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: ‘ag ei haan A ah Futuro proxinio... Alejo Cuervo, un ex-librera demente, se ha autoproclamado Papa J ba conguistado medio mundo. Alejo es un Fenictus, un Vendedor Inmorial: cucinias més ventas cierra, cuanto més se enviquece, mes aumenia su fongevidad. Hundido en las simas de ta locure megalomaniaca, Alejo cree estar pose! r el espirtty del escritor de ciencta-ficcién Philip K. Dick, al que se cree conocid en fos anios sesenta y con ef que mantenia una pran amistad. Aunque el genial Philip K. Dick aborrecta de los regimenes autori- tarios y del Partido Repuliicano norteamericana (en especial del con- trovertido Richard Nixon), entre otras alegorias de interés bumano subliminalmente representadas a través de Ia ficcién cientifica, Alejo se guted6 calgado sobre toda con la capacidad que tenia Dick de contar historias donde la realidad era alterada, modificada, simula- da, manipulada.. Alejo ha creado una realidad a su antojo, un reina despotico donde el monopolio de ventas Cy, por lo tanto, la ganancia ilimitada de ‘puntos de vida’) queda bajo su absoluto control, lejo ba probibido todas spresiones de ocio relactonadas con comics, rol, manga, videojuego internet, miisica no-sacra, libros de a Io escrita por Dick), serie Ei Papa quiere rodearse de unos stibditos seruiles, grises, obedien- tes, conformistas, poco respondones... Pero un grupo de luchadores por ta libertad, La Resistencia, se opone a los designios del Papado. Sus filas estén compuestas por lec- otakus, disc-jockeys, betatesters, trekkies, roleros, efi ones... FANS La Resistencia se sirve de los conocimientos adquiridos durante arios de consumo desproporcionado de ocio y subcultura lima linea de defensa de la humanidad... Desde las Yorres Caffre, su base de operaciones en Barnacity (a orillas del Mediterraneo), Alejo dirige a stts tropas de Fanhunters (exterminadores de fans) y Macutes (tropas clonicas y descerebradas fabricadas en serie) contra todo aguel que se declare seguidor de Marvel, DC, Ima Warbammer, Sudde Comandos, Metal Gear Solid, Tomb Raider, Star Wars, Star Trek, Babylon 5, El Serior de los Anillos, Vampiro: La Mascarada, AC/DC, Weeze Stephen King, Cameron, Spielberg, Santiago Segura, Alex de la Iglesia, Tarantino... en definitiva, todo aquello que potencie o alimente la imaginacion, a creatividad y ta ilusion de los humenos. Bienvenido al Reina de Alejo 1, un mundo donee baber leido dema- siados comics, jugado a la consola mds de la cuenta, visto demasiadas peliculas, coleccionado una cantidad ingente de nusiecos articulados, participado en innumerables campaiias de rol, seguido series de televi- sién miticas 0 consumido dosis desproporcionadas de subctltura.. . puede saluarte la vida El Informe Fanpiro: mito o realidad? 2Son un mito? {Una leyenda urbana? Una de esas historias que se explican a fos nintos para que dejen de incordiar durante los partidos de fiitbo! y que lo tinico que consiguen es que se haga pipi en la cama por las noches porque io se atreven a ir basta el lavabo (como el nene de El Sexto Sentido)? ;Chorrada a no? Los fanpiros son un becho, una realidad social, un sintoma de la degradacion del fan comuii Antes de introducirnos en el entramado del virus Barr Clanes 0 Clubes fanpiricos, debéts saber que circula por abt ta leyen- da de seres que constimen papel y cardtulas de cine, que devoran comics cintas de video... que necesitan cometer estas atrocidades para sobrevivir. Se dice, se comenta, se rumorea, que los fanpiros, otras clases de Vanipiros, llevan siglos entre nosotros Pero eso es otra historia. Entra en el mundo de los Hijos del Virus Barrabds, de tos fanpiros, con Kibertad... 7 portu propia voluntad. i j Eljuego de rol narrativo y punkdeprimente Créditos Dedicatorias Artifex: Mactan Albert, Cronista Trrebatible, Gels Pitol Gran Masea Cojonert: Jeary Pol “Camarada” Hage Parié li Wea y as pllas a todo 1A que han eolaborad lo de fos ail Occuiltac, ¥ ar Pintamonas Emiborcond Todo: Itush Hadieie® Sereary El Censor del Micrapumta Rojo: &: stuvo y To sufrid en sus carnes. Ds fe todas las listas de correo Golocé los Parrafitas: Ja Critics Despindadamente Macse Maytester: Ignaci De Otros Pllotos de Pruchas; Sx Films eon los pies: eramente: 6 Diseios gens de oe personae ie Whine HH piginasna pana M1957 02 FANPI. Indice 4h q Prologo: Qué demonios esta pasando aqui Capitulo Uno: Introduccion Capitulo Dos: Replas generales Capitulo Tres: Clubes ycaracteristicas Capitulo Cuatro: Combate Capitulo Cinco: Vida social Apeén Alguien cay6 sobre el nido del cuco Quéesun juego de rol Cuando juegas «ral no Jo haces de la misma forma en que juegas al ajedrez, al tute, al parchs otros juegos de mesa. En los juegos corrientes el objetivo Caparte de derrotar 2 los demis jugadores; en cambio, cuando participas en un juego de rol formas un equipo con otros jugadores para crear une historia, una avene tura que se va desarrollandlo a medlida que d cGmo aettian unos personajes Fctcios, En este tipo de juegos, cada partcipante crea tin PJ fo personaje