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> Global Web Index
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GAMES®.
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Confira neste post alguns dados sobre
o mercado de entretenimento em 2021.
Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW!'s flagship
irolelela Mee M el MC eM ANN nC Nn LO@hugorodriguess #entretenimento
STREAMING OU TV?
Servigos de streaming cresceram exponencialmente
em 2020 com o isolamento social, porém recentemen-
te a quantidade de tempo na frente das telas reduziu
levemente.
Segundo pesquisa da Nielsen e Toluna, em meados de
2020, 75% dos entrevistados afirmaram que estavam
dedicando mais tempo assistindo filmes, videos ou pro-
gramas de TV. JA em 2021, esse porcentual recuou
para 65%.
As marcas que lideram esse setor no Brasil sao:
1° YouTube - 86%
2° Netflix - 77%
3° Amazon Prime Video - 42%
Fonte: Dados da pesquisa Digital Consumer Study (Nielsen e Toluna)
publicados no Meio&Mensagem. “Consumo de midia e internet
desacelera no Brasil”. Margo 2021@hugorodriguess #entretenimento
> Maiores motivagées para assinar servigos
de streaming.
Valor da mensalidade 66%
Variedade de filmes 48%
Variedade de séries 43%
Contetidos originais da plataforma 22%
Assistir sem anuncios 22%
Recomendagées de familiares e amigos 16%
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Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship
report on the latest trends in entertainment.” 2021.@hugorodriguess #entretenimento
STREAMING DE MUSICA
> O paradoxo da personalizagao
Cada vez mais as pessoas desejam maior controle so-
bre as musicas que escutam, apesar da comodidade
das recomendagées por algoritmo.
No processo de descoberta de novas musicas, 0 Tiktok
ganhou relevancia com 1 a cada 4 usuarios afirmando
que usam a rede social para descobrir novas musicas.*
Com a democratizagao na criagao de conteudos, o
Tiktok abriu oportunidades para artistas independentes
compartilharem suas musicas e verem elas se popu-
larizando por meio das trends.
*dados referentes a usuarios nos EUA e Reino Unido.
Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship ry
report on the latest trends in entertainment.” 2021.omteeectet es ECM
Porcentagem de usuarios que concordam com “eu
geralmente prefiro ter controle sobre as musicas que
escuto", ao longo dos anos.
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Pog Par) 2019 Poe}
Porcentagem de usuarios que concordam com “eu gosto
de procurar por novas musicas/artistas”, ao longo dos
anos.
35 Er 39 33 @
Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW''s flagship
report on the latest trends in entertainment." 2021.@hugorodriguess #entretenimento
Média de consumo em horas para as seguintes
plataformas:
Streaming Radio
Brazil ome 1:51 _ 0:56
Porcentagem de usuarios que usam servigos de
streaming de musica versus os que pagam:
Usam Pagam
‘Brazil ame 79 —_ 33
Enquanto 7 a cada 10 pessoas consomem musica por
streaming, apenas 1/4 realmente pagam pelos servicgos.
No caso do Spotify, 58% dos usuarios globais utilizam
0 servigo na opgao gratuita.
Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship
report on the latest trends in entertainment.” 2021.@hugorodriguess #entretenimento
PUBLICO DOS GAMES
Em 2015, 63% de homens e mulheres jogavam video
game pelo celular. Em 2021, essa porcentagem cresceu
para 75%.
No quesito idade, as Geragdes X e Boomer aumentaram
sua participagao no mercado de games nos ultimos
anos.
Em 2015: 53% de 38 a 64 anos jogavam via mobile.
Em 2020: porcentagem cresceu para 63%.
Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship 07
report on the latest trends in entertainment.” 2021.Oye rey Ec)
> Dispositivos mais utilizados para jogar games.
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de internet
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& Console de Video Game
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Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW!'s flagship
irolelela Mee M el MC eM ANN nC Nn LO@hugorodriguess #entretenimento
REDES SOCIAIS
A pesquisa aponta para a tendéncia das redes sociais
aproximarem cada vez mais seu aspecto de socializa-
cao com a capacidade de entreter e permitir atividades
comerciais.
Porcentagem de pessoas que realizaram as seguintes
atividades em cada plataforma:
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Sec ate ste cner) Seu an ies)
51
Assistiu um programa de TV Assistiu algo no Facebook Live
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PCOS Cau Assistiu algo no Facebook Watch
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Aecittinemtett'ndeqeate Assistiu uma live no Facebook Gaming
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> Redes Sociais e Comércio
Porcentagem de pessoas que utilizam as seguintes
redes sociais para pesquisarem sobre um produto.
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Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW''s flagship 10
report on the latest trends in entertainment." 2021.