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INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES II TEORÍA DE JUEGOS –

INTRODUCCIÓN.-

HISTORIA.-

• La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para


analizar las decisiones a tomar por dos o más empresas (jugadores) que tiene
intereses encontrados.

• Desarrollada en un comienzo como herramienta para entender el comportamiento de


la economía, la teoría de juegos se utiliza actualmente en muchos campos, desde la
biología a la filosofía.

• Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de


los trabajos de Jhon Von Neuman (1928) y Oskar Morgenstern (1944), antes y
durante la ‘’Guerra Fría’’ debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar .
Después, John Nash y otros (1994 , 2005).

• Desde los 70’s se aplica en el estudio de la biología, ciencia política, filosofía,


inteligencia artificial y cibernética, entre otros.

DILEMA DEL PRISIONERO.-


Dos sospechosos de un crimen son puestos en celdas separadas. Si ambos confiesan,
cada uno será sentenciado a tres años de prisión.
Si sólo uno confiesa, el que confiese será Liberado y usado como testigo contra el
otro, quien recibirá una pena de diez años. Si ninguno confiesa, ambos serán
condenados por un cargo menor y tendrán que cumplir una pena de sólo un año de
prisión.
¿Cuál es la estrategia óptima para cada sospechoso?
Alternativa B confiesa B no confiesa
A confiesa (3 , 3) (0 , 10)
A no confiesa (10 , 0) ( 1 , 1)

A debe confesar independientemente de los que haga B


B debe confesar independientemente de lo que haga A

Existen muchos campos en los cuales hay conflictos entre adversarios:


- Juegos de mesa
- Campañas políticas
- Combates militares
- Estrategias de producción
- Campañas publicitarias
- Competencias deportivas

Entonces, en un juego existen:

-Un número finito (N) de competidores.


-Cada uno de los N competidores dispone una lista finita de cursos de acción posibles (no
es necesariamente igual para cada competidor).
-Una jugada se lleva a cabo cuando cada uno de los componentes escoge un curso de acción
de la lista que le corresponde. Las elecciones se hacen simultáneamente (ningún
competidor conoce las selecciones de sus oponentes, hasta que se ha comprometido con la
suya).
-El resultado de una jugada consiste en el conjunto particular de cursos de acción
seguidos por los competidores. Cada resultado determina un conjunto de pagos (positivos,
negativos o cero), para cada participante.

TIPOS DE JUEGOS:
- JUEGOS DE SUMA CERO
- JUEGOS CON ESTRATEGIA DOMINADA
- JUEGOS SIN ESTRATEGIA DOMINADA:
 CON PUNTO DE SILLA
 SIN PUNTO DE SILLA
- JUEGOS CON ESTRATEGIA MIXTAS
- SOLUCIÓN GRÁFICA

JUEGOS DE SUMA CERO.-


Lo que yo gano, tú lo pierdes.
Lo que yo pierdo, tú lo ganas.
• Un juego con dos jugadores donde la ganancia de un jugador es igual a la pérdida de
otro se conoce como juego de suma cero. Entonces, es suficiente expresar los
resultados en términos del pago a un jugador.
Participan solo DOS ADVERSARIOS (Empresas, Ejércitos, equipos, etc.)

La suma de GANANCIAS NETAS es CERO debido a que cada jugador GANA lo que el
otro PIERDE.
CARACTERISTICAS DEL JUEGO:
1. La estrategia del jugador 1
2. La estrategia del jugador 2
3. La matriz de pagos
Los resultados o pagos se resumen como funciones de las diferentes estrategias.

EJERCICIO.-
Para las elecciones presidenciales de cierto país se destacan dos candidatos (1 y 2) que
tienen enorme acogida en la capital del país y desean fortalecerse en otras regiones. Ellos
han decido direccionar su campaña, durante dos días, a cautivar los votos de las dos
ciudades más importantes distintas a la capital. Estas ciudades son CALI (C) y BUGA
(B). Para ganar tiempo han decidido realizar los viajes en la noche y pasar dos días
completos en una sola ciudad o un día en cada una de ellas. Los asesores de cada candidato
han medido el impacto (votos ganados o perdidos) de las distintas combinaciones posibles.

CANTIDAD NETA DE VOTOS GANADOS POR EL CANDIDATO 1 (en miles)


ESTRATEGIA CANDIDATO 2
1C–1B 2C 2B
1C–1B 1 2 4
CANDIDATO 1 2C 1 0 5
2B 0 1 -1

NOTA: Al lado izquierdo y con la información por filas, se encuentran en la matriz de


pagos, los datos correspondientes a la entidad para la cual trabajamos.

1. CON ESTRATEGIA DOMINADA.-


ESTRATEGIA DOMINADA: Se puede eliminar de la matriz siempre y cuando exista otra
estrategia “al menos tan buena como esta”, sin importar lo que oponente haga.

Observando la MATRIZ DE PAGOS anterior, la ESTRATEGIA 3 = fila 3, está


dominada por la ESTRATEGIA 1 = fila 1, ya que:
1 > 0; 2 > 1; 4 > -1, por lo que esta línea puede eliminarse de la matriz

ESTRATEGIA CANDIDATO 2
1C–1B 2C 2B
1C–1B 1 2 4
CANDIDATO 1 2C 1 0 5
2 B 0 1 -1
Esta fila dominada SE ELIMINA.