jugador) de acuerdo con unas reghis, Uno de los pusticipantes (el Narrados) no ‘rea ni interpreta atin PY, sino que va describienda el escenario, Ia accién y ln trama de lx aventura a los jugadores. Losjugeadores escuchan lo que les dice el Narracor,y decicien después como sus PIs, de acuerdo con el cardeter y las cepacidades de cada uno y’ Jas regits del juego. Evidentemente, en tun jueg de rol ambientado en fa Taglacerr eel rey Arturo, es posible que uno de los Pfs decid costarle 1h cabeza con su espada al hechieero maligno ¥ que otro PJ prefierdintentar convencerle por las buenas, Pero 2 ninguno se Te ccurrird sacar wnt pistola cle ays o llamar a kt patieét con su telefono movil. Los jugadores de rol no juegan unos contra ‘otzas: el objetivo no es “vencer” a tus companeros, sino colaborar con ellos y con el Narrador para Capitulo Uno: desarrollar una historia. Va particle de rol es como tuna pelicula en la que tt (© mis bien el P) que interpretas) eres el héroe y decides lo que laces Por ejemplo, el barco pirata se esti hundiendo: aque hace tu P), hie en un bote o intentar salvar a la princesa que estd encadenada cn la bodega? @uiintas veces has visto en una pelicula una esce- 1 semejante y has pensado “venga tio, coge la barca y deja que se hunda la faca de la princesta ‘no te compliques la vida? Pues gracias a los juegos de rol, y parade cidn de todas las princesitas obesas, ahora puedes hacerlo. En Fanpiro, el juego de rol punkdoprimente, los le leyenda, tragicos héroes sondenadas a juchar por sus aficiones contra el despético gobiema de un librero calzonazos con- vertido en Papa El virus Barrabas Una de las mis oscuras, siniestras y desconoci- das historias del punkdeprimente mundo de Fanhunter cs [a monstruost obra de guerra bacteriolégica encubierta conocida como “Oper idn Bacteria’, EL resultada de esta vil y retorcida eslrategia fue Ia aparicién de una neva enferme- dad, el fanpitismo, y el macimiento de vna raza especial, medio camino entre el superhombre y el superenfermo: los desdichados seres conociclos como “fanpiros”, Los curtidos ciudadanos de Barna conocen esta enfermedad: afecta a los fans de todo pelaje y Introduccion 9 puede acabar conviniendo a a vicima en el equi- valente cerebral de un flan Bul eadueado, Pero lo que muy pocos saben es que (1) cl fanpirismo co- ocido no es sino la msanifesticion superficial y cl primer estadio del verdadero fanpirismo; (2) el vi rus lanpirico es una. creaciGn aatificial, gestada en les shoratorios gencticos de la Sputnik Gorporation por otlen del Revaticano; y (3) los verdaderos fanpitos estén entre nosotros: tienen poderes y facultades especiales, su propia sociedad fenpitica en las tinte bias y ¢stin muy pero que muy mosuendos. Todo empers alrededor de 19%, cuando wn prometedar ingeniero genético al servicio de Sputnik Corporation, el doctor Barrabas Me recibid el encargo de aniquilar a lt Resistencia Jos fans dle una vez por toss. La brillante idea de Alejo. era introctucir un virus letal en un enorme cargamento de cmics, juegas, cinas de video y emis material subversivo y clejar que la Resist cia se hiciese con él. Maguila se puso manos st la bra, y tris un par de aos de experimentos, in vvestigictones y paleo indiscriminado de fondos, pre nt6 triunfalmente 2 Alejo y sus muchaclios Jo que Ilamaba el “virus Barrabis”. En teoria, Tos fans y rebeldes que usasen ¢1 material infectao monrian atrozmente en cuestion de dias, entre womitos, Con ulsiones y pedorrenas varias. Ademis, cl virus le- nia un efecto adictivo, por lo que los enfermos seguian consumiendo el producto, en ua intermi able circulo vicioso (bueno, 1o de interminable cera un decir, porque las vietimas quedaban como repollos fermentados 4 Jos quince cigs), Bara no dejar nada al azar, Alejo higo condimentar can el virus unas cusnias remesas de pizzas, hamiburgue- sas, com y wes, La “Operacin Bacteria” esta i Alejo lanzd su golpe de gricia conia Los heres. Pero algo sali ma Quiza la cadena de ADN se salié de su sitio, 0 el doctor Sfagguila us6 un ealdo de cuivo de sobre cen lugar del de cast de toda la vida, o simpleme al comando operative de Fanimaters se Te fue ls mano con el virus, poniendo una dosis excesiva ‘pero la cuestién ¢s que las fans contaglados no murieron. En lugar de clo, se convirtieron en fanpitos, peligrosos adios. los e6mies, videojucees, y otras tomunas, Muchos de los enfermos se que daron en simples adietos itrecuperables, cuyos se- sos se conivertian en enchitida si les faltaba su do- sis, Al menos, aquello ert un éxito parcial, Pero lo peor estaba por llegar: algunos de los afectados, tras pasar por una fase erica de su enfermedad (fase muy similara la gripe conocidat como el Tran 20) se transformabzan en verchaderos fanpiros, Estos ales, se Allan siendo adictos al material prohibido y Alejo fo tard6 en encontrarse con un buen problema: cn Iugae de darse un paseo triunfal por las bases de le Resistencia y fos elubes de rol clandestinos Henos de cadliveres, los Feniunters tuvieron que hacer horas extras para enirentarse a aquel