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USO DE SOFWARE EDUCATIVO COMO RECURSO DIDACTICO

EN LA ENSEÑANZA DEL AREA DE SOCIALES EN GRADO QUINTO

PEÑA ANGEL RUBIELA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
CIUDAD
FECHA
USO DE SOFWARE EDUCATIVO COMO RECURSO DIDACTICO
EN LA ENSEÑANZA DEL AREA DE SOCIALES EN GRADO QUINTO

PEÑA ANGEL RUBIELA

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de


Magister en Gestión de la Tecnología Educativa

Director
NOMBRE DEL DIRECTOR
Título Académico del Director (Magister en XXX)

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
CIUDAD
FECHA
Nota de Aceptación

__________________________________

__________________________________

__________________________________

______________________

Evaluador

Ciudad, Fecha de sustentación (con Día de Mes de año).


Dedicatoria

Quiero dedicar este trabajo primero que todo a Dios por permitirme culminar este estudio
y por darme el conocimiento, la fortaleza y el compromiso para cumplir con este gran
reto.

A mis padres y hermana que, con su amor y apoyo, me respaldaron para hacer realidad
este proyecto.

A mi hijo Juan Sebastián quien fue el principal protagonista para emprender este
proyecto y quien siempre ha estado a mi lado apoyándome con su conocimiento y
paciencia para llevar este proyecto a feliz termino.

A mi hijo David Alejandro por su enorme paciencia, amor y dedicación para llevar este
proyecto a cabo.

Rubiela Peña Ángel


Agradecimientos

Agradezco primero que todo a Dios que con su corte celestial me han dado sabiduría
y entendimiento para llevar este proyecto a cabo, a mis padres, a mis hijos y docentes
de la maestría que durante todo el trayecto han contribuido para llevar a feliz término el
presente proyecto a los estudiantes de la institución y a todos los que de una u otra
forma contribuyeron en la elaboración y puesta en práctica de este proyecto. A nuestra
asesora Norma Constanza Ortiz Quintero que, con su responsabilidad, experiencia,
dedicación y paciencia, hizo posible el desarrollo de este proyecto y a todas las
personas que directa e indirectamente formaron parte de este proyecto y que de una u
otra forma contribuyeron durante el proceso de formación profesional
CONTENIDO

Pág

INTRODUCCIÓN................................................................................................................12
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO........................................................14
1.1 PROBLEMA..........................................................................................................14
1.2 ALCANCE.............................................................................................................16
1.3 OBJETIVOS...........................................................................................................16
1.3.1 Objetivo general..............................................................................................16

1.3.2 Objetivos específicos......................................................................................16

1.4 JUSTIFICACIÓN...................................................................................................17
2 BASES TEÓRICAS......................................................................................................18
2.1 ANTECEDENTES.................................................................................................18
2.1.1 Antecedentes históricos...................................................................................18

2.1.2 (Guido, 2009)....................................................................................................18

2.1.3 Antecedentes legales.......................................................................................18

2.2 MARCO TEÓRICO...............................................................................................18


2.3 MARCO CONCEPTUAL......................................................................................18
2.4 MARCO TECNOLÓGICO....................................................................................18
3 DISEÑO METODOLÓGICO.......................................................................................19
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.................................................................................19
3.2 VARIABLES..........................................................................................................19
3.3 HIPÓTESIS............................................................................................................19
3.4 POBLACIÓN.........................................................................................................19
3.5 PROCEDIMIENTO...............................................................................................19
3.6 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN..........................19
3.7 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS..............................................................19
4 CARACTERIZACIÓN de LA POBLACIÓN...............................................................20
5 AMBIENTE DE APRENDIZAJE.................................................................................21
5.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA..............................................................................21
5.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO.......................................................................21
5.3 IMPLEMENTACIÓN............................................................................................21
6 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS..........................................................22
7 CONCLUSIONES.........................................................................................................23
8 LIMITACIONES...........................................................................................................24
9 PROYECCIONES / TRABAJOS FUTUROS...............................................................25
BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................26
ANEXOS..............................................................................................................................27
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Determinantes de la deserción................................................................................15


Figura 2 Porcentajes de uso semanal de internet..................................................................15
LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Deserción por semestre y área de conocimiento......................................................16


Resumen

TITULO: USO DE SOFWARE EDUCATIVO COMO RECURSO DIDACTICO


EN LA ENSEÑANZA DEL AREA DE SOCIALES EN GRADO QUINTO

Autor(es): Rubiela Peña Ángel

Palabras claves: Juego: Analizado desde el punto de vista pedagógico se

puede reconocen que esta aporta a desarrollar los conocimientos, haciendo de

una actividad natural una herramienta que proporciona conocimientos, y que a su

vez se reconocen que dentro de ella deben existir algunas reglas o normas que

permitan alcanzar el objetivo que se propone con las misma, sin salir del contexto

de la diversión y la etapa de adquisición de conocimientos de una forma diferente

y un proceso que permita la libre expresión y construcción de los saberes , para

ser aplicados dentro de diferentes ambientes.

Recurso: Es entendido como las herramientas que se utilizan para motivar

un proceso en este caso el proceso pedagógico para lograr algún fin, dentro del

proceso se puede reconocer diferentes etapas como la elección, la utilización, la

comparación y el resultado final , los cuales son llevados de la experiencia a la

práctica, también se tiene en cuenta para el aprendizaje basado en la evidencia

donde se comparten conocimientos acerca del diseño y los resultados obtenidos

durante la experiencia. Proporcionando información de mayor alcance que se

utilice dentro del proceso y cumpla con el objetivo al cual se desea llegar.
Software: Se ha entendido como una serie de programas controlados los

cuales se pueden utilizar en diferentes ámbitos tanto sociales, culturales,

educativos que proporcionan herramientas para facilitar los procesos y a su vez la

adquisición de conocimientos.

Software educativo: Se han entendido estos como los programas creados

para ser utilizados dentro del ámbito pedagógico, siempre para lograr un fin y en

su mayoría es el de fortalecer y facilitar el proceso pedagógico dentro del aula, los

cuales permiten que el aprendizaje sea autónomo y dentro del cual se desarrollen

y se potencien diferentes habilidades tanto sociales como culturales.

Resumen

Teniendo en cuenta que cada día se implementan más recursos

tecnológicos en el ámbito educativo, es de resaltar también que el uso de los

videojuegos en el aula se observa con mayor auge en la última década, con el fin

de fortalecer los procesos pedagógicos de una manera dinámica y entretenida .


En este punto inicia el resumen. La descripción del resumen y la estructura del mismo se ha
tomado de las Pautas para la presentación de trabajo de grado que fue aprobado por el
Consejo Académico de la UDES mediante el Acuerdo 09 de 2010. El resumen comienza
con una idea completa sobre el trabajo que proporciona una idea global del mismo. Incluye
el alcance, justificación, el objetivo general, los aspectos metodológicos, los resultados, las
conclusiones y el aporte social del trabajo. No se deben incluir citas, referencias ni figuras
en el resumen. La extensión del mismo debe estar entre 200 y 250 palabras.

El contenido del resumen debe redactarse en oraciones gramaticales simples, completas y


breves, de tercera persona y en tiempo pasado o presente. Cuando los resultados y
conclusiones sean numerosos, se sintetizan los más importantes.
Abstract

TITLE: SE INCLUYE EL NOMBRE COMPLETO DEL TRABAJO DE GRADO EN SU


TRADUCCIÓN MÁS GRAMATICALMENTE CORRECTA, EN MAYÚSCULAS Y
ANTEPONIENDO LA PALABRA TITULO.

Author(s): Se incluye el nombre completo del autor o autores del trabajo en orden
alfabético.

Keyword: Se traducen las palabras claves incluidas en el resumen en español. Se debe


revisar la corrección gramatical de las palabras claves y que su traducción sea el más
aceptado en el ámbito académico

En este punto inicia la descripción del resumen. Se debe traducir al inglés la descripción del
resumen buscando la mayor correspondencia con las ideas planteadas en el resumen en
español. De igual manera, debe tener una longitud de entre 200-250 palabras.
INTRODUCCIÓN

Ante la posibilidad de incluir nuevas formas de vincular el entorno escolar

propiamente de estudiantes de básica primaria con la implementación de las

tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la educación básica como

un elemento pedagógico relevante dentro del aprendizaje, es necesario entender que

herramientas tecnológicas son propicias para promover la enseñanza de formas

alternas en que este tipo de estudiantes tengan la posibilidad de interactuar en

entornos sociales, de acuerdo a elementos pedagógicos que permitan proyectar

conocimientos básicos de ciencias sociales, independientemente de la temática que

se aborde, sin que esto implique una enseñanza que limite la interacción de los

estudiantes a espacios que no estimulen la imaginación, y que hagan de un

importante factor como el aprendizaje, algo secundario para estos, en la medida que

no se asocie con actividades lúdicas satisfactorias.

Es claro que la evolución tecnológica ha llevado a consolidar un importante

campo académico con respecto a la valoración de millones de jugadores en todo el

mundo y su experiencia en el ámbito de los videojuegos, concentrándose en toda

una categorización de juegos que han llegado a interconectar jugadores a la

simulación de situaciones que abordan múltiples contextos sociales, y que

mayoritariamente tienen un fin comercial, que en muchos casos puede generar

repercusiones de tipo político o social; tal alcance ha sido un gran avance para

considerar la

4
potencialidad de los videojuegos en la promoción de temáticas que tengan un

impacto social constructivo a partir de métodos pedagógicos de aprendizaje y que

fortalecen el desarrollo cognitivo, además que producen diversos estímulos que

aportan elementos creativos en la resolución de problemas cotidianos (Sandoval &

Triana, 2017).

En este sentido es importante considerar que la masificación de la industria

de los videojuegos ha dejado un importante precedente en el campo de las ciencias

sociales, que permite abordar todo tipo de contextos de manera lúdica en este

ámbito, y que pueden difundir pedagógicamente un mensaje con impacto

educativo. Así, este documento propone la implementación de este tipo de

productos en la educación básica, de modo que se pretende llevar a cabo formas de

aprendizaje lúdicas y virtuales en relación con la interacción social de los

estudiantes en la simulación de situaciones planteadas por el docente a cargo con el

fin de fomentar el sentido de cooperación, el desarrollo cognitivo, y la compresión

de dinámicas sociales básicas.

Para llevar a cabo el fin planteado, se ha optado por implementar un modelo

de aprendizaje desarrollado por la compañía Microsoft mediante el software

llamado Minecraft: Education Edition en la Institución Educativa Rural

Departamental Agua Bonita para estudiantes de quinto grado de básica primaria que

hagan parte de la institución, en el municipio de

5
Silvania - Cundinamarca, . Este método pedagógico de aprendizaje se abordará

como proyecto piloto en dicha institución; tal implementación comprende un

proceso de diagnóstico con respecto al uso de herramientas tecnológicas al que

tienen acceso los estudiantes que harán parte del proyecto; el diseño de una

estrategia pedagógica utilizando el programa mencionado; una implementación de

la estrategia pedagógica planteada previamente con respecto al uso del programa;

por último, se culminará con la evaluación del proceso descrito, sus logros y sus

alcances en términos educativos.

6
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PROBLEMA

Teniendo en cuenta que el uso de recursos educativos que utilizan

los docentes dentro del aula favorecen los procesos y mejoran la

adquisición de conocimiento, en este caso la dificultad de los estudiantes

de grado quinto se evidencia en la falta de interés de los estudiantes

durante el proceso, debido a que las clases se tornan monótonas y no se

evidencia acercamiento a las TIC dentro del aula, a su vez la encuesta

realizada a los estudiantes como instrumento para la recolección de datos

evidencia que no hay dicho acercamiento tecnológico especialmente en el

área de sociales, área a la cual va dirigida la investigación .

De la misma manera también por medio de una encuesta enviada a

los estudiantes de grado quinto se puede notar que fuera de la institución la

gran mayoría de los estudiantes tienen acceso a algún video juego entre

ellos el Minecraft, por tal motivo se propone incluir este video juego en la

versión educativa, como apoyo pedagógico dentro del proceso enseñanza

–aprendizaje, con el fin de motivar y acerca a los estudiantes a las

herramientas tecnológicas, desarrollando este juego con un fin pedagógico.


