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HISTORIA DE LA RECREACION

ÉPOCA PRIMITIVA
Empleaban las actividades cotidianas como forma de recreación como la caza, la pesca, el fuego, la
reproducción y la pictografía.
ÉPOCA PREHISTÓRICA
Se recreaban mediante la danza, los rituales medicinales y matrimoniales.
ÉPOCA ANTIGUA
LOS GRIEGOS
Su forma de recreación la basaron en las competencias y batallas en las que se exaltaba la figura humana.
LOS ROMANOS
Construyeron lugares en donde recrearse como circos donde se ofrecían espectáculos además de las carreras
y gladiadores.
EDAD MEDIA
Se realizaban torneos y justas en las que se peleaba con arcos y flechas además existían bufones para la
entretención de los reyes.
HOMBRE PRIMITIVO
Realizan su actividad recreativa y su división social del trabajo.
Comunidad igualitaria de bienes
Tiempo libre escaso
Actividades recreativas relacionadas con la producción
Etapa llamada “comunismo primitivo”
Precisamente en los comienzos de la humanidad el hombre primitivo tenía un bajo nivel de desarrollo de sus
medios de producción, su vida era prácticamente la de un animal, y su instinto; el de conservar su vida con
otras actividades como relaciones sexuales y la realización de actividades utilitarias, debido al bajo
desarrollo de las fuerzas productivas y sus medios de trabajo o de producción con que contaban en esa etapa,
evitaron que en los inicios de la civilización, no existieran diferencias de clases, por lo tanto, el tiempo libre
era escaso y la recreación prácticamente nula.
Cuando decimos prácticamente y no totalmente nula es porque en los cantos, las conocidas pinturas rupestre
(dibujos y bocetos prehistóricos en algunas rocas o cavernas), danzas, bailes, etc., el hombre realizaba estas
actividades, y aunque todas indiscutiblemente recreativas por la intencionalidad económica manifiesta de las
mismas, en sus inicios el ser humano solo buscaba en estas actividades mejorar la vida productiva, la caza,
la pesca, la salud de sus congéneres.
Es por eso, por lo que algunos estudiosos le llaman “comunismo primitivo”, por la igualdad en los miembros
de la comunidad, y la no diferencia de beneficios y deberes.
Cuando comienza el excedente de producción y por lo tanto el desarrollo de algunos instrumentos en la aun
comunidad primitiva; como la creación del arco, la flecha, el fuego, la agricultura y la domesticación de
animales, inician las diferencias de clases y por lo tanto, una pequeña diferencia entre el tiempo reproductivo
de unos u otros miembros de la comunidad, pero aún no se puede determinar que existan actividades
consideradas recreativas, es ya en la etapa primitiva desarrollada por ejemplo los aborígenes (originarios de
donde viven), que vivían en nuestra América ya más consolidados y desarrollados, trayendo como resultado
el surgimiento de algunas manifestaciones y juegos por una vez con sentido recreativo palpable.
LA RECREACIÓN EN LA EDAD MEDIA
En este periodo de diez siglos ubicados entre la Antigüedad y la Edad Moderna (Siglo V al XV), el
comportamiento de los estratos superiores de la época caballeresca y en ciertos aspectos de la baja Edad
Media y comienzos del Renacimiento, aparece otro sentido del tiempo libre, junto al ocio popular que
continúa siendo básicamente un tiempo de descanso y de fiesta, organizado y controlado por los poderes de
la época, en este caso la iglesia y el señor feudal.
Este era considerado como tiempo libre caballeresco, que al igual que el Otium romano, estuvo constituido
por la diversión, pero a diferencia de este último, es sobre todo una conducta dirigida a formas de exhibición
social y como el tiempo libre griego, se opone al trabajo productivo llegando a ser en sus formas tardías un
fin en sí mismo.
La última parte de la Edad Media, es uno de los periodos terminales en que la vida cultural de los años
círculos sociales se han convertido casi íntegramente en un juego de sociedad, mas no se trata de un mero
juego social, dado que bajo su amparo florece una clase ociosa, la cual encuentra su máximo desarrollo en
los estudios superiores de la cultura bárbara, concretamente en la Europa y el Japón feudal. El tiempo libre
que surge está inspirado en un espíritu lúdico, clasista, consistente en la abstención al trabajo y a la
educación plena de actividades libremente elegidas, tales como: la política, el deporte, la recreación, la