ejército de superyonquis her Furioso por el fracaso de su plan y temicndo, ‘que alguien se fuese dle la lengua, el barbude Ale jo hizo tragarse al doctor Maguila une gafrafa ents ra de su propio virus, al tiempo que Je ponia otf ‘como lavativa, Aquello fle lo peor Que puido hae cer el ruin tirano. Transformace par ft masiva dosis conseguir ty mings como (rofeo), ‘Tercero, el virus Fanpitico tc vuelve muy sensible a Ja luz solar: te resulka mas dificil actuar durante el dia y no puedes emplear tus poclees. Y, cuarto y principal, te conviertes en parte del mundo punkdepriniente de Fanpiro, donde la tricidn, el peligro y lis conspiraciones san lo normal, yy n0 res mis que la narrativa marioneta del destino. ¢Como puedo convertirme enfanpiro? De dos formas: consumignke material infecta- do con el virus Barrabis 0 siendo contagiado por Coro fanpiro (que te ensefa a jugar a su juego de rol favorito, te presta su coleecion de edmics de Jo Das: Reglas generates 3 Bobo, el Ultimo Pringado, o te invita videomaraén-pase de madlelos «le Steven Seagal) Lina vex infectado, pueden ocursic dos casts; que feconvierts en un simple adieto fanpirico 0 que la enfermedad avance y, tras pasar por un periodo de incubacién parecido a la gripe y lamado el Tran- caaa, llegues a ser un vertladero fanpiro, con po- eres y debilictades especiales ¢Cualquiera puede convertirse en fanpiro? No. Bueno, si, Ahora te lo explico. Cualguiera infectado por el virus del Enpirismo ¥y ctmvertirse en un aidicio, pero no siempre pasar por el Trincizo. sQué es un club fanpirico? Un elub es un grupo de fanpitos con eariete: risticas, debilidades, adieciones. y Disciplinas co munes, Pueden estar més 0 menos orginizados suelen tener acicciones similares. Ademis de su adiccién, los fanpiros de un mismo club comparten todos ciettas caracteristieas {tanto fisicas como mentalcs) que los distinguen de sus dermis congéneres, Asi, por ejemplo, los Fanpiros wecen una especie de almo- rrana lepros, mientras que los del club Bull nen muy mala leche y se cabrean a minim jv a un club también deter ‘mina las Disciplinas bnisieas del fanpiro que lo ten- dri mas fécil para dominarlas, Los Caitff son fanpiros @ Tos que ne han ini ciado a fa vida en las tinieblas, dejindoles mas ti dos que uaa compresa sada y sin explicarles nada (como mucho diciéndoles ‘cuidachto con el sol, que pica’). La sociedad fanpitiea, eltista ¥ borcle como la que mis, tiende a despreciar a los Caiti que suffen insultos espantosos como “bastardo”, “sin club", *tontolculo” y dems. Amargaclos y escoci- dos por el desprecio, las Gaitifl acaban casi siem- pre converiidas en proserites © Anarevides. nos lubes han ereado una orginizaciin, part ayuclarse mutuamenie, prolegense Ieeate a 108 enemigos de la raza fanpitica, controlar la poblacion. de fanpitos y hacerse la pufteta dentro de un orden. esublecide, Esta organizacitn recibe et nombre de ln Camonills”, dcbido a que las broneas, disputas vendettas y rencares se resuelven de forma amiga- ble y distendida, sin mala sangre, © sea, que se lle- an a shatar igual que siempre, pero de buen rollete yambiente guays, Aunque es lt mayor y mis pode ross onganizaci6n de fanpiros, lt Camorilla no es Ia Unica: también estin el Sabadete (Fanpitos absoluta- mente malignos que se han paxiclo al bando de Ale jo, colaborando con el barbas a cambio de un sunni- nistro regular de material prohibikdo), los Anarcoides (Fanpicos rebeldes que estin hartos de las normas de la Camorrilla} y varios clubes independientes. La Camorrilla engloba a seis clubes distintos, los més numerosos y fuertes de todos: son los Bulla, Roleador, Trekkere y Wargami iif también son aceptados en la Camorrilla, Fanferatu, Filmtrue Los pero minea aleana posiciones de poder y los de- mis fanpiros los tratan como si fuesen felpuds. Ur s¢plimo club, el de los Gangrol, ha abandonado la Camorrilla hace poco, pasando a ser independiente ¢Queé son Jas Disciplinias? las Disciplinas son pores especiales de los fanpiros. Segtn el club al que penenezea un Fanpiro, le resulta mus ficil aprender urs w otras, Aunque te las deseribimes con todo detale'en el Capitulo Tres, aqui tienes une muestra de lo que'bace cacla una, * Bichismo: Fl poder de comuniearse eon los bichos y compartir sus sensiciones y experiencias. # Camuflaje: El poder de atontar la mente de mis part ocu # Celeridad: Velocidad sobrehumana + Direccién: Conteo! mental +¢ Fanpex: Percepeién estrisensorial + Fortaleza; Resistencia sobreluman ++ Goblean: El poder de convertirse en cra ras medieval-fantisticas ‘¢ Hexngoata: El poder de enloqueces tia + Potencla: Fuerza sobrehumana 1 Presencia: Lt facultad de inspirar semtimicn: tos y emociones a otros. Trekketurgia: Fl uso de la cencia ficcién para alterar la realidad, los ¢ Entonces ¢cualquier fanpiro puede aprender cualquier Disciplina? Yor regla general si, aunque puede necesitar que otro fanpito se sos muy es peciales en los que slo las fanpiros de un club determinado conocen una Diseiplina y se aiegan en redondo a ensenarseld los extraiios, como por ejemplo, fa