7
Por ese motivo, los videojuegos al ser utilizados como herramientas

pedagógicas dependen del propósito mismo del docente. Su valor “radica

inicialmente en el que el docente quiera otorgarle, nada es malo ni es

bueno sí solo, ello viene determinado por las creencias, valores, actitudes,

ideas por… que el docente, en este caso tenga”. Salgado (2016) A pesar de

que los videojuegos sean calificados como distractores en el aula, por lo

tanto, no se evidencia mucho esta práctica dentro de las aulas debido al

concepto que los mismos docentes tienen al respecto, lo cual restringe de

cierta manera el uso de estos en los procesos pedagógicos.

Por tanto se hace necesario fortalecer el desarrollo de las habilidades

cognitivas como la concentración, la memoria y a su vez trabajar las

habilidades psicomotoras desarrollando la destreza visual, la coordinación

y de esta manera potenciar sus habilidades, introduciendo dentro del

currículo educativo el software Minecraft Educativo, principalmente en el

área de sociales, el cual será trabajado como un proyecto de aula ,donde

se puede evidenciar que el juego es el eje principal del aprendizaje.

Teniendo en cuenta que, al involucrar el juego dentro del desarrollo

pedagógico, este permite despertar el interés de los estudiantes para el

desarrollo de las diferentes temáticas que se quieren abordar .En este

sentido Cusitaca ( 2018) con respecto a los métodos y pedagogía resalta la

afirmación de Azucena Caballero siendo esta: “[…] el uso de recursos como


8
los ju estudiantes”. El juego en el aula no solo contribuye a la obtención de

conocimientos y habilidades, sino que desarrolla a su vez la comunicación,

la toma de decisiones y la resolución de conflictos en la interrelación con los

demás compañeros.

Teniendo en cuenta que el concepto de software educativo ha sido

definido por diferentes autores, se puede concluir que estos han sido

creados específicamente con el fin de ser utilizados como medio didáctico,

por medio del cual se fortalece el proceso de enseñanza aprendizaje.

Sanchez J (1999) en su libro“Construyendo y Aprendiendo con el

Computador”, define el concepto genérico de Software Educativo como

cualquier programa computacional cuyas características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Por tal motivo el software que se decida utilizar en el aula toma gran

relevancia debido a la direccionalidad que el mismo docente le dé a este, y

la forma como lo implemente.

En consecuencia, se propone abarcar temas específicos en el área

de ciencias sociales, donde el estudiante por medio del juego y la

interacción con sus compañeros desarrolle dichas temáticas y el mismo

sea el que construye el conocimiento con respecto a la temática a trabajar

en cada sesión de aprendizaje, dentro de las cuales además de

9
desarrollar habilidades sociales, comunicativas también se refuerzan

temáticas del

10
currículo y se fortalecen los estándares básicos propuestos en el área de

sociales para el grado quinto.

Por consiguiente, se ha propuesto con la presente investigación que

los estudiantes se involucren y utilicen la tecnología a manera de juego

dentro del ámbito pedagógico y avancen al ritmo de esta, es de reconocer

que las herramientas tecnológicas pueden favorecer la educación y

desarrollar las diferentes capacidades de los estudiantes siempre y cuando

se utilicen con un fin principal y los cuáles sean guiados y tengan una

secuencia específica para cumplir así con los objetivos propuesto.

A partir de entonces se propone también acabar con la brecha

social, la cual impide que los estudiantes de bajos recursos económicos

accedan a dichas tecnologías. Es por esto por lo que en la Institución

Educativa Rural Departamental Agua Bonita se propone desarrollar la

presente investigación, aprovechando que la institución cuenta con las

herramientas necesarias para tal fin, como son: computadores portátiles,

tabletas y acceso a internet, al igual que el 80% de los hogares de los

estudiantes de grado quinto los cuales son parte de la investigación

también cuentan con el servicio de internet. Lo cual permite que el

desarrollo del proyecto sea continuo ya que se puede desarrollar tanto en la

institución como en los hogares.

11
En esta investigación además de trabajar el área de sociales que es

el área que se ha tenido en cuenta para la aplicación del software,

también se propone realizar la integración con las demás áreas del

conocimiento.

Según Dockstader(1999)“integrar curricularmente las TIC es utilizarlas

eficiente y efectivamente en áreas de contenido general para permitir que

los alumnos aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en formas

significativas”. Ya que cada uno de los contenidos de las diferentes áreas

está ligado con otra área del conocimiento o presenta alguna afinidad, con

un solo propósito el aprendizaje.

En esta investigación además de trabajar el área de sociales que es

el área que se ha tenido en cuenta para la aplicación del software,

también se propone realizar la integración con las demás áreas del

conocimiento.

Según Dockstader(1999)“integrar curricularmente las TIC es utilizarlas

eficiente y efectivamente en áreas de contenido general para permitir que

los alumnos aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en formas

significativas”. Ya que cada uno de los contenidos de las diferentes áreas

está ligado con otra área del conocimiento o presenta alguna afinidad, con

un solo propósito el aprendizaje.

12
Imagen 1. Diagrama de espina sobre el planteamiento del problema (Elaboración
propia)

1.1.1 Formulación del problema

¿Cómo se lograría fortalecer los procesos pedagógicos en el aula utilizando el

software Minecraft Educativo en el área de sociales en los estudiantes de grado

13
quinto?

14
1.2 ALCANCE.
Con la presente investigación se propone integrar el software Minecraft

educativo en el área de sociales con el fin de fortalecer el proceso enseñanza

aprendizaje de una manera lúdica, reconociendo que el juego hace parte del

proceso y de esta manera integrar las herramientas tecnológicas con las que

cuenta la institución y los estudiantes, logrando así que el proceso sea más ameno

y de la misma manera la adquisición de los conocimientos se hagan de una

manera más natural y de forma dinámica, donde el estudiante sea el centro del

proceso y a su vez quien construya su propio conocimiento.

Así mismo se propone brindar espacios de interacción con el fin de

fortalecer el conocimiento de una manera lúdica y que a su vez se cambien la

perspectiva que se tiene de la tecnología, y así conseguir que los estudiantes se

involucren coni los avances tecnológicos y de esta manera lograr que el

aprendizaje sea significativo. Como expone Watzlawick & Krieg (1991) “los

medios pueden ser entendidos como intermediarios de realidades, pero también

pueden ayudar a aproximarnos y comprender más la realidad”. Ya que al estar

inmersos

en los videojuegos esta realidad virtual puede ser llevada a la realidad en la que

se encuentra el estudiante dentro de la sociedad que lo rodea y a la cual él es

parte fundamental.

15
Cabe resaltar los beneficios que ofrece este software ya que propicia la

motivación y el interés por aprender, a la par de la diversión, permite además

potenciar diferentes habilidades como la creatividad, la imaginación, resolución de

problemas, también desarrolla diferentes campos del conocimiento como la

ingeniería, las matemáticas, historia según el enfoque que el mismo docente le

quiera dar . Se definen el juego como “un medio de expresión y comunicación de

primer orden, de desarrollo motor, cognitivo, afectivo, sexual, y socializador por

excelencia”. Según estos autores el juego es un aporte a la vida social del

individuo ya que desarrolla todas sus potencialidades y a su vez le permite la

interrelación con diferentes personas las cuales a su vez aportan de manera

positiva tanto a su desarrollo emocional como social (Viciana & Conde, 2002)

La presente investigación busca conocer si el uso de los softwares

educativos logra mejorar la motivación de los estudiantes en las diferentes áreas

del conocimiento y de esta manera integrarlo y que sea una propuesta para

trabajarla en los diseños de los planes de aula tanto de la sede principal como las

demás sedes que pertenecen a la Institución Rural Departamental Agua Bonita del

municipio de Silvania Cundinamarca.

16
1.3 OBJETIVOS.

1.3.1 Objetivo general.

Mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje utilizando el software Minecraft educativo


como herramienta pedagógica que motive los procesos cognitivos de los estudiantes de
grado quinto

1.3.2 Objetivos específicos.

-Determinar por medio de una encuesta el acercamiento a las TIC

por parte de la población objeto de estudio.

-Diseñar una estrategia pedagógica donde se utilice el Minecraft

educativo para fortalecer los procesos académicos en el área de sociales

en la población objeto de estudio.

-Implementar la estrategia pedagógica utilizando el software

Minecraft educativo para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje en el

aula.

-Evaluar la efectividad la de herramienta tecnológica Minecraft en el

entorno educativo aplicada en la población objeto de estudio.

17
1.4 JUSTIFICACIÓN.
Al utilizar el Minecraft Educativo como recurso tecnológico en el área de

sociales se busca fortalecer en los estudiantes de grado quinto el desarrollo de

las habilidades cognitivas como la concentración, la memoria y a su vez trabajar

las habilidades psicomotoras desarrollando la destreza visual, la coordinación y

de esta manera potenciar sus habilidades integrándolas con las diferentes áreas

del conocimiento permitiendo que el estudiante al ser parte esencial del proceso

sea quien a su vez construya su conocimiento.

Se pretende integrar las TIC con las diferentes áreas del conocimiento, de

una manera lúdica integrando el juego con el proceso de aprendizaje donde el

estudiante este en capacidad de relacionarse con los demás actores de la

comunidad educativa, sea capaz de enfrentarse a una situación que se le presente

y buscar la forma de solucionar. Carmona & Villanueva definen el juego como “un

modo de interactuar con la realidad, determinado por los factores internos (actitud

del propio jugador ante la realidad) de quien juega con una actividad

intrínsecamente placentera, y no por los factores externos de la realidad externa”.

Es así como nos preparamos para la vida, por lo tanto, en la edad adulta el mundo

exterior son las acciones que nos llevan a las metas, y en el juego sería el

objetivo, ya que el juego origina alegría, placer, alegría y satisfacción cuando se

realiza (Carmona & Villanueva, 2006).

18
Se ha estimado realizar la investigación desde el área de sociales ya que

se considera en el currículo como un área básica, además porque los

conocimientos que se adquieren en esta área se pueden aplicar en la vida diaria

en el desarrollo social del ser humano “Muchos de los temas que son parte del

currículo de las ciencias sociales son relevantes para el vivir del día a día de una

persona,” expresa Jacqueline Huntoon, rectora en Michigan Technological

University.

El presente proyecto se realiza en primera medida con el fin de motivar el

aprendizaje de los alumnos de grado quinto en ciencias sociales, por otra parte,

con el fin de acercarlos a las herramientas tecnológicas, utilizando estas como

herramienta pedagógica en el trabajo dentro del aula. Es así como se pretende

despertar la motivación y el interés por los procesos de aprendizaje integrando

herramientas tecnológicas, y buscando que los estudiantes se encuentren en un

nivel satisfactorio en cuanto al desempeño y conocimiento de dichos elementos,

los cuales pueden ser utilizados en el diario vivir.

La integración de las diferentes áreas permitirá también demostrar mejores

resultados en las diferentes pruebas a las cuales se verán enfrentados los

estudiantes de la institución, y de esta forma obteniendo así reconocimiento y

posicionamiento académico de la institución tanto a nivel municipal, departamental

y nacional. La Ley 1324 de 2009, es la que sustenta los exámenes de estado Por

19
medio de la cual se da a conocer el propósito de estos exámenes el cual es

“ofrecer el servicio de evaluación de la educación en todos sus niveles y adelantar

investigación sobre los factores que inciden en la calidad educativa, con la

finalidad de ofrecer información para mejorar la calidad de la educación” (artículo

12. °). Teniendo en cuenta estos resultados, se proponen alternativas de

mejoramiento es por esto por lo que se desea implementar el trabajo

académico de la mano con las TIC principalmente en el área de sociales.

