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UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO

DIRECCIÓN DE POSGRADO
CENTRO DE ESTUDIOS Y FORMACIÓN DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN
“CEFORPI”

MONOGRAFIA
ESPACIOS LUDICOS EN LA EDUCACION
SUPERIOR
MONOGRAFÍA PRESENTADA EN
OPCIÓN AL DIPLOMADO LUDOTECA
LIBRE EXPRESION Y DESARROLLO
DE LA PSICOMOTRICIDAD –
MODALIDAD VIRTUAL (VERSION I)

AUTORES : JULIA CANSAYA QUISPE

VERONICA PAOLA VELASQUEZ LOPEZ

EL ALTO- BOLIVIA

2022
Dedicatoria

El presente trabajo lo dedicamos principalmente a


Dios, por ser el inspirador y darnos fuerza para
continuar en este proceso.

A nuestra familia, por su amor, apoyo constante en


todos estos años, gracias a ustedes hemos logrado
llegar y cumplir nuestros objetivos en la vida.
¡Mil gracias!
Agradecimiento

A Dios por la vida y la salud que nos otorga


todos los días.

A los docentes del programa de postgrado de


la UPEA, y en particular a la M.Sc. Mónica
Pinto Garfias por su apoyo incondicional.
INDICE

DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO

CAPITULO I

INTRODUCCION
1. PROBLEMATIZACION……………………………………………………………... 1
1.2. OBJETIVOS……………………………………………………………………….. 3
1.2.1. OBJETIVO GENERAL…………………………………………………………. 3
1.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS…………………………………………………..3
1.3. JUSTIFICACION………………………………………………………………….4
1.4. DELIMITACION…………………………………………………………………… 4
1.5. METODOLOGIA…………………………………………………………………... 5

CAPITULO II

FUNDAMENTACION TEORICA
2.1. Fundamentación Pedagógica……………………………………………….. 6
2.2. Objetivos de las actividades lúdicas educativas………………………… 7
2.3. Características de las actividades lúdicas educativas…………………..7
2.4. Clasificación de las actividades lúdicas educativas……………………..8
2.5. Fases de las actividades lúdicas…………………………………………….9
2.7. Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de las
actividades lúdicas educativas: ………………………………………………….10
La participación………………………………………………………………. 11
El dinamismo………………………………………………………………….. 11
El entretenimiento……………………………………………………………. 11
El desempeño de roles……………………………………………………… 12
La competencia………………………………………………………………. 12
2.8. Valor educativo de los juegos………………………………………………… 12
2.9. Herramientas de Motivación…………………………………………………… 13
2.10. Aprendizaje……………………………………………………………………… 13
2.11. Funciones de ludoteca………………………………………………………… 14
2.12. Beneficios de las Ludotecas…………………………………………………. 14
2.13. Funciones de las ludotecas Función Recreativa………………………... 15
Función Educativa…………………………………………………………… 16
Función socio-económica………………………………………………….. 16
Función Comunitaria………………………………………………………… 16
Función de Investigación…………………………………………………… 16
2.14. Funciones de la ludoteca……………………………………………………. 16
2.15. Como debe ser el ludotecario…………………………………………… 17
2.16. Finalidad y características del juego…………………………………… 18
2.17. Técnicas lúdicas……………………………………………………………. 19
2.18. Importancia del juego y la actividad lúdica en el proceso
Educativo…………………………………………………………………………. 20
2.19. La ludoteca como área especializada para el empleo del
juego y la actividad lúdica…………………………………………………………24
2.20. Métodos y técnicas a utilizar…………………………………………….. 25

CAPITULO III

CONCLUSIONES………………………………………………………………………. 26
BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………….. 27
ANEXO……………………………………………………………………………….. 28
CAPITULO I

INTRODUCCION

El proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación dispone de varias


estrategias didácticas, que además de apoyar al docente, guían al estudiante,
considerando las existencias de diversas estrategias.

Se analizó por medio de diversas reflexiones y preguntas a los estudiante, cómo la


ludoteca debe ser una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en la educación superior, así mismo, como bien se mencionó, se
realizaron tres preguntas a estudiantes de pregrado, estas relacionadas a la
estrategia y herramientas utilizadas por su docente, en ellas se evidencia cómo
estrategias tradicionales siguen abarcando el proceso de enseñanza y aprendizaje
en la educación superior, por otro lado, las reflexiones dejan dar cuenta de los
diversos beneficios que la lúdica tiene en este proceso.

La ludoteca ha sido considerada desde los diversos ámbitos de la educación,


como aquella metodología o manera de enseñar algún contenido a partir del
juego, siendo este un escenario donde se proponen diversas actividades utilizando
así materiales o recursos que conlleven a una participación activa e integrante del
estudiante, siendo el maestro un guía y motivador. A partir del escenario que
brinda la lúdica como recreativo y experimental, este ha sido propuesto para la
primera infancia, siendo esta etapa aquella donde se vive y se piensa a través de
la imaginación, la expresión y la alegría.