ciencia, la religión y hasta la guerra. La dedicación a las mismas llega a estimarse honrosa y en
consecuencia, es una condición previa para disfrutar el decoro social.
En la Edad Media la cultura corporal se hizo fundamentalmente por medio de juegos y deporte y adquiere
típicas modalidades debido a las circunstancias políticas y sociales de la época.
Las instituciones educativas de carácter reglar constituyeron un ambiente propio para el desarrollo de los
juegos y deportes en la Edad Media; todo ello en relación con las fiestas y diversiones populares. Los
jóvenes de los gremios jugaban la pelota y el billar.
Este último se practicaba sobre el suelo, el ajedrez traído del Oriente, llego a jugarse mucho, los juegos de
los dados, el trompo y el escondite se difundieron grandemente entre los niños.
Entre las diversiones típicas de la Edad Media es preciso hacer reminiscencia de las fiestas de locos, cuyos
antecedentes son las fiestas paganas de los actuales carnavales.
Notamos como producto del dominio de la iglesia, el cambio de forma de vida y agrupaciones humanas, la
recreación y el ejercicio físico sufren grandes cambios, aparecen algunos juegos con pelotas entre aldeas o
pueblos y la recreación se ubica principalmente en las cortes y allegados de los señores feudales, aparecieron
los recreadores profesionales, los cuales eran conocidos como bufones, malabaristas, bailarinas y músicos
que entretenían a las grandes elites.
LA RECREACIÒN EN LA EDAD MODERNA
Este comprende las etapas entre la Edad Media y la Edad Contemporánea; se desarrolla en el Siglo XV hasta
el XIX, marcan su anuncio cuando decaen los ideales del Medioevo, caracterizados por el crecimiento de la
burguesía y con ella las grandes diferencias sociales.
Los hechos que marcaron pauta durante este periodo, fueron la concepción capitalista del tiempo libre y
como una forma de oposición a esta concepción, surgen los ideales aportados por los Marxistas para darle
importancia al tiempo libre como tiempo opuesto al tiempo del trabajo, ya que el desarrollo tecnológico e
industrial permite el surgimiento de nuevas clases sociales y con ello la necesidad de agrupar a las personas
en esquemas productivos.
La Revolución Industrial con sus exigencias laborales y el gran deterioro ambiental que ella ocasionó en las
ciudades centros fabriles de importancia, pereció limitar para un porcentaje importante de la población
opciones de tiempo libre, lo que perjudicaba necesariamente el desarrollo de las actividades físicas y
recreativas.
Seguidamente se hará referencia a los enfoques capitalistas y marxistas sobre el tiempo libre y la recreación.
LA RECREACIÓN EN LA EPOCA CONTEMPORANEA
Entre la pedagogía del Siglo XIX y la pedagogía del siglo XX, existe un lazo de continuidad histórica; una
en sus premisas y problemas, otra en su estructura y métodos. La pedagogía contemporánea se ha gestado en
su considerable variedad de orientaciones teóricas y en su gran número de ideas practicas, sobre la fecunda
tradición del pasado.
Esta ofrece una larga evolución histórica y peculiares características que se traducen en movimientos
pedagógicos importantes tales como: la pedagogía revolucionaria (renovaciones del naturismo), la
pedagogía de la acción (escuelas nuevas), la pedagogía experimental, la pedagogía socialista (concepción
social de la educación), la pedagogía filosófica, la pedagogía teológica.
Estas concepciones pedagógicas hicieron un recorrido desde los inicios del Siglo XX; al estudiar cada una
permitió poner en práctica diversos sistemas de educación pública, acordes con las ideologías políticas
reinantes de cada país, pero bajo el propósito común de unificar la enseñanza.
A finales del Siglo XIX, comienzan aparecer tres orientaciones fundamentales acerca de la manera de
entender y resolver el problema de la cultura física: la concepción atlético – militar, la concepción
anatomofisiologica y la concepción basada en la idea funcional que esta forme parte de la educación.
Basándose en la idea funcional educativa, Demency y Herbert (1850 – 1917), establecieron el juego como
una actividad insustituible en la cultura física, los juegos naturales tienen la mayor importancia en la
educación física, porque constituyen el resultado de un trabajo de selección que se ha ido unificando a través
de un número considerable de siglos.

