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Master en Gestión y Emprendimiento Tecnológico

Economía del Cambio Tecnológico

Ensayo “¿Por qué no despega la Industria del Comic en

Chile?”

Profesores: Inti Nuñez,

Patricio Feres

Ayudante: Manuel Cartes

Alumno: Marcelo Ramírez C.


- 2010 -
¿Por qué no despega la Industria del Comic en Chile?

Marcelo Ramírez Carrasco, MGET UAI


incluso más que el ingreso total por
venta, y por anticipado; además
utilizan malas estrategias, como enviar

Resumen

A pesar de una relación de más


de 100 años con el Noveno Arte, ha
sido difícil generar en Chile una
industria del comic sostenible. Se han
realizado intentos con mucho éxito
local hasta 1973 y con discreto éxito igual cantidad de ejemplares a todos
más recientemente, que han los puntos de venta, sean kioscos de
terminado finalmente por sucumbir zonas periféricas o en el centro de la
ante diversas barreras comerciales, ciudad. En el caso de las tiendas
sociales y culturales.. En este ensayo especializadas es similar, donde
se identifican las actuales barreras, y pueden cobrar hasta el 40% de las
se propone una que otra ganancias [1].
recomendación que complementen el
intenso, pero insuficiente esfuerzo
actual por crear una industria en Chile.
1.2. Talento Local
1. Problemas Actuales
Existe mucho talento local emergente
1.1. Distribución y consagrado, pero la mala
remuneración y las pocas
La distribución en kioscos es un caso oportunidades de desarrollo actuales
dramático para el nuevo emprendedor de la industria local desincentivan al
independiente: las distribuidoras creador, quien prioriza su tiempo y se
cobran un porcentaje importante de involucra en proyectos más rentables
las ventas del producto, a veces en el extranjero, como Gabriel
Rodríguez (Locke and Key) [2], Félix capacidad de renovación de esta
Vega (Juan Buscamares, Editorial base de consumidores. El comic
Norma) y muchos otros. tiene pocas armas para competir
considerando la inmediatez y el
1.3. La Falta de Interés de impacto que otorga, por ejemplo, el
posibles nuevos lectores videojuego.
- Problemas de accesibilidad
Entender este fenómeno es clave, temática (La industria, buscando
ya que niños y jóvenes son el aceptación de los círculos
segmento del mercado donde más intelectuales, ha volcado sus
desinterés hay actualmente, a publicaciones clásicas a temáticas
diferencia de las épocas de oro y plata, más crudas y excesivamente
como se define a las décadas del 40 y “adultas”, no amigables para
60 en USA [17] [18]. Daniel Crown [3] nuevos lectores, (como el caso de
[4] determinó las razones del público los superhéroes, donde se
joven para alejarse del comic en USA requieren grandes volúmenes de
en una tendencia global sostenida y lectura para que un nuevo lector se
que se refleja también en Chile. Crown familiarice con la “continuidad”) y
lo atribuye a: de disponibilidad de oferta de
material (es cada vez más difícil
- Éxodo de la atención; en los encontrar comics fuera de las
niños hacia otros medios como tiendas especializadas, que sólo se
internet o videojuegos; y en ven en ciudades grandes) que
adultos, cansados de leer las esbozó el Premio Pulitzer 2001
mismas historias de hace 30 o 40 Michael Chabon [3] [5] en el
años. Esto está provocando en USA artículo de Crown. El problema de
una correlación entre el aumento accesibilidad temática y de
incremental de la edad promedio formato, por ejemplo, es resuelto
de los consumidores y la baja de mucho mejor por el manga [23],
las ventas y número de más amigable para nuevos
consumidores (independiente de lectores. La accesibilidad temática
los aumentos en ventas desde el también pasa por crear más
2000, de la mano de la asociación material que lectores de todas las
con las industrias del cine y el edades puedan disfrutar, estrategia
videojuego, que generan curiosidad que han aplicado exitosamente
por conocer el material fuente [6]), Pixar o Dreamworks en el campo
