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Corporación de Estudios, Capacitación y Empleo.

Cámara de la Producción y del Comercio.


Liceo Industrial Fundación F. W. Schwager Coronel.

Dibujo Asistido por Computador nivel II.

INTRODUCCIÓN A LAS ESPECIALIDAD

OBJETIVOS:
NOMBRE: _____________________
Dibujar figuras y simbología de la
especialidad en plataforma CURSO :_____________________
computacional con software
AutoCAD. FECHA :_____________________
CORPORACIÒN DE ESTUDIO CAPACITACIÒN Y EMPLEO DE LA CÀMARA DE LA PRODUCCIÒN Y DEL COMERCIO DE CONCEPCIÒN
Liceo Industrial Fundación Federico W. Schwager
Sector/Subsector: Introducción a las Especialidades. Nivel : Segundo nivel
Unidad : Dibujo técnico en AutoCAD. Profesor: F. Molina - E. Crisosto.

CON QUE TE ENCONTRARÁS

Este es un resumen de lo que encontrarás en esta guía.

ITEM DESCRIPCIÓN TIPO PÁGINA


I. Primeros acercamientos. 3
Entrega una pincelada general de lo que verás.

II. Fundamentación 4
Estas líneas te ayudarán a comprender y
fundamentar el contenido involucrado.

III. Aplicación.
Detente, esto es muy importante y no puedes
seguir avanzando si no comprendes esto.

IV. Ejercitación práctica.


Junta los materiales y herramientas. Manos a la
obra.
V. Ejercitación teórica.
Antes de poner manos a la obra, practiquemos
en el papel.

VI. Evaluación.
1. Desarrollo de pregunta en la pizarra.
2. Competencia con tiempo. No analizar sino aplicar.
3.

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1.- Objetivos.

La presente guía de trabajo busca desarrollar en los alumnos los siguientes conocimientos:
1.- Espacio de trabajo.
2.- Utilizar y aplicar correctamente los comandos de AutoCAD
3.- Barra de Herramientas.
4.- Configurar plataforma 2D.
5.- Guardar proyectos.

1.- ESPACIO MODELO O ZONA DE TRABAJO


Es el espacio infinito donde se puede crear cualquier dibujo.
Ocupa la mayor parte de la pantalla y es donde el cursor tiene la forma de dos líneas cruzadas

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2.- VENTANA O LÍNEA DE COMANDOS:
Es aquella ventana o línea que nos muestra las solicitudes que realiza el comando usado cuando está
ejecutándose. Cuando no se está realizando ninguna tarea se muestra la palabra COMANDO, lo que
indica que el programa está en espera de que el operando utilice o ejecute alguna instrucción

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3.- CINTA DE HERRAMIENTAS
AutoCAD está compuesta por 7 cintas de trabajo, en donde encontraras una infinidad de herramientas
para dibujar.

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4.- CONFIGURACIÓN DE LA PLATAFORMA DE AUTOCAD
AutoCAD cuenta con 2 tipos de espacios de trabajo (2D y 3D), en este módulo utilizaremos la plataforma
2D que cuenta con solo 2 ejes de orientación (X e Y). Debemos hacer clic en el engranaje para poder
escoger la opción Dibujo 2D y anotación.

AJUSTANDO UNIDADES DE TRABAJO.

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GUARDANDO UN PROYECTO.

Clic en Guardar como o Save as.

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Debemos escoger la carpeta en donde deseamos guardar el archivo y que nombre le asignaremos,
debemos tener precaución con la versión de AutoCAD en la que será guardado el archivo, ya que si lo
guardamos con una versión muy alta otras versiones antiguas de AutoCAD no podrán abrirlo. Esto
último depende de la necesidad del usuario.

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2.- Ejercicios 2D.

Actividad N°1

DIBUJAR LA
SIGUENTE FIGURA.

Esta se puede
dibujar por entrada
directa de valores.

Actividad N°2

DIBUJAR LA
SIGUENTE FIGURA.

Esta se puede
dibujar por
entrada directa de
valores.

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DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.
Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°3

DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.


Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°4

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DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.
Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°5
Utilizar comando trim o recortar

DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.


Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°6
Utilizando comandos Copiar (Copy)

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DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.
Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°7

DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.


Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°8
Utilizando comandos Empalme (Fillet) y Chaflán (Chamfer)

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DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.
Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°9

DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.


Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°10

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DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.
Esta se puede dibujar por entrada directa de valores. Actividad N°11

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3.- Proyecciones.

La vista de un objeto se denomina proyección, al proyectar vistas múltiples desde todas las direcciones
se puede determinar por completo la forma de los objetos en 3D. Hay ciertas prácticas estándar para
determinar las vistas, las cuales desarrollaremos.

