Está en la página 1de 21

“Año del bicentenario del Perú: 200 años de la independencia”

Estimulación con RTS en toma de decisiones

Stimulation with RTS in decision making

Universidad Continental

CURSO
Psicología Experimental

NRC
11555

Docente:
Herrera Falcon María Laura

Grupo
9
Carazas Meza Paul Alejandro
Merma Torres Leticia Aldana
Quispe Huacho Clara Ines
Margarita Mejia

AREQUIPA,2021
Estimulación con RTS en toma de decisiones
Stimulation with RTS in decision making

Carazas Meza, Paul Alejandro


Universidad Continental, Arequipa, Perú, 73029857@continental.edu.pe

Mejia Hallasi, Margarita


Universidad Continental, Arequipa, Perú,

Merma Torres, Leticia Aldana


Universidad Continental, Arequipa, Perú,

Quispe Huacho Clara Ines


Universidad Continental, Arequipa, Perú,

Autores Contribución de los autores

Carazas Meza Paul Alejandro 100%

Mejia Hallasi Margarita 100%

Merma Torres Leticia Aldana 100%

Quispe Huacho Clara Ines 100%


Resumen:

El objetivo de este estudio es demostrar la estimulación de la toma de decisiones


mediante el uso de los videojuegos de RTS. Participaron un total de 30 adolescentes, 16
de sexo femenino y 16 de sexo masculino de edad entre los 16 y 17 años, que residan en
la ciudad de Arequipa. Se los dividió en 2 grupos, el primero conformado por 15
adolescentes, los cuales seguían un programa acerca de cómo jugar el videojuego
Starcraft, se dividió en 8 sesiones que tuvieron duración de 60 minutos formando un
total de 4 semanas y los 16 restantes fueron asignados como grupo control. Se utilizó un
enfoque cuantitativo con diseño experimental puro de pre y post test con grupo control.
Se utilizó la batería de Toma de decisiones en adolescentes, Escala para la evaluación
de la planificación y toma de decisiones. Los adolescentes que llevaron el programa
incrementaron el puntaje mientras que los del grupo control.

Palabras Claves: Toma de decisiones, adolescentes, videojuegos, estrategia,


entrenamiento, estimulación.

Summary:

The objective of this study is to demonstrate the stimulation of decision making through
the use of RTS video games. A total of 30 adolescents, 16 females and 16 males
between 16 and 17 years of age, residing in the city of Arequipa, participated in the
study. They were divided into 2 groups, the first one formed by 15 adolescents, who
followed a program on how to play the Starcraft video game, was divided into 8
sessions lasting 60 minutes for a total of 4 weeks, and the remaining 16 were assigned
as a control group. A quantitative approach was used with a pure experimental design of
pre and post test with control group. The adolescent decision making battery, Scale for
the evaluation of planning and decision making, was used. The adolescents who took
the program increased their scores while those in the control group did not.

Key words: Decision making, adolescents, video games, strategy, training, stimulation.
Índice
1. Capítulo 1: planteamiento del problema
1.1. Descripción del problema
La estimulación en el Perú no es punto fuerte de la educación, debido a que se encuentra
infravalorada tanto en el desarrollo temprano como medio, para poder sustentar lo
mencionado anteriormente podemos presentar las siguientes cifras a nivel nacional, la
tercera parte de la población en el Perú son adolescentes, siendo representada por
3,489,507, disgregando la cifra mencionada tenemos un total de 1,723,875 (49,4%) que
son mujeres y 1,765,632 (50.6%) son hombres, de donde podemos decir que la tercera
parte de ambas categorías sufren de una falta de estimulación cognitiva debido a una
enseñanza tradicional de conocimiento puro (SERUMS, 2019) . Por lo tanto, si
mencionamos la estimulación media a nivel nacional podemos decir que ha sido más
descuidada que la estimulación temprana, esto se puede demostrar en el poco desarrollo
de habilidades cognitivas en los adolescentes, específicamente podemos hablar de toma
de decisiones, habilidad cognitiva de un rango superior que exige una cantidad de
procesos cognitivos más complejos como atención, el procesamiento de funciones
perceptivas y ejecutivas, entre otras. (Bosch, y otros, 2016)
La problemática de la falta de capacidad de toma de decisiones trae consigo una cadena
de consecuencias no agradables y perjudiciales para los adolescentes, esto acompañado
de lo que hace mención (Craig & Baucim, 2009) “debido a su carácter experimentador y
búsqueda de sí mismo en el desarrollo de todo hombre”, nos hace referencia a la
naturaleza del adolescente, en la cual este se encuentra más expuesto a peligros y
situaciones que pondrán al sujeto una y otra vez ante situaciones en las cuales la
administración de información será prioritaria para iniciar el proceso de toma de
decisiones. Un ejemplo de esto puede ser el consumo de alcohol en adolescentes, etapa
en la cual el sujeto busca descubrirse a sí mismo, pero debido a la imitación de sus
congéneres o contemporáneos, tiende perder su juicio crítico, lo cual afecta a su toma de
decisiones. En otras palabras, se convierte en un integrante no pensante del grupo
social, donde se demuestra que el consumo de alcohol tiene una fuerte relación con el
medio social (Craig & Baucim, 2009).Cabe destacar que el alcohol es un inhibidor del
desarrollo del Lóbulo Frontal.
Debido a la preocupación actual por la falta de generación y potencialización de
habilidades cognitivas es que se implementa el programa de desarrollo de habilidades
cognitivas para incrementar y fomentar una mejor toma de decisiones que se verán
reflejadas en una mejor calidad de vida. Todo llevado desde una nueva perspectiva
como lo es la gamificación y actividades lúdicas. 
1.2. Pregunta de investigación
¿Cuál es el efecto de los videojuegos RTS en la toma de decisiones en los adolescentes
de 16 y 17 años, Arequipa 2021?
2. Objetivos de la investigación
2.1. Objetivo general
Determinar el efecto de los videojuegos RTS en la toma de decisiones en los
adolescentes de 16 y 17 años, Arequipa 2021.
2.2. Objetivos específicos
2.2.1.1. Identificar el nivel de toma de decisiones en los adolescentes
antes y después de la aplicación de los videojuegos RTS.
2.2.1.2. Comparar si el uso de videojuegos RTS influyen en la toma de
decisiones en los adolescentes que han recibido la estimulación a
comparación del grupo control.

