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Presentación

Nombres: Alexis Antonio

Apellidos: Núñez Del Rosario

Matricula: 17-5268

Correo:
RosarioAlex34@gmail.com

Carrera:
Ingeniería en software

Trabajo:
Actividad 2

Facilitador: Ing. Tomás F. Ramírez, M.A

Materia: Automatización industrial


Números Aleatorios Método Del Cuadrado Medio Comienza con un número inicial
Un número aleatorio es aquel obtenido al (semilla). Este número es elevado al
azar, es decir, que todo número tenga la cuadrado. Se escogen los dígitos del
misma probabilidad de ser elegido y que la medio de este nuevo número (según los
elección de uno no dependa de la elección dígitos que se deseen) y se colocan
del otro. El ejemplo clásico más utilizado después del punto decimal. Este número
para generarlos es el lanzamiento repetitivo conforma el primer número random.
de una moneda o dado ideal no trucado. Ejemplo: X0 = 5497 X0 2 = (5497) 2 =
30,217,009 ===> X1 = 2170 R1 =
0.2170
Método De Congruencia Lineal Produce una secuencia de enteros X1,
X2 entre 0 y m-1 de acuerdo a la
siguiente relación recursiva:
Xi+1 = (a * Xi + c) mod m, i=0,1,2, ...
Ejemplo: Utilice el método de
Congruencia Lineal para generar
números aleatorios con las siguientes
constantes:
X0 = 27, a = 17, c = 43, m = 100
La secuencia de Xi y subsecuentes Ri
serían:
X0 = 27
X1 = (17 * 27 + 43) mod 100 = 502 mod
100 = 2
R1 = 2/100 = 0.02
X2 = (17 * 2 + 43) mod 100 = 77 mod
100 = 77
R2 = 77/100 = 0.77
Números Pseudoaleatorios Métodos manuales Son los métodos más simples y lentos,
los números generados por estos
Son unos números generados por medio
métodos cumplen condiciones
de una función (determinista, no aleatoria) estadísticas, y es imposible reproducir
una secuencia.
y que aparentan ser aleatorios. Estos
números pseudoaleatorios se generan a
partir de un valor inicial aplicando
iterativamente la función. La sucesión de
números pseudoaleatorios es sometida a
diversos tests para medir hasta qué punto
se asemeja a una sucesión aleatoria.
Tablas de números aleatorios Se generan mediante una hoja de
cálculo o por generadores de cualquier
lenguaje de programación.
Computador digital Existen tres métodos, provisión externa,
generación interna mediante un proceso
físico aleatorio, y por medio de una regla
de recurrencia.
Método de cuadrados medios. El procedimiento de generación de
números pseudoaleatorios con este tipo
de generadores es el siguiente:
1.Se genera una semilla
2. Está semilla se eleva al cuadrado
3. Se toma de la parte central un
conjunto de dígitos que formaran el
número aleatorio.
4. Los valores pasarán a ser una nueva
semilla con el fin de repetir el proceso n.
Métodos del producto medio Se usa una constante multiplicativa en
modificado lugar de una variable, es decir
Xn+1=(k*Xn)
Métodos congruenciales El objetivo de cada uno de los métodos
congruenciales es la generación de un
tiempo mínimo, de sucesiones de
números aleatorios con periodos
máximos.
Congruencial Aditivo Calcula una sucesión de números
mediante la relación Xn+1=Xn + Xn-k
(mod M). Se necesitan K valores
iniciales, siendo K entero. Las
propiedades estadísticas de la
secuencia mejoran a medida que K
incrementa.
Realización de un ejemplo, el uso del método de la trasformación inversa. Enviar las actividades por la plataforma.

El método de la transformada (o transformación) inversa, también conocido como método de la inversa de la transformada, es
un método para la generación de números aleatorios de cualquier distribución de probabilidad continua cuando se conoce la
inversa de su función de distribución (cdf). Este método es en general aplicable, pero puede resultar muy complicado obtener
una expresión analítica de la inversa para algunas distribuciones de probabilidad. El método de Box-Muller es un ejemplo de
algoritmo que, aunque menos general, es más eficiente desde el punto de vista computacional.

Ejemplo:

Los datos del tiempo de servicio en la caja de un banco se comportan de forma exponencial con media de 3 minutos/cliente.
Una lista de números pseudoaleatorios ri ~U (0,1) y la ecuación generadora exponencial xi = -3In (1 - ri) nos permite simular el
comportamiento de la variable aleatoria.
2. Realización de un Programa de funciones para la resolución de problemas asociados a distribuciones de
probabilidades y distribuciones empíricas. Presentar en el aula para socialización y evaluación.

1- Pantalla de inicio del sistema realizado en WPF.


2- Definición general de lo que realiza el sistema.
El sistema hace la simulación de lanzar un dado, y cada lado sale aleatoriamente, teniendo todos los lados la misma
probabilidad de salir.
Contiene un botón que es el que realiza la ejecución al azar de giro del dado, utilizando, la clase Random y su método
Next propio de c#. conteniendo el siguiente código:
La distribución empírica no es mas que analizar los datos presentados por esta primera prueba, luego de dicha prueba
haberse realizado una cantidad x de veces, y en base a esta sacar el próximo posible resultado a salir.

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