Se puede reconocer que, al usar el juego como herramienta educativa, se

crea la capacidad de “aprender haciendo” (Garcia A. , 2014) puesto que el mismo

juego propicia estos momentos y estos espacios por medio del cual se desarrollan

las diferentes competencias las cuales benefician el desarrollo educativo y social

de los individuos , dentro del desarrollo social es importante reconocer

habilidades como son : la observación, la intuición el análisis, la toma de

decisiones, lo cual se puede evidenciar mediante la ejercitación y el desarrollo en

el contexto educativo, los cuales los correlaciona o los adapta al medio en el cual

va desarrollando su personalidad, y construyendo su mundo adulto teniendo

como base la realidad que lo rodea, por medio del juego las actividades se van

realizando de forma menos monótona ,entendiendo así la vida misma como un

juego pero con mucha más seriedad al cual tendrá que enfrentarse sabiendo

tomar decisiones y tratando siempre de elegir el camino correcto, es por eso que

el juego es tan importante ya que permite la libre interacción con las demás
20
personas, al igual que en la vida real y reconociendo la importancia de vivir en

sociedad y poder desenvolverse en ella de una manera eficaz y eficiente,

fortaleciendo los valores éticos, sociales y culturales (Garcia & Llul, 2009)

Partiendo de la base del juego como estrategia pedagogía el ideal es

desarrollar el software Minecraft educativo como pionero en el desarrollo

académico dentro de la Institución Educativa Rural Departamental Educativa Agua

Bonita buscando así que este sea el comienzo de los procesos tecnológicos que

se llevaran a cabo en la sede de primaria principalmente que es donde no se

evidencia los procesos tecnológicos integrados con el proceso educativo, ya que

no se hace uso de estos elementos tecnológicos en el nivel de Básica primaria,

además de aportar conocimiento se pretende aportar interacción con los

elementos tecnológicos, con los cuales se cuenta.

Por otra parte se puede reconocer que por medio de la propuesta que se

plantea con el uso del software Minecraft educativo se busca mejorar los procesos

pedagógicos dentro del aula ,haciendo que el ambiente en las aulas se tornen

más dinámicas y de la misma manera se integren diversas herramientas

tecnológicas que ayuden a mejorar dichos procesos y de esta forma el

aprendizaje sea asumido por los estudiantes de una manera más agradable, la

cual además de motivarlos les permita interactuar con sus demás compañeros

21
dentro del ámbito académico con el fin de mejorar las relaciones interpersonales

dentro del grupo, las cuales puede aplicar en la vida cotidiana.

La presente propuesta se propone realizarla por diferentes etapas dentro de las

cuales se trabajen los contenidos propuestos dentro del currículo tanto para el

grado quinto como para el área de sociales, área en la cual va enfocada la

propuesta, fortaleciendo además de las relaciones interpersonales del curso los

DBA (Derechos Básicos de Aprendizaje).

Etapas:

1. Identificar los elementos principales para ejecutar el videojuego

Minecraft los cuales se utilizarán durante cada una de las etapas.

2. Explorar la temática planteada a desarrollar y aprender el manejo de

los elementos y recursos que ofrece el video juego.

3. Conceptualizar el tema sobre el conocimiento de su entorno y los

distintos elementos que favorecen el progreso de la competencia

planteada.

4. Construir su entorno inmediato utilizando las diferentes herramientas

que ofrece el videojuego Minecraft.

5. Elaborar diferentes construcciones siguiendo las indicaciones dadas

en cada una de las etapas.

22
23
BASES TEÓRICAS

1.5 ANTECEDENTES

1.5.1 Antecedentes históricos.

Teniendo en cuenta que el presente proyecto se basa en acercar a

los estudiantes a los medios tecnológicos y a su vez desarrollar un software

educativo con el fin de despertar el interés y motivación de los estudiantes

del grado quinto de la Institución Educativa Rural Departamental Agua

Bonita Sede El Establo, se han tenido en cuenta el interés que los

estudiantes muestran por el manejo de los medios tecnológicos y a su vez

integrarlo con el proceso enseñanza-aprendizaje, sin embargo se incluye a

continuación un análisis general de lo que ha sido la evolución histórica de

los videojuegos desde los proyectos internacionales más reconocidos en el

inicio del desarrollo de videojuegos, o aquellos que se destacan por ser

pioneros en el sector, en contraste con los recientes avances nacionales en

materia de videojuegos con enfoque social.

El desarrollo de los videojuegos desde una perspectiva histórica

general planteada por los autores José Eguía, Ruth Contreras y Lluís

Solano-Albajes, puede remontarse a principios de los años cincuenta con el

desarrollo del primer ordenador llamado NIMROD para ejecutar un

videojuego, con la misma característica de juegos como Tennis for two o

Spacewar (cada uno desarrollado en 1954 y 1962 respectivamente), en

que tales desarrollos eran pioneros en la construcción de computadoras

24
construidas en espacios universitarios, que aumentaron el interés en los

videojuegos a partir de la difusión de la red que sería un precedente de lo

que hoy se conoce como internet, llamado en aquel entonces como

Arpanet, los cuales pudieron conectar jugadores localmente para jugar

Spacewar.

Sin embargo, Carlos Sandoval y Álvaro Triana sitúan a Simulation &

Gaming como la revista pionera sobre temáticas referentes al desarrollo de

videojuegos, comparándola con revistas contemporáneas como Games

Studies. Games and Culture, International Gaming and Computer Mediated

Simulations E International Journal of Game-Based Learning. Junto con los

desarrollos mencionados para esta época son los primeros logros en el

campo de la computación con relación a videojuegos que motivó el inicio de

nuevos desarrollos en la posteridad, tal y como lo fue el proyecto Odyssey,

Space Invaders o Asterois, en la década de los setenta, a partir de

desarrollos tecnológicos como el primer procesador de sonido, los chips de

memoria y ordenadores de videojuegos como Nitendo y Atari 400 que se

incluyen en la carrera de desarrollo de ordenadores domésticos al igual que

compañías como Apple, Microsoft o IBM.

25
En la década de los 80 se desarrollan ordenadores como Arcade que

dieron a conocer juegos como Pac-Man, el cual según los autores citados

motivó llevar el alcance de los videojuegos a entornos educativos o para

entrenar habilidades cognitivas, pero al mismo tiempo se posicionó la

industria de los videojuegos en un mercado de consumidores de tales

productos como una forma de entretenimiento consolidada al mismo tiempo

que se desarrollaban las primeras versiones de sistemas operativos como

Microsoft Windows o MAC – OS para computadores personales. Hasta que

en la década de los noventa cuando el desarrollo de consolas permite la

elaboración de juegos tridimensionales, que introducen el concepto de

edutainment, como una alternativa de educación y entretenimiento, en la

misma década en que se desarrollan juegos en primera persona y de

estrategia en los que se pueden interconectar jugadores vía internet (Eguia,

Contreras, & Solano-Albajes, 2012).

La década de los noventa según Sandoval y Triana se caracterizó

por aquellas industrias que emergieron en Europa, Norteamérica y Asía, y

que ascendieron al nivel de fuertes y productivas transnacionales capaces

de quitarle el monopolio a compañías como la estadounidense Atari o

compañías japonesas como Sega o Nitendo. Eguía, Contreras y Solano-

Albajes también resaltan el reciente desarrollo de consolas en lo que va del

siglo XXI, como Nitendo DS, X BOX desarrollado por Microsoft, Nitendo Wii

26
y Play station en sus múltiples versiones, además de la aparición de Kinect

a principios de la última década desde el 2010, desarrollado por la

compañía Primesense, compitiendo con plataformas como PlayStation

Move desarrollado por Sony Interactive Entertainment, como también

dispositivos

que reconocen movimientos en tercera dimensión además de voz y gestos

faciales que se enfocan en áreas como la salud y la educación, ya que

requieren de actividad física para interactuar con este tipo de desarrollos en

el campo de los videojuegos.

Recientemente, la elaboración de juegos con carácter social o

prosociales como lo denominan Sandoval y Triana ha sido fuertemente

impulsado por comunidades de desarrolladores de carácter abierto y

colaborativo como Kickstarter e Indie gogó, que abren camino a la

innovación y además abren posibilidades a proyectos independientes que

en muchos casos colaboran con instituciones internacionales, en

consonancia con objetivos gubernamentales; un gran ejemplo citado por

estos autores corresponde a los desarrollos patrocinados por la

Organización de Naciones Unidas (ONU) con juegos como Food Force,

Contra vienta y marea, y Stop Disaster en los que se establece una

estrategia conductista con respecto a quienes acceden a este tipo de

juegos, que les permite resolver problemas del mundo real, al mismo

tiempo que se promueve la sensibilización en determinados contextos

sociales como ambientales.

27
Por último, hay que resaltar el auge de este tipo de contenidos para sistemas

operativos presentes en Smartphones y tabletas, por parte de desarrolladores

colombianos, teniendo en cuenta que su enfoque académico es muy reciente pero

que ha permitido la publicación de videojuegos con enfoque social como Vitimalz;

Sabiduría ancestral indígena; Paz a la voz; Aliaterra; y Reconstrucción, los cuales

se enfocan a temas propios del conflicto armado y sus víctimas, como también a

proyectos educativos de básica primaria, y proyectos educativos de carácter

ambiental, desarrollados en coordinación con instituciones públicas y privadas,

como lo son la Universidad Nacional.

28
1.5.2 Antecedentes investigativos.

Resaltando lo que afirman Blanco & Gonzales “la investigación científica

sobre los videojuegos ha sido más bien escasa, iniciándose realmente en los 80

[...], y centrándose en los efectos negativos de los videojuegos: agresividad,

adicción, aislamiento, etc.”. Lo cual ocasiono en un primer momento repercusión

negativa a nivel comunitario, debido a que la población expresaba rechazo

frente al manejo de nuevas tecnologías Como resultado de las consideraciones

señaladas anteriormente en cuanto a las conductas agresivas y violentas.

Por consiguiente, actualmente las investigaciones que se han realizado

permiten observar resultados positivos al utilizar los videos juegos como

herramientas pedagógicas dentro del aula, Cabe considerar por otra parte definen

“su valor en el aspecto sensomotriz y desarrollo intelectual, donde los jugadores

destacan sobre los no jugadores. También son importantes los elementos

perceptivos y deductivos, así como el procesamiento en paralelo o simultáneo, y

la espacialidad y las perspectivas visuales”. De igual forma cabe resaltar que los

video juegos promueven la motivación en el proceso enseñanza -aprendizaje y a

su vez potenciar las capacidades cognitivas. De igual manera, Gee “resalta en su

estudio que los juegos serios constituyen una herramienta de aprendizaje que

permite a los estudiantes estar situado dentro del ambiente de aprendizaje

contribuyendo activamente al proceso pedagógico” (Gee, 2004).


29
De igual forma, afirma que “los jugadores experimentan el juego de un

modo distinto a la realidad, debido a que en el mundo real no actuarían probando

y testando todo lo que les rodea” .

Así mismo, Dekanter muestra que “en el mundo real, el aprendizaje

constructivista que experimentan los jugadores en un videojuego educativo ofrece

una de las pocas experiencias disponibles de aprendizaje verdaderamente

tridimensional” (Dekanter, 2005).

“Frente a esta formulación se ha podido evidenciar que los alumnos que

juegan video juegos acrecientan las destrezas sensorio-motrices y mentales a

diferencia de quienes no lo hacen”, (Estallo, 1995). Esto es un punto muy a favor

de las nuevas tecnologías, ya que, demuestra que estas pueden contribuir en el

desarrollo de nuevas habilidades, siguiendo una metodología lúdica y activa.

Sin embargo, cabe destacar que, en otro de los apartados investigados,

se indica que los juegos se han digitalizado de tal forma que se han

denominado videojuegos, es así como se han seleccionado en diferentes

categorías, educativos y ludo-educativos los cuales hacen parte del proceso

educativo tanto dentro de los centros educativos como fuera de ellos (Esnaola &

Levis, 2008).

30
1.6 A NIVEL INTERNACIONAL SE RESEÑAN LOS
SIGUIENTES ANTECEDENTES:

Teniendo en cuenta el artículo “Video Juegos Sociales en el Aula” en

el cual se indaga acerca de los comienzos de los videojuegos educativos y la

evolución que ellos han tenido en cuanto a las tecnologías y las formas de

ejecutarlos, lo cual promueve que estos sistemas se manejen de forma más

natural y estén involucrados socialmente. Dentro de este artículo se expone el

diseño y ejecución de un Modelo de videojuego educativo donde se resalta el

trabajo colaborativo, cuyo eje principal es el juego de roles, el cual ha sido

aplicado tanto a nivel secundario como universitario (Izquierdo, 2011).

Como resultado de este artículo se dieron a conocer diferentes

investigaciones en cuanto a los videojuegos educativos, de la misma manera los

cambios tecnológicos y la repercusión y el aporte que ellos hacen a la vida social

de los jugadores potenciando así el aprendizaje colaborativo. De la misma manera

se ha puesto en marcha el diseño y desarrollo de un modelo de videojuegos en

3D.