Trekkevungia de los Trekkere. ¢Puede curarse el fanpirismo? Aun no se ha sabido de fanquisidores tienen un sis twatar la enfesme in.gtin caso, pero los ema muy tajante para Capacidades especiales de los fanpiros Aparte de los colmillos y las Disciplinas, los fanpiros tienen dos ventajis especiales La primers:d6léllas es que no envejecen: el vi ‘is Battlbfs(detiene el déterioro de los tejidos y los fanpires son eternamente javenes y bellos (bueno, To jovenes y Bellos que fucsen al quedar infectados, Tampodo extgertimos). De propina, los fanpinos se Yuelven mis resistentes a las enfermedades ¢ iniasicaciones (bija)un.nive! la clficulad de los che- ques efeciuicdos pare resistir estas cosas), Jacotra grin yentajt es su capacidad regenertdora del dafio, que puettes”ver cs en el Capitulo ‘Cuatro. Un fappito puede recibir tratamiento médico florthal, pero vs posible que cl vieus Barrabxis anule o cos y droga, Debilidades especiales de los fanpiros Adicciones Un fanpiro necesita saisfacer sus adicciones para sobrevi cada noche que pasa sin hacerlo, debe cla cle Viciotirando por la puntuacién ‘que ten en exe momento. Sila supera, no pasa nadas I, debe restar 1 2 su puntwieién de Vicio (en n de Dewsire resari 2), Cuando la puatuacién de llegue por debajo de 5, e! PJ perder un punto cle Vicio de forma automtitics (es deci, sin necesidad sletiradas) cada noche que pase sin calmar su adiccin, Si su Vicio llega a 0, el fanpiro entra en-un Erenes {ver ms abajo) abssluto ¢ ineurable, del que es im- posible sacatl, y slo se detended al mori Cada noche que el fanpiro satishaga su adicitin, sumara La su Vicio (hasta el maximo de 15) tre consecuencia de esta adiceién es la figa ra del Blister. Cada fanpiro tiene un Blister u objeto predilecto que valora mis que sus propios gilitos. Capitulo Dos: Reglas generales 15 Puede tratarse de la primer edicién de un eémic antiguo, una foro aviografiach de Lassie, un juego dde mesa descatalogad ‘Todis las facultades del Eanpito se centran en tomo a ese Blister. Si lo pierde, el fanpiro no puede usar sus pocleres hasta aberlo recaperido y piere un punto de Vicio al dia de forma automética (aparte dle Tos que pueda perder por su adiceiin) Algunos fanpiros se dedican 4 kt absoluta 1 rranada de robarlos Blisters de sus congeneres para absorber su porler y esencia vital (al consumir un Blister ajeno, el finpizo pone al maximo sw pur uuacidn de Vieio y consigue gratis un nivel en wna de las Disciplinas del fanpiro al que ba jodido) Esta abominable prictica, condenada por la Camorra, los Anarcoidles ¥ todos Jos clubes inele- pendientes, recibe el nombre cle Blistetie. Por su parte, los fanpiros del Sabadete blisterizan a sus enemigos con Par si fuera poco, el Blister tiene otra conse. cuencia molesta: el llamado “Efecto Blister”. El Einpiro es tan fanitico y posesivo respecto a. su Blister que puede entrar en un Frenest de (vce mis abajo) cada vex que alguien lo « ccuestiona su autenticidd, 1 entusiasmo lose Pero na todo van a ser desventa pecto al Blister. El fanpiro que lleve encima su pro- pio Blister aplicari un modificador de +1 a todas sus acciones, Frenesi Los fanpiros estin en un continuo estado de tensiin, a ciust de las paras inducidos por sus Neuras y el virus Barrabis. Esa y-cruces dle exbles tensién se rele en exteafos ataguies dé locura que reciben el nombre de Frenesi, Son de dos ti # Mono: si jo de los 10 puntos, deberi hacer unt tinxka de Brio + Cachas cada vez que se encuentre con Ia posibilidacl ee eulmar su adicei6n (jugae una parti= ch de Warhammer 40K, leer un mimeo de Los 4 Fantisticos, etc.) Sino tiene éxito, pasar absolu lamente de todo lo demis y se pondré a jugar o lo que sea alli donde le haya dado el yuyu, aunque est€ rodeado de Fanhunien. ¢ Mosqueo: Los fanpiros son muy excitables es facil sacarlos ele sus casillas, sobre todo si lle- sdiceibn. Un fanpiro con 0 deberd hacer una la de Brio + Seso cada vex que acurra alga que al Vicio cel fanpiro esta ‘yan tiempo sin calosar su menos ce 10 puntos de Vi Te moleste (la givia se le lleva el coche, una ancia- nitt le pasa el carte de la compra por encima de un allo, Un Macute le pide el eamet.... Sino super lh tirada, el fanpiro pierde el control de sus actos y se pone en plan violento y hortle, durante tantos asalios como efecto haya obtenido en su tira Luz solar Fl virus fanpitieo del doctor Magu sensible & la Iz solar, por lo que sus efectos pier- den potencia durante el dia. Los fanpiros tienen problemas pasa actuae du es muy rante lis horas de tue diurnas aplica un most dor de -3.a todas sus tiradas, pate, [as Disciplinas no pueden usar- pe ala luz del sol. Si un fanpiro con Potencia le 31 un soplamecos a su enemiga, el dana es el nal de una hofetada, sin que la Potencin inter venga para nada, No obstaate, las Disciplinas util ‘yakas ANTES de recibir kt luz solar dlireeta mantic hen sus efectos (par ejemplo, si el Gangral Quintari ‘lobo y sile al exterior, crari su forma humana solo porcue le dé so sf, tended que guarecerse de la luz solar para usar cualquier otra Disciplina o, para