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Universidad Continental
CURSO
Psicología Experimental
NRC
11555
Docente:
Herrera Falcon María Laura
Grupo
9
Carazas Meza Paul Alejandro
Merma Torres Leticia Aldana
Quispe Huacho Clara Ines
Margarita Mejia
AREQUIPA,2021
Estimulación con RTS en toma de decisiones
Stimulation with RTS in decision making
Summary:
The objective of this study is to demonstrate the stimulation of decision making through
the use of RTS video games. A total of 30 adolescents, 16 females and 16 males
between 16 and 17 years of age, residing in the city of Arequipa, participated in the
study. They were divided into 2 groups, the first one formed by 15 adolescents, who
followed a program on how to play the Starcraft video game, was divided into 8
sessions lasting 60 minutes for a total of 4 weeks, and the remaining 16 were assigned
as a control group. A quantitative approach was used with a pure experimental design of
pre and post test with control group. The adolescent decision making battery, Scale for
the evaluation of planning and decision making, was used. The adolescents who took
the program increased their scores while those in the control group did not.
Key words: Decision making, adolescents, video games, strategy, training, stimulation.
Índice
1. Capítulo 1: planteamiento del problema
1.1. Descripción del problema
La estimulación en el Perú no es punto fuerte de la educación, debido a que se encuentra
infravalorada tanto en el desarrollo temprano como medio, para poder sustentar lo
mencionado anteriormente podemos presentar las siguientes cifras a nivel nacional, la
tercera parte de la población en el Perú son adolescentes, siendo representada por
3,489,507, disgregando la cifra mencionada tenemos un total de 1,723,875 (49,4%) que
son mujeres y 1,765,632 (50.6%) son hombres, de donde podemos decir que la tercera
parte de ambas categorías sufren de una falta de estimulación cognitiva debido a una
enseñanza tradicional de conocimiento puro (SERUMS, 2019) . Por lo tanto, si
mencionamos la estimulación media a nivel nacional podemos decir que ha sido más
descuidada que la estimulación temprana, esto se puede demostrar en el poco desarrollo
de habilidades cognitivas en los adolescentes, específicamente podemos hablar de toma
de decisiones, habilidad cognitiva de un rango superior que exige una cantidad de
procesos cognitivos más complejos como atención, el procesamiento de funciones
perceptivas y ejecutivas, entre otras. (Bosch, y otros, 2016)
La problemática de la falta de capacidad de toma de decisiones trae consigo una cadena
de consecuencias no agradables y perjudiciales para los adolescentes, esto acompañado
de lo que hace mención (Craig & Baucim, 2009) “debido a su carácter experimentador y
búsqueda de sí mismo en el desarrollo de todo hombre”, nos hace referencia a la
naturaleza del adolescente, en la cual este se encuentra más expuesto a peligros y
situaciones que pondrán al sujeto una y otra vez ante situaciones en las cuales la
administración de información será prioritaria para iniciar el proceso de toma de
decisiones. Un ejemplo de esto puede ser el consumo de alcohol en adolescentes, etapa
en la cual el sujeto busca descubrirse a sí mismo, pero debido a la imitación de sus
congéneres o contemporáneos, tiende perder su juicio crítico, lo cual afecta a su toma de
decisiones. En otras palabras, se convierte en un integrante no pensante del grupo
social, donde se demuestra que el consumo de alcohol tiene una fuerte relación con el
medio social (Craig & Baucim, 2009).Cabe destacar que el alcohol es un inhibidor del
desarrollo del Lóbulo Frontal.
Debido a la preocupación actual por la falta de generación y potencialización de
habilidades cognitivas es que se implementa el programa de desarrollo de habilidades
cognitivas para incrementar y fomentar una mejor toma de decisiones que se verán
reflejadas en una mejor calidad de vida. Todo llevado desde una nueva perspectiva
como lo es la gamificación y actividades lúdicas.
1.2. Pregunta de investigación
¿Cuál es el efecto de los videojuegos RTS en la toma de decisiones en los adolescentes
de 16 y 17 años, Arequipa 2021?
2. Objetivos de la investigación
2.1. Objetivo general
Determinar el efecto de los videojuegos RTS en la toma de decisiones en los
adolescentes de 16 y 17 años, Arequipa 2021.
