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352)+HUQDQGR'HOJDGR9LOOHJDV

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,1752'8&&,Ï1

El presente documento tiene la intención de dar al estudiante una base mínima y adecuada para la
formulación y desarrollo de su proyecto. Como se anunció en el grado 10º en la teoría de
proyectos, se avanza con el desarrollo y presentación del proyecto de trabajo de grado, pero
utilizando una metodología más instrumental del tipo de diseño de sistemas enfocadas a que su
diseño pueda ser llevado fácilmente, en el grado 11 a su programación y a su utilización en un
computador.

Se presenta en tres partes, la primera hace una alusión a unas características básicas de todos los
sistemas y después le permite convertir su problema en una deficiencia o necesidad del aula y
utilizando el diseño modular, representar, describir y refinar su diseño.

En la segunda parte se presenta un caso de ejemplo donde se muestra la estructura modular y la


descripción modular de uno de los proyectos presentados por otros estudiantes de grado 11 de
años anteriores ; claro está, que se le efectuaron algunos cambios y correcciones pero se conservó
a esencia del trabajo.

En la tercera parte, se presenta una guía complementaria de los conceptos de software educativo,
sus características, clasificación y funciones, que le permitirán identificar si el software que
soportará su proyecto se enmarca dentro de alguna de las tipologías descritas.

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&217(1,'26

Página

3$57( (6758&785$'(/$62/8&,21

1. Estructura 5

1.1 Sistema 5

1.2 Subsistema 5

1.3 Elemento final 5

2. Estructura de la solución 6

2.1 Tabla visual de contenidos. 7

2.2 Navegación. 7

2.3 Descripción modular 10

2.4. Interfaces 12

2.5 Estado 13

2.6 Evento 14

2.7 Documentación 15

3$57(,, $3/,&$&,Ï135È&7,&$

1. Caso de estudio 16

1.1 Tema. 16

1.2 Delimitación del tema 16

1.3 Planteamiento del problema 16

1.4 Objetivo general 16

1.5 Objetivos específicos 16

1.6 Tipo de investigación. 17

1.7 Justificación. 17

2. Estructura de la solución. 18

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2.1 Tabla visual de contenidos. 18

2.2 Navegación. 19

2.3 Descripción modular. 19

3$57(,,, *8Ë$&203/(0(17$5,$

1. Conceptualización 35

2. Características de los programas educativos. 36

3. Estructura básica de los programas educativos. 37

3.1 El entorno de comunicación o interface. 37

3.2 Los archivos o bases de datos 37

3.3 El motor o algoritmo. 38

4. Clasificación de los programas didácticos 39

4.1 Programas tutoriales 40

4.2 Bases de datos. 41

4.3 Simuladores. 42

4.4 Constructores 43

5.Funciones del software Educativo. 45

3$57(,97$//(5 47

4
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3$57(

(6758&785$'(/$62/8&,21

(6758&785$

Se aplica el concepto de:

6,67(0$ El proyecto es visto como un todo. La definición más conocida de sistema habla de
un conjunto de elementos que interactúan para lograr objetivos comunes. Estos elementos a su
vez son subsistemas. En el proyecto a desarrollar los elementos interactuantes comprenden:

 (O FRQRFLPLHQWR Integrado por conceptos, definiciones, leyes, teorías propuestas
conceptuales y demás elementos teóricos inherentes al tema escogido.

0HGLRVTexto, imagen y sonido, seleccionados con criterio pedagógico para representar el


conocimiento.

3HGDJRJtD\'LGiFWLFDDeben de estar de acuerdo a los nuevos paradigmas de educación


apoyada en nuevas tecnologías de información y comunicación. Este elemento permite integrar los
aportes existentes de las diferentes corrientes pedagógicas entre ellas y las nuevas propuestas.

 7pFQLFD \ WHFQRORJtD Componentes al nivel de hardware y software que permiten la


producción de multimedios (medios digitalizados) y el desarrollo de su integración interactiva,
dinámica y amigable.

68%6,67(0$ Se divide el proyecto de acuerdo al contenido; cada división es un Subsistema


del sistema. Cada división en detalle se comporta también como un sistema . Esta división a su vez
se divide y de continuar con ella prácticamente se hace infinita, razón por la cual es necesario
delimitar conceptualmente el alcance, esto es, ubicando un elemento al que podemos llamar final.

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 (/(0(172 ),1$/: Es allí, donde con un carácter especifico, se integran los elementos
propios de cada subsistema. Se definen las componentes, sus interrelaciones, la forma de
interactuar. Estas actividades conforman un Guión.

PROYECTO

SISTEMA

SUBSISTEMA SUBSISTEMA

SUBSISTEMA SUBSISTEMA

Elemento Elemento
final final

(MHPSOR

/RVÏUJDQRVGHORV6HQWLGRV

D6LVWHPD Órganos de los Sentidos.

E6XEVLVWHPDV Los Órganos de los Sentidos están compuestos por el Sentido del gusto,
el olfato, el oído, la vista y el tacto. El Sentido del Gusto está compuesto por la Boca. La
Boca está compuesta de la Fisiología. La Fisiología de la Boca es el Elemento Final. Los
componentes comprenden, la descripción y función, la morfología y los medios interactivos
para su representación.

En el ejemplo anterior se resalta la importancia de la delimitación conceptual en el proceso de


subdivisión del sistema.

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(6758&785$'(/$62/8&,Ï1

Ya planteada la estructura como sistema, se determina que cada división conceptual (subsistema)
se denomina Módulo.

El proyecto se divide en Módulos o Unidades los cuales, a su vez se dividen en Capítulos y éstos,
están conformados por Temas representados por una o más Escenas (Elemento final). En esta
sección se debe definir de cuántos y cuáles son los módulos o unidades que constituyen el
proyecto y cuáles son los capítulos de cada una de dichas unidades. Se puede presentar como una
TABLA VISUAL DE CONTENIDO.

7$%/$9,68$/'(&217(1,'2

Se organizan sus módulos de acuerdo a su función ó a su importancia temática, para ello se puede
utilizar un esquema organizado por niveles.

