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MATERIA: Graficacion
UNIDAD 4
Línea de Barrido:
Este tiene un uso válido tanto para polígonos cóncavos como convexos, incluso si
el objeto tiene huecos interiores estas funcionan en el trozo de líneas horizontales
denominadas líneas de barridos que estas se cruzan o intersecan un número de
veces permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran
interiores al polígono.
Inundación:
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto, por lo que
parte de un punto inicial (x,y) teniendo un color de relleno y un color de frontera, el
algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los que ya ha pintado viendo si son
frontera o no, esta técnica no solo sirve para polígonos sino para cualquier área
curva para cualquier imagen.
Fuerza bruta:
De esta forma imaginamos una caja que contenga de objeto se hace un barrido
interno de la caja para comprobar que cada pixel dentro de esta así como dentro
del polígono, en caso de tener polígonos simétricos basta con que hagamos un
solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles se requiere de aritmética
punto-flotante esto lo hace preciso y costoso.
Patrón:
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene
determinado color de gris, este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de
la región a rellenar, para esto debemos establecer una relación entre los puntos
del patrón y los pixeles de la figura, debemos determinar la situación inicial del
patrón respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una relación
efectiva entre los pixeles interiores y los puntos del patrón.
Iluminación:
Luz ambiental:
Este tipo de luz es producto de múltiples reflexiones en una escena que permite
que los objetos no tengan caras totalmente oscuras puesto que los objetos no
tienen fuente de luz externa por lo que las figuras no están siendo simuladas en
tres dimensiones, si no que se aprecia únicamente su contorno.
Reflexión difusa:
Un reflector difuso esparce la luz que refleja de manera igual en todas las
direcciones por lo que se ve igual para todos los observadores, sin embargo la
cantidad de luz reflejada depende del material puesto que parte de la luz es
absorbida y la posición de la fuente de luz es relativa a la superficie por lo que los
rayos de luz que pegan en la superficie con ángulos levemente diferentes se
reflejaran en ángulos diferentes.
Reflexión especular:
Se produce cuando un rayo luminoso incide sobre una superficie la cual su
material es microscópicamente lisa y plana o finamente pulida lo que provoca que
cuando el rayo luminoso incida sobre dicha superficie y se refleje el ángulo de
incidencia del rayo luminoso y ángulo reflejado del rayo reflejado van a ser iguales.
Modelo de Phong:
Este modelo está basado en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes
y realistas, por lo que los objetos no emiten luz sólo reflejan la luz que les llega de
las fuentes de luz reflejada de otros las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
Sombreado:
Sombreado constante:
Esta simplificación sirve si la fuente luminosa está en el infinito por tanto N*L es
constante el observador está en el infinito, por tanto, N*V es constante en toda la
cara del polígono.
El polígono representa la superficie real que se modela y no es una aproximación
a una superficie curva si las suposiciones son incorrectas entonces hay un método
para determinar L y V
Sombreado Interpolado:
Este proceso se repite con cada área que pasa por el polígono en este método de
interpolación primero deben aproximarse las normales a la superficie en cada
vértice de un polígono, estos se promedian las áreas normales a la superficie para
cada polígono que contiene el punto de vértice
Sombreado de Gouraud:
Este es un esquema de interpolación de intensidad, creado por Gouraud elimina
discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representación de
una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera
que lo valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano.
Sombreado de Phong:
El sombreado Phong produce imágenes más suaves que con el sombreado
Gouraud pero a un costo computacional mayor, existen varias implementaciones
en hardware para el sombreado Gouraud pero no así mismo para sombreado
Phong.
Bibliografía
Valdes, A. S. (s. f.). 4.1 Relleno de poligonos. Relleno de poligonos.
http://graficacionito.blogspot.com/2013/11/41-relleno-de-poligonos.html