3. Introducción:
Ante la popularidad e impacto que generaron los videojuegos de estrategia en tiempo
real, RTS (siglas en inglés de real-time strategy). La neurociencia ha investigado si los
videojuegos pueden ayudar a desarrollar ciertas capacidades cognitivas, arrojando
resultados positivos en habilidades como la memoria, velocidad de reacción, resolución
de problemas o pensamiento multitarea. Por ello se considera de suma importancia la
creación de nuevas herramientas de aprendizaje, las mismas que pueden potenciar la
capacidad receptiva y administrativa de información de los estudiantes.
4. Antecedentes
4.1. Primer antecedente
Como primer antecedente tenemos el estudio realizado por: (Bosch, y otros,
2016). Efecto del entrenamiento con un juego de estrategia en tiempo real sobre
la toma de decisiones en adolescentes. Donde se evaluó si el entrenamiento con
un videojuego de estrategia en tiempo real podría mejorar la toma de decisiones
(TD) en adolescentes de ambos sexos de 15 a 18 años de la ciudad de Córdoba
(Argentina). Se utilizó un diseño experimental factorial completo con pre-
postest (Montero & León, 2007) en el que se le asignó al azar a los participantes
a cada uno de los dos grupos. El grupo experimental pasó por 7 sesiones de
entrenamiento de 40 minutos con el videojuego Dark Reign. También se utilizó
el Inventario de Ansiedad Rasgo, el Cuestionario de Impulsividad UPPS-P y la
Ficha de Datos Sociodemográficos, así como el consumo de alcohol y otras
sustancias a través del Cuestionario de Patrón de Consumo de Alcohol y otras
Sustancias. El efecto del entrenamiento en la TD con un RTS, en el rendimiento
de la tarea se evidenció que el grupo experimental, mostró un rendimiento
global, que fue significativamente superior al grupo control. La puntuación
global de la prueba tuvo como objetivo mostrar una medida de resumen de la
prueba, en la que están colapsadas las distintas fases de esta.
4.2. Segundo antecedente
Los videojuegos están como un medio de estimulación para crear sensaciones
de diferentes realidades como puede ser miembro de una pandilla en The Gran
theft Auto en el cual exploramos cómo por medio de extorsiones y delincuencia
podemos llegar a tener riqueza esto en un contexto surreal pues en la vida real
sería un delincuente buscado por las autoridades. Pero, así como en el juego
mencionado, se puede decir que estos medios son diseñados para el
entretenimiento y la diversión a partir de combinación de lenguajes
audiovisuales (Juarez & Mombiela, 2011). Desde el comienzo de las primeras
consolas se veía como poco a poco iban cambiando y desarrollando cada vez
más tecnología hasta los videojuegos actuales como el Xbox.
Por otro lado, autores como Crawford (1982) afirman que los videojuegos
estimulan la estructuración del lenguaje y actúan sobre el equilibrio
psicosomático, también reduce la sensación de miedo al fracaso, desarrolla
competencia intelectual y estabilidad emocional. Estos puntos reflejan que no
solo es entretenimiento, sino que aportan al desarrollo íntegro de las personas.
Los videojuegos según otros autores reflejan o promueven una repulsión hacia
los deberes de todo joven como escolares o familiares por ello según el diario
ADC Familia “Los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego crean
adicción” (ABC Familia, 2017). Estas afirmaciones generan que como opinión
contraria a otros especialistas las personas vean de forma negativa que niños y
adolescentes se entretienen con estos medios.
En conclusión, los videojuegos sirven como medio de entretenimiento y
desarrollo social, pero con restricciones pues como se sabe toda acción que
realizamos con excesivas repeticiones ocasiona adicción, pero en términos
generales este medio audiovisual brinda los beneficios para establecer como un
sujeto puede tomar decisiones según sea la situación o circunstancia.