esto agravado por la poca de la animación.
proyección internacional para los
1.4. Identidad y Cultura creativos registrados y generar imagen
país en el extranjero en el mercado de
No existe una identidad industrial del la narrativa gráfica y la ilustración.
comic nacional definida: en Chile aún Hace pocos días NGI firmó un acuerdo
se emula mucho lo que ha tenido éxito con ProChile [10] [11] para el diseño
en USA y Japón (superhéroes y de un sistema de encuentros con
manga), y lo más cercano a identidad exportadores, agrupaciones afines e
es la historieta de humor, como invitados internacionales para obtener
Condorito, razón adicional para la falta un estudio formal del estado de la
de interés, ya que los adeptos a las narrativa gráfica nacional y sus
distintas disciplinas prefieren el posibilidades de exportación no
material de la fuente original de la tradicional. En vista de que la
corriente artística. A esto se suma al interacción parece ser cerrada, y
poco conocimiento de la industria local considerando que esta será la gran
por las autoridades y el público, lo cual política pública de apoyo a la industria
se nota en los pocos proyectos del a corto plazo, me parece válido
FONDART, Fondo del Libro, la poca recomendar que las políticas públicas
presencia en las bibliotecas escolares apunten a mejorar la interacción entre
y públicas, en las librerías y el maletín las industrias del cine, la televisión y el
literario [7]. videojuego con el comic, formando un
“cluster de las industrias culturales”
que potencie la transferencia de
conocimientos y la generación de más
propuestas conjuntas de valor. La
2. Recomendaciones
razón está en que industrias
comparten elementos de su lenguaje,
2.1. Cluster Cultural
estética y técnicas; hay estudios
formales como el de Daniele Barbieri
El 2009 se formó NGI [9], una
[14] que identifica los patrones de
asociación entre 10 sellos editoriales y
cambio técnico e influencias entre el
473 creadores independientes, cuyos
comic y el cine o la TV, o los de
objetivos son: contar con el mayor
Aoyama e Izushi [12] [13], que se
número de creativos de la narrativa
basan en las taxonomías de Pavitt [15]
gráfica y la ilustración; generar un flujo
o Abernathy y Utterback [16] para
de información claro y disponible para
determinar los flujos de transferencia
todos los registrados; generar
tecnológica y la relación entre las
oportunidades laborales serias y con
industrias del comic y el videojuego en camino similar para potenciar más
Japón como factor relevante en el políticas que apoyen esta industria,
explosivo crecimiento de dichas sobre todo la inserción en las librerías,
industrias en ese país. Si se involucrando a las tiendas
comprende y acepta por parte de especializadas, tradicionalmente muy
todos estos sectores de la industria cerradas, en la integración, y los
cultural la importancia de aliarse, se eventos gratuitos con mayor
puede estar ante un cluster con gran organización.
potencial de replicar (guardando las Pensando en productos
proporciones) innovaciones como las insertables en bibliotecas y planes de
iniciativas Motion Comics de Marvel estudio locales (producción interna), el
[26] para dispositivos portátiles, la problema inmediato es la generación
tienda virtual Koomic [25], la del contenido. Una comisión formada
expansión de los Universos Matrix, por representantes de la industria y los
Avatar, God of War, Clash of the Ministerios de Educación y Cultura, el
Titans, Star Wars o Terminador (estos cual puede revisar una lista de
últimos cuatro con los chilenos material nacional que pueda insertarte
Gonzalo Ordoñez y Alan Robinson gradualmente, con acuerdo de todas
como participantes). Ya se han las partes, en las bibliotecas y en el
realizado los primeros intentos con la fondo del libro. Luego, los problemas
expansión de las historias de las de distribución y promoción local, a
películas Kiltro y Mirageman, través de subsidios de publicación
