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Unidad II: Fundamentos de

Programación Orientada a Objetos


(POO).

2.5 Creando objetos, atributos y métodos

Mtra. Helga Karina Tolano Gutiérrez


Febrero de 2022

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Objetos
Los objetos son elementos que componen a un sistema.

Un programa orientado a objetos puede verse como


una colección de objetos.

Tienen 2 características fundamentales, su estado


(atributos) y sus acciones(métodos).

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Acceso

Público: Se tiene acceso desde el


exterior.

Privado: Solo podremos acceder dentro


del mismo objeto.

Protegido: Solo se tiene acceso dentro la


cadena de herencia.

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Mensajes
Es el mecanismo de comunicación que usan
los objetos para comunicarse entre ellos.

Este puede ocurrir cuando un objeto manda


llamar a un método de otro objeto.

Se requiere:
• Nombre del objeto
• Parámetros del método
• Tipo que retorna el método

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Clases
o Las clases son los moldes, planos o plantillas a partir
del cual un objeto es construido.

o Se indica que atributos y cómo funcionan los


métodos que el objeto tendrá.

o Muchos objetos pueden ser construidos a partir de


una clase.

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Clases

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Clases
Ejemplo:

Clase: Televisor

Atributos: Color, tamaño, marca

Métodos: Encender();
Apagar();
CambiarCanal();
SubirVolumen();
BajarVolumen();

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Instancia
Al objeto también se le conoce como una instancia.

Al crear un objeto a partir de una clase se le conoce como


instanciación.

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Encapsulación
Organizar los atributos y los métodos en un solo
espacio en específico.

Se le conoce como DATA HIDING a la restricción de


acceso a los atributos.

Es una forma de proteger la información que está


dentro del objeto.

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Agregando los atributos y métodos
de una clase

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Agregando los atributos y métodos
de una clase

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Agregando los atributos y métodos
de una clase

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Creando un objeto: “Instancia de
una clase”

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Asignando valores a los campos de
una clase

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Accediendo a los métodos de la
clase

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Actividad: ¡Programando objetos!
Actividad: En parejas.

Instrucciones:

Ejercicio 1: Desarrolle el código para la clase


computadora, que incluya al menos 4 métodos. Agregue
valores a los atributos y despliegue la información de la
clase en pantalla.

Ejercicio 2 : Desarrolle el código para la clase automóvil,


que incluya al menos 4 métodos. Agregue valores a los
atributos y despliegue la información de la clase en
pantalla.

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