4.3. Tercer antecedente


Dentro de los diferentes géneros de videojuegos, se encuentra los juegos de
estrategia en tiempo real (RTS) que son simulaciones donde se recrea una
situación real, con la mecánica del dinamismo del mundo real. El jugador puede
iniciar acciones en cualquier momento y perseguir diferentes estrategias, el
juego continúa más allá de si el jugador toma medidas o no durante el
transcurso de la partida. Los RTS permiten múltiples acciones en un corto rango
de tiempo tiempo, a la vez que posibilitan la interacción con otros jugadores
(Lewis, Trinh & Kirsh, 2011).

5. Marco teórico
5.1. Bases teóricas
5.1.1. Definición de videojuego M1 - PG 3
Para poder definir que es un videojuego es importante entender su
naturaleza y el espacio físico en donde se encuentra. Tal y como
menciona (Rivera Arteaga & Torres Cosío, 2018) en su artículo, los
videojuegos son una evolución del ocio el cual se enfoca en un
conjunto de actividades voluntarias con el fin de descansar, divertirse,
etc. Pero hablando propiamente de la naturaleza de este no es más que
un juego electrónico, el cual posee un avance tecnológico de gran
complejidad y Robustez. (Rivera Arteaga & Torres Cosío, 2018)

5.1.1.1. Clasificación de videojuegos M1 - PG 4 / M3 - PG 34


Al igual que toda clasificación esta cumple con ciertos
criterios, estos vendrían a ser el género del videojuego, el
publico al cual esta dirigido en referencia a su edad, al
grado de complejidad y el estilo de jugabilidad. Para dicha
tipificación nos basaremos en las definiciones que nos
brinda (Sedeño, 2010)
5.1.1.1.1. Juegos de acción: Son juegos en los cuales el jugador debe
interactuar con el entorno lo más rápido posible mediante actos
simples, no exige una planificación a gran escala, pero si una
toma de decisión rápida. Normalmente salen videojuegos al
mercado como Call of duty, Overwacht, Titan fall como
representantes de este género.
5.1.1.1.2. Arcade: Son juegos en los cuales el jugador se ubicará en
diferentes plataformas, la gran mayoría en 2D, este tipo de juego
exige un tiempo de reacción mínimo y gran focalización de
atención. Las consolas pequeñas y celulares son claros
distribuidores de este género, teniendo títulos como Rayman
Legends, Bomberman, etc.
5.1.1.1.3. Juegos de estrategia: En este tipo de video juego se resalta
la importancia de generar estrategias a través de la planificación,
organización y ejecución de ordenes a los diferentes personajes.
El jugador podrá tener la experiencia de liderar una nación, una
raza, etc. Son conocidos como RTS (real time strategy),
actualmente este genero a dado un declive, pero mantiene fuertes
hitos como Starcaft 2, Age of empires y Warcraft 3.
5.1.1.1.4. Juegos de aventura: El genero de aventura es un juego de
interactividad en el cual las decisiones del jugador definirán el
rumbo de la historia, en este sentido se puede vivir la experiencia
de identificarse con personajes de la historia, ser afines a ellos.
Por lo tanto, implica un factor emocional. Un claro representante
de este género seria Uncharted.
5.1.1.1.5. Juegos deportivos: Se desarrollan mediante la competencia
contra otros jugadores. Cabe resaltar que nos referimos todo
videojuego que represente competitividad entre dos o mas
jugadores, no solo nos referimos a los deportes como el futbol,
básquet o carreras de carros, sino también todo aquel que exige y
cree un nivel competitivo simultaneo entre los jugadores. Como
ejemplo podemos mencionar FIFA, STREET FIGTHER, etc.
5.1.1.1.6. Juegos de simulación: Es un tipo de videojuego que busca
acercar en su totalidad al jugador a una realidad especifica, por
ejemplo, la simulación de un piloto de avión comercial o de
combate, nos permite investigar acerca del completo y complejo
funcionamiento de una maquinaria o experimentar situaciones
específicas, estas funcionan como simulacro de lo que podría
ocurrir en la vida real, por ejemplo, un desastre natural. En
resumidas cuentas, son herramientas para preparar a diferentes
profesionales operarios en la actualidad. Títulos que representan
bien esta gama serian TU-95, Boeing Flight Simulator 3D.
5.1.1.1.7. Juegos de rol: El presente genero es tal vez el que posee
una mayor calidad de sociabilización, ya que representa la
evolución de un personaje creado por nosotros, el cual se ve
obligado a relacionarse en un mundo virtual con otros jugadores
con el fin del alcanzar un objetivo en común o realizar desafíos
los unos con otros. La creatividad y empatía son características
notables. Actualmente podríamos mencionar títulos como
Genshi Impact, la saga de Final Fantasy entre otros.
5.1.1.1.8. Juegos masivos: Esta tipificación es muy similar al genero
anterior, la diferencia radica en el rango de alcance a nivel
mundial que este tiene, también son conocidos como MMORPG,
como ejemplo tenemos al fenómeno mundial WOW.
5.1.1.1.9. Sobrevivencia o supervivencia: Como su nombre lo
sugiere el objetivo principal es sobrevivir a diferentes
situaciones, esta tipificación tiende a unirse a cualquiera de las
anteriores, debido a que esta tipificación representa la
jugabilidad mas que el contexto, como claro ejemplo podríamos
mencionar todo juego de terror. Un buen ejemplo vendría a ser la
saga de Silent Hill.