En ocasiones se observa cómo, en la edad adulta, se deja de lado cada una de


estas experiencias y vivencias, creyendo que lo que en esta etapa se necesita es
una estrategia tradicional donde el protagonista de la enseñanza y aprendizaje no
solo es el maestro y el alumno, sino que se incorporan en ella una mesa, una silla
y una pizarra convirtiéndose así en los principales materiales de apoyo de aquel
proceso.
Frente a este escenario, vale la pena reflexionar sobre cómo la lúdica puede tomar
posición en la estrategia utilizada para el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya
que a partir de ella se pueden obtener cambios no solo en dicho proceso, sino en
el desarrollo personal y social del ser humano. En relación a la afirmación anterior,
algunos documentos e investigaciones muestran como la lúdica toma una posición
de estrategia didáctica teniendo en cuenta el desarrollo o vivencia a partir del
juego o de un escenario recreativo, realizando así un acercamiento a la lúdica. En
este sentido Ballesteros (2011) da a conocer cómo el proceso de enseñanza y
aprendizaje no solo se basa en un desarrollo o avance cognitivo, sino cómo la
lúdica genera en personas una motivación intelectual, para así adaptarse a los
diversos escenarios de la educación y sus competencias, en un ambiente lúdico
que favorezca al estudiante en su proceso de aprendizaje y a la vez su desarrollo
personal.

De igual modo, González (2014) muestra la relación que poseen los términos
lúdica, juego, enseñanza y aprendizaje, destacando así la aplicabilidad de la lúdica
dentro de la educación.

El proceso de aprendizaje y enseñanza en la educación superior se ha


desarrollado desde las diversas estrategias aplicadas por el docente, Taub (2007)
afirma: “No hay alumno que no pueda aprender. Ustedes tienen que buscar la
forma de que aprendan. En esto radica la tarea creativa del docente” (p.177), pero
las preguntas que quizás surgen desde aquella afirmación es ¿Qué clase de
estrategias y herramientas utiliza el docente de la educación superior hoy en día?,
¿La educación superior actual tiene similitud a la educación superior de años
atrás?, ¿Los docentes son creativos en la educación superior?

Conforme a la afirmación de Taub (2007) y las preguntas formuladas, se crea un


cuestionario de tres preguntas donde se determinan las herramientas en uso de la
educación superior, la tradicionalidad en esta y las nuevas estrategias que el
docente puede implementar en su aula.
Teniendo en cuenta los resultados que dan cuenta de la realidad sobre la
aplicación de la lúdica en la educación superior, y como las estrategias de
aprendizaje pueden ser diversas, se plantea como pregunta problema ¿cómo la
lúdica es una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la
educación superior?

1. PROBLEMATIZACION.

Las ludotecas son espacios en donde encontramos implementos para realizar


diferentes juegos, en donde el juventud universitaria y la sociedad adquieren y
aprenden a socializarse. Por lo tanto, es necesario utilizar dichas áreas, ya que
por medio del juego las niñas logran sociabilizarse y desempeñarse
excelentemente en un medio muy cambiante como es nuestra sociedad. De
continuar este problema de escasa socialización a futuro tendremos seres
humanos egoístas, desconfiados y sin deseos de compartir nada.

1.2. OBJETIVOS

1.2.1. OBJETIVO GENERAL

 Promover la participación de la comunidad universitaria en los espacios


lúdicos creativamente desde la universidad para llegar a espacios donde
participen la sociedad conjunta.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Determinar la incidencia de las actividades lúdicas en el pensamiento crítico


reflexivo de los jóvenes universitarios.

 Fortalecer en la población universitaria al desarrollo de destrezas,


habilidades, formación de hábitos y el cambio de actitudes.
1.3. JUSTIFICACION

El presente trabajo de investigación es importante porque nos permitirá establecer


la relación que existe entre el desarrollo de actividades lúdicas educativas y el
pensamiento crítico – reflexivo de los jóvenes universitarios ya que por medio del
juego no solamente desarrollamos el pensamiento sino que también ellos
aprenden normas de comportamiento social, forman sus valores y actitudes,
además de que despiertan su curiosidad.

El impacto de este trabajo de investigación es a nivel educativo ya que pretende


aportar a la manera de cómo y con qué enseñar aplicando metodologías activas,
como instrumentos de aprendizaje, para que se haga factible el desarrollo
cognitivo, humano e integral de los niños; además de potenciar sus capacidades.

La utilidad teórica de este trabajo de investigación es que tendrá una


fundamentación científica que nos ayudará a la comprensión de cómo inciden las
actividades lúdicas educativas en el desarrollo del pensamiento crítico- reflexivo
de los estudiantes universitarios, para de este modo mejorar el proceso
enseñanza- aprendizaje.

