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Justificación 3
Objetivos 4
Mapa conceptual 4
Contenidos
3. Narrativa audiovisual Vs Narrativa digital
3.1. Mediamorfosis: de los relatos analógicos a los relatos digitales 5
3.2. Antecedentes: los videojuegos, la televisión y el cine 8
3.3. Características y principios de la narrativa digital 16
3.4. Posibilidades y limitaciones de la narrativa digital en la sociedad del conocimiento 19
Evaluación de la unidad 21
Bibliografía 21
Hay que destacar que, para comprender todo este panorama comunicacional, hay que
desarrollar una correcta alfabetización mediática y digital del entorno actual. La necesaria
educación y conformación de los nuevos modelos comunicativos, están provocando la
proliferación de información caracterizada por su baja calidad y descontextualizada.
Por otro lado, en cuanto a los objetivos específicos se detallan los siguientes:
Mapa conceptual
El relato analógico es aquel donde la historia es representada como una secuencia lógica a
través de la estructura propuesta por Aristóteles: inicio, planteamiento y desenlace. En
cambio, el relato digital, combina los medios tradicionales con la inserción de las nuevas
tecnologías, caracterizado por la interactividad. Asimismo, el nuevo panorama digital no
sigue una estructura fija, otorgándoles la posibilidad a los usuarios de elegir múltiples
caminos en la trama de la historia. Sin duda, esta evolución vertiginosa de la narrativa digital
ha provocado alteraciones en los elementos narrativos tradicionales. Por lo tanto, hay que
destacar que se puede establecer una comparativa significativa entre los relatos análogos y
digitales: mientras que los relatos análogos se identifican por mundos duraderos, uso de
materiales, lectores pasivos y continuidad; los relatos digitales se caracterizan por su
Secuenciales: caracterizado por una historia lineal, fija y con un guión preestablecido. No
ofrece alternativas interactivas y el receptor se exhibe como testigo o consumidor del
producto sin obtener participación en el relato.
Por su parte, Cassany (2000) realiza una diferenciación más exhaustiva de las
transformaciones de los medios (Tabla 2):
Ámbito discursivo
Por otro lado, los enunciados narrativos digitales tienen la capacidad de operar
disyuntivamente entre el sujeto, el objeto y el valor digital. Por su parte, el espacio narrativo
también denota transformaciones. Las acepciones que conocíamos hasta ahora del espacio
narrativo ya no coinciden en la narrativa digital, comprendido por un único espacio
perceptivo, en virtud de la aplicación de los principios de geométrica y de visualización.
Sin duda, es común atender al término de narrativa digital y relacionar los relatos con los
nuevos instrumentos como son Internet o los dispositivos móviles. De esta forma, la
inclusión de la narrativa digital ha provocado que se establezcan grandes diferencias entre los
viejos y nuevos modelos de comunicación. Según Lugo-Rodríguez (2012) señala que aportan
los nuevos medios frente a los análogos en las narrativas: digitalización, convergencia de
múltiples medios, divergencia de Internet, adaptación de los roles de publicación,
fragmentación de la institución mediática y reducción del control social. En este sentido,
frente a esta convergencia digital hay que detenerse para comprender y analizar los
antecedentes de este nuevo panorama como es en el caso del cómic, el cine, la televisión y los
videojuegos.
El Cómic
El cómic o novela gráfica ofrece un cauce de representación que ha condicionado las
posibilidades expresivas del medio, así como de su lenguaje. Este tipo de relato regula la
forma y condiciona el mensaje, de tal forma que, se ha encontrado expuesto a un desarrollo
transversal de la imagen, desde la página de comic en prensa hasta la novela gráfica. El
lenguaje discursivo del comic presente una serie de restricciones de índole temporal y
espacial, confiriéndose en una sola viñeta la historia narrativa y el discurso en un espacio
predeterminado. En este sentido, el comic se erige como producto cultural a través del uso de
simultáneas imágenes acompañadas de texto (Peñalba-García, 2013). Según Barrero (2012:
45), es necesario considerar la cultura verbo-icónica que se desarrolla a través de la sátira
grafica para poder comprender el desarrollo del comic. En este sentido, apunta que «este
nuevo lenguaje, con componente verbo-icónica y diferenciado de la literatura precisamente
por esta razón (y de la pintura o de la fotografía, cuyas imágenes se emiten con
intencionalidad no narrativa en un principio, y de la cinematografía, que utiliza un lenguaje
mucho más sofisticado por la intervención del sonido y del movimiento), se formula como un
mensaje comunicativo posible de analizar en sus elementos fundamentales con las
herramientas de la narratología». Por su parte, otros estudiosos como Hatfield (2005) o Pratt
(2009) indican que la característica esencial del cómic se encuentra en la incorporación del
contenido verbal. Por lo tanto, el comic es entendido como una unidad de acción dramática,
En definitiva, el cómic es el medio de comunicación precursor del cine y los videojuegos. Las
historias y relatos gráficos representados, tarde o temprano, eran producidos por las grandes
pantallas.