Los juegos deben ser apropiados a la edad de los educandos, por ellos se les llamaban juegos atléticos, y los
juegos deportivos eran impartidos solo en el último ciclo de las enseñanzas primarias y en las escuelas de
cultura media y profesionales.
Entre los juegos atléticos se cuentan las carreras cortas, los saltos de anchura y altura, los relevos.
Entre los juegos deportivos, el fútbol, la pelota vasca, la natación, el alpinismo etc.
El juego ya se le establecía un carácter activo, placentero y desinteresado con un tinte recreativo, dirigido
específicamente al niño; para los docentes de la época tenían apenas poca importancia.
La mayor importancia era para los deportes de la época ya que se requería de un esfuerzo mas intenso, una
competencia o emulaciones mayores.
El deporte era, desde el punto de vista de la sociedad, biológico y ético, juego recreativo era pura biología.
Es así como, la mayor importancia de la época se le daba al deporte, ya que era considerado no solo un
medio de la educación física, sino también, medio de la educación moral.
En el deporte se cultivaba virtudes esenciales para la vida humana, figurando el primer lugar el espíritu de
competencia, que lejos de ser reprochable cuando se aplica directamente era de un valor educativo: también
desarrolla el sentido de solidaridad, haciendo responsable a cada uno de la totalidad del equipo y del
autodominio personal.
Tomando en consideración a los aspectos señalados, podemos darnos cuenta que en la época
contemporánea, a pesar de los avances en materia educativa, a la recreación eran pocos espacios los que se
le daban, ya que el mayor ideal era físico, para los planificadores de la época, era el deporte competitivo por
considerar que estos poseen un valor esencial para las sociedades, fomentando el sentido de solidaridad entre
las naciones. La recreación era considerada desde el punto de vista lúdico y dirigida única y exclusivamente
al niño.
A partir de los años 90 podemos señalar que en los países desarrollados las comunidades han tomado en sus
propias manos el desarrollo de las actividades recreativas para poder satisfacer las necesidades e intereses
propios, llegando a constituirse la recreación en una parte importante del presupuesto familiar, al extremo
que, en países como EE.UU., Canadá y algunos Europeos, el 25 % de los ingresos se destinan a la recreación
es sus diversas manifestaciones.
Actividades deportivas-recreativas
Prácticas y encuentros deportivos-recreativos de:
Disciplinas recreativas como:
Recreación turística.
Turismo deportivo.
Festivales deportivos-recreativos.
Deportes de orientación.
Animación recreativa.
Deporte canino.
Colombófila.
Palomas deportivas.
Modelismo.
Objetos volantes.
Competencia “A Jugar”, etc.
Deportes como:
Béisbol.
Fútbol.
Softbol.
Voleibol.
Baloncesto.
Deportes extremo, etc.
Festivales, copas, campeonatos, torneos y competencias en alguna disciplina recreativa o deporte de los
mencionados en el punto anterior.
2.     Actividades al aire libre
Actividades en tierra:
Con desplazamientos:
Caza deportiva.
Senderismo.
Turismo deportivo.
Cicloturismo.
Monuntain bike.
Paseos a caballo.
Rutas ecológicas.
Montañismo.
Escalada.
Espeleología.
Ir de excursiones.
Ir a la playa.
Ir a la piscina.
Con permanencias:
Acampar.
Campismo.
Campamentos recreativos.
Actividades en el medio acuático:
Acuáticas:
Natación.
Natación con aletas.
Náuticas:
Piragüismo.
Vela.
Remo.
Motonáutica.
Esquí acuático.
Subacuáticas:
Buceo recreativo.
Fotografía subacuática.
Orientación subacuática.
Pesca deportiva.
Apnea; etc.
Actividades en el aire:
Paracaidismo.
Aeromodelismo.
Ala delta.
Delta plano; etc.
Actividades socio-familiares
Fiestas (Quince, bodas, cumpleaños, aniversarios, etc.).
Visitas a familiares y amigos.
Encuentros y conversatorios con familiares, amigos y personas de la comunidad.
Participación en actividades de la comunidad, etc.
Actividades de pasatiempos, aficiones o hobbies
Colecciones:
Sellos.
Antigüedades.
Postales.
Llaves.
Llaveros.
Libros u otros.
Fotografía
Cuidado de plantas y jardinería doméstica, etc.

