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INFORME DE LA EVALUCIÓN VIRTUAL SEMANA14

Carrera de Diseño y Desarrollo de Software

“Introducción a la Programación Orientada


a Objetos”

Autor:

Profesor:
Curso: Fundamentos de Programación
Sección:

Lima – Perú

2021 - II

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INDICE

PORTADA 1

INDICE 2

INTRODUCCIÓN 3

FUNDAMENTO TEORICO 4
Los paradigmas de Programación 4
Los tipos de Paradigmas 5
Programación Orientada a objetos 6
La programación basada en clases 7
Sintaxis de las Clases 8
Conceptos fundamentales 9
Lenguajes de programación 11
RECOMENDACIÓN 12
CONCLUCIÓN 13

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad la programación digital es un mundo muy amplio y


complejo, siendo un conocimiento que se puede aprender y adquirir,
muchos dicen que la programación es el proceso que puede
transformar un método a partir de los problemas, pues obviamente
no es una opinión errada sin embargo al hablar de programación no
referimos al desafío de crear, describir e innovar los procedimientos
que llevaremos a cabo siguiendo una estructura, para poder llegar a
la respuesta adecuada de un problema.
Este amplio consenso de la Programación orientada a objetos es el
mejor paradigma en nuestra época, puesto que al transcurso de que
se está generando cada vez tareas y problemas más complejos, este
es capaz de modelar con exactitud los términos basados en clases y
objetos relacionados con una sunsita descripción de los fundamentos
vinculados a los paradigmas.
En un discurso, tratado sobre las estructuras de la revolución
científica se preguntó a grandes especialistas sobre qué opinan de los
paradigmas, Kuhn (1992) nos señaló que es una admirable
complejidad, ya que el paradigma es digno de desarrollo ante
cualquier campo científico, considerándolo como una ciencia
normal.
Sin duda alguna los lenguajes de programación son basados en uno
o más paradigmas, Por ejemplo: Smalltalk y Java son lenguajes
basados en el paradigma orientado a objetos. El lenguaje de
programación Scheme, en cambio, soporta sólo programación
funcional. En cambio, Python, soporta múltiples paradigmas. En este
informe detallaremos a detalle sobre los puntos que inquietan a la
mayoría de las personas, buscando así solventar sus dudas de
manera cooperativa.

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FUNDAMENTO TEORICO

LOS PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN


Se denominan paradigmas de programación a las formas de clasificar los lenguajes de
programación en función a sus características, existen diferentes formas de diseñar un
lenguaje de programación y varios modos de trabajar para obtener los resultados que
necesitan los programadores. Se trata de un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en
todos los niveles del diseño de programas para resolver problemas computacionales.
Los lenguajes de programación adoptan uno o varios paradigmas en función del tipo
de órdenes que permiten implementar multiparadigmas.

FIGURA 1. PARADIGMA DE
PROGRAMACIÓN

https://images.app.goo.gl/Jyrt6hai7RPCw8TR7

HISTORIA DE LOS PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

https://www.timetoast.com/timelines/historia-de-los-paradigmas-de-la-programacion
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TIPOS DE PARADIGMAS
Los más comunes son los siguientes:
 PARADIGMA IMPERATIVO:
Es el paradigma de programación más antiguo. De acuerdo con este paradigma, un
programa consiste en una secuencia claramente definida de instrucciones para un
ordenador, estos forman tipo una encadena de instrucciones una detrás de otra que
determinan lo que debe hacer el ordenador en cada momento para alcanzar un
resultado deseado. Los valores utilizados en las variables se modifican durante la
ejecución del programa. Para gestionar las instrucciones, se integran estructuras de
control como bucles o estructuras anidadas en el código.

1) PROCEDIMENTAL: Divide las tareas de las que se debe ocupar un


programa en tareas parciales más pequeñas que se describen en el código
por separado. De esta forma, se crean principios básicos de programación
que también se pueden reutilizar en otros programas.