El Cine
Los estudios audiovisuales del siglo XX están basados en la evolución y desarrollo de la
imagen a través del cine. En este sentido, Alvira (2011) señala que «las películas nos hacen
testigos de emociones expresadas con todo el cuerpo, nos muestran paisajes, sonidos y
conflictos físicos entre individuos o grupos». Asimismo, indica que los film poseen la
capacidad de hacer que el pasado parezca estar presente y evocar el espíritu de tiempos
pretéritos., ilustrando la importancia del punto de vista en el relato audiovisual a través de la
combinación de sus elementos.
Por otro lado, los relatos audiovisuales en el cine comenzaron a usar el término de «universos
expandidos» y ejemplo de ello, se puede ver en la película de «Star Wars», donde muchas de
estas historias comenzaron a aparecer en web, comic, libros o videojuegos. De esta forma, los
grandes productores comenzaron a vislumbrar un enorme potencial narrativo y de mercado en
ellas. Por otro lado, pero en la misma línea de investigación, otra de las nuevas estrategias
cinematográficas fue lanzar películas que provocaran gran expectación y que en muchas
ocasiones, estaban vinculadas a los videojuegos (Gómez-Vargas, 2017).
Además, el autor resalta que estos nuevos medios comparten tres rasgos esenciales: son
productos digitales, interactivos y bidireccionales, y están disponibles en cualquier momento.
Los Videojuegos
Los videojuegos nacen como una alternativa de ocio y se ha convertido en una parte
importante de la cultura de los jóvenes. Originalmente, los videojuegos buscaban un
componente lúdico, sin embargo, en la actualidad surge un nuevo concepto conocido como
«serious games», cuya finalidad es motivar al jugador, formándole e instruyéndole en
determinadas áreas. Los videojuegos están relacionados estrechamente con la narrativa y la
lectura, y es que en primer lugar, dependen de ella para avanzar en la trama. En segundo
Por otro lado, Sedeño (2010) indica que el juego también genera
aprendizaje y por ello, señala sus atributos resaltando que los
videojuegos son dinámicos e interactivos. Además, destaca las
posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje
recibido, la reciprocidad de la comunicación, la virtualidad, la
implicación de la imagen y la telepresencia. En este sentido, el autor
enfatiza la inclusión de los videojuegos en la escuela como
desarrollador de aspectos motrices, así como en la adopción de
habilidades para la resolución de problemas, búsqueda de información
u organización.
El mercado audiovisual está creciendo de forma vertiginosa con los videojuegos, hasta tal
punto que muchos investigadores de tecnología educativa han comenzado a estudiar sobre la
materia. De este modo, para que un videojuego sea entretenido pero a la misma vez educativo,
debe reunir una serie de condiciones como es la fluidez de las escenas, uso de banda sonoras y
melodías, colores y calidad gráfica, una correcta iluminación, narración de la historia y la
temática, correctos movimientos gráficos y el comportamiento del personaje en el entorno, y
un soporte que proporcione al usuario la resolución de conflictos (De-Abajo, & al., 2010).
Para comprender el entorno donde se desarrolla el videojuego hay que conocer dos concepto:
por un lado, el ciberespacio, entendido como el espacio intangible, mediado por los entornos
virtuales donde el ser humano construye su vida paralelamente con el entorno real; y por otro
lado, la cibercultura que se corresponde con el desarrollo del videojuego a raíz de las
innovaciones tecnológicas producidas en la liberación individual y social del hombre por el
Por otro lado, para comprender el diseño y desarrollo de una narración digital, hay que tener
en cuenta la estructura de la narración, el orden secuencial de acceso a la información y el
grado de interactividad con el usuario. Por lo tanto, en relación a la estructura, hace referencia
a la manera en que se va a presentar la historia, así como la secuencia lineal o no lineal de la
misma. La estructura lineal está caracterizada por la teoría aristotélica de inicio, nudo y
desenlace, sin embargo, la estructura no lineal presenta diferentes formas de desarrollo:
circular (cambio fijo y único, sin inicio y final), ramificada (escenas con diferentes opciones a
seleccionar y que conducen a múltiples sucesos); y paralelas (historias paralelas relacionadas
en sí). Por su parte, el orden define la forma en la que el usuario puede acceder a la historia.
