borrosa de su juego no anunciado a través del sitio web oficial lanzado ese día.
[7] Respawn lanzó además otra imagen borrosa, y se burló del nuevo juego con una
captura de mo-cap. [8] [9] En abril de 2013, Respawn registró una marca comercial
para el nombre Titan, [10] y se informó que el juego de Respawn era exclusivo de
Xbox siempre en línea, aunque no se había confirmado nada. [11]
En junio de 2014, se anunció que Stig Asmussen, quien anteriormente trabajó para
Santa Monica Studio en la serie God of War, se había unido al estudio como director
del juego de un segundo proyecto que no tenía nada que ver con Titanfall. [12] De las
ofertas de trabajo de enero de 2016, se descubrió que el proyecto iba a ser un juego de
acción y aventuras en tercera persona. [13] El 4 de mayo de 2016, Día de Star Wars,
Asmussen anunció que Respawn Entertainment estaba haciendo un juego de Star
Wars en tercera persona, [14] luego se reveló que era Star Wars Jedi: Fallen Order en
el E3 2018. [15]

En noviembre de 2017, Electronic Arts adquirió la empresa por US $ 151 millones en


efectivo y hasta US $164 millones en capital. [16] La adquisición se completó el 1 de
diciembre de 2017. [17]

En febrero de 2019, Respawn Entertainment debutó con Apex Legends a través de la


transmisión en vivo de YouTube. Este debut no tuvo previo anuncio ni marketing. El
juego fue lanzado el mismo día que la transmisión en vivo el 4 de febrero de 2019.
[18]

B.

Dado al ser el caso de una empresa de desarrollo de videojuegos, los productos que
dicha industria ofrece al mercado son en sí mismo los videojuegos. Los que ofrece
Respawn Entertainment actualmente son:

● Apex Legends: Videojuego tipo battle royale pero FPS (first person shooter,
shooter de primera persona). Febrero de 2019.
● Star Wars Jedi: Fallen Order: Videojuego perteneciente al universo de Star
Wars, que cuenta la historia de la orden caída Jedi y como surge un Jedi
rebelde en medio de la guerra inminente con el Imperio Galáctico. Noviembre
de 2019.
● Titanfall: Juego futurista que incluye mecánicas novedosas, centrándose en
personajes mitad robot mitad máquina y gigantes robóticos en distintos
mundos. Marzo de 2014.
● Titanfall 2: Continuación de Titanfall. Septiembre de 2016.

C.
Respawn Entertainment en esencia maneja dos modelos de negocio en sus
videojuegos:

● Free to play + Microtransacciones en juego


● Venta de juego tradicional

El primero sólo lo usa en su producto estrella (Apex Legends), en el que consiste en que el
juego es lanzado de manera gratuita para todas las personas, es decir, no hay que pagar para
poder jugar y disfrutar del juego, y su sostenimiento económico consiste en que dentro del
juego el jugador puede realizar compras “pequeñas” (se les llama pequeñas porque suelen ser
a costes más bajos que el costo normal de un juego) llamadas microtransacciones, que,
consisten, por ejemplo, en un traje nuevo para el personaje jugable. Son opciones de
personalización que no afectan el rendimiento de los jugadores dentro del juego, y que
gracias a estas microtransacciones se vuelve rentable tener el juego abierto a todos.

El segundo es el más tradicional, en el que el juego posee un valor en el mercado por el cual
los jugadores tienen que pagar para poder tener acceso completo al juego, y consiste en un
sólo pago, por ejemplo, en los juegos de la actual generación de consolas un precio normal de
un videojuego ronda los 60 dólares americanos.

Estos dos modelos o actividades son básicamente las que maneja la empresa a la hora de
ofertar sus productos o servicios de videojuegos.