Figura 1. Gráfico sobre los géneros de videojuegos y subgéneros con


ejemplos de juegos comerciales. Nota: MMO (en inglés) =
Videojuego multijugador masivo en línea; MOBA (en inglés) = arena
de combate multijugador en línea (Moreno & Radovic, 2018).

5.1.1.2. Habilidades desarrolladas por los videojuegos: Pensamiento crítico


En primer lugar, mencionamos al pensamiento crítico, ubicamos al
pensamiento crítico como una habilidad de razonamiento de orden
superior. Habilidad que nos presenta un conjunto de facultades, tal y
como las menciona Rivera & Torres (2018):
“La articulación de ideas; significado de deducción; consideración de
argumentos divergentes y búsqueda de pruebas para evaluar la
legitimidad de cada uno; la formulación de hipótesis; justificación
de los argumentos y creencias personales; la toma de decisiones;
resolución de problemas; seguimiento y evaluación de las
cogniciones y acciones personales”. (p. 6)
Habilidades de segundo plano que se encuentran potenciadas son el
pensamiento lógico y resolución de problemas, ambos aspectos
fundamentales para un correcto desarrollo y aprendizaje en cualquier
etapa de la vida del ser humano. Dentro de la resolución de problemas
podemos mencionar la toma de decisiones como factor decisivo.
(Rivera Arteaga & Torres Cosío, 2018)
Teniendo como referencia la opinión de otros profesionales como
Moscardi (2018): “hay un conjunto de habilidades cognitivas que son
estimuladas por la mayoría de los juegos electrónicos, las mismas van
desde procesos básicos como la percepción, atención y memoria,
hasta otros de orden superior como la resolución de problemas y la
toma de decisiones (funcionamiento ejecutivo)”.
(p. 33)
Por lo tanto, podemos entender que los videojuegos presentan un lado
positivo para el aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas que
tomaremos como estimulación, dependiendo de la edad la
catalogaremos como temprana, media o tardía. (Carazas, 2021)
5.1.1.3. Características de un buen juego
Es preciso indicar que no todo juego será necesariamente un buen
instrumento de aprendizaje o estimulación cognitiva, por lo tanto,
especificaremos los siguientes requisitos tal y como lo detalla (Gee,
2005):
5.1.1.3.1. Motivación: es una motivación constante y presente en
cada momento del desarrollo del videojuego, lo cual impulsa en
un inicio a desarrollar la actividad y mantenerla.
5.1.1.3.2. Papel de Fracaso: es una parte importante del videojuego
ya que ofrece un feedback al jugador y brinda la oportunidad de
mejora gracias a puntos de restauración o puntos de guardado.
5.1.1.3.3. Competencia y colaboración: se presenta como una
manera de sociabilización con otros jugadores, lo cuales pueden
estar en su nivel de habilidad y destreza, lo cual significa una
relación un igual.
5.1.1.3.4. Diseño de juegos: a continuación, encontraremos una gran
cantidad de términos que presentan similitud con los términos de
aprendizaje.
5.1.1.3.4.1. Interactividad: el videojuego debe brindar la
experiencia de protagonista y a la vez de autor, en el
sentido de que las acciones y decisiones de uno conlleven a
una nueva resolución del conflicto, mientras más grande y
abierto sea el mundo digital este tendrá mas posibilidades
de interactividad.
5.1.1.3.4.2. Personalización: este punto permite lograr una
individualización de las preferencias del juego desde el
grado de dificultad hasta la vestimenta o skins del jugador.
5.1.1.3.4.3. Identidades fuertes: es la identificación que uno
hace con un personaje o con una raza, mediante este
vehículo es que el jugador logra desinhibirse y puede verter
su deseos, placeres e ideologías en su personaje elegido.
5.1.1.3.4.4. Problemas bien secuenciados: podemos decir que
este será el enganche inicial para el jugador, donde se le
planteará la problemática principal al inicio de juego y esto
lo prepara para nuevas disyuntivas.
5.1.1.3.4.5. Nivel agradable de frustración: El nivel de dificulta
es un reto ajustable, que representa un reto, pero tampoco
termina agotando al jugador, fuera de que el juego le brinda
un feedback para que pueda evolucionar en la siguiente
situación.
5.1.1.3.4.6. Ciclo de especialización: brinda un capacitación
extendida y pruebas de dominio ante cada nuevo reto.
5.1.1.3.4.7. Profundo y justo: el juego conlleva al jugador a un
camino de éxito en el cual el único responsable de obtener
el objetivo es el mismo jugador, ya que este tiene control
sobre el videojuego.
5.1.1.3.4.8. Precisión en tiempo y recurso: es el momento en el
que el jugador tiene la opción de utilizar un recurso
netamente necesario para superar un obstáculo.
5.1.1.3.4.9. Significados situados: ofrece un contexto enriquecido de
significados, los cuales son bien utilizados, sin dejar espacio a la
ambigüedad.
5.1.1.3.4.10. Pensamiento sistemático: brinda un proceso
ordenado de las propias acciones en un determinado tiempo,
teniendo en cuenta las consecuencias de estas acciones en un tiempo
pasado ante un tiempo futuro, con repercusiones en el presente.
5.1.1.3.4.11. Pensamiento lateral: los videojuegos nos invitan a
tener un pensamiento profundo y mas reflexivo ante las situaciones
que se nos presentan, se deja de lado la impulsividad a priori.
5.1.1.3.4.12. Herramientas inteligentes y conocimiento
distribuido: son herramientas que predisponen al jugador a planificar
con anticipación debido a que serán comando programados que
cumplirán una cierta función y se adherirán plenamente a la orden
brindada.
5.1.1.3.4.13. Equipos multifuncionales: brinda la oportunidad de
la creación de equipos, en los cuales cada uno de los integrantes
tendrán una debida responsabilidad y rol que cumplir para lograr
alcanzar un objetivo mutuo.
5.1.1.3.4.14. Rendimiento antes de competencia: los jugadores
logran una competencia que no es necesariamente estimulada en los
colegios, la cual tiene relación con todas las herramientas que un buen
videojuego plantea.

