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Director
NOMBRE DEL DIRECTOR
Título Académico del Director (Magister en XXX)
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Evaluador
Quiero dedicar este trabajo primero que todo a Dios por permitirme culminar este estudio
y por darme el conocimiento, la fortaleza y el compromiso para cumplir con este gran
reto.
A mis padres y hermana que, con su amor y apoyo, me respaldaron para hacer realidad
este proyecto.
A mi hijo Juan Sebastián quien fue el principal protagonista para emprender este
proyecto y quien siempre ha estado a mi lado apoyándome con su conocimiento y
paciencia para llevar este proyecto a feliz termino.
A mi hijo David Alejandro por su enorme paciencia, amor y dedicación para llevar este
proyecto a cabo.
Agradezco primero que todo a Dios que con su corte celestial me han dado sabiduría
y entendimiento para llevar este proyecto a cabo, a mis padres, a mis hijos y docentes
de la maestría que durante todo el trayecto han contribuido para llevar a feliz término el
presente proyecto a los estudiantes de la institución y a todos los que de una u otra
forma contribuyeron en la elaboración y puesta en práctica de este proyecto. A nuestra
asesora Norma Constanza Ortiz Quintero que, con su responsabilidad, experiencia,
dedicación y paciencia, hizo posible el desarrollo de este proyecto y a todas las
personas que directa e indirectamente formaron parte de este proyecto y que de una u
otra forma contribuyeron durante el proceso de formación profesional
CONTENIDO
Pág
INTRODUCCIÓN................................................................................................................12
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO........................................................14
1.1 PROBLEMA..........................................................................................................14
1.2 ALCANCE.............................................................................................................16
1.3 OBJETIVOS...........................................................................................................16
1.3.1 Objetivo general..............................................................................................16
1.4 JUSTIFICACIÓN...................................................................................................17
2 BASES TEÓRICAS......................................................................................................18
2.1 ANTECEDENTES.................................................................................................18
2.1.1 Antecedentes históricos...................................................................................18
vez se reconocen que dentro de ella deben existir algunas reglas o normas que
permitan alcanzar el objetivo que se propone con las misma, sin salir del contexto
un proceso en este caso el proceso pedagógico para lograr algún fin, dentro del
utilice dentro del proceso y cumpla con el objetivo al cual se desea llegar.
Software: Se ha entendido como una serie de programas controlados los
adquisición de conocimientos.
para ser utilizados dentro del ámbito pedagógico, siempre para lograr un fin y en
cuales permiten que el aprendizaje sea autónomo y dentro del cual se desarrollen
Resumen
videojuegos en el aula se observa con mayor auge en la última década, con el fin
Author(s): Se incluye el nombre completo del autor o autores del trabajo en orden
alfabético.
En este punto inicia la descripción del resumen. Se debe traducir al inglés la descripción del
resumen buscando la mayor correspondencia con las ideas planteadas en el resumen en
español. De igual manera, debe tener una longitud de entre 200-250 palabras.
INTRODUCCIÓN
se aborde, sin que esto implique una enseñanza que limite la interacción de los
importante factor como el aprendizaje, algo secundario para estos, en la medida que
repercusiones de tipo político o social; tal alcance ha sido un gran avance para
considerar la
4
potencialidad de los videojuegos en la promoción de temáticas que tengan un
Triana, 2017).
sociales, que permite abordar todo tipo de contextos de manera lúdica en este
Departamental Agua Bonita para estudiantes de quinto grado de básica primaria que
5
Silvania - Cundinamarca, . Este método pedagógico de aprendizaje se abordará
tienen acceso los estudiantes que harán parte del proyecto; el diseño de una
por último, se culminará con la evaluación del proceso descrito, sus logros y sus
6
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO
1.1 PROBLEMA
gran mayoría de los estudiantes tienen acceso a algún video juego entre
ellos el Minecraft, por tal motivo se propone incluir este video juego en la
bueno sí solo, ello viene determinado por las creencias, valores, actitudes,
ideas por… que el docente, en este caso tenga”. Salgado (2016) A pesar de
demás compañeros.
definido por diferentes autores, se puede concluir que estos han sido
Por tal motivo el software que se decida utilizar en el aula toma gran
9
desarrollar habilidades sociales, comunicativas también se refuerzan
temáticas del
10
currículo y se fortalecen los estándares básicos propuestos en el área de
se utilicen con un fin principal y los cuáles sean guiados y tengan una
11
En esta investigación además de trabajar el área de sociales que es
conocimiento.
está ligado con otra área del conocimiento o presenta alguna afinidad, con
conocimiento.
está ligado con otra área del conocimiento o presenta alguna afinidad, con
12
Imagen 1. Diagrama de espina sobre el planteamiento del problema (Elaboración
propia)
13
quinto?
