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MATEMOCIÓN
El pasado mes de diciembre (de 2012) se concedió el Premio Euskadi de Literatura 2012, en
castellano, a la excelente novela Tangram, del escritor bilbaíno Juan Carlos Márquez.
Rápidamente llamó mi atención el título de la novela, que hacía referencia a un puzzle
geométrico de origen chino muy popular dentro de la comunidad matemática, y no había pasado
ni un día cuando me pasé por una librería de la ciudad en la que vivo, Bilbao, para comprármela
y un par de días después ya había terminado su lectura.
Port
ada de la novela Tangram
Tangram es una novela que está magníficamente escrita, de fácil lectura, seguramente por el
saber hacer de su autor, su dominio del monólogo interior, de los diálogos y de la narración, y
que engancha al lector hasta la última página. Está formada por siete historias cortas, cada una de
las cuales se podrían leer de forma independiente, pero que puestas juntas conforman también
una historia, como ocurre con el puzzle geométrico tangram, que está formado por siete piezas
que puestas juntas forman una figura, inicialmente un cuadrado… así el puzzle geométrico se
convierte en una metáfora de la interesante estructura de esta obra que nos presenta Juan Carlos
Márquez.
Según algunos autores –como por ejemplo Robert J. Sternberg- su origen se remonta a la dinastía
china Song (que gobernó durante el periodo 960-1279), aunque otros –como Jerry Slocum- creen
que el tangram tal como lo conocemos hoy en día pudo ser inventado en China entre 1796 y
1801. La publicación más antigua de la que hay constancia que muestre figuras del tangram, por
supuesto de China, es de 1813, aunque las copias que se conservan de la misma son de 1815. Al
parecer, el tangram era ya un juego muy popular en China en esa época. En China se conoce con
el nombre de Ch’i ch’iao t’u, que significa Siete piezas de la sabiduría. Como anécdota decir que
la más extensa enciclopedia sobre el tangram fue escrita en 1858 por una mujer, Ch’ien Yun-Chi,
y estaba formada por 6 volúmenes, en los que se proponían 1.700 figuras para construir con las 7
piezas.
Existen diferentes versiones sobre el origen del término “tangram”. Una de las más aceptadas es
que la palabra proviene de la unión del vocablo cantonés “tang”, que significa “chino” (aunque
en la wikipedia puede leerse que quizás haga referencia a la dinastía china Tang), y el vocablo
latino «gram» que significa escrito o gráfico. Según otra versión, el término “tangram” se
relaciona con la gente que vivía a orillas del río Tanka, en China, los cuales eran grandes
comerciantes y además estaban relacionados con el comercio del opio. Y los navegantes
occidentales habrían conocido el juego al llegar a sus puertos.
Las reglas clásicas del Tangram son muy sencillas: se trata de colocar las piezas del puzzle para
obtener distintas configuraciones geométricas, letras, siluetas de animales, plantas, personas,…
además de esa configuración inicial que es el cuadrado. En principio en cada figura se han de
utilizar las siete piezas, todas ellas han de descansar sobre un mismo plano y no se pueden
superponer, además se tienen que tocar entre sí. Con estas reglas tan sencillas se pueden
construir tantas figuras como nuestra imaginación nos permita. Algunas de ellas serían… cisnes,
gatos, osos, patos, aves, conejos, gallinas, perros, peces, buitres, y muchos otros animales.
También personas en diferentes posiciones, caras de personas, letras y números, figuras
geométricas, y un largo etcétera… el límite es la imaginación de las personas que juegan con este
puzzle.
Distintas
configuraciones creadas con el Tangram
Hoy en día el Tangram no sólo se usa como un entretenimiento, se utiliza también en psicología,
en educación física, en diseño, etc.
Diseño de
estanterías realizado con las piezas del Tangram
En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se utiliza para introducir conceptos de
geometría (ángulos, perpendicularidad, paralelismo, teorema de Pitágoras, raíz de dos, área y
perímetro de polígonos, fracciones,…) y para promover el desarrollo de capacidades
psicomotrices e intelectuales de las personas, pues permite ligar de manera lúdica la
manipulación concreta de materiales con la formación y consolidación de ideas abstractas.