realizadas por CSMedia y Multiverze para el editor independiente, garantías
respectivamente, ambas parte de NGI. para el distribuidor que eviten el
castigo a los emprendedores, en la
2.2. Otras Políticas Públicas línea que Rodrik [24] sugiere, o bien
usar un mecanismo público de
En septiembre de 2009, se distribución.
publicó en Argentina el decreto de Ley
3220 [8], que compromete al gobierno
a establecer una serie de políticas
Conclusiones
públicas de promoción y fomento al
comic de ese país, que goza de mayor
Si bien el comic constituye aún una
popularidad, tradición e identidad,
industria sustentable en países como
aunque vive un proceso de crisis
USA, Francia, o Japón, no es una
editorial importante [3] [4] [19] [20]
industria que por sí sola constituya un
[21] [22]. Nuestro país debe seguir un
motor para el desarrollo como las
industrias tradicionales ligadas a
producción, tecnología e innovación.
Sin embargo, al igual que con los otros
sectores de la industria cultural, y
todas las formas de cultura, el comic,
por la potencia de su lenguaje,
cantidad de exponentes y seguidores,
y sobre todo por el potencial
comercial, cultural y educativo que
posee, merece un espacio en nuestra
identidad cultural local. Es por esto
relevante continuar los esfuerzos con
una mirada país para levantar esta
industria, y evitar la crisis
generacional y de mercado que se
espera, si no se toman acciones
adecuadas. Mucha culpa tiene la
misma industria, que no ha sabido
promover las bondades del medio
como herramienta educacional,
artística y de entretención, pero se
espera que esto comience a cambiar
con las iniciativas que se están
llevando a cabo y que fueron descritas
en el texto. La intención fue además
esbozar unas humildes ideas que
complementen el esfuerzo hoy se
realiza.
Referencias
[1] Conversación con XFlint, miembro fundador de NGI Chile
[2] http://www.ngi.cl/es/category/noticias-internacionales/
[3] http://wonderchroma.com/geek/comic-conned-why-kids-dont-ready-comic-books-anymore/
[4] http://wonderchroma.com/geek/bringing-comics-back-to-kids/
[5] http://es.wikipedia.org/wiki/Michael_Chabon
[6] http://www.comichron.com/yearlycomicssales.html
[7] http://www.maletinliterario.cl/libros/
[8] http://www.cedom.gov.ar/es/legislacion/normas/leyes/ley3220.html
[9] http://www.ngi.cl/es/
[10] http://rc.prochile.cl/noticia/23412/2
[11] http://www.ngi.cl/es/category/noticias-nacionales/
[12] Izushi H, Aoyama Y, 2006, "Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative
analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom" Environment and
Planning A 38(10) 1843 – 1861
[13] Izushi H, Aoyama Y, “User-led Innovation and the video game industry” Submitted to IRP Conference,
London, May 22-23, 2008
[14] BARBIERI, Daniele (1993), “Los lenguajes del cómic”, Barcelona: Paidós
[15] Pavitt, K., 1984, “Sectoral Patterns of Technical Change: Towards a Taxonomy and a Theory”, SPRU,
University of Sussex, Brighton, UK
[16] Abernathy, W.J., Utterback, J.M., 1978. Patterns of industrial innovation, Technology Review
80(June/July), 41–47
[17] http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Age_of_Comic_Books
[18] http://en.wikipedia.org/wiki/Silver_Age_of_Comic_Books
[19] http://www.psicofxp.com/forums/comics-y-animacion.35/255241-que-deberia-hacer-industria-del-
comic.html
[20] http://es.wikipedia.org/wiki/Historieta_en_la_Argentina
[21] Agrimbau, D. (2002) “Sobrevivencia de la historieta argentina 1992 – 2002. En www.tebeosfera.com.
España.
[22] Vázquez, L. (2002) “La industria de la historieta argentina en el último cuarto del siglo XX”. En
www.tebeosfera.com. España.
[23] http://es.wikipedia.org/wiki/Manga
[24] Rodrik, Dani, 2004, “Industrial Policy for the Twenty-First Century, Discussion Paper 4767, CEPR,
London, UK
[25] http://www.koomic.com/index.php
[26] http://marvel.com/motion_comics/

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