cambiar de forma otea vez) Creacion rapida y facil de PJs fanpiros Para crear un PJ fanpiro s6lo tienes que seguir estos pasos: 1) Cone 2) Rasgos, 3) Mabilidades 4) Diseiplinas; 5) Puntos lit 6) Toques finales 1) Decidiendo el concepto de tu PJ Lo primero que debe h ier es decidir eéma andes risgos) tu fanpiro: es decir, site apetece jugar con u yuina de ma- tar mongneurona eres un tipo listo que se maneje mejor €on las palabras que con Tos pus Olras cosas que pueden ayndare a imaginar ta personaje son su profesién (a qué se dedieaba an quieres que sea Capttule Dos: Re tes de converte € Einpitico, 2) Rasgos Principales Bl sig pio), su Blister y su club jente paso es determinar el orden de preferencia de los Rasgos Principales del PJ, ‘Todos Tos personnes «le Fanpire tienen 5 Rasgos (0 ca raeteristicas principales): Cachas, Maia, Seso, Ene canto y Brio. Para calcularla puntuacién cel Raspo mis im. portante, tira cinco dados de diez caras y sca la ined ariimetica de los. dos resultados mis altos (redondeando hacia abajo), Asi, sihias elegido Ses0 como Rasgo mas importante, tias cinco dados fomas nota de sus resultados: 9, 4, 6,7, 1. Los dos resultados mis altos son 9 y 7, asi que tu puntua- Gi6n cle Seso es 8 (la media aritmetica de 9 y 7). Si el resultado final es 1, sibelo a 2 Hi. lo misnio eon tos clemis Rasgos, pero tran do un dido menos sein disminuya. su imponancia Es decir, para el segundo Rasgo mis importante tira silo cuateo dlos y hala la media de Los clos result clos mis altos, para el tereero tint tes dados y part el uta, tit dos. Pact el quinto tint sélo un cdo: el resultado seri ln puntuaeién en el Rasgo. Una vez determina pueeles intereamiiar dos de ellas (por ejemplo, asi. har lt puntuacidn de Cachas a Brio y la de Brio a Cachas). Fstc cambio no es obligatorio y sélo pue- de hacerse una vex. las las cinco puntuaciones, Matias quiere crear un P| de Fanpiro.y empieza por imaginar el concepio del mis mo; seni un ladigin de guante blanco, inso- lente y seductor, que ahora se dedica al rolvo de cémics y demis material prohibido para mar su adieciGn. Toclavia no tiene muy claro cuil seri su club, pero ya ha imagina- do un nombre para Gl: Agapita Frerillo, De- cide que el orden de importancia de los Ras- goscle Agapito es el siguiente: Brio, Sesa y Cachas, ia determinar la puntuacion de Mana, tira cinco dacs: 8, 1, 2,7, 3..os os resulta~ dos mis altos son 8 y 7. La media, redon- deando hacia abajo, es 7. EL segundo Rasgo més importante es En: Canto, y Matias tia cuatro: daelos:0 (que cuen- ia como 10), 2, 9, 6, Tas dos puntuaciones fs altas son 10 9. La media’ es 9, ed las xe "7 El ereer Rasgo-de Apapito es Brio, y Matias tira tres dados: 2, 4, 9. La media (recon dean- do hacia abajo) de 4 y 9 65 6. Para el cuarto Rasgo, Seso, Ma dados: 1, 8. La media es 4. Por tiltimo, Matias tra un solo daclo para determinar la puntuacién de Cachas; ba ha ido suerte, un 10, Silo desea, Matias puede intercambia puntuaciones de dos Rasgos, La verad es que Cachas 10 no encaja demasiado con la idea que se habia hecho del personaje, y Seso | 4 parece demusiade poco para vin ladrén de alto nivel, Asi cule Matfas hace el cambio y {las puntuaciones finales en los Rasgos son las siguientes: Mafia 7, Encanto 9, Bria 6, Seso 10 y Cachus 4. ee 3) Habilidades Las Habilidades en Fanpiro son de dos ti pos: Naturales y Adquiridas, Las Habilidades Nat turales son las que tiene todo el mundo sin haber- se mholestado en aprendeflas (fados sabemos peyar tna patads, tirar una piedra o andar de puntilas para no hacer ruiclo). Las Habilidades Acguiieias son todo aquello que aprenclemos a lo largo de nuestra vila, ya sea yendoa clase de bullet o por pura. prtctica Para adquitir Habilidades, lo primero que de- yes haver es sumar las puntuaciones de todos tus risgos: exo te dari una cifra entre 10 y 50. Multiple tala por 2 y el resultado seri el niimero de puntos Jde que dispones par comprar Habilidades. as Habilicades se addquicren por niveles. Cac Habilicad depende cle clas Risgos concretos (los llamados Rasgos Determinantes}: el Nivel Opi de una Habilidad es igual a [a suma de las puntua- ciones de esos dos Rasgos. El Nivel Basico es igual a una tercera parte del Nivel Optimo, el Nivel M dio equivale a Ix mitad del Nivel Optimo, y el Nivel Avanzado es igual a dos terceras partes del Nivel Optimo (edondeando siempre hacia abajo}, Por ejemplo, la Habilidad Acrobacias clepende de los Rasgos Cachas y Mana: si el BJ tiene Cachas 5 Mana 7, su Nivel Bésico en Acrobacias seri 4, el Medio 6, el Avanzaclo 8 y el Optimo 12. A panir del Nivel Optimo, el PJ puede seguir subiendo su pun- tuacién en esa Habilidad, al ritmo de 1 por cada aumento (Nivel Optimo +1, Nivel Optima #2 y asi sucesivamente). tira dos: Hl eoste de cada Nivel de Habilidad es ¢ puntos. Todos los PJs tienen «le forma gratuita el Nivel Basico de las Habilidades Naturale Silo deseas, puedes adquitir una Profesién en vez de comprar Habilidades por separada, Las Pro- fesiones soa conjuntos de Hubilidades relaciona- por ser propits de una activiklad