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4. DIAGNÓSTICO
5. FUTURIZACIÓN
1. TEMA 7. PLANEACIÓN
FLUJOGRAMAS
10. FEEDBACK OPERACIONALIZACIÓN
8. GESTIÓN
9. SUPERVISIÓN
Al mismo tempo en que existe un esfuerzo por parte de los sistemistas para de-
fender el tricerebrar representado por el Ciclo Cibernético de Transformación (el cono-
cimiento triforme integrado en un único ciclo de tres etapas o momentos) existe una
imposición de los dueños del dinero y del mundo para que el conocimiento (la educa-
ción) se restrinja sólo a lo que sirve directamente al trabajo, a los negocios y al dinero.
Es el predominio del cerebro central como valor único, excluyendo el conocimiento de
si mismo y del mundo (cerebro izquierdo) y excluyendo los valores del cerebro dere-
cho, tales como ética, espiritualidad, relaciones humanas, solidariedad y ciudadanía
co-responsable.
La manera y el lenguaje con que las operaciones del cerebro fueron presen-
tadas, se refieren al aparato de feedback de los humanos que es el cerebro. Para el
aparato de feedback de sistemas no humanos, se requiere un lenguaje más neutral,
menos antropomórfico, más universalmente aplicable. Todo sistema tiene aparato de
feedback llamado: aparato sensorial, detector de información, sensibilidad o capa-
cidad de reacción, en fin, “cerebro”, en grados más altos o más bajos de complejza-
ción.
Las operaciones desempeñadas por cualquier aparato de feedback son bási-
camente las mismas, en mayor o menor velocidad, con mayor o menor autocontrol,
con mayor o menor elaboración o conciencia refleja etc. Cuando una piedra co-
mienza a moverse es porque "descubrió" un estímulo afectando su estado de home-
ostasis o estabilidad (la base cedió) y su feedback es desplazarse hasta que un
nuevo estímulo "informe" que debe parar, empezando, entonces, a interactuar en
una nueva red o cadena de sistemas.
Una nueva versión del Ciclo Cibernético Universal, aplicable a todo el ecosis-
tema y no solamente a su parte humana queda así:
Desde que la especie humanoide descubrió que podía usar piedras y palos
como extensiones de su cuerpo (o de los tres cerebros o de los sentidos) para dispu-
tar la sobrevivencia con las demás especies y con los demás humanoides, comenzó
la corrida tecnológica maximocrática que hoy desbordó todos los límites y se volvió
una amenaza de autodestrucción de todo el ecosistema. Toda tecnología es una ex-
tensión o ampliación de alguna parte del cuerpo o de algún poder mental del hombre
y de sus subgrupos. Evidentemente, ya no es una corrida de trabajo para la sobre-
vivencia y, sí, de acumulación maximocrática de riqueza que el dinero (la liquidez)
posibilitó.
Hay tecnología para los tres procesos del cerebro: para el central-práctico son
las herramientas, las armas, las máquinas, la físico-química, las organizaciones
agendonómicas o prestusuarias, los Estados; para el cerebro derecho-emocional,
son las técnicas de relax, oración, religiones, brujería, hechicería, drogas, arte, medi-
tación y caminos de iluminación mística. Para el cerebro izquierdo-lógico, son el len-
guaje, las matemáticas, la astronomía, la lógica, el método científico con los apara-
tos de observación y medición como la balanza, el metro, el reloj, el calendario, los
cuadros clasificatorios, las teorías, los paradigmas, la computadora.
La tecnología de un lado del cerebro siempre supone una dosis de las tecno-
logías de los otros dos lados. Se podría, también, clasificar toda la tecnología por los
4 niveles del cerebro, o por los 4 niveles de actuación de una prestusuaria.
CULTURA LÓGICA ORGANIZATIVA ARTÍSTICO-ESPIRITUAL
DESCRIPTIVA MONETARIA ICÓNICA
Técnicas de Gestión y
finanzas. Auditoría y Meditación. Fe. Axiología. Ascesis.
MU
Lo que, todavía, lanza más luz sobre este mito de la tecnología sería distribuir
la tecnología por los tres subgrupos y sus niveles jerárquicos.
Los subgrupos oficiales más altos del Show del Juego Mundial detienen la
tecnología que crea más tecnología. Sus transnacionales y sus asociados "naciona-
les" detienen y reproducen tecnología de punta, ya aplicada a la producción de los 3
cerebros: investigación; juegos, arte; bienes materiales. Los oscilantes, cuanto más
bajo el nivel considerado, menos tecnificados están, más uncidos están a la tecno-
logía atrasada, mecánica. La mayoría de los 60/80% de la humanidad cuenta ape-
nas con su cuerpo, como en los primeros tiempos.