También se pudo evidenciar que aún se tiene una concepción equivocada

en cuanto a los aportes que los videojuegos proporcionan en el ámbito escolar,

siendo así que se opta por las clases magistrales. Cabe reconocer que los videos

31
educativos favorecen el desarrollo de competencias en las diferentes áreas del

aprendizaje, así como también potencian las habilidades sociales, no solo en el

mundo virtual sino en el mundo real, lo cual permite que el aprendizaje sea más

significativo ya que se construye a partir de las experiencias propias.

Este articulo presenta un importante aporte a la presente investigación ya

que está relacionado con el objetivo que se ha propuesto, el cual es el de

potenciar las habilidades sociales y el aprendizaje significativo dentro del aula con

el uso de un software educativo, permitiendo que el estudiante sea el que

construya sus conocimientos partiendo de los saberes previos y la interrelación

con los demás integrantes de la comunidad educativa, haciendo que el

proceso enseñanza- aprendizaje sea significativo.

“Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación

Primaria: el caso Minecraft.” Se ha tenido en cuenta la afluencia del uso que ha

tenido Minecraft en el ámbito juvenil, se ha evidenciado que ya hay gran cantidad

de docentes que han empleado esta herramienta dentro del proceso enseñanza-

aprendizaje. Cabe resaltar que dentro de este trabajo el eje principal es realizar

una recopilación de las diferentes propuestas que se han venido realizando en

cuanto al trabajo de minecraft teniendo en cuenta e incluyéndolo en el desarrollo

curricular principalmente de Educación Primaria y el cual a su vez se pueda

emplear dentro de las planificaciones académicas, teniendo en cuenta las leyes

que rigen la educación, dentro de esta propuesta también se tiene en cuenta el

32
desarrollo de las actividades realizando integración de las diferentes áreas del

conocimiento (Galindo, 2019).

Con este trabajo se ha podido concluir que por medio de la propuesta de

integrar y utilizar esta herramienta en diferentes asignaturas en educación

primaria, es el docente quien tiene la autonomía de seleccionar y aplicar la

estrategia que mejor se adapte al ámbito educativo en el cual se encuentre su

institución, las cuales se irán desarrollando en forma secuencial y en

diferentes

sesiones de aprendizaje, teniendo en cuenta también diferentes factores que

intervienen en el proceso como es el contexto, la disposición que muestran los

estudiantes, los recursos tecnológicos con los cuales se cuenta, la predisposición

y los conocimientos que tiene el docente en cuanto a tecnología. Resaltando que

la herramienta minecraft ofrece diversidad de contenidos los cuales se pueden

emplear en los diferentes contenidos académicos que se encuentran presentes

dentro del currículo de educación primaria con el fin de estimular el desarrollo

cognitivo, creativo, social y moral.

Se ha tomado este trabajo como referencia ya que aporta datos

importantes acerca del manejo de la herramienta minecraft como también los

ámbitos y áreas estructuradas en las cuales se puede emplear, teniendo en

cuenta que en el presente trabajo también se pretende realizar una integración de

áreas y el proceso en el cual se desarrolla esta herramienta la cual se va a

33
realizar en diferentes secciones de aprendizaje con el fin de acercar a los

estudiantes a las herramientas tecnológicas, de la misma manera haciendo que el

proceso enseñanza-aprendizaje sea más significativo siendo el estudiante el

principal protagonista y el aprendizaje el eje central del proyecto que se pretende

llevar a cabo.

“Aplicaciones educativas de los videojuegos: Una propuesta didáctica con

Minecraft para el aula de ciencias” Teniendo en cuenta la importancia del juego, se

ha determinado que los videojuegos son herramientas que permiten a los

estudiantes resolver diferentes situaciones de manera adecuada. Por tanto, es

necesario el desarrollo de las diferentes destrezas y habilidades que posee el ser

humano y la relación de este con la sociedad (Soler, 2015).

El eje principal de la propuesta es utilizar el juego minecraft en grado

tercero aplicándolo principalmente al área de ciencias naturales cuyo tema

principal fueron los volcanes y a su vez aspectos que se encuentran alrededor de

estos, la metodología utilizada pretende desarrollar en el estudiante los

diferentes procesos tanto individuales como colectivos, buscando así que la

adquisición del conocimiento no sea de manera mecánica, sino por el contrario

que sea más significativa, es así que se pueden potenciar también las diferentes

dimensiones del ser humano como son cognitivo, social, ético, socio afectivo,

haciendo del aprendizaje más dinámico y transformando así el papel del docente

convirtiéndose en facilitador del proceso enseñanza-aprendizaje.


34
Se pudo concluir que al realizar un análisis acerca de los avances

académicos, por medio de diferentes herramientas que se utilizaron como

seguimiento del proceso ,se observó un cambio notorio en cuanto a la motivación

que muestran los estudiantes por estas herramientas, aunque en un comienzo se

presentaron algunas dificultades con el manejo del programa minecraft ,estas a su

vez se fueron solucionando lo cual causo mayor motivación, produciendo así

emociones positivas, ya que al enfrentarse a las interacciones virtuales el mismo

estudiante lo relaciona con el mundo real ,es así que el videojuego pasa a

convertirse en una herramienta que facilita el proceso en el ámbito escolar.

De esta investigación se puede destacar la importancia que se le da al

estudiante como eje principal del proceso enseñanza-aprendizaje, el cual también

es parte esencial en la presente investigación, y los cuales se desarrollan en

contextos similares, y en áreas afines las cuales son consideradas como áreas

básicas dentro del currículo escolar. Dentro de esta investigación nos demuestran

como al desarrollar un tema en específico a su vez se están integrando las

diferentes áreas, que es lo que se quiere lograr con la presente investigación, la

integración de áreas y de temas a partir de software minecraft como herramienta

pedagógica.

35
A nivel nacional: “El videojuego como recurso educativo. Un acercamiento

entre percepción docente y el videojuego minecraft como recurso educativo, para

potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto” el cual propone el

estudio del minecraft como recurso educativo en el aula con el fin de propiciar el

trabajo colaborativo (Monsalve., 2016).

Dentro de esta investigación se planteó la importancia del uso de diferentes

recursos que fortalezcan el proceso educativo y a su vez fortalezcan y faciliten el

que hacer pedagógico, el presente trabajo expone la dificultad presentada en los

alumnos de grado quinto en cuanto al trabajo colaborativo, lo cual dificulta de

cierta manera las relaciones interpersonales propiciando así la competencia entre

los mismos miembros del grupo, por medio de diferentes instrumentos que

utilizaron para la recolección de datos se pudo evidenciar que el videojuego que

presenta mayor empatía entre ellos es el minecraft, por lo cual teniendo esta

información como base se propone utilizar este videojuego como herramienta

para fortalecer las competencias y habilidades físicas y sociales de los

estudiantes de este grado ,donde el docente sea quien genere cambios dentro del

clima del aula, con el fin de acercar a los estudiantes al desarrollo tecnológico con

el fin de promover cambios tanto a nivel personal como social.

Se puede concluir con esta investigación que al utilizar los videojuegos en

el ámbito educativo, se promueve el trabajo colaborativo y el desarrollo y potenciar

diferentes habilidades de los estudiantes, teniendo en cuenta que es el docente


36
quien debe tener en cuenta tanto diseño como la intencionalidad pedagógica que

se pretende desarrollar, teniendo en cuenta en este caso que el fin principal era el

de fortalecer el trabajo colaborativo y promover la sana competencia generando

un espacio educativo y de aprendizaje armónico y lúdico a la vez.

En el artículo denominado “Uso de los juegos serios como una herramienta

interactiva para el aprendizaje significativo de la catedra de la paz” expone el

aprovechamiento de las herramientas tecnológicas utilizadas dentro del aula, de

una forma lúdica, promoviendo el aprendizaje significativo principalmente en la

aplicación de la cátedra de la paz (Bravo & Ruiz, 2017).

En esta propuesta se utilizó el minecraft como juego serio para el desarrollo

de la cátedra de la paz utilizando principalmente la pedagogía activa, el

aprendizaje significativo utilizando el juego en el aula como base del aprendizaje,

desarrollando diferentes actividades secuenciales en cada una de las clases

manteniendo la temática a desarrollar.

Se pudo concluir que al utilizar diferentes herramientas especialmente

videojuegos que llaman la atención a los estudiantes se pudo desarrollar la

temática de cátedra de paz la cual es la base del trabajo expuesto, ya que este

juego permitió desarrollar, fomentar y fortalecer diferentes actitudes de los

estudiantes tanto a nivel individual como a comunitario, contribuyendo así a que el

estudiante se enfrente a diferentes situaciones, las cuales a su vez lo motiven a

37
encontrar diferentes alternativas y de esta manera fortalecer la convivencia en el

grupo.

El articulo expuesto aporta datos relevantes a la presente investigación, ya que

sin ser el mismo tema a desarrollar se emplea la misma metodología que aquí

se propone, la cual busca lograr el aprendizaje significativo por medio de la

metodología activa, desarrollando cada una de las actividades por sesiones de

aprendizaje, promoviendo en los estudiantes el trabajo en equipo, el respeto por

el otro, la sana competencia y el desarrollo y potenciar las diferentes

habilidades del ser humano, haciendo el proceso pedagógico más ameno,

cambiando así la pedagogía tradicional por la pedagogía activa donde el

estudiante es el principal protagonista del proceso y quien construye su

conocimiento y el docente el facilitador de dicho proceso.

A nivel Local: El uso de un videojuego (Minecraft ©) para la enseñanza de

vocabulario en inglés a estudiantes de grado 10° del Instituto Salesiano San José

en el municipio de Mosquera, Cundinamarca. En esta investigación se ha

propuesto trabajar el área de inglés, aunque no es muy común que se utilice en

esta área, con ella se pretender aumentar el vocabulario de los estudiantes en

diferentes contextos, es una investigación de tipo exploratorio descriptiva, en la

cual por medio de diferentes instrumentos de recolección de datos se puede

identificar que la herramienta seleccionada muestra resultados positivos dentro del

contexto escolar en el cual se aplica, en esta investigación se propone trabajar el

38
inglés integrándolo con las diferentes áreas del conocimiento a través de la

herramienta tecnológica escogida (Rubiano, 2019).

Dentro de esta investigación se pudo concluir que al utilizar los videojuegos

como herramienta pedagógica se pueden desarrollar y fortalecer diferentes

habilidades como la oralidad y la escritura principalmente. Con las encuestas

finales que se les realizaron a los estudiantes ellos manifestaban que con la

utilización de los videojuegos además de adquirir más vocabulario también les

aporto elementos para la redacción de trabajos escritos tanto en la asignatura

como en las diferentes áreas, también aporto al mejoramiento de las diferentes

técnicas utilizadas en clase (exposiciones, debates, opiniones ) se pudo identificar

que con la utilización de la herramienta trabajada y las sesiones programadas se

logró cumplir con el objetivo general de la investigación.

Dado que la investigación que aquí se cita tiene semejanzas en cuanto a

diferentes variables con la investigación que se quiere desarrollar cabe destacar

que el videojuego minecraft resulta ser una herramienta llamativa para los

estudiantes y que a su vez se puede emplear con diferentes áreas del

conocimiento como se pretende realizar, también se puede reconocer que

fortalece diferentes habilidades de los estudiantes quienes en si serán los

beneficiados en primer lugar ,de igual manera se crea un ambiente de aula con un

aprendizaje significativo y a la vez colaborativo, donde son los estudiantes

39
mismos quienes son los protagonistas del aprendizaje, siempre y cuando las

actividades que se proponen se trabajen de forma ordenada y de forma

secuencial.

“Desarrollo de un videojuego educativo como apoyo a la enseñanza de la cátedra

fusagasugueña, basado en tecnologías Blender y Unity 3d” proyecto realizado con

estudiantes de grado tercero de edades entre los 8 y 10 años de una institución

pública del municipio de Fusagasugá, donde por medio de la incursión en los

videojuegos se desarrolla la temática acerca de los comienzos históricos del

municipio, pretendiendo así aportar a las nuevas tecnologías y hacer del proceso

enseñanza aprendizaje más lúdico y a su vez significativo el cual apoye los

procesos y contribuya a mejorar la práctica pedagógica haciendo de esta que sea

más activa, donde se realizan actividades tanto individuales como colectivas

propiciando así el trabajo colaborativo (Hernandez & Carrillo , 2016).