2.
Servicio: Temporada para Apex Legends

A. Ruta de actividades.

A. Guión: Se refiere a la historia del universo del juego apex legends, en esta se
narra la historia de cada personaje, las relaciones entre ellos, lo cual define
ciertas interacciones dentro del juego, los mapas
B. Planeación escena competitiva: Se refiere a la planeación de las competencias
a nivel profesional del juego, como lo son todos los torneos oficiales de cada
región y la transmisión de los mismos.
C. Balance: Se refiere a la actividad de hacer que tanto el arsenal como los
personajes y el mapa sean todos equilibrados, es decir que ningún personaje,
objeto del arsenal o lugar del mapa sea muy superior a los demás.
D. Planeación y desarrollo de eventos: Es la actividad con la que se plantea de
qué tratará, lo que se debe diseñar, lo que se debe codificar,(todo esto muchas
veces influenciado por el guión) para el lanzamiento de eventos durante la
temporada para tener un juego más interactivo y variado.
E. Diseño y desarrollo de personaje: Es la actividad encargada de diseñar,
modelar en 3D y el codificado del nuevo personaje que saldrá con la futura
temporada.
F. Diseño y desarrollo de mapa: Es la actividad encargada de diseñar, modelar en
3D y el codificado los cambios referentes a los mapas ya existentes o a un
nuevo mapa que se añadirá en la futura temporada o evento.
G. Diseño y desarrollo de skins: Es la actividad encargada de planear, diseñar,
modelar en 3D, tanto las skins de los personajes como del arsenal para su
futuro lanzamiento con el inicio de una temporada o el de un evento.
H. Despliegue: Es la actividad en la que se hace el lanzamiento a los clientes de
todo el contenido desarrollado durante las anteriores actividades.
I. Hotfix: Es la actividad que se encarga de corregir rápidamente errores-bugs
imprevistos que están reduciendo la calidad de la jugabilidad.
J. Marketing: Es la actividad con la que se promociona todo lo que se está
desarrollando para los clientes, este marketing se hace basado en el guión, el
balance, el diseño de mapa, diseño de skins, diseño de personaje y los eventos.
Es decir, esta actividad se desarrolla durante todo el proceso.

B. Tabla de tecnologías-técnicas:

Técnica de
Guión Generación de ideas.
R1-Brain storm

Tecnología de
Planeación escena
Organización.
competitiva
R2-Battlefy

Técnica de Tecnología de
Interpretación de contacto con los
Balance datos. usuarios.
R3-Análisis de R4-Toma de
estadísticas feedback de usuarios

Tecnología de
Planeación y manipulación de
desarrollo de
información.
eventos
R5-Software de
navegación
interactiva de la
historia del juego

Técnica de Tecnología de Tecnología de motor


Diseño y desarrollo
modelado. modelado. gráfico.
de personaje
R6-Modelado 3D R7-Blender R8-Source

Técnica de Tecnología de Tecnología de motor


Diseño y desarrollo
modelado. modelado. gráfico.
de mapa
R6-Modelado 3D R7-Blender R8-Source

Técnica de Tecnología de
Diseño y desarrollo
modelado. modelado.
de skins
R6-Modelado 3D R7-Blender

Técnica de
despliegue de Tecnología de
Despliegue software. servicios en la nube.
R9-Despliegue R10-AWS
continuo

Tecnología de
contacto con los Tecnología de motor Tecnología de
Hotfix usuarios. gráfico. programación.
R11-Community R8-Source R12-C++
report tools

Técnica de Técnica de
Tecnología de
comunicaciones. comunicaciones.
Marketing comunicaciones.
R14-Sponsor R15-Publicidad
R13-Redes sociales
streams digital

