mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes

Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirós Martínez

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Presentación del curso
Un extenso curso que presenta de manera detallada todos los usos que tiene este programa que te permite crear objetos en 2 y 3 dimensiones. Además complementa la formación con una serie de ejercicios que se deberán realizar al final de cada lección completa.

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1. Introducción
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa. Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas.

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Y. Coordenadas 3D Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión. Z del sistema mundial de coordenadas 4 .mailxmail . Cuando se dibuja en 3D.Cursos para compartir lo que sabes 2. Y. Ejes X. Y. y Z del WCS. se especifican los valores de coordenada de X. el eje Z. La ilustración siguiente muestra los ejes X. y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS).

Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior. Cuando se tengan los dedos así colocados.Cursos para compartir lo que sabes 3. Los dedos indican la dirección positiva de rotación alrededor del eje. el dedo del medio indicará la dirección positiva del eje Z. se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la dirección positiva del eje X. Para determinar la dirección positiva del eje Z. de manera que el índice indique la dirección positiva del eje Y. Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje. 5 . Regla de la mano derecha La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. se apunta con el pulgar de la mano derecha en la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior.mailxmail . Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación alrededor de un eje en el espacio 3D.

la coordenada 3. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente. o valores de coordenadas relativas que se basan en el último punto indicado. Introducir Coordenadas X. Z Introducir coordenadas cartesianas 3D (X. Y). Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X. 2 unidades a largo del eje Y.5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X.2.mailxmail . Y. Y.Cursos para compartir lo que sabes 4. y 5 unidades a lo largo del eje Z. Sólo que en lugar de dos números separados por coma ahora se indican tres. Coordenadas Cartesianas Tridimensionales 6 . En la ilustración que sigue.

se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. AutoCAD acepta los siguientes filtros: .Cursos para compartir lo que sabes 5. y Z.XZ y .XY. del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuación los valores Y y Z.y o f mid o f Indicar línea (2) (need Z): mid o f Indicar línea (3) Command: Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD.x o f mid o f Indicar línea(1) (need YZ): . Con este método se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido.X. 7 . se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la línea de comando. .mailxmail .YZ.Y. si se teclea . . Por ejemplo. . se teclea un punto seguido de una o más de las letras X. utilizar el fichero A3D-Ejercicio1. En el ejemplo siguiente. . Command: point Point: .Z. entonces AutoCAD toma. Filtros XYZ de puntos Con los filtros XYZ de puntos.Y. En la ilustración se utilizó el comando HIDE para mejor claridad.dwg.x.

Introducir Coordenadas Cilíndricas La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de coordenadas polares 2D. no desde el origen del UCS a un ángulo de 45 grados respecto a la dirección positiva del eje X. Coordenadas Cilíndricas Absolutas En la ilustración que sigue.1. la coordenada cilíndrica relativa @4<45.Cursos para compartir lo que sabes 6. En la siguiente figura.6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS corriente. la coordenada 5<60. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto indicado. Coordenadas Cilíndricas Relativas 8 . el ángulo que forma esa línea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto.mailxmail . Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano XY. y 6 unidades a lo largo del eje Z. 60 grados desde el eje X en el plano XY.5 indica un punto 4 unidades en el plano XY desde el último punto indicado. De la misma manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30. pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY.

Coordenadas Esféricas 9 .mailxmail . Introducir coordenadas esféricas Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D. y su ángulo respecto al plano XY. En la ilustración siguiente. cada uno separado por un signo "menor que" (<). la coordenada 8<60<30 indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente. 60 grados con el eje X. También se muestra la ubicación del punto con coordenada 5<45<15. su ángulo desde el eje X (en el plano XY). y 30 grados con el plano XY.Cursos para compartir lo que sabes 7. Los puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente.

Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.mailxmail . 10 . AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades.Cursos para compartir lo que sabes 8. para comprender el modelo. son suficientes 3 vistas. frontal. es conveniente revisar algunas de estas prácticas. aunque usualmente. pero se han establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales: Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior) En AutoCAD. Las vistas 3D y proyecciones estándar Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar. los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar. Vistas Estándar Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección. y lateral. Como el diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado. incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cada una de las que aquí se muestran. como superior.

que muestra solamente dos de las posibles tres medidas de los objetos: ancho. 11 . La ilustración que sigue muestra una proyección correcta. las vistas no comparten ninguna medida.mailxmail . Proyecciones Estándar Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D. largo. Cuando ellas comparten una medida común. La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal.Cursos para compartir lo que sabes 9. en la pantalla o en papel. Como quiera que se pueden mostrar varias vistas. se dice que son proyecciones. La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta. las dos vistas comparten la medida de altura. o alto. las vistas deben ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones.

La ilustración siguiente muestra la relación entre las vistas 2D y la isométrica.mailxmail . La misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en vistas 2D. 12 .Cursos para compartir lo que sabes 10. Vistas Isométricas Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual.

Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D.Cursos para compartir lo que sabes 11.mailxmail . Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene la vista lateral derecha. La Caja de Cristal("Glass Box") Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal. mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar. ayuda a entender la relación de las vistas y las direcciones. cuando las tapas están completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D. 13 .

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12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los requerimientos de construcción para los que fue definido. Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente útiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser más fácil alinear el sistema de coordenadas con una geometría existente que imaginar o calcular la ubicación exacta de un punto 3D.

Primer UCS Multiples UCSs

Segundo UCS

modelo con dos UCS

Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio3.dwg En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulación 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en éste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los últimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los últimos diez del espacio de papel. La elevación corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport

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de cada espacio (de modelo y de papel). Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con el comando UCS. Los UCS se pueden definir de varias maneras: Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face)

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13. Definir un UCS en el espacio 3D
Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la mano derecha. Para definir un UCS en el espacio 3D: 1 2 3 En el menú Tools, se selecciona New UCS > 3 Point. Se especifica el punto de origen. Se especifica un punto en la porción positiva del eje X.

4 Se especifica un punto cualquier en la porción positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS. Línea de comando UCS

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un UCS ortográfico se basa en el WCS. Y. Para utilizar un UCS ortográfico predefinido: 1 Del menú Tools. 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. en la ficha Settings se marca la opción Update View to Plan. 3 Para especificar un valor de profundidad en Z. De manera predeterminada. 7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. se selecciona un UCS de la lista. 4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre. y Z del UCS seleccionado se hace clic en Details.Cursos para compartir lo que sabes 14. 8 Se hace clic en OK. Utilizar un UCS ortográfico predefinido Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta después que se restaura un UCS. se selecciona Orthographic UCS > Preset. La variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en el que se basa un UCS ortográfico: el WCS o un UCS con nombre.mailxmail .Y. su nombre se muestra en: Current UCS. pero se puede elegir definirlos en relación con un UCS con nombre. 17 . y Z del origen y los ejes X. 5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior después que el UCS seleccionado sea aplicado. se selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To. Línea de comando UCSMAN Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortográfico: el WCS u otro UCS con nombre. se hace clic derecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige Depth del menú de acceso rápido. 6 Para ver los valores de coordenadas X. Esos UCSs están definidos en relación al WCS. El UCS corriente se reconoce por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista y además.

0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio4. Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortográfico: 1 Del menú Tools. se hace clic en Move UCS. se utiliza el mismo procedimiento para poner 0.0.mailxmail . se selecciona un UCS de la lista. Para restaurar el origen de un UCS a su posición original. la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. se puede hacer que el origen vuelva a pasar por el origen del UCS base. Ubicación del origen Del UCS actual Nueva ubicación del origen del nuevo UCS Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Por ejemplo. 3 A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z. Si se modifica uno de los seis UCS ortográficos o uno con nombre. se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientación. 4 Si se teclea z. 3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin 18 . Línea de comando UCS Move Si el UCS que se modifica no tiene nombre. ahora se debe introducir la profundidad en Z. o se teclea z. Mover el UCS La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar diferentes planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente. Del menú Tools. o la distancia que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.Cursos para compartir lo que sabes 15. se selecciona Orthographic UCS > Preset. se especifica un nuevo origen. Si previamente se cambió el origen de un UCS ortográfico. se crea un nuevo UCS sin nombre. 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS.dwg Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS 1 2 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY.

Línea de comando UCSMAN 19 . 4 Ahora se hace clic en OK.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes Reset Origin del menú de acceso directo.

2 Del menú Tools. Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente. se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente. 3 A la indicación de la línea de comandos . Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.Cursos para compartir lo que sabes 16. se selecciona New UCS > Apply. Línea de comando UCS Apply 20 . o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. se selecciona New UCS > Apply.mailxmail . o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. Línea de comando UCS Apply Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente. 3 A la indicación de la línea de comandos . 2 Del menú Tools.

haciendo clic en los viewports que muestras las vistas planas observar cómo cambia el UCS de la vista isométrica. Cada vez que se hace un corriente un viewport. se pueden configurar 3 viewports: una vista superior. entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del isométrico cambia para coincidir con éste. se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS utilizado la última vez que el viewport era corriente. El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. el UCS del isométrico vuelve a cambiar. se puede definir un UCS diferente para cada vista. Trabajar con varios Viewports en 3D Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Si la variable UCSVP del viewport isométrico se hace igual a 0.dwg para. Cuando UCSVP es igual a 1 en un viewport. en ese momento.Cursos para compartir lo que sabes 17.mailxmail . 21 . la frontal. El viewport superior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1. su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport corriente. el último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. El UCS del viewport isométrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente. se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior. cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS que se hace corriente. y cuando se hace corriente el viewport frontal. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport. Por ejemplo. o sea. una vista frontal. y una vista isométrica. corriente. Por ejemplo. y vistas isométricas. Para facilitar la edición de objetos en vistas diferentes. El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. La primera figura muestra el viewport isométrico que refleja el UCS del viewport superior que es. La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. la lateral derecha.

sólo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos. 4 Para terminar se hace clic en OK. 22 . 3 En el cuadro de diálogo UCS. En las versiones anteriores de AutoCAD.mailxmail . Si se desea restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema. el UCS tenía una configuración global para todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). se selecciona la ficha UCS Settings. En el menú Tools.Cursos para compartir lo que sabes El viewport inferior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuración de UCS que se le asigne: 1 2 Se hace corriente el viewport cuya configuración se desea cambiar. se hace clic en Named UCS. y después se marca en ella la opción Save UCS with Viewport.

se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. se selecciona el nombre del UCS que se desea asignar y hace clic en el botón Set Current. 3 En la ficha Named UCSs del cuadro de diálogo UCS.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 18. 5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuración del UCS. y el nombre del UCS también se muestra junto aCurrent UCS. Asignar un UCS a un Viewport En AutoCAD 2000. La configuración de UCS corriente se indica por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista. Línea de comando UCSMAN 23 . Del menú Tools. Los viewports retienen sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport corriente. se hace clic en Named UCS. 4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored. Para asignar un UCS a un viewport: 1 2 Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.

lo que ofrece varios planos de trabajo y acelera el proceso de dibujo.Se puede: Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre. Restaurar el UCS ortográfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortográfica a un viewport. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortográficas. una vista ortográfica o con nombre y con ello restaurar automáticamente la configuración del UCS.mailxmail . cuando se restaura la vista. en un viewport. Trabajar con vistas en 3D La geometría de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el sistema de coordenadas cada vez que se restaura. la configuración del UCS también se restaura.Cursos para compartir lo que sabes 19. También se puede asignar profundidad en Z a un sistema ortográfico de coordenadas en relación con el UCS base. 24 . Asignar profundidad en Z a un UCS ortográfico para trabajar en diferentes planos de la misma vista ortográfica.

