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Autor:
Profesor:
Curso: Fundamentos de Programación
Sección:
Lima – Perú
2021 - II
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INDICE
PORTADA 1
INDICE 2
INTRODUCCIÓN 3
FUNDAMENTO TEORICO 4
Los paradigmas de Programación 4
Los tipos de Paradigmas 5
Programación Orientada a objetos 6
La programación basada en clases 7
Sintaxis de las Clases 8
Conceptos fundamentales 9
Lenguajes de programación 11
RECOMENDACIÓN 12
CONCLUCIÓN 13
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INTRODUCCIÓN
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FUNDAMENTO TEORICO
FIGURA 1. PARADIGMA DE
PROGRAMACIÓN
https://images.app.goo.gl/Jyrt6hai7RPCw8TR7
https://www.timetoast.com/timelines/historia-de-los-paradigmas-de-la-programacion
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TIPOS DE PARADIGMAS
Los más comunes son los siguientes:
PARADIGMA IMPERATIVO:
Es el paradigma de programación más antiguo. De acuerdo con este paradigma, un
programa consiste en una secuencia claramente definida de instrucciones para un
ordenador, estos forman tipo una encadena de instrucciones una detrás de otra que
determinan lo que debe hacer el ordenador en cada momento para alcanzar un
resultado deseado. Los valores utilizados en las variables se modifican durante la
ejecución del programa. Para gestionar las instrucciones, se integran estructuras de
control como bucles o estructuras anidadas en el código.
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PARADIGMA DECLARATIVO:
Es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas
especificando "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones,
afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el
problema.
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introducir nuevos conceptos, que mejoran y amplían los conceptos antiguos ya conocidas
para innovar. En pocas palabras, es un modelo o estilo de programación basada en el
concepto de crear un modelo, disminuyendo así los errores y defiere de la programación
estructurada tradicional, donde los datos y los procedimientos están separados, sin tener
relación alguna, debido a que se encarga solo del procesamiento de los datos de entrada
para obtener otros de salida.
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Las características más importantes son las siguientes:
SE ENCARGA DE LA ABTRACCIÓN: Consiste en denotar las
características y comportamientos esenciales de un objeto (agente), que puede
realizar un trabajo, informar y cambiar su estado, siendo la clave en el proceso
de análisis y diseño orientada a objetos, permitiéndonos armar un conjunto de
clases que contribuirán a modelar la realidad y trayectoria de un problema.
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RECOLECCIÓN DE BASURA: Es la técnica encargada de construir
automáticamente y desviar la memoria asociada. Esto quiere decir que el
programador no debe de fijarse en la asignación o liberación, ya que solo
creara un nuevo objeto y la liberara cuando no sea necesario usarlo.
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https://images.app.goo.gl/7YbaMyDKxWmXqJEa7
https://images.app.goo.gl/5Z3WvSHcQuq6Kmev6
PROPIEDADES:
Las propiedades son los atributos, es muy común que las variables en el miembro y estas
sean privadas para controlar su acceso y mantener una coherencia, cuando se desea
consultar o modificar los valores mediante los pares de métodos.
SINTAXIS DE UNA CLASE:
Para crear una clase la forma más sencilla es:
Se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase.
El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo
en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase.
Las clases se declaran mediante la palabra clave class.
El nivel de acceso precede a la palabra clave class. Como, en este caso, se utiliza
public, cualquiera puede crear objetos a partir de esta clase. El nombre de
la clase sigue a la palabra clave class.
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Instanciar objetos es el proceso de generar un ejemplar de una clase, es decir, la
clase es como una declaración de una forma y el objeto es un caso o elemento
concreto que responde a esa forma.
De manera alternativa, puedes seleccionar una carpeta o un archivo Java en la
ventana Project, o bien hacer clic en un archivo Java desde el editor de código.
Luego, selecciona File > New > Java Class.
El constructor tiene el mismo nombre que la clase.
ATRIBUTOS DE CLASE:
Se define atributo a las características (datos o variables) individuales que
diferenciaran a un objeto de otro dentro de una clase, de esta manera se encargaran
de determinar su apariencia, estado y entre otras más cualidades. Son declaradas con
un identificador y valores de dato correspondiente.
METODOS DE CLASE:
En la programación un método de clase es un conjunto de funciones que permitirán
efectuar el objeto, estos determinan como responderá el objeto cuando recibe un
mensaje. Es considerada como subrutina puesto que su código es definido en una
clase y estarán ligados directamente con los atributos definidos en una clase.
INSTANCIA:
Es denominado instancia a todo objeto que derive de algún otro, buscando así que
todos los objetos sean instanciados de algún otro. Este es la particularización,
realización especifica de una determinada clase, entidad o prototipo.
OBJETO:
Un objeto es la instancia de una clase, es un ente orientado a objetos que consta de
su estado y de su comportamiento. Se trata de un abstracto usado con el fin de
separar los diferentes componentes de un programa, estos constan de datos
almacenados y de tareas realizables durante su tiempo de ejecución.
1. Miembros de un objeto:
Atributos
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Identidades
Relaciones
Métodos
2. Identificación de objetos:
Se representa por medio de una tabla o entidad, compuesta por atributos
o funciones.
3. Definir un objeto:
1 class Prueba(object)
2 pass
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Imágenes de los lenguajes de programación.
FIGURA2. Python
FIGURA1. Java FIGURA3.Lenguajes de Prog.
https://images.app.goo.gl/
qaerS5aTpNAqDbZW8
RECOMENDACIONES
https://images.app.goo.gl/
TK6QiQCAKEa8AbCf6
https://images.app.goo.gl/
qDZe4D5gNFwR9Y4B7
Se recomienda trabajar con las normas apas, debido que nos permitirá
que nuestro informe se vea más presentable y fácil de entender.
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casos se ha visto, que el trabajo tiene la información necesaria sin
embargo no tenía una estructura adecuada.
CONCLUSIONES
Tras el desarrollo de este informe se logró conocer y diferenciar entre
los conceptos de paradigmas y la programación orientada a objetos, esta
experiencia sin duda alguna, fue de suma importancia realizarla, puesto
que se llegó a conocer la importancia de los paradigmas en nuestras
vidas y que tan relacionadas están con la solución de los problemas.
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Por otra parte, la POO (programación orientada a objetos) representa un
gran avance en la programación, entre sus ventajas más importante se
encuentran un notable aumento de la productividad del programador y
de la robustez de los programas, sin embargo, para poder resolver un
problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos
implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen
en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a
interactuar.
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