Cibernética Social surgió como teoría y propuesta de vida, en los años 60,
con una ante-visión del mundo pos-capitalista y pos-socialista, con un paradigma
sistémico triádico que viene madurando y tomando como eje el desarrollo triádico
desde el cerebro, asistido (y no substituido) por la informática, para viabilizar el uso
del feedback triádico en todo el ecosistema. Somos y dependemos cada vez más de
una sociedad de la información con toda su tecnología – las TICs. Pero Cibernética
Social denuncia las distorsiones y reeduca para la sobrevivencia en esa nueva so-
ciedad.
Eso depende de la decisión exclusiva del programador o del sujeto interesado, sir-
viéndose de escalas diversas, elaboradas al lo largo de la evolución de la especie o
del aprendizaje individual. Las promesas o amenazas sobre la evolución de los
computadores/robots afirman que eso sucederá. Cómo será su “voluntad”, su dese-
ar, su querer? Para seleccionar variables pre-archivadas y construir y modificar mo-
delos gráficos la computadora es insuperable.
Es opción del investigador que, antes, por no tener computadora, tenía que
restringirse a dos o tres variables. Ahora, la computadora le permite trabajar con
modelos de muchas variables, llamados complejos, facilitando igualmente la experi-
mentación por simulación del modelo en sus momentos sucesivos de evolución, flujo
o fases de transformación. Aquí seria posible introducir en la computadora el juego
de los tres subgrupos y hacer simulaciones virtuales, antes de gastar dinero y tiempo
en experiencias prácticas. Son los llamados juegos de empresa. Estos se refieren a
situaciones de investigación por el cerebro izquierdo, controladas conscientemente.
En otras situaciones, el cerebro derecho trabaja con una infinidad incontrolable de
variables y modelos o configuraciones de la realidad, como en un juego de ajedrez,
que dependen de intuición, de “insights”, de un tipo de percepción que no es analíti-
co, es analógico, de percepción instantánea, directa, que no es de computadora,
aunque se diga que hay computadoras analógicas.
Más complicado que eso sería suplir los criterios para que la computadora haga jui-
cios de valor. Serían necesarios cuadros de oscilaciones de comportamiento con es-
cala entre mínimo/máximo, válidos para todas las situaciones. Eso es imposible por
que esos valores son siempre cambiables, propios de cada lugar y época y no
emergieron aun completamente del inconsciente colectivo de la humanidad, ni de los
científicos sociales. Sería inconcebible, por ejemplo, sustituir el juez en un tribunal,
bajo la alegación de que la computadora no se dejaría influenciar psicológicamente y
sería más objetiva y neutral.
4.2. Psico-Síntesis:
Por tratarse de dimensión histórica de la vida del individuo o de una institución, in-
cluyendo el perdón al pasado y creación de sentido para el existir presente y futuro,
la computadora no tiene nada que ver.
La simulación está ganando importancia cada vez mayor como instrumento de pre-
visión y "experimentación" virtual del futuro, previamente delineado por el ser huma-
no. La computadora puede muchísimo. Hasta hace poco, sondear el horizonte de la
humanidad, hacer profecías, era privilegio de unos pocos clarividentes o profetas.
Sólo recientemente esa operación del cerebro comenzó a ser entrenada delibera-
damente, con una buena zafra de escenarios, previsiones, utopías, ficciones científi-
cas, que la computadora no engendra, que empero es competente para simular.
5.1. Priorización
Para distribución en serie, clasificación, jerarquización por cualquier relativización,
las computadoras son muy eficientes. Es claro que de entre las muchas previsiones,
unas son más probables y otras menos, unas más importantes otras menos, unas
más urgentes y otras no. Los criterios para seleccionar y poner en escala de impor-
tancia o ponderar las previsiones, tienen que ser instalados por el operador, en len-
guaje numérico. Después, se puede retornar a las simulaciones en que se ensaya
virtualmente el desempeño de las variables así ponderadas que componen un hecho
cualquiera; a cada nueva simulación se va alterando en algo el peso de una variable,
pudiendo observarse las modificaciones que se van dando en las demás a lo largo
de una serie, por pequeña que sea la alteración inicial. Cuanto más larga la serie,
más notoria es la modificación. Eso es muy difícil de visualizar sin la computadora.
Los computadoras serían más eficientes que el cerebro humano se tuvieran acceso
ilimitado y continuo a los datos externos (el programador es el límite) de donde brota
la "inspiración". En un brainstorming o lluvia de ideas, la libre asociación no pierde
de vista la busca de soluciones para un problema dado al inicio del ejercicio. Es de-
cir, el brainstorming tiene un propósito. La computadora hace libre asociación de
ideas, hace poesías, por un programa llamado “Creative”, pero no en torno a un te-
ma o problema que necesite de una solución. El hecho de que el cerebro esté siem-
pre conectado, listo para enfrentar desafíos y tenga una enorme reserva de neuro-
nas "ociosas" y potencial casi ilimitado de sinapsis, de reflejos (circuitos o redes neu-
ronales) y de recircuitación de los reflejos, es una fuerte superioridad frente a la
computadora. El proceso intuitivo-sintético, además de eso, es errático, aleatorio, y
pasa del nivel beta al nivel alfa/theta/delta, en milésimos de segundo. En todo cere-
bro hay una reserva de genialidad aprisionada. No se tiene esa misma expectativa
cuando se compra una computadora.