Utilizar Vistas Ortográficas La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede utilizar para restaurar vistas ortográficas. se selecciona la fichaNamed Views. ángulo de rotación de la vista. especificado en la variable UCSBASE. que controla la variable UCSORTHO.Cursos para compartir lo que sabes 20. Una vista ortográfica se restaura con una orientación relativa a un sistema de coordenadas. De manera predeterminada. Del menú View. Línea de comando VIEW 25 . Por ejemplo. y si está o no activada la opción de encuadrar (clip). esta variable se refiere al WCS.mailxmail . se marca la opción Restore Associated UCS with View. Para restaurar una vista ortográfica: 1 2 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista. 5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre. 3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View. De manera predeterminada. ancho. como alto. Cuando se hace corriente una vista ortográfica también se puede hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la vista en la lista y además se muestra al lado deCurrent View. 4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico. y se hace clic en el botón Details. dirección de la vista. lo que ofrece un método eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo tiempo. las vistas ortográficas se orientan con relación al WCS. se hace clic en Named Views. siempre que se restaure la vista frontal. 7 Para terminar se hace clic en OK. 6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo haga la vista. se puede configurar AutoCAD para que automáticamente restaure el UCS ortográfico frontal. se selecciona el nombre de la lista Relative To. pero se puede cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el dibujo actual. AutoCAD hace Zoom a toda la extensión del dibujo en esa vista. se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botón Set Current. Cuando se restaura una vista ortográfica.

se elige la ficha System. Se muestra un cuadro de diálogo de configuración del sistema de gráficos 3D. Línea de comando OPTIONS 26 . Si se está utilizando un sistema que no es el Heidi.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 21. Si se desea utilizar un sistema gráfico diferente. Ellas no afectan la manera como se crean las imágenes de los objetos AutoCAD usa el Sistema gráfico 3D Heidi® 3D Graphics System desarrollado por Autodesk como el sistema gráfico predeterminado. el sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los gráficos cuando está activo el comando 3DORBIT. se selecciona el sistema gráfico y después se hace clic en Properties. 4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botón Apply & Close. las opciones del cuadro de diálogo pueden variar. se selecciona Options. Para configurar las opciones del sistema de gráficos 3D: 1 2 En el menú Tools. por ejemplo. Configurar las Opciones de Visualización de Gráficos 3D La configuración de los gráficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D. Del cuadro de diálogo Options. 3 En la opción Current 3D Graphics Display. se debe instalar de acuerdo con la documentación del proveedor de la tarjeta gráfica de cada equipo. Esas opciones se cambian utilizando el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration.

27 .Cursos para compartir lo que sabes 22. y solid (sólidos). que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines. Chequear interferencia entre objetos. Mediante ella se puede: Ver el modelo desde cualquier punto. Extraer datos necesarios para la fabricación.mailxmail . y curvas que describen los lados y bordes del objeto. la modelación 3D tiene muchas ventajas. Realizar análisis ingeniero. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Crear perfiles 2D. líneas. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. Crear objetos en 3D A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D. surface surface (superficies 3D). Generar automáticamente vistas 2D típicas y auxiliares confiables. Debido a que las facetas de la malla son planas. el mismo solamente consiste de puntos. Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición. Exportar el modelo para crear animaciones. AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres). Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D (3D polylines). de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. se pueden crear superficies curvas verdaderas. debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado. Para diferenciar estos dos tipos de superficies. AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas. Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies. La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. Con el paquete Mechanical Desktop. ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas.

no se puede convertir wireframes a superficies ni superficies a sólidos. debido a esto es recomendable no mezclar métodos de modelación. cilindros (cylinders). también se puede definir sólidos mediante parámetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos. Estas figuras se pueden combinar para crear objetos más complejos mediante su unión. Con Mechanical Desktop. sustracción o intersección. Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado. y toros (tori a partir de arandelas donuts). 28 . Con el modelador de sólidos de AutoCAD. esferas (spheres).mailxmail . cuñas (wedges). Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la modelación de sólidos. se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D básicas: cajas (boxes). También se pueden crear sólidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje.Cursos para compartir lo que sabes La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos métodos de modelación. conos (cones). métodos de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes. Existen además (aunque limitados). no obstante.

también se pueden crear algunos objetos característicos de esta modelación como las polilíneas y las splines. Configurando el plano de construcción (el plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario ( UCS).mailxmail . que pueden existir en las tres dimensiones. Modelación mediante Wireframes Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en cualquier lugar del espacio 3D. Diagrama de instalación de tuberías compuesta por polilíneas 3D y simbología 2D. 29 . Además. Moviendo el objeto a la ubicación y orientación deseada en el espacio 3D después de crearlo. La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la modelación 3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el espacio 3D.Cursos para compartir lo que sabes 23. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes métodos: Crear el objeto introduciendo puntos 3D.

o crear imágenes. centro de gravedad. tales como modelos topográficos en 3D de terrenos montañosos. etc. Modelación mediante Mallas (Meshes) Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. peso. Las mallas se pueden crear en 2D y 3D.Cursos para compartir lo que sabes 24. Es abierta en una dirección dada si los bordes inicial y final de la malla no se tocan. pero. La densidad de la malla. o la cantidad de facetas. como se muestra en la siguientes ilustraciones: Mallas abiertas (open) y cerradas (closed) AutoCAD ofrece varios métodos para crear mallas.). similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. respectivamente. Algunos de esos métodos pueden ser difíciles de utilizar si se introducen los parámetros de la malla manualmente. se define en términos de una matriz de M x N vértices. posibilidades que no ofrece la modelación con wireframes. 30 . Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas. que simplifica el proceso de crear las superficies de figuras básicas. de cada vértice. M y N especifican la columna y fila. pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D. al mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los sólidos (masa. También son útiles cuando se desea crear alguna geometría con patrones de malla inusuales. por eso AutoCAD ofrece el comando 3 D. Una malla puede ser abierta o cerrada.mailxmail . sombrear.

conos (cone). Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos (box). cilindros (cylinder). se pueden crear figuras más complejas combinándolos. Los sólidos se pueden unir. Al igual que las mallas. Al explotar un sólido se pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas. Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como molido o maquinado con control numérico (NC milling) o análisis por el método de elementos finitos (FEM analysis). Modelación mediante sólidos (Solids) Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. o encontrar el volumen común. biselado (chamfer). o cambiando el color de sus bordes. AutoCAD ofrece además. toroides (torus). Las caras o superficies de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren que se dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido. Adicionalmente. los sólidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las herramientas para ocultar. esferas (sphere).mailxmail . etc. y cuñas (wedge) o mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D alrededor de un eje. La modelación con sólidos es el tipo de modelación más completa desde el punto de vista informativo y el menos ambiguo de los tres tipos mencionados. centro de gravedad. momentos de inercia. Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet). La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para mostrar las porciones curvas de la red de alambres. Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos. se pueden analizar sólidos para conocer sus propiedades de masa (volumen.Cursos para compartir lo que sabes 25. 31 . sustraer unos de otro. comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener su sección transversal bidimensional. Las figuras sólidas complejas son igualmente más fáciles de construir y editar que los redes de alambre (wireframes) y las mallas (meshes). sombrear u obtener imágenes de ellos.).

Para crear una caja sólida u ortoedro 1 2 3 4 En el menú Draw. Línea de comando: BOX 32 .mailxmail . Esta característica no impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier dirección con cualquier valor angular. Crear un ortoedro o caja Para crear un sólido tipo caja. se hace clic en Solids > Box. Se especifica la primera esquina de la base (1). Se especifica la altura (3).Cursos para compartir lo que sabes 26. se puede utilizar el comando BOX. Se especifica la esquina opuesta de la base (2). La base de la caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente.

El ápice determina la altura y la orientación del cono. es paralela al eje Z. Especificar un extremo de un eje. Para completar el truncado. De manera predeterminada. seleccionar Solids > Cone. Especificar el segundo extremo del eje. Especificar la longitud del otro eje. Crear un cono Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono sólido definido por una base circular o elíptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. La altura. se dibuja un círculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el círculo con un ángulo determinado a lo largo del eje Z. Teclear e (Elliptical). se puede sustraer una caja del ápice del cono con el comando SUBTRACT.Cursos para compartir lo que sabes 27. Línea de comando: CONE Para crear un cono sólido con base elíptica: 1 2 3 4 5 6 Del menú Draw. que puede ser positiva o negativa. la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. Especificar el radio o diámetro de la base (2). seleccionar Solids > Cone.mailxmail . 33 . Especificar la altura (3). Para crear un cono truncado o uno que requiera un ángulo específico que defina sus lados. Especificar el centro de la base (1). Especificar la altura y presionar ENTER. Para crear un cono sólido con base circular: 1 2 3 4 Del menú Draw.

Cursos para compartir lo que sabes 28. Crear un Cilindro sólido Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o elíptica. clic en Solids > Cylinder. Especificar el centro de la base (1). La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Especificar el radio o diámetro de la base (2). Si se desea crear un cilindro con detalles especiales. Línea de comando CYLINDER 34 . Especificar la altura (3). se crea el perfil de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comandoEXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z. Para crear un cilindro sólido con base circular: 1 2 3 4 Del menú Draw. como una rueda dentada.mailxmail .

se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z.mailxmail . Línea de comando SPHERE 35 . Especificar el centro de la esfera (1). Si se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional. Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2). Crear una esfera sólida Conociendo el centro y el radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT. Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.Cursos para compartir lo que sabes 29. Para crear una esfera sólida: 1 2 3 Del menú Draw. clic en Solids > Sphere.

clic en Solids > Torus. Por ejemplo. 36 .mailxmail . Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3). Crear un toroide sólido Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del número negativo utilizado como radio. en ese caso no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide. Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón. el radio del tubo debe ser mayor que 2. Especificar el centro del toroide (1).Cursos para compartir lo que sabes 30. El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.0. si el radio del toroide es -2. Para crear un toroide sólido: 1 2 3 4 Del menú Draw.0. Especificar el radio o diámetro del toroide (2). El toroide puede intersectarse consigo mismo.

La base de la cuña es paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. es paralela al eje Z. Línea de comando WEDGE 37 . Se especifica la altura de la cuña (3). Su altura que puede ser positiva o negativa. Se especifica la esquina opuesta de la base (2). se selecciona Solids > Wedge. Se especifica la primera esquina de la base (1).mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 31. Para crear una cuña sólida: 1 2 3 4 Del menú Draw. Crear una cuña sólida Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE.

donuts (rosquillas). se hace clic en Solids > Extrude. elipses. Para aplicar el comando a lo largo de un camino: 1 2 3 4 Del menú Draw. Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). polígonos. Crear un sólido mediante extrusión Con el comando EXTRUDE. como una rueda dentada o un engranaje. y otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. o que no son cerradas. Se teclea p (Path = Camino). Después de la extrusión. Se seleccionan los objetos a los que se aplicará el comando (1). polilíneas que se autointersectan. objetos que forman parte de un bloque. splines cerradas. o se puede especificar un valor para la altura y un ángulo de reducción de la base. Objeto Original Objeto después de aplicar Extrude EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es común a lo largo del mismo. se pueden crear sólidos mediante la extrusión (adicionar grosor) de los objetos seleccionados. y regiones.mailxmail . biselados. círculos. EXTRUDE es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos. se debe utilizar la opción Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilínea o crear a partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.Cursos para compartir lo que sabes 32. Línea de comando EXTRUDE 38 . Si se crea un perfil utilizando líneas y arcos. en dependencia del valor de la variable DELOBJ. La extrusión a un objeto se aplica a lo largo de un camino. AutoCAD puede borrar o retener el objeto original. No se puede aplicar este comando a objetos 3D. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilíneas. rectángulos.

39 .mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper. Reducir la extrusión es muy útil. el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada. Si el ángulo de reducción es muy grande. Se debe evitar la utilización de ángulos de reducción muy grandes. específicamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo de un ángulo. como un molde que se utilizaría para crear productos metálicos en una fundición.

REVOLVE es muy útil para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que serían muy difíciles de obtener mediante un perfil común. 3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolución. Para crear un objeto 3D por rotación alrededor de un eje: 1 2 Del menú Draw. Polilínea Original Revolución alrededor del eje X Revolución alrededor del eje Y Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado Revoluciónseleccionando o especificando un eje . También se puede utilizar como eje una línea. o dos puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 33. Se seleccionan los objetos que se desean transformar. Crear sólidos por revolución Con el comando REVOLVE. La dirección positiva del eje especificado va del primer al segundo punto. se pueden crear sólidos mediante la rotación de un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente. una polilínea. Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. se hace clic en Solids > Revolve. 4 Se especifica el ángulo de revolución. utilizando un ángulo especificado. Línea de comando REVOLVE 40 .

Por ejemplo. se puede combinar el volumen total de dos o más sólidos o dos o más regiones en un objeto compuesto. se puede quitar el área común de un conjunto de sólidos de otro sólido. se hace clic en Solids Editing > Intersect. Objetos a ser combinados Resultado Con el comando SUBTRACT. se hace clic en Solids Editing > Subtract. substracción e intersección de sólidos existentes. Con el comando UNION. Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado (se han ocultado las líneas para mejor claridad) Con el comando INTERSECT. se hace clic en Solids Editing > Union.Cursos para compartir lo que sabes 34. 41 . Para combinar sólidos: 1 2 Del menú Modify. Para sustraer un conjunto de sólidos de otro sólido: 1 2 3 Del menú Modify. Se seleccionan los objetos de los que se sustraerá (1). Crear un sólido compuesto Los sólidos compuestos se crean a partir de la combinación. utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del objeto que la representa. se pueden crear sólidos compuestos a partir del volumen común de dos o más sólidos que se sobreponen. Se seleccionan los objetos que se sustraerán (2). Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos: 1 Del menú Modify. 2).mailxmail . INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a partir del volumen común. Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1.