UNIDAD

CAPITULO 1 CAPITULO 2

TEMA 1 TEMA 2 TEMA 3 TEMA 4

ESCENA 1 ESCENA 1 ESCENA 1

1$9(*$&,Ï1

Una vez definidas las Partes, Unidades, Capítulos, Temas y Escenas, se deben establecer los
requisitos que el diseñador considere necesarios para la presentación o socialización del
conocimiento expuestos, por ejemplo si un capitulo o tema es requisitos para abordar otro, o si por
el contrario cada uno se puede trabajar independientemente, o simplemente se puede referenciar
otros elementos, esto permitirá aclarar cómo se navega entre los componentes (Unidad a Unidad,

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Capitulo a Capitulo, Tema a tema) del Sistema Propuesto. Dicha Navegación pueden ser: Lineal,
No Lineal, Ir a, Jerárquica.

 1DYHJDFLyQ /LQHDO Se utiliza para aquellos diseños que existe el concepto de requisito
previo entre unidades, capítulos o temas, en esta navegación el usuario normalmente no diferencia
modularmente la organización del conocimiento, porque generalmente lo que encuentra es una
serie de escenas donde avanza de manera secuencial ya sea hacia adelante o hacia atrás, por
tanto no existe una comunicación diferenciada entre módulos.

Componente 1 Componente 1

 1DYHJDFLyQ 1R /LQHDO Es típica en el diseño de aplicaciones que utilizan hipervínculos
como las páginas Web, donde normalmente se aplica un diseño rotativo en el cual se establecen
muchas rutas de navegación. (Normalmente no es muy utilizada por su complejidad)

Componente 1 Componente 1

Componente 1 Componente 1

,UDExiste una variante de la navegación, cuando se hace un rompimiento de la secuencia


lineal del desplazamiento entre escenas, para consultas, ayudas o profundizar en el tema, por
ejemplo, estando en una sección del proyecto se va al nivel de ayuda y una vez cerrado este nivel
se retorna a la sección donde se hizo el llamado.

Componente 1 Componente 2

AYUDA

 1DYHJDFLyQ -HUiUTXLFD Cuando no existe un concepto de requisito entre los módulos,
normalmente se utiliza esta navegación donde el usuario tiene libertad para escoger el tema de su
agrado(flexible). Es típica la utilización de los llamados menús de opciones

para que el usuario seleccione y desarrolle el ítem que desee.

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MENU PRINCIPAL

OPCION 1 OPCION 3

OPCION 2 OPCION 4

5HODFLyQGHHQODFHVOyJLFRV

Dependiendo del tipo de navegación se pasa a establecer los enlaces lógicos que correspondan a
las relaciones de las diferentes componentes del proyecto, esto permite que el usuario Inter –
actúe, de una forma determinada de acuerdo con la orientación y dosificación a su alcance. Para
su representación se puede utilizar una tabla de referencias cruzadas que dependiendo del tipo de
navegación escogida utilizará menú o no.

• Para Navegación de tipo lineal:

Módulo Capítulo uno Capítulo dos Capítulo tres …… Capítulo N


Capítulo uno ***** El
Capítulo dos ***** El
Capítulo tres ***** ……
………. …… El
Capítulo N *****

• 3DUDQDYHJDFLyQGHWLSRMHUiUTXLFR

Módulo Menú Capítulo uno Capítulo dos …… Capítulo N


Menú Ej Ej Ej
Capítulo uno El *****
Capítulo dos El *****
……….
Capítulo N El *****

Estos enlaces se deben hacer para todos los niveles, es decir entre Unidades, entre Capítulos,
entre Temas. En la casilla correspondiente se describe las iniciales del tipo de enlace, por ejemplo
(O, para Enlace Lineal, (M para Enlace Jerárquico.

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'(6&5,3&,Ï102'8/$5

Es el proceso de fundamentación, en el cual se utiliza una técnica descendente (Top-Down) para


explicar modularmente los principales tópicos de cada una de las partes del proyecto.
Seguidamente, para llevar a cabo el refinamiento del diseño, se utiliza una técnica ascendente
(Down-top) que parte del elemento final, hasta llegar al modulo más alto del proyecto. Este proceso
permite la coherencia y solidez del diseño, dicho en otras palabras muestra las interrelaciones
entre los subsistemas.

Consiste en definir para cada una de las Unidades, Capítulos y Temas, lo siguiente:

2EMHWLYR Las metas o logros a cumplir (Enseñabilidad).

3URSyVLWR La intención, orientación o actitud que quiere orientar el diseñador (Educabilidad).

&RQWHQLGR0RGXODU: El número de componentes que conforman el modulo. Y un breve recuento o


semblanza del mismo.

Para el caso de las Escenas se describen también:

D 2EMHWLYRV

E &RQWHQLGRV. En los Contenidos se anotarán las teorías, conceptos y/o propuestas. Es decir, el
conocimiento a transmitir.

F  0HGLRV En el proceso de digitalización o edición de los medios , se obtendrá el material que


interviene en el desarrollo del diseño, en este momento, el diseñador presenta o proyecta los
recursos que manipulará en el posterior desarroHo de la aplicación.

0HGLR 1RPEUH )XHQWH )RUPDWR 6LQFURQLVPR


Imagen Foto/Vídeo/Dibujo Bmp/Jpg/Avi, Permanente
Otro Acción usuario
Temporizado
Sonido Archivo/Voz/CD Wave/Mid/Otro Permanente
Acción usuario
Temporizado
Texto Libros/Otros Archivo/Literal

En esta tabla los elementos relacionados son:

‡ 1RPEUH es la denominación que tiene el archivo por ej: León (imagen); Rugido (sonido); animal
carnívoro (texto).

‡ )XHQWH es el origen del archivo (Internet, CD, Scanner, Foto (imagen), Archivo de grabadora de
sonido (sonido); manual de balón pie (texto).

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‡ )RUPDWR la extensión con la cual se digitalizó el medio.

‡ 6LQFURQLVPR Se define como la puesta en escena del medio en el tiempo, existen muchas
posibilidades para nuestro caso se tienen:

‡ 3HUPDQHQWH: Cuando aparece a lo largo de la escena.

‡ $FFLyQGHO8VXDULR En el momento en que el usuario ejecuta una acción se reproduce el medio.

‡ 7HPSRUL]DGR Después de un determinado tiempo (Intervalo), de manera automática se


reproduce el medio.

d ,QWHUDFFLyQ\(YHQWRV Es precisar el efecto de las acciones del usuario sobre la interface, es


decir que ocurre con el estado de los elementos.

