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Construccion de Soluciones
Construccion de Soluciones
352)+HUQDQGR'HOJDGR9LOOHJDV
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ
,1752'8&&,Ï1
El presente documento tiene la intención de dar al estudiante una base mínima y adecuada para la
formulación y desarrollo de su proyecto. Como se anunció en el grado 10º en la teoría de
proyectos, se avanza con el desarrollo y presentación del proyecto de trabajo de grado, pero
utilizando una metodología más instrumental del tipo de diseño de sistemas enfocadas a que su
diseño pueda ser llevado fácilmente, en el grado 11 a su programación y a su utilización en un
computador.
Se presenta en tres partes, la primera hace una alusión a unas características básicas de todos los
sistemas y después le permite convertir su problema en una deficiencia o necesidad del aula y
utilizando el diseño modular, representar, describir y refinar su diseño.
En la tercera parte, se presenta una guía complementaria de los conceptos de software educativo,
sus características, clasificación y funciones, que le permitirán identificar si el software que
soportará su proyecto se enmarca dentro de alguna de las tipologías descritas.
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&217(1,'26
Página
3$57( (6758&785$'(/$62/8&,21
1. Estructura 5
1.1 Sistema 5
1.2 Subsistema 5
2. Estructura de la solución 6
2.2 Navegación. 7
2.4. Interfaces 12
2.5 Estado 13
2.6 Evento 14
2.7 Documentación 15
3$57(,, $3/,&$&,Ï135È&7,&$
1. Caso de estudio 16
1.1 Tema. 16
1.7 Justificación. 17
2. Estructura de la solución. 18
3
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´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ
2.2 Navegación. 19
3$57(,,, *8Ë$&203/(0(17$5,$
1. Conceptualización 35
4.3 Simuladores. 42
4.4 Constructores 43
3$57(,97$//(5 47
4
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´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ
3$57(
(6758&785$'(/$62/8&,21
(6758&785$
6,67(0$ El proyecto es visto como un todo. La definición más conocida de sistema habla de
un conjunto de elementos que interactúan para lograr objetivos comunes. Estos elementos a su
vez son subsistemas. En el proyecto a desarrollar los elementos interactuantes comprenden:
(O FRQRFLPLHQWR Integrado por conceptos, definiciones, leyes, teorías propuestas
conceptuales y demás elementos teóricos inherentes al tema escogido.
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(/(0(172 ),1$/: Es allí, donde con un carácter especifico, se integran los elementos
propios de cada subsistema. Se definen las componentes, sus interrelaciones, la forma de
interactuar. Estas actividades conforman un Guión.
PROYECTO
SISTEMA
SUBSISTEMA SUBSISTEMA
SUBSISTEMA SUBSISTEMA
Elemento Elemento
final final
(MHPSOR
/RVÏUJDQRVGHORV6HQWLGRV
E6XEVLVWHPDV Los Órganos de los Sentidos están compuestos por el Sentido del gusto,
el olfato, el oído, la vista y el tacto. El Sentido del Gusto está compuesto por la Boca. La
Boca está compuesta de la Fisiología. La Fisiología de la Boca es el Elemento Final. Los
componentes comprenden, la descripción y función, la morfología y los medios interactivos
para su representación.
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(6758&785$'(/$62/8&,Ï1
Ya planteada la estructura como sistema, se determina que cada división conceptual (subsistema)
se denomina Módulo.
El proyecto se divide en Módulos o Unidades los cuales, a su vez se dividen en Capítulos y éstos,
están conformados por Temas representados por una o más Escenas (Elemento final). En esta
sección se debe definir de cuántos y cuáles son los módulos o unidades que constituyen el
proyecto y cuáles son los capítulos de cada una de dichas unidades. Se puede presentar como una
TABLA VISUAL DE CONTENIDO.
7$%/$9,68$/'(&217(1,'2
Se organizan sus módulos de acuerdo a su función ó a su importancia temática, para ello se puede
utilizar un esquema organizado por niveles.