2.2. Objetivos específicos
2.2.1.1. Identificar el nivel de toma de decisiones en los adolescentes
antes y después de la aplicación de los videojuegos RTS.
2.2.1.2. Comparar si el uso de videojuegos RTS influyen en la toma de
decisiones en los adolescentes que han recibido la estimulación a
comparación del grupo control.
3. Introducción:
Ante la popularidad e impacto que generaron los videojuegos de estrategia en tiempo
real, RTS (siglas en inglés de real-time strategy). La neurociencia ha investigado si los
videojuegos pueden ayudar a desarrollar ciertas capacidades cognitivas, arrojando
resultados positivos en habilidades como la memoria, velocidad de reacción, resolución
de problemas o pensamiento multitarea. Por ello se considera de suma importancia la
creación de nuevas herramientas de aprendizaje, las mismas que pueden potenciar la
capacidad receptiva y administrativa de información de los estudiantes.
4. Antecedentes
4.1. Primer antecedente
Como primer antecedente tenemos el estudio realizado por: (Bosch, y otros,
2016). Efecto del entrenamiento con un juego de estrategia en tiempo real sobre
la toma de decisiones en adolescentes. Donde se evaluó si el entrenamiento con
un videojuego de estrategia en tiempo real podría mejorar la toma de decisiones
(TD) en adolescentes de ambos sexos de 15 a 18 años de la ciudad de Córdoba
(Argentina). Se utilizó un diseño experimental factorial completo con pre-
postest (Montero & León, 2007) en el que se le asignó al azar a los participantes
a cada uno de los dos grupos. El grupo experimental pasó por 7 sesiones de
entrenamiento de 40 minutos con el videojuego Dark Reign. También se utilizó
el Inventario de Ansiedad Rasgo, el Cuestionario de Impulsividad UPPS-P y la
Ficha de Datos Sociodemográficos, así como el consumo de alcohol y otras
sustancias a través del Cuestionario de Patrón de Consumo de Alcohol y otras
Sustancias. El efecto del entrenamiento en la TD con un RTS, en el rendimiento
de la tarea se evidenció que el grupo experimental, mostró un rendimiento
global, que fue significativamente superior al grupo control. La puntuación
global de la prueba tuvo como objetivo mostrar una medida de resumen de la
prueba, en la que están colapsadas las distintas fases de esta.
4.2. Segundo antecedente
Los videojuegos están como un medio de estimulación para crear sensaciones
de diferentes realidades como puede ser miembro de una pandilla en The Gran
theft Auto en el cual exploramos cómo por medio de extorsiones y delincuencia
podemos llegar a tener riqueza esto en un contexto surreal pues en la vida real
sería un delincuente buscado por las autoridades. Pero, así como en el juego
mencionado, se puede decir que estos medios son diseñados para el
entretenimiento y la diversión a partir de combinación de lenguajes
audiovisuales (Juarez & Mombiela, 2011). Desde el comienzo de las primeras
consolas se veía como poco a poco iban cambiando y desarrollando cada vez
más tecnología hasta los videojuegos actuales como el Xbox.
Por otro lado, autores como Crawford (1982) afirman que los videojuegos
estimulan la estructuración del lenguaje y actúan sobre el equilibrio
psicosomático, también reduce la sensación de miedo al fracaso, desarrolla
competencia intelectual y estabilidad emocional. Estos puntos reflejan que no
solo es entretenimiento, sino que aportan al desarrollo íntegro de las personas.
Los videojuegos según otros autores reflejan o promueven una repulsión hacia
los deberes de todo joven como escolares o familiares por ello según el diario
ADC Familia “Los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego crean
adicción” (ABC Familia, 2017). Estas afirmaciones generan que como opinión
contraria a otros especialistas las personas vean de forma negativa que niños y
adolescentes se entretienen con estos medios.
En conclusión, los videojuegos sirven como medio de entretenimiento y
desarrollo social, pero con restricciones pues como se sabe toda acción que
realizamos con excesivas repeticiones ocasiona adicción, pero en términos
generales este medio audiovisual brinda los beneficios para establecer como un
sujeto puede tomar decisiones según sea la situación o circunstancia.