,QWHUDFFLyQ (YHQWR 'HVFULSFLyQ


Temporizado Intervalo en segundos Después de un intervalo de tiempo
realiza una acción
Área sensible Pasar el ratón Al pasar el ratón ocurre una acción
Selección de Botón Hacer clic Al hacer clic con el ratón ocurre una
acción
Selección de Imagen Hacer clic
Selección de texto Hacer clic
Mover objeto Arrastrar y soltar Objeto La acción ocurre cuando se suelta el
objeto

H  'LVHxR GH ,QWHUIDFHV De manera esquematizada, se ubican los medios a ser utilizados
distribuidos dentro de las zonas de una interface, (El diseñador podrá ubicar libremente las
respectivas zonas de acuerdo con las necesidades del diseño buscando Unidad con las demás
escenas), por ejemplo.

ZONA DE TITULOS TITULO

ZONA DE COMUNICACION TEXTO


TEXTO

ZONA DE NAVEGACION
BOTON

Hay que anotar que en esta parte se diseñan cada una de las HVFHQDV correspondientes a cada
tema, ya que la reunión de ellas constituye lo que se conoce como un JXLyQ.

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Al desarrollar el proceso anterior para cada tema, se describe el capitulo. Repitiendo para todas las
escenas, temas y capítulos, hasta llegar a la unidad aquí se tiene el diseño total de la Solución,
vale anotar que en este proceso de refinamiento se pulen los objetivos y propósitos propuestos en
WRS GRZQ ya que por ejemplo los objetivos de todas las escenas de un tema deben estar
englobado en el objetivo del tema, y los objetivos de los temas deben englobarse en el objetivo del
capitulo, y estos deben estar englobados en el objetivo de la unidad.

Para complementar el proceso de diseño de cada escena se presentan los siguientes conceptos
complementarios.

,17(5)$&(6

La interface es la forma o medio como el usuario se comunica con las posibilidades que le brinda el
software con el que se encuentra trabajando. En la interface se distribuyen los mensajes que el
usuario entiende (Texto, botones, áreas sensibles, iconos) y los dispositivos de entrada y salida del
computador (teclado, Mouse, pantalla, Parlantes, micrófono) para el intercambio de mensajes o de
instrucciones.

(OHPHQWRVGHXQDLQWHUIDFH

D0HQ~V Le proporción al usuario la posibilidad a decidirse dentro de un conjunto de opciones las


cuales son ordenes relacionadas lógicamente con funciones y procedimientos, agrupadas bajo un
mismo contexto, algunos tipos son:

• 7UDGLFLRQDOGH%RWRQHV Las opciones aparecen distribuidas en las pantallas de acuerdo a la


voluntad del diseñador.

• 7H[WXDOHV Las opciones aparecen en forma de titulo, alineadas en arras como las de los
ambientes Windows, y se denominan Barras de Menú.

• ,FRQRV Como en el caso anterior lo hacen en barras, la diferencia radica en que presentan
pequeños dibujos asociados a la función que desempeñan como en el caso de las Barras de
Herramientas.

E%RWRQHV

• %RWyQGH3XOVDFLRQHV Cuando se efectúa la pulsación, ejecuta una orden asociada

• %RWyQGH2SFLRQHV Se utiliza para elegir solamente una opción entre varias

• &DVLOODGH9HULILFDFLyQ Se utiliza para seleccionar una o más opciones, pero a diferencia de


os anteriores No son excluyentes.

F(QWUDGD\6DOLGD

• &DMDGHWH[WR Es un área que permite que el usuario escriba o visualice texto.

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• (WLTXHWDPara mostrar mensaje o textos sin que el usuario lo pueda modificar.

G&DMDVGHGLiORJR

• $PELHQWH Se utilizan para la manipulación de archivos; para la definición de características de


las paletas o de las fuentes, o para definir la impresora.

• 3UHGHILQLGDV Para solicitar datos a los usuarios o visualizar un resultado o mensaje.

HÈUHDV6HQVLEOHV son zonas o porciones de la interfaz en a cual al pasar el ratón por encima de
ellas pueden actuar creando hipervínculos o enlaces de tipo textual y gráfico.

=RQDVGHXQD,QWHUIDFH

D=RQDGHWtWXORV Aquí se colocan los títulos o de encabezados ejemplo, Los vertebrados.

E=RQDGH&RPXQLFDFLyQ Es el área donde se transmiten contenidos o teorías, donde se llevan


a cabo operaciones, donde se muestran resultado, donde se pueden recibir datos etc.

F =RQD GH 1DYHJDFLyQ Es el área donde se ubican los elementos de navegación para que el
usuario los utilice con el fin de desplazarse de una interfaz a otra.

(67$'2

El estado se define como la situación actual de un elemento final con respecto al proyecto, ó a los
valores de las propiedades de los componentes inmersos en él.

Los estados deben ser vistos como:

• Estados de un Elemento Final

• Estados de los Componentes de un Elemento Final

(VWDGRVGHXQ(OHPHQWR)LQDO

• $FWLYR Determina si un elemento puede ejecutarse.

• 1R$FWLYR Determina si un elemento no puede ejecutarse

• (VSHUD Esta en lista de espera para poder ser ejecutado, siempre y cuando este en estado
Activo.

• (MHFXFLyQ Si es activo, el usuario puede interactuar con él.

Ejemplo.

En el caso de las operaciones matemáticas.

(VWDGR  Los Elementos de la Suma y La resta estarán Activos. Los elementos de la


Multiplicación y División están Inactivos

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(VWDGR  Cuando el educando haya aprendido a sumar, el elemento Multiplicación cambiara a


estado Activo.

(VWDGR  Cuando el educando haya aprendido a restar, el elemento División cambiara a estado
Activo.

(VWDGRVGHORV&RPSRQHQWHVGHXQ(OHPHQWR)LQDO

• 9LVLEOH Si es visto o no el componente. Tamaño. Si es ajustable, minimizado, maximizado.

• 5HSURGXFFLyQ En el caso de los medios, se establece el modo de reproducción, pausa o de


Pare.

• ,QWHUDFFLyQRQR El usuario puede realizar o no una acción sobre él, utilizando un dispositivo
de entrada, como es, el teclado, el ratón o el lector óptico.

Ejemplo.