2) ORIENTADO A OBJETOS: Estos se encargan de agrupar las instrucciones


con la parte del estado en el que operan, ampliando su principio imperativo
central con las estructuras concretas de control: secuencias, selección e
iteración.

ENFOQUES SOBORDINADOS DE LOS PARADIGMAS


IMPERATIVOS
 Programación estructurada: La programación estructurada es un
tipo de programación imperativa donde el flujo de control se define
mediante bucles anidados, condicionales y subrutinas, en lugar de a
través de GOTO.

 Programación procedimental: Este paradigma de programación


consiste en basarse en un número muy bajo de expresiones
repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o función y
llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse.

 Programación modular: consiste en dividir un programa en


módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más manejable y
legible. Se trata de una evolución de la programación estructurada
para resolver problemas de programación más complejos.

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 PARADIGMA DECLARATIVO:
Es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas
especificando "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones,
afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el
problema.

1) FUNCIONAL: Es donde el resultado deseado se declara como el valor de


una serie de aplicaciones de función.

2) LOGICO: En este caso el resultado deseado se declara como la respuesta a


una pregunta sobre un sistema de hechos y reglas.

3) MATEMATICO: El resultado deseado se declara como la solución de un


problema de optimización.

4) REACTIVO: Es cuando se declara el resultado deseado con flujos de datos


y la propagación del cambio.
VENTAJAS DE LOS PARADIGMAS DECLARATIVOS
 Son razonados matemáticamente.
 Se utiliza el principio del razonamiento lógico para responder a las preguntas o
cuestiones consultadas.
 Expresa la lógica de un cálculo sin describir su flujo de control
Se afirma la caracterización propia de cada paradigma en la concepción ontológica,
epistemológica y metodológica en el proceso. Al paradigma no lo podemos invalidar,
falsar, acabar, destruir. No es posible invalidarlo ni verificarlo empíricamente, esto lo
acerca a la noción de ideología. El paradigma es un marco interpretativo que está eximido
de la alternativa falso o verdadero. No podemos decir que los marcos interpretativos
causalistas, mecanicistas y deterministas sean, a este respecto, errores científicos. El
paradigma pierde vigencia paulatina e imperceptiblemente.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming), es una forma de
programar que trata de encontrar las soluciones adecuadas a problema encargándose de

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introducir nuevos conceptos, que mejoran y amplían los conceptos antiguos ya conocidas
para innovar. En pocas palabras, es un modelo o estilo de programación basada en el
concepto de crear un modelo, disminuyendo así los errores y defiere de la programación
estructurada tradicional, donde los datos y los procedimientos están separados, sin tener
relación alguna, debido a que se encarga solo del procesamiento de los datos de entrada
para obtener otros de salida.
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Las características más importantes son las siguientes:
 SE ENCARGA DE LA ABTRACCIÓN: Consiste en denotar las
características y comportamientos esenciales de un objeto (agente), que puede
realizar un trabajo, informar y cambiar su estado, siendo la clave en el proceso
de análisis y diseño orientada a objetos, permitiéndonos armar un conjunto de
clases que contribuirán a modelar la realidad y trayectoria de un problema.

 EL ENCAPSULAMIENTO: Se considera encapsulamiento a la acción de


reunir todos los elementos, pertenecientes a una misma entidad como una
abstracción, permitiendo una cohesión “diseño estructurado” presentes en el
sistema, aunque también es considerada como el principio de ocultismo del
estado.

 EL POLIMORFISMO: Se refiere a la propiedad de compartir y utilizar los


diferentes comportamientos asociados a los objetos, produciendo así su
comportamiento correcto para el tipo real del objeto coleccionado. Estos
permitirán realizar algunas tareas como: enviar y responder mensajes
sintácticamente.

