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LOS VIDEOJUEGOS EN EL CONTEXTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS:


RELACION ENTRE LAS ACTIVIDADES LUDICAS ACTUALES, LA CONDUCTA Y
EL APRENDIZAJEc

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Resumen: Por la actual fase en que se encuentra la educación y las nuevas tecnologías, es
importante analizar las potencialidades de los videojuegos como un recurso lúdico alternativo,
eficaz, inteligente y flexible, disponible dentro de las nuevas tecnologías de la comunicación,
razón por la cual se considera oportuno buscar los pros y contra de este objeto de juego,
utilizado de forma voluntaria y opcional por los video jugadores (Sánchez, 97/98).

Abstract: In the actual phase the way education and new technologies are found, it's important
to review the possibilities of video games like on alternative game recourse efficient, intelligent
and flexible available inside the new technologies of communication, that's the reason why
there's a chance to consider the opportunity to fine the advantage and disadvantage of this game
object used in a voluntary and optional way by the video players.

Descriptores: Juego, Nuevas Tecnologías, Videojuegos, Conductas y Aprendizajec

Introducción: Las nuevas Tecnologías: nuevas formas de


entretenimiento, ocio y juego.c

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los videojuegos cuando se juega e interactúa con ellos?; Videojuego y Adicción; Videojuego y
Agresividad, y Videojuegos y Sociabilidad. c

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â. ¿Qué aportan los videojuegos cuando se juega e interactúa con


ellos?c

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â. 1 Videojuego y Adicción

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Estallo referido a los Videojuegos y sus Efectos en el Comportamiento.c)c
 ccverificar la posibilidad de un uso compatible con el modelo
adictivo en la utilización de videojuegos domésticos.cc cc   c
 cc ccc   ccc c  cc c  ccc
  cc c c  c c  cc cc c cc c c
cc  cc  ccLos resultados obtenidos indican que tras un
uso importante a lo largo del primer mes este tiende a decaer en los siguientes
cuatro meses. De cinco horas y media que los sujetos jugaban durante el primer
mes, se redujo a dos horas en el quinto mes.c0 c c  cc   c
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 c ccdichos datos coinciden con otras investigaciones sobre


este prejuicio, lo que permite señalar, que aún no existen evidencias de que los
videojuegos sean causantes de patologías adictivas, sin embargocc  c
 cc  ccc  c cc  ccc   ces
prudente tomar las medidas y consejos que los mismos investigadores ofrecen
a fin de utilizar adecuadamente este objeto de juego. c

c Ellisc"#$%4&cdemostró en su investigación que los sujetos de la muestra de su


estudio pasaban mas horas realizando actividades deportivas que actividades
relacionadas con el videojuego.c

c eepers (1990). Este estudio es sobre un niño de 1â años de edad que tuvo que
ser ingresado en una clínica por robar dinero para realizar su practica favorita,c
  c(c c ccc cc c ccccse llegó a la
conclusión que el juego patológico del paciente era una forma de evadir los
problemas familiares,cc c  ccccc cc cc c
  cc cc c
c c c ccc cc cc  cc
   c  cc   c

c Risher (1995) en su estudio comparativo sobre la frecuencia de lugar de juego,


señaló que los visitantes regulares de las salas recreativas que juegan con
videojuegos y máquinas tragamonedas, tienden mas hacia la adicción que
aquellos sujetos que visitan casualmente dichos lugares.c cc c c c
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c Griffith y Dancaster (1995) desarrollaron un estudio respecto a los efectos de


determinados tipos de personalidad en la excitación fisiológica de los individuos
mientras juegan con videojuegos.c) c c  c c  cc c
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medida que juegan y es precisamente ésta excitación lo que les conduce a jugar
de nuevo. c

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0 c c  c c    c   c  c c hasta el momento no existe una
investigación que afirme que los videojuegos causan adicción, si bien es claro que los
videojuegos acentuarán de alguna manera las tendencias adictivas o ludópatas de
individuos que presenten dicha patología, por lo que no hay que hacer caso omiso a las
recomendaciones respecto a su restricción en aquellos sujetos con tendencias
adictivas.c

Calvo (1997) señala que, el contexto del videojuego es importante, pues la conducta,
motivación, propósito del individuo que juega en uno u otro entorno puede variar, así
como varía el diseño de software y hardware contenidos en los videojuegos y sus
respectivos soportes.c

 c c c  c c  c  cMarques (â000), para los usuarios queda claro que las
acciones vistas en un videojuego suceden únicamente en los videojuegos y que por ser
de ficción, se les permite experimentar la transgresión de las normas o pautas sociales
mediante las acciones que simboliza y en las que él como videojugador protagonista
toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de los
telediarios y las noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos
reales de violencia y de comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no
puede hacer nada. c