Según la norma UNE 1-032-82, sobre “Dibujos técnicos: Principios generales de representación”,
equivalente a la norma ISO 128-82. Para todos los efectos de esta guía se considerará el sistema
Europeo.

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VISTA FRONTAL

VISTA SUPERIOR

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VISTA LATERAL IZQUIERDO

La vista de un objeto se denomina proyección, al proyectar vistas múltiples desde todas las direcciones
se puede determinar por completo la forma de los objetos en 3D.

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Método de proyecciones
Una manera de entender este método es imaginar una caja de cristal. Si los planos de proyección se
colocaran paralelos a cada cara principal del objeto, formarían una caja, como se muestra en la figura. El
observador podría ver estas vistas dibujando sus contornos en estos vidrios.

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Correspondencia entre vistas

Existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas:

1.- La vista frontal, posterior, planta e inferior “coinciden en el ancho”


2.- La vista frontal, posterior, lateral Izquierda y lateral derecha “coinciden en la altura”
3.- La vista planta, inferior, lateral Izquierda y lateral derecha “coinciden en profundidad”

Habitualmente con tan solo tres vistas, la frontal, la planta y la vista lateral, es posible definir
perfectamente una pieza. Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores, implicarían que dadas
dos cualquiera de las vistas, se podría obtener la tercera.

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Actividad N°12

DIBUJAR LA VISTAS
DEL ISOMÉTRICO.

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Actividad N°13

DIBUJAR LA VISTAS
DEL ISOMÉTRICO.

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Actividad N°14

DIBUJAR LA VISTAS
DEL ISOMÉTRICO.

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Actividad N°15

DIBUJAR LA VISTAS
DEL ISOMÉTRICO.

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Actividad N°16

DIBUJAR LA VISTAS
DEL ISOMÉTRICO.

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Actividad N°17

DIBUJAR LA VISTAS
DEL ISOMÉTRICO.

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Actividad N°18

DIBUJAR LA VISTAS
DEL ISOMÉTRICO.

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4.- Dibujo de Isométricos.

Actividad N°18

DIBUJAR LA
SIGUIENTE FIGURA
EN ISOMÉTRICO.

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Actividad N°18

DIBUJAR LA
SIGUIENTE FIGURA
EN ISOMÉTRICO.

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3.- Dibujo en 3D.

Entorno 3D

Hasta ahora hemos dibujado en 2D, en otras palabras se ha dibujado como sobre una hoja de papel, sin
embargo el entorno de AutoCAD es tridimensional.
Esto es como una habitación de cuatro paredes, su vista en 2D y en 3D se visualizan a continuación.
2D 3D

Esto se logra modificando la posición del observador.


Por lo tanto ahora no solo dibujaremos una vista sino que crearemos objetos modelados en 3D. 

Nuevo Eje de Coordenadas Eje Z


Aunque al dibujar en dos dimensiones se han tenido en cuenta únicamente dos de los tres ejes de
coordenadas que determinan el entorno de trabajo de AutoCAD, a partir de este momento hay que
tener presente en todo momento el tercer eje de coordenadas, el eje Z. 

