Está en la página 1de 2

UX - Experiencia del usuario, antes durante y después de usar el producto.

El
diseño UX abarca aspectos como usabilidad, entrevistas y recopilación de info sobre
el producto y estudio de la interacción con el usuario.

UX - Investigacion y estadisticas, entrevistas y definicion de personas, pruebas de


usuarios, redaccion de textos, diseño de interaccion, arquitectura de la
informacion, usabilidad y prototipado
UI - Diseño visual, diseño de interfaz, Colores, Tipografía, Ilustraciones, Iconos,
Estilos visuales, Definición de estructuras.

UX - Researcher: Encargado de llevar adelante la investigacion inicial.


UX - Tester: Crea una serie de prototipos para determinar la usabiliadd de un
producot, aplicacion o sitio web
UI - Designer (Visual D.): Relaciona coherentemente todos los componentes de
diseño.
UI - Frontender: Crea interfaces de usuario diseñadas por los UX
UI - Frontend motion: Construye la accion que la interfaz va a relaizar para dar
feedback a los usuarios

Peter Morville -

Util - En el espacio por que son utiles, no para llamar atencion o ocupar espacio.
Deseable - Atractivo y amigable para el usuario, comodo e intuitivo.
Accesible - Numero de personas que pueden usarlo posibles.
Creible - Si el usuario confia en nosotros, se queda. Si pierde confianza no
vuelve.
Ubicable - Que sea posible encontrar las cosas facilmente, contenido navegable
dentro del sitio. Si el usuario no la encuentra, va a abandonar el sitio.
Usable - Fácil de usar. Que no necesite explicación.
Valioso - Que aportemos algo al usuario que otras aplicaciones no pueden.

Jabob Nielsen - Padre de la usabilidad

Producto facil de usar tiene dos dimensiones

Objetiva - Se mide mediante la observación

Facilidad de aprendizaje: Es fácil para el usuario hacer x tarea la primera vez que
ve la app?
Eficacia: Una vez aprendida la interfaz, cuanto tardan en realizar esa tarea.
Eficiencia: Durante la tarea, se cometen errores? son graves? puede el usuario
resolverlos fácil?
Cualidad de ser recordado: Luego de un tiempo de no uso, el usuario puede volver a
usarlo de forma eficaz rápidamente?

• No me hagas pensar (UX)

Subjetiva - Se basa en la percepción del usuario

Grado de satisfacción: Cuan agradable y sencillo le ha parecido al usuario la


realización de tareas

Diseño de interacción: El diseño y estética orientado a las personas, el diseño de


interacción define los comportamientos de los sistemas interactivos.

Encontrabilidad - Si el usuario no lo encuentra, no existe


Feedback - Dar respuesta ante acciones

Modelo mental
Mapeo - Es la relacion entre los controles y su efecto en la vida real. (mapa
visual de un objeto que cumpla con lo esperado, como un termostato)

Diseño centrado en el usuario: Es unenfoque de disñeo cuyo proceso esta dirigido


por la informacion sobre los usuarios que van a hacer uso del producto. Sigue una
serie de metodos y tecnicas definidas para analizar, diseñar y evaluar hardware,
software e interfaces. Es un proceso iterativo.

Debe responder a Quien usara el sistema, y que tareas va a hacer con el.

Analisis: Entendiendo a los usuarios y sus necesidades (Vision de metas, objetivos,


analisis del usuario, de la tarea, de la arquitectura de informacion y de flujo de
trabajo)
Diseño: Proyecto una solución que satisfaga las necesidades (Modelo conceptual--
mental, metáforas, conceptos de diseño, diseño de navegación, wireframes, diseño
detallado, prototipo de baja, media y alta fidelidad)
Validación: Compruebo el valor que estoy agregando a los usuarios (Evaluaciones
heurísticas, pruebas de usabilidad de baja a alta)

Planificacion -> Especificar el contecto de uso -> Especificar requisitos ->


Producir soluciones de diseño -> evaluacion. Si satisface se sale, si no, se vuelve
a especificar.

Usabilidad =! Diseño centrado en usuario

Usabilidad: Satisfacción, Eficiencia, Efectividad


DCU: Plan, Análisis, Diseño, Prototipo, Validación

También podría gustarte