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Uml 2.3
Uml 2.3
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Tutorial de UML 2.3
UML 2 define trece tipos de diagrama básico, divididos en dos conjuntos generales:
- Diagramas de caso de uso. Se utilizan para modelar las interacciones del usuario o sistema.
Definen comportamiento, requisitos y restricciones en forma de secuencias de comandos o
escenarios.
- Diagramas de actividad. Tienen un amplio número de usos, desde la definición de flujo de
programa básico, a capturar los puntos de decisión y acciones dentro de cualquier proceso
generalizado.
- Diagramas de máquina de estado. Son esenciales para entender la condición de instante a
instante, o "Estado de ejecución" de un modelo cuando se ejecuta.
- Diagramas de comunicación. Muestran la red y la secuencia, de mensajes o comunicaciones
entre objetos en tiempo de ejecución, durante una instancia de colaboración.
Diagramas de Paquetes
Los paquetes se pueden construir para representar las relaciones ya sea físicas o lógicas. Al
elegir a incluir clases en paquetes específicos, es útil asignar las clases con la misma jerarquía de
herencia para el mismo paquete. También hay un argumento contundente para la inclusión de
clases que están relacionadas a través de la composición y que colaboran con ellos, en el mismo
paquete.
Paquete de combinación
Un conector de «fusión» entre dos paquetes define una generalización implícita entre
elementos en el paquete de origen y los elementos con el mismo nombre en el paquete de destino.
Las definiciones de elemento de origen se amplían para incluir las definiciones de elemento
contenidas en el destino. Las definiciones de elemento de destino no se ven afectadas, como las
definiciones del origen de los elementos de paquete que no coinciden con los nombres con
cualquier elemento en el paquete de destino.
Importación de paquete
El conector de «importación» indica que los elementos dentro del paquete de destino, que
en este ejemplo es una sola clase, utilizan los nombres incompletos cuando se hace referencia
desde el paquete de origen. Espacio de nombres del paquete fuente obtiene acceso a las clases de
destino; espacio de nombres de destino no se ve afectado.
Conectores de anidamiento
El anidamiento conector entre los paquetes de origen y destino paquete muestra que el
paquete de origen totalmente está contenido en el paquete de destino.
Diagramas de Clases
El diagrama siguiente muestra las relaciones de agregación entre clases. La agregación más
clara indica que la clase "Cuenta" utiliza la libreta de direcciones, pero no necesariamente contiene
una instancia del mismo. Las agregaciones fuertes, compuestas por los otros conectores indican la
propiedad o la contención de las clases de origen por las clases de destino, por ejemplo, valores de
contacto y ContactGroup se incluirán en la libreta de direcciones.
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Las clases
Una clase es un elemento que define los atributos y comportamientos que un objeto es
capaz de generar. El comportamiento es descrito por los posibles mensajes de que la clase es
capaz de entender, junto con las operaciones que son apropiadas para cada mensaje. Las clases
pueden tener también las definiciones de las restricciones, valores etiquetados y estereotipos.
Notación de clase
Las clases están representadas por rectángulos que muestran el nombre de la clase y,
opcionalmente, el nombre de los atributos y operaciones. Compartimentos se utilizan para dividir el
nombre de clase, atributos y operaciones.
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Interfaces
Interfaces pueden basarse en un estilo similar a una clase, con las operaciones
especificadas, como se muestra a continuación. Ellos también pueden utilizarse como un círculo con
ninguna operación explícita detallada. Cuando se dibuja como un círculo, enlaces de realización a la
forma de círculo de notación se dibujan sin flechas de destino.
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Tablas
Aunque no forma parte de la base UML, una tabla es un ejemplo de lo que se puede hacer
con los estereotipos. Se dibuja con un icono de tabla pequeña en la esquina superior derecha.
Atributos de tabla son estereotipada «columna». La mayoría de tablas tendrá una clave principal,
siendo uno o más campos que forman una combinación única que se utiliza para acceder a la tabla,
además de una operación de clave primaria, que es estereotipada «PK». Algunas tablas tendrán
una o más claves externas, siendo uno o más campos de ese mapa junto en una clave principal de
una tabla relacionada, además de un negocio en el extranjero clave que es estereotipada «fk».