5. Marco teórico
5.1. Bases teóricas
5.1.1. Definición de videojuego M1 - PG 3
Para poder definir que es un videojuego es importante entender su
naturaleza y el espacio físico en donde se encuentra. Tal y como
menciona (Rivera Arteaga & Torres Cosío, 2018) en su artículo, los
videojuegos son una evolución del ocio el cual se enfoca en un
conjunto de actividades voluntarias con el fin de descansar, divertirse,
etc. Pero hablando propiamente de la naturaleza de este no es más que
un juego electrónico, el cual posee un avance tecnológico de gran
complejidad y Robustez. (Rivera Arteaga & Torres Cosío, 2018)
5.1.3. Estimulación
Por estimulación entendemos todas las acciones que pueda dominar de
manera gradual habilidades cognitivas, motoras, socioemocionales y de
lenguaje. Esto significa entregarle experiencias que le permitan explorar el
mundo que lo rodea (personas, objetos, espacios de movimiento, etc.), de
acuerdo con su propio ritmo de desarrollo y sus características individuales.
La estimulación se contempla por medio de recompensas o también
llamados estímulos, que despiertan en el individuo la motivación para
realizar algo.
El cerebro es fundamentalmente plástico, es decir, es capaz de modificar su
estructura y su funcionamiento bajo condiciones apropiadas. Si dichas
condiciones se producen aumenta el número de conexiones entre las
neuronas cerebrales, y eso se manifiesta en una mayor y mejor adaptación
del individuo al medio (Mendizabal, 2017, P. 19).
Gracias a la plasticidad del cerebro y neuroplasticidad podemos decir que
la capacidad que tiene la estructura cerebral para modificarse con el
aprendizaje y la memoria ejecutiva así mismo esto nos ayuda en una mejor
toma de decisiones.
Algunos juegos desarrollan el pensamiento crítico con base en una temática
social, tal como es el juego Hasta el cuello, desarrollado para reflejar la
realidad de algunos países latinoamericanos. El jugador adquiere una visión
sobre la desigualdad social, utilizando el pensamiento crítico sobre las
decisiones que debe tomar según las reglas y argumento del juego,
pudiendo así obtener una reflexión crítica entre quienes interactúen con el
juego. (Mejía Ramírez, 2015 P. 6).
El juego Hasta el cuello tiene una temática que desarrolla un pensamiento
crítico y una visión sobre la desigualdad social lo cual ayuda a tomar las
decisiones según las reglas y el argumento del juego.
5.1.3.1.Tipos de estimulación
5.1.3.1.1. Estimulación cognitiva
Se refiere al conjunto de técnicas y estrategias para mejorar la
eficacia de capacidades cognitivas y funciones ejecutivas como
la memoria, atención, lenguaje, razonamiento o la planificación,
entre otras. Hoy en día el ámbito de aplicación suele ser abordar
una rehabilitación cognitiva en intervenciones terapéuticas en
enfermedades que cursan con deterioro cognitivo, un
entrenamiento cognitivo u orientado a ralentizar el deterioro o
declive cognitivo debido a un envejecimiento normal, o el
entrenamiento cognitivo para el alto rendimiento en actividades
que requieren altas capacidades cognitivas.
5.1.3.1.2. Estimulación motriz
Se van desarrollando habilidades motoras que suponen una
solución a un objetivo del individuo mediante un aprendizaje
motor, que provoca cambios relativamente permanentes en el
comportamiento gracias a la neuro plasticidad, a través del
resultado de la repetición de prácticas o experiencias mediante
ensayo y error.
5.2.3. Adolescentes:
La adolescencia es un periodo de transición, el adolescente es un individuo,
que va saliendo de la pubertad pero aún no es adulto "Podemos ser que la
adolescencia es un término que fue tema no delimitado ya que hay dos
conceptos los cuales son pubertad y juventud." ( Lozano, 2014, p. 15)
La Organización Mundial de la Salud define a la adolescencia como el
período de crecimiento que se produce después de la niñez y antes de la
edad adulta, entre los 10 y 19 años. "La adolescencia no vendría a ser una
categoría sino que una construcción social. Este término adolescente de
cierto modo fue creado por la cultura.” (Papalia y MartMiorrel, 2012, p.
323)
6. Metodología
6.1. Diseño de investigación
La presente investigación utilizará el enfoque cuantitativo, con diseño experimental de
pre test y pos test con grupo control. Dentro de este diseño está incluida la variable
independiente (Programa de estimulación cognitiva) y la variable dependiente (Toma de
decisiones), asimismo, se pretende tener mayor control sobre las variables extrañas.