5.1.2. Toma de decisiones M5 - PG 7


5.1.2.1. Aspectos para destacar en los procesos de toma de decisiones. M5
- PG 7
5.1.2.2. Estilos y estrategias para tomar una decisión M5 - PG 9
Diferentes autores (Álvarez González, 2004; Álvarez González y
Rodríguez Moreno, 2006; Blustein, 1987; Corominas, 1999; Harren,
1979; Jepsen, 1974; Johnson, 1978; Krumboltz, 1979; Niles, et al.
1997), entre otros, han señalado que en el proceso de toma de
decisiones se pueden adoptar diferentes estilos y estrategias de
decisión. Estos se agrupan en: Activos, donde se implica el primer
momento del proceso, siendo conscientes de su papel, asumiendo
decisiones, tomando iniciativas desde el principio. Pasivo, les cuesta
más afrontar la elección, influenciado con su exterior en hora de
tomar sus decisiones. Lógico, se manifiesta a lo largo del proceso,
siendo definido en sus decisiones y problemas, autoayudándose, es
objetivo en el lado positivo y negativo, por ultimo tenemos el
Impulsivo y emocional, se guían más por lo emocional, que lo
cognitivo, no son lo suficiente maduros, siendo impulsivos y no
racionales, todo depende de su estado de animo
5.1.2.3. Modelos de toma de decisiones M2 - PG 6
Los modelos escritos por Bechara, Damasio, Anderson (1994),
Damasio (1996), Detallas lo siguiente. Motivo neurobiológico, donde
propone la TD, se puede dividir temporal y funcionalmente: la
valoración y formación de preferencias, selección y ejecución de una
acción, y la experiencia o evaluación de resultados, también se ve
influido las emociones, con la finalidad de prevenir repercusiones
adversas. Como último factor que influye en la TD tenemos el
Modelo juicio moral, donde es considerado un proceso cognitivo,
reflexionando de los propios valores, relacionado a emociones y
conductas sociales, incrementando reglas culturales, donde el sujeto
crece y cambia cada etapa.
5.1.2.4. Factores que influyen en la toma de decisiones M5 - PG 10

Diferentes autores (Álvarez González, 2004; Gómez, 1995; Ma y


Yeh, 2005; Osipow, 1983; Rivas, 1988) destacan los siguientes
factores: Personal, donde abarca la autoestima y autoconfianza, asi
también como los valores, experiencias, y la regulación emocional de
la persona. Motivacional, se incluye las preferencias, expectativas,
aspiraciones, dando lugar a los intereses y sus satisfacciones.
Profesional, donde se tiene presente cada salida laboral, el prestigio
social, la seguridad, así también como el salario que obtiene la
persona, concluyendo con el último factor que es Ambiental, donde se
encuentran todas las posibilidades del entorno, situación económica,
apoyo y soporte de la familia.
5.1.2.5. Factores que se asocian con la indecisión M5 - PG 10
A partir de los estudios consultados (Álvarez González, 2005;
Bergeron y Romano, 1994; Callanad y Grenhauss, 1990; Gaffner y
Hazler, 2002; Gómez, 1995; Kraus y Hugher, 1999) los factores que
se entrelazan con dicha indecisión son los siguientes: Ansiedad ante la
elección, este nivel puede bloquear el proceso de toma de decisiones,
impidiendo que actúe con objetividad. Dudas sobre las propias
posibilidades, la persona no tiene conocimiento de sus puntos fuertes,
así como sus fortalezas y amenazas. Falta de información de sí
mismo, si el conocimiento es mayor, mejores son las condiciones para
asumir procesos de toma de decisiones. Dificultades para analizar
alternativas, juega un papel en contra si se tiene problemas para
analizar y valorar cada alternativa. Multiplicidad de interés y valores,
donde la persona no tiene con claridad sus interés y valores, no está
apta para llevar a cabo dicha toma de decisión, teniendo como último
factor que se asocie con la indecisión la Falta de autoconfianza en
cada decisión tomada, no se debe de estar constantemente
reconsiderando la situación o revisión a la decisión tomada.