1.4. DELIMITACION

La investigación únicamente trata los métodos y técnicas de enseñanza en


educación superior. Por tanto, esta investigación implica descubrir los diversos
métodos y técnicas de enseñanza
1.5. METODOLOGIA

El estudio se alinea al enfoque descriptivo y es una investigación bibliográfica o


documental expositiva, pues se utilizan principalmente datos secundarios, es
decir la fuente de los datos se halla en material publicado (libros, revistas, etc.)
(cazau, 2006: 34) y fuentes documentales electrónicas (Arias, 2012: 28)
principalmente. Tal como señala Fidias G. Arias:

La investigación documental es un proceso en la búsqueda, recuperación,


análisis crítica e interpretación de datos secundarios, es decir, los
obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales:
impresas, audiovisuales o electrónicas: como en toda investigación,
propósito de este diseño es el aporte de nuevos conocimientos (Arias,
2012: 27)
CAPITULOII

FUNDAMENTACION TEORICA

2.1. Fundamentación Pedagógica

Según (J. Delval, en J. Piaget, La epistemología genética, 1986). Todo ser


humano desarrolla la capacidad para pensar a partir de unas ciertas condiciones
biológicas naturales e histórico-culturales. Como parte de sus procesos de
adaptación natural y apropiación cultural, el ser humano desarrolla funciones
mentales superiores como lo son la percepción, la memoria, la solución de
problemas y la toma de 16 decisiones. El proceso por el cual se constituye un
mundo significativo para el sujeto es el mismo por el cual se constituye el sujeto.

Piaget nos expresa que el ser humano es explorador y debido a esto él es capaz
de conocer el medio que lo rodea, y no solo eso sino que del resultado de explorar
el construye su propio conocimiento, en la parte educativa yo creo que el docente
debe darle las herramientas necesarias para que el niño consiga un desarrollo
integral y conocimientos de calidad.

Nuestro pensamiento es utilizado como un arma, la misma que podemos usarla


para el desenvolvimiento de las diversas circunstancias que se nos presenta en
nuestra vida diaria; ya que con el desarrollo del pensamiento somos capaces de
resolver problemas y encontrar más y mejores soluciones procurando el bienestar
nuestro y del mundo que nos rodea.

Zerpa, (2008). Explica que el origen de las ludotecas fue en Estados Unidos, en
1934, donde se abrió la primera ludoteca. En la actualidad están recomendadas
por la UNESCO y en algunos países como Inglaterra, Canadá, Francia, Suiza,
Bélgica y 24 los países nórdicos hay un acelerado desarrollo de creación de
nuevas; en ellos se organizan alrededor de asociaciones nacionales o
federaciones. En Londres, en 1978, se celebró el Primer Congreso Mundial de
Ludotecas. El segundo se realizó en Estocolmo y el tercero en Bruselas, en mayo
de 2001.
Las ludotecas surgen como instituciones recreativas culturales especialmente
pensadas para los niños y su misión es desarrollar la personalidad de éstos
mediante el juego, ofreciendo los materiales necesarios (juguetes y juegos), así
como orientaciones, ayudas y compañía que requieren para el juego. Éstas
pueden ser instituciones independientes, estar en centros de animación, escuelas,
bibliotecas, casas de cultura u otras instituciones socioculturales.

(Graham Sumner, 1906) “La educación en la facultad crítica es la única educación


que realmente dice que nos hace buenos ciudadanos”. (Linda & Richard, 2008).

2.2. Objetivos de las actividades lúdicas educativas:

(Martínez González, 2008) Manifiesta que los objetivos de las Actividades Lúdicas
Educativas son los siguientes:

 Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que


pueden surgir en su vida.
 Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica
del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los
estudiantes.
 Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las
diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de
satisfacción en el aprendizaje creativo.
 Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la
sociedad.

2.3. Características de las actividades lúdicas educativas.

(Roso, 2012) expresa que las características de las actividades lúdicas son las
siguientes:

 Despiertan el interés hacia las asignaturas.


 Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
 Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado
de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
 Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las
diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
 Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos
en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
 Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el
tiempo y conjugación de variantes.
 Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales
dinámicos de su vida.
 Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e
informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades
creativas de los estudiantes.

Dentro de los objetivos y características de los juegos didácticos podemos darnos


cuenta de la gran importancia que poseen las actividades lúdicas dentro del
campo educativo pues aporta a los estudiantes experiencias prácticas, la
adquisición de habilidades para la resolución de problemas. Además aporta un
papel muy importante al romper paradigmas de la educación tradicional pues
elimina el papel autoritario del docente y el papel de receptor pasivo del
estudiante.

2.4. Clasificación de las actividades lúdicas educativas

A partir de la experiencia docente y la práctica de su estructuración y utilización


(Rivera, 2012). Las clasifica de la siguiente manera:

 Juegos lúdicos para el desarrollo de habilidades.


