A la hora de configurar las opciones graficas de un juego de pc, solemos conseguir muchos términos que son poco conocidos, tales

como el alias, el anisotropico.. el doble buffer, la sincronización vertical entre otros. Las intenciones de este post, es ir explicando brevemente que significa cada uno de estos términos y entender el impacto que tiene a la hora de jugar con el proposito de saber que podemos o no mover para agilizar nuestros juegos. Como muchos saben, los juegos se miden por FPS (no, no first person shooter) o Frames por segundos. Muchos de estos efectos (especialmente los filtros) tienen impacto en los FPS, y por consiguiente se vuelve aburrido jugar asi. (Al menos para mi). La mayoría de los juegos corren a 60fps, otros a 30fps, pero lo importante es que este por mas de 24 (es lo máximo que el ojo puede ver, según tengo entendido). Vsync La Vsync, o sincronización vertical consiste en sincronizar los frames del juego con la taza de refresco de nuestro monitor. Es decir, si estamos jugando a 1024x768, 75hz en taza de refresco, que se establezca un máximo de frames de 75 para el juego. Esto es con el fin de evitar líneas molestas entre los fotogramas, esto se puede ver cuando volteamos la cámara rápidamente y cosas asi. Desactivarlo nos quita el limite, y nos consume menos hardware. Activarlo solo si se tiene un buen hardware y el juego te corre fluido sin problemas. La Resolución En los juegos, es independiente a la resolución del escritorio. Una alta resolución es mejor, por que es capaz de representar imágenes de mejor calidad y de alta resolución, además de que evita en gran parte el alias (mas adelante se explica que es). En juegos exigentes, una resolución alta esta muy ligada a la taza de frames. Juegos como Doom 3 se ven afectados por esto. Tengo un amigo que lo puede jugar tranquilo en 640x480 (si, tiene hardware viejo), pero al medio ponerlo en 800x600 se vuelve injugable. Antialias El antialiasing o AA: Es una técnica empleada para evitar los bordes de sierra. Se aprecia mejor en las fotos: (La primera tiene antialias, la 2da no)

el ALIAS es simplemente los bordes de sierra que se forman cuando la resolucion no es suficiente para mostrar curvas completas. A menos que se tenga una de las ultimas. Un ejemplo: (la imagen no es mia) . Filtro Anisotropico Filtro Anisotropico (AF en ingles): Evita que una textura se “difumine” por asi decirlo en el fondo. como si sin importar lo lejos que esté la textura. El Antialias es una técnica que consume mucho de nuestra tarjeta de video. se vea como si la estuvieras viendo de cerca). entonces se debe dejar desactivado. Por eso es que es mejor (Cuando se puede) jugar con resoluciones altas. y le da un aspecto mas real (es decir.Por lo tanto.

pero tambien ocupan mas espacio en nuestras tarjetas de video. cuando se les quiere poner altas texturas te tiran un cartel que dice “La calidad de alta textura necesita un minimo de 512 de videoram”. Altas texturas significan mejor calidad. Juegos como Quake 4. y el desactivarlo nos da unos cuantos frames mas. El Bump mapping es una tecnica utilizada para darle ‘relieve’ a los objetos. Ambas diferencias las podemos ver aquí: .No es un efecto muuy importante que digamos . Las Texturas y el "Bump Mapping" Las texturas y el “bump mapping”: Las texturas juegan un papel importante en nuestros frames.

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R. La caja de madera tambien se ve muy afectada por esto. el chaleco parece tener los bolsillos en relieve. ya que es algo menos que tiene que dibujar la tarjeta de video.A.Fijense como en la primera. En F. Bajarle las texturas a un juego en la mayoria de los casos quiere decir: Mas frames. Desactivandolas tendras una mejora de perfomance. todo completo. En algunos juegos (los viejos) se ven como simplemente un circulo. Tambien se ve la textura de la pared mucho mas definida. a diferencia de la segunda donde parece simplemente una mancha. son simplemente eso. Las sombras suaves no son mas que darle un aspecto realista a las sombras.E. . Sombras y "sombras suaves" Sombras y Sombras suaves (o soft shadows en ingles): Las sombras. cuando realmente es solo el bump mapping dandole el efecto. y en otros como en fear.

pero afecta muchisimo los frames. .este efecto se nota bastante.