5.1.3. Estimulación
Por estimulación entendemos todas las acciones que pueda dominar de
manera gradual habilidades cognitivas, motoras, socioemocionales y de
lenguaje. Esto significa entregarle experiencias que le permitan explorar el
mundo que lo rodea (personas, objetos, espacios de movimiento, etc.), de
acuerdo con su propio ritmo de desarrollo y sus características individuales.
La estimulación se contempla por medio de recompensas o también
llamados estímulos, que despiertan en el individuo la motivación para
realizar algo.
El cerebro es fundamentalmente plástico, es decir, es capaz de modificar su
estructura y su funcionamiento bajo condiciones apropiadas. Si dichas
condiciones se producen aumenta el número de conexiones entre las
neuronas cerebrales, y eso se manifiesta en una mayor y mejor adaptación
del individuo al medio (Mendizabal, 2017, P. 19).
Gracias a la plasticidad del cerebro y neuroplasticidad podemos decir que
la capacidad que tiene la estructura cerebral para modificarse con el
aprendizaje y la memoria ejecutiva así mismo esto nos ayuda en una mejor
toma de decisiones. 
Algunos juegos desarrollan el pensamiento crítico con base en una temática
social, tal como es el juego Hasta el cuello, desarrollado para reflejar la
realidad de algunos países latinoamericanos. El jugador adquiere una visión
sobre la desigualdad social, utilizando el pensamiento crítico sobre las
decisiones que debe tomar según las reglas y argumento del juego,
pudiendo así obtener una reflexión crítica entre quienes interactúen con el
juego. (Mejía Ramírez, 2015 P. 6). 
El juego Hasta el cuello tiene una temática que desarrolla un pensamiento
crítico y una visión sobre la desigualdad social lo cual ayuda a tomar las
decisiones según las reglas y el argumento del juego.

5.1.3.1.Tipos de estimulación
5.1.3.1.1. Estimulación cognitiva
Se refiere al conjunto de técnicas y estrategias para mejorar la
eficacia de capacidades cognitivas y funciones ejecutivas como
la memoria, atención, lenguaje, razonamiento o la planificación,
entre otras. Hoy en día el ámbito de aplicación suele ser abordar
una rehabilitación cognitiva en intervenciones terapéuticas en
enfermedades que cursan con deterioro cognitivo, un
entrenamiento cognitivo u orientado a ralentizar el deterioro o
declive cognitivo debido a un envejecimiento normal, o el
entrenamiento cognitivo para el alto rendimiento en actividades
que requieren altas capacidades cognitivas.
5.1.3.1.2. Estimulación motriz
Se van desarrollando habilidades motoras que suponen una
solución a un objetivo del individuo mediante un aprendizaje
motor, que provoca cambios relativamente permanentes en el
comportamiento gracias a la neuro plasticidad, a través del
resultado de la repetición de prácticas o experiencias mediante
ensayo y error.

5.2. definición de términos


5.2.1. RTS:
Los RTS suelen ser de dos tipos: Guerra o bélicos, que consisten en
derrotar al oponente mediante la construcción de ejércitos que superen a los
del contrincante además de la capacidad de gestión de dicho ejército por
parte del jugador en batalla; tomando en cuenta las variables para lograr
construir el ejército el jugador debe conseguir los recursos necesarios,
planificar la mano obrera, construir estructuras que le permitan defenderse
y obtener nueva tecnología que mejore su economía y poder militar.
Construcción de ciudades, que consisten en lograr el objetivo indicado en
el menor tiempo posible teniendo en cuenta varios factores tales como
diseño de ciudad (zona industrial, comercial, vivienda, de calles, tránsito,
economía, salud, guerra, delincuencia, clima, religión, etc.) (Pérez, 2012|)
5.2.2. Toma de Decisiones:
La toma de decisiones la podemos entender como un proceso general,
es decir, el acto de elegir una decisión de un conjunto de alternativas.
Ahora bien, la gran mayoría de personas cree que él toma una
decisión cuando se optimiza factores como utilidades, ventas, etc.;
pero también puede ser el minimizar las pérdidas o gastos. Puede ser
incluso elegir el mejor método para quedar fuera de los negocios,
despedir empleados o terminar una alianza estratégica con alguna
compañía de años (Griffin, 2011, citado por Requejo y Sánchez, 2019,
p. 25).

De acuerdo con las investigaciones que se realizaron sobre la toma de


decisiones se puede decir que es: Un proceso amplio que puede
incluir tanto la evaluación de las alternativas, el juicio, así como la
elección de una de ellas. En otras palabras, la toma de decisiones hace
referencia a la capacidad cognitiva para elegir; lo que involucra:
análisis, categorización, juicios probabilísticos, construcción de
alternativas y decisión (Salinas, 2011 citado por Requejo y Sánchez,
2019,   p. 26).

Para tomar decisiones se debe recabar información de calidad,


verificar y contrastar con otras del campo de producción específico y
de otros. Se trata de redescubrir, de acuerdo con la experiencia y la
práctica, opciones y caminos más consistentes con el tipo de decisión
a tomar (Salinas, 2011, citado por Requejo y Sánchez, 2019,   p. 26).