conereta, Para kquirie una Profesi6n tienes que gastar 50 puntos y contar con la autorizacién del Natrador. No se puede comprir nis de una Profesi6n por P]). Hay (que gastar tantos puntos coma sea posible: en caso de que te sobren uno 0 dos, puedes guardarlos para mas adelante. Matias suma las puntuaciones cle Rasgos de sui 7+9*6+ 10+ 4, toral 36. Mulipli- ca por 2, y el resultado de 72 es el numero de puuntas que tiene para comprar Habilida des. Decide gastar 50 de'esos puntos en ace quitir la Profesion de Ladrén de Guante Blan- co: el requisito de esa profesion es que las puntuaciones de Mana y Seso del PJ sumen ‘menos 15. Agapito tiene Mafia 7-y Seso 10, asi que no hay problema. La Profesidn “Ladin de Guante Blanco” incluye los siguientes Niveles: Acrobacias 2, Alena 2, Alletismo 2, Comercio 1, Contactos 2, Estilo 1, Juegos de Manos 3, Disimulo 2, Seguridad 3, Sigil 2, Matias anota esos Ni Jes ef su ficha de P}. “Seguridad 3° signifi que Agapilo tiene el Nivel Avanzaco en la Habilidad Seguridad, “Disimulo 27, que tiene -e| Nivel Medio en la Hubilidad Disinmulo, *Co- mercio 1" que tiene el Nivel Bisico en Ia Habilidad Comercio, y ast sucesivamente demas, hay que tener en cuenta que Alert, Atletismo y Sigilo son Efabiidades Naturales, ¥y que Agapito ya tiene um Nivel gratis en elas, asi que Alerta, Atletismna y Sigilo estin @ Ni yel Avanziclo, [A Matias le quedan 22. puntos libres, y puede giistarlos en comprar Habilidades suel- tas (a 3 puntos por Nivel). Por si las moscas, decicle adquiri dos Niveles en Armas de Fue- go (6 puntos), otro en Conducir Guagua 3 puntos) y otro cn Culturlla de Comics @ > puntos mis), Ademds, aumenta su Sigila ‘Nivel Optimo. (otras. 3 puntos) y su Estilo a. Nivel Avanzado.(6 puntos mis}. Queda un ppunto con el que Matias no puede comprar nila, asi que’ lo guarda para luego. 18 Fanpire Agapito Frenillo estén como sigue: Habilidades Naturates: todas a Nivel Bisi- 0, excepto Alerta y Atlets Nivel Avanzado, y Sigilo, a Nivel Optimo. Habilidades Adguiridas: Comercio, Con- ducir Guagua y Cullurilla de Comics a Nivel isco, Acrobacias, Armas de Fuego, Con- {actos y Disimulo a Nivel Medio, y Estilo, Jue- gos le Manos y Seguridad a Nivel Avanzado. { 4) Disciplinas Una vex adeuiricis las Habilidades del PJ, pa- samos a I fase de lis Disciplinas, Un Pf secién creado solo puede tener las Disciplinas propias cle su club. Dispones de res Niveles de Disciplinas para repanir como desees (puedes asignar Tos tes Niveles 2 una misma Disciplina, uno a cada uns, 0 dos Niveles a una y un Nivel 4 ott) Matias decide por fin que Agapito ser un Filmtnie de gustos tefinados y eatos, ac tumbrado 2 moverse entre los peces gordas y la alta sociedad: anota “Filmtrue” en la se ién cortespondiente de su ficha, Su gémero favorito es el western, y el que od, 14 co- metlia de destape as Disciplinas del club Filmtrue son Die seccidn, Interpretacion y Fortaleza, Para no complicarse la vida, Matfas asigna un Nivel a cada una, 5) Puntos libres Una vez clegidas las Disciplinas, tenes 50 pun- tos libres que puedes gastar como desees, tenien- do en cuenta los siguiontes eostes: ‘Aumentar un Rasio 5 puntos por eada pun: to adicional Habildaces 3 puntos por Nivel Diseiplinas 10 puintos por Nivel Ademis, puedes adquitir Beneficios y Proble- mas, Los Beneficios son ventajas especiales del P) {como ser muy Tigén, o aguantar mejor le uz del so}! que cuestan una cantidael de puntos, nientras que los Problemas son inconvenientes (Como cojear, o ser un hosted, @ tener un tio Fanqui- Capitulo Dos: Reglas gencrales siklon) que, al adquisilos, dan puntos adicionales para gastar en otras cosas La adguisicidn de Beneficias y Problemas es volontaria, pero el DJ tended la thin palabra para autorizar 0 no un Beneticio 0 un Problema concre: to. Un P] solo puede adquirir Problemas hasta un iximo de 10 puntos acicionales. Matfas dispone de 51’ puntes para gastar | coma desee (50 + el punto sobrante de Tas Habilidisles), Estd bastante contento. con sus Rasgos, asi que decide dejatos igual. Agapito 65 tn Fanpico novato, y no parece muy l6gi- co que tenga grandes Niveles en Disciplinas Matias prefiere que su PJ esté mis centrado cn las Habilidades, ‘Agapito acquiere un Nivel nds en Alerts Alletismo, Mentir, Educacion’ Comercio, Caulturilla de Gémics y Gontuctos (21 puntos ‘en total), y dos Niveles en Koma Inglés (otros 6 puntos) para poder Teer los cémics portacién que tanto le gustan. Por otra parte, sube Acrobacias y Conducir Guagua. a Nivel “Avanzado y acquiere Conducir Coche a Nic ‘vel Optio, Sus Habilidades quedan asf Habilidudes Naturales: todas a Nivel Basi- co, excepto Mentir y Educacion (Nivel Me- dio), y Alerta, Atletismo y Sigilo (4 Nivel pximo}. Habilidades Adguiridas: Armas de Fuego, Comercio, Culturil de Cémies, Disimulo © Idiotia Inglés a Nivel Medio; Aceobacia Conclucir Guagua, Contactos, Estilo, Juegos de Manos yy Seguridad 2. Nivel Avanzado, y Conducir Coche a Nivel Optima Matias ha gastado todos los puntos que tenia disponibles, asf que si quiere ms ten- dra que adquirir Problemas. Consulta hi