Objetos seleccionados Resultado para la intersección El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT.mailxmail . pero no elimina los objetos originales.Cursos para compartir lo que sabes 2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2). 42 .

y la rotación cumple con la regla de la mano derecha. reflejo (mirror). cortando (trim). o Z. los ejes X. Editar en 3D Los objetos 3D se pueden editar rotando. Rotar en 3D Con el comando ROTATE. MIRROR. COPY. La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo. Los comandos ARRAY. o la dirección Z de la vista corriente. Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1). La dirección de rotación se determina por el UCS corriente UCS. y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D. También se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de objetos (object snaps). biselando (chamfer) o redondeando (fillet). se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D. excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisión deseada cuando se editan objetos 3D. Para rotar un objeto alrededor de un eje: 1 2 Del menú Modify.Y. 4 Se especifica el ángulo de rotación. El eje de rotación se puede especificar mediante dos puntos. 3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3). Objeto seleccionado para rotar Eje de rotación Resultado indicado Línea de comando ROTATE3D 43 . un objeto. haciendo arreglos (array). ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se especifica.Cursos para compartir lo que sabes 35. se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto especificado. MOVE.mailxmail . Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D.

Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).mailxmail . Se especifica Polar. Hacer arreglos en 3D Con 3DARRAY. Se indica el ángulo que cubrirán los objetos en el arreglo. Línea de comando 3DARRAY 44 . Además de especificar la cantidad de columnas (dirección X) y filas (dirección Y). Se indica la cantidad de niveles. se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D. Se indica la cantidad de filas. 7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los objetos (2 y 3). se hace clic en 3D Operation > 3D Array. Se especifica la distancia entre filas. Se especifica la distancia entre columnas. se hace clic en 3D Operation > 3D Array. Línea de comando 3DARRAY Objeto seleccionado Para crear un arreglo polar de objetos: 1 2 3 4 5 Resultado Del menú Modify. o se teclea n para retener la orientación original. Se indica la cantidad de veces que se repetirá el objeto. Para crear un arreglo rectangular de objetos: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Del menú Modify. 6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el arreglo.Cursos para compartir lo que sabes 36. también se especifica la cantidad de niveles (dirección Z). Se especifica Rectangular. Se especifica la distancia entre niveles. Se indica la cantidad de columnas. Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).

Cursos para compartir lo que sabes 45 .mailxmail .

Cursos para compartir lo que sabes 37. y 4). se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D. Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexión (2. 3.mailxmail . El plano de reflexión puede ser uno de los siguientes: El plano de un objeto 2D. o se teclea y para eliminarlos. Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1). Para reflejar objetos en el espacio 3D: 1 2 3 Del menú Modify. YZ. o XZ del UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Hacer Mirror en 3D Con MIRROR3D. 4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales. Un plano paralelo a uno de los planos XY. Objeto Seleccionado Plano de Reflexión Resultado Línea de comando MIRROR3D 46 . se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexión. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen.

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38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D
Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de si los objetos están en el mismo plano o paralelos a los bordes o límites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyección. Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyección. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de proyección. Para extender utilizando la proyección sobre el plano XY del UCS corriente: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Extend. Se seleccionan las fronteras de extensión (1).

3 4 5 6 7

Se teclea e (Edge). Se teclea e (Extend). Se teclea p (Project). Se teclea u (UCS). Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Línea de comando EXTEND Para cortar utilizando el plano de la vista corriente: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Trim. Se seleccionan los bordes cortantes (1).

3

Se teclea p (Project).

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4 5 Se teclea v (View). Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Línea de comando TRIM Para cortar sin utilizar proyecciones: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Trim. Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

3 4 5

Se teclea p (Project). Se teclea n (None). Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).

Línea de comando TRIM

48

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39. Modificar sólidos 3D
Después de crear un modelo sólido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o biselando sus bordes, seccionándolo, cortándolo y separándolo. También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede fácilmente quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" (body), región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado. Biselar Sólidos El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un sólido. Para biselar un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Chamfer. Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado. 3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada. 4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente. 5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

Superficie base Seleccionada

Borde Seleccionado

Resultado

Línea de comando CHAMFER

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40. Redondear bordes (Fillet) en 3D
Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El método predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales. Para redondear los bordes de un objeto sólido: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Fillet. Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1). Se indica el radio de redondeo.

4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.

Borde a filetear Línea de comando FILLET

Resultado

50

El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. y el tercero define el eje Y. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente.0) del plano de corte de la sección.mailxmail . YZ. 51 . Para crear la sección transversal de un sólido: 1 2 3 Del menú Draw.Cursos para compartir lo que sabes 41. el eje Z. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto. El primer punto define el origen (0. se hace clic en Solids > Section. la vista corriente. Objeto seleccionado y puntos del plano de sección deseada Eje de corte de sección definido Sección transversal aislada y sombreada para mejor claridad Línea de comando SECTION Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal. las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal. se pueden crear secciones transversales de un sólido. debemos asegurarnos primero de que esté alineado con UCS corriente. o uno de los planos XY. o ZX. El segundo define el eje X. Crear secciones de sólidos Con el comando SECTION.0. Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal.

se hace clic en Solids > Slice. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto. YZ. o ZX. Cortar o Rebanar sólidos Con el comando SLICE. El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar.Cursos para compartir lo que sabes 42.0. Se seleccionan los objetos que se desean rebanar. o se teclea b para conservar las dos partes resultantes. El primer punto define el origen (0.mailxmail . y el tercero define el eje Y. o uno de los planos XY. El segundo define el eje X. la vista corriente. Se indican tres puntos que definan el plano de corte.0) del plano de corte de la sección. Objeto seleccionado y puntos del plano de corte Línea de comando SLICE Retenida una mitad del objeto Retenidas las dos mitades del objeto 52 . Para rebanar un sólido: 1 2 3 Del menú Draw. 4 Se especifica qué parte se desea conservar. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y color del sólido original. el eje Z. se puede crear un nuevo sólido como resultado de un corte y la eliminación del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado.

Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el método crossing con ventanas. AutoCAD resalta la cara adyacente. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto sólido. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara. que se pueden mover. rotar. polígonos irregulares o líneas de cerca (fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que se intersequen con ellos. primero se selecciona un punto interno en el sólido.mailxmail . reducir. aplicar extrude o cambiar el color. copiar.Cursos para compartir lo que sabes 43. Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D utilizando uno de los siguientes métodos de selección de AutoCAD: Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada. arcos. desplazar. Editar caras de sólidos 3D De los sólidos también se pueden modificar individualmente sus caras. que consiste de líneas círculos. destacando la cara. arcos elípticos y curvas spline. eliminar. 53 .

arcos elípticos. círculos.Cursos para compartir lo que sabes 44. que es el lado indicado por la dirección de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto).mailxmail . Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify. que realiza la extrusión de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Se presiona ENTER para completar el comando. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. polilíneas o splines. elipses. arcos elípticos. arcos. se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D. o se puede especificar un valor de altura y ángulo de reducción. Al introducir un valor positivo la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto). Si se especifica un ángulo de reducción grande o una altura de extrusión grande. Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el proceso de extrusión. indicar un valor negativo de este ángulo provoca que la cara se expanda. círculos. Se selecciona la cara en cuestión (1). El ángulo predeterminado es 0. arcos. La extrusión de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por líneas. un valor negativo indica que se realice la extrusión en la dirección negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto). El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeños). En el siguiente ejemplo. Cada cara tiene un lado positivo. Se especifica el ángulo de reducción. pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusión. 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección. Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino. se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces. elipses. polilíneas o splines. Cara seleccionada Resultado También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un camino especificado por una línea o una curva. 4 5 6 Se especifica la altura de extrusión. Como camino se pueden seleccionar líneas. Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino: 54 .

mailxmail . Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). Se presiona ENTER para completar en comando. 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.Cursos para compartir lo que sabes 1 2 Del menú Modify. Cara seleccionada Camino Resultado Línea de comando SOLIDEDIT 55 . Se selecciona la cara en cuestión (1). se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces. 4 5 6 Se teclea p (Path).

se mueve un hueco de una posición a otra.Cursos para compartir lo que sabes 45. De esta manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido. Cara seleccionada y destino Pto Base Resultado Línea de comando SOLIDEDIT 56 . coordenadas y el modo SNAP. 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas. 4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2). Mover Caras Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. En el siguiente ejemplo. 6 Se presiona ENTER para completar el comando.mailxmail . AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. Se selecciona la cara que se desea mover (1). Para mover una cara de un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify. se hace clic en Solids Editing > Move Faces. 5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la selección (3). Para realizar esta operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos.

Cursos para compartir lo que sabes 46. Se selecciona la cara que se desea rotar (1). Y o Z. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. 5 6 Se especifica el ángulo de rotación. La configuración del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la dirección de rotación. La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha. indicando un punto base y un ángulo de rotación absoluto o relativo. uno de los ejes X. un objeto. Rotar caras de un sólido Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces. Para rotar una cara de un sólido: 1 2 3 4 Del menú Modify. Se presiona ENTER para completar el comando. como huecos. Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o alrededor del eje Z Línea de comando SOLIDEDIT 57 . o la dirección Z de la vista corriente.mailxmail . a menos que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR. El eje de rotación se puede especificar utilizando dos puntos. También se puede especificar el eje X o Y. Se teclea z para indicar el eje de rotación. dos puntos. o un objeto para ser utilizado como eje.

Al especificar un número positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido. Se presiona ENTER para completar el comando. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.Cursos para compartir lo que sabes 47. Se selecciona la cara (1). El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la superficie o a la cara seleccionada. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasará. se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada. Aplicar desplazamiento a caras de un sólido En un sólido 3D. Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 Del menú Modify. Cara seleccionada Offset 1 Offset -1 Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen del sólido. un valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. de esta manera. Se especifica la distancia de desplazamiento.mailxmail . Línea de comando SOLIDEDIT 58 . se pueden aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido.

Para reducir una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 6 7 Del menú Modify. y un ángulo negativo provoca un resultado inverso.Cursos para compartir lo que sabes 48. Hacer esta operación con un ángulo positivo hace que la cara se reduzca en la dirección del vector de dirección. Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes. Se especifica el punto base para la reducción (2). Se indica el ángulo de reducción. Se presiona ENTER para completar el comando. Cara seleccionada Pto Base y 2º pto Cara afilada 10º seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT 59 . en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operación. se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.mailxmail . Se selecciona la cara deseada (1). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se indica el segundo punto del eje de reducción (3). Reducir las caras de un sólido Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un vector de dirección.

Cursos para compartir lo que sabes 49. Se selecciona la cara que se desea eliminar (1). Se presiona ENTER para completar el comando. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.mailxmail . Eliminar caras de un objeto sólido Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido. se hace clic en Solids Editing > Delete Faces. Cara seleccionada Cara eliminada Línea de comando SOLIDEDIT 60 . Para eliminar una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 Del menú Modify.

Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color. AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto base. y se presiona ENTER a continuación. Se presiona ENTER para completar el comando. AutoCAD utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento. 5 Del menú Modify. Línea de comando SOLIDEDIT 61 . se hace clic en Solids Editing > Color Faces. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.Cursos para compartir lo que sabes 50. se selecciona un color y se hace clic en OK Se presiona ENTER para completar el comando.mailxmail . Copiar caras de un sólido Se pueden copiar caras de un sólido 3D. se hace clic en Solids Editing > Copy Faces. Si se especifican dos puntos. Se especifica el punto base para copiar (2). Para copiar una cara de un sólido: 1 2 3 4 5 6 Del menú Modify. Se selecciona la cara que se desea copiar (1). Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3). En el cuadro de diálogo Select Color. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Si se especifica un solo punto. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o BODY. Cara seleccionada Pto Base y 2º pto Cara copiada seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT Colorear caras de sólidos Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 OK.

Editar bordes de sólidos 3D Al igual que las caras. Todos los bordes de sólidos se copian como líneas. 5 Del menú Modify. los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar. o splines. Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.Cursos para compartir lo que sabes 51.mailxmail . además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Se selecciona el borde que se desea cambiar el color. Línea de comando SOLIDEDIT 62 . se selecciona un color y se hace clic en OK Se presiona ENTER para completar el comando. Colorear bordes de sólidos Para cambiar el color de un borde de un sólido: 1 2 3 4 OK. En el cuadro de diálogo Select Color. se hace clic en Solids Editing > Color Edges. elipses. arcos. círculos.