5.2.3. Adolescentes:
La adolescencia es un periodo de transición, el adolescente es un individuo,
que va saliendo de la pubertad pero aún no es adulto "Podemos ser que la
adolescencia es un término que fue tema no delimitado ya que hay dos
conceptos los cuales son pubertad y juventud." ( Lozano, 2014, p. 15)
La Organización Mundial de la Salud define a la adolescencia como el
período de crecimiento que se produce después de la niñez y antes de la
edad adulta, entre los 10 y 19 años. "La adolescencia no vendría a ser una
categoría sino que una construcción social. Este término adolescente de
cierto modo fue creado por la cultura.” (Papalia y MartMiorrel, 2012, p.
323)

6. Metodología
6.1. Diseño de investigación
La presente investigación utilizará el enfoque cuantitativo, con diseño experimental de
pre test y pos test con grupo control. Dentro de este diseño está incluida la variable
independiente (Programa de estimulación cognitiva) y la variable dependiente (Toma de
decisiones), asimismo, se pretende tener mayor control sobre las variables extrañas.
6.2. Población
La población está conformada por estudiantes de 16 y 17 años de edad, de instituciones
educativas públicas y privadas que residan en la ciudad de Arequipa.

6.3. Muestra
Para llevar a cabo la investigación se tendrá en cuenta una muestra de 30 personas que
se encuentran en un rango de edades de 16 y 17 años. La presente muestra está dividida
en dos grupos, los cuales son un grupo experimental que consta de 15 personas de
ambos sexos escogidas y un grupo control conformado por 15 personas de ambos sexos
que fueron escogidos.
Debido a que el muestreo ha sido no probabilístico, ha sido referente presentar los
siguientes criterios tanto de exclusión e inclusión.
CRITERIOS DE INCLUSIÓN
1. Adolescentes de 16 a 17 años.
2. Adolescentes que deseen participar voluntariamente.
3. Adolescentes que tengan el consentimiento firmado por sus padres o
apoderados.
4. Conexión de banda ancha en su internet.
5. Sistema operativo de Windows® 7 / Windows® 8 / Windows® 10

CRITERIOS DE EXCLUSIÓN 

1.   Adolescentes mayores de 18 años.


2.   Adolescentes menores de 15 años.
3.   Adolescentes que consuman bebidas alcohólicas.
4.  Adolescentes que no cuenten con una computadora o laptop para   
realizar la actividad.
5.  Adolescentes con problemas de conducta o motrices.
6.  Adolescentes con problemas de adicción.
7.  Adolescente con mala cobertura en la red.

6.4. Variables

Variable dependiente Variable Independiente

Toma de decisiones Aplicación de RTS


6.5. Técnicas e instrumentos de medición
Para la investigación se ha optado por realizar un test (prueba psicológica) que nos
permitirá obtener información de interés para el logro de nuestros objetivos planteados. 

Registro de datos sociodemográficos 


Instrumento de elaboración propia con la finalidad de  recolección de datos personales y
antecedentes previos de experiencias de los sujetos en relación a videojuegos RTS y en
general. Consta de campos estructurados .

Alcohol Use Disorder Identification Test - AUDIT


Instrumento de autoaplicación, elaborado por Saunder, Aasland, Babor, de la Fuente y
Grant (1993), tiene como objetivo la identificación de bebedores de riesgo, así como los
problemas que derivan del mismo a través de 10 ítems, los cuales poseen criterios
operativos detallados para determinar puntuaciones respectivas.
La validez y confiabilidad de la prueba fue determinada en una muestra de 789 alumnos
de un universidad chilena por Seguel (2013), aquí se aplicó Alfa de Cronbach y un
análisis factorial para su validación. (α = 0,83)

Cotejo de acciones básicas (CAB):


