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Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías.

Departamento de Ciencias Computacionales.

MODULO 1.
ELEMENTOS FUNDAMENTALES
1.1 Conceptos básicos.
1.1.1Computadora
Es un dispositivo que acepta entrada, procesa y almacena datos y
produce salida; todo ello de acuerdo con una serie de instrucciones
almacenadas.

1.1.2Procesador de datos
Podría ser una computadora ya que actúa como una caja negra que
acepta datos de entrada, procesa los datos y crea datos de salida.

1.1.3Programa
Es un conjunto de instrucciones que indican a la computadora que hacer
con los datos.

1.1.4Lenguaje de computadora
Es la forma en la que están escritas las instrucciones de los programas.
Hay de diferentes tipos:
Lenguaje ensamblador: El ensamblador toma instrucciones que las personas
pueden entender y las ensambla en lenguaje de máquina.

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Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de alto nivel usan palabras y frases más
fáciles de entender y también proporcionan los tipos de facilidades para alterar
el flujo de programa.

1.1.5Datos
Podrían ser palabras, símbolos, números, etc. Los datos pueden ser de
entrada o de salida.
Enteros
Números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto.
Números Reales
Estos son las fracciones. Pueden representar números muy altos, pero con
menor precisión.
Valores Booleanos - Verdadero y Falso
Como indica el encabezado, este tipo presenta sólo dos valores: verdadero o
falso.

1.2 El Modelo de Von Neumann.

1.2.1Memoria
Es el área de almacenamiento, donde los programas y los datos se
almacenan durante el procesamiento.

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Organización de la memoria.

1.2.2Unidad Aritmético-Lógica (ALU)


Es donde se realizan los cálculos lógicos y aritméticos.

1.2.3Unidad de control
Determina las operaciones de la memoria, de la ALU y del subsistema
de entrada/salida.

1.2.4Subsistema de entrada-salida
Acepta datos de entrada y el programa desde el exterior de la
computadora; el subsistema de salida envía el resultado del procesamiento.
Aquí también se incluyen los dispositivos de almacenamiento secundario como
un disco o cinta que almacena datos y programas para procesamiento. Un
disco se considera un dispositivo de salida cuando almacena los datos que se
obtiene como resultado del procesamiento y se considera un dispositivo de
entrada cuando usted lee los datos del disco.

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1.2.5Programa almacenado
Consiste en almacenar las instrucciones del programa de una
computadora en su propia memoria.
La memoria de las computadoras modernas aloja tanto un programa como sus
datos correspondientes. Esto implica que ambos, tanto los datos como el
programa, deben tener el mismo formato porque se almacenan en la memoria.

1.2.6Ejecucion secuencial de una instrucción


Se conforma con un número finito de instrucciones. Primero la unidad de
control trae una instrucción de la memoria, la interpreta y luego la ejecuta.
En otras palabras, las instrucciones se ejecutan después de otras; desde luego
una instrucción puede requerir que la unidad de control salte a algunas
instrucciones previas, pero esto no significa que las instrucciones no se
ejecuten de manera secuencial.

1.3 Representación de datos.

1.3.1Tipos de Datos
Los datos se pueden representar de diferentes maneras, por ejemplo
números, texto, imágenes, audio y video.
Estos diferentes datos se utilizan en diferentes programas ejemplo:
Un programa de ingeniería utiliza una computadora principalmente para
procesar números: hacer aritmética, resolver ecuaciones, etc.
Un programa de procesamiento de palabras, utiliza una computadora más que
nada para procesar texto: justificarlo, moverlo, etc.
Un programa de procesamiento de imágenes usa la computadora para
manipular imágenes.

1.3.2Representacion interna (bit y byte)


La palabra bit es una abreviatura del término (binary digit o digito
binario), que puede encontrársela con una b minúscula. Un byte está
compuesto por 8 bits y suele abreviarse con una B mayúscula.

1.3.3Representacion de texto
Una pieza de texto en cualquier idioma es una secuencia de símbolos
usados para representar una idea en ese idioma.

B Y T E
1000010 1011001 1010100 1000101

Representación de la palabra byte en código ASCII.

1.3.4Representacion de imágenes
Se representa en una computadora mediante uno de dos métodos:

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gráficos de mapa de bits o grafico de vectores.

En los gráficos de mapa de bits; una imagen se divide en un matriz de píxeles


donde cada píxel es un pequeño punto y a cada píxel se le asigna un patrón de
bits.

En el grafico de vectores; cada curva o línea se representa por medio de una


fórmula matemática.