UNIDAD
CAPITULO 1 CAPITULO 2
1$9(*$&,Ï1
Una vez definidas las Partes, Unidades, Capítulos, Temas y Escenas, se deben establecer los
requisitos que el diseñador considere necesarios para la presentación o socialización del
conocimiento expuestos, por ejemplo si un capitulo o tema es requisitos para abordar otro, o si por
el contrario cada uno se puede trabajar independientemente, o simplemente se puede referenciar
otros elementos, esto permitirá aclarar cómo se navega entre los componentes (Unidad a Unidad,
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Capitulo a Capitulo, Tema a tema) del Sistema Propuesto. Dicha Navegación pueden ser: Lineal,
No Lineal, Ir a, Jerárquica.
1DYHJDFLyQ /LQHDO Se utiliza para aquellos diseños que existe el concepto de requisito
previo entre unidades, capítulos o temas, en esta navegación el usuario normalmente no diferencia
modularmente la organización del conocimiento, porque generalmente lo que encuentra es una
serie de escenas donde avanza de manera secuencial ya sea hacia adelante o hacia atrás, por
tanto no existe una comunicación diferenciada entre módulos.
Componente 1 Componente 1
1DYHJDFLyQ 1R /LQHDO Es típica en el diseño de aplicaciones que utilizan hipervínculos
como las páginas Web, donde normalmente se aplica un diseño rotativo en el cual se establecen
muchas rutas de navegación. (Normalmente no es muy utilizada por su complejidad)
Componente 1 Componente 1
Componente 1 Componente 1
Componente 1 Componente 2
AYUDA
1DYHJDFLyQ -HUiUTXLFD Cuando no existe un concepto de requisito entre los módulos,
normalmente se utiliza esta navegación donde el usuario tiene libertad para escoger el tema de su
agrado(flexible). Es típica la utilización de los llamados menús de opciones
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MENU PRINCIPAL
OPCION 1 OPCION 3
OPCION 2 OPCION 4
5HODFLyQGHHQODFHVOyJLFRV
Dependiendo del tipo de navegación se pasa a establecer los enlaces lógicos que correspondan a
las relaciones de las diferentes componentes del proyecto, esto permite que el usuario Inter –
actúe, de una forma determinada de acuerdo con la orientación y dosificación a su alcance. Para
su representación se puede utilizar una tabla de referencias cruzadas que dependiendo del tipo de
navegación escogida utilizará menú o no.
• 3DUDQDYHJDFLyQGHWLSRMHUiUTXLFR
Estos enlaces se deben hacer para todos los niveles, es decir entre Unidades, entre Capítulos,
entre Temas. En la casilla correspondiente se describe las iniciales del tipo de enlace, por ejemplo
(O, para Enlace Lineal, (M para Enlace Jerárquico.
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'(6&5,3&,Ï102'8/$5
Consiste en definir para cada una de las Unidades, Capítulos y Temas, lo siguiente:
D2EMHWLYRV
E&RQWHQLGRV. En los Contenidos se anotarán las teorías, conceptos y/o propuestas. Es decir, el
conocimiento a transmitir.
1RPEUH es la denominación que tiene el archivo por ej: León (imagen); Rugido (sonido); animal
carnívoro (texto).
)XHQWH es el origen del archivo (Internet, CD, Scanner, Foto (imagen), Archivo de grabadora de
sonido (sonido); manual de balón pie (texto).
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6LQFURQLVPR Se define como la puesta en escena del medio en el tiempo, existen muchas
posibilidades para nuestro caso se tienen:
H 'LVHxR GH ,QWHUIDFHV De manera esquematizada, se ubican los medios a ser utilizados
distribuidos dentro de las zonas de una interface, (El diseñador podrá ubicar libremente las
respectivas zonas de acuerdo con las necesidades del diseño buscando Unidad con las demás
escenas), por ejemplo.
ZONA DE NAVEGACION
BOTON
Hay que anotar que en esta parte se diseñan cada una de las HVFHQDV correspondientes a cada
tema, ya que la reunión de ellas constituye lo que se conoce como un JXLyQ.
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Al desarrollar el proceso anterior para cada tema, se describe el capitulo. Repitiendo para todas las
escenas, temas y capítulos, hasta llegar a la unidad aquí se tiene el diseño total de la Solución,
vale anotar que en este proceso de refinamiento se pulen los objetivos y propósitos propuestos en
WRS GRZQ ya que por ejemplo los objetivos de todas las escenas de un tema deben estar
englobado en el objetivo del tema, y los objetivos de los temas deben englobarse en el objetivo del
capitulo, y estos deben estar englobados en el objetivo de la unidad.
