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Máster en Tecnologías

de la Información y la
Comunicación para la
Educación y
Aprendizaje Digital
Narrativa digital en la
educación
Facultad de Lenguas y Educación
Los medios tradicionales
y su característica de
linealidad y orden
secuencial han
desarrollado de forma
vertiginosa para dejar paso
a los nuevos medios y su
multiplicidad de opciones.

Narrativa audiovisual Vs Narrativa digital 22


Relatos Relatos
Mediamorfosis
analógicos digitales

Relato Relato
Revolución digital: analógico digital

•  No cambia el significado
del relato y sus Desenlace

elementos Nuevas
Planteamiento tecnologías

•  Cambia el formato, los Medios


soportes y los géneros Inicio tradicionales
narrativos

Mediamorfosis: de los relatos analógicos a los relatos digitales 33


Entorno analógico Entorno digital
Ámbito pragmático

Interlocutores: comunidad de habla Comunidades virtuales

Acceso limitado a destinatarios y recursos Acceso ilimitado


enciclopédicos

Diferencias Mundo presencial con coordinadas físicas

Canal visual. Lenguaje gráfico


Mundo virtual y ubicuo

Multiplicidad de canales-Multimedialidad
significativas Interacción diferida Interacción simultánea

Alto coste Bajo coste

Ámbito discursivo

Linealidad Hipertextualidad. Diversidad de itinerarios

Elaboración cerrada Intertextualidad

Géneros tradicionales Géneros nuevos

Ámbito del proceso de composición

Procesamiento lento Procesamiento eficaz

Sobrecarga cognitiva Descarga cognitiva. Énfasis en lo


estratégico
Aprendizaje heterodirigido Recursos autodirigidos

Mediamorfosis: de los relatos analógicos a los relatos digitales 44


Según Martín-Barbero (2002), la revolución
tecnológica exhibe la configuración de un ecosistema
comunicativo conformado, no solo, por nuevos
instrumentos, sino además, por nuevos lenguajes,
saberes y modelos narrativos audiovisuales.

Medio Desplaza- Apelación Soporte Proveedor Temporalidad Retroalimentación


miento

Cine Locales Salas Proyector Rollo/digital Diferido Unidireccional


llenas

Televisión Hogar Familia Televisor Antena/ Diferido- Unidireccional


cable-satélite directo (analógica)
Bidireccional
(digital)

Nuevas Itinerante Receptor/ Monitor, Banda ancha/ Diferido- Interactiva


pantallas usuario/ teléfono, Internet directo (web 2.0)
interacción tablets,
etc.

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 55


¿Qué aportan los nuevos medios frente a
los medios análogos?

1 •  Digitalización

2 •  Convergencia mediática

3 •  Divergencia de Internet

4 •  Adaptación de los roles de publicación

5 •  Fragmentación de las instituciones mediáticas

6 •  Reducción control social

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 66


Lenguaje verbo-icónico CÓMIC
conformado por imágenes y
viñetas
(Unidad de acción dramática)

El cómic digital está conformado


por sonido, efectos visuales y un
Hasta la novela soporte digital
gráfica digital
(Desarrollo tecnológico)

Desde la página en
prensa

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 77


CINE

Cine Cine
Según Alvira (2011), «las analógico tecnológico
películas nos hacen •  Salas de cine •  Cine en casa
testigos de emociones •  Multiplicidad •  Efectos
expresadas con todo el •  Cohabitación especiales
cuerpo, nos muestran del digitales
paisajes, sonidos y espectáculo •  Digitalización
de los
conflictos físicos entre contenidos
individuos o grupos».

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 88


Los «universos expandidos»
son una colección de orígenes,
materiales, historias, etc., que
se derivan de novelas, cómics,
videojuegos, series de
televisión y otros medios (sin
contar con las películas, sus
adaptaciones escritas y
radiofónicas).

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 99


TELEVISIÓN Tipología de medios de comunicación
audiovisual

Medios de comunicación tradicionales en


línea Productos digitales

Medios de comunicación nativos


Interactivos
Medios de comunicación sociales

Bidireccionales
Medios de comunicación agregadores

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 10


10
Características nueva
Hitos de la TV Desarrollo digital
TV

1970-Imagen a color Consumo no lineal Internet TELEVISIÓN

Nuevos soportes (tablets,


2010-Apagón analógico Personalizada
móviles, ordenadores, etc.)

Actualidad-Implantación Nuevos formatos (Youtube,


Socializada/Conectividad
TV digital (HD/3D) Social TV, etc.)

Nuevos géneros
Heterogénea
(webseries)

Multipantalla

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 11


11
Cuento
VIDEOJUEGOS tradicional

Imágenes
post-Tv

Ciberespacio
Cibercultura Tácticas de
tiras cómicas

«Serious games»: Narrativa


literaria
motivar al jugador,
formándole e
instruyéndole en Lenguaje del
determinadas áreas. videojuego

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 12


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El videojuego como Características del
aprendizaje videojuego educativo

1
• Fluidez de las escenas

Desarrolla aspectos • Bandas sonoras y melodías


2
motrices
3
• Colores y calidad gráfica
Habilidades para la
resolución de problemas 4
• Correcta iluminación

• Narración de la historia y temática


Búsqueda de 5
información
6
• Correctos movimientos gráficos

Organización 7
• Correcto comportamiento del personaje en el entorno

8
• Soporte como resolución de conflictos

Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 13


13
Nuevo entorno mediático digital…

Plataforma de
Generación de Aprender
generación de
conocimiento haciendo
contenidos

Distribución de Innovación Convergencia


conocimiento cooperativa de medios

Libre flujo de Trabajo Redes


información cooperativo sociales

La Red como
Capital social
medio

Características y principios de la narrativa digital 14


14
Diseño de la narrativa digital

Estructura Interactividad
Orden (Grado de interacción del
(Presentación de la historia) (Acceso a la historia)
espectador)

Secuencia lineal
Forma ordenada Interactividad selectiva
(Estructura aristotélica)

Secuencia no lineal
Forma guiada Interactividad transformativa
(circular, ramificada y paralelas)

Forma aleatoria Interactividad constructiva

Forma mixta

Características y principios de la narrativa digital 15


15
El papel de las TIC en la
La alfabetización digital consiste
en disponer de ciertas habilidades narrativa digital
que ayuden al individuo a buscar,
obtener, procesar y comunicar Creación de entornos Eliminación de las
información con el objetivo de Ampliación de la más flexibles para el barreras
oferta informativa
transformarla en conocimiento. aprendizaje espacio-temporales

Favorecer tanto el
Incremento de las aprendizaje Potenciación de los
modalidades independiente y el escenarios y
comunicativas autoaprendizaje entornos interactivos
La narrativa digital se conforma como el colaborativo
como una herramienta que
desarrolla la alfabetización y las
habilidades de los usuarios, Romper los clásicos Facilitar una
desde edades tempranas, a escenarios formación
formativos permanente
través de procesos de
aprendizaje.

Posibilidades y limitaciones de la narrativa digital en la


16
16
sociedad del conocimiento
Narrativa digital
Arte de contar historias a través de los medios
digitales

Aprendizaje cognitivo

Narrativa personal
Aprendizaje emocional
Documentales
Aprendizaje social
Relatos
Aprendizaje motivacional

Posibilidades y limitaciones de la narrativa digital en la


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sociedad del conocimiento
Créditos de imágenes
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