Se selecciona el borde que se desea copiar (1). Copiar bordes Para copiar un borde de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 6 Del menú Modify.mailxmail . Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3). Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER. Borde seleccionado Pto Base y 2º pto Borde copiado seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT 63 . Se presiona ENTER para completar el comando. Se especifica el punto base para copiar (2). se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.Cursos para compartir lo que sabes 52.

Cursos para compartir lo que sabes 53. o se teclea y para borrarlo. Sólido seleccionado Objeto Objeto impreso en el sólido seleccionadoo Línea de comando SOLIDEDIT Separar sólidos Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se separan en sus partes más simples. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. splines. Por ejemplo. 5 6 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER. Para grabar en un objeto sólido 3D: 1 2 Del menú Modify. Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples: 1 2 3 Del menú Modify.mailxmail . El objeto original se puede eliminar o mantener. cuerpos (body) y sólidos 3D. círculos.El sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o volúmenes comunes. Se selecciona el objeto sólido (1). Línea de comando SOLIDEDIT 64 . Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del sólido entonces solamente se grabarán los puntos donde el objeto se intersecte con el sólido. se hace clic en Solids Editing > Imprint. los objetos sólidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original. 3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado anteriormente (2). Se selecciona el objeto sólido 3D. Después de separar un sólido 3D. la parte que se intersecta se puede grabar en el sólido. si un círculo se intersecta con un sólido 3D. se hace clic en Solids Editing > Separate. polilíneas 2D y 3D. 4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del sólido. elipses. regiones. Se presiona ENTER para completar el comando. líneas. Se presiona ENTER para completar el comando. Grabar en sólidos En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos.

mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 65 .

Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras. se hace clic en Solids Editing > Shell. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1). Sólido seleccionado Pared 0. Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina. 6 Se presiona ENTER para completar el comando.Cursos para compartir lo que sabes 54. Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER. Se selecciona el objeto sólido 3D.5 Pared -0. en la dirección negativa.mailxmail . Crear láminas a partir de sólidos Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto sólido 3D. uno negativo. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento Para crear una lámina sólida 3D: 1 2 3 4 5 Del menú Modify.5 Línea de comando SOLIDEDIT 66 .

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55. Limpiar sólidos
Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición en cada lado del borde o del vértice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto sólido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el sólido 3D se eliminan. Para limpiar un objeto sólido 3D: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean. Se selecciona el objeto sólido 3D (1). Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Seleccionado

Sólido limpio

Línea de comando SOLIDEDIT Chequear sólidos Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no se puede editar. Para validar un objeto sólido 3D: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check. Se selecciona el objeto sólido 3D. Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido

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56. Materiales en 3D
Cuando la opción Enable Materials está activada en el cuadro de diálogo 3 D Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE. Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado. A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE: A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.

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57. Configurar la posición de la cámara
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara. Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira: 1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco. 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. Línea de comando: CAMERA

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70 . se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball). El punto desde el que se mira. que es un círculo dividido en cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. permanecen estacionarios. el punto de vista desde el que se mira. Cuando está activo este comando. se mueve alrededor del blanco. o la ubicación de la cámara.Cursos para compartir lo que sabes 58. El modelo completo o cualquier objeto de él se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.mailxmail . También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando. Mientras está activo. El centro de la bola circular es el punto central del blanco. o el blanco de la vista. Visión Interactiva en 3D El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente.

Se muestra una bola circular en el viewport activo. 3DDISTANCE. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP. 3DORBIT. 3DSWIVEL. Si el icono de UCS está encendido. Si en esas condiciones se presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero. Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. 3DPAN.mailxmail . y 3DZOOM. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del centro de bola circular. Para iniciar 3DORBIT: 1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT. 2 Del menú View. la vista se mueve libremente.Cursos para compartir lo que sabes 59. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular. No obstante. los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas. el puntero del cursor cambia. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imágenes raster no aparecen el la vista de órbita 3D. La apariencia del cursor cómo será rotada la vista: Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. 3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. 3DZOOM 3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. Por ejemplo. se hace clic en 3D Orbit. No obstante si 3DORBIT no está activo. se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Esta operación se denomina r oll. ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Se puede arrastrar en cualquier dirección. Utilizar los comandos de órbita 3D Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de comandos. Si el GRID está encendido. el mismo se muestra sombreado. El eje Y se representa en el cursor por una línea 71 ." " Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla.

Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o inferior de la bola circular. se presiona ENTER o ESC. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a través del centro de bola circular. Mientras 3DORBIT está activo. no se pueden editar objetos.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes vertical. o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido del comando. Para salir de este comando. Línea de comando 3DORBIT ó 3DO 72 . El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal.

Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D: 1 Iniciar 3DORBIT. los objetos se alejan (Zoom out). hacer clic derecho en el área de dibujo. La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. se hace clic derecho y del menú que aparece se selecciona Orbit o Pan. 3 Para terminar este modo.Cursos para compartir lo que sabes 60. 2 Ahora. 3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual. Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit. Línea de comando 3DPAN Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D: 1 Iniciar 3DORBIT. También puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos. 4 Para detener el uso de esta opción. El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro. al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista horizontalmente. se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se seleccionaOrbit o Zoom. ahora se puede seleccionar un área específica que se desea ampliar. 2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el 73 . o diagonalmente. y se selecciona More > Zoom More > Zoom Window del menú de acceso rápido. los modos de sombra. La opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más cerca o lejos. Línea de comando 3DZOOM Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan. y después clic en la opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece. y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit. se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido que aparece. y después clic en la opción Pan del menú de acceso rápido que aparece. esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. Al hacerlo hacia abajo. Si se está utilizando una proyección en perspectiva.mailxmail . los objetos se acercan (Zoom in). verticalmente. se clic derecho en el área de dibujo. Se pueden utilizar las opciones de proyección. 2 Al arrastrar el cursor hacia arriba. hacer clic derecho en el área de dibujo.

el dibujo se amplía enfocado en el área seleccionada. arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos. y se hace clic en la opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido. Cuando se suelta el botón izquierdo. y se hace clic en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido. Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT.mailxmail . se hace clic derecho en el área de dibujo. Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D: Se ejecuta 3DORBIT.Cursos para compartir lo que sabes 2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta. El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo. La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D. se hace clic derecho en el área de dibujo. Línea de comando 3DDISTANCE 74 . 2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos.

no hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva. Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto. 2 Elegir ahora. la proyección corriente se mantiene activa. Esta es la opción predeterminada. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. Proyección Paralela Vista en Perspectiva La proyección corriente aparece en el menú con una marca. una de las siguientes opciones: Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. y seleccionar la opción Projection. ni seleccionar puntos.Cursos para compartir lo que sabes 61. Y que no se puede editar. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador verían. hacer clic derecho en el área de dibujo. Las formas se distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D: 1 Ejecutar 3DORBIT. Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D. Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección paralela o en perspectiva. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia.mailxmail . 75 . mientras más cerca se encuentran más grandes se ven.

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polígonos. Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de sombreado. Sombrear objetos en una vista de órbita 3D Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia tridimensional más realista. se hace clic derecho en el área de dibujo. pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco.mailxmail . menos suave. 2 Se selecciona una de las siguientes opciones: Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes. Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Esto da a los objetos una apariencia de mosaico. Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos. Flat Shaded. y se selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido. Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT.Cursos para compartir lo que sabes 62. Los 76 . Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista.

Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos. 77 . el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT.Cursos para compartir lo que sabes objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos. Gouraud Shaded. Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se utiliza el comando SHADEMODE. Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.mailxmail .

Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales. A medida que la vista se acerca. UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. y el icono del UCS). Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe. Si el icono del UCS se estaba mostrando 78 . se hace clic derecho en el área de dibujo. y se hace clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido. Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D. Antes de ejecutar 3DORBIT.Cursos para compartir lo que sabes 63. y Z. Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. Para mostrar una ayuda visual: 1 Se ejecuta 3DORBIT. el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. 2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones: Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X. se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID. red de puntos (grid).mailxmail . se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en GRIDUNIT. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION. Y. que se guarda en la variable GRIDUNIT. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula (compass).

79 .Cursos para compartir lo que sabes cuando se ejecutó3DORBIT.mailxmail . el eje X es rojo. el eje Y es verde. entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D. En el icono 3D del UCS. y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del UCS.

rotados un ángulo de 90 grados.mailxmail . se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3. Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. selecciona More > Adjust Clipping Planes( Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista.Cursos para compartir lo que sabes 64. 3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte: Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea más cercana a la parte inferior de la ventana. Un plano de recorte es un plano invisible. se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3. frontal y posterior. Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping Planes. 2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones: Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la 80 . Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. hay dos planos de recorte. Si se activó la opción Front Clipping On en el punto 2. Cuando el plano de recorte posterior está encendido. En la ventana Adjust Clipping Planes. Estos planos se representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes. y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D. y se ). Cuando el plano de recorte frontal está encendido. se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo. Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista de órbita 3D. Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. En esta ventana se configuran los planos de recorte. los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa. se hace clic derecho en el área de dibujo.

se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo. excepto cuando se utiliza la opción Create Slice. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2. se puede ajustar el otro. manteniendo la distancia que exista entre ellos. Si se activó la opción Back Clipping On en el punto 2. Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explicó anteriormente para definir la distancia entre ellos y después se selecciona esta opción. el botón que aparece presionado indica el plano que se está ajustando. 4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el área que no se desea ver en la vista. En la barra de herramientas. Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo. Esta opción muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de órbita 3D.mailxmail . Cuando se termina de ajustar un plano. entonces se están ajustando los dos planos al mismo tiempo. Línea de comando 3DCLIP 81 .Cursos para compartir lo que sabes línea más cercana a la parte superior de la ventana. Si el botón Create Slice aparece presionado.

Shading Modes. Línea de comando 3DCORBIT Mientras está activa la órbita continua. Zoom. 4 Para cambiar la dirección de órbita continua. Orbit.Cursos para compartir lo que sabes 65. El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas. Reset View. La dirección de la órbita continua cambia. o Preset Views en el menú de acceso rápido.mailxmail . se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection. se hace clic derecho en el área de dibujo. Visual Aids. aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior. 3 Se suelta el botón izquierdo. y se selecciona More > Continuous Orbit. Para iniciar una órbita continua: 1 Se ejecuta 3DORBIT. Cuando se suelta el botón izquierdo. o Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa. se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva dirección deseada. Utilizar la órbita continua Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento de rotación continuo. el movimiento continúa en la dirección en que se arrastraba el cursor. 82 . La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor. 2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua.

Para reiniciar la vista: Se ejecuta 3DORBIT. 83 .0.mailxmail . o una de las cuatro vistas isométricas. se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se selecciona la opción Preset Views. Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando. Las vistas isométricas están definidas considerando que la cámara está ubicada en 0. Para utilizar una vista preconfigurada: 1 Se ejecuta 3DORBIT.0. se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de acceso rápido.Cursos para compartir lo que sabes 66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas Mientras 3DORBIT está activo. se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D. 2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

o generar vistas de líneas ocultas. PLAN. Opciones para ver en 3D En el espacio de modelo.Cursos para compartir lo que sabes 67. Si se está trabajando en el espacio de papel.mailxmail . o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. En el espacio de modelo. 84 . se pueden crear nuevos objetos. También se pueden escoger entre una proyección paralela o en ( perspectiva. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado. DVIEW. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta. Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo. Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod). de sombras o en imágenes r ender). editar los existentes. no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT. se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto.

2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets.Cursos para compartir lo que sabes 68. Una dirección de mira se define mediante dos ángulos. Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra. o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY. Para configurar la dirección de vista: 1 Del menú View.mailxmail . Configurar una dirección de mira Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira. 3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando. Ángulo de mira relativo al eje X Ángulo de mira relativo al plano XY Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View. La siguiente ilustración muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS. Línea de comando DDVPOINT 85 . se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.

mailxmail . Línea de comando PLAN 86 .Cursos para compartir lo que sabes Mostrar una vista de planta En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente. de un UCS guardado. World UCS. 2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta). o del WCS. o Named UCS (para una vista guardada). Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta: 1 Del menú View. se hace clic en 3D Views > Plan View.

Donde se haga clic en la brújula determina el ángulo de mira relativo al plano XY.n. Línea de comando VPOINT 87 .mailxmail .0. El anillo interno es el ecuador (n. se hace clic en 3D Views > VPOINT.0).Cursos para compartir lo que sabes 69.-1). Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes: 1 Del menú View. 2 Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el punto de mira. El anillo externo es el polo sur (0.0. Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo. El trípode de ejes indica la rotación de los ejes X.1). Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod) Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La brújula representa un globo achatado. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ángulo Z. El punto central de la brújula indica el polo norte (0.