Es un instrumento de elaboración propia que busca comprender el entendimiento y
progreso de la muestra respecto a acciones básicas, competitivas y evolución de los
mismos en el transcurso del experimento.
ESCALA PARA LA EVALUACIÓN DE LA PLANIFICACIÓN Y TOMA DE
DECISIONES
Ficha técnica
 Nombre de la escala: Problem- Solving/Decision-Making Skills Subscale.
 Autores: Adaptación española de la subescala Decision making/Problem solving
del Life-skills Development Scale de Darden, Ginter y Gazda (1996). 
  Nº de ítems: 8. 
  Aplicación: Se puede aplicar de forma individual o colectiva. 
  Duración: 5 minutos aproximadamente.
  Finalidad: Evaluar la percepción de los adolescentes sobre su propia habilidad
para la planificación y la toma de decisiones. 
  Tipificación: Baremación en centiles según el sexo y la edad. 
  Material: Manual, escala y baremos
En general, tendemos a pensar que nuestras decisiones son el resultado de un proceso de
pensamiento que se basa en la lógica y nos lleva por una serie de pasos secuenciales
que, salvados de forma coherente, nos guiarán a la mejor decisión posible. (Oliva
Delgado, Antolín Suárez, Pertegal Vega, Ríos Bermúdez, & Parra Jiménez, 2011)
6.6. Procedimiento de recolección de datos
El proceso de investigación tendrá una duración de 1 mes y 1 semana, cada sesión
consta de 60 minutos, teniendo un total de 6 sesiones.
El programa consta de tres etapas:
La primera será una etapa de selección, donde se entregará el consentimiento
informado, después se utilizará la ficha de datos sociodemográficos con el fin de recabar
información de los postulantes, así mismo se aplicará la prueba de Alcohol Use
Disorders Identification Test – AUDIT para poder ubicar a los potenciales candidatos.
Todo lo ya antes mencionado se realizará en una sesión virtual de 60 minutos. Si el
sujeto fuera seleccionado, esto significa que habrá pasado el filtro inicial y es apto para
continuar con el experimento, por lo tanto los evaluadores se pondrán en contacto con la
persona seleccionada para brindarle el cronograma que se llevará a cabo para las
próximas 5 sesiones.
La segunda etapa consta de una evaluación inicial a los participantes con la prueba de
Escala para la evaluación de la planificación y toma de decisiones, los datos
proporcionados por dicha prueba nos darán un punto inicial en referencia a la toma de
decisiones que llevarán a cabo, los mismos datos que serán contrastados a través del
SPSS de modo comparativo con los resultados obtenidos de CAB. Durante el desarrollo
del experimento aplicaremos el RTS, un primer lugar será el de adecuación
correspondiente, donde los participantes aprenderán a utilizar el RTS correspondiente
(Starcraft 2), en segundo lugar, se les incentiva a innovar nuevos procesos para obtener
el objetivo final (la victoria), para finalizar en un último momento se llevará todo a un
nivel competitivo, en este, se verá el nivel de evolución total con su respectiva fórmula.
En tercera etapa y ya para finalizar el experimento, se aplicará por segunda vez la escala
para la evaluación de la planificación y toma de decisiones, dichos resultados serán
utilizados como punto de cierre para la comparación con los resultados iniciales. Los
resultados obtenidos de CAB se llevarán al SPSS para realizar una comparación
correlacional, una vez realizada dicha evaluación se procederá a realizar la respectiva
interpretación.
6.7. Plan de análisis estadístico
Grupos Pre test Pos test
Experimental Numero 15 15
Media 37.33 62.07
Mediana 35 60
Desv.est. 12.6585 11.9431
Mínimo 15 41
Máximo 55 85
Control Numero 15 15
Media 38 41
Mediana 35 40
Desv.est. 9.96422 15.3762
Mínimo 20 15
Máximo 55 60
Tabla 1. Análisis descriptivo de pretest y post test de la Escala para la Panificación
y Toma de Decisiones

Fuente: Resultados de SPSS

70
Escala Toma de Desiciones
62.07
60

50
41
40 37.33 38

30

20

10

0
1 2 3 4
Experimental Control
Contando con lo que se muestra en la tabla 1 y la figura 1, se observa que, en el pre-
test, el grupo de control indica una media de 38, denotando, en el grupo
experimental, una media de 37.33, constatando evidencia la cercanía próxima a una
posible homogeneidad de ambos grupos durante el pre-test, con una diferencia que
no es muy relevante. Asimismo, para el pos-test, en el grupo de control se muestra
una media de 41, mientras para el grupo experimental se muestra una media de
62.07, quedando claras diferencias significativas en ambos grupos después de las 8
sesiones que realizo el grupo experimental.

7. Consideraciones éticas
Considerando y aplicando las normas del Código de Ética del Colegio de Psicólogos
en el Perú, en la cual se seguirá los compromisos éticos que el código refiere, por la
cual, dicha investigación será de carácter objetivo y fiable, así mismo, se va a tomar
las siguientes medidas éticas:
7.1. Se solicitará el permiso a los padres de familia para realizar la investigación.
7.2. Tener el consentimiento firmado de los padres para realizar esta investigación.
7.3. Se le explicará el procedimiento del programa con el fin que la participación de
los estudiantes sea de forma voluntaria.
7.4. Se hará respetar el uso de la libertad del estudiante si desea declinar en la
investigación.
7.5. Se propiciará la protección de la integridad física y mental de los estudiantes.
7.6. La información personal de los estudiantes en el transcurso de la investigación
será de carácter confidencial.
7.7. El fin de esta investigación debe ser la contribución para mejorar la calidad de
vida en la sociedad.
7.8. El proceso de la investigación se hará de forma honesta sin manipular ningún
dato de la investigación.
7.9. Se respetarán las características de inclusión para la selección de la muestra.
7.10. El investigador deberá tener un trato profesional y respetable con todos
los participantes.
7.11. El investigador deberá comportarse de acuerdo con las normas de
convivencia planteadas por el grupo investigador.

8. Resultados
8.1. Como primer resultado hemos podido demostrar que los RTS tienen una
influencia en el desarrollo de la toma decisiones, siendo un aumento positivo en
el grupo experimental, el cual es representado por una diferencia significativa
entre los resultados del pre test aplicado al inicio del programa y el post test
utilizado en la última sesión.
8.2. Realizando una comparación de resultados en cuanto al pre test y post test del
grupo control no se encontró una diferencia significativa.
9. Discusión
9.1. Es importante mencionar que gran parte de los sujetos de prueba se encuentra
en una desviación estándar mínima de la media, lo cual demuestra la eficacia
del programa en la gran mayoría de la muestra.
9.2. Una vez mencionado lo anterior como grupo proponemos la utilización de
herramientas lúdicas (videojuegos) en la estimulación media del ser humano.

10. Limitaciones
La reactividad de los participantes al momento de tener momentos de estrés,
regularmente en situaciones competitivas.
Debido a la pandemia no podemos mantener contacto con los participantes, lo cual
nos limita a ser observadores.

También podría gustarte