14
1.2 ALCANCE.
Con la presente investigación se propone integrar el software Minecraft
aprendizaje de una manera lúdica, reconociendo que el juego hace parte del
proceso y de esta manera integrar las herramientas tecnológicas con las que
cuenta la institución y los estudiantes, logrando así que el proceso sea más ameno
manera más natural y de forma dinámica, donde el estudiante sea el centro del
aprendizaje sea significativo. Como expone Watzlawick & Krieg (1991) “los
inmersos
en los videojuegos esta realidad virtual puede ser llevada a la realidad en la que
parte fundamental.
15
Cabe resaltar los beneficios que ofrece este software ya que propicia la
positiva tanto a su desarrollo emocional como social (Viciana & Conde, 2002)
del conocimiento y de esta manera integrarlo y que sea una propuesta para
trabajarla en los diseños de los planes de aula tanto de la sede principal como las
demás sedes que pertenecen a la Institución Rural Departamental Agua Bonita del
16
1.3 OBJETIVOS.
aula.
17
1.4 JUSTIFICACIÓN.
Al utilizar el Minecraft Educativo como recurso tecnológico en el área de
de esta manera potenciar sus habilidades integrándolas con las diferentes áreas
del conocimiento permitiendo que el estudiante al ser parte esencial del proceso
Se pretende integrar las TIC con las diferentes áreas del conocimiento, de
y buscar la forma de solucionar. Carmona & Villanueva definen el juego como “un
modo de interactuar con la realidad, determinado por los factores internos (actitud
del propio jugador ante la realidad) de quien juega con una actividad
Es así como nos preparamos para la vida, por lo tanto, en la edad adulta el mundo
exterior son las acciones que nos llevan a las metas, y en el juego sería el
18
Se ha estimado realizar la investigación desde el área de sociales ya que
en el desarrollo social del ser humano “Muchos de los temas que son parte del
currículo de las ciencias sociales son relevantes para el vivir del día a día de una
University.
aprendizaje de los alumnos de grado quinto en ciencias sociales, por otra parte,
y nacional. La Ley 1324 de 2009, es la que sustenta los exámenes de estado Por
19
medio de la cual se da a conocer el propósito de estos exámenes el cual es
juego propicia estos momentos y estos espacios por medio del cual se desarrollan
el contexto educativo, los cuales los correlaciona o los adapta al medio en el cual
como base la realidad que lo rodea, por medio del juego las actividades se van
juego pero con mucha más seriedad al cual tendrá que enfrentarse sabiendo
tomar decisiones y tratando siempre de elegir el camino correcto, es por eso que
el juego es tan importante ya que permite la libre interacción con las demás
20
personas, al igual que en la vida real y reconociendo la importancia de vivir en
fortaleciendo los valores éticos, sociales y culturales (Garcia & Llul, 2009)
Bonita buscando así que este sea el comienzo de los procesos tecnológicos que
Por otra parte se puede reconocer que por medio de la propuesta que se
plantea con el uso del software Minecraft educativo se busca mejorar los procesos
pedagógicos dentro del aula ,haciendo que el ambiente en las aulas se tornen
aprendizaje sea asumido por los estudiantes de una manera más agradable, la
cual además de motivarlos les permita interactuar con sus demás compañeros
21
dentro del ámbito académico con el fin de mejorar las relaciones interpersonales
cuales se trabajen los contenidos propuestos dentro del currículo tanto para el
Etapas:
planteada.
22
23
BASES TEÓRICAS
1.5 ANTECEDENTES
general planteada por los autores José Eguía, Ruth Contreras y Lluís
24
construidas en espacios universitarios, que aumentaron el interés en los
Spacewar.