Se toma el caso del elemento final Fisiología de la Boca

(VWDGR La caja de vídeo, como de texto están Invisibles al ejecutarse el elemento final. El Botón
de Descripción esta Visible y se puede realizar Interacción

(VWDGR  Cuando se pulsa el Botón de Descripción los medios como vídeo y texto pasan a un
estado visible y reproducción

(VWDGR Cuando están en reproducción los medios, el botón de descripción queda en estado de
no interacción

(VWDGR  Al terminar el estado de Reproducir el vídeo, tanto el vídeo como el texto pasan a un
estado no visible y el botón de descripción en un estado de interacción

(9(172

Es el cambio de un estado a otro. Existen tres tipos de eventos:

• ,QWHUDFFLyQ GHO 8VXDULR Cuando el usuario o educando realiza una acción sobre un
componente del Elemento Final; utilizando un dispositivo de entrada, como es, el teclado, el
ratón o el lector óptico.

Ejemplos: Hacer un Clic o doble clic, Pasar el Ratón, Pulsar una Tecla, Arrastre y Soltar.

• 3RU7LHPSR Se da un intervalo de tiempo para ejecutar una acción.

Ejemplo: Pasados n-segundos se 'HWLHQH la reproducción de un Medio, En una presentación la


Transición por Tiempo que pasa de un contenido a otro dado un intervalo de tiempo.

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• 3RU5HJOD Cuando se cumple una condición se realiza una acción.

Ejemplo: En el caso de las operaciones Matemáticas existen cinco botones: Suma, Resta,
Multiplicación, División, Problemas. Solo cuando se han visto los temas de suma y resta es posible
acceder a la multiplicación y división pero no a problemas.

'2&80(17$&,Ï1

Es la recopilación conceptual y técnica de cada una de las labores o tareas que condujeron a la
elaboración, preparación y puesta en marcha de la solución. Ella se ha ido recopilando en todos los
escritos que van resultando de todo el proceso. Para resaltar se tendrá en cuenta

D0DSDGHQDYHJDFLyQ. un corto instructivo de las interfaces más comunes y representativas del


software,

E/LVWDGH,FRQRV de mayor Utilización.

F8WLOL]DFLyQGHOLEUHUtDV y/o de directorio y carpetas, es explicar como se organizan los archivos


utilizados por el software en las unidades de almacenamiento.

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3$57(,,

$3/,&$&,Ï135È&7,&$

&$62'((678',2

A continuación se completa el &$62 75(6 que fue presentado en la asignatura diseño de la


propuesta multimedial.

7(0$ La Lecto - escritura en el área de humanidades.

La comunicación es el telar donde se construye lo humano, luego el uso de la lengua debe hacerse
con precisión y sobriedad, ya que no es solamente una ventaja desde la escolaridad, sino que el
desarrollo de las habilidades comunicativas llevan al individual éxito profesional y social.

'(/,0,7$&,Ï1'(/7(0$

Dirigido a los niños de la básica primaria, haciendo énfasis desde el grado tercero, en el cual el
niño inicia su desarrollo de abstracción de conocimientos ampliando las bases para aprender a leer
y escribir en forma comprensiva.

3/$17($0,(172'(/352%/(0$

En la actualidad se ha venido tomando conciencia de la importancia de aprender a leer y escribir


comprensivamente como soporte al desarrollo intelectual, utilizando el entorno cultural, intereses y
vivencias en los cuales se desarrolla la persona. Por tal razón es importante preguntar ¢&yPR
GLVPLQXLUODGLILFXOWDGGHOHHUFRPSUHQVLYDPHQWHXQWH[WRRGHHVFULELUFRUUHFWDPHQWH".

2%-(7,92*(1(5$/

Presentar un ambiente interactivo y creativo, buscando que el niño comprenda que las palabras le
sirven para manifestar su pensamiento sobre la realidad existente, sobre el mundo que lo rodea y
conocer los pensamientos y sentimientos de los demás.

2%-(7,926(63(&,),&26

• Presentación y utilización de las destrezas básicas en la lecto - escritura.

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• Actividades lúdicas de afianzamiento.

• Descripción y utilización de los signos de puntuación.

7,32'(,19(67,*$&,Ï1

Aplicada de tipo descriptivo.

En un marco de amigabilidad (lúdico), se describen y aplican los conceptos y elementos


pertinentes a un proceso de lecto - escritura.

-867,),&$&,21

(GXFDWLYD

El desarrollo y fortalecimiento de habilidades comunicativas (leer - escribir) es un aspecto básico


en todas las áreas y actividades de la vida.

Es lo esencial en el desenvolvimiento individual y colectivo dentro de una sociedad

6RFLRFXOWXUDO

Le sirve para mejorar su relación y convivir en armonía con sus semejantes Contribuye a mejorar
su nivel intelectual y su interrelación con los demás

3HGDJyJLFD

Constituye una herramienta de apoyo para el fortalecimiento del proceso de enseñanza


aprendizaje de la lecto - escritura

Si el estudiante lee y escribe comprensivamente se desempeñará mejor en las demás áreas de


estudio

7HFQROyJLFD

El uso de herramientas propias de la multimedia y de innovaciones tecnológicas conlleve a la


eficiencia y al mejoramiento de la comunicación y transmisión como resultado de la facilidad de
socialización y distribución de los contenidos.

17
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(6758&785$'(/$62/8&,Ï1

7$%/$9,68$/'(&217(1,'2

7 E1
RONDAS
&
E2
CANTA CONMIGO
7 E1
FABULAS
E2

7 E1
SOPA DE LETRAS
/ &
E2

(
JUGUEMOS

& 7
7
ROMPECABEZAS E1

2
E2

( 7 E1

6 &
SIGNOS DE PUNTUA.

&
E4
ESCRIBAMOS

5 7
CORRECTAMENTE E1

,
ORTOGRAFÍA

7
E4

8 7
5
POEMAS E1
E2
$ &
TEXTOS 7 E1
CUENTOS
INTERESANTES E2

7 E1
CUENTOS
E2

7
&
LECTURA
E1
ES DIVERTIDO LEER
7
Y ESCRIBIR
ESCRITURA
E1

18
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 1$9(*$&,Ï1

(QODFHVOyJLFRV

(QWUHFDStWXORVGHODXQLGDG

/(&72
0(1Ò & & & & &
(6&5,785$
0(1Ò Ej Ej Ej Ej Ej
Capítulo Uno El ------------
Capítulo Dos El ------------
Capítulo Tres El ------------
Capítulo Cuatro El ------------
Capítulo Cinco El -----------

(QWUHWHPDVGHOFDStWXOR

(6',9(57,'2/((5<(6&5,%,5 0(1Ò 7 7


0(1Ò Ej Ej
T1 El ------------
T2 El ------------

(175(7(0$6'(/&$3,78/26

(1&2175$5$67(;726
0(1Ò 7 7 7
,17(5
0(1Ò ------------ Ej Ej Ej
T1 El ------------ 
T2 El  ------------ 
T3 El  ------------

 'HVFULSFLyQPRGXODU

'(6&5,3&,Ï1'(/$81,'$'

120%5( Lecto-escritura

2%-(7,92 Presentar en forma dinámica el contexto de la temática de la lecto-escritura para el


grado tercero.