Definir una vista 3D Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar. Para definir una vista: 1 2 En la línea de comando se teclea dview.Cursos para compartir lo que sabes 70. el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliación y orientación de una vista. Para completar el comando. Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD. se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. todos los objetos se vuelven a mostrar. Línea de comando DVIEW 88 . desplazar o rotar las vistas. Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos. si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior). se presiona ENTER.mailxmail . Por ejemplo. Al finalizar. AutoCAD aplica la vista al modelo completo. También se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas ocultas durante una operación dinámica. 3 4 5 Se introduce una opción. Cuando se termina el comando. Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el próximo comando.mailxmail . Esto permite crear una vista más realista. Para quitar las líneas ocultas: 1 En la línea de comando se teclea hide. El efecto del comando HIDE es temporal.Cursos para compartir lo que sabes 71. 89 . Quitar líneas ocultas El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D". 3 Si es necesario. 2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas. 4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. como todos los bordes y las líneas que representan las líneas curvas son visibles.mailxmail . Para decidir qué tipo de imagen producir. El sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles.Cursos para compartir lo que sabes 72. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen. es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente. se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Crear Imágenes a partir de un modelo 3D El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe) del modelo. pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si el tiempo está limitado. Para una presentación. por ejemplo. cuando se verifica el diseño o para su presentación final. o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o gradaciones variadas. Sin embargo. las imágenes con líneas ocultas son las más simples. Si se desea un chequeo rápido de la integridad del diseño. 90 . pudiera ser apropiado hacer un render. Tipos de Imágenes 3D La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde abajo. Maneras de mostrar los modelos 3D De los tipos de imágenes. En las mallas de alambre. en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen más realista a color y en perspectiva.

El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos. Imagen creada mediante render AutoCAD utiliza la geometría. y los materiales para crear una imagen realista de un modelo. creyones de colores y tintas.Cursos para compartir lo que sabes 73. la iluminación. construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves. 91 . Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D. Crear Imágenes haciendo render Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. Generalmente. Esas etapas son conceptuales. Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Quitar las superficies ocultas. y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentación final. iluminación y colores. y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render. ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto. este proceso involucra cuatro etapas: Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo características.mailxmail . y configurar la resolución final deseada. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparación.

Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas. las normales se dirigen hacia fuera. se considera que las caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de los ejes X. y Z. Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando calcula la orientación de los materiales. entonces las normales apuntan hacia dentro. La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. si se dibujan a favor de las manecillas del reloj. y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.Cursos para compartir lo que sabes 74. Esta etapa se denomina remoción de los reversos de superficies. La aplicación Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polígonos asociados de la escena. hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. Si el búfer Z indica que una cara se sobrepone a otra. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla. En su lugar. YZ-.mailxmail . o solamente en las superficies orientadas en el plano XY. y XZ. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo del que se desea obtener imágenes mediante render. Después que se han quitado las caras inversas. Y. la aplicación Render utiliza un búfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. entonces la que estaría oculta se quita por la aplicación Render. 92 . AutoCAD también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-. porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior.

El factor de transparencia también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra. se marca la opción Back Faces. que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render Options. decide cuales oscurecen las otras. AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira. Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render. o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio).mailxmail . se selecciona More Options. 3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls. 4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. se hace clic en Render > Preferences. Esto se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative. Línea de comando RPREF Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira.Cursos para compartir lo que sabes Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira: 1 2 Del menú View. si un objeto es transparente. 93 . El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo. Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle render. También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. y descarta las caras que quedarían ocultas. Debajo de Rendering Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie. o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientación. A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo. es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative.

Seguir técnicas de dibujo apropiadas Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. más tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y caras del mismo. ellas pudieran convertirse incorrectamente. descritos en esta sección. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Sin embargo. crean problemas de render característicos.mailxmail . Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. sin embargo. En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Mientras que en el mundo real esta característica no existe. especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de frontera se intersequen. debido a que en tal caso la normal de la cara no está bien definida. Los renders fotorrealistas Photo Real y Photo ( Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías. también pueden aparecer distorsiones en estos lugares. 94 . Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos. Cuando se desea mostrar un detalle complicado. a menos que el render las busque explícitamente. líneas extruidas y mallas de alambre. a veces es más fácil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados. Mientras más sencilla sea la superficie.Cursos para compartir lo que sabes 75. Ciertos tipos de geometría. se debe evitar crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras. Mientras más caras tiene un modelo. Por ejemplo. también pueden producir resultados ambiguos. modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su geometría. particularmente cuando el render que se está realizando es de baja resolución.

entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo. se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras). Cuando Smooth Shading está apagada. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización. y bordes. Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences. vértices. Cuando la opción Smooth Shading está apagada. se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización. se debe incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50. En un dibujo de AutoCAD. Los componentes de las mallas incluyen normales. ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas.x . Mientras más fina sea la malla. Desde el punto de vista del render.mailxmail . que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Construir Mallas para sombreado suave Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M . Un borde es el límite de una cara. AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading Sombreado Phong). cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde. Además. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno. la luz que incide en el centroide de la cara). se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies. entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. incluso con la opción Smooth Shading encendida. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. todas las caras tienen cuatro vértices.N compuesta de muchas caras. Además de si está oculta o no y la suavización. Como ese sombreado es uniforme para toda la cara.Cursos para compartir lo que sabes 76. Si se utiliza "Mechanical Desktop". caras. El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF). Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea. la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado. excepto las caras de mallas polifacetas. frecuentemente los bordes entre caras son visibles. El sombreado Phong genera realces más realistas. más suave quedará en render. y después utilizar la opción Surface Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. 95 . Estos componentes son definidos como sigue: Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera.

para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render. existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolución en pantalla de círculos. Para incrementar el valor de la resolición. Controlar la resolución y la precisión de pantalla La precisión con que se muestran los círculos. pero toma más tiempo el proceso de regenarción del dibujo. cuando FACETRES es igual a 2. círculos o elipses.mailxmail . la triangulación de objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. Cuando se cambia sólo el valor de FACETRES. arcos y elipses y la triangulación de objetos sólidos curvos. solamente los objetos sólidos curvos son afectados. Por ejemplo.01 hasta 10.000) para la opción Circle Zoom Percent. Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos. más suave se ve el arco o el círculo. se recomienda indicar un valor pequeño conVIEWRES. Comando VIEWRES El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en pantalla los círculos. los objetos controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja. Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES.5. Sin embargo. arcos y elipses. también se verán así cuando se le haga render al dibujo. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeños segmentos de línea recta. Variable FACETRES La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. (Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render). se debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos. 96 . se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un número grande (hasta 20. El valor predeterminado de FACETRES es 0. El rango de valores posibles va desde 0. Este valor está relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1.Cursos para compartir lo que sabes 77. arcos y elipses se puede controlar mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.

mailxmail . AutoCAD configura automaticamente el Render. RENDER. como LIGHT. Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render fotorrealista es 4 0 9 6 × 4 0 9 6 a la máxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo. Imprimir fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece. la resolución depende del driver de video instalado. En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences. o guardarla en un fichero. La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. o SCENE. Al igual que la cantidad de colores. Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer render. 24 bits para PostScript). o sea. v La ventana de Render ofrece las ventajas de: Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones. La resolución es inversamente proporcional al tamaño del píxel mostrado. 97 . mientras mayor sea la resolución de la pantalla. menor será en tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante).Cursos para compartir lo que sabes 78. se puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista ( iewport). en una ventana independiente de Render.

Utilizar Anti-aliasing Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o píxeles) ordenados en una red fija. a cada línea de la red de píxeles. Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a costa de la calidad de la misma. Con valores mayores. Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel. Sin embargo.mailxmail . Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se desea que sea el render final. Estos compromisos dependerán parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está trabajando. Con un valor pequeño.0 0.0 para el umbral de contraste. frecuentemente es mejor este efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. Cada nivel sucesivo es más lento. La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas: Cálculo extra . Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing. Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel). un algoritmo analítico de anti-aliasing horizontal. pequeñas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras. se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar. las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar más muestras. Configurar la profundidad de color Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero. High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad 98 . la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada.Cursos para compartir lo que sabes 79. (Para ver esas opciones. Minimal: Aplica. se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0. se puede configurar la profundidad de color. estos valores se promedian para producir el valor final del píxel. menor será el aliasing aparente. Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. Líneas más gruesas .0 y 1.aunque después de aplicar la técnica de anti-aliasing la línea se ve más suave. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es necesario calcular.) Con Photo Raytrace. Este efecto se conoce como aliasing. Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños). los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados.los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar.

Con una profundidad de 8. y son necesarios 8 bits de información para definir su estado de color.Cursos para compartir lo que sabes de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. un píxel puede tener un valor entre 0 y 255. indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro. y solamente se necesita un bit para definir su estado.8 millones de colores diferentes. Una profundidad igual a 1. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad. 99 . Una profundidad de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16.mailxmail . y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó 32 bits.

y sombras más precisas. sin adicionar luces. Descargar. o configurar una escena. 100 .arx. Para liberar memoria. este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido. y es capaz de generar reflexiones. Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD: 1 Del menú Tools. 2 En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications. 3 4 En la lista. Cuando se hace render a un modelo nuevo. este render fotorrealista trabaja por traza de rayos. o se introduce un comando de AutoCAD como FOG. Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria. o SCENE. El proceso de render se puede detener presionando "Esc". esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. el render de AutoCAD utiliza automáticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". se hace clic en Load Application.mailxmail . Con la opción básica de Render. Photo Raytrace. refracciones. además genera sombras volumétrica mapeadas. y después se hace clic en Unload. se hace clic en la ficha Loaded App Loaded Applications si no es la ficha activa. y Detener el Render El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una opción en la barra de herramientas Render. y transparentes. Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo. Utilizar el Render El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render: Render.Cursos para compartir lo que sabes 80. RENDER. se selecciona acRender. Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada momento. LIGHT. se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos. Cargar. Photo Real. el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits. Esta luz no se puede mover o ajustar. se puede descargar el render.

En el cuadro de diálogo Rendering Preferences.Cursos para compartir lo que sabes 81. Image. 101 . o Merge está seleccionada. Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient. y después se utilizan los controles de color para especificar un color. Configurar el color de fondo del render Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área de dibujo. Para ver el nuevo color. se hace clic en Background. se selecciona el color que se desea modificar (Top). La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo. se hace clic en Render > Preferences. se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background. 4 En el recuadro Colors. Si se desea utilizar un color personalizado. 3 En el cuadro de diálogo Background. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD. se debe aplicar Render a un objeto o escena. 5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. Configurar las condiciones de Render A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen creada con el render.mailxmail . se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color. Indicar el color de fondo de la ventana Render: 1 2 Del menú View.

se debe garantizar que en la opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading. se selecciona. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport. los mayores se consideran bordes. se hace clic en More Options. AutoCAD hace render a la vista corriente. crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido. Para hacer render a un modelo: 1 2 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo. la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla. Toolbars. se selecciona sombreado Phong Phong o Gouraud. La configuración predeterminada es 45 grados. 5 Se selecciona un escena o la vista corriente. Después. Para mostrar la barra de herramientas Render. El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. 102 . Hacer render a todos los objetos La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. se hace clic en Render > Render. En el recuadro Rendering Options. Los ángulos menores de 45 grados son suavizados. La opción de sombreado Gouraud. y después se hace clic en Render. 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla. se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas. en el menú View. Si se ha indicado File File.Cursos para compartir lo que sabes 82. en el cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality. se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. Del menú View. También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. 3 En el cuadro de diálogo Render. Si no se ha definido ninguna escena. se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los polígonos. este valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. disponible sólo para render básico. En el recuadro Rendering Options.mailxmail .