Asociaciones
Una asociación implica dos elementos del modelo tienen una relación - normalmente se
implementa como una variable de instancia en una clase. Este conector puede incluir funciones con
nombre en cada extremo, cardinalidad, dirección y restricciones. La asociación es el tipo de relación
general entre los elementos. Para más de dos elementos, puede utilizarse también un elemento de
cuadro de herramientas de representación de diamante. Cuando se genera código para diagramas
de clase, había denominada Asociación termina convertido en variables de instancia de la clase de
destino. Por lo tanto, para el siguiente ejemplo, "playsFor" se convertirá en una variable de
instancia de la clase de "Jugador".
Generalizaciones
Una generalización se utiliza para indicar la herencia. Sacado del clasificador específico a un
clasificador general, la implicación general es que la fuente hereda las características del destino. El
siguiente diagrama muestra una clase de padre generalización de una clase de niño.
Implícitamente, una instancia de objeto de la clase Circle tendrán atributos x_position, y_position y
radio y un método display(). Tenga en cuenta que la "Forma" de clase es abstracta, demostrado
por el nombre está en cursiva.
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El siguiente diagrama muestra un equivalente de la misma información.
Las agregaciones
Una forma más fuerte de agregación - una agregación compuesta - se muestra por una
punta de flecha en forma de diamante negro y se utiliza donde los componentes pueden incluirse
en un máximo de una composición en un momento. Si se elimina el elemento principal de una
agregación compuesto, generalmente todas sus partes se eliminan con ella; Sin embargo una parte
puede ser individualmente quitada una composición sin tener que eliminar toda la composición.
Composiciones son relaciones transitivas, asimétricas y pueden ser recursivos.
El siguiente diagrama ilustra la diferencia entre las agregaciones débiles y fuertes. Una libreta de
direcciones se compone de una multiplicidad de contactos y grupos de contacto. Un grupo de
contacto es una agrupación virtual de contactos; un contacto puede incluirse en más de un grupo
de contacto. Si elimina una libreta de direcciones, todos los contactos y grupos de contacto se
eliminarán demasiado; Si elimina un grupo de contacto, no se eliminará ningún contacto.
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Clases de asociación
Una clase de asociación es una construcción que permite una conexión de asociación para
que las operaciones y los atributos. El ejemplo siguiente muestra que hay más a la asignación de
un empleado a un proyecto de hacer que una simple Asociación enlace entre las dos clases: el
papel que ocupa el empleado en el proyecto es una entidad compleja en sí misma y contiene
detalles que no pertenecen a la clase de empleado o proyecto. Por ejemplo, un empleado puede
estar trabajando en varios proyectos en el mismos tiempo y tienen diferentes cargos y niveles de
seguridad en cada uno.
Las dependencias
Una dependencia se utiliza para modelar una amplia gama de dependientes de las
relaciones entre los elementos del modelo. Que normalmente se utilizaría temprano en el proceso
de diseño donde se sabe que hay algún tipo de relación entre dos elementos, pero es demasiado
pronto para saber exactamente cuál es la relación. Más adelante en el proceso de diseño, va ser
estereotipadas dependencias (estereotipos disponibles incluyen «crear instancias», «rastreo»,
«importación» y otros), o reemplazado con un tipo de conector más específico.
Trazas
Realizaciones
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Anidados
Diagramas de Objetos
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Estado de tiempo de ejecución
Diagramas Compuestos
Parte
Una parte es un elemento que representa un conjunto de una o más instancias que son
propiedad de una instancia de clasificador que contiene. Así, por ejemplo, si una instancia de
diagrama de propiedad de un conjunto de elementos gráficos, a continuación, los elementos
gráficos podrían ser representados como partes; Si fuera útil hacerlo, para modelar algún tipo de
relación entre ellos. Tenga en cuenta que una parte se puede quitar de su padre antes de que se
elimine el padre, para que la parte no está eliminada al mismo tiempo.
Puerto
Un puerto es un elemento con tipo que representa una parte visible externamente de una
instancia de clasificador que contiene. Puertos de definen la interacción entre un clasificador y su
entorno. Un puerto puede aparecer en el límite de una figura, una clase o una estructura
compuesta. Los servicios que proporciona un clasificador, así como los servicios que requiere de su
entorno, puede especificar un puerto.