3523Ï6,72 Mediante una forma lúdica propiciar un mayor acercamiento del niño a la práctica de
lectura y escritura.

19
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&217(1,'202'8/$5 Este módulo contiene cinco capítulos:

Generalidades de Lecto escritura, Textos interesantes, escribamos correctamente, aplicación


lúdica y cantemos.

'HVFULSFLyQFDSLWXOR

120%5( ES DIVERTIDO LEER Y ESCRIBIR

2%-(7,92 Presentar al usuario la importancia de la lectura y la escritura e invitarlo a ejercitarse.

3523Ï6,72 Los estudiantes desarrollarán el gusto y crearán hábitos adecuados de lectura y


escritura.

&217(1,'202'8/$5 Este capítulo consta de 2 temas: Escritura y lectura, donde se permite


que el niño lea unos conceptos e interactúe con & programa.

'(6&5,3&,Ï17(0$

120%5( ESCRITURA

2%-(7,92 Valorar la escritura como habilidad comunicativa básica en la v;da.

3523Ï6,72 Los estudiantes sentirán agrado por escribir diferentes textos.

&217(1,'202'8/$5 Consta de una escena.

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( ALEGRIA DE ESCRIBIR

$ 2%-(7,92: Resaltar la importancia de la escritura.

% &217(1,'2 Adquisición de fiabilidad para identificar y

describir los integrantes que conforman la familia.

& 0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602


IMAGEN Niño Escáner J.P.G Permanente
SONIDO Fondo Grabadora WAV Temporizado
TEXTO Descripción Libros DOC Acción del Usuario

20
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

' ,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


6HOHFFLRQDUERWyQ Hacer clic Aparece el alfabeto
6HOHFFLRQDUWH[WR Hacer clic Permite escribir texto
6HOHFFLRQDUGHVOL]DGRU Hacer clic sostenido Se enrolla el texto permitiendo leerlo
todo

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN BOTONES

ZONA DE TÍTULO TEXTO

IMAGEN TEXTO TEXTO

ZONA DE COMUNICACIÓN

TEXTO TEXTO
BOTÓN

Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla. (Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño).

21
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

'(6&5,3&,Ï17(0$

120%5(/(&785$

2%-(7,92 Valorar la importancia que tiene el saber leer bien.

3523Ï6,72 Que los estudiantes penetren en el mundo de la lectura en forma espontánea.

&217(1,'202'8/$5 Este tema consta de una escena en la que se trabaja un trabalenguas.

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( ALEGRIA DE LEER

$ 2%-(7,92 Destacar la importancia de la lectura.

% &217(1,'2 Resaltar el trabalenguas como medio para ejercitar la vocalización.

& 0(',26

0(',26 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602


,0$*(1 Niño Escáner J.P.G Permanente
621,'2 Voz Grabadora Wav Temporizado
7(;72 Trabalenguas Libros Doc Acción Usuario

' ,17(5$&&,21

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,21


6HOHFFLRQDUERWyQ Hacer clic sostenido Aparece el alfabeto
6HOHFFLRQDUGHVOL]DGRU Hacer clic sostenido Se enrolla el texto permitiendo leerlo
todo

22
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN BOTONES

ZONA DE TÍTULO TEXTO

IMAGEN TEXTO TEXTO

ZONA DE COMUNICACIÓN

TEXTO TEXTO
BOTÓN

Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla. (Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño)

'(6&5,3&,Ï1&$3,78/2

120%5( ENCONTRARAS TEXTOS INTERESANTES

2%-(7,92 Permitir que el niño se interese en la lectura comprensiva de diferentes textos.

3523Ï6,72 Que el niño se motive a leer comprensivamente un texto. &217(1,'202'8/$5


Se presentan al niño la posibilidad de elegir tres temas: cuentos, fábulas y poemas, acompañados
de su respectiva ilustración, texto y actividad práctica.

23
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

'(6&5,3&,Ï17(0$

120%5( CUENTOS

2%-(7,926 Presentar una selección de dos cuentos más representativos para la población
objetivo.

3523Ï6,72 Fomentar hábitos de lectura comprensiva. CONTENIDO 02'8/$5 Se ofrece al


niño dos escenas. El cuento: “E’ asno y el perrito” y “El zapato remendado”.

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( El ASNO Y EL PERRITO

$ 2%-(7,92 Leer el texto proporcionado y disfrutarlo en forma lúdica.

% &217(1,'2 Cuento seleccionado.

& 0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602


,0$*(1 Asno Dibujo escaneado J.P.G Acción Usuario
621,'2 Fondo1 Grabado WAV Acción Usuario
7(;72 Cuento1 Libros Literales Acción Usuario

' ,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


Selección deslizador Arrastrar y soltar Se enrolla el texto y aparece uno nuevo
Selección de Menú Hacer clic Aparece una nueva escena, el texto
respectivo y una música de fondo.
Regresa al menú anterior
Hacer clic

24
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN BOTONES

ZONA DE TÍTULO TEXTO

IMAGEN TEXTO

ZONA DE COMUNICACIÓN

TEXTO

Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla. (Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño).

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( Cuento “EL ZAPATO REMENDADO”.

$ 2%-(7,92 Leer el texto proporcionado, disfrutando en forma lúdica

% &217(1,'2 Cuento Seleccionado.

25
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

& 0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602


,0$*(1 Zapato Dibujo escaneado J.P.G Acción Usuario
621,'2 Clarinete Grabado WAV Acción Usuario
7(;72 Cuento2 Libros Literales Acción Usuario

' ,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


Selección deslizador Arrastrar y soltar Se enrolla el texto y aparece uno nuevo
Selección de Menú Hacer clic Aparece una nueva escena, el texto
respectivo y una música de fondo
Regresa al menú anterior
Hacer clic

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN MENU

ZONA DE TÍTULO TEXTO

IMAGEN TEXTO

ZONA DE COMUNICACIÓN

TEXTO

Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla. (Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño)

26
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

'(6&5,3&,Ï17(0$

120%5( FABULAS

2%-(7,926 Lograr que los estudiantes identifiquen las fábulas y comprendan sus enseñanzas o
moralejas.

