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Guerrero 11 Criminal oscurobrujo

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Menzo Red Elfo oscuro (Drow) Caótico neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x Fuerza
 +8 INSPIRACIÓN
No presto atención a los riesgos de una
FUERZA
situación. Nunca.
 Destreza +3
+4 x Constitución
 +6 +4 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

18  Inteligencia +1
+2
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma 0
15 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Libertad. Las cadenas están hechas para
TIRADAS DE SALVACIÓN romperse, así como aquellos que las forjan.
(Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 94
16 x Acrobacias +7
 Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Alguien que amaba murió a causa de un fallo que
x Engañar +4 cometí. No volverá a pasar.

14  Historia +1
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +4
Nunca me resisto a una cara bonita.
+1  Investigación +1 Total 11d10 ÉXITOS
FALLOS 
 Juego de Manos +3
12
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

+2 x Percepción +6 NOMBRE
Espada corta
BONIF.
+8 1d6+4
DAÑO/TIPO
perforante
Elfo oscuro (Drow):
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +2 Espada corta +8 1d6+4 perforante - Ancestro feérico
Daga +7 1d4+3 perforante
14  Persuasión 0 Daga +7 1d4+3 perforante
- Trance
- Visión en la Oscuridad Mejorada
Ballesta ligera +7 1d8+3 perforante
 Religión +1 - Sensibilidad a la luz del sol
CARISMA - Magia Drow
x Sigilo +7
0  Supervivencia +2
Guerrero Nivel 11:
- Acción súbita: 1 vez / descanso
- Ataque adicional: 3 ataques
11  Trato con Animales +2 - Combate con dos armas
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Golpe sobrenatural
HABILIDADES - Indomable: 1 vez / descanso
- Lanzamiento de conjuros
- Cuero tachonado CA 12 - Ligadura de arma
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Magia de batalla
- Nuevas energías

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas marciales, Armas
sencillas, Escudo
- Ballesta de mano, Espada corta, Estoque,
Herramientas de ladrón, Set de juego

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Menzo Red
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como
si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
 Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te
otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
 Visión en la Oscuridad Mejorada: Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 120 pies
 Sensibilidad a la luz del sol: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentes percibir está
bajo luz del Sol directa.
 Magia Drow: Conoces el truco luces danzantes. Cuando alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego
feérico una vez por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes conjurar oscuridad una vez al día.
Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
APARIENCIA
 Acción súbita: Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno,
puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y acción adicional habituales. Una vez uses
este rasgo, debes completar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.
- 1 vez / descanso
 Ataque adicional: Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
- 3 ataques
 Combate con dos armas: Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica
al daño del segundo ataque.
 Golpe sobrenatural: En nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma disminuyan la resistencia
de una criatura a tus conjuros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura
tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice en contra de un conjuro que lances antes
del f...
 Indomable: Puedes repetir las tiradas de salvación que falles, aunque debes usar el nuevo resultado. No
puedes volver a usar este rasgo hasta que no acabes un descanso prolongado.
- 1 vez / descanso
 Lanzamiento de conjuros: Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marciales con la
habilidad de lanzar conjuros. Consulta el capítulo 10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de
Conjuros y el capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. Característica para el Lanzamiento de
Conjuros. La Intelige...
 Ligadura de arma: A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti y un arma. Realizas el
ritual a lo largo de 1 hora, que puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu alcance
durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y forjas el lazo. Una vez que te hayas enlazado a un a...
 Magia de batalla: A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque
con un arma como acción adicional.
 Nuevas energías: Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de
puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso
prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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