Para complementar el proceso de diseño de cada escena se presentan los siguientes conceptos
complementarios.
,17(5)$&(6
La interface es la forma o medio como el usuario se comunica con las posibilidades que le brinda el
software con el que se encuentra trabajando. En la interface se distribuyen los mensajes que el
usuario entiende (Texto, botones, áreas sensibles, iconos) y los dispositivos de entrada y salida del
computador (teclado, Mouse, pantalla, Parlantes, micrófono) para el intercambio de mensajes o de
instrucciones.
(OHPHQWRVGHXQDLQWHUIDFH
• 7H[WXDOHV Las opciones aparecen en forma de titulo, alineadas en arras como las de los
ambientes Windows, y se denominan Barras de Menú.
• ,FRQRV Como en el caso anterior lo hacen en barras, la diferencia radica en que presentan
pequeños dibujos asociados a la función que desempeñan como en el caso de las Barras de
Herramientas.
E%RWRQHV
F(QWUDGD\6DOLGD
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G&DMDVGHGLiORJR
HÈUHDV6HQVLEOHV son zonas o porciones de la interfaz en a cual al pasar el ratón por encima de
ellas pueden actuar creando hipervínculos o enlaces de tipo textual y gráfico.
=RQDVGHXQD,QWHUIDFH
F =RQD GH 1DYHJDFLyQ Es el área donde se ubican los elementos de navegación para que el
usuario los utilice con el fin de desplazarse de una interfaz a otra.
(67$'2
El estado se define como la situación actual de un elemento final con respecto al proyecto, ó a los
valores de las propiedades de los componentes inmersos en él.
(VWDGRVGHXQ(OHPHQWR)LQDO
• (VSHUD Esta en lista de espera para poder ser ejecutado, siempre y cuando este en estado
Activo.
Ejemplo.
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(VWDGR Cuando el educando haya aprendido a restar, el elemento División cambiara a estado
Activo.
(VWDGRVGHORV&RPSRQHQWHVGHXQ(OHPHQWR)LQDO
• ,QWHUDFFLyQRQR El usuario puede realizar o no una acción sobre él, utilizando un dispositivo
de entrada, como es, el teclado, el ratón o el lector óptico.
Ejemplo.
(VWDGR La caja de vídeo, como de texto están Invisibles al ejecutarse el elemento final. El Botón
de Descripción esta Visible y se puede realizar Interacción
(VWDGR Cuando se pulsa el Botón de Descripción los medios como vídeo y texto pasan a un
estado visible y reproducción
(VWDGR Cuando están en reproducción los medios, el botón de descripción queda en estado de
no interacción
(VWDGR Al terminar el estado de Reproducir el vídeo, tanto el vídeo como el texto pasan a un
estado no visible y el botón de descripción en un estado de interacción
(9(172
• ,QWHUDFFLyQ GHO 8VXDULR Cuando el usuario o educando realiza una acción sobre un
componente del Elemento Final; utilizando un dispositivo de entrada, como es, el teclado, el
ratón o el lector óptico.
Ejemplos: Hacer un Clic o doble clic, Pasar el Ratón, Pulsar una Tecla, Arrastre y Soltar.
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Ejemplo: En el caso de las operaciones Matemáticas existen cinco botones: Suma, Resta,
Multiplicación, División, Problemas. Solo cuando se han visto los temas de suma y resta es posible
acceder a la multiplicación y división pero no a problemas.
'2&80(17$&,Ï1
Es la recopilación conceptual y técnica de cada una de las labores o tareas que condujeron a la
elaboración, preparación y puesta en marcha de la solución. Ella se ha ido recopilando en todos los
escritos que van resultando de todo el proceso. Para resaltar se tendrá en cuenta
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3$57(,,
$3/,&$&,Ï135È&7,&$
&$62'((678',2
La comunicación es el telar donde se construye lo humano, luego el uso de la lengua debe hacerse
con precisión y sobriedad, ya que no es solamente una ventaja desde la escolaridad, sino que el
desarrollo de las habilidades comunicativas llevan al individual éxito profesional y social.
'(/,0,7$&,Ï1'(/7(0$
Dirigido a los niños de la básica primaria, haciendo énfasis desde el grado tercero, en el cual el
niño inicia su desarrollo de abstracción de conocimientos ampliando las bases para aprender a leer
y escribir en forma comprensiva.