Juego
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y
del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte
de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas,
combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de
las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje.
Características
Es libre.
Organiza las acciones de un modo propio y específico.
Ayuda a conocer la realidad.
Permite al niño afirmarse.
Favorece el proceso socializador.
Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
En el juego el material no es indispensable.
Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
Se Realiza en cualquier ambiente
Ayuda a la educación en niños
Tipos de juegos
Juego tradicional
Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han
pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la
necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy
motivadoras.
Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden
ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.
Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan
que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a
cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un
objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el
gran objetivo del mismo es divertirse.
Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases
de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades motrices, o servir como
base de otros juegos y deportes.
Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias ya que en
sus retahílas, canciones o letras se observa características de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser
una estrategia divertida en la que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se divierten.
Los tipos de juegos:
Juego de mesa
Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado,
los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Muchos también
implican dados o naipes. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y éste puede
representa un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes. Algunos juegos, como
el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se
basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman decisiones, mientras que
el parchís (parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que
depende de las preguntas que cada jugador consiga.
Juegos de naipes
Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser española, de 40 ó 48
naipes o francesa de 52 cartas, y depende del juego el uso de una u otra. También hay algunos juegos de
magia que utilizan naipes.
Video juegos
Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que pueden crear
las herramientas virtuales que se utilizarán en un juego, como naipes o dados o elaborados mundos que se
pueden manipular.
Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de entrada, bien una combinación
de teclas yjoystick, teclado, ratón, trackball o cualquier otro controlador. En los juegos de ordenador
el desarrollo del juego depende de la evolución de las interfaces utilizadas.
A veces, hay una carencia de metas o de oposición, que ha provocado una discusión sobre si éstos se deben
considerar "juegos" o "juguetes".
Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente mientras que otros
requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha distribuido por todos los sectores sociales,
transformando la forma tradicional de jugar.
Videojuegos flash
Con el avance de Internet los videojuegos en línea se han hecho cada vez más populares siendo una
referencia los juegos desarrollados en Adobe Flash. Flash permite el desarrollo de videojuegos
multiplataforma, siempre que esté soportado Flash, incluso son muchos los dispositivos móviles que ha
incorporan o lo harán en breve el soporte para esta tecnología.
Juegos del Rol
Los juegos de rol son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de los personajes del
juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un guion con
lápiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus personajes, creando,
desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los límites de la vida diaria.

ORÍGENES HISTÓRICOS DEL JUEGO


La historia del juego es tan antigua como la de la humanidad. Los niños de la antigua Roma, Egipto o Grecia
ya jugaban a las tabas y con muñecas de marfil y hueso, pelotas o sonajeros. De esa época también son las
casitas de muñecas con platos y muebles.
 
