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Oye rey Ec) > Global Web Index ST US GAMES®. Ta ARAL NY Confira neste post alguns dados sobre o mercado de entretenimento em 2021. Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW!'s flagship irolelela Mee M el MC eM ANN nC Nn LO @hugorodriguess #entretenimento STREAMING OU TV? Servigos de streaming cresceram exponencialmente em 2020 com o isolamento social, porém recentemen- te a quantidade de tempo na frente das telas reduziu levemente. Segundo pesquisa da Nielsen e Toluna, em meados de 2020, 75% dos entrevistados afirmaram que estavam dedicando mais tempo assistindo filmes, videos ou pro- gramas de TV. JA em 2021, esse porcentual recuou para 65%. As marcas que lideram esse setor no Brasil sao: 1° YouTube - 86% 2° Netflix - 77% 3° Amazon Prime Video - 42% Fonte: Dados da pesquisa Digital Consumer Study (Nielsen e Toluna) publicados no Meio&Mensagem. “Consumo de midia e internet desacelera no Brasil”. Margo 2021 @hugorodriguess #entretenimento > Maiores motivagées para assinar servigos de streaming. Valor da mensalidade 66% Variedade de filmes 48% Variedade de séries 43% Contetidos originais da plataforma 22% Assistir sem anuncios 22% Recomendagées de familiares e amigos 16% ) Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship report on the latest trends in entertainment.” 2021. @hugorodriguess #entretenimento STREAMING DE MUSICA > O paradoxo da personalizagao Cada vez mais as pessoas desejam maior controle so- bre as musicas que escutam, apesar da comodidade das recomendagées por algoritmo. No processo de descoberta de novas musicas, 0 Tiktok ganhou relevancia com 1 a cada 4 usuarios afirmando que usam a rede social para descobrir novas musicas.* Com a democratizagao na criagao de conteudos, o Tiktok abriu oportunidades para artistas independentes compartilharem suas musicas e verem elas se popu- larizando por meio das trends. *dados referentes a usuarios nos EUA e Reino Unido. Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship ry report on the latest trends in entertainment.” 2021. omteeectet es ECM Porcentagem de usuarios que concordam com “eu geralmente prefiro ter controle sobre as musicas que escuto", ao longo dos anos. ET ct Er 58 «@ Pog Par) 2019 Poe} Porcentagem de usuarios que concordam com “eu gosto de procurar por novas musicas/artistas”, ao longo dos anos. 35 Er 39 33 @ Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW''s flagship report on the latest trends in entertainment." 2021. @hugorodriguess #entretenimento Média de consumo em horas para as seguintes plataformas: Streaming Radio Brazil ome 1:51 _ 0:56 Porcentagem de usuarios que usam servigos de streaming de musica versus os que pagam: Usam Pagam ‘Brazil ame 79 —_ 33 Enquanto 7 a cada 10 pessoas consomem musica por streaming, apenas 1/4 realmente pagam pelos servicgos. No caso do Spotify, 58% dos usuarios globais utilizam 0 servigo na opgao gratuita. Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship report on the latest trends in entertainment.” 2021. @hugorodriguess #entretenimento PUBLICO DOS GAMES Em 2015, 63% de homens e mulheres jogavam video game pelo celular. Em 2021, essa porcentagem cresceu para 75%. No quesito idade, as Geragdes X e Boomer aumentaram sua participagao no mercado de games nos ultimos anos. Em 2015: 53% de 38 a 64 anos jogavam via mobile. Em 2020: porcentagem cresceu para 63%. Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GWI's flagship 07 report on the latest trends in entertainment.” 2021. Oye rey Ec) > Dispositivos mais utilizados para jogar games. @ Todos os usuarios Cts C clic lool aa elena de internet % de mudanga a) Qualquer dispositivo Vs cee ear) ee) cere) | coat Ete Pe ED eS eS SR ce 0 RTE ED Lad Al Ere NAPA) Frey Ect etl ae ARTO ery ma Laptop ou Computador Pessoal Cd) er [cone stice nee cr rod [ocemannteiaeaa) Ee rT & Console de Video Game fed Po GED 22 0 Ccisseepeanasa Prey Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW!'s flagship irolelela Mee M el MC eM ANN nC Nn LO @hugorodriguess #entretenimento REDES SOCIAIS A pesquisa aponta para a tendéncia das redes sociais aproximarem cada vez mais seu aspecto de socializa- cao com a capacidade de entreter e permitir atividades comerciais. Porcentagem de pessoas que realizaram as seguintes atividades em cada plataforma: t > ry Scored @ Cs) Sec ate ste cner) Seu an ies) 51 Assistiu um programa de TV Assistiu algo no Facebook Live Cece eo PCOS Cau Assistiu algo no Facebook Watch — Pey Aecittinemtett'ndeqeate Assistiu uma live no Facebook Gaming Pessina) @hugorodriguess ECan ale) > Redes Sociais e Comércio Porcentagem de pessoas que utilizam as seguintes redes sociais para pesquisarem sobre um produto. rar Peo cord one ry coer) ‘Aged 24-7 ee eer ST) a Ric » SiC g > Che ts er a ac Fonte: Global Web Index. “Entertainment. GW''s flagship 10 report on the latest trends in entertainment." 2021.

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