25
En la década de los 80 se desarrollan ordenadores como Arcade que
dieron a conocer juegos como Pac-Man, el cual según los autores citados
siglo XXI, como Nitendo DS, X BOX desarrollado por Microsoft, Nitendo Wii
26
y Play station en sus múltiples versiones, además de la aparición de Kinect
dispositivos
juegos, que les permite resolver problemas del mundo real, al mismo
27
Por último, hay que resaltar el auge de este tipo de contenidos para sistemas
se enfocan a temas propios del conflicto armado y sus víctimas, como también a
28
1.5.2 Antecedentes investigativos.
sobre los videojuegos ha sido más bien escasa, iniciándose realmente en los 80
herramientas pedagógicas dentro del aula, Cabe considerar por otra parte definen
la espacialidad y las perspectivas visuales”. De igual forma cabe resaltar que los
estudio que los juegos serios constituyen una herramienta de aprendizaje que
se indica que los juegos se han digitalizado de tal forma que se han
educativo tanto dentro de los centros educativos como fuera de ellos (Esnaola &
Levis, 2008).
30
1.6 A NIVEL INTERNACIONAL SE RESEÑAN LOS
SIGUIENTES ANTECEDENTES:
evolución que ellos han tenido en cuanto a las tecnologías y las formas de
3D.
siendo así que se opta por las clases magistrales. Cabe reconocer que los videos
31
educativos favorecen el desarrollo de competencias en las diferentes áreas del
mundo virtual sino en el mundo real, lo cual permite que el aprendizaje sea más
potenciar las habilidades sociales y el aprendizaje significativo dentro del aula con
de docentes que han empleado esta herramienta dentro del proceso enseñanza-
aprendizaje. Cabe resaltar que dentro de este trabajo el eje principal es realizar
32
desarrollo de las actividades realizando integración de las diferentes áreas del
diferentes
33
realizar en diferentes secciones de aprendizaje con el fin de acercar a los
llevar a cabo.
que sea más significativa, es así que se pueden potenciar también las diferentes
dimensiones del ser humano como son cognitivo, social, ético, socio afectivo,
haciendo del aprendizaje más dinámico y transformando así el papel del docente
estudiante lo relaciona con el mundo real ,es así que el videojuego pasa a
contextos similares, y en áreas afines las cuales son consideradas como áreas
básicas dentro del currículo escolar. Dentro de esta investigación nos demuestran
pedagógica.
35
A nivel nacional: “El videojuego como recurso educativo. Un acercamiento
estudio del minecraft como recurso educativo en el aula con el fin de propiciar el
los mismos miembros del grupo, por medio de diferentes instrumentos que
presenta mayor empatía entre ellos es el minecraft, por lo cual teniendo esta
estudiantes de este grado ,donde el docente sea quien genere cambios dentro del
clima del aula, con el fin de acercar a los estudiantes al desarrollo tecnológico con
se pretende desarrollar, teniendo en cuenta en este caso que el fin principal era el
temática de cátedra de paz la cual es la base del trabajo expuesto, ya que este
37
encontrar diferentes alternativas y de esta manera fortalecer la convivencia en el
grupo.
sin ser el mismo tema a desarrollar se emplea la misma metodología que aquí
vocabulario en inglés a estudiantes de grado 10° del Instituto Salesiano San José
38
inglés integrándolo con las diferentes áreas del conocimiento a través de la
finales que se les realizaron a los estudiantes ellos manifestaban que con la
que el videojuego minecraft resulta ser una herramienta llamativa para los
beneficiados en primer lugar ,de igual manera se crea un ambiente de aula con un
39
mismos quienes son los protagonistas del aprendizaje, siempre y cuando las
secuencial.
municipio, pretendiendo así aportar a las nuevas tecnologías y hacer del proceso
Con este proyecto se pudo concluir que a pesar que la institución cuenta
mismas las cuales han sido adquiridas con un fin pedagógico, es pudo establecer
una tarea compleja, por lo tanto se deben tener claros los objetivos que se
motivación. Por tanto, se puede decir que los resultados analizados en cuanto al
40
uso de la herramienta tecnológica lleno las expectativas tanto de los docentes
Cabe destacar que este proyecto aporta diferentes datos importantes a la presente
41
1.6.1 Antecedentes investigativos.
También denominado Estado del arte. Presenta los resultados de investigaciones realizadas en la
misma área del trabajo de grado, publicados en los últimos 5-7 años en revistas especializadas, y
su aporte en la definición de los diferentes aspectos del trabajo de grado.