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TERMINOLOGÍA PARA CAD EN 3-D
Una manera de representar objetos del mundo real sobre una superficie plana, en la
2-D
que sólo se observa altura y ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X e Y.
Una forma de representar objetos del mundo real en un modo más natural, al
3-D
representar ancho, altura y profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z.
Generalmente una superficie curvada. Ejemplos: la defensa de un auto, el contorno
Superficie Compleja
del panorama.
La diferencia entre un objeto que se encuentra en 0 respecto del eje Z y la altura que
Elevación
está sobre cero.
El comando EXTRUDE eleva la figura bidimensional para formar un sólido en 3-D. Por
Extrudir
ejemplo, al extrudir un círculo se obtiene un cilindro.
Cara (Face) La superficie verdaderamente tridimensional más simple.
Faceta Un polígono de tres o cuatro lados que representa una parte (o una sección) de una
(Facet) superficie tridimensional.
Remoción de líneas Una forma de ocultar las líneas que no serían visibles si usted estuviese mirando el
ocultas objeto verdadero que ha reproducido en AutoCAD. (Comando: HIDE).
Una sencilla forma de lograr una apariencia tridimensional utilizando métodos de
Dibujo isométrico
dibujo en 2-D.
También conocida como 'vista superior'. Una vista en planta observa directamente
Vista en Planta
hacia abajo los ejes X e Y desde el eje Z.
Primitivo Un bloque constructivo sólido básico. Ejemplos de ello son los cubos, conos, cilindros.
Región Una superficie en 2-D que consiste de líneas, arcos, etc.
Rendering Una compleja forma de agregar cualidades con aspecto realista a un modelo en 3-D
(Representar) que usted ha creado.
Shading Una manera rápida de agregar color a un objeto tridimensional que usted ha dibujado
(Sombreado) (comando: SHADE).
Un modelo en 3-D que es creado valiéndose de 'bloques constructivos'. Esta es la
Modelo Sólido
manera más precisa de representar objetos reales en CAD.
Modelo de Superficie Un modelo 3D definido por superficies. Las superficies constan de polígonos.
Una propiedad de líneas y otros objetos que les confiere una apariencia
Espesor
tridimensional, debido a que les agrega profundidad en el eje Z. No debe confundirse
(Thickness)
con el concepto de 'ancho de línea' (line width).
El Sistema Coordinado de Usuario. Es definido por la persona que está dibujando, con
UCS
la finalidad de facilitar el acceso a diferentes zonas del modelo en 3-D.
Vista Un punto de vista particular desde donde se observa el objeto que usted ha creado.
Una ventana ubicada en su dibujo que muestra una vista en particular. Puede
Viewport
disponer varias de ellas en su pantalla.
Modelo de "Malla de Figura en 3-D que es definida por líneas y curvas. Una representación esquelética. Es
Alambre" imposible aplicar la remoción de líneas ocultas a este tipo de modelos.
Eje "Z" El tercer eje coordenado; se encarga de definir la profundidad.

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Vistas en 3D

AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta que
usted ha usado con sus dibujos en 2-D.

Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones del menú. Elija View > 3-D Viewpoint
> (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la lista).

Visual Styles

Los estilos visuales sirven para resaltar las características de los modelos de modo rápido, lo que
funciona aún mejor si colocamos los modelos en capas con colores diferentes, ya que éstos sombrean
su superficie del color de su estructura alámbrica.

Los estilos visuales existentes están disponibles en el menú del mismo nombre, así como en el panel
correspondiente del centro de controles.

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El administrador de los estilos visuales, nos permite modificar los parámetros de aplicación de cada uno.

SÓLIDOS PRIMITIVOS

Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con él en 3D. En
lugar de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos comandos para generar figuras
básicas en 3D, y que pone a su disposición. A partir de estos sólidos primitivos, usted puede comenzar a
construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar círculos y
rectángulos para después extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es más
rápido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un método muy
eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las cuales escoger.

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Usted puede utilizar sólidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos sólidos pueden
representar por sí mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos son similares a los
comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z.

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DIBUJAR LA SIGUENTE FIGURA.
Utilizando comandos 3D, dibuje las siguientes figuras Actividad N°9

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3.- IMPRESIÓN EN IMPRESORA 3D.

1.- Abrir figura N°2 con software Rhinoceros 5.

2.- Exportar archivo en formato .STL

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3.- Abrir archivo .STL con el software Repetier-Host

4.- Imprimir Figura en 3d Printer

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Instrucciones: Está prohibido cualquier tipo de bromas.
Energizar con autorización del profesor y estando el presente.
Tomar todas las precauciones entregadas por el profesor.

1.- Fundamento Teórico


Para imprimir un objeto necesitamos un modelo en 3 dimensiones en formato . no nos sirven
planos en 2D, como Autocad 2D : Tenemos 3 formas para poder conseguir un modelo en 3D
1. Si sabemos diseñar: ¡Si sabemos diseñar tenemos el poder! Podemos crear cualquier cosa que
queramos. Para diseñar en 3D podemos usar cualquier software 3D del mercado. En Internet puedes
encontrar información sobre Softwares de diseño que puedes usar para crear objetos 3D.
2. Si tenemos un escaner: Podemos digitalizar objetos de nuestro entorno. En estos casos
tendremos que analizar que el objeto sea un solido cerrado, que no tenga huecos cerrados .
3. Descargar de Internet: Porque la virtud de Internet es que se comparten miles y miles de diseños
de forma libre y gratuita. Existen muchas paginas donde se pueden buscar objetos interesantes. Por
empezar por algún lado daremos un vistazo a la cuenta de Tumaker en Thingiverse.

– Objetivo.-
a) conocimiento y programación de una Impresora 3D.
b) Conexionado de típico de una Impresora 3D.
c) Aplicación práctica de programación mediante programas.

1.2- Material Empleado.-

a) PC.
b) Cable USB.
c) Impresora 3D

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¿Qué es una impresora3D?

