Riituales de Batalla R tuales de Batalla

DESPLIEGUE Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Cada jugador dispone de una Zona Especial que se corresponde con un cuadrado de 25 cm. en el centro del borde de su Zona de Despliegue. Tras el Despliegue de todas las compañías, cada jugador designa a una unidad como portadora de un Artefacto (objeto ligero). Mientras la unidad cargue con el artefacto no podrá usar Auras, Órdenes o Capacidades Especiales. CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA) El jugador que consiga más Puntos de Conquista, gana. Los PC se consiguen llevando a cabo una serie de acciones. A menos que se especifique lo contrario, cada jugador sólo podrá cumplir una vez cada misión. Lista de Misiones: 1) Afrenta: +1 PC si una unidad Insignificante sobrevive en su compañía al final de la partida. 2) Artefacto: +1 PC si se lleva un Artefacto hasta la Zona de Despliegue del contrincante. 3) Cazatalentos: +2 PC si se elimina a todos los Independientes de la compañía rival. 4) Decapitar (Pasiva): Antes de una secuencia de ataque c/c, la unidad puede gastar 2 MAN para intentar decapitar a su enemigo. Si el ataque causa la muerte del oponente y el atacante queda con vida, obtienes +1 PC. La cabeza cuenta como un objeto ligero a efectos de juego. 5) En Bandeja de Plata: +1 PC si la unidad lleva consigo una cabeza hasta su Zona Especial. 6) Golpetazo: +1 PC al “derribar” a una unidad Independiente del contrincante. 7) Masacre: +1 PC si se elimina a todos los Soldados de la compañía rival. 8) ¡Mata a ese Perro de Guerra!: +1 PC al eliminar a un enemigo que no pertenezca a la misma Facción que el Oficial rival. 9) Prestigio: +1 PC al eliminar al Oficial del rival. 10) Primera Sangre: +1 PC para el primer jugador que consiga matar a una unidad del rival. 11) Puñalada: +1 PC para el jugador que inflija un mínimo de 6 Puntos de Daño al Oficial enemigo. 12) ¡Qué Gran Victoria!: +1 PC para el jugador que pierda menos PE al final de la partida. 13) Sacrificio (Pasiva): +1 PC para los jugadores que gasten 2 MAN permanente. 14) Terreno conquistado: +1 PC para el jugador que posea el Control Táctico de la Zona Central (cuadrado de 25 cm.)

• 4 Pies de Plomo: Una unidad en contacto con el Lémur sufre -1 a la DEF hasta el final de su siguiente Fase de Activación. Mientras dure esta penalización, la unidad no podrá moverse bajo ninguna circunstancia. • 5 Contraorden: Afecta a una unidad en contacto con el Lémur. El contrincante pierde permanentemente un número de Puntos de MAN igual al doble de MAN de la unidad afectada. • 6 Invocación Injuriosa: Afecta a un Oficial o Independiente en contacto con el Lémur. La unidad queda Aturdida inmediatamente. * Influenciar a un Lémur liberado (Pasiva): Durante cada Fase de Acción, un jugador podrá gastar 1 MAN para activar a uno y sólo uno de los Lémures liberados. Esta activación especial no cuenta para el número máximo de activaciones por turno. Al influenciar a un Lémur podrás activarlo dos veces con normalidad. * Sofocar (Libre): Cuando tu adversario gaste 1 MAN para influenciar a un Lémur liberado, podrás gastar 1 MAN para intentar cancelarlo. Juega con tu rival al “piedra-papel-tijeras”, el ganador sobrepondrá los efectos de su acción frente a los de su rival. En caso de empate, juega otra partida al “piedra-papel-tijeras” a menos que uno de los jugadores (y el otro no) tenga a un Infernalista en su compañía. En ese caso, el jugador con el Infernalista deshace el empate a su favor. CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA) En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) calcula quien tiene el Control Táctico de cada uno de los tres cuadrados centrales. El que posea el control de la mayoría de zonas, gana.