Los juguetes a cuerda eran populares en la Edad Media, sobre todo para los adultos: los artesanos los
fabricaban uno por uno y los vendían en las ferias.
En la Edad Media el juego tenía escasa reglamentación y una estructura sencilla, y se utilizaban pocos
objetos. La mayor parte se realizaban al aire libre, rudimentarios, lentos y sin pasión por el resultado.
En el Renacimiento se produce un cambio de mentalidad. Lo individual venia a sustituir a lo colectivo; ya
no giraba todo en torno a Dios. Los juegos populares y tradicionales adquieren fuerza, justifican y refuerzan
la posición de clase que los practica o que los contempla.
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas sobre el juego de Spender
(1855), Lázarus (1883) y Groos (1898, 1901). E iniciado ya el siglo XX, nos encontramos con Hall (1904) y
Freíd. Todas las teorías que desarrollan van a adquirir mucha importancia para la explicación del juego, y
serán desarrolladas más a delante.
En tiempos más recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos
teóricos que han ido surgiendo en Psicología de Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) que ha destacado tanto en
sus escritos teóricos como en sus observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de
desarrollo. Sternberg (1989), también aporta a la teoría piagetiana. Son muchos los autores que, de acuerdo
con la teoría piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la
actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los
educadores, influidos por la teoría de Piaget revisada, llegan a la conclusión de que la clase tiene que ser un
lugar activo, en el que la curiosidad de los niños sea satisfecha con materiales adecuados para explorar,
discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Además, Piaget también fundamenta sus investigaciones
sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma
de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cómo evoluciona el concepto de
norma social en el niño.
CLASIFICACION DE JUEGOS
Juegos sensoriales: Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los niños fundamentalmente
ejercitan los sentidos.
Los juegos sensoriales se inician desde las primeras semanas de vida y son juegos de ejercicio específicos
del periodo sensorio motor -desde los primeros días hasta los dos años- aunque también se prolongan
durante toda la etapa de Educación Infantil.
Los juegos sensoriales se pueden dividir a su vez de acuerdo con cada uno de los sentidos en: visuales,
auditivos, táctiles, olfativos, y gustativos.
Los juegos motores: Aparecen espontáneamente en los niños desde las primeras semanas repitiendo los
movimientos y gestos que inician de forma involuntaria.
Los juegos motores tienen una gran evolución en los dos primeros años de vida y se prolongan durante toda
la infancia y la adolescencia. Andar, correr, saltar, arrastrarse, rodar, empujar, o tirar son movimientos que
intervienen en los juegos favoritos de los niños porque con ellos ejercitan sus nuevas conquistas y
habilidades motrices a la vez que les permiten descargar las tensiones acumuladas.
El juego manipulativo: En los Juegos manipulativos intervienen los movimientos relacionados con la
presión de la mano como sujetar, abrochar, apretar, atar, coger, encajar, ensartar, enroscar, golpear, moldear,
trazar, vaciar y llenar. Los niños desde los tres o cuatro meses pueden sujetar el sonajero si se lo colocamos
entre las manos y progresivamente irá cogiendo todo lo que tiene a su alcance. Enseguida empieza a sujetar
las galletas y los trozos de pan y se los lleva a la boca disfrutando de forma especial desde los cinco o seis
meses con los juegos de dar y tomar.
Los juegos de imitación: En los juegos de imitación los niños tratan de reproducir los gestos, los sonidos o
las acciones que han conocido anteriormente. El niño empieza las primeras imitaciones hacia los siete
meses, extendiéndose los juegos de imitación durante toda la infancia. En el juego de los -cinco lobitos- o el
de –palmas- palmitas, los niños imitan los gestos y acciones que hace los educadores.
El juego simbólico: El juego simbólico es el juego de ficción, el de –hacer como si- inician los niños desde
los dos años aproximadamente. Fundamentalmente consiste en que el niño da un significado nuevo a los
objetos –transforma un palo en caballo- a las personas –convierte a su hermana en su hija- o a los
acontecimientos –pone una inyección al muñeco y le explica que no debe llorar.
Los juegos verbales: Los juegos verbales favorecen y enriquecen el aprendizaje de la lengua. Se inician