Línea de comando RENDER No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences. tal como el tiempo que tomó crear la imagen. 103 . se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo. en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. En dependencia del tamaño del dibujo.mailxmail . Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes.Cursos para compartir lo que sabes 6 Se hace clic en Render. después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo. El comando STATS muestra información sobre el render realizado.

y a continuación se hace clic en Render. Para hacer render a los objetos que se seleccionen: 1 2 Hacer corriente una vista 3D del modelo. Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.Cursos para compartir lo que sabes 83. se hace clic en Render > Render. 3 En el cuadro de diálogo Render. Se presiona ENTER para completar la selección.mailxmail . se selecciona la opción Query for Selections. Línea de comando RENDER 104 . Hacer render a objetos seleccionados El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Del menú View. 4 5 Se selecciona uno o más objetos del dibujo. AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.

mailxmail . en lugar de quitar la imagen de la pantalla. TGA. Para mezclar un render con una imagen de fondo: 1 2 Del menú View. Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más objetos seleccionados con una imagen de fondo. se hace clic en Render > Background. En el cuadro de diálogo Background.Cursos para compartir lo que sabes 84. Por ejemplo. con el objetivo de hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo. A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. la imagen que se crea como resultado del render se muestra en la ventana Render. En ese caso se puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas. 105 . Y a continuación ejecute render. se selecciona Image. AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen. o TIFF en un viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la ventana Render Render.). se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar. 3 En el recuadro Image. Acceder a la ventana Render Si el destino de la imagen que se cree es Render window. Para ello. utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP.

Cursos para compartir lo que sabes 4 Se hace clic en OK. 106 .mailxmail .

el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows. 3 En el cuadro de diálogo Windows Render Options. 4 Para finalizar se hace clic en OK. Esto significa.B i t ó 2 4 . se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render. en el recuadro Color Depth. se hace clic en el botón Render. Si el sistema que se está utilizando lo permite. En la ventana Render. o que la configuración de pantalla de windows está puesta a colores de 8-bits. Cuando se hace render hacia un viewport.mailxmail . se hace clic en Options. se selecciona 8 .B i t. 107 .Cursos para compartir lo que sabes 85. probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro de diálogo Windows Render Options. la imagen se puede mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render: 1 2 De la barra de tareas de Windows. del menú File. Cambiar la profundidad de color del render Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render.

Utilizar luz ambiental (Ambient Light) Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos.mailxmail . Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.Cursos para compartir lo que sabes 86. luz distante o solar directa (distant light). 108 . La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Por sí misma. Se recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o Photo Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio. y luz de reflector (spotlights). es la implenetación del concepto de luz difusa. AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light). la luz ambiental no produce imágenes realistas. en caso contrario. luz puntual (point lights). la misma no viene de ninguna fuente en particular y no tiene dirección. Utilizar luces al hacer render El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de materiales a las superficies del modelo. la misma tiende a saturar la imagen dándole una apariencia borrosa. La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitación interior o una escena nocturna. Las caras adyacentes no se distinguen debido a que todas están igualmente iluminadas. La luz de estas fuentes pasa a través de las caras y de manera predeterminada no crea sombras.

Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. Es el equivalente de la luz solar directa. debido a esta característica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la ubicación geográfica del lugar que se desea simular. se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la extensión del modelo. Para evitar posibles confusiones. En un modelo. Utilizar luz distante (Distant Light) Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia.Cursos para compartir lo que sabes 87. Todos los objetos son iluminados incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de la fuente de luz. es tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite.mailxmail . La luz distante actúa como si estuviera fuera del modelo. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé. 109 . la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación. Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una dirección y para simular la luz solar directa.

110 . Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. La intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuación. La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial común. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un área delimitada.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 88. Utilizar luces puntuales (Point Lights) Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminación.

la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con la distancia.Cursos para compartir lo que sabes 89. Los reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del modelo. También se conoce como ángulo de campo (field angle). Cuando la luz de un reflector incide en una superficie. el área de máxima iluminación está rodeada por un área de menor intensidad. Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos. Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. el borde del haz de luz es más pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. Si los dos ángulos son iguales. A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de disminución rápida de la intensidad. Los reflectores tienen un ángulo de máxima iluminación y otro de caída de iluminación que unidos especifican cómo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono. No se puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. más suave será el borde del haz de luz. También se conoce como ángulo del haz (beam angle) Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Utilizar reflectores (Spotlights) Los reflectores emiten un cono direccional de luz. 111 . Como en las luces puntuales. Se puede especificar la dirección de la luz y el tamaño del cono.mailxmail .

Seguidamente se hace clic en New. Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas (volumetric shadows).mailxmail . se indica en Rendering Type. Las sombras incrementan el tiempo de render. pero también incrementan el realismo de la escena. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó. las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción global Shadows Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render está marcada. Photo Real o Photo Raytrace. Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace. se hace clic en Render > Light. Utilizar sombras en las imágenes Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista. 3 En el recuadro Rendering Options. y sombras radiales (raytraced shadows). mapas de sombras (shadow maps). se puede utilizar la opción Shadow On. 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo. Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. 7 En Shadows. 8 En el cuadro de diálogo Shadow Options. se marca la opción Shadows. 2 En el cuadro de diálogo Render Preferences. 6 En el cuadro de diálogo New Light. 5 En el cuadro de diálogo Lights. se hace clic en Render > Preferences. 112 . Después se hace clic en OK. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen. se marca Shadow Volumes/Raytraced Shadows. 4 Del menú View. Para generar sombras volumétricas: 1 Del menú View.Cursos para compartir lo que sabes 90. se teclea el nombre de la luz. se indica Shadow On. se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.

· Para modificar una luz existente. que varía desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados.Cursos para compartir lo que sabes 91.mailxmail . pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. se quita la marca de Shadow Volumes/Raytraced Shadows. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslúcidos. Para cada luz. Después se hace clic en OK. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera. 2 En el cuadro de diálogo Render Preferences. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. 5 En el cuadro de diálogo Lights. 113 . se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz. 6 En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light. se indica en Rendering Type. Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica para Photo Real o radiales para Photo Raytrace). (Para el caso de luces reflectores. se selecciona el tipo de luz y después se una de las siguientes alternativas: · Para crear una nueva luz. Mientras más grande es el mapa de sombra. Photo Real o Photo Raytrace. 3 En el recuadro Rendering Options. en Shadows.) Para generar un mapa de sombra: 1 Del menú View. se hace clic en Render > Light. 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo. 4 Del menú View. se hace clic en Render > Preferences. 8 Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño predeterminado es 128). se marca la opción Shadows. se selecciona el nombre de luz y después se hace clic en Modify. en Lights. 7 En el cuadro de diálogo Shadow Options. se indica Shadow On Shadow On. mayor es su precisión. la relación entre el tamaño del mapa de sombra y el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la sombra.

Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de render. Para geometrías más complejas con una gran cantidad de caras. las sombras radiales se pueden generar más rápido que las sombras volumétricas. se generan sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras. a veces considerablemente. 114 . Las sombras volumétricas tienden a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas.mailxmail . Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos. Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el tiempo de render. sin embargo. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.Cursos para compartir lo que sabes 92. Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace. excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra. también transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos. Sombras Radiales (Raytraced Shadows) Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción) son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz.

Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más brillantes. mientras más alejada esté una superficie del ángulo de 90 grados. de la distancia de la superficie a la fuente de luz. más oscura aparece la superficie. más oscura se verá. la cantidad de luz que llega a la superficie es menor. Es la más iluminada de las 3 caras La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 6 haces. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud. cuando el ángulo de incidencia se aleja de 90 grados. la misma se verá más oscura. La reflexión de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie. 115 . cada fuente de luz emite con la misma intensidad. Como se puede apreciar. indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. Es más oscura que la cara 1.Cursos para compartir lo que sabes 93. para las luces puntuales y los reflectores. La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Entender los principio de iluminación La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo de incidencia de la luz sobre la superficie y. Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz. por lo tanto.mailxmail .

tienen la misma iluminación.. Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante 116 . todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz.Cursos para compartir lo que sabes La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 4 haces.mailxmail . Es la más oscura de las 3 caras Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección.

verde (green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue). ciano (cyan = green y blue). la iluminación (lightness). Todos los colores primarios unidos producen el blanco.mailxmail . Cuando se utiliza el sistema HLS. se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene el tinte). y magenta (=red y blue). se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red). Los sistemas de colores para las luces Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces.Cursos para compartir lo que sabes 94. 117 . Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo (yellow = red y green). la ausencia de todos los colores produce el negro. y la saturación (saturation).

el punto de mira 3 es el único que muestra la reflexión de la luz que incide en la superficie. no toman en cuenta la ubicación del punto de mira de la vista. cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexión difusa. La reflexión Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión . Reflexión Especular La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. El ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie.Cursos para compartir lo que sabes 95. como un espejo. Reflexión Difusa Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión difusa. En la siguiente figura. 2 . La reflexión especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales. la reflexión de la superficie es la misma. 118 . refleja la luz en una sola dirección. dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz. Por esa razón. La superficie refleja la luz en todas las direcciones.mailxmail .difusa y especular (de espejo). La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa. El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. Independientemente de la ubicación del punto de mira. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexión especular. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1.

Para la reflexión difusa. se mueve en la dirección del punto de mira. Para la reflexión especular (controlada por las atributos de Reflexión ( Reflection) y Rugosidad (Roughness).mailxmail . Reflexión de luz ambiental . se considera el ángulo de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira. solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ángulos de incidencia y reflexión de la luz. el contraste solamente se debe al ángulo que forma la superficie con la dirección de la luz en cada punto del objeto. Combinación de los efectos de reflexión considerados en 119 .Cursos para compartir lo que sabes Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante de un huevo. por ejemplo. Reflexión especular. el render considera solamente el ángulo de la superficie respecto a la dirección del haz de luz. cuando una luz incide sobre él. la mancha brillante (el punto de reflexión).iluminación uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas Reflexión difusa de luz direccional. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo.

pero el resto es muy oscuro.mailxmail . la imagen muestra manchas brillantes. Efectos de diferentes tipos de reflexión Cuando solamente hay luz ambiental. 120 . Cuando se utiliza solamente la reflexión especular. Cuando se usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies.Cursos para compartir lo que sabes los tres casos anteriores. no se puede apreciar ningún contraste. Los efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor realismo.

Influencia de la distancia y la atenuación A medida que la luz se aleja de su fuente. sin embargo. mientras más grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro. los objetos cerca de la luz son luminosos. por tanto. contra una pared distante. se puede controlar el tamaño del área de reflexión espacular mediante el valor del parámetro rugosidad ( oughness). pierde brillo. mayor será el tamaño del área resaltada con brillo. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación para todos los tipos de luz.mailxmail . La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexión especular. En los renders fotorrealistas. pero no siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con esa atenuación. más oscuro aparecerá. Se puede r imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo. la luz es escasamente visible. 121 . mientras mayor es la rugosidad de un material.Cursos para compartir lo que sabes 96. tiene diferente rugosidad. El fenómeno de la disminución de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Influencia de la Rugosidad (Roughness) En los renders fotorrealistas. y aquella de uno viejo.

Para las luces puntuales y los reflectores se puede. el ángulo de campo debe ser 122 . 5 Utilizando el desplazador Intensity. 4 En el cuadro de diálogo New Light. Si Attenuation es Inverse Linear. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado. La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada dibujo. oSpotlight) y se hace clic en New. Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste. El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres. Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación: 1 En el menú View. se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. Cuando se tienen varios dibujos abiertos. Para la mayoría de los casos.mailxmail .) Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una iluminación razonable al modelo. Para obtener un borde difuso de la luz. se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. Si Attenuation es Inverse Square. 3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light. la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensión del dibujo.Cursos para compartir lo que sabes 97. además. Adicionar Luces En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. se indican ángulos de haz y de campo de igual valor. Para producir un círculo claro de luz. AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de diálogo New Light. la ubicación y la dirección. un valor de intensidad de 0. la intensidad predeterminada es 1. (Un valor de cero apaga la luz. Las luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad máxima (1). 6 Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores. Si Attenuatio Attenuation es None. De cada luz que se adiciona se puede indicar el color. se introduce el nombre para la luz. la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensión del dibujo. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light. indicar la atenuación.3 es satisfactorio. Distant Light. se hace clic en Render Light.

mailxmail . o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo. excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. 9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New. 7 En el caso de reflectores.Z de la ubicación y/o de la dirección de la luz. AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente.Y. 8 Ahora se Chace clic en OK. y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. no se deben adicionar luces a bloques. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights. Línea de comando LIGHT No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen. el ángulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz. 123 . Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados. De manera predeterminada. en el recuadro Position. se hace clic en Modify.Cursos para compartir lo que sabes igual valor. siempre pueden ser borradas. se aceptan o cambian las coordenadas X. Para obtener un borde difuso de la luz. Para cambiar la posición de la luz.

