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Diseño participativo

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El diseño participativo (también conocido como diseño cooperativo) es un enfoque
para diseñar tratando activamente a todas las partes involucradas (empleados,
socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales) con el fin de ayudar a asegurar que
el producto diseñado se ajuste a sus necesidades y se pueda utilizar.

El diseño participativo es en sí mismo un proceso de ampliación de información,


aprendizaje y acuerdos colectivos. Es tan importante la forma en que se desarrolla
el proceso como los resultados de diseño a los que se llegan.

El término es usado en diferentes campos de diseño de software, diseño urbano,


arquitectura, arquitectura del paisaje, diseño de producto, sustentabilidad, diseño
gráfico, planeación o incluso medicina como una forma de crear ambientes que son
más sensibles y adecuados a sus habitantes, de los usuarios de las necesidades
culturales, emocionales, espirituales y a su vez, prácticos. Se ha utilizado en
muchos entornos y en diversas escalas. El diseño participativo es un enfoque que se
centra en los procesos y procedimientos de diseño y no es un estilo de diseño. Para
algunos, este enfoque tiene una dimensión política de capacitación y
democratización. Para otros, es visto como una forma de la que se deroga la
responsabilidad del diseño y la innovación de los diseñadores. En varios países
escandinavos de los años 1960 y 1970, se basa en el trabajo con los sindicatos, y
su descendencia también incluye investigación-acción y el Sistema socio-técnico1

El diseño es una actividad que surge históricamente cuando los seres humanos
necesitan imaginar cómo pueden ser los objetos que requieren en su vida cotidiana—
utensilios, mobiliario, vehículos, edificaciones, etcétera— en un momento previo a
su , es decir, cuando las acciones de prefigurar y construir se llevan a cabo por
separado, incluso por diferentes personas.

Índice
1 Definición
2 Historia
2.1 Historia en Escandinavia
3 Campos del diseño participativo
3.1 Planeación comunitaria y Placemaking
3.2 En el entorno construido
3.3 En el desarrollo de la vivienda
4 De la comunidad consultada a la comunidad de diseño
4.1 En el desarrollo de software
5 Procesos, procedimientos, métodos y objetivos de diseño Participativo
5.1 Diseño participativo distribuido
5.2 Diseño participativo de un proyecto[5]
5.3 Proceso de diseño participativo
5.4 Diseño participativo en procesos sociales
5.5 Objetivos de la reflexión sobre la aplicación del proceso de diseño
participativo
6 Ecodiseño
7 Notas y referencias
8 Notas
9 Véase también
10 Referencias
11 Enlaces externos
Definición
Los participantes del diseño participativo (putativo, potencial o futuro) están
invitados a cooperar con diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el
proceso de innovación. Potencialmente, participarán en varias etapas de un proceso
de innovación: su participación durante la exploración y problema inicial, ayudan a
definir tanto el problema y enfocar ideas para una solución, y durante el
desarrollo, ayudan a evaluar soluciones propuestas.

Es elemental para lograr resultados positivos establecer el "desde donde" se


pretende mirar el ejercicio del diseño y el planeamiento participativo, pues no se
trata de evaluar y analizar una práctica relativamente novedosa, sino de lograr un
encuadre desde lo político y lo cultural, del encuentro entre las prácticas
tradicionales en el proceso de ocupación del territorio desarrollado por amplios
grupos poblacionales y algunas maneras de acercamiento desarrolladas por grupos de
profesionales que han venido acompañando procesos sociales específicos (López,
2008, p.28).

Historia
Desde la década de 1960 hubo una creciente demanda de una mayor consideración de
las opiniones de la comunidad en la toma de decisiones importantes. En Australia
muchas personas creían que no estaban previstas "para", sino planificadas "en".
(Nichols 2009). A falta de una consulta hecha al sistema de planificación parecer
paternalista y sin la debida consideración de cómo los cambios en el entorno
construido afectases principales usuarios.

En Gran Bretaña "la idea de que el público debería participar se planteó por
primera vez en 1965" (Taylor, 1990, p.86). Sin embargo, el nivel de participación
es una cuestión importante. Como mínimo, los talleres y audiencias públicas ya se
han incluido en casi toda el esfuerzo de la planificación. (Wheeler, 2004, p.46)
Sin embargo, este nivel de consulta puede significar simplemente la información
sobre el cambio sin la detallada participación. Participación que "reconoce un
papel activo en la toma del plan" (Taylor, 1998, p. 86) no ha sido siempre fácil de
lograr. El diseño participativo ha tratado de crear una plataforma para la
participación activa en el proceso de diseño, para los usuarios finales.