lista y ve tes que parecen encajar can Agapito: Envidioso G puntos), Enemiigo Piblico (va le, Matis decide dejarlo en 3 puntos) y Presumido (2 puntos). Anola estos tres Pro blemas en la ficha de PJ, y gasta 6 de los 8 jpntos acicionales recibidos en comprar dos Niveles en la Habllidad Distraz, Los dos pun- tos restantes son invertidos en el Benelicio Doble Identidad: Agapito ticne.un juego com ppleto de documentacién con nombre y datos falsom por st alguna vex"vienen, mal dad 6) Toques finales FIP) yaestd casi terminaco. Lo tiniea que que- sa por hacer es duterminar el valor de una serie de Rasgos Secundarios, La Iniciativa es In media arit- mética de Matta y Seso (redondeando hacia abajo). Ia Resistencia e6 igual a kk suma de Cachas 33 Brio x2. El Coraje equivale a la puntuacidn de Bro. la puntuacién en Vieio se calcula sumando Brio + Seso: siel resultado est entre 10 9 15, sed si es menor de 10, se sube hasta 10 sin coste algu- no; si es mayor de 15, se baja hasta 15 EL Equipo inicial del PJ viene determinado por su Profesi¢n \wapito tiene Mafia 7 y Seso 10, por lo. que su Iniciativa seré 8. [a puntuacién en Resistencia de Agapito 3 24 (el resultado de sumar 433 y 6x2). Tiene Gorale 6 (igual que su Brio), y para deteminar su Vicio sunia Brio y Seso (G+L03; el resultado es 16, asi que lo baje hasta el maximo de 15, Para determinar el Equipo inicial de su __ BJ, Matias consulta Ia lista que incluye la Pro fesion “Laden de Guante Blanco’, y anor todo en su ficha. Agapito no tiene Recursos, ya que se qued: con casi toclo su botin para uso personal. En cuunto al Blister le Agapito, Matias a decidido que se tratand de una copia. de tr bajo del guidn de “Erase una ve un hadron”, con anolaciones en chino de puo y letra del mismisimo John Woo. at Puntos de experiencia Al final de cada aventura, el Nareador olor tuna serie ce puntos de experiencia a los PJs. Estas ppuntas son una medic de lo que ha aprendiido cada PJ y como a evolucionacto a lo largo de i Los PJs pueslen gastar puntos de experiencia para mejorar sus Rasgos, Htabilidades y Diseiplimas allnuevo Nivel x3 Es decir, si un PJ con Brio 5 quiere mejorar ese Rasgo, tends que gustar 18 puntos de experiencia (633), El coste de las Hlbilidades es variable, Adqut rir una nueva Habilidad a Nivel Basico cuesta 6 puntos de experiencia, Las Hat rags han de mejorar punto por punto: si tienes Se El coste de os Rasgos es i Jacles que ya te eh | ig dueciin 9 y quieres mejorarlo, tendnis que s 10 puntos de experiencia para subir a Seduc 10, Peto este coste Se mantiene sélo hasta el Nivel Optima de la Habilidads a partir de ali se mx ca por dos. Siguiendo can el ejemplo anterior, su pongamos que el PJ tiene Encanto 6 y Beto 4 (los: Tasgos Determinanies dle ht Habilidadd Seducci6n), por lo que subir de Secuccidn 9 a Sediuccidn 10 le costart sélo diez puntos. Pero si mes tarde quisiera subir a Seduccian 11, el coste no seria de 11 pun: eradlo e| Nivel Opti mo de ka Habilidd Lis Disciplinas propias del club del PJ Wenen un coste de 10 puntos ce experiencia por el primer Nivel, 20 por el segundo y 30 por el terceto, Las Disciplinas propias de otros clubes euestan 15 pun- tos de experiencia por el primer nivel, 30 par el segundo ¥ 45 por el tercero. El coste dle las Sendas Trekettingicas es de 5 puntos por cada nivel (10 si el Pj es de un lub distin al Trekkete). Los Rituals cuestan 3 puntos por nivel (6 si el PJ ¢s de otro club). Amarte del gasto de puntos dle expertencta, el Dy que desce adquitir una nueva Disciplina neces ta que se la enscite otro fanpieo que ya la tenga. Las excepciones 4 esta regla son las Diseiplinas de Celeridad, Fortaleza y Potencia, que pueden apren- Ningdin Rasgo, Disciplina, Habilidad ni Senda puede subir msis de un Nivel de golpe, ni mas de entre una aventura y atra, Si el fanpiro no tiene su Blister en su poder, no puede gastar pun- tos de experiencia Como ganar puntos de experiencia Terminida i aventura o sesidn de juego, snrador decide custntos puntos de expe- 1 (PXs) merece eacla PJ. No hay un cris terio fijo para determinar Ia cuantia de: secompensas, puesto que cada Narracdor pre fiere fir el ritmo de avance (cuantos avis PX otorgue a las PJ més poderosos se ha rin), pero agi tienes algunas sugere Por completat la.aventura: § PXs (menos si el Ppha ido en plan de paquete, sin colaborar activamente, o ms sila aventura ha sido es: pecialmente larg sangtient). Por interpretar correctamente al PJ: entre y OP Fanpire Por alguna hazafa que haya contibuido de forma especial al éxito del grapo: entre 5 y 10 PXs, Por pagar la pizza: 5 PX A grandes rasgos, conseguir entre 5 y 10 PXs por aventura es fo normal, 15 ya e bastante bien, y para conseguir 25 tienes que haber side la estrella de la funcion Reglas basicas Las reglas basicas de Fanpira son muy senci- Ths. Cada PJ tiene una serie de Htabilidades cuy puntuaciones oscilan entre 1 20, Guante mis ele- vvala sea la puntuaciéa, mayor seri el clominio del personsje sobre la materia y' ms posibilicades ten- sri de realizar correct ‘on esa Habilicad Smo se determina si un