Después se especifica 124 . En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar. Borrar y modificar luces Las luces se pueden borrar o cambiar su posición. se selecciona una de las luces de la lista. Para terminar se hace clic en OK. Línea de comando: LIGHT Después de la configuración inicial de una luz. se especifica el nuevo punto destino . se hace clic en Modify. permitiendo reubicar la luz con exactitud.mailxmail . Para terminar se hace clic en OK.Para un reflector. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights. se hace clic en Delete y se confirma la acción. 3 4 Para borrar la luz. En dependencia del tipo de luz que se está modificando. Para borrar o modificar una luz 1 Del menú View. el vector se extiende. color e intensidad. 3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position. (La posición predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual. En el caso de una luz distante. 6 7 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente. AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector. Cuando se mueve el cursor. no se puede convertir una luz puntual en reflector. se hace clic en Render > Light. Para modificar la posición de una luz 1 2 En el Menú View. Para modificar la luz. AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. frecuentemente es necesario modificar su posición.Para una luz puntual. 4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. . se especifica la nueva ubicación de la luz.Cursos para compartir lo que sabes 98. se hace clic en Modify. se hace clic en Render > Light. se cambian los valores como se desee. Por ejemplo.) . se hace clic en Modify. se hace clic en Modify. muestra la dirección de la luz. En el cuadro de diálogo Lights. 5 En el cuadro de diálogo Modify Light. El único cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz.

De manera predeterminada.. se utiliza la opción Modify Position del cuadro de diálogo Modify Light. y Oeste. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea. Este. Se verá la luz en la posición deseada. Mediante el comando VPORTS. 5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz. iluminando el objeto que se deseaba iluminar. Para posicionar una luz distante que simule la luz solar: 1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte. AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.mailxmail . para determinar la dirección de la luz. se especifica un nuevo punto destino para la luz. Sur. 125 . Para colocar una luz utilizando vistas 1 Primero. se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light. Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz.Para una luz distante. se especifica una nueva ubicación de la luz. 5 Para terminar la modificación se hace clic en OK. El dibujo muestra la luz en su nueva posición. el eje Y apunta hacia el norte. Línea de comando LIGHT Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces. debajo de From. 2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. 3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición.Cursos para compartir lo que sabes una nueva ubicación de la luz. con frecuencia es necesario cambiar su intensidad. se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre. . se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira. también se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista. y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de diálogo que corresponda. También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al modelo. Línea de comando LIGHT Para posicionar una luz distante. debajo de T o. 4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno. utilizando el comando VIEW. Después.

Por ejemplo. 4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja. Línea de Comando: LIGHT 126 .Cursos para compartir lo que sabes 2 Se adiciona una nueva luz distante. 3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio norte. se introduce 180 en el valor del Azimuth. iluminando al sur. 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.mailxmail . o sea.

si no refleja ningún color. y púrpura (rojo y azul). entonces se verá negro. El uso de materiales involucra varias etapas: · · · Definir los materiales. reflexión.mailxmail . los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. cyan (verde y azul). verde (amarillo y azul). la ausencia de luz de color produce el color negro. 127 . el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola. emite luz en lugar de reflejarla. y textura Anexar materiales a los objetos en el dibujo Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales La creación de colores. ellos están trabajando con pigmentos de colores. a bloques o a capas. Los colores secundarios. Si un objeto refleja todo el espectro. Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta. se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y saturación (pureza). son anaranjado (rojo y amarillo). incluyendo su color. y magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco.Cursos para compartir lo que sabes 99. Si un objeto es una fuente de luz. Se pueden anexar materiales a objetos individuales. etc. a todos los objetos del mismo color. Por esta razón. saturation-saturación). Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte. verde y azul. Los colores primarios de luz sun rojo. por ejemplo. la mayoría de los colores se deben a pigmentos. se aplican al modelo materiales como acero. En un monitor de computadora. que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios. madera. Los colores primarios de los pigmentos son rojo. Utilizando el color Cuando se mira los objetos que nos rodean. lightness-ilumunación. no se ve color de pigmento sino luz de color. En lugar de mezclar colores primarios. plástico. el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja. amarillo y azul. Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render Para dar aún mayor realismo a las imágenes. que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde). se verá blanco.

Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la imagen. En el mundo real. El uso de las variaciones de color en las superficies Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en la superficie. Por ejemplo. En algunos casos.Cursos para compartir lo que sabes 100.0.mailxmail . El color de la luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color marrón. El uso de la transparencia Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida. un objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Debido a las variaciones de color en la superficies. que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexión (o color especular). las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las imágenes obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos. que es el color franja más iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del material) Cuando se define un material. AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. AutoCAD da más realismo a los modelos. se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1. 128 . Por ejemplo. Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones. cada material utilizado en un render especificac tres variables de color: El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente. se pueden ajustar todas estas variables. Las caras más inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la luz.

129 . la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura. Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión Cuando se utiliza solamente luz ambiente.mailxmail . Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexión. y si la superficie de un objeto deberá reflejar una franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto. el contraste se debe solamente a las diferencias en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. ésta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una orientación predeterminada. Definición de Materiales Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas. Esa imagen no nos muestra exactamente cómo se verá finalmente el material.Cursos para compartir lo que sabes 101. pero permite hacerse una idea aceptable de cómo se verá. Cuando se hace una vista previa de los materiales. tales como el brillo. Cuando se usa solamente el atributo de color. no se pueden ver contrastes o franjas más iluminadas. no se aprecian franjas más ilumunadas.

y blue) o HLS (hue. También determina el color reflejado de la luz ambiental. Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern. Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra.mailxmail . Generalmente.1 en el cuadro de diálogo Standard Material). Ambient. y Reflection. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico. con una terminación mate. lightness. y PCX. 130 . y saturation). En el cuadro de diálogo Materials.Cursos para compartir lo que sabes 102. Para definir un material nuevo: 1 2 Del menú View. Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente. La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0. la franja iluminada es la mancha más brillante en el objeto. Refraction. El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres. Para obtener un matarial opaco. Indicar el color y el valor de Reflection. Color es el color base reflejado por el objeto. se hace clic en Render> Materials. Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces. y Bump Map. se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por debajo de 0. también se conoce como reflexión especular. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ángulo estrecho. Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red.7 y el de Reflection alrededor de 0. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra. Un patrón y un color se pueden conjugar. se indica el nombre del material en el cuadro de de texto Material Name.Índice de Color de AutoCAD) del propio objeto. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra.3. 4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material: Color/ Pattern. también se conoce como reflexión difusa. Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de píxeles (puntos de la imagen). o se especifican atributos para Roughness. La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los tipos de ficheros pueden ser TGA TGA. JPEG. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del área seleccionada. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. TIFF. BMP. 3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials. se hace clic en New. la rueda de color. Ese color se puede ajustar con los controles Value Valuey Color. Transparency. green. el valor del control Color se pone alrededor de 0. o el número del color ACI (AutoCAD Color Index .

menor será el tamaño de la franja iluminada. Línea de comando: RMAT 131 . Debido a que una superficie más lisa. 6 Ahora. produce una franja más iluminada menor. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1. La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales transparentes. Para un efecto brillante.mailxmail . Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz. menos rugosa. Green. La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translúcido. se indica Reflection cerca o igual a 0. Indicar el valor de Refraction.3. Indicar el valor de Transparency. Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco. se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia.Cursos para compartir lo que sabes Para el método de render Photo Raytrace.0. y Color a 0. Indicar el valor de Roughness. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del render. mientras menor sea el valor de la propiedad roughness. Para termianr con la definición se hace clic en OK. La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexión (Reflection). La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja brillante más iluminada.7. 5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en el material. Indicar el valor de Bump Map. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1. Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado. Value especifica el coeficiente de reflexión del material. después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material.

mailxmail . 5 Se introduce un valor grande (0. En el cuadro de diálogo Materials. Línea de comando: RMAT 132 . se selecciona un material de la lista. se indica un nuevo . Por ejemplo.3 o menor). Es más fácil modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero. Modificar Materiales En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y Modify en el cuadro de diálogo Materials.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0. Para cambiar un material mate a brillante: 1 2 3 Del menú View. se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection. se hace clic en Render > Materials. nombre para el material y se modifican los valores necesarios para obtener las nuevas características. se teclea un valor pequeñoi para Color (0. Una manera rápida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate Duplicate Después. Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho.Cursos para compartir lo que sabes 103. 4 En el cuadro de diálogo Modify Standard Material. 6 7 Se hace clic en Preview para ver la diferencia. Se hace clic en Modify. en el cuadro de diálogo New Materials. para de un material opaco (mate) obtener uno brillante.3 o menor) para Roughness.

3 Se Aplica el material directamente a un objeto. se selecciona el número ACI. se selecciona una capa. a todos los objetos con un número ACI específico.Cursos para compartir lo que sabes 104. Línea de comando: RMAT Para quitar un matarial asignado a un objeto. Para asignar un material directamente a uno o más objetos. se selecciona Detach en el cuadro de diálogo Materials.mailxmail . se hace clic en Render > Materials. Asignar Materiales Después de tener definido un material. Para quitar un material asignado por layer. o a todos los objetos de una capa específica. Para anexar un matarial: 1 Del menú View. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. 4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials. se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo. o a los que pertenecen a una capa específica. Se pueden anexar materiales a objetos individuales. Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número ACI. En el cuadro de diálogo Attach by Layer. se hace clic en By ACI. Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios. 2 En el cuadro de diálogo Materials. 133 . Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By Layer. se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by Layer. Para quitar un material asignado por número ACIse hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. éste puede ser aplicado o asignado a uno o más objetos del modelo. se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo. a todos los objetos con el mismo número ACI.

y el asiento sin material asignado. Utilización de Materiales. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla. y si el bloque fregadero yace en una capa rojo. Por ejemplo. se deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual. Bloques. la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D". Si no se ha asignado ningún material. entonces las patas seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo. una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. Si se le asigna el color rojo al bloque. Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen. si el componente cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo. 134 . Sin embargo. Si se asignan materiales (explícitamente. al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo. Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo. Los materiales explícitamente asignados tienen la mayor prioridad. asumamos que un bloque de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado. los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero. los dos materiales se muestran de manera diferente. las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará con el material global. después los matariales asignados por ACI. y Capas AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía basada en cómo el material ha sido asignado. entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*). y finalmente los materiales asignados por capa. Cuando al bloque del fregadero se le haga render. asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. por ACI.mailxmail . Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero.Cursos para compartir lo que sabes 105. o por capa) a objetos y después esos objetos se utilizan para comformar un bloque. Por ejemplo.

Por ejemplo. y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD. la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto. no se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris. se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas. si la imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map. El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas: Texture maps: Definen los colores de la superficie. incluyendo BMP. Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo.Cursos para compartir lo que sabes 106. (Las letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero. O se puede utilizar un mapeado a escala fija.mailxmail . Por ejemplo. El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden): Asignar un material con mapas de bit a un objeto Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado. Para obtener los efectos de los mapas de bits. como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco. las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella. A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos. Mapeado En el contexto de hacere render. TGA. PCX. Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve. Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. mapeado significa la proyección de una imagen 2D sobre una superficie de un objeto 3D. Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como mapas ambientales o de entorno). se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace. Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480. TIFF. Por ejemplo. y JPEG. Cuando se mueve la geometría. 135 .

Por ejemplo. mediante ambos. se cambia el plano paralelo. Para los mapas de bajo relieve. cuando el punto de mira está cerca del objeto mapeado. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits. Sin embargo.mailxmail . Por ejemplo. éste se puede quitar o reiniciar. el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits. Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado. En general. el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa. un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente. 136 . Por tanto. Los mapas se pueden aplicar en combinación.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render. se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material.Cursos para compartir lo que sabes Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE. se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. dar una sensación y color de la madera. Si no se desea el mapeador de objetos. cuando el punto de vista está distante. aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits. Por ejemplo. SCALE. y otros comandos. el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para. después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. MIRROR.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a través de la textura. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared. un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. Para reiniciar los mapeadoresde objetos. ROTATE. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el efecto del mapa de bits.

Cursos para compartir lo que sabes 107. Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el objeto. 137 . el área dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material. su color de reflexión y su color ambiental. Uso de extensión en mosaico y recortes Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto.su color principal. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo. se puede elegir que el mapa se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. Además. Por ejemplo. los mosaicos se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1. El resto del objeto se verá con los colores del material . se puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño.mailxmail .

En el mapeo a escala fija (Fixed Scale. así la imagen del material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.mailxmail . Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propósitos. La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.) el material se mapea de acuerdo a una escala fija. En el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object. así la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto.) Fixed Scale Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos. Configuración de los estilos de mapeado Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap. que activa la configuración predeterminada del mapa de bits. el material regresa a mapeo Fit to Object.) Cuando se utiliza Fixed Scale.) el material se mapea de acuerdo a los límites de la superficie. empedrados. los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. y empapelado de paredes.Cursos para compartir lo que sabes 108. Si se selecciona el método de mosaicos recortados. 138 . Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared. mosaicos.