 Juegos lúdicos para la consolidación de conocimientos.
 Juegos lúdicos para el fortalecimiento de los valores (competencias
ciudadanas)

Rivera clasifica a los juegos lúdicos o actividades lúdicas en tres clases partiendo
de la experiencia docente donde se pone de manifiesto la utilización de los juegos
y donde se muestra la importancia que tiene dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, pues facilita el desarrollo 28 de habilidades, afianzamiento de
conocimientos, además del fortalecimiento de valores; necesarios no solo en su
vida escolar sino en su vida diaria donde el estudiante debe ser capaz de
desenvolverse dentro de una sociedad en constante cambio y donde debe poner
de manifiesto su capacidad a la hora de resolver problemas de la manera más
adecuada y acertada.

2.5. Fases de las actividades lúdicas:

(Roso, 2012). Considera que las Actividades Lúdicas Educativas tienen tres fases:

1.-Introducción.-comprende los pasos o acciones que posibilitarán


comenzar o iniciar la actividad o juego lúdico, incluyendo los
acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos
de juegos.

2.-Desarrollo.-durante el mismo se produce la actuación de los


estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del
juego.

3.-Culminación.-la actividad o juego lúdico culmina cuando un


jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia
de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor
cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los
contenidos y desarrollo de habilidades.

Con estas fases se comprende que las actividades lúdicas educativas deben
llevarse a cabo de una manera sistemática, es decir paso a paso donde se llegue
al cumplimiento de objetivos educativos que ubiquen al estudiante como principal
autor de su propio aprendizaje y sea capaz de dominar contenidos.

(Ortíz, 2009) Manifiesta que los componentes estructurales que desarrollan las
actividades lúdicas son las siguientes:
En el intelectual-cognitivo.- se fomentan la observación, la
atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la
iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las
habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.

En el volitivo-conductual.- se desarrollan el espíritu crítico y


autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la
perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la
puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la
cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la
emulación fraternal, etc

En el afectivo-motivacional.- se propicia el compañerismo, el


interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de
solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

La actividad lúdica educativa favorece un enfoque interdisciplinario en el que


participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación
vacía entre las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras
participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar
diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el
aprendizaje.

El juego como actividad lúdica de desempeño educativo promueve varias ventajas


tanto dentro como fuera del entorno educativo, permite que el niño tenga mejor
concentración, aporta a su imaginación y la iniciativa que él o ella puedan
promover en el aula de clase.

2.7. Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de las


actividades lúdicas educativas:

(Velandia, 2012) Expresa que las actividades lúdicas, se regiría por principios
básicos como:
La participación.- Es el principio básico de la actividad lúdica que
expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales
del jugador, en este caso el estudiante.

La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque


se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo
haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores
ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista,
enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La
participación del estudiante constituye el contexto especial específico
que se implanta con la aplicación del juego.

Se toma en cuenta a la participación como la base para toda


actividad lúdica la misma que manifiesta participación e
independencia, esta actividad permite que el estudiante pueda evitar
el verbalismo o repetición de conceptos.

El dinamismo.-expresa el significado y la influencia del factor tiempo


en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el
factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la
vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa
en la dinámica del proceso pedagógico.

Dentro del proceso pedagógico el dinamismo cuenta con un papel


muy importante, puesto que el mismo genera el principio y el fin de
toda participación, teniendo en cuenta al factor tiempo, el mismo que
produce el desarrollo de cada actividad lúdica.

El entretenimiento.- refleja las manifestaciones amenas e


interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un
fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participación activa en el
juego.
Dentro de la práctica lúdica el entretenimiento permite ejercer que el
estudiante logre varias emociones que hacen ayudan a una
participación más activa en esta práctica.

El desempeño de roles: está basado en la modelación lúdica de la


actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la
improvisación.

La competencia: se basa en que la actividad lúdica reporta


resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay
juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y
moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.

Las actividades lúdicas deben considerarse como competencias para


que de esta forma las mismas tengan dinamismo, independencia y
de esta manera motiven a los estudiantes a la participación con un
desempeño de roles adecuados sin tomar en cuenta a la
improvisación como un ente generador en el aula de clase.

2.8. Valor educativo de los juegos

Educadores y psicólogos tienen como incógnita en común desde hace tiempo


sobre el valor educativo que proporcionan las actividades lúdicas. Algunos
encuentran los juegos como actividades de preparación y entrenamiento a la vida
adulta: el juego según Karl Grooss” una especie de instinto educativo innato”.
(González de Zaraté, 2000). Que el individuo utiliza a su conveniencia en distintas
etapas y momentos de su vida.
2.9. Herramientas de Motivación

La motivación del estudiante pasa por el reconocimiento de sí mismo y de la


especificidad de su acto de aprendizaje: este reconocimiento de sí mismo supone
que los adultos cercanos, padres y profesores le reconozcan.

El reconocimiento de los estudiantes pasa por esta triple respuesta.

¿Por qué trabajar? Son las razones de su presencia en clase.