3523Ï6,72 Que el estudiante relacione las moralejas con su cotidianidad.

&217(1,'2 02'8/$5 Este tema consta de dos escenas con las fabulas “El león y el ratón
agradecido”, y “La rana y el buey.”

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( El LEON Y EL RATON AGRADECIDO

$ 2%-(7,92 Leer comprensivamente el texto extractando la moraleja.

% &217(1,'2 Así son muchas veces, los cambios de la suerte: El más fuerte necesita la ayuda
del más débil.& 0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602

,0$*(1 Ratón Dibujo escaneado J.P.G


Acción Usuario
León Vídeo Enciclopedia AVI

27
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

621,'2

7(;72 Fabula1 Libros Literales Acción Usuario

' ,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


Selección deslizador Arrastrar y soltar Se enrolla el texto y aparece uno nuevo
Selección de Menú Hacer clic Aparece una nueva escena, el texto
respectivo y una música de fondo
Regresa al menú anterior
Hacer clic

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN MENU

TEXTO
ZONA DE TÍTULO

TEXTO VIDEO

ZONA DE COMUNICACIÓN IMAGEN

TEXTO


Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla. (Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño)

28
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( LA RANA Y EL BUEY

$ 2%-(7,92 Leer comprensivamente y extractar enseñanza y moraleja.

% &217(1,'2 La envidia y la ambición son fuentes de perdición..

& 0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602


,0$*(1 Rana Dibujo escaneado J.P.G Acción Usuario
621,'2 Rana Grabado WAV Acción Usuario
7(;72 Fabula2 Libros Literales Acción Usuario

' ,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


Selección deslizador Arrastrar y soltar Se enrolla el texto y aparece uno nuevo
Selección de Menú Hacer clic Aparece una nueva escena, el texto respectivo y un
video del león
Regresa al menú anterior
Hacer clic

29
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN MENU

ZONA DE TÍTULO TEXTO

TEXTO IMAGEN

ZONA DE COMUNICACIÓN

TEXTO

Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla. (Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño)

'(6&5,3&,Ï17(0$

120%5( POEMAS

2%-(7,92 Motivar los usuarios para la lectura e interpretación de poemas.

3523Ï6,72 Los estudiantes ejecutarán la lectura comprensiva de poemas.

&217(1,'202'8/$5 Letra de poemas : “El libro y el niño” y “La gallina cocorita”

30
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( EL NIÑO Y EL LIBRO

$ 2%-(7,92 Leer comprensivamente el poema “El niño y el libro”.

% &217(1,'2 Poema seleccionado

& 0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602


,0$*(1 Niño Dibujo escaneado JPG Acción Usuario
621,'2 Trompeta Grabado WAV Acción Usuario
7(;72 Poema1 Libros Literales Acción Usuario

' ,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


Selección deslizador Arrastrar y soltar Se enrolla el texto y aparece
uno nuevo
Selección Menú Hacer clic Aparece una nueva escena, el
texto respectivo.
Regresa al menú anterior
Hacer clic

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN MENU

ZONA DE TÍTULO TEXTO

TEXTO IMAGEN

ZONA DE COMUNICACIÓN

TEXTO

Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla.(Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño)

31
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

'(6&5,3&,Ï1(6&(1$

120%5( LA GALLINA COCORITA

$ 2%-(7,92 Motivar al usuario a la lectura comprensiva de un poema.

% &217(1,'2 Poema seleccionado

& 0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602

,0$*(1
Gallina Dibujo escaneado JPG
Acción Usuario
Campo Vídeo AVI
621,'2
7(;72 Poema2 Libros Literales Acción Usuario

' ,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


Selección deslizador Arrastrar y soltar Se enrolla el texto y aparece uno nuevo
Selección de Menú Hacer clic Aparece una nueva escena, el texto respectivo y un
video
Regresa al menú anterior
Hacer clic

32
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

( ',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN MENU

TEXTO
ZONA DE TÍTULO

TEXTO VIDEO

ZONA DE COMUNICACIÓN IMAGEN

TEXTO

Para mayor comprensión se adjunta la escena en pantalla. (Solo es para su comprensión, en el


proyecto no es necesario, porque se supone que hasta ahora esta en la etapa de diseño)

Como puede usted observar el Capitulo dos se desarrollo sobre un menú desplegable tipo ventana
de Windows, en estos casos casi siempre se utiliza el mismo escenario, con los mismos objetos
(medios), lo que cambia en cada uno de ellos es su contenido. En casos como estos si se desea
no es necesario describir para cada escena las interacaones y el diseño de interface, se puede
entonces hacer la descripción por temas y escenas de forma normal, pero para los medios se hace
en un solo cuadro, y para la interacción y la interface uno, como se muestra a continuación.

33
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

0(',26

0(',2 120%5( )8(17( )250$72 6,1&521,602


Asno Dibujo escaneado JPG Acción Usuario
Zapato Dibujo escaneado JPG Acción Usuario
León Video enciclopedia AVI Acción Usuario
,0$*(1 León2 Dibujo escaneado JPG Acción Usuario
Niño2 Dibujo escaneado JPG Acción Usuario
Gallina Dibujo escaneado JPG Acción Usuario
Campo Video AVI Acción Usuario
Fondo Grabado WAV Temporizado
621,'2 Fondo1 Grabado WAV Acción Usuario
Fondo2 Grabado WAV Acción Usuario
Cuento1 Libros Literales Acción Usuario
Cuento2 Libros Literales Acción Usuario

7(;72
Fabula1 Libros Literales Acción Usuario
Fabula2 Libros Literales Acción Usuario
Poema1 Libros Literales Acción Usuario
Poema2 Libros Literales Acción Usuario

,17(5$&&,Ï1

,17(5$&&,Ï1 (9(172 '(6&5,3&,Ï1


Selección deslizador Arrastrar y soltar Se enrolla el texto y aparece uno nuevo
Selección de Menú Hacer clic Aparece una nueva escena, el texto respectivo y una
imagen alusiva
Regresa al menú anterior
Hacer clic

',6(f2'(,17(5)$&(

ZONA DE NAVEGACIÓN MENU

ZONA DE TÍTULO TEXTO

TEXTO IMAGEN

ZONA DE COMUNICACIÓN
TEXTO

34
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

3$57(,,,

*8O$&203/(0(17$5,$

El objetivo de este capítulo es la conceptualización y caracterización del software educativo que


usted está diseñando, para tal fin, el capítulo se compone de dos partes: a) lecturas
complementarias en la cual se esbozan los elementos conceptuales propios del software educativo
y b) un taller: el cual se compone de una serie de preguntas, en las cuales se trata de identificar los
aportes y bondades de su diseño, pero en ningún momento se trata de cambiar su diseño para
ajustarlo a a lectura complementaria, es decir, se afianza y retroalimenta su propuesta en el diseño.