7. Planificación:
Establecidas las metas, los proyectos, y establecidos los límites cronológicos, físi-
cos, tecnológicos y de recursos humanos y financieros, viene el rompe-cabezas de
la adecuación o compatibilidad de todos esos elementos para componer un plan. Pa-
ra el planificador humano es trabajo muy penoso; para la computadora, una ecua-
ción sencilla, a la que se puede dar todas las vueltas, versiones y simulaciones que
se quiera. Hasta que el operador decida con cual quedarse en definitivo. Quiere de-
cir: es ayuda en el procesamiento. Es soporte.
7.1. Flujogramas:
Las computadoras son más disciplinadas y rígidas que el cerebro: solamente traba-
jan con todo bien definido, formatado, claro, paso a paso, secuencia lógica e instruc-
ciones sin ambigüedad, todo ofrecido por el programador. Dadas esas condiciones,
la computadora hace, sin error, la verificación de logicidad, coherencia, efectividad
de los flujogramas establecidos y correcciones adicionales. La computadora no hace
opciones, decisiones, valoración: sólo arreglos.
7.2. Operacionalización:
Con la creciente automatización, hay más y más actividades bajo el comando o con-
trol central de computadoras que tienen, por su vez, su staff humano de analistas de
sistemas y programadores. Están informatizados:
En este caso, las computadoras son, no sólo extensiones de los tres cerebros y de
todo el sistema nervioso, mas también, extensiones ulteriores de otras extensiones
anteriores. Es una especie de división de trabajo entre mano-de-obra y máquinas
semi-especializadas y otras altamente especializadas. Será necesario un nuevo
Darwin para explicar esa evolución. Así siendo, habrá cada vez menos necesidad
de seres humanos en la ejecución de tareas pesadas, difíciles, sucias o desagrada-
bles, permaneciendo solamente los necesarios operadores de algún esclavo mecá-
nico o electrónico, en oficinas y locales de trabajo cada vez más automatizados.
Parece, pero no es tanto así. Sólo es así en las actividades más mecánicas. En los
hospitales, lo servicios, los deportes, en las religiones, en los cuarteles, los tribuna-
les, en el Congreso, en las reuniones, en las relaciones de trabajo, en el clima orga-
nizacional, en las relaciones vendedor/cliente y otras situaciones donde la interac-
ción humana es inevitable, no habrá automación. Bien que la especie humana se
complacería de tercerizar todo el trabajo para las máquinas y los robots. Pero eso es
sueño, así como las élites de antiguamente tercerizaban el esfuerzo de producción a
los esclavos. En educación hay un intento de meter la computadora para encargarse
de buena parte de las tareas del profesor. Ayuda en algo. Pero, más que todo, en
conocimientos de cerebro izquierdo, corriendo, aun, el riesgo de hacer del adoles-
cente un autista electrónico o un “electroniadicto”. Para aprender relacionamiento,
dinámica de grupos, amor, solidariedad, espíritu de equipo, el compartir proporcio-
nal...
9. Supervisión, Acompañamiento:
10. Feedback:
Entre los artefactos de la cultura, las computadoras son los más versátiles, los que
practican más "examen de conciencia", los más "honestos" en acusar y hacer rectifi-
cación de sus errores, debido al hecho de conservar en su memoria todos los pasos
del Ciclo Cibernético y sus outputs, con los indicadores de cierto y errado al final de
cada uno. Si algo está mal hecho, si se tomó un camino indebido, lá viene la caja de
diálogo acusando la falla con instrucciones sobre qué hacer. Es el feedback, la auto-
corrección, la auto-regulación. Las computadoras son eficientes en feedback "tec-
netrónico", solamente dentro de los programas que tienen instalados. Fuera de eso,
nada. Nada de encarar situaciones nuevas, nada de salir en búsqueda de ayuda, de
saber arriesgar, nada de autonomía.
Para que el cerebro (la cultura) y la computadora avancen juntos para una enciclo-
pedia global o un banco de información universal será necesario superar el actual
estado de miscelánea de cuadros clasificatorios muy específicos, muy fragmenta-
dos, muy lineales, muy discursivos y de baja precisión. Es preciso un ordenamiento
más sofisticado de la mente colectiva de la humanidad. Se necesita un metalenguaje
gráfico, codificable y expansible como el Hológrafo Social, pero compartido por la
mayoría para que sirviera de mapa-mundi de los diversos lenguajes técnicos especí-
ficos de cada área, como un código común de la interdisciplinariedad, de la transdis-
ciplinariedad y de la integración proporcionalista.