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Reto 3 ¿Qué modelo educativo es mejor?

Nombre Orozco Avilés Michel Patricia


Matrícula 21002380
Fecha de elaboración 13 de agosto de 2021

Importante

 Este formato te servirá de guía en el diseño de un proc


en el cual, debes plasmar de manera clara los elemento
y el proceso que corresponda con la metodología de ap
elegiste.
 NO se trata de la planeación de una clase, recuerda qu
metodología demanda un proceso que no se agota en u
 NO necesitas desarrollar el contenido de las sesiones,
qué y cómo se llevará a cabo.

Instrucciones
1. 2. Identifica los propósitos, características y etapas de desarrollo de un mode
(Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, gamificación o aprendizaje inv

2. Diseña una situación didáctica utilizando el modelo educativo que analizaste.

Recuerda

 Es importante explicar claramente y utilizar los


conceptos clave de cada una de las metodologías.

Modelo GAMIFICACIÓN.
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aplicables en materia de Propiedad Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido,
parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso, electrónico,
magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de recuperación de
la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
seleccionado
Lograr que los alumnos adquieran conocimientos a través de
que tengan como base el juego, propiciar el desarrollo de h
Propósito provocar cambios en el comportamiento de los individuos.
través de la gamificación genera motivación para seguir
conocimientos.
Resolución de retos o desafíos, Realización de co
Clasificación en ranking dentro del juego, Recibir y otorg
Características Escalar niveles, Acumulación de puntos; que esto en conju
que los individuos obtengan conocimiento a través de este
enseñanza-aprendizaje.
A través de una agenda que muestre las actividades progra
Etapas orden de importancia.
¿Qué harías y en qué Iniciar una actividad de bienvenida que incluya un baile de a
momento (s) llevarías a el tema.
cabo cada paso? Dar las instrucciones apropiadas antes de iniciar cada jueg
de que los pequeños entiendan correctamente lo que deben h

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la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Asignatura: matemáticas
Asignatura y nivel Nivel educativo: 1° grado de preescolar
educativo
Poner en practica a través del juego los conocimientos adquiridos
previamente.
Aprendizajes o Desarrollar la capacidad de asociar imágenes con las cantidades
competencias a correctas.
trabajar Analizar la importancia de conocer los números.

Numeración del 1 al 10: Identificar que números ya conocen a la


perfección los pequeños, analizar si tienen alguna duda y cuales
les cuesta trabajo reconocer.
Contenido Sumas de números enteros de una cifra: Analizar si los pequeños
temático han aprendido a sumar a un numero otro diferente o igual y llegar
¿Qué temas y subtemas se
revisarían? al resultado correcto.
(Enlista al menos 3)
Relación objeto-cantidad: Identificar si los pequeños logran
asociar la cantidad de objetos que observan con el numero
correcto.

1. Números: Colocar en el aula escondidos números en fomi


del 1 al 10. Indicar a los niños que deberán buscarlos y al
encontrar alguno tendrán que pasar al frente mostrarlo y
decir que numero se trata.
Comentarle a cada niño que de decir el numero correcto
obtendrán 10 puntos en la lista que se harán validos y
canjeables para la rifa escolar.

2. Sumas: La profesora hará equipos de tres personas y les


dará frutas de plástico a cada uno en la cantidad que ella lo
desee, y como equipo deberán decir que cantidad de frutas
suman entre los integrantes. Ejemplo: Equipo 1: Laura (1
sandia), Carlos (2 manzanas) y Roberto (0 frutas), el
resultado de la suma es 3 frutas en total.
Los alumnos saben que al responder de manera correcta
obtendrán una medalla de chocolate. El primer alumno en
reunir 5 medallas a lo largo del mes es ganador de una
Actividades lapicera.
¿Qué actividades realizarían los
estudiantes? (Describe el 3. La profesora indica a los alumnos de la clase virtual que
menos 3)
para la clase del viernes deberán descargar en un celular la
aplicación llamada Kahoot; llega el viernes y ella les
muestra a través de la presentación de su clase que deben
colocar su nombre y el código de acceso al cuestionario
que ella les esta mostrando en la pantalla de la reunión
virtual, el cuestionario consta de 5 preguntas.
Las preguntas son del siguiente tipo: ¿Cuántas sandías ves
en la imagen? (Se observan 4 sandias, 1 plátano, 3
duraznos)
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Opciones:ElA:contenido
4, B: 6, de
C: este formato está sujeto a las disposiciones
aplicables en materia de Propiedad Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido,
Los alumnos deberán elegir la respuesta correcta. Al final
parcial o totalmente, mediante cualquier medio, método o sistema impreso, electrónico,
magnético, incluyendo la aplicación la
el fotocopiado, alfotografía,
registrarlaelgrabación
puntajeoobtenido
un sistemapresentará en de
de recuperación
un podio a los tres ganadores del juego.
la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Los tres ganadores del juego obtendrán un pase a la clase

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