Por ejemplo, uno de los problemas con los que se han divertido los matemáticos ha sido la
construcción de las posibles figuras convexas (una figura es convexa, si para cualesquiera dos
puntos de la misma, el segmento que los une sigue estando dentro de la figura, como ocurre con
el cuadrado original o con un triángulo rectángulo que también se puede construir con las 7
figuras básicas). En 1942 dos matemáticos chinos, Fu Tsiang Wang y Chuan-Chih Hsiung,
demostraron que se pueden construir exactamente 13 figuras convexas. Dejamos para los
lectores y lectoras de este artículo el placer de intentar redescubrir los 13 diseños.
Pero volvamos a la novela de Juan Carlos Márquez… la cual, como ya se ha mencionado, está
formada por siete historias, que están marcadas en el libro con un tan, una pieza del Tangram, y
un título. Por ejemplo, la primera es el cuadrado y se titula “El sótano”, o la última es el
paralelogramo (romboide) y se titula “Gemelas”. Cada historia es a priori independiente, su
lectura no depende de la lectura de las demás e incluso cada historia está narrada desde el
monólogo interior de un personaje diferente. Pero además, puestas juntas forman una historia
común. Buscando la analogía con el tangram, sería algo así como si esa historia común, la que
cuenta la novela, se hubiese roto en diferentes piezas más pequeñas, cada una con una entidad
propia.
Mientras que las historias inicial y final se identifican con el cuadrado y el paralelogramo, las
cinco historias intermedias se identifican con los triángulos, pero no se especifica qué triángulo
es cada una de ellas. Y yo me pregunto… ¿el autor de esta novela, mientras la escribía, tenía
identificada cada historia con una pieza real? ¿las tenía asignadas inicialmente o a posteriori?
¿nos plantea acaso el juego de que las identifiquemos nosotros? ¿cómo pegan unas piezas con
otras?… ¿o la relación con el tangram es más bien metafórica?
Como hemos comentado cada historia está narrada desde el monólogo interior de un personaje
distinto, además cada historia tiene sus propios personajes, así como su espacio y su tiempo
particulares. Algunos personajes aparecen en varias historias, pero muchos otros no, solo forman
parte de una sola historia. Así el policía Basilio Olabarrieta, que aparece al final de la primera
historia (El sotano-cuadrado), es el personaje central de la siguiente (El caso Iabichino-
triángulo), o Norberto Fraile que es uno de los jóvenes que es encerrado en el sótano de la
primera historia, es el personaje central de La Liga de la sinceridad-triángulo y aparece
mencionado también en la última historia, gemelas-paralelogramo, mientras que la mayoría de
los personajes de la historia Crotona-triángulo, en la que aparece por primera vez en el tiempo
lineal, que no en una historia, un personaje central en la novela como es el actor Gaetano
Iabichino, no vuelven a aparecer en ninguna otra historia. Yo, en una primera lectura, he jugado
a intentar ver si podría asignar a cada historia una pieza real del tangram de manera que piezas
que comparten un lado común (en la solución cuadrada del tangram) tengan también, al menos
un personaje en común… y sí ha sido posible.
Me gustaría terminar con un par de cuestiones menores relacionadas también con las
matemáticas, que aparecen en la novela Tangram…
“Dicen que muy cerca, o quizá sobre esa misma tierra reseca y agrietada, Pitágoras edificó
hace más de dos mil años su escuela de Matemáticas. Uno de sus discípulos, Milón de Crotona
(todo un héroe local) destacó en la lucha y venció en varios Juegos Olímpicos, y a él se le
atribuyen hazañas inverosímiles, tales como conseguir detener un carro lanzado a toda
velocidad o cargar un toro sobre sus hombros. La señorita Maldovani es romana y, cuando se
enoja, acostumbra a decir tras un largo respingo que en sus aulas año tras año la historia de
Crotona se repite: que faltan pitágoras y sobran milones”.