Importante que al menos una de las investigaciones presentadas como antecedentes investigativos,
debe corresponder a una tesis extranjera de habla inglesa
tecnológicas para que los estudiantes avancen al igual que avanza la tecnología,
el fin de lograr avances en este tema y que por lo menos los estudiantes tengan
público que tiene una función social: con ella se busca el acceso al conocimiento,
42
a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La
obligatoria entre los cinco y los quince años y que comprenderá como mínimo, un
instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de derechos académicos a quienes
cumplimiento de sus fines y por la mejor formación moral, intelectual y física de los
43
el fortalecimiento del avance científico y tecnológico, como se propone en el
investigar y de una u otra forma esté preparado para cuando sea el momento de
las áreas que se van a trabajar durante las diferentes sesiones propuestas con el
define en dicha ley de tal manera que el estudiante vaya preparando y reforzando
44
desarrollo y fortalecimiento de las habilidades tanto individuales como grupales,
que esta hace referencia en cuanto a la intensidad horaria, del mismo modo
vivenciales que son los que se han propuesto para el desarrollo del proyecto
cual en esta investigación se logra con la aplicación del software dentro del
Hay que reconocer también que en la ley 715 de 2001 se expone acerca
hacia los sectores rurales como es el caso de la institución que cuenta con este
45
De igual forma la ley 1341 de 2009 por medio del cual se establecen las
Colombia, 2019).
46
1.7 MARCO TEÓRICO
cumplir con los logros que se proponen alcanzar y que a su vez propendan por los
47
“La educación es un campo en el que la gamificación está viendo crecer
creativo del hombre ya que se da de manera natural. “El juego permite al sujeto
Dentro del ámbito escolar se puede considerar la vida real como algo
situaciones a la cual se enfrenta. Mcgonigal afirma que “la vida real no satisface
Este recurso logra grados de compromiso y participación que coinciden con los
que otorgan los juegos al momento de realizar una actividad con el poder de
motivar y. Sobre todo, porque el juego y el videojuego tienen rasgos que son
naturales del ser humano y esto hace que los aprendizajes se potencien o
desarrollen con éxito”. Muchas veces estas situaciones se hacen más notorias
Por otro lado, se considera que al incluir el juego en el aula esta se hace de
manera natural, ya que es inherente al ser humano. Jiménez afirma que “el juego
es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la vida
expresa Begoña Gros “Cualquier expresión del medio digital es parte de nuestra
cultura y debe formar parte de la formación de las personas del siglo XXI” (Gros,
2008):Es así como al utilizar el juego como recurso educativo dentro del proceso
por competencia sino por el contrario como una forma dinámica de fortalecer el
ende, cada juego debe tener un propósito u objetivo que cumplir unas reglas que
son las que dan sentido y orden al juego, el feedback permite que el jugador
sepa en qué clasificación está de acuerdo con los puntajes obtenidos dentro del
habilidades
49
entre los participantes, todos estos factores siempre buscando un bien
puede situar a Minecraft como uno de los video juegos de construcción más
debe conseguir para crear lo que se propone. Según Gros, se proponen siete
que no ofrece espacios creativos. Mcgonigal afirma que “la vida real no satisface
del juego como una actividad natural del ser humano, y así mismo logran que la
adquisición del aprendizaje sea mayor, ya que obtienen del juego una motivación.