El desarrollo nunca ha sido, como pretendían las fórmulas neoliberales, un


resultado espontáneo del mercado sino que implica la acción y la participación de
instituciones económicas y sociales específicas. Para constituir un proceso que
permita afianzar una identidad cultural propia y consolidar la energía social que
haga posible despertar y dinamizar la creatividad, es fundamental contar con el
apoyo de los sectores sociales ligados a la educación.

En relación a este tema Celso Furtado decía: “Si el objetivo estratégico es


conciliar una alta tasa de crecimiento con la absorción del desempleo y la
desconcentración del ingreso debemos reconocer que la orientación de las
inversiones no puede subordinarse a la racionalidad de las empresas trasnacionales.
Debemos partir del concepto de rentabilidad social a fin de que se consideren los
valores sustantivos que encarnan los intereses de la colectividad en su conjunto.”
(Furtado 2000: 9-12).

"Desde el punto de vista antropológico, no hay razones para pensar que un uso sea
más o menos legítimo que otro. Con todo derecho, cada grupo social cambia la
significación y los usos. En este punto los análisis antropológicos necesitan
converger con los estudios sobre comunicación porque estamos hablando de
circulación de bienes y mensajes, cambios de significado, del pasaje de una
instancia a otra, de un grupo a varios. En esos movimientos se comunican
significados, que son recibidos, re-procesados o re-codificados. También
necesitamos relacionar el análisis intercultural con las relaciones de poder para
identificar quiénes disponen de mayor fuerza para modificar el significado de los
objetos". (García Canclini, 2004: 35)

Historia en Escandinavia
El diseño participativo en realidad nació en Escandinavia y era llamado Diseño
Cooperativo. Sin embargo, cuando los métodos se presentaron a la "cooperación" de
la comunidad de EE.UU. era una palabra que no tuvo eco en la fuerte separación
entre trabajadores y directivos - que no debían discutir formas de trabajar cara a
cara. Por lo tanto, 'participativo' fue utilizado como lugar de las sesiones de
diseño participativo iniciales no fueron una cooperación directa entre trabajadores
y directivos, sentados en la misma habitación discutiendo cómo mejorar su entorno
de trabajo y las herramientas, pero no hubo sesiones separadas para los
trabajadores y gerentes. Cada grupo estaba participando en el proceso, no
cooperando directamente. (en la reseña histórica de diseño cooperativo, en una
conferencia escandinava).

En Escandinavia, los proyectos de investigación sobre la participación del usuario


en los sistemas se remontan a la década de 1970 (Bødker 1996). Los llamados
"enfoque colectivo de recursos" estrategias y técnicas desarrolladas para que los
trabajadores pudieran influir en el diseño y uso de las aplicaciones informáticas
en el trabajo: La Unión de trabajadores Noruegos de hierro y metal, dio su primer
paso desde la investigación tradicional hacia trabajar con la gente, cambiando
directamente el papel de los clubes de la unión en los proyectos (NHE y Kyng,
1987).

Los proyectos escandinavos desarrollaron un enfoque de investigación-acción,


haciendo hincapié en la cooperación activa entre los investigadores y los
trabajadores de la organización para ayudar a mejorar la situación del trabajo.
Mientras que los investigadores obtuvieron sus resultados, las personas que
trabajaron lo hicieron con el mismo derecho a obtener algo del proyecto. El
criterio se basa en las experiencias de las personas, proporcionando a ellos los
recursos para poder actuar en su situación actual. El punto de vista de las
organizaciones como fundamentalmente armoniosas —según la cual los conflictos en
una organización son consideradas como pseudo-conflictos o "problemas" disueltos
por el buen análisis y una mayor comunicación— fue rechazado en favor de una visión
de las organizaciones que reconocen los conflictos fundamentales "no-absorbibles"
en las organizaciones (NHE y Sandberg, 1979).

Las "técnicas" de diseño participativo surgen fuertemente en la década del 70, como
una reacción a las políticas "educativas" de "arriba hacia abajo" que implementaban
los gobiernos en sus políticas socio habitacionales y como alternativa al
reduccionismo del problema en sus aspectos técnico - funcional y formal, olvidando
los efectos sociales que estos producían . Esto se refleja en los grandes desfases
entre el diseño planificado y el uso real, determinando por ejemplo desarraigo,
violencia y destrucción de conjuntos habitacionales en altura.

En el Proyecto Utopía (Bødker et al., 1987, En, 1988), los principales logros
fueron los métodos de diseño basados en la experiencia, desarrollada a través de la
atención en las manos sobre las experiencias, haciendo hincapié en la necesidad de
alternativas técnicas y organizativas (Bødker et al., 1987).