desde los pocos meses cuando las educadoras hablan a los bebés y más tarde con la imitación de sonidos por
parte del niño. Ejemplos: trabalenguas, veo-veo.
Los juegos de razonamiento lógico: Estos juegos son los que favorecen el conocimiento lógico-matemático.
Ejemplos: los de asociación de características contrarias, por ejemplo, día-noche, lleno-vacío, limpio-sucio.
Juegos de relaciones espaciales: Todos los juegos que requieren la reproducción de escenas – rompecabezas
o puzzles- exigen al niño observar y reproducir las relaciones espaciales implicadas entre las piezas.
Juegos de relaciones temporales: También en este caso hay materiales y juegos con este fin; son materiales
con secuencias temporales – como las viñetas de los tebeos- para que el niño las ordene adecuadamente
según la secuencia temporal.
Juegos de memoria: Hay múltiples juegos que favorecen la capacidad de reconocer y recordar experiencias
anteriores. Hay diferentes clases de memoria. Como nuestro interés está centrado en la etapa de Educación
Infantil nos interesan especialmente las clases de memoria asociadas a los sentidos.
Juegos de fantasía: Los juegos de fantasía permiten al niño dejar por un tiempo la realidad y sumergirse en
un mundo imaginario donde todo es posible de acuerdo con el deseo propio o del grupo.
Se puede dar rienda suelta a la fantasía a través de la expresión oral creando historias y cuentos individuales
o colectivos a partir de las sugerencias del educador. Pero sin duda alguna, en el juego espontáneo, el juego
simbólico permite al niño representar y transformar la realidad de acuerdo con sus deseos y necesidades
Clasificación del juego:
 Juegos Psicomotores:
El juego es una exploración placentera que tiende a probar la función motora en todas sus posibilidades.
Gracias a este tipo de juego los niños se exploran a ellos mismos y miden en todo momento lo que son
capaces de hacer, también examinan su entorno, descubriendo a otros niños y objetos que les rodean,
haciéndolos participes de sus juegos. Se pueden encontrar:
Los juegos de conocimiento corporal.
Los juegos motores.
Los juegos sensoriales.
Los juegos de condición física.
Juegos Cognitivos:
Hay diferentes tipos de juegos que principalmente ayudan el desarrollo cognitivo del individuo. Entre ellos
se pueden encontrar los siguientes:
Los juegos manipulativos, entre los cuales se encuentra el juego de construcción.
El juego exploratorio o de descubrimiento.
Otros juegos que ayudan al desarrollo de las capacidades cognitivas son los de atención y memoria, los
juegos imaginativos y los juegos lingüísticos.
Juegos Sociales:
La mayoría de las actividades lúdicas que se realizan en grupo facilitan que los niños se relacionen con otros
niños, lo que ayuda a si socialización y al proceso de aceptación dentro del grupo social. Así, los juegos
simbólicos o de ficción, los de reglas y los cooperativos por sus características internas son necesarios en el
proceso de socialización del niño.
Juegos afectivos – emocionales:
 Los juegos de rol o los juegos dramáticos pueden ayudar al niño a asumir ciertas situaciones personales y
dominarlas, o bien a expresar sus deseos inconscientes o conscientes, así como a ensayar distintas soluciones
ante un determinado conflicto. Los juegos de autoestima son los que facilitan al individuo sentirse contento
de ser como es y de aceptarse a sí mismo.
Otras Clasificaciones:
Los juegos también pueden ser clasificados en función de:
La libertad de elección del juego.
El número de individuos necesarios para su realización.
Por el lugar donde se juega.
Por el material que se utiliza.
Por la dimensión social.

Valores en Juego es un programa educativo dirigido al alumnado de Educación Primaria. Está basado en seis
cuentos que, a su vez, se relacionan con seis valores esenciales.

EL ÁREA ANIMACIÓN SOCIOCULTURAL Y RECREACIÓN: lo entendemos como la Animación


Sociocultural como activación, dinamización, impulsión en referencia a un grupo de personas, comunidades,
etc. con la finalidad de estimular las iniciativas y la participación en los procesos de desarrollo; como el
punto de encuentro interdisciplinario y multidisciplinario que aúna lo cultural, lo educativo, lo artístico, lo
deportivo y lo terapéutico.

EL TURISMO RECREATIVO: no es otra cosa que el turismo convencional, es decir, los viajes que realiza
la gente con fines de descanso, de orden médico, de recreación y esparcimiento, etc., sin otros fines que
despejarse del estrés cotidiano, descansar, conocer otros sitios, en fin, vacacionar.

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