Éstas pueden ser: ordenada y guiada, presentando un orden secuencial para el usuario en el
desarrollo de la trama; aleatoria, la historia se desarrolla sin un orden establecido y el usuario
decide cómo explorar la información; y mixta, donde el usuario accede a las diferentes
secuencias de la historia que se presentan de forma guiada por parte del autor. Por último, en
referencia al grado, determina el grado de interacción que posee el espectador a través de
diferentes niveles: el primer grado está relacionado con la interactividad selectiva, el
Hay que destacar que el concepto de estudio al que atendemos en esta unidad, ha sido
promovido por muchas áreas de investigación y de intervención. Pero sin duda, en el campo
que más se ha hecho hincapié ha sido dentro de los contextos educativos y la educación
formal. En el ámbito educativo, la narrativa digital, ofrece mejoras de experiencias de
aprendizaje y oportunidades para el aprendizaje significativo con el fin de vincular los
contextos formales e informales. De esta forma, la narrativa digital se conforma como una
herramienta que desarrolla la alfabetización y las habilidades de los usuarios, desde edades
tempranas, a través de procesos de aprendizaje. Además, se ha instaurado como una
herramienta para el aprendizaje y la instrucción (Hug, 2015).
De este modo, la creación de producto digital requiere que el usuario active una serie de
complementos como son el pensamiento crítico, la evaluación de evidencias, la curación
efectiva de múltiples informaciones, la activación de procesos de tipo creativo, la
planificación y la resolución de problemas. Así pues, el uso de la narración digital en la
vertiente educativa para la transmisión de conocimientos y como metodología de enseñanza
ayuda a que el alumno conceptualice, produzca y evalúe sus propias creaciones a través de
mecanismos de auto-reflexión.
Según Robin (2006), la narrativa digital trata de combinar el arte de contar historias con el
uso de una variedad de medios digitales. En este sentido, explica, además, que existen tres
tipos diferentes: en primer lugar, la narrativa personal, que es aquella que promueve el
aprendizaje en relación a la cultura y entorno familiar; en segundo lugar, documentales, son
aquellos que examinan los hechos históricos; y en tercer lugar, relatos que informan o
instruyen, reflejando materiales relacionados con la educación (matemáticas, ciencia, salud,
etc.). Asimismo, el autor señala que esta tipología encasillada debe combinarse entre sí para
potenciar el desarrollo de los relatos, sobre todo, incidiendo en las modalidades de
aprendizaje: aprendizaje cognitivo, emocional, corporal o social; aprendizaje dirigido por la
motivación, la tecnología, un problema, el mercado o el interés; aprendizaje orientado hacia
una meta, basado en un problema o situacional; aprendizaje instrumental/mecánico o
expansivos; aprendizaje funcional o autorreflexivo, entre otros.
Metodología docente:
Clases teóricas: Mediante la exposición oral del profesor, se expondrán los contenidos
teóricos de la asignatura en modalidad on-line. Las clases son el punto de partida para el
estudio, reflexión y análisis de cada uno de los temas propuestos.
Clases prácticas: En estas clases el profesor aplicará modelos de análisis y comentarios
narratológicos de textos y piezas seleccionadas, guiando a los estudiantes en la
realización de las tareas que se les piden en los ejercicios de esta naturaleza.
Tutorías: En ellas se aclararán dudas y orientará a los estudiantes acerca de los contenidos
teóricos y/o prácticos que se desarrollarán en las diferentes actividades.
Trabajo del alumnado: Estudio de los contenidos, y elaboración de los trabajos tanto
teóricos como prácticos afines.
Aula virtual. El seguimiento adecuado de la asignatura se apoyará a través de
Blackboard, desde donde podrán acceder a los contenidos.
Evaluación de la asignatura:
Con el fin de evaluar al alumnado en la adquisición de conocimientos y competencias de la
asignatura, se llevará a cabo un sistema de evaluación diversificado compuesto por las
siguientes herramientas:
Pruebas escritas: para medir las competencias relacionadas con la comprensión del
conocimiento en la materia se realizarán exámenes tipo test, informes y diarios de clase o
trabajos escritos.
Pruebas orales: exposición oral de trabajos en clase, individuales o en grupo, sobre
contenidos de la asignatura.
Técnicas basadas en la asistencia y participación activa del alumno en clase. Es
imprescindible la asistencia y participación en todas las actividades formativas en cada
uno de los módulos que constituye la asignatura.
Bibliografía
A Barbosa-Filho, A. & Castro, C. (2008). Comunicação digital – Educação, tecnologia e
novos comportamentos. São Paulo: Paulinas.
Alvira, P. (2011). El cine como fuente para la investigación histórica. Orígenes, actualidad y
perspectivas. Revista Paginas, 3(4), 135-152.
Aparici, R. (2009). La Educación 2.0. R. Aparici, J. Fernández Baena, A. García Matilla & S.
Osuna. La imagen. Representación y Análisis de la realidad. Barcelona: Gedisa.
Aragón-Largo, Á. V., & Salazar-Valencia, J. A. (2015). Narrativa digital: Un cambio
paradigmático (Tesis doctoral). Universidad Tecnológica de Pereira: Colombia.
Barbero, J. M. (2003). Tecnicidades, identidades, alteridades. Revista Diálogos de la
comunicación, 17,8-23.