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Brujo 3 Tabernera Areynor

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Kasiopea Humano (variante) Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +3 INSPIRACIÓN
Estoy cansada de todos los borrachos que pasan
FUERZA
por la taberna
 Destreza 0
+3  Constitución -1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

16  Inteligencia +1
x Sabiduría +4
DESTREZA
x Carisma +6
12 0 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

0
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 21


10  Acrobacias 0

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +3 IDEALES

 Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

-1 x Engañar +6
8  Historia +1
 Interpretación +4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +4
+1 x Investigación +3 Total 3d8 ÉXITOS 
0 FALLOS 
 Juego de Manos
12
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

+2  Percepción +2 NOMBRE
Daga del feerico
BONIF. DAÑO/TIPO
+3 1d4+1 perforante Brujo Nivel 3:
x Perspicacia +4 Botella +5 1d6+3 contunden… - Descarga agónica
- Lanza de Letargo
14 x Persuasión +6 - Lista de conjuros ampliada
- Magia del pacto
CARISMA
x Religión +3 - Pacto del tomo
- Presencia Feérica
0
+4  Sigilo
 Supervivencia +2
Dotes:
- Prodigio
Rasgos personalizados:
18  Trato con Animales +2 - Magia ampliada
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Bendición del Feywild CA 12


12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Equipo Inicial - Brujo
- Catalizador Arcano - Cristal

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Útiles de cocinero, Útiles de Envenenador
(PHB)
Idiomas:
Común, Infernal, silvano

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Kasiopea
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Prodigio: Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los beneñcios siguientes: Ganas
competencia con una habilidad de tu elección y unas herramientas que escojas y, además, aprendes un
idioma de tu elección. Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas pericia con esa habilidad, lo
que...
 Descarga agónica: Requisito: truco Descarga sobrenatural Cuando lances Descarga sobrenatural, añade
al daño tu modificador por Carisma.
 Lanza de Letargo: Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a un objetivo con tu descarga
sobrenatural, puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu próximo turno.
 Lista de conjuros ampliada: La Archihada te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas
aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo. Nivel
1: Fuego feérico, Dormir Nivel 2: Calmar emociones, Fuerza fantasmal Nivel 3: Intermitencia, Crecimiento
vegetal N...
 Magia del pacto: Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de
lanzar conjuros.
 Pacto del tomo: Tu patrón te da un grimorio titulado Libro de las sombras. Cuando consigas este rasgo,
APARIENCIA elige tres trucos de cualquier lista de conjuros (no es necesario que sean de la misma lista). Mientras el
libro esté en tu poder, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no cuentan como trucos conocidos.
Aunque...
 Presencia Feérica: Como una acción, las criaturas en un cubo de 10 pies adyacente ti deben superar
TS de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo o quedar hechizadas o asustadas por ti (a tu
elección) hasta el final de tu siguiente turno. Debes realizar un descanso corto o prolongado para volver a
usarlo.
 Magia ampliada: Si tienes espacios de conjuro en un nivel concreto, añade uh espacios de conjuro a ese
nivel.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Kasiopea Brujo Carisma 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

2 4 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Burla sagaz Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V


Sueltas un insulto elaborado e hiriente a una criatura. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una tirada de salvación
de Inteligencia para no recibir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en las tiradas de ataque que haga antes del final de su ...
Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir
de nivel aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Prestidigitación Transmutación 1 acción 1 hora 10 pies V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor
a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
Truco Tañido de los Muertos Nigromancia 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un
momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno...
 1 Armadura de Agathys Abjuración 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si
una criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
 1 Falsa vida Nigromancia 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 (+5/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado
hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Infligir heridas Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño
aumenta 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
 2 Sugestión Encantamiento 1 acción Concentración 8 horas 30 pies V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer
una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.
 2 Zona de verdad Encantamiento 1 acción 10 minutos 60 pies V, S
Creas una zona que te protege del engaño en una esfera de 15 pies. Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si
falla, no puede decir una mentira deliberadamente dentro del área. Tú sabes si ha acertado o fallado. La criatura es consciente del conjuro.

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