)c  c c c c cSanger (1997) explica la existencia de estudios


que confirman como los acontecimientos de la vida real que presentan las noticias y
documentales, afectan a los niños de modo dramático de tal manera que si un adulto
no está con ellos para ayudarles a racionalizar estas experiencias, pueden haber daños
y trastornos en los pequeños.c

cc

â.â Videojuego y Agresividad.c

"Los videojuegos fomentan la agresividad", es uno de los aspectos negativos de esta


actividad lúdica, señalan Rernández y Marín, (199â 93)cc  c
+ c caunque las investigaciones que desarrollan estudios relacionados con esta
manifestación aún no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido
violento en los usuarios, es aconsejable que el contenido de los mismos, especialmente
de aquellos videojuegos destinados a los más pequeños, sea de escasa violencia, y
preferiblemente que la misma sea de naturaleza fantástica y no humana. c

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xc Dominick (1984) trató de establecer la repercusión del uso de los videojuegos
sobre las diferentes formas de agresión y sobre la autoestimac  cc
 c  cc   cc   c)c cencontró que jugar con
videojuegos no es la amenaza que muchos consideran ni es una actividad que
esté absolutamente libre de aportar consecuencias negativas.c!c   c
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 ceste investigador diferenció los videojuegos domésticos de los encontrados
en las salas recreativas y estableció que el aumento de la agresividad mediante el
juego se daba en aquellos usuarios de las máquinas recreativas a diferencia de
los jugadores de videojuegos domésticos quienes no presentaron muestras
significativas.cc

c Cooper y Mackie (1986) realizaron un estudio sobre el contenido violento de los
videojuegos.c) cencontraron que cuando las niñas manipulan u observan
videojuegos agresivos, se incrementa la actividad posterior al juego y por lo tanto
la conducta agresiva.c0  cc  los niños no se vieron afectados por uso ni
la exposición a dicho tipo de videojuegos. c

) c c ccdicho resultado se debe a que las niñas se encuentran
menos expuestas a la violencia en general, por lo que tienen menos experiencia
con este tipo de videojuegosc c c cc c c c  cc c
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c Silvern y Williamson (1987), investigaron los efectos de la agresividad después


de jugar con videojuegos violentos. Ellos encontraroncc ccc   c
cccc4cc8c' cque los videojuegos violentos incrementan la
agresividad en los niños en la misma medida que lo hacían algunos dibujos
animados violentosc c c  c c  c  c c cc
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   c videojuegos cooperativos y no competitivosccc c ' cc
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c !rusa (1987), desarrollo un trabajo de investigación en el se buscaba comprobar


que los videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida
que los videojuegos no agresivos. Los resultados de su estudio, cuya muestra de
niños fue entre las edades de 6 y 7 no videojugadores, nos señalan que después
de jugar con videojuegos agresivos y no agresivos, los niños no se ven afectados
en el juego libre, es decir que los niveles de agresividad antes y después de
videojugar con este contenido de videojuegos no fueron significativamente
distintos.c0  c   ccc c c' cc c  c c  cc   c
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+ c c ccrecomienda continuar investigando sobre el tema. c

c Schutte y otros (1988)cccc c  cc cefectos de los


videojuegos agresivos en la conducta humanac)cc cc c c  c
cccc ' c cccc c6cc c,c' cEl resultado
señala que el comportamiento observado en los niños inmediatamente después
de que jugaran videojuegos violentos es similar a la mantenida durante el juego,
incluyendo la conducta agresiva c

0 c  c' cceste estudio analizó la conducta del niño
inmediatamente después del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos
indica que el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazoc
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  cc,cc%c' cccc cc c  ccanalizaba el efecto de los
videojuegos agresivos sobre la preferencia de los juguetes de los niños y sobre
otras formas de agresividad. c

El resultado de este trabajo nos indica que los niños que juegan con videojuegos
agresivos presentan un incremento en su agresividad física hacia los objetos, sin
embargo, el autor concluye que los videojuegos de contenido violento al parecer
afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos
afecten mas a los usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente
estilos agresivos de comportamiento en comparación con los sujetos que no
tienen ninguna agresividad seria. c

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UPodemos concluir como los investigadores que se han ocupado del tema de la agresión
ligada al juego de videojuegos coinciden, en señalar la existencia de alguna forma de
relación entre ambas variables, sin embargo hoy por hoy no existe una evidencia clara
respecto a este tema ni respecto a la pervivencia en el tiempo de este efecto.
Habitualmente los investigadores suelen hacer referencia al tiempo inmediatamente
posterior al uso de estos juegos. De este modo los efectos negativos descubiertos por
algunos autores podrían tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o
largo plazo.Uc

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â.3 Videojuegos y Sociabilidad.

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4 . Recomendaciones en el uso de los videojuegos


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5. Conclusiones.

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