Ensayo “¿Por qué no despega la Industria del Comic en
Chile?”
Profesores: Inti Nuñez,
Patricio Feres
Ayudante: Manuel Cartes
Alumno: Marcelo Ramírez C.
- 2010 - ¿Por qué no despega la Industria del Comic en Chile?
Marcelo Ramírez Carrasco, MGET UAI
incluso más que el ingreso total por venta, y por anticipado; además utilizan malas estrategias, como enviar
Resumen
A pesar de una relación de más
de 100 años con el Noveno Arte, ha sido difícil generar en Chile una industria del comic sostenible. Se han realizado intentos con mucho éxito local hasta 1973 y con discreto éxito igual cantidad de ejemplares a todos más recientemente, que han los puntos de venta, sean kioscos de terminado finalmente por sucumbir zonas periféricas o en el centro de la ante diversas barreras comerciales, ciudad. En el caso de las tiendas sociales y culturales.. En este ensayo especializadas es similar, donde se identifican las actuales barreras, y pueden cobrar hasta el 40% de las se propone una que otra ganancias [1]. recomendación que complementen el intenso, pero insuficiente esfuerzo actual por crear una industria en Chile. 1.2. Talento Local 1. Problemas Actuales Existe mucho talento local emergente 1.1. Distribución y consagrado, pero la mala remuneración y las pocas La distribución en kioscos es un caso oportunidades de desarrollo actuales dramático para el nuevo emprendedor de la industria local desincentivan al independiente: las distribuidoras creador, quien prioriza su tiempo y se cobran un porcentaje importante de involucra en proyectos más rentables las ventas del producto, a veces en el extranjero, como Gabriel Rodríguez (Locke and Key) [2], Félix capacidad de renovación de esta Vega (Juan Buscamares, Editorial base de consumidores. El comic Norma) y muchos otros. tiene pocas armas para competir considerando la inmediatez y el 1.3. La Falta de Interés de impacto que otorga, por ejemplo, el posibles nuevos lectores videojuego. - Problemas de accesibilidad Entender este fenómeno es clave, temática (La industria, buscando ya que niños y jóvenes son el aceptación de los círculos segmento del mercado donde más intelectuales, ha volcado sus desinterés hay actualmente, a publicaciones clásicas a temáticas diferencia de las épocas de oro y plata, más crudas y excesivamente como se define a las décadas del 40 y “adultas”, no amigables para 60 en USA [17] [18]. Daniel Crown [3] nuevos lectores, (como el caso de [4] determinó las razones del público los superhéroes, donde se joven para alejarse del comic en USA requieren grandes volúmenes de en una tendencia global sostenida y lectura para que un nuevo lector se que se refleja también en Chile. Crown familiarice con la “continuidad”) y lo atribuye a: de disponibilidad de oferta de material (es cada vez más difícil - Éxodo de la atención; en los encontrar comics fuera de las niños hacia otros medios como tiendas especializadas, que sólo se internet o videojuegos; y en ven en ciudades grandes) que adultos, cansados de leer las esbozó el Premio Pulitzer 2001 mismas historias de hace 30 o 40 Michael Chabon [3] [5] en el años. Esto está provocando en USA artículo de Crown. El problema de una correlación entre el aumento accesibilidad temática y de incremental de la edad promedio formato, por ejemplo, es resuelto de los consumidores y la baja de mucho mejor por el manga [23], las ventas y número de más amigable para nuevos consumidores (independiente de lectores. La accesibilidad temática los aumentos en ventas desde el también pasa por crear más 2000, de la mano de la asociación material que lectores de todas las con las industrias del cine y el edades puedan disfrutar, estrategia videojuego, que generan curiosidad que han aplicado exitosamente por conocer el material fuente [6]), Pixar o Dreamworks en el campo esto agravado por la poca de la animación. proyección internacional para los 1.4. Identidad y Cultura creativos registrados y generar imagen país en el extranjero en el mercado de No existe una identidad industrial del la narrativa gráfica y la ilustración. comic nacional definida: en Chile aún Hace pocos días NGI firmó un acuerdo se emula mucho lo que ha tenido éxito con ProChile [10] [11] para el diseño en USA y Japón (superhéroes y de un sistema de encuentros con manga), y lo más cercano a identidad exportadores, agrupaciones afines e es la historieta de humor, como invitados internacionales para obtener Condorito, razón adicional para la falta un estudio formal del estado de la de interés, ya que los adeptos a las narrativa gráfica nacional y sus distintas disciplinas prefieren el posibilidades de exportación no material de la fuente original de la tradicional. En vista de que la corriente artística. A esto se suma al interacción parece ser cerrada, y poco conocimiento de la industria local considerando que esta será la gran por las autoridades y el público, lo cual política pública de apoyo a la industria se nota en los pocos proyectos del a corto plazo, me parece válido FONDART, Fondo del Libro, la poca recomendar que las políticas públicas presencia en las bibliotecas escolares apunten a mejorar la interacción entre y públicas, en las librerías y el maletín las industrias del cine, la televisión y el literario [7]. videojuego con el comic, formando un “cluster de las industrias culturales” que potencie la transferencia de conocimientos y la generación de más propuestas conjuntas de valor. La 2. Recomendaciones razón está en que industrias comparten elementos de su lenguaje, 2.1. Cluster Cultural estética y técnicas; hay estudios formales como el de Daniele Barbieri El 2009 se formó NGI [9], una [14] que identifica los patrones de asociación entre 10 sellos editoriales y cambio técnico e influencias entre el 473 creadores