Con este proyecto se pudo concluir que a pesar que la institución cuenta

con las herramientas necesarias, no se les da el uso necesario ni adecuado a las

mismas las cuales han sido adquiridas con un fin pedagógico, es pudo establecer

que también que el desarrollo de un videojuego educativo es considerado como

una tarea compleja, por lo tanto se deben tener claros los objetivos que se

pretenden alcanzar al igual que los recursos o metodologías que se pretenden

desarrollar para hacer de estas elementos llamativos y a su vez promuevan la

motivación. Por tanto, se puede decir que los resultados analizados en cuanto al

40
uso de la herramienta tecnológica lleno las expectativas tanto de los docentes

como de los estudiantes en el proceso enseñanza aprendizaje.

Cabe destacar que este proyecto aporta diferentes datos importantes a la presente

investigación como lo es el uso de los videojuegos en los diferentes ambientes

educativos, también se destaca que al utilizar estas herramientas pedagógicas

según Sanchez & Medina(2018), “la gamificacion a traves de la plataforma

smartick para mejorar el rendimiento academico en matematicas en los

estudiantes de la I.E.D.Tercera Mixta de Fundacion Magdalena” dentro del aula se

fortalecen las habilidades comunicativas, sociales, éticas entre otras y se

promueve el aprendizaje colaborativo, fortaleciendo así el aprendizaje y haciendo

de este un aprendizaje significativo.

41
1.6.1 Antecedentes investigativos.

También denominado Estado del arte. Presenta los resultados de investigaciones realizadas en la
misma área del trabajo de grado, publicados en los últimos 5-7 años en revistas especializadas, y
su aporte en la definición de los diferentes aspectos del trabajo de grado.

Importante que al menos una de las investigaciones presentadas como antecedentes investigativos,
debe corresponder a una tesis extranjera de habla inglesa

1.6.2 Antecedentes legales.

En el presente apartado se exponen las leyes que rigen el sector de las

tecnologías y la información en la educación colombiana.

Se tiene en cuenta la constitución política de Colombia ya que en ella se

resalta que a pesar de las condiciones económicas se deben brindar herramientas

tecnológicas para que los estudiantes avancen al igual que avanza la tecnología,

teniendo en cuenta que la institución donde se va a desarrollar el proyecto se

encuentra ubicada en un sector rural, donde los recursos de conectividad en

algunos sectores es escaso y en otros no hay esa conectividad, es allí donde se

pretende aprovechar estos recursos en beneficio de la comunidad educativa con

el fin de lograr avances en este tema y que por lo menos los estudiantes tengan

algún acercamiento a las herramientas tecnológicas.

Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio

público que tiene una función social: con ella se busca el acceso al conocimiento,

42
a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La

educación formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz

y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el

mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente. El

Estado, la sociedad y la familia son responsables de la educación, que será

obligatoria entre los cinco y los quince años y que comprenderá como mínimo, un

año de preescolar y nueve de educación básica. La educación será gratuita en las

instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de derechos académicos a quienes

puedan sufragarlos. Corresponde al Estado regular y ejercer la suprema

inspección y vigilancia de la educación con el fin de velar por su calidad, por el

cumplimiento de sus fines y por la mejor formación moral, intelectual y física de los

educandos; garantizar el adecuado cubrimiento del servicio y asegurar a los

menores las condiciones necesarias para su acceso y permanencia en el sistema

educativo. La Nación y las entidades territoriales participarán en la dirección,

financiación y administración de los servicios educativos estatales, en los términos

que señalen la Constitución y la ley (Constitución Política de Colombia, 1991).

Por otra parte, se tiene en cuenta la Ley General de Educación 115 de

1994 donde establece como fines de la educación el acceso al conocimiento, la

ciencia, la técnica y demás bienes y valores que fomenten la investigación y la

cultura, desarrollando en los estudiantes las diferentes habilidades buscando así

43
el fortalecimiento del avance científico y tecnológico, como se propone en el

presente proyecto con el fin de acercar a los estudiantes a las herramientas

tecnológicas y a su vez desarrollando o fortaleciendo las diferentes habilidades

que posee el ser humano, haciéndolo de una manera dinámica y tratando de

acercarlos al desarrollo integral, logrando que este en la capacidad de crear,

investigar y de una u otra forma esté preparado para cuando sea el momento de

ingresar al sector productivo.

De igual forma se tienen en cuenta en el desarrollo de la investigación los

objetivos Generales de la educación ya que rigen los lineamientos curriculares de

las áreas que se van a trabajar durante las diferentes sesiones propuestas con el

fin de acercarlos de manera creativa y critica al conocimiento tecnológico como se

define en dicha ley de tal manera que el estudiante vaya preparando y reforzando

sus conocimientos para la educación secundaria y luego para educación superior,

educando para la sociedad y el trabajo a través del conocimiento de la cultura,

reforzar sus comportamientos sociales (Congreso de la República, 1994).

También la Ley General de educación expone también las áreas

obligatorias y fundamentales las cuales se encuentran dentro del plan curricular

y el Proyecto educativo institucional, dentro de la cual se encuentra el área de

tecnología e informática, por lo tanto se ha definido trabajar las secuencias de

las actividades integrándolas con otras áreas del aprendizaje, buscando el

44
desarrollo y fortalecimiento de las habilidades tanto individuales como grupales,

todo apuntando hacia la integración con las TIC.

Igualmente se ha mencionado el Decreto 1860 de 1994 teniendo en cuenta

que esta hace referencia en cuanto a la intensidad horaria, del mismo modo

también habla acerca de la aplicación de estrategias y métodos pedagógicos

vivenciales que son los que se han propuesto para el desarrollo del proyecto

dentro del cual está inmerso la observación, la experimentación, la práctica los

talleres de trabajo ,los cuales a su vez contribuyen a mejorar el desarrollo

cognitivo y a mejorar la capacidad crítica, reflexiva y analítica del estudiante lo

cual en esta investigación se logra con la aplicación del software dentro del

proceso educativo (Presidencia de Colombia, 1994).

Hay que reconocer también que en la ley 715 de 2001 se expone acerca

del plan de tecnologías de la información y las comunicaciones el cual ha brindado

oportunidades y ha permitido que se tenga acceso a las diferentes herramientas

tecnológicas y de la misma manera ha extendido sus redes de comunicación

hacia los sectores rurales como es el caso de la institución que cuenta con este

beneficio el cual debe ser aprovechado por la comunidad educativa, en beneficio

de la misma comunidad ,es por esto que también es importante desarrollar

proyectos a nivel local (Congreso de la República de Colombia, 2001).

45
De igual forma la ley 1341 de 2009 por medio del cual se establecen las

políticas públicas que rigen las tecnologías de la información y la comunicación,

tanto de cobertura como calidad del servicio promoción de la inversión, de tal

manera utilizando estas herramientas en el desarrollo de la propuesta se estaría

cumpliendo con el aprovechamiento de los recursos suministrados y a su vez se

está creando el acceso a las tecnologías de una manera didáctica y a la vez

pedagógica, buscando en si un bien común, investigación en la cual se fomenta

también la promoción y el desarrollo de las tecnologías de la información y las

comunicaciones de tal forma que se logre contribuir al desarrollo educativo,

cultural, económico y social (Congreso de la República de Colombia, 2009).

Se ha tenido en cuenta la ley 1951 del 24 enero 2019dentro del

desarrollo de la investigación, ya que se pretende además de acercar a los

estudiantes a las herramientas tecnológicas, también despertar en los

estudiantes la curiosidad, la iniciativa, el trabajo en equipo, el desarrollo de

diferentes habilidades, buscando así el acercamiento a los avances de la

ciencia y la tecnología, que también es un propósito de la misma ley la cual

propende por el desarrollo y el crecimiento del país en conocimientos

tecnológicos y así anticiparse y enfrentarse a los diferentes retos en cuanto a

tecnología que en la sociedad se impongan. (Congreso de la República de

Colombia, 2019).

46
1.7 MARCO TEÓRICO

Se ha definido a los videojuegos como algo más que un elemento

multimedia conectado a un dispositivo es así como se consideran como lugares de

interacción entre los diferentes protagonistas y de esta manera promover el

aprendizaje y así fortalecer y desarrollar las diferentes habilidades tanto físicas

emocionales y sociales. Además de usar las habilidades motoras también es

necesario el desarrollo de otras habilidades y así integrar a los diferentes

miembros en este caso los estudiantes reforzando en ellos la comunicación, la

resolución de problemas y el trabajo en equipo. Es a su vez necesario que se le

dé el manejo pedagógico al ser utilizado como herramienta pedagógica.

Por tanto, el docente deberá seleccionar las actividades que se van a

desarrollar con el software educativo que se va a emplear en el aula con el fin de

cumplir con los logros que se proponen alcanzar y que a su vez propendan por los

intereses y necesidades de los estudiantes en el proceso enseñanza aprendizaje.

Así pues, al basar el diseño curricular en la gamificación promueve en los

estudiantes la motivación dentro del proceso enseñanza – aprendizaje y de este

modo contribuyendo a que este no sea tan monótono y aburrido.

47
“La educación es un campo en el que la gamificación está viendo crecer

su importancia”. (Yunyongying, 2014) Esto se presenta ya que se ha integrado

con las diferentes áreas del aprendizaje y en diferentes contextos.

Además de esto es importante reconocer que el juego es una actividad

humana que ha estado presente desde la antigüedad con el fin de aportar

diversión y entretenimiento. También es considerado como el primer momento

creativo del hombre ya que se da de manera natural. “El juego permite al sujeto

comprender su realidad y situar el significado de lo que le rodea” (Huzinga, 2012).

¿Qué relación puede existir entre juego y videojuego?

Dentro del ámbito escolar se puede considerar la vida real como algo

monótono y aburrido, donde no se ofrecen diferentes opciones para las

situaciones a la cual se enfrenta. Mcgonigal afirma que “la vida real no satisface

las necesidades genuinas de las personas, no brinda las recompensas y

retroalimentación que sí ofrecen los juegos y los videojuegos (Mcgonigal, 2013).

Este recurso logra grados de compromiso y participación que coinciden con los

que otorgan los juegos al momento de realizar una actividad con el poder de

motivar y. Sobre todo, porque el juego y el videojuego tienen rasgos que son

naturales del ser humano y esto hace que los aprendizajes se potencien o

desarrollen con éxito”. Muchas veces estas situaciones se hacen más notorias

puesto que en la vida real no se ve la recompensa, cuando se entra en el mundo


48
del videojuego la motivación principalmente aparte de la distracción y el sentirse

bien es la recompensa que se recibe en el juego.

Por otro lado, se considera que al incluir el juego en el aula esta se hace de

manera natural, ya que es inherente al ser humano. Jiménez afirma que “el juego

es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la vida

mental y corporal siempre esté en movimiento” (Jimenez, 2005). De igual manera

expresa Begoña Gros “Cualquier expresión del medio digital es parte de nuestra

cultura y debe formar parte de la formación de las personas del siglo XXI” (Gros,

2008):Es así como al utilizar el juego como recurso educativo dentro del proceso

enseñanza –aprendizaje se debe inculcar a los estudiantes que este no se hace

por competencia sino por el contrario como una forma dinámica de fortalecer el

aprendizaje y desarrollar las diferentes habilidades del ser humano.

Factores en un videojuego: Tanto en los juegos como en los videojuegos

se reconocen diferentes aspectos “Objetivo (reto y motivación), normas o reglas,

feedback o retroalimentación y participación voluntaria” (Mcgonigal, 2013). Por

ende, cada juego debe tener un propósito u objetivo que cumplir unas reglas que

son las que dan sentido y orden al juego, el feedback permite que el jugador

sepa en qué clasificación está de acuerdo con los puntajes obtenidos dentro del

juego, de esta forma motivándose y despertando la creatividad y diferentes

habilidades

49
entre los participantes, todos estos factores siempre buscando un bien

común, siendo en el ámbito educativo el progreso, la comunicación y el apoyo

entre el mismo grupo.