50
Por lo tanto, al incluir el videojuego dentro del aula se pueden reconocer
diferentes ventajas que esta práctica otorga. Jiménez sustenta que “el juego es un
dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la vida mental
los videojuegos como recurso educativo dentro del aula ,este debe tener un
igual que las favorecer y mejorar las relaciones tanto de comunicación como de
cuando se incluye un recurso dentro del aula se evidencia un cambio, por tanto
diferentes dudas acerca del manejo y los resultados que este mismo otorgue al
proceso, dichas inquietudes generan que se realicen cambios para así adaptarlos
los mismos tienen que ver con otros elementos, es por esto que desde el proceso
sí que se quiere lograr con el mismo, teniendo en cuenta los elementos que
apreciación del videojuego como software educativo, suele suceder que cause
51
desmotivación cuando se propone que “Los juegos educativos ponen el
contenido
realidad (Mcgonigal, 2013) por lo cual es importante reconocer y optar por los
52
1.8 MARCO CONCEPTUAL
medio de la cual puede combinar el aprendizaje actual con los saberes previos, de
aprendizaje significativo.
lograr un objetivo donde se debe llevar una secuencia, lo cual puede utilizarse
Herramientas que han sido escogidas con el fin de facilitar el proceso y haciendo
que sea constante, entendiendo así que las estrategias que el docente escoge
para llevar a cabo el proceso dentro o fuera del aula y así lograr que el estudiante
53
se involucre dentro de los diferentes procesos y sea quien construya su propio
técnicas de estudio, ya que ellas mismas tienen una intensión y se debe seguir
cuenta datos informativos utiliza una estrategia para tal fin y así extraer de ello
que esta aporta a desarrollar los conocimientos, haciendo de una actividad natural
dentro de ella deben existir algunas reglas o normas que permitan alcanzar el
objetivo que se propone con las misma, sin salir del contexto de la diversión y la
54
Recurso: Es entendido como las herramientas que se utilizan para motivar
un proceso en este caso el proceso pedagógico para lograr algún fin, dentro del
utilice dentro del proceso y cumpla con el objetivo al cual se desea llegar.
creados con el fin de fortalecer procesos haciendo que estos programas sean
cada vez más fáciles de usar y de los cuales se pueda obtener el mejor
(Vargas, 2013).
55
Software educativo: Se han entendido estos como los programas
creados para ser utilizados dentro del ámbito pedagógico, siempre para lograr
dentro del aula, los cuales permiten que el aprendizaje sea autónomo y dentro
56
1.9 MARCO TECNOLÓGICO
64 2.6GHz de procesamiento o un
Instalador de Minecraft Education Edition
procesador equivalente.
Mouse
Teclado
57
Requisitos Recomendados:
CPU: Intel Core I3 o AMD Athlon II Luego de dicha prueba tendrá un costo anual
Java: Java 7
Mouse
Teclado
banda:
58
Mínimo de bajada: 1 – 3Mbps
Requisitos Recomendados de
ancho de banda:
59
DISEÑO METODOLÓGICO
,acción, reflexión, tomando como base los datos analizados por la problemática
60
manera organizada, partiendo del problema en sí, el cual se pretende no solo
educativo, como lo define Miguel Martínez “la vida del aula se elabora,
que en ella se presentan y aplicando los procesos pedagógicos para tal fin, lo que
del aula.
61
1.11 VARIABLES
La variable es una cualidad la cual puede variar su valor según la situación o de una
persona a otra y el cambio es medible teniendo en cuenta una escala. Las cuales se
pueden clasificar como variables dependientes o independientes, en la variable
independiente se tienen en cuenta las diferentes características resaltando en si unas
situaciones concretas. Por otra parte, la variable dependiente no es manipulable sino
medible para ver el efecto que se produce de la variable independiente. Por tanto, se
manipulan las variables independientes y así definir los cambios observables en las
variables dependientes.
Variable independiente 1: Software educativo
Variable dependiente: Motivación en el área de sociales
1.12 HIPÓTESIS
Teniendo en cuenta que las hipótesis son instrumentos que permiten avanzar
empírica a
favor de esta. Por ende, las hipótesis demuestran lo que se quiere probar y son
62
como proposiciones, reconociéndolas como posibles respuestas a la pregunta
el proceso enseñanza-aprendizaje.
63
1.13 POBLACIÓN
La presente investigación se propone realizar en la Institución Educativa
de grado quinto, los cuales fueron escogidos utilizando el muestreo por cuotas,
edades semejantes este grupo está conformado por estudiantes entre los 9 y 11
del municipio ,algunas familias están conformadas por papá y mamá, madres
que allí habita sea una población flotante, debido que algunas veces se dificultan
64
permanecen solos en sus hogares o al cuidado de terceras personas, quienes en
% tienen 11 años.