Guerra del Agua Guerra del Agua
DESPLIEGUE Pozos de agua (3): Se coloca un pozo de agua en el centro de cada una de las tres zonas centrales de un tablero estándar de Hell Dorado. Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Cada unidad (a excepción de los Lémures) empieza la partida con 3 Puntos de Agua. Los combatientes de una compañía no pueden transferirse Puntos de Agua, pero recuperan todos sus puntos al matar a un rival. Después de una activación, un combatiente debe gastar una cantidad de Puntos de Agua equivalentes a la acción realizada: Acción Marcha/Asaltar y Huida Carrera/Cargar Concentración/Trance Refriega/Disparo* Coste en Puntos de Agua 1 2 1 1/0*

El Cubiil de Angelo El Cub l de Angelo
DESPLIEGUE Jaulas (4): Coloca las jaulas en una línea recta a 37,5 cm. de distancia desde los bordes de la Zona de Despliegue de cada jugador. Dos de las jaulas irán pegadas a los bordes perpendiculares de las Zonas de Despliegue y las otras dos estarán a una distancia de 25 cm. de las primeras. Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Ningún jugador puede usar a Angelo Casaviecchi en este escenario. * Jaula de Lémur: Alternativamente y empezando por el jugador con la Supremacía, los jugadores colocan a los Lémures en las jaulas. Un Lémur capturado nunca se verá afectado por cualquier tipo de ataque. * Lémur Rabioso Liberado: El jugador con la Supremacía lanza 1d6 por cada jaula que siga ocupada. Con un 5+ el Lémur consigue escaparse y podrá ser activado durante la Fase de Acción. El Lémur liberado lanzará un hechizo aleatorio determinado por la siguiente tabla mediante el lanzamiento de 1d6 por parte del jugador con la Supremacía: Lista de Hechizos: • 1 Explosión: Explosión centrada en el Lémur (Fuego 5/2) • 2 Controlado: Una unidad en contacto con el Lémur pasa a estar Controlada. Es posible cancelar este efecto haciendo una tirada de FE de dificultad 5+. Nota: Si la unidad afectada tiene FE 0 siempre podrá librarse obteniendo un resultado de seis en 1d6. • 3 Escupitajo: Una unidad en contacto con el Lémur sufre 1d6+1 Puntos de Daño (sin restar la PR del afectado).

* Si el combatiente no se desplaza antes o después de disparar, su acción no consumirá ningún Punto de Agua. Cuando el combatiente realiza una acción que no puede pagar en su totalidad con Puntos de Agua, quedará aturdido hasta su próxima activación. Pozo de Agua: Al inicio de la Fase de Mantenimiento, si un combatiente libre está en contacto con un pozo de agua recupera inmediatamente 1 Punto de Agua. CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA) En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) gana el que posea el Control Táctico de al menos dos de las tres zonas centrales al final de la partida.

Bombas de Fiiltracii‡n Bombas de F ltrac ‡n
DESPLIEGUE Cada jugador: Cuadrado de 25 cm. en esquinas contrarias del tablero. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. En el centro de cada Zona de Despliegue se colocará el elemento de escenografía que representará la bomba de filtración. REGLAS ESPECIALES Las bombas de filtración tienen las siguientes características: • DEF 2/PR 4/25 PV • Inmunidad a Daños espirituales, Drenaje de vida y Veneno. CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA) La partida finaliza inmediatamente cuando una de las dos bombas es reducida a 0 PV. Si la partida termina debido al tiempo, gana el jugador que haya logrado infligir más daños a la bomba del rival.

IIntercambiio de Almas ntercamb o de Almas
DESPLIEGUE Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Tan pronto como una unidad (que no sea Oficial o Lémur) mate a un adversario mediante una tabla de impactos (cuerpo a cuerpo o a distancia), su alma pasa de inmediato al cuerpo del fallecido. Esto provoca la retirada del campo de batalla de la figura que asestó el golpe fatal. El combatiente poseído tendrá la misma cantidad de PV que el combatiente que lo mató, pero podrá recuperar el máximo indicado en la carta del poseído. Los poderes únicos utilizados no podrán ser reutilizados. Las pérdidas de MAN por la muerte de una miniatura ocurren inmediatamente. Sin embargo, las ganancias de MAN sólo tienen lugar en la siguiente Fase de Mantenimiento. Si un jugador toma el control de Isaïas o del Golem, éste último quedará inmediatamente bajo los efectos de Venganza. En este estado, el Golem no podrá cambiar de cuerpo. CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA) El jugador que tenga la mayor suma de PE (combatientes “robados” incluidos), ganará la partida. Zona 1 (Soldados)

JUGADOR A Zona 2 (Independientes) Zona 3 (Oficiales)

Zona a controlar Zona 1 (Soldados)

Zona a controlar Zona 2 (Independientes) JUGADOR B

Zona a controlar Zona 3 (Oficiales)

REGLAS ESPECIALES Los Soldados pueden desplazarse libremente por el campo de batalla. Los Independientes sólo pueden desplazarse por las franjas 2 y 3. Los Oficiales sólo pueden desplazarse por la franja 3. CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE) En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) gana el que posea el Control Táctico de al menos dos de las tres zonas centrales al final de la partida.