PJ tiene éxito 0 no? Pues tirando dos dudes de diez caras y sumando Jos resultados, lo que dari un total de entre 2 y 20 Si ese total es igual o inferior a la puntuacién del personaje, es que ba tenido éxito en st intemto, pente una tarea relaciona- Por ejemplo, supongimos que Klaus el Fanferatu est intentando introducitse ilegal- mente en el sistema inlomidtico del Reva- ticano. Klaus se sienta ante su onlenador y empieza a trabajar su puntuaci6n en | bilidad de Informiticr es 12, asi que tiene bastantes posibilidades de éxito. Klaus tet dos dads: 7, 4, Bl total es 11 inferior a 12, por lo que el Narrador decide ‘que ha conseguido evitar las medidas de s guridad infitrarse en la red informitica Ventaja y Defecto undo tiras los daclos y tienes éxito, lx Wenta~ jaes la diferencia entre el sesuliado obtenido y el resultado de éxito més alte, post sea I Ventaja, mejores habrin sido los resultados de la accién, Una Ventaja de 0 seria un éxito por ridor puede exigir una Vent ‘minima para conseguir algo en concreto. Cuanelo un personaje falla una accién, el De. feeto es la diferencia entre el total de su tirada y el mayor resultado cle éxito posible. Cuanto mayor es Cuanto mayor los pelos. Fl N: Capitulo Dos: Reglas gener el Defecto, peores han sido los resultados de fa accion, A veces, el Defecto pute ayudar a los ac: versarios del personaje © tener consccuencias es pecialmente perjudiciales aparte del mero fracaso en Ia accién. Siguiendo con la tirada de Klaus, vemos que la diferencia entre su titada de 11 y el mayor resultado de éxito posible (12) es 1, por lo que sti Ventaja es de 1, Nada dem: siado espectacular: el Narradlor decide que Klaus puede seguir intentindolo, pero debe conseguir una Yentaja minima de 4 pasa acceder al ordenador personal del Papa Ale- jo y borrarle al barbas las partidas que ene grabadas. Supongamos que Klaus sica un 8 y un 9 ‘en su siguiente tirada de Inforztica: total 17-La diferencia entre 17 y 12. es 5, asique el Defeeto es 5, Bl Narrador decide que un De= fecto tan elevado no s6lo hace que Klaus fra ase en su intenta de entrar en el ordenador de Alejo, sino que ademes activa Jas alarmas del Reval Beate io pie tapessiereestbiaty Modificadores los mecificadores son factores que alteran kas posiilcades de éxito de los personajes, y pueden ser postivos ynegitivos, El Namador decide qué medi ccclores aplicar de acuesdo con ls cireurstancias. Los madlifierdores pusitives ayudlan al personaje que ine tena hacer algo y los negatives le perjudican. ‘que tin mocifcador pase de +5.6-5. A veces, la Ven= taja.o el Defecto de una tirada puede acivar como miodifcadar en la siguiente, Por ejemplo, Agapito Frenillo consigve una Ventafa de 4 en su tietda de Disiz para entrar en los archives de la Fanquisicin: elNamador decicle que el guardia de Ia puerta debe conseguir una Ventaja minima de 4 en su trad de Aleta para darse cuenta de que el anciano enuclto es ‘en realidad un intniso dlisfiazado de cura Los posibles moxlificadores dep circunstancias, y seria imposible preverlos todos, pero aqui tieaes algunas ejemplos: aden de las Cireunstancias Modificador AIL CleRAS 5 Acuar distsido 3 Calidad de tis Herramientas entre 3 y +3 ‘Concentrarse +1 por tumno que el PJ pase coneenirado Gi lo autoriza el Nae rrador) Los modificidores, tanto “gativos, son acumlables. El total de modificader positives no puede superar @ [a mitad Credendean do hacia abajo) de la puntuacin del PJ en la Habi- lidad que vaya uste A Ja noche siguiente, Klaus yuelve a lt carga, Ha conseguido un ordenador mis po- tente (iodifieador +1) y sus colegas de la Resistencia le han pasido un nuevo progea- mma de intrusion (modlificador #5), ast que tie ne esperanaas de lognir su objetivo. Pero, porotta parte, los informaticas del Re han reforzaco las medidas de seguridad, lo que significa que el Narrador aplic tnodificidor de -2, Los modlficadores son +1, +43 y -2, total +2, Klaus tiene Informitica 12, y con tn madificador +2 debe sacar 14 6 ‘menos en su tirada para tener éxito, Tita los dados y sica 8 y 4, total 12: ha pasado la tirada con una Ventaja de 2, El Narrador de- cide que Klaus ba conseguido infitrarse en el Revaticano, pero debe seguir intentindolo si quiere acoeder # los archivos de Alejo. Klaus tiene Informatica 12, y aplica ua ‘modificador de #4 a su trada gracias a su nue vyo ordenador y a un program especial. Pero por muches programas y ordenalores nue ‘os que consiga, munca podrt acumular mo- ificacdores por encima de +6 (la mitad cle 12), Alardes y Desastres Cuando al trar los dos sale um ntimero do- ble (es decir, 3 3¢ era un eritico, Determina de Ia form: postive, y entonces se Hams Alarde. Siel resultado y 7, por ejemplo), se consi ode la accién habitual: si es un Exo, el ts de fineaso, el crftico es negativo, y recibe el nom bre de Desaste, El efecto cle los Alardes y Desasires se calcu tirando 1d10 y summando el resultado a kt Ve Defeeto de la accidn, Sil resultado de ese dado es air vex ef niimero que ha salide sepetido en el

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