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INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA ANTONIO NARIÑO

PROGRAMACION EN VISUAL BASIC – GRADO DECIMO


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1

1. IDENTIFICACION CURRICULAR
PROGRAMA DE FORMACION: Técnico en Sistemas
COMPETENCIA: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y
colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar.

2. RESULTADOS DE APRENDIZAJE:
 Utilizar un lenguaje de programación orientado a eventos y manejador
de Base de Datos, combinados con herramientas Ofimáticas de acuerdo
con las necesidades del cliente

3. DESARROLLO

TEMA: CONTROLES BASICOS LABEL, TEXTBOX, COMMANDBUTTON,


FRAME Y OPTIONBUTTON.

MARCO TEÓRICO:

Conceptos básicos de programación.


En términos muy generalizados, una aplicación es algo que recibe
unos datos, los procesa y devuelve unos resultados. A mí me
gustan mucho los símiles y en este caso usaré el del Túnel de Lavado.
Los datos son los coches sucios que entran en el túnel, la aplicación
es el túnel mismo y los resultados son los coches limpios que salen
del túnel. Luego, para desarrollar una aplicación, inicialmente
debemos hacernos las siguientes preguntas:

 ¿Para qué?
 ¿Cuándo?
 ¿Con qué?, y
 ¿Cómo?

El ¿Para qué? consiste en definir qué resultados queremos que nos


devuelve nuestra aplicación. (Coches limpios)

El ¿Con qué? define los elementos sobre los que nuestra aplicación
realizará su cometido.(Coches sucios)

El ¿Cuándo? no es más que determinar el momento en que se


ejecutará nuestra aplicación. (Cuándo se quiere lavar el coche.)
Por último, el ¿Cómo?, que es donde realmente trabajaremos. Esta
parte consiste en definir cómo va a realizar su trabajo nuestra
aplicación. (Enjabonar, enjuagar, secar, etc.). Esta es la parte más
importante del desarrollo de aplicaciones. Al definir el cómo te
encontrarás que puedes (y debes), dividir las tareas en tareas más
simples y tratar cada una de éstas como si de una aplicación
independiente se tratara, es decir, definir el ¿Para que?, el ¿Cuando?,
el ¿Con que? y el ¿Como?, de igual manera que hiciste con la
aplicación principal. Esto se llama modularizar y consiste en tratar
un problema como subproblemas más simples (módulos). Todo esto
puede parecer a veces tedioso, pero es muy importante realizar un
análisis exhaustivo de cómo queremos resolver el problema para no
encontrarnos con sorpresas a la hora de ejecutar nuestra aplicación.
Un error muy extendido entre los programadores noveles consiste en
empezar a escribir líneas de código sin haber analizado a fondo el
problema a resolver obteniendo de este modo, resultados
inesperados en el 90% de los casos.

Empecemos con el ¿Para qué?:

 Lo que queremos que haga nuestra aplicación es crearcuadrados


mágicos, que son aquellos cuadrados en los que colocamos de
determinada forma los números correlativos, empezando por el 1,
hasta llenar el cuadrado de tal forma que tanto las filas, como las
columnas, como las diagonales principales suman lo mismo. He aquí
el ejemplo más sencillo, un cuadrado mágico de 3x3:

 4  9  2 
 3  5  7
 8  1  6
Figura 1.1. Cuadrado Mágico de 3x3

Si no te lo crees, comprueba tú mismo que todas las filas, todas las


columnas y las diagonales principales suman 15.

Bien, ya sabemos el ¿PARA QUE?, es decir, lo que queremos que


haga nuestra aplicación. Ahora tenemos que decidir el ¿CUANDO?, y
en este caso es muy sencillo ya que la aplicación hará su tarea
cuando el usuario se lo pida y nada más.

Ahora tenemos que definir el ¿CON QUE?. Esta primera aplicación es


de aquellas que no necesitan datos de entrada. Volvamos a los
símiles. Supón que tu aplicación es "Encender el televisor", no
necesita datos de entrada, sólo la acción de pulsar el botón de
encendido, (ejecutar la aplicación), y el televisor se enciende,
(mostrar los resultados). 
Por último tenemos que definir el ¿COMO?, que es, si no me
equivoco, la parte que más te gustará. En este primer caso, el
¿Cómo? es muy sencillo. Simplemente abrirá una ventana típica de
Windows, con las opciones de cuadro mágico que desea visualizar.
Una vez el usuario ha seleccionado la opción, nuestra aplicación
mostrará un Cuadrado Mágico como el de la figura 1.1 pero sin
números para que el usuario lo llene, y si pulsa "Salir" mostrará un
mensaje de despedida y se cerrará la aplicación.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

En grupos máximo de tres integrantes deben realizar la siguiente actividad.

1. Teniendo en cuenta el marco teórico, diseñar una aplicación de acuerdo con


las siguientes instrucciones:

Cuando el usuario seleccione una de las opciones debe desplegarse la


siguiente ventana.
Una vez el usuario haya colocado los números en los cuadros de texto al
pulsar el botón revisar deberá mostrar un mensaje “Correcto” o “Incorrecto”,
si es incorrecto deberá limpiar los cuadros de texto para volver a intentarlo.

El botón cancelar me debe llevar a la primera forma.

2. Consultar un cuadro mágico de 4 x 4 donde la suma de los lados de 34,


utilizando números del 1 al 16.

3. Realizar el mismo procedimiento en la aplicación como se muestra en las


pantallas, de tal manera que cuando el usuario seleccione 4 x 4 se muestre
la pantalla correspondiente.

NOTA: Para dar solución al cuadro mágico pueden utilizar como auxiliar un
cuadro con 9 cajas de texto con la propiedad visible = false donde se ubiquen
los números de la solución y pueda compararse con los que escribe el usuario.
Por ejemplo el código del botón revisar quedaría de la siguiente manera:

Private Sub Command1_Click()


If Text1.Text = Text10.Text Then
ElseIf Text2.Text = Text11.Text Then
ElseIf Text2.Text = Text11.Text Then
ElseIf Text3.Text = Text12.Text Then
...
ElseIf Text9.Text = Text18.Text Then
MsgBox "Correcto", vbInformation, "Mensaje"

Else
MsgBox "Incorrecto", vbInformation, "Mensaje"
End If
End Sub

PRODUCTOS A ENTREGAR

1. Aplicación en Visual Basic que muestre el funcionamiento de los dos


cuadros mágicos.
EVALUACION
1. Ejecutable de la aplicación
2. Sustentación de la aplicación.

Fecha límite de entrega: viernes 6 de mayo de 2011 9:30 a.m.

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