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Interfaces
Una interfaz es similar a una clase, pero con un número de restricciones. Todas las
operaciones de la interfaz son públicas y abstractas y no proporcionan ninguna implementación
predeterminada. Todos los atributos de interfaz deben ser constantes. Sin embargo, mientras que
una clase sólo puede heredar de un super-class único, puede implementar varias interfaces.
Ya sea una interfaz, cuando solo en un diagrama de pie, se muestra como un rectángulo de
elemento de la clase con la palabra clave «interface» y con su nombre en cursiva para denotar es
abstracto, o se muestra como un círculo.
Una interfaz proporcionada se muestra como una "pelota en un palo" conectada a la arista
de un elemento de clasificador. Una interfaz necesaria se muestra como una "Copa en un palo"
conectada a la arista de un elemento de clasificador.
Delegado
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Un conector de delegado se utiliza para definir el funcionamiento interno de interfaces y
puertos externos de un componente. Un conector de delegado se muestra como una flecha con
una palabra clave de «delegado». Conecta un contrato externo de un componente, como lo
demuestran sus puertos para la realización interna del comportamiento de parte del componente.
Colaboración
Enlace de papel
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Representa
Aparición
Diagramas de Componentes
Componente diagramas ilustran las piezas de software, controladores embebidos, etc., que
se componen de un sistema. Un diagrama de componentes tiene un mayor nivel de abstracción que
un diagrama de clase - generalmente un componente es implementado por una o más clases (o
objetos) en tiempo de ejecución. Son bloques de construcción para que un componente
eventualmente puede abarcar una gran parte de un sistema.
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E l diagrama anterior muestra algunos componentes y sus interrelaciones. Conectores de
Asamblea "vinculan" las interfaces proporcionadas suministradas por "Producto" y "Cliente" a las
interfaces necesarias especificadas por el "Orden". Una relación de dependencia mapas detalles de
cuenta asociada del cliente a la interfaz necesaria; "Pago", indicado por "Orden".
Conector de la Asamblea
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Componentes con puertos
Diagramas de Implementación
Nodo
Instancia de nodo
Una instancia de nodo se puede mostrar en un diagrama. Una instancia puede distinguirse
de un nodo por el hecho de que su nombre está subrayado y tiene dos puntos antes de su tipo de
nodo base. Una instancia puede tener o no un nombre antes de los dos puntos. El siguiente
diagrama muestra una instancia con nombre de un equipo.
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Estereotipos de nodo
Artefacto
Un artefacto se denota por un rectángulo que muestra el nombre de artefacto, la palabra clave
«artefacto» y un icono de documento, como se muestra a continuación.
Asociación
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Nodo de contenedor
Un nodo puede contener otros elementos, tales como los componentes o artefactos. El
siguiente diagrama muestra un diagrama de implementación por parte de un sistema integrado,
representando un artefacto ejecutable como ser contenida por el nodo de la placa base.
El modelo de casos de uso captura los requisitos de un sistema. Casos de uso son un medio
de comunicación con los usuarios y otros interesados en el sistema de lo que se pretende hacer.
Actores 18
Un diagrama de casos de uso muestra la interacción entre el sistema y entidades externas
al sistema. Estas entidades externas se conocen como actores. Actores representan roles que
pueden incluir usuarios humanos, hardware externo u otros sistemas. Un actor generalmente se
dibuja como una figura de palo con nombre, o alternativamente como un rectángulo de clase con la
palabra clave «actor».
Los actores pueden generalizar a otros actores como se detalla en el siguiente diagrama:
Casos de uso
Un caso de uso es una unidad de trabajo significativo. Proporciona una vista de alto nivel
de comportamiento observable a alguien o algo fuera del sistema. La notación de un caso de uso
es una elipse.
La notación de utilizando un caso de uso es una línea de conexión con una punta de flecha
opcional que muestra la dirección de control. El siguiente diagrama indica que el actor de
"Cliente" utiliza el caso de uso de "Retiros".
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El conector de usos opcionalmente puede tener valores de multiplicidad en cada extremo,
como en el siguiente diagrama, que muestra que un cliente puede tener sólo una sesión de retiro
en un momento, pero un banco puede tener cualquier número de clientes haciendo retiros
simultáneamente.
Nombre y descripción
Requisitos
Las restricciones
Escenarios
Diagramas de escenario
Información adicional.