35
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

/(&785$&203/(0(17$5,$

&RQFHSWXDOL]DFLyQ

En la actualidad se utilizan las denominaciones VRIWZDUH HGXFDWLYR, programas educativos y


programas didácticos, como sinónimos para designar los programas para computador cuya
finalidad es ser utilizados como medios didácticos, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.

Estas definiciones se aplican a los programas elaborados con fin didáctico, desde los basados en
los modelos conductistas, pasando por los Programas de Enseñanza Asistida por computador
(PEAC), hasta los experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computador (PEIAC), que
utilizando técnicas de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial, tratan de imitar la labor
tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del
conocimiento en concordancia con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.

&DUDFWHUtVWLFDVGHORVSURJUDPDVHGXFDWLYRV

Los programas educativos pueden tratar las diferentes asignaturas, de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos
comparten cinco

FDUDFWHUtVWLFDV

• Son materiales elaborados con una ILQDOLGDGGLGiFWLFD

• 8WLOL]DQHOFRPSXWDGRU como soporte para que los alumnos realicen las actividades que ellos
proponen.

• 6RQ LQWHUDFWLYRV, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un


diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

• 3HUVRQDOL]DQHOWUDEDMR de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y


pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

• 6RQDPLJDEOHV \IiFLOHV GHXVDU. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la


mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.

36
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

(VWUXFWXUDEiVLFDGHORVSURJUDPDVHGXFDWLYRV

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos
sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo de la
comunicación con el usuario (sistema entrada/salida), el módulo que contiene debidamente
organizados los contenidos informativos del programa (Archivos y bases de datos) y el módulo que
gestiona el trabajo del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (Motor).

(OHQWRUQRGHFRPXQLFDFLyQRLQWHUIDFH

La interface es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y
es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:

 El sistema de comunicación del SURJUDPD DO XVXDULR, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del computador, incluye:

• Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.

• Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.

• El empleo de otros periféricos: parlantes, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores


digitales-analógicos, etc.

 El sistema de comunicación del XVXDULR DO SURJUDPD, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el computador, incluye:

• El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al computador un
conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.

• El empleo de otros periféricos: micrófonos, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores
de tarjetas, convertidores analógico-digitales.

En la actualidad se experimentan entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de


proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural

/RVDUFKLYRVREDVHVGHGDWRV

Los archivos o las bases de datos contienen la conformación específica que cada programa
presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

37
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

0RGHORVGHFRPSRUWDPLHQWR. Representan la dinámica de unos sistemas:

• Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas
ecuaciones.

• Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.

'DWRVGHWLSRWH[WR, información alfanumérica.

 'DWRV JUiILFRV. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías,
secuencias de vídeo, etc.

 6RQLGR. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas
composiciones musicales y visionar sus partituras.

(OPRWRURDOJRULWPR

El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la información de los archivos y de as bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos.

7LSRVGHDOJRULWPR

OLQHDO, cuando la secuencia de las actividades es única.

5DPLILFDGR, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los
alumnos.

 7LSR HQWRUQR, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo
ha de hacer. Este entorno puede ser:

• (VWiWLFR, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la


información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

• 'LQiPLFR, si el usuario, además de consultar a información, también puede modificar el estado


de los elementos que configuran el entorno.

• 3URJUDPDEOH, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos


entornos.

38
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

• ,QVWUXPHQWDO, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados


trabajos.

 7LSR VLVWHPD H[SHUWR, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un
diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas diagonales), asesora al estudiante o
tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el
campo de la Inteligencia Artificial.

&ODVLILFDFLyQGHORVSURJUDPDVGLGiFWLFRV

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura
general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de
escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen
vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta
disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de
diferentes criterios.

a). Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen
los estudiantes, distinguiendo:

• 3URJUDPDVWXWRULDOHVGLUHFWLYRV, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo


momento su actividad. El computador adopta el papel de jurador poseedor de la verdad y
examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo
con la que el computador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error
lleva implícita la noción de fracaso.

• 3URJUDPDV QR GLUHFWLYRV, en los que el computador adopta el papel de un laboratorio o


instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de
acción sólo limitada por las normas del programa. El computador no examina las acciones del
alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los
efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está
implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha
verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de
inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

b). Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de PRGLILFDU ORV
FRQWHQLGRV del programa y distingue entre SURJUDPDV FHUUDGRV (que no pueden modificarse) y

39
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

SURJUDPDVDELHUWRV, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y
los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su
adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de
los estudiantes.

c). No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más
claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el JUDGRGHFRQWUROGHOSURJUDPDVREUH
OD DFWLYLGDG GH ORV DOXPQRV \ OD HVWUXFWXUD GH VX DOJRULWPR, que es la que se presenta a
continuación.

3URJUDPDVWXWRULDOHV

Son SURJUDPDVTXHHQPD\RURPHQRUPHGLGDGLULJHQWXWRUL]DQHOWUDEDMRGHORVDOXPQRV.
Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo
sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas WXWRULDOHV GH
HMHUFLWDFLyQ, como es el caso de los programas de preguntas (drill & practice, test) y de los
programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los SODQWHDPLHQWRVFRQGXFWLVWDV de la enseñanza


que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían
los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y
su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de
repaso.

A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

• 3URJUDPDV OLQHDOHV, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios
(siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o
incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el
computador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de
recorrer.

• 3URJUDPDV UDPLILFDGRV, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen


recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el computador sobre la corrección
de las respuestas de tos alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas.
Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar
menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al

40
,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en
niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de
sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de
profundización, que son opcionales.

• (QWRUQRVWXWRULDOHV. En general están inspirados en PRGHORVSHGDJyJLFRVFRJQLWLYLVWDV, y


proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la
información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del
programa. Este es el caso de los HQWRUQRVGHUHVROXFLyQGHSUREOHPDV, ‘probIem solving”,
donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y
han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la
solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino
que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin
llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar corno ejemplo de entorno de
resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.