Cuando están desmotivados, hay una carencia. Motivados
encuentran muchos puntos de apoyo para alcanzar sus objetivos.

¿Para qué trabajar? Se trata de la finalidad y de los objetivos


relacionados con la construcción de un proyecto personal. Es decir
invitar a los estudiantes a proyectarse en su vida.

¿Cómo trabajar? Es decir con que métodos y gracias a que


herramientas. (Prot, 2004)

2.10. Aprendizaje

El individuo aprende mediante “Aprendizaje Significativo”, se entiende por


aprendizaje significativo a la incorporación de la nueva información a la estructura
cognitiva del individuo. Esto creara una asimilación entre el conocimiento que el
individuo posee en su estructura cognitiva con la nueva información, facilitando el
aprendizaje.

El conocimiento no se encuentra así por así en la estructura mental, para esto ha


llevado un proceso ya que en la mente del hombre hay una red orgánica de ideas,
conceptos, relaciones, informaciones, vinculadas entre sí y cuando llega una
nueva información, ésta puede ser asimilada en la medida que se ajuste bien a la
estructura conceptual preexistente, la cual, sin embargo, resultará modificada
como resultado del proceso de asimilación.
2.11. Funciones de ludoteca.

Entre las funciones más importantes del ludotecario están las siguientes:

 Proporcionar a los estudiantes aquellos juguetes que hayan escogido


en función de sus gustos, aptitudes y posibilidades.
 Promover el juego en grupos, con compañeros de edades similares.
 Favorecer la comunicación y mejorar las relaciones del niño, con el
adulto, en general, y de los hijos con los padres, en particular.
 Orientar a los padres en relación con la adquisición de juguetes que
convengan a sus hijos.
 Proporcionar material lúdico, adecuado para los niños con alguna
discapacidad, cualquiera que sea su enfermedad, problema físico o
psíquico.
 Realizar actividades, de animación infantil relacionadas principalmente
con el juego y el juguete.
 Probar los juguetes, para conocer su calidad material y también las
reacciones del niño ante ellos, facilitar esta información a los fabricantes
de juguetes que la soliciten.
 Reparar aquellos juguetes que se hayan estropeado.

2.12. Beneficios de las Ludotecas

Pérez, Velez, y Fernández. (2003), enlista los beneficios de las ludotecas.

El principio de la ludoteca, en una perspectiva etnológica, conduce a pensar


históricamente sobre el sistema de intercambio de objetos en nuestra cultura y
sociedad. Pero lejos de convertirse en prótesis suplementaria de una sociedad
que crea objetos para remediar sus propias carencias, pretende mejorar la calidad
de la vida y tejer lazos humanos en el seno de una comunidad.

De tal manera, desde nuestra experiencia, una ludoteca, debe estimular y motivar
la acción directa y la atención interesada del niño sobre los objetos del medio
social, físico y natural de la familia y la comunidad, en la medida que, en una
ludoteca se concretan experiencias, actividades y tareas de socialización-
aprendizaje, tanto individuales como grupales, que se ejercitan y se practican en
compañía del adulto, quien en su labor de educador facilita, orienta y promueve el
tránsito saludable, significativo y perdurable del egocentrismo inicial a la
socialización primaria.

Asimismo, una ludoteca debe facilitar, orientar y promover una aproximación


global hacia los objetos; es decir, el grupo de niños que interactúan al interior de
una ludoteca debe lograr aprender el uso de los materiales, los juegos y las
actividades que se proponen de manera integral, para que como consecuencia de
la exploración y el descubrimiento, los participantes sean capaces de desarrollar
proyectos, obras y productos creativos, personales y colectivos, según los
objetivos, las funciones, así como los usos, particulares y comunes, de los objetos
de conocimiento a su alcance en la comunidad.

Borja, y Martínez, (2007). Explica que en el interior de una ludoteca el alumno


participa libre y con responsabilidad, de manera activa e interactiva en el proceso
de socialización- aprendizaje, experimenta con los objetos de conocimiento, tanto
individual como de forma grupal, aprende principios, valores, normas y costumbres
socio-culturales, además construyen conocimientos significativos y perdurables,
desde la misma acción e interacción directa y concreta sobre el medio social,
físico y natural de la familia y la comunidad.

2.13. Funciones de las ludotecas Función Recreativa:

La ludoteca es un espacio de juego, y como tal ha de ofrecer diversión, ser


atractivo y hacer disfrutar a sus usuarios.
Función Educativa:

El juego, es un mecanismo de aprendizaje innato, la misión de la ludoteca


es aprovechar este impulso natural para orientarlo a un desarrollo integral y
positivo de la persona.

Función socio-económica:

Actualmente, muy pocas personas pueden permitirse a nivel particular el


uso de las posibilidades de juego que ofrece una ludoteca, y no tan solo a
nivel material, sino también de espacios y compañeros de juego que la
ludoteca posibilita.