65
1.14 PROCEDIMIENTO
En la presente sección se describen las fases a desarrollar en el trabajo
de campo.
estudiantes de grado quinto ,los cuales son los principales protagonistas dentro
del proyecto, en la cual se pretende analizar que tanto acercamiento tienen los
desarrollo del proceso educativo , de mismo modo conocer con que herramientas
uso que le dan en el hogar, donde según los resultados que se obtuvieron el 50%
de los estudiantes de grado 5º lo utilizan para entrar en algún video juego, 25% lo
tecnológicas en el hogar.
temáticas propuestas para el grado quinto en esta área ,en el mismo diseño se
utilizar este software y el uso adecuado que se le debe dar, indicándole las
66
pautas y los reglamentos y el proceso que se va a seguir al desarrollar este
para desarrollar por sesiones de clase en las cuales se abordan las temáticas
cada sesión se propone que cada uno de los estudiantes vayan realizando sus
cumplir con los fines que se proponen en cada una de las sesiones de trabajo y
67
Tarea 1.1: Elegir un personaje importante a nivel mundial, hacer un NPC
que vive.
Tarea 4.1: Formar grupos de cuatro estudiantes asignar a cada uno una
68
lanza el mundo de Minecraft y permite que los otros estudiantes del grupo se unan
como un juego multijugador y realicen las actividades que se les asignen a cada
uno
Tarea 6.2 Elegir una reina y construir una tumba para ella, crear un
69
software, la importancia del uso de las herramientas tecnológicas dentro del aula,
Por medio de una prueba aplicado a los estudiantes se logra establecer que
del área por medio de la herramienta propuesta, la motivación que se logra con
esta herramienta los aspectos por mejorar y el alcance que tiene el software
aplicar.
En cada una de las actividades se realiza una evaluación acerca del tema
70
1.16 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
71
2 DIAGNOSTICO ALUMNOS GRADO QUINTO
INSTITUCION EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA
BONITA
-SILVANIA
Los datos que en el presente formato se obtienen serán única y exclusivamente utilizados con fines
académicos como evidencias en el proyecto de investigación que se pretende realizar en la institución.
*Obligatorio
Objetivo
Identificar el uso de las herramientas tecnológicas por parte de los estudiantes
Docente investigador
Rubiela Peña Ángel
Sí
No
Sí
No
Computador de mesa
Computador portátil Celular
Tablet
72
4. Cuentas con servicio de internet en casa *
Sí
No
1 a 3 días a la semana 2 a
Ver videos
Buscar tareas
Jugar videojuegos
Otro:
Sí
No 73
8. Que plataformas son las que mas usan en el desarrollo de las clases *
9. Durante los últimos meses has utilizado el computador para jugar a algún
video- juego *
Sí
No
Blockman Go
Minecraft
Roblox
Mini world
Otro:
11. Has utilizado alguna vez los videos juegos como parte de una clase *
Sí
No
Formularios
74
2.1 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS
75
3 CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN
CONCEPTOS DESCRIPCION
Grado Quinto
Número de Estudiantes 17
Genero Femenino: 10
Masculino :7
76
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
PLAN DE CLASE Nº 1
IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Explorando el mundo de Minecraft.
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBILA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021
LOGROS
ESTANDRES BASICOS
CONTENIDO
77
interactúan entre sí.
COMPETENCIA.
78
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente
-Computadores
-Internet
CONCEPTOS BASICOS
Minecraft,edificaciones,herramientas,materiales
OBSERVACIONES:
79
PLAN DE CLASE N.º 2
IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: CONOCE Y SALUDA
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBILA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021
LOGROS
ESTANDRES BASICOS
CONTENIDO
80
descripciones más importantes de él y construir la vivienda donde crees que vive.
COMPETENCIA.
81
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente
-Computadores
-Internet
CONCEPTOS BASICOS
Organizaciones sociales,personajes
OBSERVACIONES:
82
PLAN DE CLASE Nº 3
IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Principales civilizaciones antiguas (Egipto).
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021
LOGROS
ESTANDRES BASICOS
CONTENIDO
83
Construir un pequeño pueblo egipcio.
COMPETENCIA.