3/$17($0,(172'(/352%/(0$
2%-(7,92*(1(5$/
Presentar un ambiente interactivo y creativo, buscando que el niño comprenda que las palabras le
sirven para manifestar su pensamiento sobre la realidad existente, sobre el mundo que lo rodea y
conocer los pensamientos y sentimientos de los demás.
2%-(7,926(63(&,),&26
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7,32'(,19(67,*$&,Ï1
-867,),&$&,21
(GXFDWLYD
6RFLRFXOWXUDO
Le sirve para mejorar su relación y convivir en armonía con sus semejantes Contribuye a mejorar
su nivel intelectual y su interrelación con los demás
3HGDJyJLFD
7HFQROyJLFD
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(6758&785$'(/$62/8&,Ï1
7$%/$9,68$/'(&217(1,'2
7 E1
RONDAS
&
E2
CANTA CONMIGO
7 E1
FABULAS
E2
7 E1
SOPA DE LETRAS
/ &
E2
(
JUGUEMOS
& 7
7
ROMPECABEZAS E1
2
E2
( 7 E1
6 &
SIGNOS DE PUNTUA.
&
E4
ESCRIBAMOS
5 7
CORRECTAMENTE E1
,
ORTOGRAFÍA
7
E4
8 7
5
POEMAS E1
E2
$ &
TEXTOS 7 E1
CUENTOS
INTERESANTES E2
7 E1
CUENTOS
E2
7
&
LECTURA
E1
ES DIVERTIDO LEER
7
Y ESCRIBIR
ESCRITURA
E1
18
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1$9(*$&,Ï1
(QODFHVOyJLFRV
(QWUHFDStWXORVGHODXQLGDG
/(&72
0(1Ò & & & & &
(6&5,785$
0(1Ò Ej Ej Ej Ej Ej
Capítulo Uno El ------------
Capítulo Dos El ------------
Capítulo Tres El ------------
Capítulo Cuatro El ------------
Capítulo Cinco El -----------
(QWUHWHPDVGHOFDStWXOR
(175(7(0$6'(/&$3,78/26
(1&2175$5$67(;726
0(1Ò 7 7 7
,17(5
0(1Ò ------------ Ej Ej Ej
T1 El ------------
T2 El ------------
T3 El ------------
'HVFULSFLyQPRGXODU
'(6&5,3&,Ï1'(/$81,'$'
120%5( Lecto-escritura
3523Ï6,72 Mediante una forma lúdica propiciar un mayor acercamiento del niño a la práctica de
lectura y escritura.
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'HVFULSFLyQFDSLWXOR
'(6&5,3&,Ï17(0$
120%5( ESCRITURA
'(6&5,3&,Ï1(6&(1$
&0(',26
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',17(5$&&,Ï1
(',6(f2'(,17(5)$&(
ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO TEXTO
BOTÓN
21
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'(6&5,3&,Ï17(0$
120%5(/(&785$
'(6&5,3&,Ï1(6&(1$
&0(',26
',17(5$&&,21
22
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(',6(f2'(,17(5)$&(
ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO TEXTO
BOTÓN
'(6&5,3&,Ï1&$3,78/2
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'(6&5,3&,Ï17(0$
120%5( CUENTOS
2%-(7,926 Presentar una selección de dos cuentos más representativos para la población
objetivo.
'(6&5,3&,Ï1(6&(1$
&0(',26
',17(5$&&,Ï1
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( ',6(f2'(,17(5)$&(
IMAGEN TEXTO
ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO
'(6&5,3&,Ï1(6&(1$
25
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',17(5$&&,Ï1
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IMAGEN TEXTO
ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO
26
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'(6&5,3&,Ï17(0$
120%5( FABULAS
2%-(7,926 Lograr que los estudiantes identifiquen las fábulas y comprendan sus enseñanzas o
moralejas.
&217(1,'2 02'8/$5 Este tema consta de dos escenas con las fabulas “El león y el ratón
agradecido”, y “La rana y el buey.”