1.3.5Representacion de sonido
El audio por naturaleza información es análoga y la idea es convertir el
audio a datos digitales y usar patrones de bits y los pasos son:
1 Muestreo significa medir el valor de la señal a intervalos iguales.
2 La cuantificación significa asignar un valor a una muestra.
3 Los valores cuantificados se cambian a patrones binarios.
4 Los patrones binarios se almacenan.

1.3.6Notacion hexadecimal
Se basa en 16 símbolos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F). Cada digito
hexadecimal puede representar 4 bits y cuatro bits pueden representarse
mediante un digito hexadecimal.

Patrón de bits Digito Patrón de bits Digito


hexadecimal hexadecimal
0000 0 1000 8
0001 1 1001 9
0010 2 1010 A
0011 3 1011 B
0100 4 1100 C
0101 5 1101 D
0110 6 1110 E
0111 7 111 F

DÍGITOS HEXADECIMALES

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MODULO 2.
DESCRIPCIÓN FUNCIONAL DE UN SISTEMA DE
CÓMPUTO.

2.1 El procesador central


Consta de 3 partes una unidad lógica aritmética, una unidad de control y
una serie de registros.
Sus funciones consisten en decodificar y ejecutar las instrucciones de un
programa, leer y escribir contenidos de las celdas de memoria y llevar y traer
datos entre celdas de memoria y registros especiales.
Su operación está controlada por un reloj central, que indica cada cuándo se
debe iniciar una nueva operación. En términos generales, será este reloj el que
determine la velocidad de operación del procesador, y suele trabajar a una
frecuencia medida en centenas de MHz.

2.1.1Unidad aritmético-lógica
Realiza operaciones aritméticas y lógicas.
Es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como adición,
substracción, etc.) y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre
dos números.
Las entradas a la ALU son los datos en los que se harán las operaciones
(llamados operandos) y un código desde la unidad de control indicando qué
operación realizar. Su salida es el resultado del cómputo de la operación.

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2.1.2Unidad de Control
Es como parte del cerebro humano que controla las operaciones de
cada parte del cuerpo.
Por ejemplo una ALU simple necesita realizar tal vez 10 operaciones diferentes
para especificarlas se necesitan 4 líneas de control que pueden definir 16
situaciones diferentes, 10 para operaciones aritméticas y lógicas y el resto para
otros propósitos.

2.2 Memorias

2.2.1Memoria principal
Es una colección de localidades de almacenamiento, cada una con un
identificador único conocido como dirección. Los datos se transfieren hacia y
desde la memoria en grupos de bits llamados palabras.

2.2.2. RAM, ROM, Cache


RAM: El usuario puede escribir algo en la RAM y posteriormente borrarlo
simplemente al sobrescribirlo. Es volátil; la información se borra si el sistema se
apaga.
Existen 2 categorías:
1 SRAM. RAM estática utiliza compuertas flip-flop, es rápida pero
costosa.
2 DRAM. RAM dinámica utiliza capacitores. Si el capacitor está
cargado, el estado 1; si esta descargado el estado es 0. Como un
capacitor pierde un poco de su carga con el tiempo, las celdas de
la memoria necesitan refrescarse. Son lentas pero económicas.

ROM: Es escrito por el fabricante; el usuario puede leer la ROM pero no


escribir en ella. Aloja el programa de arranque.
Existen 3 tipos de ROM:
1 PROM. Una variación de la ROM es la memoria de solo lectura
programable.
2 EPROM. Una variación de la PROM es la memoria de solo lectura
programable y borrable, es posible borrarla con luz ultravioleta.
3 EEPROM. Una variación de la EPROM es la memoria de solo
lectura programable y borrable eléctricamente, puede
programarse y borrarse usando impulsos electrónicos.

Cache. Es más rápida que la memoria principal pero más lenta que el
CPU.

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Contiene en cualquier momento una copia de una porción de la memoria


principal.
Cuando la CPU quiere acceder a la memoria principal sigue este
procedimiento.
1. El CPU revisa la cache
2. Si la palabra está ahí, copia la palabra; sino, el CPU accede a la
memoria principal.
3. El CPU accede a la cache y copia la palabra.

2.3 Dispositivos de entrada/salida


Este dispositivo permite a una computadora comunicarse con el mundo
exterior y almacenar programas y datos. Se divide en 2 categorías generales
dispositivos de almacenamiento y dispositivos que no son de
almacenamiento.

2.3.1Perifericos de entrada.
Teclado. Proporciona la entrada de datos

2.3.2Perifericos de salida.
Monitor. Despliega la salida y al mismo tiempo repite la entrada que se
introduce en el teclado.
Impresora. Crea un registro permanente.