Categorización de los videojuegos: Por medio de la investigación se

puede situar a Minecraft como uno de los video juegos de construcción más

llamativos e interesantes dentro del grupo, ya que favorece la imaginación y la

creatividad, también aporta dentro del mismo juego hábitos de organización,

obtención de recursos, planificación en cuanto a los elementos que requiere y

debe conseguir para crear lo que se propone. Según Gros, se proponen siete

tipos de categorización de los videojuegos: Acción, estrategia, aventura,

deportivos, simulación, clásicos y rol (Gros, 1997)

Relación entre juego y videojuego: Reconociendo que tanto la vida real

como el contexto educativo muchas veces se tornan monótonos y poco

motivantes, lo cual genera que el aprendizaje no sea lo que se espera del él ya

que no ofrece espacios creativos. Mcgonigal afirma que “la vida real no satisface

las necesidades genuinas de las personas, no brinda las recompensas y

retroalimentación que sí ofrecen los juegos y los videojuegos” (Mcgonigal, 2013).

Por lo tanto, estos generan compromiso y motivación hacia el logro, tratándose

del juego como una actividad natural del ser humano, y así mismo logran que la

adquisición del aprendizaje sea mayor, ya que obtienen del juego una motivación.

50
Por lo tanto, al incluir el videojuego dentro del aula se pueden reconocer

diferentes ventajas que esta práctica otorga. Jiménez sustenta que “el juego es un

dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la vida mental

y corporal siempre esté en movimiento (Jimenez, 2005). Por ende, al incorporar

los videojuegos como recurso educativo dentro del aula ,este debe tener un

propósito pedagógico y no de competencia entre los estudiantes, logrando así

que se genere y se potencien las diferentes habilidades sociales, cognitivas al

igual que las favorecer y mejorar las relaciones tanto de comunicación como de

colaboración dentro del grupo.

Percepción de los docentes frente a los videojuegos; Generalmente

cuando se incluye un recurso dentro del aula se evidencia un cambio, por tanto

cuando se quiere utilizar un videojuego como recurso pedagógico surgen

diferentes dudas acerca del manejo y los resultados que este mismo otorgue al

proceso, dichas inquietudes generan que se realicen cambios para así adaptarlos

dentro del contexto educativo (Grupo F9, 2008).La apropiación y la asimilación de

los mismos tienen que ver con otros elementos, es por esto que desde el proceso

de selección se debe hacer de una forma planificada reconociendo el objetivo en

sí que se quiere lograr con el mismo, teniendo en cuenta los elementos que

constituyen el videojuego(Marín, 2012, p.110).De esta manera se evidencia

apreciación del videojuego como software educativo, suele suceder que cause

51
desmotivación cuando se propone que “Los juegos educativos ponen el

contenido

por encima de la usabilidad, la motivación y la inmersión de los aprendices. La

evolución del diseño y planeación pedagógica parece escasa y anclada en

conceptos de aprendizaje poco innovadores” (Gros, 2000)

Para concluir se puede reconocer que el valor de un recurso que se use

como diversión y a su vez como pedagógico, logran mejorar la calidad de los

procesos, por lo tanto los videojuegos como recursos educativos aportan

herramientas de análisis en cuanto al contexto, reconocer valores, favorecer

comportamientos, mejorar relaciones sociales con un pensamiento más claro de la

realidad (Mcgonigal, 2013) por lo cual es importante reconocer y optar por los

juegos como una estrategia innovadora dentro del aula.

52
1.8 MARCO CONCEPTUAL

Aprendizaje significativo: El aprendizaje es significativo cuando los

contendidos están relacionados con la realidad y no al pie de la letra, de tal

forma que se puedan relacionar con otro acontecimiento importante en el

desarrollo cognoscitivo del estudiante, el cual puede ser una imagen, un

símbolo (Ausubel, 1983).

Por lo cual es importante reconocer en el proceso educativo lo que el

estudiante ya sabe y poderlo correlacionar con el aprendizaje que se quiere

obtener, teniendo en cuenta el desarrollo cognoscitivo del estudiante, por

medio de la cual puede combinar el aprendizaje actual con los saberes previos, de

esta forma al relacionar un aprendizaje previo con el actual se obtiene un

aprendizaje significativo.

Enseñanza aprendizaje: Reconociendo la estrategia como los pasos para

lograr un objetivo donde se debe llevar una secuencia, lo cual puede utilizarse

como información para realizar diferentes tareas o actividades intelectuales,

Herramientas que han sido escogidas con el fin de facilitar el proceso y haciendo

que sea constante, entendiendo así que las estrategias que el docente escoge

para llevar a cabo el proceso dentro o fuera del aula y así lograr que el estudiante

53
se involucre dentro de los diferentes procesos y sea quien construya su propio

conocimiento a través de las diferentes experiencias.

Estrategias: las estrategias no deben entenderse únicamente como

técnicas de estudio, ya que ellas mismas tienen una intensión y se debe seguir

un plan para llegar al objetivo propuesto, en cambio las técnicas son

meramente rutinarias, así pues si se desea conocer algún informe teniendo en

cuenta datos informativos utiliza una estrategia para tal fin y así extraer de ello

lo que para él es importante, y así de forma organizada y teniendo un

conocimiento previo construye las herramientas con las cuales puede

simplificar la información y de esta manera facilitar su adquisición y aplicación

en el entorno en el que se puede aplicar, pues las estrategias están al servicio

de los procesos y las técnicas al servicio de las estrategias (Beltran, 1996).

Juego: Analizado desde el punto de vista pedagógico se puede reconocen

que esta aporta a desarrollar los conocimientos, haciendo de una actividad natural

una herramienta que proporciona conocimientos, y que a su vez se reconocen que

dentro de ella deben existir algunas reglas o normas que permitan alcanzar el

objetivo que se propone con las misma, sin salir del contexto de la diversión y la

etapa de adquisición de conocimientos de una forma diferente y un proceso que

permita la libre expresión y construcción de los saberes , para ser aplicados

dentro de diferentes ambientes.

54
Recurso: Es entendido como las herramientas que se utilizan para motivar

un proceso en este caso el proceso pedagógico para lograr algún fin, dentro del

proceso se puede reconocer diferentes etapas como la elección, la utilización, la

comparación y el resultado final , los cuales son llevados de la experiencia a la

práctica, también se tiene en cuenta para el aprendizaje basado en la evidencia

donde se comparten conocimientos acerca del diseño y los resultados obtenidos

durante la experiencia. Proporcionando información de mayor alcance que se

utilice dentro del proceso y cumpla con el objetivo al cual se desea llegar.

Software: Se ha entendido como una serie de programas controlados los

cuales se pueden utilizar en diferentes ámbitos tanto sociales, culturales,

educativos que proporcionan herramientas para facilitar los procesos y a su vez

la adquisición de conocimientos. Debido al auge de las computadoras se

encuentra relacionado con el desarrollo de diferente software que han sido

creados con el fin de fortalecer procesos haciendo que estos programas sean

cada vez más fáciles de usar y de los cuales se pueda obtener el mejor

provecho en los diferentes ámbitos, reconociendo así que la educación tiene

como desafío involucrar la tecnología dentro del proceso de la metacognición

(Vargas, 2013).

55
Software educativo: Se han entendido estos como los programas

creados para ser utilizados dentro del ámbito pedagógico, siempre para lograr

un fin y en su mayoría es el de fortalecer y facilitar el proceso pedagógico

dentro del aula, los cuales permiten que el aprendizaje sea autónomo y dentro

del cual se desarrollen y se potencien diferentes habilidades tanto sociales

como culturales. (Marquès, 2018).

56
1.9 MARCO TECNOLÓGICO

REQUERIMIENTOS PARA EJECUTAR MINECRAFT EDUCATION EDITION


HARDWARE SOFWARE

Requisitos mínimos: Java

CPU: Intel Pentium D o AMD Athlon OpenGL

64 2.6GHz de procesamiento o un
Instalador de Minecraft Education Edition
procesador equivalente.

Controladores de video y audio


GPU (integrada): Intel HD graphics o

AMD Radeon HD con OpenGL 2.1


Minecraft Education Edition cuenta con una
prueba gratuita la cual brinda un total de 30
sesiones completamente funcionales del
RAM: 2GB
programa para el maestro y 15 sesiones
para cada estudiante los cuales están
ligados a la cuenta del maestro por medio
4 GB de espacio en disco, se de un correo de office 365 el cual
anteriormente se ha añadido a una cuenta
recomienda SSD educativa y esta ira ligado a la dirección
institucional de correo es decir el “@”,
ejemplo: “@agua bonita”.
Java: Java 6

Mouse

Teclado

57
Requisitos Recomendados:

CPU: Intel Core I3 o AMD Athlon II Luego de dicha prueba tendrá un costo anual

2.8Ghz o un procesador equivalente. de 5 dólares americanos al año es decir un

aproximado de 18.235 pesos colombianos,


Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 200
los cuales solo pagara el usuario principal es
Series o AMD Radeon HD 500 Series
decir el maestro y mediante su cuenta
Con OpenGL 3.3.
educativa de office 365 podrá cobijar a un

máximo de 35 alumnos asignado les su


RAM: 4GB
respectivo correo institucional

Disco Duro : 1GB

Java: Java 7

Mouse

Teclado

Requisitos mínimos de ancho de

banda:

Mínimo de subida: 1 -3Mbp

58
Mínimo de bajada: 1 – 3Mbps

Requisitos Recomendados de

ancho de banda:

Mínimo de subida: 5 Mbps

Mínimo de bajada: 10 -15 Mbps

59
DISEÑO METODOLÓGICO

1.10 TIPO DE INVESTIGACIÓN


El método utilizado en la presente investigación se basa en el enfoque

cualitativo, debido a que lo que se pretende es ahondar acerca de la realidad en el

entorno de los participantes. El presente ejemplo de estudio “se selecciona cuando

se busca comprender la perspectiva de los participantes, acerca de los fenómenos

que los rodean, profundizar en sus experiencias, perspectivas, opiniones y

significados, es decir, la forma en que los participantes perciben subjetivamente su

realidad” (Sampieri, Fernández, & Baptista, 2006). Con el presente enfoque se

pretende dar solución al problema expuesto dentro del proceso observación

,acción, reflexión, tomando como base los datos analizados por la problemática

detectada y la manifestación de los actores de la misma .Así pues , las

investigaciones cualitativas se apoyan en la lógica y proceso inductivo (explorar y

describir, y luego generar perspectivas teóricas).

Patton define los informes cualitativos como “descripciones detalladas de

situaciones, eventos, personas, interacciones, conductas observadas y sus

manifestaciones” (Patton, 2002).

De la misma manera se adelanta mediante la estructura de la investigación-

acción (IA), teniendo en cuenta que se realiza progresiva y sistemáticamente de

60
manera organizada, partiendo del problema en sí, el cual se pretende no solo

conocer sino dar solución, teniendo en cuenta la intervención de estos

participantes, reconociendo que el objetivo principal de la investigación es el de

Mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje mediante el uso del software minecraft

educativo, como lo define Miguel Martínez “la vida del aula se elabora,

experimenta, evalúa y redefine a través de un proceso de autocrítica y reflexión

cooperativa más que privada” (Martínez, 2000).

Según Miguel Martínez “la investigación-acción considera que todo

docente, si se dan ciertas condiciones, es capaz de analizar y superar sus

dificultades, limitaciones y problemas” (Martínez, 2000), por lo tanto el proceso

enseñanza- aprendizaje dentro del aula se fortalece reconociendo las dificultades

que en ella se presentan y aplicando los procesos pedagógicos para tal fin, lo que

permite reconocerlas a través de la misma experiencia y así identificar si funciona

o no y de esta manera dar oportuna solución a la situación que se presente dentro

del aula.