Función Comunitaria:

Las ludotecas, han de emerger como puntos de información, sobre el


fenómeno lúdico, fuente de recursos para otros colectivos, y han de formar
parte del entorno comunitario en el que se encuentran ubicados para
desarrollar su papel educativo.

Función de Investigación:

Las ludotecas, son el terreno de pruebas más real, que existe para todos
los juegos que entran en ella. Por esto, hace falta analizar estos materiales
y surgir como puente entre consumidores y productores, velando por la
calidad de sus herramientas de intervención.

2.14. Funciones de la ludoteca

a) El ludotecario es el especialista, en dinamizar y organizar un


espacio, dedicado al juego, es el responsable del funcionamiento
óptimo de una ludoteca, creando zonas temáticas diferenciadas
según el tipo de juego que se propone en cada espacio, hay que
tener en cuenta que las medidas de seguridad han de ser las
máximas, ya que no se puede olvidar que los usuarios finales de la
ludoteca son habitualmente.
b) Debe organizar los recursos lúdicos.

c) Tener clasificados los juegos, según la edad recomendada de uso.

d) Recomendar la temática y los beneficios psicopedagógicos que


aportan.

e) Facilita su colocación estratégica en la ludoteca, a la vez que


permite mantener un control funcional y pedagógico de la colección
de juegos y juguetes existente.

f) Programar el juego libre y voluntario puesto que permite


establecer reacciones sociales, espontaneidad y desarrollo de la
autonomía.

2.15. Como debe ser el ludotecario.

Afectivo:

Establecer un vínculo afectivo hacia el niño o la niña, una relación que le


transmita seguridad y confianza.

Motivador:

Generar nuevas inquietudes, intereses, dudas. Mantener vivo el entusiasmo


por el aprendizaje.

Receptivo:

Estar abierto a las preguntas de los niños, escuchar y atender sus


sugerencias, críticas y planteamientos.

Orientador:

Poner al alcance de los niños los recursos y medios necesarios para que
ellos sean los descubridores de su propio aprendizaje.
Dinámico: Implicarse de manera activa tanto en favorecer relaciones
personales en el grupo como en el desarrollo de las actividades.

Coherente: Ser consciente de que el aprendizaje, es un proceso que debe


regirse por la coherencia continua, tanto al concebirlo y plantearlo como en
la actitud al desarrollarlo.

Flexible: Adaptarse a las características de la situación. Admitir


modificaciones, experimentaciones o nuevas propuestas que surjan sobre
la marcha.

Dinamizador: Conocer los recursos que ofrece el medio y optimizarlos.

Creativo: Es importante que el ludotecario haya tenido y tenga en su vida


personal vivencias artísticas, actividades creadoras para que puedan
entender mejor el proceso de creación, sus dificultades, caminos, el placer
que puede proporcionar.

2.16. Finalidad y características del juego.

El juego como actividad fundamental para el desarrollo cognitivo en las unidades


educativas, colegios y universidades, exige de un tiempo y un espacio adecuado,
a su vez el juego responde a las siguientes características (Pérez Cordero, 2010):

 Es una actividad espontánea puesto que no tiene por qué ser


planificada, aunque en el ámbito educativo pueda planificarse.
 Fomenta el aprendizaje.
 Es motivador en sí mismo, cualquier actividad convertida en juego es
atractiva para el niño y los jóvenes, lo que le crea mayor interés.
 Implica actividad lo que favorece motrizmente.
 Permite el uso de distintas capacidades y requiere es uso de
esfuerzo.
 Se localiza en unas limitaciones espaciales y temporales
establecidos previamente o improvisados en el momento del juego.
 No exige el uso de un material específico
 Favorece las relaciones sociales y la comunicación
 Favorece la observación y la exploración y descubrimiento del
entorno.
 Permite la resolución de conflictos al crear y simular o vivir
situaciones problemáticas de la vida cotidiana a las que le debe dar
una solución.
 Fomenta la expresión de ideas, pensamientos y sentimientos puesto
que la población beneficiaria se sienten libre de decir lo que piensan
en cada momento.
 Es un recurso educativo que resulta atractivo y motivador y que a su
vez permite el aprendizaje.
 Permite liberar tensiones.

2.17. Técnicas lúdicas

El Juego

¿Es posible definir el juego? Al igual que sucede con otras actividades
humanas de gran trascendencia, encontrar una definición universalmente
aceptada sobre el juego es materialmente imposible. En el caso del juego, esta
pretensión se hace aún más difícil si queremos englobar en su definición todas y
cada una de las implicaciones que conlleva: cultura, tradición, fantasía, progreso,
educación, adaptación, evasión, diversión…
Según Caba (2004) el juego es una forma de explorar y descubrir el mundo, de
conectarse con experiencias sensoriales, objetos, personas, sentimientos y
emociones. Son en sí mismos ejercicios creativos de solución de problemas.