2.4 Dispositivos de almacenamiento

2.4.1Magneticos
Es uno o más discos apilados uno encima de otro. Los discos se cubren
con una película magnética delgada. La información se almacena y se recupera
de la superficie del disco usando una cabeza de lectura/escritura para cada
superficie magnetizada del disco.
Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:
Plato. Cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.
Cara. Cada uno de los dos lados de un plato
Cabeza. Número de cabezal; equivale a dar el número de cara, ya que hay un
cabezal por cara.
Pista. Una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde
exterior.
Cilindro. Conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están
alineadas verticalmente (una de cada cara).
Sector. Cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector no es fijo,
siendo el estándar actual 512 bytes. Antiguamente el número de sectores por
pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en
las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores que en las interiores.

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2.4.2Opticos
Utiliza luz para almacenar y recuperar datos. Ejemplos :
CD-ROM, CD-R, CD-RW Y DVD.

2.4.3Memorias flash
Es un tipo de memoria borrable que puede servir como una alternativa
fiable, de bajo consumo y compacta, al almacenamiento en disco.

MODULO 3.
LOS PROGRAMAS DE SISTEMAS Y DE APLICACIÓN.
3.1Codificacion.
Es el método que permite convertir un carácter de un lenguaje natural
(alfabeto o silabario) en un símbolo en otro sistema de representación, como un
número o una secuencia de pulsos eléctricos en un sistema electrónico,
aplicando normas o reglas de codificación.

3.1.1Descripcion funcional de la memoria.


Conjunto de celdas con las siguientes características:
1 Cada celda puede contener un valor numérico.
2 Cada celda tiene la propiedad de ser “direccionable”, es decir, se
puede distinguir una de otra por medio de un numero univoco
llamado su dirección.
Realiza 2 operaciones sobre la memoria leer y escribir.

3.1.2Lenguajes: Maquina y Simbólico.


Maquina: Se refiere al código manejado por la unidad central de
procesamiento de la computadora.
Simbólico: Cada instrucción de la máquina se transforma en una única
instrucción en código simbólico.
Pero además, para mejorar la legibilidad del programa, el código simbólico

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introduce instrucciones adicionales, que no corresponden a ninguna instrucción


de la máquina y que proporcionan información. Se llaman "seudo
instrucciones".
El código simbólico puede parecer de difícil acceso, pero es más fácil de
recordar e interpretar que el binario o el hexadecimal.
Los lenguajes simbólicos no resuelven definitivamente el problema de cómo
programar un ordenador de la manera más sencilla posible.

3.1.3Programa fuente, programa objeto y mapa de memoria


Programa fuente: Es aquel que está escrito en un lenguaje similar al
nuestro.
Programa objeto: Traducido al código que la maquina reconoce.
Mapa de memoria:

3.1.4Ciclo de ejecución de la unidad central de procesamiento.


Pasos de la ejecución:
1. Ir a la memoria y extraer el código de la siguiente instrucción. Este
paso se llama ciclo de fetch.
2. Decodificar la instrucción recién leída.
3. Ejecutar la instrucción.
4. Prepararse para leer la siguiente casilla de memoria.

Ciclo básico de instrucción

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3.1.5Modos de direccionamiento: directo, indirecto e inmediato.


Directo: Después del código de la instrucción se escribe la dirección del
valor al que se aplica la operación.

Modo de direccionamiento directo

Indirecto: No toma el número que está a la derecha de la instrucción


como dato inmediato, ni como dirección para extraer de ahí un valor, sino como
la dirección de una celda a la que habrá que ir para extraer de allí otra
dirección que, por último, lleve el valor deseado.

Modo de direccionamiento indirecto.

Inmediato: Es donde la operación se aplica al dato numérico a la


derecha de la instrucción.

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Modo de direccionamiento inmediato

3.2 Programa de sistemas.

3.2.1Ensambladores
Se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir
un archivo fuente escrito en un lenguaje ensamblador a un fichero objeto que
contiene código maquina, ejecutable directamente por la máquina para la que
esta generado.
Un ejemplo del funcionamiento del ensamblador:
Si se desea elaborar un programa para calcular C=A+B y luego D=E-C, se
escribiría así:

CARGA A
SUMA B
GUARDA C
CARGA E
RESTA C
GUARDA D
ALTO

La tabla de símbolos de este programa será:

Variable simbólica Dirección asignada


A 70
B 71
C 72
E 73
D 74

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Y la traducción realizada debe ser:

Programa fuente Programa objeto obtenido


1 CARGA A 20 70
2 SUMA B 30 71
3 GUARDA C 02 72
4 CARGA E 20 73
5 RESTA C 33 72
6 GUARDA D 02 74
7 ALTO 70

3.2.2Macrorpocesadores
Es un traductor al que solo le interesan las macrodefiniciones y las
macrollamadas.
Trabaja con definiciones globales de renglones o símbolos, llamadas
macrodefiniciones, que serán expandidas cuando se les llame para producir
nuevos renglones de texto. Una macrollamada es la invocación de una
macrodefinición por su nombre para lograr una sustitución textual.
Ejemplo:
Aquí vamos a obtener el promedio de 3 valores ya existentes.