Nombre y descripción
Normalmente, un caso de uso es nombrado como una frase verbal y dado una breve
descripción textual informal.
Requisitos
Los requisitos de definen los requisitos formales y funcionales que un caso de uso debe
proporcionar al usuario final. Se corresponden con las especificaciones funcionales encontradas
metodologías estructuradas. Un requisito es un contrato o promesa que el caso de uso realizará
una acción o proporcionar algún valor al sistema.
Las restricciones
La restricción es una condición o restricción que opera bajo un caso de uso y que incluye
condiciones previas y post-invariantes. Una condición especifica las condiciones que deben
cumplirse antes de que el caso de uso pueda proceder. Un post-condition se utiliza para
documentar los cambios en las condiciones que debe ser verdadera después de la ejecución del
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caso de uso. Una condición invariante especifica las condiciones que son verdaderas a lo largo de la
ejecución de un caso de uso de la.
Escenarios
Un escenario es una descripción formal del flujo de eventos que se producen durante la
ejecución de una instancia de casos de uso. Define la secuencia específica de eventos entre el
sistema y los actores externos. Normalmente se describe en el texto y corresponde a la
representación textual del diagrama de secuencia.
Casos de uso pueden contener la funcionalidad de otro caso de uso como parte de su
procesamiento normal. En general se supone que cualquier caso de uso incluido se llamará cada
vez que se ejecuta la ruta de acceso básico. Un ejemplo de esto es que la ejecución de la < tarjeta
de identificación > Ejecutar como parte de un caso de uso <Withdraw> de caso de uso.
Casos de uso pueden incluirse por caso de uso de uno o más, ayudando a reducir el nivel
de duplicación de funcionalidad por factorización de comportamiento común en casos de uso que
se reutilizan muchas veces.
Puntos de extensión
El punto en el que se ha agregado un caso de uso extensión puede definirse por medio de
un punto de extensión.
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Límite del sistema
Es usual para mostrar casos de uso como dentro del sistema y los actores como fuera del sistema.
Diagramas de Actividad
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Las secciones siguientes describen los elementos que constituyen un diagrama de actividad.
Actividades
Acciones
Una acción representa un solo paso dentro de una actividad. Las acciones se denotan por
rectángulos con esquinas redondeadas.
Limitaciones de la acción
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Las restricciones se pueden asociar a una acción. El siguiente diagrama muestra una acción
con local pre y post-conditions.
Flujo de control
Un flujo de control muestra el flujo de control desde una acción a la siguiente. Su notación
es una línea con una punta de flecha.
Nodo inicial
Una inicial o nodo inicial es representado por un gran punto negro, como se muestra a
continuación.
Nodo final
Hay dos tipos de nodo final: actividad y flujo de nodos finales. El nodo final de actividad es
representado como un círculo con un punto interior.
El nodo final de flujo es representado como un círculo con una cruz dentro.
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La diferencia entre los tipos de dos nodos es que el flujo de nodo final denota el final de un
flujo de control único; el nodo de actividad final denota el final de todos los flujos de control dentro
de la actividad.
El flujo de un objeto se muestra como un conector con una punta de flecha que indica la
dirección del objeto que se está pasando.
Un flujo de objeto debe tener un objeto en al menos uno de sus extremos. Utilizar la
entrada y salida de pines sería una notación abreviada para el diagrama de arriba.
Un almacén de datos se muestra como un objeto con la palabra clave «almacén de datos».
Horquillas y combinaciones tienen la misma notación: o bien una barra horizontal o vertical
(la orientación depende si el flujo de control se ejecuta izquierdo a derecha o de arriba a abajo).
Indican el inicio y el final de procesos simultáneos de control. El siguiente diagrama muestra un
ejemplo de su uso.
Una Unión es diferente de una fusión en que la combinación sincroniza dos entradas y
produce una salida única. La salida de una Unión no se puede ejecutar hasta que se han recibido
todas las corrientes. Una combinación pasa cualquier flujo de control directamente a través de él. Si
dos o más corrientes son recibidas por un símbolo de combinación, la acción apuntada por su salida
se ejecuta dos o más veces.
Región de expansión
Una región de expansión es una región de actividad estructurada que ejecuta varias veces.