61
1.11 VARIABLES

La variable es una cualidad la cual puede variar su valor según la situación o de una
persona a otra y el cambio es medible teniendo en cuenta una escala. Las cuales se
pueden clasificar como variables dependientes o independientes, en la variable
independiente se tienen en cuenta las diferentes características resaltando en si unas
situaciones concretas. Por otra parte, la variable dependiente no es manipulable sino
medible para ver el efecto que se produce de la variable independiente. Por tanto, se
manipulan las variables independientes y así definir los cambios observables en las
variables dependientes.
Variable independiente 1: Software educativo
Variable dependiente: Motivación en el área de sociales

1.12 HIPÓTESIS

Teniendo en cuenta que las hipótesis son instrumentos que permiten avanzar

en cuanto al conocimiento, ya sea que estén formuladas por las personas,

estas pueden ser expuestas a pruebas y su resultado puede ser correcto e

incorrecto, lo cual no debe afectar en el producto en sí que quiere reconocer la

persona (Kerlinger, 1979)Es decir que allí se expone lo que el investigador

quiere comprobar, de esta manera el resultado final no sería una evidencia

empírica a

favor de esta. Por ende, las hipótesis demuestran lo que se quiere probar y son

entendidas como posibles explicaciones de la investigación. Se formulan

62
como proposiciones, reconociéndolas como posibles respuestas a la pregunta

de investigación (Sampieri, Fernández999, & Baptista, 2006).

Hipótesis de investigación 1: El uso de Minecraft educativo en el

aula motiva el proceso enseñanza-aprendizaje.

Hipótesis Nula: El uso de Minecraft educativo en el aula no motiva

el proceso enseñanza-aprendizaje.

Hipótesis de investigación 2: La implementación de los procesos

pedagógicos favorece las relaciones interpersonales, y aumentan la

creatividad del niño para resolver problemas de la vida cotidiana.

Hipótesis Nula: La implementación de los procesos pedagógicos no

favorece las relaciones interpersonales, y aumentan la creatividad del niño

para resolver problemas de la vida cotidiana.

63
1.13 POBLACIÓN
La presente investigación se propone realizar en la Institución Educativa

Rural Agua Bonita Sede El Establo del Municipio de Silvania Cundinamarca. La

sede cuenta con 80 estudiantes, pertenece al modelo de Escuela Nueva. Se

encuentran agrupados por grados preescolar y primero (24 estudiantes), segundo

y tercero (25 estudiantes), cuarto y quinto (29 estudiantes) Se tomó como

población a los 29 estudiantes de los grados cuarto y quinto de la sede, quienes

pertenecen a jornada única, la muestra está conformada por los 17 estudiantes

de grado quinto, los cuales fueron escogidos utilizando el muestreo por cuotas,

debido a que la presente investigación se quiere aplicar en un grado en específico

de Básica primaria, se tuvo en cuenta también que se encuentran en rangos de

edades semejantes este grupo está conformado por estudiantes entre los 9 y 11

años de edad, quienes se encuentran en estrato 1 y 2, habitan en el sector rural

del municipio ,algunas familias están conformadas por papá y mamá, madres

cabeza de hogar, la mayoría de estas familias se desempeñan en la agricultura,

ganadería y avicultura y cuidadores de fincas, lo cual ocasiona que la población

que allí habita sea una población flotante, debido que algunas veces se dificultan

las posibilidades de trabajo y esto ocasiona que estas familias se desplacen a

otros sectores en busca de empleo, El 80% de los padres de familia son

egresados de la institución, es decir cuentan con formación académica de

bachillerato completo, el 10% han realizado estudios universitarios y el otro 10%

cuentan con estudio solo de básica primaria, la mayoría de los estudiantes

64
permanecen solos en sus hogares o al cuidado de terceras personas, quienes en

algunos casos no brindan el acompañamiento académico que se requiere. De los

17 estudiantes encuestados el 25% tienen 9 años, el 50 %tienen 10 años y el 25

% tienen 11 años.

65
1.14 PROCEDIMIENTO
En la presente sección se describen las fases a desarrollar en el trabajo

de campo.

Fase 1. Diagnóstico: En esta fase se realizó una encuesta con los

estudiantes de grado quinto ,los cuales son los principales protagonistas dentro

del proyecto, en la cual se pretende analizar que tanto acercamiento tienen los

estudiantes con la herramientas tecnológicas, dentro de la misma se analizaron

aspectos como que tanto uso se dan a las herramientas tecnológicas en el

desarrollo del proceso educativo , de mismo modo conocer con que herramientas

cuentan los estudiante en sus hogares y si no se le da uso pedagógico cual es el

uso que le dan en el hogar, donde según los resultados que se obtuvieron el 50%

de los estudiantes de grado 5º lo utilizan para entrar en algún video juego, 25% lo

utilizan para buscar tareas académicas y el 25% no posee herramientas

tecnológicas en el hogar.

Fase 2. Diseño: Durante esta fase se realizará el diseño de la estrategia

pedagógica utilizando el Minecraft educativo, el cual será utilizado durante el

proceso en el área de sociales y el cual a su vez permitirá desarrollar las

temáticas propuestas para el grado quinto en esta área ,en el mismo diseño se

realizará el acercamiento a la herramienta propuesta realizando actividades de

exploración para que los estudiantes conozcan la finalidad que se propone al

utilizar este software y el uso adecuado que se le debe dar, indicándole las

66
pautas y los reglamentos y el proceso que se va a seguir al desarrollar este

instrumento dentro de las sesiones de clase.

Actividad 1: Explorando el mundo de Minecraft.

Tarea 1.1: Reconocer los diferentes materiales que existen en Minecraft y

como estos interactúan entre sí.

Utilizando las herramientas de Minecraft Construir edificaciones básicas.

Fase 3. Implementación: En esta fase se realizara la implementación de

la estrategia pedagógica utilizando el Minecraft educativo, el cual está planeado

para desarrollar por sesiones de clase en las cuales se abordan las temáticas

concernientes a sociales que están inmersas dentro del currículo educativo, en

cada sesión se propone que cada uno de los estudiantes vayan realizando sus

construcciones según las indicaciones dadas y utilizando su creatividad para

cumplir con los fines que se proponen en cada una de las sesiones de trabajo y

utilizando la herramienta de forma adecuada, en la cual se realizara un proceso

de socialización con los compañeros y de la misma manera se hará seguimiento

dentro del proceso por parte del docente.

Actividad 1: Conoce y saluda.

67
Tarea 1.1: Elegir un personaje importante a nivel mundial, hacer un NPC

con las descripciones más importantes de él y construir la vivienda donde crees

que vive.

Actividad 2: Principales civilizaciones antiguas (Egipto).

Tarea 2.1: Utilizando herramientas de Minecraft construir una pirámide.

Tarea 2.2: Construir un pequeño pueblo egipcio.

Actividad 3: Arquitectura del antiguo Egipto.

Tarea 3.1: Construir una nueva pirámide en Minecraft o tallar un

monumento en Minecraft mediante la destrucción.

Actividad 4: Clases sociales del antiguo Egipto.

Tarea 4.1: Formar grupos de cuatro estudiantes asignar a cada uno una

función (Agricultor, esclavo, trabajador del templo, gobernante). El gobernante

68
lanza el mundo de Minecraft y permite que los otros estudiantes del grupo se unan

como un juego multijugador y realicen las actividades que se les asignen a cada

uno

Actividad 5: Creencias Egipcias antiguas sobre la vida después de la muerte


Tarea 5.1: Luego de ver los videos y realizar diferentes consultas utilizar

su conocimiento de las tumbas egipcias antiguas para terminar de construir la

tumba del rey Tutankamón

Actividad 6: El impacto de las mujeres en el antiguo sistema político.

Tarea 6.1: Entrar en el mundo Minecraft y encontrar los PNJ Nailan,

Khepri, Berenike, leer acerca de cada uno.

Tarea 6.2 Elegir una reina y construir una tumba para ella, crear un

monumento para su reina.

1.15 FASE 4. EVALUACIÓN:

En esta etapa se realiza la evaluación acerca del uso del software

educativo dentro el proceso educativo, el cual también se realiza en cada sesión

de clase donde se puede evidenciar que beneficios ofrece la utilización de este

69
software, la importancia del uso de las herramientas tecnológicas dentro del aula,

la motivación alcanzada durante el desarrollo de las temáticas.

Por medio de una prueba aplicado a los estudiantes se logra establecer que

beneficios trae para ellos el involucrar herramientas pedagógicas en el aula, el

grado de satisfacción que se pudo alcanzar desarrollando las diferentes temáticas

del área por medio de la herramienta propuesta, la motivación que se logra con

esta herramienta los aspectos por mejorar y el alcance que tiene el software

aplicar.

En cada una de las actividades se realiza una evaluación acerca del tema

trabajado los cuales se llevarán como un diario de campo.

70
1.16 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

En la presente investigación se utilizó como instrumento una encuesta a los estudiantes


de grado quinto de la Institución Educativa Rural Departamental Agua Bonita Sede El
Establo como fase diagnostica con el fin de analizar el acercamiento de los estudiantes
con la herramientas tecnológicas, el uso que los estudiantes le dan a estas herramientas
dentro del proceso educativo, de igual forma también identificar con que herramientas
tecnológicas cuentan los estudiantes en su hogar y que uso le dan a las mismas.

Durante la implementación de la estrategia se lleva a cabo la observación directa,


desarrollando con los estudiantes actividades de acercamiento donde se desarrollan
actividades de exploración con el fin que los estudiantes utilicen adecuadamente el
software teniendo en cuenta las indicaciones, pautas y reglamentos que se deben cumplir
dentro de cada una de las sesiones de clase.

En el proceso de implementación de la estrategia pedagógica en este caso el software


Minecraft educativo se desarrolla por sesiones de clase las cuales tienen una temática y
un objetivo específico con el fin de que al finalizar las sesiones se tengan unas
construcciones de acuerdo con lo planteado, las cuales se irán evaluando en cada una de
las sesiones.

71
2 DIAGNOSTICO ALUMNOS GRADO QUINTO
INSTITUCION EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA
BONITA
-SILVANIA
Los datos que en el presente formato se obtienen serán única y exclusivamente utilizados con fines
académicos como evidencias en el proyecto de investigación que se pretende realizar en la institución.
*Obligatorio

Objetivo
Identificar el uso de las herramientas tecnológicas por parte de los estudiantes

Docente investigador
Rubiela Peña Ángel

1. Cuentas con computador en casa *

Marca solo un óvalo.

No

2. En caso de no contar con computador estarías dispuesto a desplazarte hasta las


instalaciones del colegio para realizar las actividades *

Marca solo un óvalo.


No

3. Con que dispositivos cuentas en casa *

Selecciona todos los que correspondan.

Computador de mesa
Computador portátil Celular
Tablet

72
4. Cuentas con servicio de internet en casa *

Marca solo un óvalo.

No

5. Con qué frecuencia (semanal) utilizas el computador *

Marca solo un óvalo.

1 a 3 días a la semana 2 a

5 días a la semana Otro:

6. Utilizas el computador para *

Marca solo un óvalo.

Ver videos

Buscar tareas

Jugar videojuegos

Otro:

7. En qué áreas específicas utilizan el computador para el desarrollo de clase *

Utilizas alguna plataforma para el desarrollo de las clases *

Marca solo un óvalo.

No 73
8. Que plataformas son las que mas usan en el desarrollo de las clases *

9. Durante los últimos meses has utilizado el computador para jugar a algún
video- juego *

Marca solo un óvalo.

No

10. Conoces o has jugado alguno de estos videojuegos *

Selecciona todos los que correspondan.

Blockman Go
Minecraft
Roblox
Mini world
Otro:

11. Has utilizado alguna vez los videos juegos como parte de una clase *

Marca solo un óvalo.

No

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Formularios

74
2.1 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Teniendo en cuenta que el método a utilizar en la presente investigación se basa


en el enfoque cualitativo

Especifica la forma en la cual se procesaron los datos obtenidos en el desarrollo


del trabajo de grado, el tipo de pruebas estadísticas aplicadas y las
comparaciones propuestas para validar la hipótesis.

75
3 CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN

CONCEPTOS DESCRIPCION

Dirección de la Institución Vereda Agua Bonita Sector La


Esperanza Silvania Cundinamarca

Grado Quinto

Nivel Socio Económico Estrato 1y2

Número de Estudiantes 17

Genero Femenino: 10

Masculino :7

Edades Entre los 9 y 11 años

Lugar para desarrollar el proyecto Aula informática de la institución

Hogar de estudiantes que no asisten a


presencialidad

Fuente: Institución Educativa Rural Departamental Agua Bonita 2021

76
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
PLAN DE CLASE Nº 1

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA


SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3

IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Explorando el mundo de Minecraft.
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBILA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021

LOGROS

: Reconozco los diferentes materiales que se emplean en Minecraft y los utilizo


para realizar mis construcciones.