PROM3: MACRO (4)


CARGA ?1
SUMA ?2
SUMA ?3
DIV-i 3
GUARDA ?4
FIN_MACRO

3.2.3Cargadores
Las funciones son relativamente sencillas, y consisten en extraer
información objeto de algún medio externo a la memoria y colocarlas en celdas
sucesivas de la memoria, a partir de una celda preespecificada.

Pasos que realiza el cargador son los siguientes:


0. Dar IPL, para cargar el minicargador.
1. Ejecutar el minicargador para que cargue el cargador, residente en
una sección predeterminada del disco magnético.
2. Ejecutar el cargador para que cargue el ensamblador, residente en
algún disco especificado.
3. Ejecutar el ensamblador para que lea el programa fuente y lo
traduzca a lenguaje maquina. El archivo objeto resultante quedara en
otra sección del disco magnético.
4. Ejecutar nuevamente el cargador, para que cargue el programa objeto

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recién producido por el ensamblador.


5. Ejecutar el programa objeto.

3.2.4Compiladores e Intérpretes.
Compilador. Trabaja sobre las cadenas de entrada (este es, sobre los
renglones que componen el programa fuente), para traducirlos al lenguaje
ensamblador. Luego de esto, el traductor ensamblador obtendrá finalmente el
mismo programa en lenguaje objeto.
Interprete. Lleva a cabo el:
1 Análisis lexicográfico: consiste en reconocer todos y cada uno de los
símbolos aislados constituyentes de la frase. Su tarea central es separar
los componentes lógicos (tokens).

2 Análisis sintáctico: Su finalidad es encontrar la estructura gramatical de


la frase formada por los elementos aislados ya reconocidos.

3 Análisis semántico: trata de entender el significado de la frase,


determina la coherencia entre lo dicho por medio del lenguaje, y los
elementos del mundo a los que se está haciendo referencia.

4 Generación y optimización de código: busca representar la frase fuente


original en términos de elementos de un lenguaje mucho más sencillo,
que ya no está dotado de estructura. Traducir la frase fuente al lenguaje
maquina o por lo menos al lenguaje ensamblador.

Para la generación de código:

Programa Código Código


Fuente intermedio objeto

C= A+B +(X1, A, B) CARGA A


=(C, X1, -) SUMA B
GUARDA X1
CARGA X1
GUARDA C
… ..
… ..
C=0 =(C, 0, -) CARGA -i 0
GUARDA C
D=E-(A+B) -(X2, E, X1) CARGA E
RESTA X1
GUARDA X2
=(D, X2, -) CARGA X2
GUARDA D

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3.2.5Sistemas operativos.
Es un conjunto de programas o software destinado a permitir la
comunicación del usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de
manera cómoda y eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el
ordenador y gestiona el hardware de la maquina desde los niveles más
básicos.
Existen distintos tipos:
1 Multiprogramación: Es un método para incrementar el empleo de la CPU
disponiendo en todo momento de algo que la CPU pueda ejecutar.
2 Por lotes: Requieren que la información esté reunida en bloque o "lote"
(el programa, los datos, y las instrucciones). Los trabajos son
procesados en el orden de admisión, según el modelo de "primero en
llegar primero en ser atendido".
3 Multiusuario: Permiten acceder simultáneamente a un sistema de
computadoras a través de dos o más terminales. Este tipo de sistema
operativo es fundamental en el manejo de redes de computadoras
actualmente.
4 Tiempo compartido: Se caracterizan por la falta de interacción entre el
usuario y la computadora. El trabajo se prepara y se deja. Al cabo de un
cierto tiempo aparece la salida. Los sistemas interactivos suelen estar
compuestos por muchas acciones breves en las que los resultados del
comando siguiente pueden ser imprescindibles.
5 Tiempo real: Se utilizan cuando hay requerimientos de tiempo muy
rígidos en las operaciones o en el flujo de datos, generalmente se
utilizan como sistemas de control en una aplicación dedicada. Por
ejemplo: sistemas de control industrial, experimentos científicos y
sistemas médicos.

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