84
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente
-Computadores
-Internet
CONCEPTOS BASICOS
Civilizaciones,piramides,pueblos Egipcios
OBSERVACIONES:
PLAN DE CLASE Nº 4
85
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL DEPARTAMENTAL AGUA BONITA
SILVANIA, CUNDINAMARCA
Res.005052 Nov.15/2005 SEC/ Res. 007174 Nov. 4/2010 SEC
DANE 225743000619 Nit 808003783 -3
IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Arquitectura del antiguo Egipto
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021
LOGROS
ESTANDRES BASICOS
CONTENIDO
COMPETENCIA.
86
Establece algunas relaciones entre exploraciones de la antigüedad y el medioevo
y exploraciones de la actualidad.
-Computadores
-Internet
CONCEPTOS BASICOS
87
Arquitectura, monumento, exploraciones, antigüedad, pirámides.
OBSERVACIONES:
88
PLAN DE CLASE N.º 5
IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Clases sociales del antiguo Egipto.
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021
LOGROS
Realizo la actividad asignada teniendo en cuenta las clases sociales del antiguo
Egipto
ESTANDARES BASICOS
CONTENIDO
Formar grupos de cuatro estudiantes asignar a cada uno una función (Agricultor,
esclavo, trabajador del templo, gobernante). El gobernante lanza el mundo de
Minecraft y permite que los otros estudiantes del grupo se unan como un juego
89
multijugador y realicen las actividades que se les asignen a cada uno
COMPETENCIA.
Reconozco que los fenómenos estudiados tienen diversos aspectos que deben
ser tenidos en cuenta (cambios a lo largo del tiempo, ubicación geográfica,
aspectos económicos…).
90
Participativa -Sala de informatica
Creativa
Resolucion de problemas
-Pantalla Inteligente
-Computadores
-Internet
CONCEPTOS BASICOS
OBSERVACIONES:
91
PLAN DE CLASE N.º 6
IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
TEMA: Creencias Egipcias antiguas sobre la vida después de la muerte
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBILA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021
LOGROS
ESTANDRES BASICOS
CONTENIDO
92
COMPETENCIA.
-Computadores
-Internet
CONCEPTOS BASICOS
93
Creencias, reencarnación, legados culturales, tumbas
OBSERVACIONES:
IDENTIFICACION
AREA :SOCIALES
94
TEMA: El impacto de las mujeres en el antiguo sistema político
GRADO :QUINTO
DOCENTE:RUBIELA PEÑA ANGEL
AÑO LECTIVO:2021
LOGROS
ESTANDRES BASICOS
CONTENIDO
Entrar en el mundo Minecraft y encontrar los PNJ Nailan, Khepri, Berenike, leer
acerca de cada uno. Elegir una reina y construir una tumba para ella, crear un
monumento para su reina.
COMPETENCIA.
95
Elegir una reina y construir un Teniendo como base los videos
monumento observados en clase y las consultas
realizadas por los estudiantes cada
uno escoge una reina Egipcia y
construye para ella un monumento,
utilizando las herramientas de
Minecraft.
-Computadores
-Internet
CONCEPTOS BASICOS
OBSERVACIONES:
96
3.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA
En esta sección se especifican la conformación del ambiente de aprendizaje propuesto,
apoyado en los elementos teóricos que dieron forma a la propuesta pedagógica.
3.3 IMPLEMENTACIÓN
Describe el desarrollo del trabajo de grado, la puesta en ejecución de la propuesta. Se
recomienda incluir fotografías de las diferentes actividades realizadas con los estudiantes,
así como capturas de pantalla de las actividades en desarrollo y/o evaluaciones y trabajos
realizados, con el fin de presentar evidencia de la implementación realizada.
97
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
98
4 CONCLUSIONES
99
5 LIMITACIONES
100
6 PROYECCIONES / TRABAJOS FUTUROS
101
BIBLIOGRAFÍA
Castaño, E., Gallón, S., & Gómez, K. (2006). Análisis de los factores asociados a la
deserción y graduación estudiantil universitaria. Lecturas de Economía, 65(65), 9–36.
ortizximena. (2012). ¿Cómo elaborar una introducción? Slideshare. Retrieved May 20,
2003, from http://es.slideshare.net/ortizximena/como-hacer-introduccion
102
ANEXOS
103