 HERENCIA: La programación orientada a objetos forma una jerarquía u


orden de clasificación, heredando las propiedades y comportamientos para
luego organizarlo y facilitar el polimorfismo, siendo de alta complejidad
evitando la duplicación de datos.

 LA MODULARIDAD: Nos permite subdividir una aplicación en partes más


pequeñas (conocidas como módulos), sin embargo, deben de ser
independientes, ya que de esta forma se podrá compilar por separado, pero
teniendo conexión con otros módulos.

 PRINCIPIO DE LA OCULTACIÓN: Esto es muy importante ya que cada


objeto está aislado del exterior, protegiendo esta manera las propiedades de un
objeto ante su modificación, asegurando así la eliminación efectos secundarios
e interacciones inesperados, limitando su grado de abstracción.

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 RECOLECCIÓN DE BASURA: Es la técnica encargada de construir
automáticamente y desviar la memoria asociada. Esto quiere decir que el
programador no debe de fijarse en la asignación o liberación, ya que solo
creara un nuevo objeto y la liberara cuando no sea necesario usarlo.

LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS BASADA EN CLASES


Se basa en la creación de una estructura moldeada llamada clase, donde se tendrán que
especificar los campos y métodos que tendrán una gran cantidad de objetos, es la más usada
ampliamente. Este nos permitirá definir una manera genérica como serán los objetos y
determinar una serie se atributos, que se implementarán como métodos de clase.
Está basada en varias técnicas del sexenio: tales como la herencia, cohesión y entre otros
más, este lenguaje se popularizo a inicios de la década de 1990.
LAS CLASES:
Las clases proveen una forma de empaquetar datos y funcionalidad juntos. Al crear una
nueva clase, se crea un nuevo tipo de objeto, permitiendo crear nuevas instancias de ese
tipo. Cada instancia de clase puede tener atributos adjuntos para mantener su estado. Las
instancias de clase también pueden tener métodos (definidos por su clase) para modificar su
estado.
Los mecanismos de clases en cualquier lenguaje de programación digital, las clases con
plantillas que se utilizara para la creación de objetos.
1. COMPONENTES:
Las clases se componen de los siguientes elementos para así cumplir su roll
adecuadamente
 CAMPOS DE DATOS: Se define así, puesto que almacena el estado
de la clase, ya sea por medio de variables, estructura de datos e
incluso otras clases más pequeñas para un dato en particular, pueden
ser de tipo alfanumérico, número, booleano y memo. En muchos
casos, las variables miembros son privadas al objeto siguiendo las
directrices de diseño del principio de la ocultación, su acceso se
realizará mediante sus propiedades o métodos que se realizaran para
contener los datos.

FIGURA. DE EJEMPLO DE UN CAMPO DE DATOS

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https://images.app.goo.gl/7YbaMyDKxWmXqJEa7

 METODOS: Es considerada como subrutinas, que manipularan los


datos, ya que el código será definido en una clase, pueden ser
métodos de clase o estáticos, los métodos de instancia están
relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos
estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos),
están asociados a una clase en particular.
FIGURA. EJEMPLO DE METODOS EN LA PROGRAMACIÓN

https://images.app.goo.gl/5Z3WvSHcQuq6Kmev6

PROPIEDADES:
Las propiedades son los atributos, es muy común que las variables en el miembro y estas
sean privadas para controlar su acceso y mantener una coherencia, cuando se desea
consultar o modificar los valores mediante los pares de métodos.
SINTAXIS DE UNA CLASE:
Para crear una clase la forma más sencilla es:
 Se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase.
  El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo
en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase.
 Las clases se declaran mediante la palabra clave class.
 El nivel de acceso precede a la palabra clave class. Como, en este caso, se utiliza
public, cualquiera puede crear objetos a partir de esta clase. El nombre de
la clase sigue a la palabra clave class.