6.2. Población
La población está conformada por estudiantes de 16 y 17 años de edad, de instituciones
educativas públicas y privadas que residan en la ciudad de Arequipa.
6.3. Muestra
Para llevar a cabo la investigación se tendrá en cuenta una muestra de 30 personas que
se encuentran en un rango de edades de 16 y 17 años. La presente muestra está dividida
en dos grupos, los cuales son un grupo experimental que consta de 15 personas de
ambos sexos escogidas y un grupo control conformado por 15 personas de ambos sexos
que fueron escogidos.
Debido a que el muestreo ha sido no probabilístico, ha sido referente presentar los
siguientes criterios tanto de exclusión e inclusión.
CRITERIOS DE INCLUSIÓN
1. Adolescentes de 16 a 17 años.
2. Adolescentes que deseen participar voluntariamente.
3. Adolescentes que tengan el consentimiento firmado por sus padres o
apoderados.
4. Conexión de banda ancha en su internet.
5. Sistema operativo de Windows® 7 / Windows® 8 / Windows® 10
CRITERIOS DE EXCLUSIÓN
6.4. Variables
70
Escala Toma de Desiciones
62.07
60
50
41
40 37.33 38
30
20
10
0
1 2 3 4
Experimental Control
Contando con lo que se muestra en la tabla 1 y la figura 1, se observa que, en el pre-
test, el grupo de control indica una media de 38, denotando, en el grupo
experimental, una media de 37.33, constatando evidencia la cercanía próxima a una
posible homogeneidad de ambos grupos durante el pre-test, con una diferencia que
no es muy relevante. Asimismo, para el pos-test, en el grupo de control se muestra
una media de 41, mientras para el grupo experimental se muestra una media de
62.07, quedando claras diferencias significativas en ambos grupos después de las 8
sesiones que realizo el grupo experimental.
7. Consideraciones éticas
Considerando y aplicando las normas del Código de Ética del Colegio de Psicólogos
en el Perú, en la cual se seguirá los compromisos éticos que el código refiere, por la
cual, dicha investigación será de carácter objetivo y fiable, así mismo, se va a tomar
las siguientes medidas éticas:
7.1. Se solicitará el permiso a los padres de familia para realizar la investigación.
7.2. Tener el consentimiento firmado de los padres para realizar esta investigación.
7.3. Se le explicará el procedimiento del programa con el fin que la participación de
los estudiantes sea de forma voluntaria.
7.4. Se hará respetar el uso de la libertad del estudiante si desea declinar en la
investigación.
7.5. Se propiciará la protección de la integridad física y mental de los estudiantes.
7.6. La información personal de los estudiantes en el transcurso de la investigación
será de carácter confidencial.
7.7. El fin de esta investigación debe ser la contribución para mejorar la calidad de
vida en la sociedad.
7.8. El proceso de la investigación se hará de forma honesta sin manipular ningún
dato de la investigación.
7.9. Se respetarán las características de inclusión para la selección de la muestra.
7.10. El investigador deberá tener un trato profesional y respetable con todos
los participantes.
7.11. El investigador deberá comportarse de acuerdo con las normas de
convivencia planteadas por el grupo investigador.
8. Resultados
8.1. Como primer resultado hemos podido demostrar que los RTS tienen una
influencia en el desarrollo de la toma decisiones, siendo un aumento positivo en
el grupo experimental, el cual es representado por una diferencia significativa
entre los resultados del pre test aplicado al inicio del programa y el post test
utilizado en la última sesión.
8.2. Realizando una comparación de resultados en cuanto al pre test y post test del
grupo control no se encontró una diferencia significativa.
9. Discusión
9.1. Es importante mencionar que gran parte de los sujetos de prueba se encuentra
en una desviación estándar mínima de la media, lo cual demuestra la eficacia
del programa en la gran mayoría de la muestra.
9.2. Una vez mencionado lo anterior como grupo proponemos la utilización de
herramientas lúdicas (videojuegos) en la estimulación media del ser humano.
10. Limitaciones
La reactividad de los participantes al momento de tener momentos de estrés,
regularmente en situaciones competitivas.
Debido a la pandemia no podemos mantener contacto con los participantes, lo cual
nos limita a ser observadores.