.R.La primera tiene Softshadows. sin embargo no es un efecto que sea “expectacular” por asi decirlo. Solo lo recomiendo si se tiene un buen hardware. en el agua de Half life 2. o en los vidrios de los carros de Need for Speed underground 2 (por poner uno.A. en la mayoria de los juegos): No es mas que los reflejos que se ven por ejemplo. Sin embargo. la segunda no. Enviroment Mapping (Reflejos) Enviroment Mapping (o simplemente Reflejos.casi todos los nfs despues de underground traen eso). colocare otro ejemplo de F.E. que es mas customizable: ..

Se puede hacer que se vea mejor o peor. Colocare un ejemplo de el juego Fiesta Online: . En Nfs se utiliza bastante (incluso tiene un indicador de tasa de refresco para el efecto). Distancia del dibujado La distancia de dibujado (LOD en ingles). o simplemente desactivarlo. Es un bonito detalle y ciertamente no es un efecto que demanda mucho. Con esto se determina que tan lejos se va a renderizar en el juego.

Iluminaciones Iluminaciones: Las 2 mas importantes son las especulares y las ambientales. es simplemente la lampara. desde el mismo lugar sin moverse. La ambiental es un efecto muy realista. Si la tarjeta no es muy potente..que no es mas que un intento de cubrir lo que no se ve (Si no. se puede ajustar lo que se ve a lo lejos. Cuando se desactiva. de nuevo uso F.E. . o no. para explicar estos ejemplos: La primera. una vez que le disparamos se nota el efecto de que es una luz en tiempo real y que afecta el ambiente.A.R. vieramos puro negro o solo el fondo estatico).Fijense como. se crea el famosisisimo efecto llamado Niebla. intentar bajarlo (no todos los juegos lo traen) Menos cosas que dibujar es menos trabajo para la tarjeta.

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La especular es la que se refleja en los objetos: .

. Particulas Particulas (Particles): Otro detalle mas. Mientras mas particulas. asi como tambien mayor demanda del cpu. Tambien cuando disparamos a una pared. una mejora de frames significativa. depende del juego) nos da. el polvo o la arena.Desactivando los efectos de luces (si se puede. que salen pedazos de ella. simula por ejemplo. como en la mayoria de los efectos. mayor trabajo para la tarjeta de video.

El otro juego es un mmorpg llamado "Fiesta Online". Cualquier duda o comentario dejarla aquí. menos la imagen de el filtro anisotropico.R. como en la calidad de imagen de éstos. poco conocido. Sabiendo que afecta cada cosa.. Estos valores se deben tomar en cuenta tambien a la hora de elegir una tarjeta de video.E. Notas Use F. podemos customizar el juego a nuestro gusto. que permite explicar con lujo de detalles lo que queria.La primera tiene el sistema de particulas y el segundo no. Las imágenes.A. COMBAT por que me parece que es un juego muy customizable a nivel gráfico. asi como también los textos son míos. ya que las tecnologías de hardware que van surgiendo permiten incluir nuevos motores gráficos y . Les invito a visitar mi post de ayuda para elegir tarjetas de video acá: Configurar parámetros de la tarjeta de video El mundo de los videojuegos para PC crece constantemente en cuanto a títulos.