01. R1: Técnica usada para generar múltiples temas alrededor de un tema.
02. R2: Software de gestión de torneos.
03. R3: Técnica usada para interpretar las tendencias y contextualizar dichos datos en el
balance general del juego.
04. R4: Software para tener comunicación con los usuarios y su feedback.
05. R5: Software para visualizar de una manera más efectiva la información en cuestión.
06. R6: Técnica para modelar un objeto en un entorno 3D virtual, para su posterior uso.
07. R7: Software usado para modelado 3D.
08. R8: Motor con el cual el juego funciona.
09. R9: Técnica para desplegar de manera continua las diferentes entregas.
10. R10: Servidores para el hosting del juego.
11. R11: Software para un contacto rápido de reporte de bugs.
12. R12: Lenguaje de programación con el cual modifican las diferentes funcionalidades
en la jugabilidad del juego.
13. R13: Medio por el cual se tiene contacto con la comunidad del juego entre
desarrolladores y usuarios.
14. R14: Técnica mediante la cual streamers reconocidos son pagados para jugar el juego
mientras lo transmiten.
15. R15: Técnica mediante la cual se proyecta el marketing en un entorno digital.

Clasificación de los recursos tecnológicos y técnicos dependiendo de su importancia y nivel


de dominio que se tiene con cada uno.

Imprescindible Conveniente Auxiliar

Dominada R12,R8,R6,R10 R11,R9,R4,R3,R2,R


7,R14

Conocida R5,R1,R13,R15

Desconocida

3.
Análisis de sus clientes(demanda):

Respawn se ha centrado en la categoría de juegos shooters que cuentan con un enfoque


diferente en comparación a las demás compañías encargadas de crear los videojuegos AAA
de los últimos años[19], la compañía se centró en revisar la aprobación de sus usuarios
logrando así solucionar problemas o pulir los aspectos más llamativos en sus videojuegos, de
su historia en esta industria se pueden obtener las oportunidades, amenazas, fortalezas y
debilidades:
1. Oportunidades:
a. Las plataformas donde ofrecen sus productos son las más usadas del mundo,
ofreciendo así al usuario una gama amplia de elecciones a la hora de probar
sus productos
b. Un sistema de compra seguro y rápido para sus usuarios(microtransacciones)
2. Amenazas:
a. Usuarios que busquen corromper sus juegos[21]
b. Pirateria con sus productos
3. Fortalezas:
a. Experiencia en a la hora de atender a sus usuarios
b. Sus productos presentan una amplia gama de características que pueden atraer
usuarios con diversos gustos y variedad de edad.
c. Mantener firme la dirección de sus productos, Respawn ofrece un catálogo
de videojuegos relativamente limitados (5 ejemplares), pero estos se centran
en presentar las características principales por las cuales los usuarios las
seleccionan jugabilidad primero[19].
d. Al ser una empresa que se centra en ofrecer entretenimiento sus empleados
crean títulos que le brinda a los usuarios las experiencias que buscan en un
videojuego.

4. Debilidades:
a. Es una empresa con tan solo 150 empleados[19]
b. No tener la capacidad de gestionar a tantos usuarios

Resultado del análisis de sus competidores:

Al analizar el entorno se encontraron las siguientes oportunidades, amenazas, fortalezas y


debilidades:
1. Oportunidades:
a. Respawn a diferencia de la mayoría de sus competidores ofrecen productos
que pueden presentar un excelente rendimiento en dispositivos electrónicos
que no cuenten con un poder de cómputo elevado[19].
2. Amenazas:
a. Compañías diseñadoras de videojuegos shooters AAA activision, Bungie, 4A
GAMES etc[20].
3. Fortalezas:
a. Su juego más reconocido es gratis, pero no por ello no significa que no genere
ingresos[24].
b. Ofrece a sus trabajadores un entorno con diversos espacios para realizar
diversas actividades además del trabajo particular[19]

4. Debilidades
a. Al ser una rama perteneciente a Electronic Arts (EA) tiene que trabajar bajo la
supervisión de esta, lo cual no le permite tomar el rumbo que les gustaría en
cada aspecto de sus productos[22].