ESTRATEGIA CANDIDATO 2
1C–1B 2C 2B
1C–1B 1 2 4
CANDIDATO 1 2C 1 0 5

El paso siguiente es encontrar LA COLUMNA DOMINANTE. Como el punto de referencia


es el candidato 1, la columna dominante corresponde a la estrategia dominada para el
candidato 2 (contrincante). Ahora el candidato 2 tiene una estrategia dominada (pierde más votos
que cualquier otra opción).

La columna dominante para el candidato 1 es la estrategia dominada del candidato 2 =


columna 3. Está dominada por la estrategia 1 (1<4; 1<5) y también está dominada por la
estrategia 2 (2<4; 0<5). Esta estrategia se elimina de la matriz.

ESTE PASO SE LLAMA PROCESO DE REDUCCIÓN.

ESTRATEGIA CANDIDATO 2
1C–1B 2C
1C–1B 1 2
CANDIDATO 1 2C 1 0
En este momento la estrategia 2 del candidato 1 se encuentra dominada por la estrategia
1 (1≥ 1; 2>0) y puede eliminarse de la matriz.

ESTRATEGIA CANDIDATO 2
1C–1B 2C
1C–1B 1 2
CANDIDATO 1
Ahora el candidato 2 tiene una estrategia dominada (pierde más votos que cualquier otra
opción). La ESTRATEGIA dominada es la 2 (2 C). Está dominada por la estrategia 1
(1<2). Esta estrategia se elimina de la matriz - columna dominante- :

ESTRATEGIA CANDIDATO 2
1C–1B
1C–1B 1
CANDIDATO 1 1

SOLUCIÓN: EL CANDIDATO 1 DEBE PASAR UN DÍA EN CALI Y OTRO EN BUGA:


GANARÁ 1000 VOTOS AL CANDIDATO 2.

2. SIN ESTRATEGIA DOMINADA.-

2.1 SIN ESTRATEGIA DOMINADA, CON PUNTO DE SILLA

En los juegos hay que tomar DECISIONES RACIONALES a favor de los individuos que
participan en ellos. Dos o más individuos toman decisiones en situaciones que involucran intereses
conflictivos y en las que el resultado está controlado por las decisiones de todos los participantes.

Aplica el concepto de MINIMAX (Von Neumann)

En el ejercicio siguiente se observa que la MATRIZ DE PAGOS muestra que NO HAY


ESTRATEGIAS DOMINADAS. Por consiguiente, se aplican los CRITERIOS MAXIMIN y
MINIMAX por filas y columnas respectivamente.
CANTIDAD NETA DE VOTOS GANADOS POR EL CANDIDATO 1 (en miles)
ESTRATEGIA CANDIDATO 2
1C–1B 2C 2B
1C–1B -3 -2 6
CANDIDATO 1 2C 2 0 2
2B 5 -2 -4
NO hay estrategias dominadas.

CANTIDAD NETA DE VOTOS GANADOS POR EL CANDIDATO 1 (en miles) MAXIMIN


ESTRATEGIA CANDIDATO 2 Del mínimo de cada
1C–1B 2C 2B fila, el máximo
1C–1B -3 -2 6 -3
CANDIDATO 2C 2 0 2 0 0
1 2B 5 -2 -4 -4
Máximo de columna 5 0 6
MINIMAX: El mínimo 0

PUNTO DE SILLA: Cuando el valor MAXIMIN y MINIMAX coinciden. Es la SOLUCIÓN


ESTABLE, de EQUILIBRIO.
Este punto corresponde a la ESTRATEGIA 2 del candidato en referencia, que es el
candidato 1. Si cualquiera de los candidatos cambia de estrategia EMPEORARÁ.

EJERCICIO.-
Las empresas ColaBlack (CB) y ColaRose (CR) venden dos marcas de refrescos dietéticos.
La empresa CB anuncia en radio (CB1), televisión (CB2) y periódico (CB3), mientras que la
empresa CR además de utilizar radio (CR1), televisión (CR2) y periódico (CR3), también
manda folletos por correo (CR4). Dependiendo del ingenio y la intensidad de la campaña de
publicidad, cada empresa puede capturar una porción del mercado de la otra. La siguiente
matriz resume el porcentaje del mercado capturado o perdido por la empresa Cola Black
(CB):

Calculamos el punto de silla utilizando los criterio maximin y minimax:


Tomando como punto de referencia la empresa CB:
CR1 (Rad) CR2 (Tv) CR3 (Per) CR4 (Fo)
CB 1(Radio) 8 -2 9 -3 -3
CB 2(Tv) 6 5 6 8 5
CB 3(Per) -2 4 -9 5 -9
8 5 9 8

PUNTO DE SILLA = ESTRATEGIA 2 (Televisión en ambas empresas).


La solución se basa en asegurar lo mejor de lo peor para cada jugador. La solución
óptima serán las estrategias CB2 y CR2; ambas compañías deben anunciarse en TV.
El resultado será a favor de la empresa CB porque su participación en el mercado
aumentará en 5%, ENTONCES EL VALOR DEL JUEGO ES 5%, SOLUCIÓN DE
PUNTO DE EQUILIBRIO.

Si la misma MATRIZ DE PAGOS muestra sus valores desde el punto de vista de la


empresa CR, dejando como punto de referencia la empresa CB, quedaría expresada
así:

CR1 (Rad) CR2 (Tv) CR3 (Per) CR4 (Fo) MINIMAX


CB 1(Radio) -8 2 -9 3 3
CB 2(Tv) -6 -5 -6 -8 -5
CB 3(Per) 2 -4 9 -5 9
MAXIMIN -8 -5 -9 -8

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