Uso de mapas de reflexión Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480 píxeles). Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad. Uso de mapas Uso de mapas de textura Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render. 139 . Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas. a pesar de que la geometría no ha cambiado. mientras que las puramente negras son transparentes.mailxmail . Uso de mapas de bajo relieve Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Debido a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del objeto. Sin un mapa de opacidad es a color. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de bajo relieve. creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Uso de los mapas de opacidad Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos. Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos. que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. la luz y las sombras. el valor correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la información de altura. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo negro. los valores equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad. Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color.Cursos para compartir lo que sabes 109. esta técnica puede producir imágenes de gran realismo.

Uso de materiales sólidos El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento . Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección: Plana Cilíndrica Esférica Sólida Generalmente. Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyección plana. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de recortar (Crop).basados en la extensión de la selección actual o en puntos especificados usando el puntero. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material.Cursos para compartir lo que sabes 110. el que activa la configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. Se debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio. la extensión de la geometría de la proyección no tiene efecto en la proyección. La imagen de muestra en los cuadros de diálogoMapping Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un render completo. aunque pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en diferentes situaciones. Esos materiales también se conocen como materiales de plantilla. y Spherical representan los sistemas de proyección por geometría . Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits. el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen. se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto. Cuando el render está generando la imagen.mármol. y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto. desplazamiento. Esto es cierto aunque los cuadros de diálogos Adjust Planar. Si se selecciona algún otro tipo de proyección. el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object. Cylindrical. Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. Cuando está activado la extensión en mosaico. 140 . Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala. granito. esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican al objeto.mailxmail . y madera. Tipos de Proyecciones de mapeo Con el render fotorrealista.

Entendiendo la proyección Entendiendo la proyección plana La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales. pero se puede hacer.mailxmail . y madera) son tridimensionales. y W. de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera. El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro. los lados horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. Entendiendo la proyección cilíndrica La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico. granito.Cursos para compartir lo que sabes 111. 141 . simplemente escala la imagen para cubrir el objeto. V. y pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. se pudiera desear cambiar la orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión. Entendiendo la proyección esférica La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. tienen tres coordenadas de mapeo U. Entendiendo la proyección sólida Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol. Por ejemplo. Esta operación no distorsiona la textura.

Cursos para compartir lo que sabes 142 .mailxmail .

En lugar de crear un material desde cero. se pudiera desear importar un material predefinido de una biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD.mailxmail . Después se hace clic en Import. se hace clic en Save. 5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos. El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales de construcción. Para importar o exportar un material: 1 En el menú View. esa operación no borra el material de la biblioteca. Después se hace clic en Export Export. debajo de Current Library. 2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material. 4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales. En el cuadro de diálogo Materials Library. se hace clic en Open en el cuadro de diálogo Materials Library. Línea de comandos: MATLIB Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD AutoCAD. se muestra en la lista Materials List. se selecciona un material. Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library. solamente el material *GLOBAL*. 6 Para finalizar se hace clic en OK. metales y piedras) están en formato PNG (Portable Network Graphics). la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca. Esos materiales se pueden usar como están definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo. un conjunto de valores de material predeterminados.Cursos para compartir lo que sabes 112. se selecciona el material de la lista. debajo de Current Drawi Current Drawing. 143 . la lista debajo de Current Drawing contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo. se hace clic en Render > Materials Library. 3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas. Importar un material equivale a copiar su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo. este formato es utilizado por el pequeño tamaño de los ficheros. debajo de Current Library. Importar y Exportar Materiales En un dibujo nuevo.

Una escena es una combinación de una vista con nombre y una o más luces. pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio. Las escenas ahorran tiempo. también se pueden crear escenas. Se puede configurar vistas usando3DORBIT. y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se tienen varios dibujos abiertos.mailxmail . se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo. 144 .Cursos para compartir lo que sabes 113. Uso de escenas en los render Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. DVIEW. Cuando se desea hacer render.

o hacer clic en OK para salir del cuadro de diálogo. 3 En el cuadro de diálogo New Scene. se teclea el nombre de la nueva escena. se insertan una o más luces en el dibujo. se hace clic en Render Scene. Las luces en la escena se pueden configurar como se deese. 2 En el cuadro de diálogo Scenes. 5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL). Se pueden tener hasta 500 luces en una escena. El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres. Definir escenas Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Después se hace clic en OK. incluso pueden estar apagadas. se hace clic en New. Para crear una escena nueva: 1 Del menú View.Cursos para compartir lo que sabes 114. o VPOINT. VIEW. Línea de comandos: SCENE 145 . Antes de configurar una escena nueva.mailxmail . 4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas. 6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena. lo mejor es crear una o más vistas con nombre usando 3DORBIT. y si aún no se ha hecho. DVIEW.

se selecciona una que no esté resaltada (se puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces). Una escena se puede modificar cambiando su nombre. se hace clic en Modify.Cursos para compartir lo que sabes 115. Para apagar una luz. se he clic en Render > Scene. o la vista que tiene asociada. 5 En el cuadro de diálogo Modify Scene. 4 Para modificar la escena. se hace clic en Delete y se confirma el borrado. Para borrar o modificar una escena: 1 Del menú View. Línea de comandos: SCENE 146 . Para cambiar el punto de vista de la escena. o cambiando las luces en la escena. 6 Se hace clic en OK. Borrar y modificar escenas Una vez que se haya configurado una escena. 3 Para borrar la escena. se selecciona una de las escenas listadas. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro". se selecciona otra vista. Para adicionar otra luz a la escena. se teclea un nuevo nombre de escena. se hace alguna de las siguientes acciones: Para renombrar la escena. se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección. 2 En el cuadro de diálogo Scenes.mailxmail . ésta se puede borrar o modificar en cualquier momento. Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo.

Línea de comandos: RENDER Guardar la imagen generada en un Viewport Después de hacer render al modelo hacia un viewport. Después se hace clic en OK. TGA. se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se deseen. 3 En el cuadro de diálogo File Output Configuration. Después se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado. Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo: OS 8-bit Profundidad de color de la imagen 8 bpp 147 . el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de video de sistema operativo (OS). Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el render Después de crear una imagen. en la pantalla del monitor no se muestra nada. Para guardar una imagen obtenida de un render. Después se hace clic en More Options. 5 En el cuadro de diálogo Rendering File. Las imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendoBMP. Guardar una imagen de render directamente a un fichero Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora. Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor que la que la configuración actual de la pantalla permite. se utilizar el comando SAVEIMG SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP. 4 En el cuadro de diálogo Render. Después se hace clic en OK.mailxmail . ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde. se selecciona File.Cursos para compartir lo que sabes 116. y PostScript. Para hacer render directamente hacia un fichero: 1 Del menú View. PCX. se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen. 2 En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination. TGA.pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantáneo. o TIFF. o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. se hace clic en Render. se hace clic en Render > Render. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento. TIFF. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo. éste se puede hacer directamente a un fichero. se puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero.

se selecciona un formato de fichero: BMP. Después se hace clic en OK. AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado. 3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero. la misma se puede guardar a un fichero BMP. se hace clic en Save. 2 En el menú File de la ventana del Render. 4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos de la imagen. 3 En el cuadro de diálogo Save File.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 8-bit 15-bit 16-bit 24-bit 32-bit 8 bpp 32 bpp 32 bpp 32 bpp 32 bpp Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render: 1 Se hace el render del modelo hacia un viewport. Guardar una imagen del render en formato PostScript Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto. TGA. 3 En el cuadro de diálogo Save Image. se selecciona Encapsulated PS (*. Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero 1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render. Para guardar una imagen del render en un viewport 1 En el menú File de AutoCAD. 5 En el cuadro de diálogo Image File. 2 En Save As Type debajo de Enter File Name. un sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data. se hace clic en Display Image > Save.eps). o TIFF. 4 Se hace clic en OK. se hace clic en Export. Línea de comandos: SAVEIMG Guardar una imagen desde la ventana propia del Render Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render. 2 Del menú Tools. AutoCAD guarda la imagen en formato BMP. 148 . se teclea un nombre para el fichero. Después se hace clic en OK. se teclea el nombre del fichero.

Cursos para compartir lo que sabes 4 SE hace clic en Save. La imagen se guarda en formato PostScript. 149 .mailxmail .

se acepta la opción implícita de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la imagen. se puede utilizar REPLAY para volver a verla. 0. se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno. AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications.Cursos para compartir lo que sabes 117. la misma se puede volver a ver en cualquier momento.mailxmail . se puede cambiar. Para desplazar una imagen guardada en un viewport: 150 . Después de recortar la imagen en el cuadro Image. 2 En el cuadro de diálogo Replay. 2 En el cuadro de diálogo Replay. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image. Línea de comandos: REPLAY El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo de la pantalla medido en píxeles. Si se guardó la imagen en formato BMP. se teclea el nombre o se selecciona un fichero. Para recortar una imagen en un viewport: 1 Del menú Tools. Esta ubicación de la imagen en la pantalla. se hace clic en Display Image > View.0. 4 Se hace clic en OK. Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas Habiendo guardado la imagen obtenida del render. se especifican dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar. TGA. se hace clic en Display Image > View. En lugar de mostrar la imagen completa. AutoCAD muestra la imagen. se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma. o TIFF. AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de diálogo. Las coordenadas X.Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen guardada-por defecto. Para volver a ver una imagen en un viewport: 1 Del menú Tools. o sea. el desplazamiento de la imagen.

AutoCAD. se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits. 3 Se hace clic en OK. se hace clic en Display Image > View. se especifican dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar. redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento.mailxmail . se hace clic en Open. 2 En el cuadro de diálogo Replay. se puede utilizar REPLAY REPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.Cursos para compartir lo que sabes 1 Del menú Tools. AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen. 4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto. 2 En el cuadro de diálogo Select File. La imagen se muestra en la ventana Render. del menú File. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image. se teclea el nombre o selecciona el fichero. 151 . Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits. automaticamente. Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render: 1 En la ventana Render.

se abre un documento. Para colocar esa imagen en otra aplicación. Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows: 1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar. no es necesario cerrar AutoCAD. y se utiliza el comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde el portapapeles de Windows. 152 . Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.Cursos para compartir lo que sabes 118. 2 Del menú Edit del Render. Simplemente se inicia la otra aplicación.mailxmail . se hace clic en Copy. La imagen se copia en el portapapeles de Windows.

En el cuadro de diálogo Print. pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual. · Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamaño. se utilizan los controles de impresión de Windows. En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado. · Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias páginas. Printing Render Window Images Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft® Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel. 3 Desde la ventana del Render.Cursos para compartir lo que sabes 119. se hace clic en Print. · Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. y la impresora. · Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posición deseada en la página. También se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero. se hace clic en OK para imprimir la imagen. 2 Se hace render hacia la ventana del Render. se puede alterar la imagen de las maneras siguientes: · Cambiando la posición de la imagen en la página. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes. del menú File. Para imprimir una imagen desde la ventana del Render: 1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora que se va a utilizar.mailxmail . Imprimir imágenes desde un Viewport 153 . · Después de definir la cantidad de páginas mosaicos. · Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile Pages Down. se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas deseada. La imagen se vuelve a recalcular. su orientación. 4 Después de hacer todos los cambios deseados. al estilo de poster. Imprimir imágenes obtenidas con el Render Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en un viewport se pueden imprimir. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado.

se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render. 154 .Cursos para compartir lo que sabes Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport. TGA. o TIFF y después se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros formatos.mailxmail . se utiliza el comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP.

La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render. Características de la ventana del Render La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 120. Comparación de las características de la ventana Render y un viewport La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se está haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo. la imagen se puede guardar en formatoBMP desde un viewport o desde la ventana del Render. Características de imágenes en Viewport 155 .

tal como luces. Direct. Cuando se carga AutoCAD Render. Overhead. luces y escenas enteriores a la versión 13 de AutoCAD que estén definidos en el dibujo: Camera Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara.dwg es el bloque para las luces distantes. Sh_Spot Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. 156 .Cursos para compartir lo que sabes 121. bloqaues de escenas y bloques de cámaras. y sh_spot. El fichero overhead. Actualizar dibujos existentes Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade. AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes cambios a los bloques de cámaras.dwg es el bloque para los reflectores.mailxmail .dwg es el bloque para las luces puntuales. Clapper Borra los bloques clapper. direct. Shot Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra los bloques shot. AutoCAD agrega automáticamente números hasta obtener un nombre de vista único. Si ya existe una vista con el mismo nombre de la cámara.

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