independientes, cuyos comic y el cine o la TV, o los de objetivos son: contar con el mayor Aoyama e Izushi [12] [13], que se número de creativos de la narrativa basan en las taxonomías de Pavitt [15] gráfica y la ilustración; generar un flujo o Abernathy y Utterback [16] para de información claro y disponible para determinar los flujos de transferencia todos los registrados; generar tecnológica y la relación entre las oportunidades laborales serias y con industrias del comic y el videojuego en camino similar para potenciar más Japón como factor relevante en el políticas que apoyen esta industria, explosivo crecimiento de dichas sobre todo la inserción en las librerías, industrias en ese país. Si se involucrando a las tiendas comprende y acepta por parte de especializadas, tradicionalmente muy todos estos sectores de la industria cerradas, en la integración, y los cultural la importancia de aliarse, se eventos gratuitos con mayor puede estar ante un cluster con gran organización. potencial de replicar (guardando las Pensando en productos proporciones) innovaciones como las insertables en bibliotecas y planes de iniciativas Motion Comics de Marvel estudio locales (producción interna), el [26] para dispositivos portátiles, la problema inmediato es la generación tienda virtual Koomic [25], la del contenido. Una comisión formada expansión de los Universos Matrix, por representantes de la industria y los Avatar, God of War, Clash of the Ministerios de Educación y Cultura, el Titans, Star Wars o Terminador (estos cual puede revisar una lista de últimos cuatro con los chilenos material nacional que pueda insertarte Gonzalo Ordoñez y Alan Robinson gradualmente, con acuerdo de todas como participantes). Ya se han las partes, en las bibliotecas y en el realizado los primeros intentos con la fondo del libro. Luego, los problemas expansión de las historias de las de distribución y promoción local, a películas Kiltro y Mirageman, través de subsidios de publicación realizadas por CSMedia y Multiverze para el editor independiente, garantías respectivamente, ambas parte de NGI. para el distribuidor que eviten el castigo a los emprendedores, en la 2.2. Otras Políticas Públicas línea que Rodrik [24] sugiere, o bien usar un mecanismo público de En septiembre de 2009, se distribución. publicó en Argentina el decreto de Ley 3220 [8], que compromete al gobierno a establecer una serie de políticas Conclusiones públicas de promoción y fomento al comic de ese país, que goza de mayor Si bien el comic constituye aún una popularidad, tradición e identidad, industria sustentable en países como aunque vive un proceso de crisis USA, Francia, o Japón, no es una editorial importante [3] [4] [19] [20] industria que por sí sola constituya un [21] [22]. Nuestro país debe seguir un motor para el desarrollo como las industrias tradicionales ligadas a producción, tecnología e innovación. Sin embargo, al igual que con los otros sectores de la industria cultural, y todas las formas de cultura, el comic, por la potencia de su lenguaje, cantidad de exponentes y seguidores, y sobre todo por el potencial comercial, cultural y educativo que posee, merece un espacio en nuestra identidad cultural local. Es por esto relevante continuar los esfuerzos con una mirada país para levantar esta industria, y evitar la crisis generacional y de mercado que se espera, si no se toman acciones adecuadas. Mucha culpa tiene la misma industria, que no ha sabido promover las bondades del medio como herramienta educacional, artística y de entretención, pero se espera que esto comience a cambiar con las iniciativas que se están llevando a cabo y que fueron descritas en el texto. La intención fue además esbozar unas humildes ideas que complementen el esfuerzo hoy se realiza. Referencias [1] Conversación con XFlint, miembro fundador de NGI Chile [2] http://www.ngi.cl/es/category/noticias-internacionales/ [3] http://wonderchroma.com/geek/comic-conned-why-kids-dont-ready-comic-books-anymore/ [4] http://wonderchroma.com/geek/bringing-comics-back-to-kids/ [5] http://es.wikipedia.org/wiki/Michael_Chabon [6] http://www.comichron.com/yearlycomicssales.html [7] http://www.maletinliterario.cl/libros/ [8] http://www.cedom.gov.ar/es/legislacion/normas/leyes/ley3220.html [9] http://www.ngi.cl/es/ [10] http://rc.prochile.cl/noticia/23412/2 [11] http://www.ngi.cl/es/category/noticias-nacionales/ [12] Izushi H, Aoyama Y, 2006, "Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom" Environment and Planning A 38(10) 1843 – 1861 [13] Izushi H, Aoyama Y, “User-led Innovation and the video game industry” Submitted to IRP Conference, London, May 22-23, 2008 [14] BARBIERI, Daniele (1993), “Los lenguajes del cómic”, Barcelona: Paidós [15] Pavitt, K., 1984, “Sectoral Patterns of Technical Change: Towards a Taxonomy and a Theory”, SPRU, University of Sussex, Brighton, UK [16] Abernathy, W.J., Utterback, J.M., 1978. Patterns of industrial innovation, Technology Review 80(June/July), 41–47 [17] http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Age_of_Comic_Books [18] http://en.wikipedia.org/wiki/Silver_Age_of_Comic_Books [19] http://www.psicofxp.com/forums/comics-y-animacion.35/255241-que-deberia-hacer-industria-del- comic.html [20] http://es.wikipedia.org/wiki/Historieta_en_la_Argentina [21] Agrimbau, D. (2002) “Sobrevivencia de la historieta argentina 1992 – 2002. En www.tebeosfera.com. España. [22] Vázquez, L. (2002) “La industria de la historieta argentina en el último cuarto del siglo XX”. En www.tebeosfera.com. España. [23] http://es.wikipedia.org/wiki/Manga [24] Rodrik, Dani, 2004, “Industrial Policy for the Twenty-First Century, Discussion Paper 4767, CEPR, London, UK [25] http://www.koomic.com/index.php [26] http://marvel.com/motion_comics/