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Instrucciones: Desarrollar las actividades que indica el docente en base a la guía de trabajo que se
presenta.
1. Propósito: Elaborar aplicaciones móviles básicas con MIT App Inventor 2, que permita
identificar y describir los componentes básicos de programación más empleados.
3. Fundamento Teórico
App Inventor 2 (IA2). Es una herramienta de programación creada por el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachusetts), que fue adoptada por Google para sus usuarios como
solución para crear de una forma sencilla aplicaciones para dispositivos Android.
AI2 proporciona una herramienta en línea accesible a través de un navegador web, se debe
disponer de una cuenta de usuario en Google. El navegador recomendado es Google
Chrome o Mozilla Firefox (Internet Explorer no está soportado).
El proceso de creación consta de 3 pasos:
• Diseñador. Muestra el display de un móvil y se utiliza para el diseño de las pantallas de la
aplicación donde se situarán los distintos componentes: imágenes, botones audios,
textos, etc. configurando sus propiedades (aspecto gráfico, comportamiento, etc.)
• Editor de bloques. Permite programar de una forma visual e intuitiva el flujo de
funcionamiento del programa utilizando bloques.
• Generador de la aplicación. Una vez terminada la aplicación se puede generar el
instalador APK obteniéndose un código QR para su descarga desde el móvil o bien el
propio archivo APK para descargar y enviar.
4. Procedimientos:
• Abre el navegador Google Chrome.
• Para ver la aplicación creada en un dispositivo la opción recomendada, es por una red Wi-
Fi, consiste en instalar la aplicación MIT AI2 Companion (de Plav Store) en la tableta para
establecer conexión con la web http://ai2.appinventor.mit.edu/ y poder testear las
aplicaciones creadas en esta aplicación. El requisito previo es que la tableta y el ordenador
que accede a la interfaz web deben estar conectados a la misma Wi-Fi.
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1. Barra de menús. Desde esta barra es posible acceder al gestor de proyectos, conectar
con el emulador o tableta para el testeo en directo, generar el instalador APK, etc.
2. Gestor de pantallas. Se ofrece un combo que permite situarte en la pantalla ScreenX
que se desea editar. También se ofrece el botón Añadir ventana o bien Eliminar
ventana.
3. Diseñador/Bloques. Usando estos dos botones se podrá acceder al Diseñador o al
Editor de Bloques. Con el Diseñador podremos crear las pantallas de la aplicación y
situar en cada pantalla los elementos necesarios: imágenes, textos, botones, etc. Con
el Editor de bloques se podrá programar el comportamiento de estos elementos.
4. Paleta de componentes. Se ofrecen organizados en categorías los distintos
componentes que se pueden añadir a las pantallas de la aplicación.
5. Visor. Muestra una vista previa de los componentes situados en la pantalla actual.
6. Componentes. Mediante una estructura de árbol cuyo nodo principal es el
componente Screen (Pantalla) permite acceder a los distintos elementos que hemos
situado en esa pantalla. Se pulsa sobre el componente para luego en el panel de
Propiedades configurar sus parámetros. También permite seleccionarlo y pulsar en el
botón Cambiar nombre o Borrar.
7. Propiedades. Permite definir los valores de los distintos parámetros del componente
seleccionado en el panel Componentes.
8. Medios. Desde este cuadro es posible Subir o Eliminar los archivos de imagen, audio,
etc. que utilizaremos en nuestra aplicación.
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• Disposición en pantalla
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2. En el panel de
Componentes
pulsa en el ítem
Etiqueta1 para
seleccionarlo.
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5. En el panel de
Componentes pulsa
en el ítem
DisposiciónTabular1
para seleccionarlo.
6. En el panel de
Propiedades definir Columnas 2;
Alto Ajustar al contenedor;
Ancho Ajustar al contenedor y
Registros 2.
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7. Desde la Paleta, en la categoría 3
Interfaz de usuario, arrastra el
componente Botón (4 veces) 4
para situarlos en el Visor que
muestra la pantalla.
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8. En el panel de Componentes
pulsa en el ítem Botón1 para
seleccionarlo.
9. Hacemos clic en el botón 1
Cambiar nombre, y en la
ventana que despliega
escribimos Visión, pulsamos
aceptar y habrá cambiado de
2
nombre el Botón1 a Visión.
10. En el panel de Propiedades
definir ColorDeFondo Turquesa, 3
marcamos Negrita, Tamaño de
letra 16, Forma seleccionamos
redondeado, Texto Visión,
PosiciónDelTexto centro:1 y
ColorDeTexto Azul.
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• Añadir Pantallas
1. En el Gestor de
pantallas,
seleccionamos
Añadir ventana,
desplegará una
ventana para
para nombrar la
nueva pantalla,
para nuestro
caso las nuevas
pantallas serán:
Vision, Mision y
Bienvenida
(nombre de las
pantallas no
acepta acentos)
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3. Abre en tu celular la aplicación MIT AI2 Companion, para capturar este código QR y
con ello descargar directamente al celular el instalador APK de esa aplicación.
4. Recuerda que para poder instalar una aplicación no contenida en Play Store es
necesario activar en el celular el elemento: Ajustes > Seguridad > Administración de
dispositivos > Orígenes desconocidos.
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5. Actividades o tereas
a) Adicionar una pantalla con el nombre Alumno, en el que consignará una foto, sus datos, y
una descripción breve de su persona, tener en cuenta que se debe acceder a esta
pantalla desde la pantalla principal de la aplicación.
b) En la pantalla de Bienvenida configurar una función que cuando se agite el teléfono debe
de dar el mensaje hablado “Nombre deja de moverme”. (Debe emplear el sensor
Acelerómetro), adicionar también un botón Limpiar que permita eliminar el nombre escrito
en el campo de texto.
• POSADA PRIETO, Fernando. Diseño de apps con MIT App Inventor 2. 2015.
• http://ai2.appinventor.mit.edu