ESTANDRES BASICOS

Reconozco algunas características físicas y culturales de mi entorno, su


interacción y las consecuencias sociales, políticas y económicas que resultan de
ellas.

CONTENIDO

Reconocer los diferentes materiales que existen en Minecraft y como estos

77
interactúan entre sí.

Utilizando las herramientas de Minecraft Construir edificaciones básicas

COMPETENCIA.

: Organiza la información obtenida utilizando cuadros, gráficas… y la archivo en


orden

ACTIVIDADES METODOLOGICAS METODOLOGIA

Realizar actividad exploratoria dentro del Por medio de la actividad exploratoria


juego con el fin de identificar los los estudiantes entran al mundo de
diferentes materiales que se necesitan Minecraft donde identifican las
para desarrollar el juego y conocer difeeerentes herramientas necesarias
como se obtiene cada uno de ellos durante el juego
(pico,pala,hacha,madera,espada entre
otros.)

CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS

78
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente

-Computadores

-Internet

CONCEPTOS BASICOS

Minecraft,edificaciones,herramientas,materiales

OBSERVACIONES:

79
PLAN DE CLASE N.º 2

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA


SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3

IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: CONOCE Y SALUDA
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBILA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021

LOGROS

. Construyo mi propio personaje

Construyo la vivienda para mi personaje

ESTANDRES BASICOS

Reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se


transforman con el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen
en las sociedades actuales.

CONTENIDO

Elegir un personaje importante a nivel mundial, hacer un NPC con las

80
descripciones más importantes de él y construir la vivienda donde crees que vive.

COMPETENCIA.

• Utiliza diferentes tipos de fuentes para obtener la información que necesito


(textos escolares, cuentos y relatos, entrevistas a profesores y familiares, dibujos,
fotografías y recursos virtuales…).

ACTIVIDADES METODOLOGICAS METODOLOGIA

Elegir un personaje importante a nivel Los estudiantes previamente en su


mundial, hacer un NPC con las hogar han escogido he investigado
descripciones más importantes de él y acerca de un personaje importante a
construir la vivienda donde crees que nivel mundial,en su cuaderno han
vive. escrito las caracteristicas mas
relevantes de dicho personaje.

CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS

81
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente

-Computadores

-Internet

CONCEPTOS BASICOS

Organizaciones sociales,personajes

OBSERVACIONES:

82
PLAN DE CLASE Nº 3

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA


SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3

IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Principales civilizaciones antiguas (Egipto).
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021

LOGROS

Construyo una piramide siguiendo las indicaciones


Construyo un pequeño pueblo egipcio

ESTANDRES BASICOS

Reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se


transforman con el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen
en las sociedades actuales.

CONTENIDO

Utilizando herramientas de Minecraft construir una pirámide.

83
Construir un pequeño pueblo egipcio.

COMPETENCIA.

Establezco relaciones entre información localizada en diferentes fuentes y


propongo respuestas a las preguntas que planteo.

ACTIVIDADES METODOLOGICAS METODOLOGIA

Utilizando las herramientas de Minecraft Actividad previa, los estudiantes han


y siguiendo las indicaciones dadas por consultado acerca de las pirámides.
la docente construyo una pirámide.
Siguiendo las indicaciones y utilizando
Actividad colaborativa, estando todos en las herramientas necesarias cada
el mundo de Minecraft realizo estudiante construye su propia
construcciones que aporten a construir pirámide.
un pueblo egipcio
Cada estudiante crea y aporta
construcciones con el fin de entre
todos construir un pueblo Egipcio

CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS

84
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente

-Computadores

-Internet

CONCEPTOS BASICOS

Civilizaciones,piramides,pueblos Egipcios

OBSERVACIONES:

PLAN DE CLASE Nº 4

85
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA
SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3

IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Arquitectura del antiguo Egipto
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021

LOGROS

Construyo una nueva pirámide o tallo un monumento mediante la construcción

ESTANDRES BASICOS

Reconozco algunas características físicas y culturales de mi entorno, su


interacción y las consecuencias sociales, políticas y económicas que resultan de
ellas.

CONTENIDO

Construir una nueva pirámide en Minecraft o tallar un monumento en Minecraft


mediante la técnica de construcción.

COMPETENCIA.

86
Establece algunas relaciones entre exploraciones de la antigüedad y el medioevo
y exploraciones de la actualidad.

ACTIVIDADES METODOLOGICAS METODOLOGIA

Construir una nueva pirámide o tallar un Siguiendo las indicaciones de la


monumento utilizando la técnica de docente, cada estudiante construye
destrucción una pirámide o talla un monumento
utilizando la técnica de construcción

CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS

Participativa -Sala de informatica


Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente

-Computadores

-Internet

CONCEPTOS BASICOS

87
Arquitectura, monumento, exploraciones, antigüedad, pirámides.

OBSERVACIONES:

88
PLAN DE CLASE N.º 5

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA


SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3

IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Clases sociales del antiguo Egipto.
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021

LOGROS

Realizo la actividad asignada teniendo en cuenta las clases sociales del antiguo
Egipto

ESTANDARES BASICOS

Reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se


transforman con el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen
en las sociedades actuales.

CONTENIDO

Formar grupos de cuatro estudiantes asignar a cada uno una función (Agricultor,
esclavo, trabajador del templo, gobernante). El gobernante lanza el mundo de
Minecraft y permite que los otros estudiantes del grupo se unan como un juego
89
multijugador y realicen las actividades que se les asignen a cada uno

COMPETENCIA.

Reconozco que los fenómenos estudiados tienen diversos aspectos que deben
ser tenidos en cuenta (cambios a lo largo del tiempo, ubicación geográfica,
aspectos económicos…).

ACTIVIDADES METODOLOGICAS METODOLOGIA

Realizar las actividades según el Formar grupos de 4 estudiantes donde


personaje asignado. a cada uno se le asignara un
personaje, con el fin de realizar un
juego multijugador y cada uno realice
las actividades que se le asignen.

CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS

90
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente

-Computadores

-Internet

CONCEPTOS BASICOS

Clases sociales, legados.

OBSERVACIONES:

91
PLAN DE CLASE N.º 6

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA


SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3

IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Creencias Egipcias antiguas sobre la vida después de la muerte
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBILA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021

LOGROS

Construyo una tumba egipcia

ESTANDRES BASICOS

Reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se


transforman con el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen
en las sociedades actuales.

CONTENIDO

Luego de ver los videos y realizar diferentes consultas utilizar su conocimiento de


las tumbas egipcias antiguas para terminar de construir la tumba del rey
Tutankamón

92
COMPETENCIA.

Reconoce la importancia de los aportes de algunos legados culturales, científicos,


tecnológicos, artísticos, religiosos… en diversas épocas y entornos.

ACTIVIDADES METODOLOGICAS METODOLOGIA

Construir una tumba Egipcia Como actividad previa los estudiantes


han observado el video de you tu be
https://youtu.be/464GPDQfSz8

Cada estudiante construye una tumba


egipcia utilizando las herramientas
necesarias de Minecraft

CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS

Participativa -Sala de informatica


Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente

-Computadores

-Internet

CONCEPTOS BASICOS

93
Creencias, reencarnación, legados culturales, tumbas

OBSERVACIONES:

PLAN DE CLASE N.º 7

INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA


SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3

IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
94
TEMA: El impacto de las mujeres en el antiguo sistema político
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021

LOGROS

Elijo una reina y construyo un monumento para ella.

ESTANDRES BASICOS

Reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se


transforman con el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen
en las sociedades actuales.

CONTENIDO

Entrar en el mundo Minecraft y encontrar los PNJ Nailan, Khepri, Berenike, leer
acerca de cada uno. Elegir una reina y construir una tumba para ella, crear un
monumento para su reina.

COMPETENCIA.

Reconoce y respeta diferentes puntos de vista acerca de un fenómeno social.

ACTIVIDADES METODOLOGICAS METODOLOGIA

95
Elegir una reina y construir un Teniendo como base los videos
monumento observados en clase y las consultas
realizadas por los estudiantes cada
uno escoge una reina Egipcia y
construye para ella un monumento,
utilizando las herramientas de
Minecraft.

CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS

Participativa -Sala de informatica


Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente

-Computadores

-Internet

CONCEPTOS BASICOS

Sistemas políticos, fenómeno social, reinos, monumentos

OBSERVACIONES:

96
3.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA
En esta sección se especifican la conformación del ambiente de aprendizaje propuesto,
apoyado en los elementos teóricos que dieron forma a la propuesta pedagógica.

3.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO


Describe los diferentes aspectos del dispositivo tecnológico planteado, incluyendo capturas
de pantallas y las diferentes actividades propuestas.

3.3 IMPLEMENTACIÓN
Describe el desarrollo del trabajo de grado, la puesta en ejecución de la propuesta. Se
recomienda incluir fotografías de las diferentes actividades realizadas con los estudiantes,
así como capturas de pantalla de las actividades en desarrollo y/o evaluaciones y trabajos
realizados, con el fin de presentar evidencia de la implementación realizada.

97
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

3.4 ENCUESTA DIAGNOSTICA

Analizando los resultados obtenidos como se puede evidenciar en los anexos __


de la encuesta se pudo evidenciar que 9 de los estudiantes cuentan con equipos
tecnológicos en su hogar, el 58,8%cuenta con servicio de internet en su hogar lo
cual favorece el proceso que se pretende llevar a cabo puesto que debido a la
situación actual con efecto del COVID 19 no todos los estudiantes estarán en
presencialidad, es por esto que con el fin de continuar con el desarrollo de la
presente investigación este porcentaje favorece el desarrollo del mismo.

El47,1% de los estudiantes utilizan con frecuencia el computador, el --% de los


estudiantes de grado quinto utilizan el computador para ver videos,11,8% para
buscar tareas ,58,8% para jugar video juegos, los estudiantes han adquirido
habilidades tecnológicas debido a las clases virtuales que se han implementado
en la institución debido a la pandemia, lo cual no se había implementado con
anterioridad en la institución. El 35,3% conocen o han jugado algún video juego,
teniendo como porcentaje un 52,9% de estudiantes que han utilizado o conocen el
video juego Minecraft lo cual favorece el proceso, puesto que este video juego es
el que se va a implementar para el desarrollo del presente trabajo de investigación
y el conocimiento del mismo permite que se puedan llevar a cabo cada una de las
actividades propuestas con mayor eficiencia, dentro del ámbito escolar ya que los
video juegos no se habían implementado como parte del proceso académico
dentro de la institución .

98
4 CONCLUSIONES

Las conclusiones corresponden a los aprendizajes obtenidos al finalizar el proceso.


Involucra los resultados y debe vincularse una discusión de los mismos con respecto a los
referentes teóricos y los antecedentes seleccionados en el trabajo de grado y que de igual
manera, hacen parte de este informe.

Las conclusiones no corresponden a opiniones personales, sino a afirmaciones obtenidas


con el desarrollo del trabajo de grado, argumentadas en los resultados y las bases teóricas
del trabajo.

99
5 LIMITACIONES

En el capítulo de limitaciones se establecen los principales inconvenientes presentados


en el planteamiento y ejecución del trabajo de grado.

100
6 PROYECCIONES / TRABAJOS FUTUROS

En las proyecciones y trabajos futuros se plantean propuestas y lineamientos que se


recomienda tener en cuenta en la formulación de nuevos trabajos en el área, o de nuevas
versiones de este trabajo.

101
BIBLIOGRAFÍA

Recopila todas las fuentes bibliográficas utilizadas en el informe, formateadas de acuerdo


con las normas APA.

Castaño, E., Gallón, S., & Gómez, K. (2006). Análisis de los factores asociados a la
deserción y graduación estudiantil universitaria. Lecturas de Economía, 65(65), 9–36.

MEN, M. de educación nacional. (2008). Análisis de determinantes de la deserción en la


Educación superior colombiana con base en el SPADIES. Bogotá.

ortizximena. (2012). ¿Cómo elaborar una introducción? Slideshare. Retrieved May 20,
2003, from http://es.slideshare.net/ortizximena/como-hacer-introduccion

102
ANEXOS

A partir de esta sección se involucran los diferentes anexos mencionados durante el


informe. Los anexos se identifican con letras, por ejemplo, Anexo A, Anexo B, Anexo C.

103

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