Resultado del análisis de la evolución tecnológica:

1. Oportunidades:
a. Poseen su propio escenario de captura de movimiento de alta tecnología pese a
ser una rama tan pequeña de EA[19].
2. Amenazas:
a. La tecnología avanza a una velocidad impresionante, lo cual para Respawn
puede significar a futuro un retraso en sus métodos de diseño 3D, ya que al ser
una compañía relativamente pequeña, se le puede dificultar la obtención de
dichos equipos además, esta debe presentar únicamente rendimientos ante EA.
3. Fortalezas:
a. Al presentarse mejores formas de optimizar sus juegos pueden acceder a
nuevos sistemas para reproducir sus juegos (celular, nintendo switch)[23].
b. Gracias a sus programadores los productos que ofrecen un índice bajo de
fallos ya que analizan las partes de los proyectos menos importantes y
maximizan la experiencia que busca el usuario.
4. Debilidades:
a. Respawn utiliza un único servidor por la mayoría de sus juegos, esto genera
que en la mayoría de ellos se presente inestabilidad y reduzca la experiencia
de juego.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1] Chafkin, Max (June 11, 2013). "MODERN WARFARE". Vanity Fair.
[2] Pham, Alex; Ben Fritz (April 12, 2010). "Jason West and Vincent Zampella's new call of
duty". Los Angeles Times.
[3] Grant, Christopher (2010). "Respawn Entertainment announced by ex-IW heads,
partnering with EA". Joystiq.
[4] Reilly, Jim (2010). "Infinity Ward Founders Developing A 'Big Blockbuster'". IGN.
[5] "Who Remains At Infinity Ward ?" (2010). Cynicalsmirk.com.
[6] Andy Robinson Editor, CVG Follow @Espio1 (2011). "News: Respawn title is a 'sci-fi
shooter', will 'compete with Halo, Gears' - EA". ComputerAndVideoGames.com.
[7] "News: Ex-Call of Duty boys tease new game with image". (2011).
ComputerAndVideoGames.com.
[8] Cullen, Johnny (2011). "Respawn releases another blurry image from first project".
VG247.
[9] Cullen, Johnny (2012). "Respawn further teases new game with mo-cap shot". VG247.
[10] Phillips, Tom. "Respawn registers trademark for Titan". Eurogamer.
[11] Yin-Poole, Wesley. "Respawn game is reportedly an always-online Xbox exclusive".
Eurogamer.
[12] Makuch, Eddie. "E3 2014: Veteran God of War Dev Joins Titanfall Studio". Gamespot.
[13] Nunneley, Stephany. "Titanfall studio hiring for new third-person action-adventure title".
VG247.
[14] Yin-Poole, Wesley (May 4, 2016). "Titanfall developer Respawn is making a
third-person Star Wars game". Eurogamer. Retrieved May 4, 2016.
[15] Purchese, Robert (June 9, 2018). "Respawn's Star Wars game announced as Jedi: Fallen
Order". Eurogamer. Retrieved June 10, 2018.
[16] Makuch, Eddie (December 5, 2017). "EA Now Owns Titanfall Developer Respawn".
GameSpot. Retrieved December 7, 2017.
[17] Statt, Nick (February 4, 2019). "Respawn says it's 'putting a lot on the line' with Apex
Legends' surprise launch". The Verge. Retrieved May 18, 2020.
[18] Valentine, Rebekah (May 18, 2020). "Respawn marks its ten-year anniversary with a
new Vancouver studio". GamesIndustry.biz. Retrieved May 18, 2020.
[19]Respawn Entertainment. (2019). RESPAWN. https://www.respawn.com/
[20]Activision(2020).”Acerca de Activision”.
https://www.activision.com/company/aboutus
[21]JUAN GARRO(May 3 2019). “Apex Legends mejora y perfecciona su sistema contra los
hackers: la cifra de sancionados asciende a más de 700.000”. Xataka
[22]SERGIO CEJAS (BELD) (Nov 2017).”Electronic Arts ha adquirido Respawn
Entertainment”. Vida Extra
[23]Nintendo(2021).”Apex legends nintendo swich
[24]Alberto González(Oct 2020)”EA ingresó 2835 millones de dólares gracias a los
micropagos de FIFA y Apex Legends”. VANDAL

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