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 Instanciar objetos es el proceso de generar un ejemplar de una clase, es decir, la
clase es como una declaración de una forma y el objeto es un caso o elemento
concreto que responde a esa forma.
 De manera alternativa, puedes seleccionar una carpeta o un archivo Java en la
ventana Project, o bien hacer clic en un archivo Java desde el editor de código.
Luego, selecciona File > New > Java Class.
 El constructor tiene el mismo nombre que la clase.

LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES EN LA PROGRAMACIÓN


ORIENTADA A OBJETOS
 CLASE:
Es una plantilla, que sirve para la creación de objetos de datos según un modelo
predefinido, nos permiten representar entidades o conceptos, así como definir los
atributos y métodos. Las clases son consideradas como el pilar fundamental de la
programación. Debido a que permiten abstraer los datos y sus operaciones.

 ATRIBUTOS DE CLASE:
Se define atributo a las características (datos o variables) individuales que
diferenciaran a un objeto de otro dentro de una clase, de esta manera se encargaran
de determinar su apariencia, estado y entre otras más cualidades. Son declaradas con
un identificador y valores de dato correspondiente.

 METODOS DE CLASE:
En la programación un método de clase es un conjunto de funciones que permitirán
efectuar el objeto, estos determinan como responderá el objeto cuando recibe un
mensaje. Es considerada como subrutina puesto que su código es definido en una
clase y estarán ligados directamente con los atributos definidos en una clase.

 INSTANCIA:
Es denominado instancia a todo objeto que derive de algún otro, buscando así que
todos los objetos sean instanciados de algún otro. Este es la particularización,
realización especifica de una determinada clase, entidad o prototipo.

 OBJETO:
Un objeto es la instancia de una clase, es un ente orientado a objetos que consta de
su estado y de su comportamiento. Se trata de un abstracto usado con el fin de
separar los diferentes componentes de un programa, estos constan de datos
almacenados y de tareas realizables durante su tiempo de ejecución.
1. Miembros de un objeto:
 Atributos

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 Identidades
 Relaciones
 Métodos
2. Identificación de objetos:
Se representa por medio de una tabla o entidad, compuesta por atributos
o funciones.
3. Definir un objeto:
1 class Prueba(object)
2 pass

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN BASADA EN PROGRAMACIÓN


ORIENTADA A OBJETOS:
Los lenguajes de programación orientada a objetos, tratan a los programas como conjuntos
de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto a las
entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar. Los lenguajes de programación más usados son:
 Java: Es un lenguaje de programación, fue comercializada en el año 1995 por Sun
Microsystems, se puede trabajar paradigmas como Orientado a objetos, imperativo.
Su descarga es gratuita, Contiene mejoras para el rendimiento, estabilidad y
seguridad de las aplicaciones.
 JavaScript: Es uno de los lenguajes más usados en la programación orientada a
objetos, conocida como un lenguaje de secuencias de comandos, estenos permite
implementar funciones complejas, funcionando con navegadores de forma nativa.
 Python: Es un lenguaje interpretado cuya sintaxis hace hincapié ala legibilidad del
código, utilizado últimamente para desarrollar aplicaciones de todo tipo, siendo así
un lenguaje multiplataforma de código abierto y gratuito.
 C++: Es un lenguaje de programación diseñado en el año 1979 por Bjarme
Stroustrup, este lenguaje permite la manipulación de objetos, es muy potente que
evoluciono de la extensión del lenguaje informático “c”.
 Visual Basic: Es utilizado para dirigir eventos, fue desarrollado en 1991 por Alan
Cooper para Microsoft, es un lenguaje informático, su uso agiliza y simplifica la
creación y seguridad de aplicaciones.
 Ruby: Es un lenguaje muy dinámico y de código abierto, enfocándose es la
simplicidad y productividad, interpretando trabajando como reflexivo y orientada a
objetos, creado por el japonés Yukihito Matz en 1993.
 Scala: Es un lenguaje multi-paradigma, diseñada con el fin de expresar los
patrones comunes en la programación digital de forma muy concisa, elegante y con
tipos seguros, diseñado por Martin Odersky y de licencia BSD.
 PHP: Su uso generalmente se adapta especialmente al desarrollo web, creado por
el programador Rasmus Lerdof EN EL AÑO 1994, es de código abierto y apto para
incrustar el lenguaje HTML, favorece la conexión entre el servidos y la interfaz
del usuario.