Es una máquina de fabricación activa donde se


deposita un material sobre una superficie, capa
por capa, hasta formar una figura volumétrica.

Preparar el objeto 3D.

Cuando decimos preparar el objeto nos referimos


a indicar a la Impresora cómo lo queremos
imprimir. Lo que haremos es usar nuestro archivo
3D y añadirle los parámetros y cualidades que
nosotros queramos que tenga nuestra pieza física
y guardarlo en un formato acorde para mandarlo
a la Impresora. Pero no te asustes, iremos poco a
poco. Para conocer un poco más el mundo de los
parámetros vamos a usar el software Repetier-
Host por ser un software muy intuitivo y amigable
pero tranquilamente podríamos usar otros
softwares como Simplify para la misma función.

1.1.1.- Programación.-          

Repetier: es un programa que facilita la conexión del


ordenador con la impresora 3D y permite controlar los
movimientos y temperaturas de la impresora.
Prepararemos la impresora para que se imprima de
manera óptima y veremos cómo rectificar la impresión
una vez comenzada para tener una pieza de buena
calidad.

Repetier host:
Es gratis
Se usa en varios modelos de Impresoras 3D
Fácil de usar
Desarrollo constante para usuarios como para
desarrolladores.

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Conectar y desbloquear ejes

Conectar: La impresora estará lista para empezar a


imprimir.

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Las impresoras 3 – D que se encuentran en las dependencias del taller de micro controladores, están
constantemente sujetas a mantención, la que se debe realizar antes y después de una impresión, así
también como rutinariamente para evitar acumulación de polvo que pudiera dañar partes
fundamentales del equipo.

Para esto se expone a continuación una serie de pasos a seguir para realizar la mantención.

1.- Antes de imprimir


La cama caliente es la superficie donde
se realiza la impresión, esta debe estar
siempre nivelada y libre de polvo y
residuos de otras impresiones para
asegurar que la figura a imprimir quede
lo más pura posible.

1.- Verificar que la impresora este


apagada y desconectada de la red
eléctrica.

2.- Hacer uso de una pinza, algodón o


un paño suave empapado con acetona
para limpiar la superficie de la cama de
impresión.

Utensilios para realizar la limpieza


previa a la cama de impresión llamada
“cama caliente”.

NOTA: Se ocupa acetona para que los


residuos plásticos que existan en la
cama, se disuelvan y/o ablanden para
facilitar la tarea de retirarlos con una
espátula.

Hacer uso de una espátula con punta


suavizada para retirar el plástico que
pudo haber quedado en la superficie de
la cama.

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2.- Limpieza de extrusor en caliente.
El extrusor es el encargado de
suministrar el polímero a la impresión,
es un punto en el que se alcanzan
temperaturas de hasta 200°C donde se
derrite el material para lograr un grosor
de impresión previamente programado.

Es por esto que este punto de la


impresora está contantemente expuesto
a taparse con plástico en la boca del
extrusor o acumular suciedad (polvo,
pelusas o residuos plásticos).
1.- Conectar la impresora a la red
eléctrica y encenderla.

2.- Configurar impresora a computador


y acceder al software para imprimir.

3.- Poner en el extrusor el polímero a


utilizar y acceder al control manual del
software para imprimir.

4.- Llevar la temperatura del extrusor a


120°C y pinchar las flechas de mando de
extrusión cambiando las velocidades
desde una baja velocidad de extrusión
hasta una velocidad alta. El material
plástico saldrá por la boquilla del
extrusor, esta operación debe durar no
más de 30 segundos.

5.- Detener la extrusión, esto se logra


dejando de hacer click en los botones
(flecha hacia abajo) del extrusor.

6.- Retirar el plástico sobrante de la


boquilla del extrusor, utilizando una
pinza.

Esto hace que la suciedad del extrusor


salga junto al polímero derretido.

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3.- Limpieza en frío.
1.- Utilizar polímero de color claro,
esto permite visualizar la basura que
pueda estar estancada en la punta del
extrusor.

2.- Depositar el polímero de forma


manual en el extrusor y mover los
motores del mismo utilizando el
software de control manual.

3.- Utilizar el software para ajustar la


temperatura del extrusor en 180°C y
esperar a que llegue a dicha
temperatura.

4.- Hacer llegar el polímero hasta la


boca del extrusor sin que este, expulse
material.

5.- Dejar un par de segundos el


filamento en la boca del extrusor a
180°C y retirarlo inmediatamente
tirándolo con la mano.

Se observará que en la punta del


filamento queda adherida la suciedad
presente en el extrusor.

Repetir la operación las veces que sea


necesario, hasta retirar el filamento
con la punta limpia.

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