'(6&5,3&,Ï1(6&(1$
%&217(1,'2 Así son muchas veces, los cambios de la suerte: El más fuerte necesita la ayuda
del más débil.&0(',26
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621,'2
',17(5$&&,Ï1
(',6(f2'(,17(5)$&(
TEXTO
ZONA DE TÍTULO
TEXTO VIDEO
TEXTO
28
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&0(',26
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(',6(f2'(,17(5)$&(
TEXTO IMAGEN
ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO
'(6&5,3&,Ï17(0$
120%5( POEMAS
30
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'(6&5,3&,Ï1(6&(1$
&0(',26
',17(5$&&,Ï1
(',6(f2'(,17(5)$&(
TEXTO IMAGEN
ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO
31
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'(6&5,3&,Ï1(6&(1$
&0(',26
,0$*(1
Gallina Dibujo escaneado JPG
Acción Usuario
Campo Vídeo AVI
621,'2
7(;72 Poema2 Libros Literales Acción Usuario
',17(5$&&,Ï1
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(',6(f2'(,17(5)$&(
TEXTO
ZONA DE TÍTULO
TEXTO VIDEO
TEXTO
Como puede usted observar el Capitulo dos se desarrollo sobre un menú desplegable tipo ventana
de Windows, en estos casos casi siempre se utiliza el mismo escenario, con los mismos objetos
(medios), lo que cambia en cada uno de ellos es su contenido. En casos como estos si se desea
no es necesario describir para cada escena las interacaones y el diseño de interface, se puede
entonces hacer la descripción por temas y escenas de forma normal, pero para los medios se hace
en un solo cuadro, y para la interacción y la interface uno, como se muestra a continuación.
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0(',26
7(;72
Fabula1 Libros Literales Acción Usuario
Fabula2 Libros Literales Acción Usuario
Poema1 Libros Literales Acción Usuario
Poema2 Libros Literales Acción Usuario
,17(5$&&,Ï1
',6(f2'(,17(5)$&(
TEXTO IMAGEN
ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO
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3$57(,,,
*8O$&203/(0(17$5,$
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/(&785$&203/(0(17$5,$
&RQFHSWXDOL]DFLyQ
Estas definiciones se aplican a los programas elaborados con fin didáctico, desde los basados en
los modelos conductistas, pasando por los Programas de Enseñanza Asistida por computador
(PEAC), hasta los experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computador (PEIAC), que
utilizando técnicas de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial, tratan de imitar la labor
tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del
conocimiento en concordancia con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.
&DUDFWHUtVWLFDVGHORVSURJUDPDVHGXFDWLYRV
Los programas educativos pueden tratar las diferentes asignaturas, de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos
comparten cinco
FDUDFWHUtVWLFDV
• 8WLOL]DQHOFRPSXWDGRU como soporte para que los alumnos realicen las actividades que ellos
proponen.
36
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(VWUXFWXUDEiVLFDGHORVSURJUDPDVHGXFDWLYRV
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos
sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo de la
comunicación con el usuario (sistema entrada/salida), el módulo que contiene debidamente
organizados los contenidos informativos del programa (Archivos y bases de datos) y el módulo que
gestiona el trabajo del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (Motor).
(OHQWRUQRGHFRPXQLFDFLyQRLQWHUIDFH
La interface es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y
es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
El sistema de comunicación del SURJUDPD DO XVXDULR, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del computador, incluye:
• Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
El sistema de comunicación del XVXDULR DO SURJUDPD, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el computador, incluye:
• El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al computador un
conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
• El empleo de otros periféricos: micrófonos, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores
de tarjetas, convertidores analógico-digitales.
/RVDUFKLYRVREDVHVGHGDWRV
Los archivos o las bases de datos contienen la conformación específica que cada programa
presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
37
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´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ
• Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas
ecuaciones.
• Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.
'DWRV JUiILFRV. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías,
secuencias de vídeo, etc.
6RQLGR. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas
composiciones musicales y visionar sus partituras.
(OPRWRURDOJRULWPR
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la información de los archivos y de as bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos.
7LSRVGHDOJRULWPR
5DPLILFDGR, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los
alumnos.
7LSR HQWRUQR, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo
ha de hacer. Este entorno puede ser:
38
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´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ
7LSR VLVWHPD H[SHUWR, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un
diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas diagonales), asesora al estudiante o
tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el
campo de la Inteligencia Artificial.