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Imágenes de los lenguajes de programación.

FIGURA2. Python
FIGURA1. Java FIGURA3.Lenguajes de Prog.

https://images.app.goo.gl/
qaerS5aTpNAqDbZW8

RECOMENDACIONES
https://images.app.goo.gl/
TK6QiQCAKEa8AbCf6
https://images.app.goo.gl/
qDZe4D5gNFwR9Y4B7

 Es de suma importancia conocer e investigar mucho más a fondo sobe


lo temas tratados en este informe, como es de apreciar he colocado
referencias en la parte final del informe, con la finalidad de que visite
los links y siga informándose ya que en ese informe solo considere
pequeños resúmenes.

 Se recomienda trabajar con las normas apas, debido que nos permitirá
que nuestro informe se vea más presentable y fácil de entender.

 Al realizar este informe he tenido muchas dificultades al momento de la


búsqueda, análisis y recopilación de información, ya que fue un tema
desconocido para mí, a cuestión de eso surgieron muchas dudas y
curiosidades por mi parte, dado eso sugiero que vayamos estudiando
algunos temas con relación a nuestra carrera, para que al momento
donde se tenga que hacer un informe nos haga más fácil realizarlo.

 Como recomendación para el desarrollo de futuros informes, podemos


sugerir que, al momento de recopilación y búsqueda de información, se
debe de verificar si la fuente es recomendada o segura debido a que
algunas fuentes no son seguras y contienen información errada, el cual
hace que la persona que está realizando el informe tenga dudas y no
llegue a concluir el informe.

 Como es de costumbre se debe de trabajar de manera ordenada y limpia,


cuidando siempre de nuestros errores de ortografía, ya que en muchos

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casos se ha visto, que el trabajo tiene la información necesaria sin
embargo no tenía una estructura adecuada.

 En este tipo de informes es importante no usar muchos colores, debido a


que debe de ser formal y el tema tampoco se presta para usarlos, sin
embargo, si se puede añadir gráficos, pero siempre cumpliendo con las
normas.

CONCLUSIONES
 Tras el desarrollo de este informe se logró conocer y diferenciar entre
los conceptos de paradigmas y la programación orientada a objetos, esta
experiencia sin duda alguna, fue de suma importancia realizarla, puesto
que se llegó a conocer la importancia de los paradigmas en nuestras
vidas y que tan relacionadas están con la solución de los problemas.

 En síntesis, se deduce que la PROGRAMACIÓN ORIENTADA A


OBJETOS es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza
objetos como elementos fundamentales en la construcción de la
solución. Siendo un objeto la abstracción de algún hecho o ente del
mundo real, con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad.

 Tras la historia se ha vivenciado el desarrollo de los paradigmas nuestro


objetivo fue copilar la información para luego compararlos con modelos
de programación, lo que nos permitió conocer que es necesario invocar
un modelo de ejecución utilizando solo una API y estos modelos
programación se pueden clasificar en paradigmas según las
características del modelo de ejecución.

 La Programación Orientada a Objetos es actualmente el paradigma que


más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Debido a que nos ofrece muchas ventajas, principalmente cuando
necesitas resolver desafíos de programación complejos. Permite una
mejor estructura de datos y reutilización del código, sin duda alguna
forman y formaran parte de nuestras vidas.

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 Por otra parte, la POO (programación orientada a objetos) representa un
gran avance en la programación, entre sus ventajas más importante se
encuentran un notable aumento de la productividad del programador y
de la robustez de los programas, sin embargo, para poder resolver un
problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos
implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen
en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a
interactuar.

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