Expansión de entrada y salida nodos se dibujan como un grupo de tres cuadros que representan
una selección de varios elementos. La palabra clave "iterativo", "paralelo" o la "secuencia" se
muestran en la esquina superior izquierda de la región.
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Controladores de excepciones
Una región de actividad interrumpibles rodea un grupo de acciones que puede ser
interrumpida. En el siguiente ejemplo muy simple, se ejecutará la acción de "Orden de proceso"
hasta el final, cuando se pasa el control a la acción de "Orden", a menos que se reciba una
interrupción "Cancelar solicitud", que pasará control a la acción de "Cancelar pedido".
Partición
Una partición de actividad se muestra como una calle horizontal o vertical. En el diagrama
siguiente, las particiones se utilizan para separar las acciones dentro de una actividad en las
realizadas por el departamento de contabilidad y las realizadas por el cliente.
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Estados de Diagramas de Maquinas
Por ejemplo, el siguiente diagrama de máquina de estado muestra los Estados que
atraviesa una puerta durante su vida.
La puerta puede tener uno de tres Estados: "Abierto", "Cerrado" o "Bloqueado". Pueden
responder a los eventos, abrir, cerrar, bloqueo y desbloqueo. Observe que no todos los eventos son
válidos en todos los Estados; por ejemplo, si se abre una puerta, no puede bloquear hasta que lo
cierre. También observe que una transición de Estado puede tener una guardia de las condiciones
vinculadas: si se abre la puerta, sólo puede responder al evento estrecho si el umbral de condición
- > isEmpty se cumpla. La sintaxis y convenciones utilizadas en diagramas de máquina de Estado
se discutirán en plena en las secciones siguientes.
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Los Estados
El estado inicial es denotado por un círculo negro lleno y puede ser etiquetado con un
nombre. El estado final es denotado por un círculo con un punto dentro y también puede ser
etiquetado con un nombre.
Las transiciones
Transiciones de un Estado a otro se indican mediante líneas con puntas de flecha. Una
transición puede tener un desencadenador, un guardia y un efecto, como aparece a continuación.
"Gatillo" es la causa de la transición, que podría ser una señal, un evento, un cambio en
alguna condición, o el paso del tiempo. "Guardia" es una condición que debe cumplirse para que el
desencadenador causar la transición. "Efecto" es una acción que se invocará directamente sobre el
objeto que posee la máquina de Estado como resultado de la transición.
Acciones de Estado
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También es posible definir acciones que se producen en eventos o acciones que siempre se
producen. Es posible definir cualquier número de acciones de cada tipo.
Self-Transitions
Un Estado puede tener una transición que devuelve a sí mismo, como en el siguiente
diagrama. Esto es más útil cuando un efecto está asociado con la transición.
Compuesto de Estados
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La forma alternativa de mostrar la misma información es la siguiente.
Punto de entrada
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El siguiente diagrama muestra el estado de la máquina un nivel arriba.
Punto de salida
De manera similar a los puntos de entrada, es posible han llamado puntos alternativos de
salida. El diagrama siguiente da un ejemplo donde el estado ejecutado tras el estado de
procesamiento principal depende en qué ruta se utiliza para la transición del Estado.
Opción Pseudo-State
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Pseudo-State Junction
Pseudo-states Junction se utilizan para encadenar varias transiciones. Un cruce solo puede
tener uno o más entrante y uno o más saliente, transiciones; un guardia puede aplicarse a cada
transición. Uniones están libres de semántica. Una Unión que se divide una transición entrante en
varias transiciones salientes se da cuenta de una rama condicional estática, a diferencia de un
pseudo-state de elección que se da cuenta de una rama condicional dinámica.
Cancelar Pseudo-State
Entrar en una pseudo-state terminate indica que ha finalizado la línea vital de la máquina
de Estado. Un pseudo-state de terminación se expresa como una Cruz.
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Estados de historia
Un Estado de historia se utiliza para recordar el estado anterior de una máquina de Estado
cuando que se interrumpió. El diagrama siguiente ilustra el uso de los Estados de historia. El
ejemplo es una máquina de estado perteneciente a una máquina de lavar.