Es decir. aunque también será mayor la cantidad de recursos de la gráfica . debido a que la potencia de la tarjeta gráfica empleará más recursos en su intento de proporcionar nitidez y efectos 3D que en procesar los datos que estos efectos generan. modificando algunos de los parámetros que influyen en la calidad y el rendimiento que ésta ofrecerá a la experiencia de los juegos para ordenador. ahora se preguntarán. tendremos que soportar la notable bajada de fluidez de éste.. Pero hermano. consiguiendo una apariencia mucho más realista. he aquí este tutorial en el que veremos cómo configurar una gráfica para juegos. bueno aquí les va la explicación: Bueno. requiere que tengamos que comprar tarjetas gráficas para juegos que nos ayuden a explotar con fluidez todo el potencial de éstos. ¿cómo se configura? después de que les dí un sermón. Hay que ser realista.. detalladamente veamos algunos parámetros que tomar en cuenta a la hora de configurar una tarjeta. por eso. Ahora. y es que debemos de tener en cuenta una realidad universal: Aumentar la calidad de imagen de un juego. ya dime como configurarla. Cuantos más aumentos seleccionemos en la barra de configuración. en este punto hay que hacer una pequeña pero justificada parada. y disimular los bordes de los polígonos. mayor suavidad de imagen conseguiremos.resultados de calidad de imagen que por desgracia. Anti-aliasing Por antialiasing se conoce al efecto de filtrar la imagen para suavizar los bordes. reduce proporcionalmente el rendimiento de la gráfica. y decir que no todo el mundo puede seguir el ritmo y desembolso económico que supone estar al día en cuanto a gráficas diseñadas para trabajar con juegos. si decidimos configurar la gráfica para tener una mejor imagen en cuanto a calidad gráfica.

ya que cada juego utiliza un tipo de texturas distintas. Sin embargo. Nivel de detalle del mipmap El Mipmap es una técnica utilizada por las tarjetas gráficas que decide que textura (de un conjunto vario) utilizará para optimizar la imagen de un objeto. cuando el objeto está lejos. permite sincronizar la velocidad de cuadro de aplicaciones 3D (fps) con la frecuencia de . cuando un objeto está cerca. Por lo que un nivel de 2 muestras será más que equilibrado. Controlar de forma manual este parámetro es complicado. Lo que quiere decir es que por ejemplo. el programa emplea la textura de gran tamaño con más detalle. Filtración antisotrópica Es un filtro que aumenta la cantidad de muestras de múltiples texturas tomadas para proporcionar una imagen de mayor calidad. el Mipmap utiliza la textura de menor resolución para reducir consumo de recursos.utilizados para ello. por lo que deberemos optar por dejar que la aplicación seleccione automáticamente el nivel de muestras por píxel. lo que nos deja vía libre para poder ganar algo de calidad en la imagen del juego. Sincronización vertical La actualización Vertical en modo activado.

La activación de esta función nos ofrece menos fps en el juego. selecciona anular en el panel de control. Si desactivamos esta opción. Filtro antisotrópico Controlado por el juego Antialasing y corrección gama Encendido Filtro antianalising es controlado por el juego. me he permitido sacar un configuración de gráfica para juegos que establecerá una relación calidad/rendimiento óptima para una tarjeta gráfica de gama media Nvidia: Aquí les dejo la configuración. Antialiasing setting Controlado por la aplicación Antialiasing Transparency Apagado Forzar mipmaps Bilineal Conformant texture clamp . dicho esto y explicados los principales parámetros que deciden sobre la calidad y rendimiento de un juego. Así. conseguiremos aumentar los fps de un juego pero serán inestables según los puntos de pantalla donde estemos y la complejidad de sus gráficos... aunque estos serán muy estables. en el caso que no té de opción de hacerlo.actualización de la pantalla para evitar perder frames de imágenes que se dan con velocidades de cuadro más altas. La opción de siempre desactivado libera rendimiento pero reduce calidad de imagen y fluidez.

lleva tiempo configurar pero creanme. (Activar en el juego para que la gráfica no produzca frames que el monitor no puede mostrar) Bueno amigos.Anisotropic sample optimization Apagado Texture filtering .Usar hardware Reporte de errores Desactivado Limitar Extensión Apagado Filtro calidad y texturas Calidad alta Optimización trilineal Apagado Threaded optimization Encendido Maximun prerendered frames 8 (Esto te ayuda cuando baja el ratio de frames). Triple buffering On Sincronización vertical Usar configuración de aplicaciones 3D. En mi caso tengo una laptop Toshiba M505-S4945 con 4 gigas de Ram. Multi display / mixed GPU acceleration Modo permanente de muestra Texture filtering . es un poco largo. espero les sirva éste tutorial. procesador Pentium.Negative LOD blaw Permitir (es lo contrario de activar el filtro anisiotrópico). se ve mucho mejor y se juega mucho mejor los juegos. Windows 7 y .

.Ubuntu instalados en el mismo disco duro de 160 GB. la tarjeta gráfica que tengo es una Intel de 128 megas.

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