• 6LVWHPDV WXWRULDOHV H[SHUWRV, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring
Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las
teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el
programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los
alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus
errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

%DVHVGHGDWRV

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y


facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por
ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son
del tipo: ¢4XpFDUDFWHUtVWLFDVWLHQHHVWHGDWR"¢4XpGDWRVKD\FRQODFDUDFWHUtVWLFD;"¢4Xp
GDWRVKD\FRQODVFDUDFWHUtVWLFDV;H<"

Las bases de datos pueden tener una estructura MHUiUTXLFD (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), UHODFLRQDO (si
están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o
GRFXPHQWDO (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información
documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la
información se pueden distinguir dos tipos:

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,QVWLWXFLyQ(GXFDWLYD7pFQLFR,QGXVWULDO
´3HGUR $QWRQLR0ROLQDµ

• %DVHV GH GDWRV FRQYHQFLRQDOHV. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o


gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

• %DVHVGHGDWRVWLSRVLVWHPDH[SHUWR. Son bases de datos muy especializadas que recopilan


toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando
accede buscando determinadas respuestas.

6LPXODGRUHV

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones


interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar
aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y
pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear,
contracción del tiempo, pilotaje de un avión..). También se pueden considerar simulaciones ciertos
v que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy
positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y a coordinación psicomotriz en
general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un DSUHQGL]DMHVLJQLILFDWLYRSRUGHVFXEULPLHQWR y a investigación


de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según
el simulador, mediante preguntas del tipo: ¢4Xp SDVD DO PRGHOR VL PRGLILFR HO YDORU GH OD
YDULDEOH;"¢<VLPRGLILFRHOSDUiPHWUR<"6HSXHGHQGLIHUHQFLDUGRVWLSRVGHVLPXODGRU:

• 0RGHORVItVLFRPDWHPiWLFRV: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene


unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los
programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un
convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al computador y
presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y grál9cos que van
asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a
manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando
con el programa.

• (QWRUQRV VRFLDOHV: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.
Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a
lo largo del tiempo.

42
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&RQVWUXFWRUHV

Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos
simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera
potencian el aprendizaje KHXUtVWLFR y, de acuerdo con las WHRUtDV FRJQLWLYLVWDV, facilitan a los
alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que
realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia
de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¢4Xp
VXFHGHVLDxDGRRHOLPLQRHOHOHPHQWR;" Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

• &RQVWUXFWRUHVHVSHFtILFRV. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos


de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo
operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados
entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una
disciplina o entorno específico

• /HQJXDMHV GH SURJUDPDFLyQ, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos
“laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí
los alumnos se convierten en profesores del computador. Además, con los interfaces
convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes
convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven
ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto
de os conocimientos con el computador a una manipulación concreta y práctica en un entorno
informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para
Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO
es un programa constructor que tiene una doble dimensión:

• Proporciona HQWRUQRVGHH[SORUDFLyQ donde el alumno puede experimentar y comprobar las


consecuencias de sus acciones, de manera ‘que va construyendo un marco de referencia,
unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos
conocimientos.

• Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de


resolución de problemas: la SURJUDPDFLyQ. A través de ella los alumnos pueden establecer
proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

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• Papert posteriormente creó. MicroMundos es una versión mejorada del lenguaje Logo. Es un
lenguaje al que le subyace toda una filosofía pedagógica en donde el estudiante diseña de
manera creativa ambientes multimediales a través del desarrollo de proyectos.

• Incorporar MicroMundos en el ambiente escolar es una estrategia pedagógica innovadora,


dado que le subyace una concepción filosófica y pedagógica ideada para promover ambientes
de aprendizaje centrados en el estudiante, en donde “pensar” se vuelve la tarea más
importante a la hora de interactuar con el conocimiento a través del computador.

• Para posibilitar que se den los constructos y se promueva lo que Marvin Misnky llama “La
Sociedad de la Mente”, MicroMundos se fundamenta en el enfoque construccionista en el que
el estudiante explora y aprende por interés, “comprendiendo lo que aprende y para qué lo
aprende”, involucrado tanto en el problema como en la solución, y apoyado en un ambiente
lúdico en el que se deben adecuar los espacios, tiempos, roles de docentes y estudiantes, con
una metodología abierta, estructurada en el método del error, del reto, de la promoción de
ideas fuertes.

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Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso
que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede
afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de
él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su XVRVHUiQHOUHVXOWDGRGH
ODVFDUDFWHUtVWLFDVGHOPDWHULDOGHVXDGHFXDFLyQDOFRQWH[WRHGXFDWLYRDOTXHVHDSOLFD\GH
ODPDQHUDHQTXHHOSURIHVRURUJDQLFHVXXWLOL]DFLyQ

)XQFLRQHVTXHSXHGHQUHDOL]DUORVSURJUDPDV

• Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios c estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Los programas WXWRULDOHV, los VLPXODGRUHV y, especialmente, las EDVHV GH GDWRV, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.

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• )XQFLyQLQVWUXFWLYD. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los


estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además
condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas WXWRULDOHV los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

• )XQFLyQPRWLYDGRUD. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo


el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención
de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos
más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

• )XQFLyQHYDOXDGRUD. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder


inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va realizandó con ellos. Esta evaluación puede ser
de dos tipos:

o ,PSOtFLWD, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las


respuestas que le da el computador.

o ([SOtFLWD, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.


Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos
específicos de evaluación.

• )XQFLyQ LQYHVWLJDGRUD. Los programas no directivos, especialmente las EDVHV GH GDWRV
VLPXODGRUHV \ SURJUDPDV FRQVWUXFWRUHV, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de
un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

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• )XQFLyQH[SUHVLYD. Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes
se expresan y se comunican con el computador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan OHQJXDMHVGHSURJUDPDFLyQ
SURFHVDGRUHVGHWH[WRVHGLWRUHVGHJUiILFRV, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir la


ambigüedad en sus “diálogos” con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

• )XQFLyQPHWDOLQJtVWLFD. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y


los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) ¡os estudiantes pueden aprender los
lenguajes propios de la informática.

• )XQFLyQ O~GLFD. Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados


elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

• )XQFLyQ LQQRYDGRUD. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten


innovadores, los programas educativos e pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

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De manera conceptual, responda y explique en lo posible las siguientes preguntas:

1. ¿Cuáles características posee su diseño del programa educativo?

2. ¿Cuál es la estructura de su programa educativo?

3. ¿Cómo clasifica su programa educativo?

4. ¿ Cuál es la función del software educativo?

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