&ODVLILFDFLyQGHORVSURJUDPDVGLGiFWLFRV
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura
general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de
escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen
vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta
disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de
diferentes criterios.
a). Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen
los estudiantes, distinguiendo:
b). Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de PRGLILFDU ORV
FRQWHQLGRV del programa y distingue entre SURJUDPDV FHUUDGRV (que no pueden modificarse) y
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SURJUDPDVDELHUWRV, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y
los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su
adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de
los estudiantes.
c). No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más
claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el JUDGRGHFRQWUROGHOSURJUDPDVREUH
OD DFWLYLGDG GH ORV DOXPQRV \ OD HVWUXFWXUD GH VX DOJRULWPR, que es la que se presenta a
continuación.
3URJUDPDVWXWRULDOHV
Son SURJUDPDVTXHHQPD\RURPHQRUPHGLGDGLULJHQWXWRUL]DQHOWUDEDMRGHORVDOXPQRV.
Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo
sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas WXWRULDOHV GH
HMHUFLWDFLyQ, como es el caso de los programas de preguntas (drill & practice, test) y de los
programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
• 3URJUDPDV OLQHDOHV, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios
(siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o
incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el
computador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de
recorrer.
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alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en
niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de
sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de
profundización, que son opcionales.
• 6LVWHPDV WXWRULDOHV H[SHUWRV, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring
Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las
teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el
programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los
alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus
errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
%DVHVGHGDWRV
Las bases de datos pueden tener una estructura MHUiUTXLFD (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), UHODFLRQDO (si
están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o
GRFXPHQWDO (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información
documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la
información se pueden distinguir dos tipos:
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6LPXODGRUHV
• (QWRUQRV VRFLDOHV: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.
Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a
lo largo del tiempo.
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&RQVWUXFWRUHV
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos
simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera
potencian el aprendizaje KHXUtVWLFR y, de acuerdo con las WHRUtDV FRJQLWLYLVWDV, facilitan a los
alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que
realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia
de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¢4Xp
VXFHGHVLDxDGRRHOLPLQRHOHOHPHQWR;" Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
• /HQJXDMHV GH SURJUDPDFLyQ, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos
“laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí
los alumnos se convierten en profesores del computador. Además, con los interfaces
convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes
convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven
ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto
de os conocimientos con el computador a una manipulación concreta y práctica en un entorno
informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para
Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO
es un programa constructor que tiene una doble dimensión:
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• Papert posteriormente creó. MicroMundos es una versión mejorada del lenguaje Logo. Es un
lenguaje al que le subyace toda una filosofía pedagógica en donde el estudiante diseña de
manera creativa ambientes multimediales a través del desarrollo de proyectos.
• Para posibilitar que se den los constructos y se promueva lo que Marvin Misnky llama “La
Sociedad de la Mente”, MicroMundos se fundamenta en el enfoque construccionista en el que
el estudiante explora y aprende por interés, “comprendiendo lo que aprende y para qué lo
aprende”, involucrado tanto en el problema como en la solución, y apoyado en un ambiente
lúdico en el que se deben adecuar los espacios, tiempos, roles de docentes y estudiantes, con
una metodología abierta, estructurada en el método del error, del reto, de la promoción de
ideas fuertes.
)81&,21(6'(/62)7:$5(('8&$7,92
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso
que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede
afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de
él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su XVRVHUiQHOUHVXOWDGRGH
ODVFDUDFWHUtVWLFDVGHOPDWHULDOGHVXDGHFXDFLyQDOFRQWH[WRHGXFDWLYRDOTXHVHDSOLFD\GH
ODPDQHUDHQTXHHOSURIHVRURUJDQLFHVXXWLOL]DFLyQ
)XQFLRQHVTXHSXHGHQUHDOL]DUORVSURJUDPDV
• Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios c estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas WXWRULDOHV, los VLPXODGRUHV y, especialmente, las EDVHV GH GDWRV, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
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Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas WXWRULDOHV los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
• )XQFLyQ LQYHVWLJDGRUD. Los programas no directivos, especialmente las EDVHV GH GDWRV
VLPXODGRUHV \ SURJUDPDV FRQVWUXFWRUHV, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de
un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
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• )XQFLyQH[SUHVLYD. Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes
se expresan y se comunican con el computador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan OHQJXDMHVGHSURJUDPDFLyQ
SURFHVDGRUHVGHWH[WRVHGLWRUHVGHJUiILFRV, etc.
• )XQFLyQ O~GLFD. Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
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