Monoliitos del Liimbo Monol tos del L mbo
DESPLIEGUE Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Monolitos (Opaco, Impracticable, Especial) Los Monolitos poseen las siguientes características: • DEF 0/PR 4/25 PV (FE 25*) • Imponente/Inmunidad a Daños espirituales, Drenaje de vida, Veneno, y Fuego. • *La pérdida de PV se aplica del mismo modo a los puntos de FE. • Rayo de Devoción Al final de la Fase de Mantenimiento (a partir del 2º turno), ambos jugadores lanzan 1d6 y suman el valor de FE de todas sus unidades. Antes de lanzar los dados cada jugador puede gastar MAN en secreto para mejorar su tirada: 1 MAN suma un +1 a la tirada. 1 MAN permanente suma un +2 a la tirada. • Proyección Mística Al final de cada Fase de Mantenimiento (a partir del 2º turno), dos de los cuatro Monolitos invierten su posición en el tablero. El jugador que ha ganado la tirada del “Rayo de Devoción” controla la Proyección Mística, intercambiando los Monolitos de su elección. La Proyección Mística es obligatoria. • Atacar y Destruir un Monolito del Limbo La destrucción del primer Monolito de la compañía hace un Punto de Daño (sin PR) a todas las unidades y provoca una pérdida 2 MAN permanente. La destrucción del segundo Monolito de la compañía provoca tantos Puntos de Daño (sin PR) a cada unidad como su valor de FE. • Liberación de los espíritus del Limbo. Al destruir uno de los Monolitos, la compañía obtiene el siguiente beneficio en la siguiente Fase de Acción: Bonificaciones por la destrucción de un Monolito: - Demonios: +2 COM hasta el final del turno. - Sarracenos: +1 PR hasta el final del turno. - Occidentales: Golpe rápido (ataque). - Mercenarios: Golpe rápido (defensa). CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE) Al finalizar la partida, cada jugador suma los puntos de FE restantes de sus Monolitos y de sus combatientes. El vencedor será aquel que tenga la mayor suma de estos puntos.

Apertura del Portal Apertura del Portal
DESPLIEGUE Portal (1) y Acumuladores (2): Coloca el portal en el centro de la mesa de juego y los dos Acumuladores en el centro de las zonas cuadradas que forman esquinas contrarias a las Zonas de Despliegue de los jugadores. Cada jugador: Cuadrado de 25 cm. en esquinas contrarias del tablero. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. REGLAS ESPECIALES Controlar el Portal y los Acumuladores Para controlar un Portal o Acumulador, suma la FE de todos los combatientes (excepto Insignificantes) que estén en un radio de 5 cm. del elemento de escenografía. Los combatientes ateos (FE 0) se consideran como si tuvieran un valor de FE 1. La compañía que sume el mayor valor de FE controlará el Portal o Acumulador en disputa. En caso de empate, ningún jugador tendrá el control. Amuleto de Fervor El Amuleto de Fervor es un objeto místico que da a su portador un valor de FE 4. Antes del Despliegue, el jugador sin la Supremacía designará a una unidad suya (no Insignificante) como portador del Amuleto, luego decidirá lo mismo el jugador contrario. El Amuleto no puede darse a otro combatiente y si el portador es retirado del juego, el Amuleto será destruido. CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA) El jugador que tenga bajo su control el Portal y los Acumuladores será el vencedor.

Defensa del portal Defensa del portal
DESPLIEGUE Portal (1) y Acumuladores (2): Coloca el portal en el centro de la mesa de juego y los dos Acumuladores en el centro de las zonas cuadradas que forman esquinas contrarias a las Zonas de Despliegue de los jugadores. 1º Defensor: Cuadrado de 25 cm. en el centro del tablero. 2º Atacante: Despliegue en cuatro bandas de 12.5 cm. de ancho paralelas a los bordes de la mesa. REGLAS ESPECIALES El Defensor deberá elegir a un grupo de Rezagados de al menos 80 PE. Tira 1d6 por cada unidad a partir de tu 2ª Fase de Mantenimiento. Con un 5+ la unidad entra en juego en contacto con el Portal. A partir de la 3ª Fase de Mantenimiento las unidades entran con un 4+ y así sucesivamente hasta un mínimo de 3+. Un gasto de 1 MAN permanente hará entrar a una unidad automáticamente, mientras que 1 MAN permite repetir una tirada. CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/DETERMINADA) El vencedor será quien tenga el Control Estratégico de la Zona de Despliegue del Defensor al final de la partida.

Niieblas Mortales N eblas Mortales
DESPLIEGUE Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero. Los jugadores deberán desplegar su compañía siguiendo las restricciones indicadas en el diagrama.

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