Desde otro enfoque, Huizinga (1972) da al juego una visión diferente, mostrando
mayor interés por su estructura y lo define como una ocupación libre y espontánea
que es llevada a cabo dentro de unos límites, con unas reglas obligatorias
aceptadas libremente y que va acompañada de tensión y alegría y de la opción de
ser de otra manera diferente a la que eres en tu vida corriente.
En consecuencia, el juego, como realidad primaria de la vida del ser humano, ha
sido estudiado por gran número de teóricos e investigadores, a pesar de que,
curiosamente, es muy fácil determinar cuándo se juega y cuándo no, incluso, los
niños más pequeños lo saben distinguir perfectamente. La multitud de estudios y
teorías que han sido realizados por científicos y teóricos de todas las áreas del
conocimiento humano pueden, incluso, clasificarse, como se aprecia en la tabla.

2.18. Importancia del juego y la actividad lúdica en el proceso educativo

El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un
objetivo de distracción y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en los últimos
tiempos, los juegos también han sido utilizados como una de las principales
herramientas al servicio de la educación. Los juegos normalmente se diferencian
del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos conceptos no tienen una
diferenciación demasiado clara.

No siempre se valora la excelente contribución que puede hacer la actividad lúdica


al proceso de formación del profesional, y en ocasiones llega a verse el juego
como una pérdida de tiempo y de poco valor educativo. Sin embargo, por los
cambios que se están llevando a cabo en la Educación, se necesita recurrir a
métodos nuevos y creadores para lograr que el aprendizaje de los estudiantes sea
significativo.

El juego es un motor en permanente funcionamiento para que cualquier estudiante


despliegue todo su potencial corporal, cognitivo, social y afectivo. Jugar con otros
en forma dinámica, con gran compromiso motriz, constituye una de las actividades
vitales por excelencia para lograr mejores niveles de socialización y comunicación
directa, con los pares y con los adultos que se integran en el juego. La regla
aceptada y compartida se convierte en un mediador de la convivencia y del
respeto al otro, fundamentalmente en esta etapa de la vida en la que el joven
comienza su proceso de inserción en el mundo adulto y en el mundo laboral.

El juego es una actividad socio-cultural que configura contextos diversos y


situaciones elaboradas con fines recreativos, placenteros, creativos, que llevan a
cabo los seres humanos con el objetivo de distracción y disfrute para la mente y el
cuerpo.

Es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en
la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez
es una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales,
motoras y afectivas. Permite realizar un aprendizaje de forma gustosa, sin sentir
obligación de ningún tipo. Para la realización del juego, como para todas las
actividades de aprendizaje, se requiere disponer de tiempo y espacio. El juego
puede emplearse con diferentes funciones, dentro de otras:

 Como actividad funcional. El juego como asimilación funcional se explica


por el principio biológico, según el cual todo órgano se desarrolla al
funcionar. Cada actividad mental y física debe ser alimentada, por lo que
funcionalmente es fácil entender por qué el juego constituye un elemento
esencial en el desarrollo físico e intelectual.
 Como medio diagnóstico. Por la particularidades de los juegos para
expresar emociones, sentimientos y dificultades en las relaciones del
individuo con su entorno, su uso como medio diagnóstico es altamente
valorado, debido a que estas actividades se pueden realizar en grupos o de
manera individual, en entornos abiertos o en la cámara de Gessell (Recinto
cerrado, una de cuyas paredes tiene un cristal unidireccional que permite
ver e identificar, desde otro local contiguo, a determinadas personas, sin
que estas vean lo que ocurre en el otro local. Está provista además, de
micrófonos que transmiten la conversación).

 Como medio terapéutico. Debido a la influencia de los juegos en el


desarrollo físico y mental de los individuos, es factible su uso en diferentes
ciclos de la vida, además, por resultar placentero, puede emplearse como
medio terapéutico muy eficaz.

 Los juegos desarrollados para fines terapéuticos deben cumplir


primeramente con el principio de adecuarse con las incapacidades de sus
practicantes, estos deben ser progresivos en las complejidades o destrezas
a desarrollar, propiciando la confianza del individuo en sí mismo, lo que
garantiza que al pasar de un medio individual a uno colectivo el resto del
grupo las valore y respete.

 Las estrategias para el empleo de la actividad lúdica en el proceso


educativo combinan el desarrollo cognitivo, afectivo y emocional del
estudiante. Son dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar el nivel
de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad y
propiciar su formación científica, tecnológica y social. Con la ludoteca se
enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que genera, como
espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande,
lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los estudiantes en “profesionales”.
 El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo
que se ha aprovechado muy bien en otros niveles de la educación y que
puede enriquecer el proceso de formación de los profesionales.
 La actividad lúdica puede emplearse con una variedad de propósitos,
dentro del contexto de aprendizaje, pues construye autoconfianza e
incrementa la motivación en el estudiante. Es un método eficaz que propicia
lo significativo de aquello que se aprende.