Regiones concurrentes
Un Estado puede dividirse en las regiones que contienen subestados que existen y ejecutan
de forma simultánea. El siguiente ejemplo muestra, en el Estado "aplicar frenos", los frenos
delanteros y traseros funcionará simultáneamente y de forma independiente. Observe el uso de la
bifurcación y la combinación de pseudo-states, en lugar de elección y combinación de pseudo-
states. Estos símbolos se utilizan para sincronizar los subprocesos simultáneos.
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Diagramas de Comunicación
En los diagramas de comunicación, los objetos se muestran con conectores de asociación entre
ellos. Los mensajes se agregan a las asociaciones y mostrar como cortas flechas apuntando en la
dirección del flujo de mensajes. Se muestra la secuencia de mensajes a través de un esquema de
numeración.
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Diagramas de Secuencia
Línea de vida
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Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas. Los mensajes pueden ser completos, perdido o
encontrado; sincrónica o asincrónica; Llame o señal. En el siguiente diagrama, el primer mensaje es
un mensaje sincrónico (denotado por la punta de flecha sólida) completa con un mensaje implícito
de retorno; el segundo mensaje es asincrónico (denotado por línea de punta de flecha), y el tercero
es el mensaje de devolución asincrónico (denotado por la línea discontinua).
Aparición de ejecución
Mensajes perdidos
Mensajes perdidos son las que se envían o bien pero no llegan al destinatario, o que vaya a
un destinatario que no se muestra en el diagrama actual. Encontrar mensajes son los que llegan de
un remitente desconocido, o de un remitente no se muestra en el diagrama actual. Ellos se denotan
va a o procedentes de un elemento de punto final.
Un salvavidas puede ser creado o destruido durante la escala de tiempo representado por
un diagrama de secuencia. En este último caso, la línea de vida termina con un símbolo de la
parada, representado como una Cruz. En el caso anterior, se muestra el símbolo a la cabeza de la
línea de vida en un nivel inferior de la página que el símbolo del objeto causante de la creación. El
siguiente diagrama muestra un objeto que se creó y destruido.
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Duración y las limitaciones de tiempo
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Fragmentos combinados
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También hay una ocurrencia de interacción, que es similar a un fragmento combinado. Una
ocurrencia de interacción es una referencia a otro diagrama que tiene la palabra "ref" en la esquina
superior izquierda del marco, y demostró el nombre del diagrama de referencia en el centro de la
trama.
Puerta
Una puerta es un punto de conexión para conectar un mensaje dentro de un fragmento con
un mensaje fuera un fragmento. EA muestra una puerta como una pequeña plaza en un marco de
fragmento. Diagrama de gates actúan como conectores de la página para diagramas de secuencia,
que representa el origen de los mensajes entrantes o el destino de los mensajes salientes. Los
diagramas de dos siguientes muestran cómo se puede utilizar en la práctica. Tenga en cuenta que
la puerta en el diagrama de nivel superior es el punto en el que la punta de flecha de mensaje toca
el fragmento de referencia - no hay necesidad para procesarlo como una forma de cuadro.
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Descomposición de parte
Un objeto puede tener más de una línea de vida procedente de ella. Esto permite inter-
intra-objeto y mensajes que se mostrará en el diagrama del mismo.
Un Estado invariante es una restricción que se colocan en una línea de comunicación que
debe cumplirse en tiempo de ejecución. Se muestra como un rectángulo con extremos
semicirculares.
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Una continuación tiene la misma notación como un Estado invariante, pero se utiliza en
fragmentos combinados y puede estirar a través de más de una línea de vida.
Diagramas de Temporización
Lifeline estatal
Lifeline de valor
Vitales del Estado y el valor pueden ser apilados uno encima de otro en cualquier
combinación. Deben tener el mismo eje X. Pueden pasar mensajes de lifeline de uno a otro. Cada
transición de Estado o el valor puede tener un evento definido, una restricción de tiempo que indica
cuándo debe producirse un evento y una restricción de duración que indica cuánto tiempo un
Estado o el valor debe ser, en efecto, para. Una vez que se todos han aplicado, un diagrama de
sincronización puede tener el aspecto siguiente.
Diagramas de Interacción
Aparición de interacción
Las apariciones de interacción son referencias a los diagramas de interacción existente. Una
ocurrencia de interacción se muestra como un marco de referencia; es decir, un marco con "ref" en
la esquina superior izquierda. Se mostrará el nombre del diagrama que se haga referenciado en el
centro del marco.
Elemento de interacción
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