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Universidad del

Valle de México
Diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje
Docente:
Dra. Erika Vázquez González
Maestrante:
Lizbeth Cosme Alemán

Actividad 3. Cuadro Comparativo


Estrategias de aprendizaje
basadas en cada tipo de
Tomando como punto de partida la idea de que el aprendizaje es un proceso de construcción
de conocimiento, y que el rol del docente es ser el mediador de este proceso que guía al
alumno hacia dicha construcción (Díaz Barriga, 2005), la situación de la educación requiere
que los docentes realicen cambios no solo en sus rol , sino También en las estrategias que
utilizan para el logro de los aprendizajes de sus alumnos, a continuación se presentan y
comparan tres diferentes estrategias utilizadas apoyadas de las diferentes web 1.0, 2.0 y 3.0
para reconocer y considerar las ventajas y desventajas del proceso de aprendizaje hacienda
uso de estas estrategias.

Las estrategias propuestas para este trabajo están relacionadas en educación básica, el campo
formativo de Lenguaje y comunicación, nivel secundaria asignatura español.
Caso:
Educación Básica

Nivel: Secundaria

Modalidad: En Línea

Campo formativo: Lenguaje y Comunicación

Asignatura: Español

Título del Proyecto: de cuentos y otras aventuras

Practica Social del Lenguaje: Lee y comenta narraciones de diversos subgéneros narrativos: ciencia ficción, terror, policiaco,
aventuras, sagas u otros.

Objetivo: aprender a intercambiar experiencias de lectura; mediante la realización de las actividades sugeridas, lo cual será útil para
conocer, compartir y considerar las opiniones e intereses de los demás en torno al cuento seleccionado por el alumno.

Grupo al que va dirigido: 1° A, 50 alumnos.


Estrategia Tipo de Familia Sitio Descripción de la actividad
web
1 Web 1.0 Ambientes Google Classroom Con la creación del grupo en la Plataforma de
Google Classroom el docente, programa las
actividades diarias, las actividades diarias
consisten en leer la información enviada en los
pdfs para que los alumnos reconozcan desde
las características de los cuentos, diversos
subgéneros, y como el escritor impregna su
situación social, económica y política durante
la época que escribió dicho texto, una vez leída
la información el alumno responde las
actividades para poner en práctica, lo
aprendido, que para este Proyecto consisten
en realizar un cuadro comparative de los
diversos subgéneros de los cuentos, lectura y
table de análisis de un cuento, donde el
alumno anota tipo de narrador de la historia,
quienes son los personajes, etc.

Finalmente, el alumno selecciona un cuento,


realiza un organizador grafico de análisis en el
que plantea tipos de ambiente, del cuento
seleccionado y un comentario literario. Una
vez realizadas las evidencias de aprendizaje el
alumno las envía al docente para ser evaluadas.
2 Web 2.0 Co-construcción Google docs. y Una vez que los alumnos conocen la
colaborativa presentaciones información pertinente de cada sesión y
responder las evidencias de aprendizajes el
docente envía a todos los alumnos el enlace
para acceder las primeras sesiones a construir
de manera grupal un organizador grafico
donde se recuperen las características del
cuento. En la segunda sesión realizan un
cuadro comparativo de los cuentos, los
Blog diferentes subgéneros y sus características. En
la tercera sesión los alumnos completan una
infografía de los tipos de ambiente, social,
físico y psicológico, sus características y como
influyen en la trama del cuento.

Para el producto final el grupo se divide en 10


equipos de 5 integrantes cada uno y haciendo
uso de las herramientas de presentación de
Google realizan la lectura del cuento de su
elección, en la primera diapositiva ira la
presentación del cuento y el equipo, segunda
diapositiva incluirá estructura del cuento,
tercera diapositiva análisis del ambiente del
cuento, y en la cuarta diapositiva el equipo
incluirá un comentario sobre el cuento, así
como una recomendación a leer el cuento. Se
utilizan la herramienta de presentaciones de
Google para que el docente garantice y
verifique la participación de todos los
integrantes del equipo de trabajo.

Por último, se hace uso de la plataforma


Blogger para que los equipos socialicen sus
presentaciones y los demás equipos puedan
comentar el trabajo realizado y hacer
sugerencias de mejora.

3 Web 3.0 Inmersión Minecraft El docente guía a los alumnos a realizar un


museo virtual mediante la aplicación de
minecraft done, los alumnos interactúan
desde la creación de la presentación de los
cuentos su análisis, así como en el recorrido
virtual al que se invitara a toda la comunidad
escolar a acceder para apreciar el trabajo del
grupo, y por último crear en el mismo juego
un repositorio donde cualquiera puede entrar
y leer los cuentos sugeridos
Al hacer comienzo de esta actividad veía una separación abismal entre las herramientas que
se utilizaban en la web1.0 y las utilizadas en la web3.0, pero al realizar esta actividad creo que
lejos de existir una diferencia, es más fácil complementarlas, porque en la realización d un
proyecto de español los alumnos deben primero conocer lo que van a hacer y van a aprender,
en las estrategias del ejemplo los alumnos no pueden realizar un análisis de un cuento si no
conocen que es un cuento y su estructura, después las herramientas de la web 2.0
complementa el trabajo haciendo uso de herramientas de interacción donde los alumnos
pueden construir y practicar lo aprendido interactuando con sus pares y finalmente llevar a
la practica lo aprendido de manera significativa, esto lo podríamos lograr haciendo uso de
las herramientas de la web 3.0 que tenemos a mano, en el ejemplo utilice el juego minecraft
que permite construir lugares virtuales y que pueden ser utilizados no solo para crearlos sino
también para ser visitados por otros y que los alumnos expongan lo que aprendieron
explicándolo a sus demás compañeros.

Mi perspectiva del proceso de aprendizaje siempre ha sido que el alumno debe encontrar
interesante y motivante lo que hace de lo contrario no le será importante, por lo que a través
del uso de las diferentes herramientas se puede complementar el trabajo, cambiarlo y hacerlo
interesante y que por consiguiente se vuelva significativo.
 Díaz, F. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje
apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Tomado de la Red
el 2 de abril de 2009, desde:
https://cursa.ihmc.us/rid=1197697109500_1928608710_8051/c56art1.pdf • Farber,
Dan (2008). Outside the lines. Tomado de la Red el 10 de marzo de 2009, desde:
https://news.cnet.com/otl/
 Flores, O., Verdú, N., Giménez, P., Juárez, J. A., Menduiña, C. (2011). Web 2.0 en
la docencia universitaria: aprendizaje colaborativo a través de la tecnología. Haga clic
para ver más opciones Electronic Journal of Research in Educational Psychology 9
(24), 931- 960. Universidad de Almeria. España. Recuperado de
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 Peñalosa, E. (2013). Estrategias docentes con tecnologías: guía práctica [Versión
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 Salinas, M. (s.f.). Entonos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo
didáctico y rol del docente. Haga clic para ver más opciones Semana de la Educación
2011: Pensando la Escuela. Programa de Servicios Educativos (PROSED) del
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