 Es una dimensión del desarrollo humano que tiene una nueva concepción
porque no debe incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada como
juego únicamente, sino que puede insertarse en el proceso formativo. Los
objetivos del empleo de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la
lúdica. Entre los objetivos generales más importantes se pueden citar los
siguientes:

 Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante


problemas reales.
 Garantizar la posibilidad de la adquisición de una
experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de
las actividades organizativas de los estudiantes.
 Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos
de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un
mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
 Preparar a los estudiantes para la solución de los
problemas de la profesión, de la vida y de la sociedad.

De conformidad con las ideas de Concepción (2004), los juegos con fines
didácticos se caracterizan porque constituyen un proceso natural que permite al
educando manifestar libremente su personalidad sin inhibiciones; son productivos
desde el punto de vista del aprendizaje, espontáneos; contribuyen a que el
educando aprenda y consolide sus conocimientos por medio de su propia
actividad. Además, motivan emociones y sentimientos diversos, constituyen una
importante vía para el desarrollo de la creatividad y la personalidad del educando y
abarcan contenidos importantes y necesarios para conocer y dominar futuras
actividades del educando.

En resumen, en el trabajo se contextualiza el concepto de juego como una


actividad educativa socio-cultural que configura contextos diversos y situaciones
de aprendizaje en el ámbito universitario para instruir, desarrollar y educar en la
formación del profesional y la categoría de actividad lúdica como vía para
desarrollar el proceso de formación del profesional mediante acciones que
proporcionen entretenimiento y diversión.

2.19. La ludoteca como área especializada para el empleo del juego y la


actividad lúdica

A través del juego podemos potenciar:

 Conocimiento mutuo de los miembros del grupo.


 Interacciones intragrupales amistosas, positivas y constructivas.
 Habilidades de comunicación verbal y no verbal.
 Cohesión grupal, sentimiento de pertenencia.
 Hábitos de escucha activa.
 Disminución de estrategias violentas para regular los conflictos.
 Desarrollo moral: acatar normas sociales implícitas en la normas de los
juegos y normas sociales que el grupo estructura para la realización de
los mismos.

Favorecer el desarrollo emocional:

 Identificación, comprensión cognitiva y expresión de emociones.


 Expresión de emociones a través de la dramatización, actividades con
música-movimiento, el dibujo y la pintura.
 Identificación de situaciones que provocan sentimientos “buenos” o
“malos” en las personas y discriminar qué situaciones son unas y otras.
 Desarrollo de la empatía ante situaciones emocionales de los
compañeros y compañeras.
 Mejora del autoconcepto, autoestima.

Estimular el desarrollo de factores intelectuales tales como:

 Creatividad verbal, gráfica, constructiva y dramática.


 Razonamiento verbal. - Atención.
 Capacidad de simbolización.
 Memoria y observación.
 Pensamiento asociativo

2.20. Métodos y técnicas a utilizar.

La metodología que se utilizará en la creación de la Ludoteca tratará de ser lo más


participativa posible, pretendiendo una democratización en las acciones buscando
la colaboración de la comunidad educativa, durante toda la preparación del
espacio así como también su difusión.
CAPITULO III

CONCLUSIONES

En nuestro medio se puede notar que las actividades lúdicas educativas se


llevan a cabo con los estudiantes universitarios de una manera poco
frecuente, ya que manifiestan que no son motivados adecuadamente para
expresar sus ideas, opiniones y puntos de vista de manera espontánea.

Se puede establecer que los docentes no incluyen actividades lúdicas


educativas en sus planificaciones de bloque por lo tanto dichas actividades
no cumplirían con el propósito de ayudar a la comprensión de los
contenidos curriculares y a su vez tampoco desarrollarán el pensamiento
crítico-reflexivo en los estudiantes universitarios.

Es necesario enriquecer la labor docente compartiendo con ellos conceptos


básicos que les permitan concientizarse de la importancia de la lúdica como
otra dimensión del sujeto la cual genera en los alumnos goce y disfrute de
la práctica pedagógica enriquecida a partir de la cultura y las necesidades
individuales y colectivas, promoviendo el disfrute por lo que se hace e
inculcando en cada acción el respeto por el otro, el cumplimiento de la
norma y la sana convivencia con todas las personas que lo rodean.
Cambiando la visión cuadriculada que se tiene del trabajo con los
estudiantes.

Se recomienda seguir promoviendo los descansos lúdicos pedagógicos a


nivel institucional proyectando los centros de interés como propuesta para
mejorar las relaciones interpersonales durante los descansos motivando la
sana convivencia
BIBLIOGRAFIA

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constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la
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Recuperado de: https://www.galileo.edu/faced/files/2011/05/1.
ENEXO
ENEXO 1

ORGANIZACIÓN DE GRUPOS DE TRBAJO

EXPRESION DE EMOCIONES
ENEXO 2

DESARROLLO DE LA EMPATÍA ARTISTICA


EXPRESIÓN DE EMOCIONES A TRAVÉS DE LA DRAMATIZACIÓN

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