El Proyecto de Florencia (Gro Bjerkness y Bratteteig Tone) comenzó una larga serie
de proyectos de investigación escandinava en el sector de la salud. En particular,
se trabajó con las enfermeras y los enfoques desarrollados para que las enfermeras
pudieran tener voz en el desarrollo del trabajo en los hospitales. El proyecto
Florencia puso la temática de género en la agenda con su punto de partida en un
entorno de trabajo altamente generalizado.

La década de 1990 lideró a un número de proyectos que incluían el AT Project


(Bødker et al., 1993) y los proyectos de EureCoop/EuroCode (Grønbæk, Kyng &
Mogensen, 1995).

En los últimos años, ha sido un gran reto para el diseño participativo el aceptar
el hecho de que el desarrollo de la tecnología ya no sucede como diseño de los
sistemas aislados en comunidades bien definidas de trabajo (Beck, 2002). En los
albores del siglo 21, se utiliza la tecnología en el trabajo, en casa, en la
escuela y nos acompaña adonde vamos gracias a un sinnúmero de dispositivos móviles
disponibles para personas y distintos tipos de vehículos.

En muchos grupos y proyectos en toda Escaninavia se aplican métodos de


investigación de diseño participativo sobre una base regular, y, por tanto, son
parte del desarrollo y la apropiación de los métodos, así como de la difusión de
los métodos de la práctica industrial.

Entre más prominente ha sido el Center for User-oriented IT-Design (CID) en el


"Real Instituto de Tecnología". Con su experiencia en el proyecto Utopía, Yngve
Sundblad varios colaboradores han desarrollado una plataforma para una serie de
proyectos en los que participaron los socios industriales, así como socios del
movimiento obrero y de las ONGs. En el ámbito de las Ong's se desarrollaron métodos
que surgieron del trabajo interdisciplinario y del respeto por la cultura y la
identidad de los usuarios y en contraposición al antiguo eslogan se designó como
una política de "abajo hacia arriba". Estas técnicas aportaron importantes
conocimientos a la hora de contrastar el diseño planificado con el uso y
apropiación que los usuarios hacían de él.

Campos del diseño participativo


Planeación comunitaria y Placemaking
Importantes organizaciones internacionales tales como proyectos para espacios
públicos crean oportunidades para una rigurosa participación en el diseño y
creación de lugares, creyendo que es el ingrediente esencial para un ambiente
exitoso. Más que solo consultar al público, PPS crea una plataforma para la
comunidad para participar y co-diseñar nuevas áreas, que reflejan su íntimo
conocimiento. Proporcionan ideas, que los profesionales del diseño independiente,
tales como arquitectos o incluso el gobierno local pudieran no tener.

Usando un método llamado Evaluación del lugar de acción o (place game), donde
grupos de las comunidades son tomados del lugar de desarrollo propuesto, donde
utilizan sus conocimientos para desarrollar estrategias de diseño que beneficiarán
a la comunidad. Ya sea que los participantes son alumnos o profesionales, el
ejercicio produce resultados espectaculares porque se basa en la experiencia de las
personas que utilizan el sitio todos los días, o que son los potenciales usuarios
del lugar.2 Esto involucra exitosamente la idea fundamental de diseño
participativo, donde los diversos actores que serán los usuarios del producto
final, están involucrados en el proceso de diseño como un colectivo (grupo social).

Proyectos similares han tenido éxito en Melbourne, Australia en particular en


relación a los lugares disputados, en los que las soluciones de diseño a menudo son
difíciles de establecer. La Reserva Talbot en San Kilda e enfrentó numerosos
problemas de uso a disputarse, tales como convertirse en un lugar habitual para las
trabajadoras sexuales y usuarios de drogas. Design In, que incorporó una variedad
de usuarios clave de la comunidad sobre lo que querían para el futuro de la
reserva, tradicionalmente permitió a voces marginadas participar en el proceso de
diseño.

Los participantes describieron como "una experiencia transformadora al ver el mundo


con otros ojos." (Press, 2003, p. 62). Esta es quizás la característica clave del
diseño participativo, un proceso que permite que múltiples voces sean escuchadas y
participen en el diseño, dando lugar a resultados que se ajustan a una amplia gama
de usuarios. Como la planificación afecta a todo el mundo se cree que "aquellos
cuyos medios de vida, entornos y vidas están en juego deben participar en las
decisiones que les afectan" (Sarkissian and Perglut, 1986, p. 3) The Institute of
Placemaking es un centro de intercambio de conocimiento y una institución pública
que da posibilidades espaciales a gente que desea un lugar para nuevas ideas y
nuevos encuentros dentro de la ciudad. El Institute no es permanente. Es nómada y
cambiante. Éste se abre, se cierra, viaja, se esconde y crece. Siempre está
improvisando y mejorando. El Institute está en permanente construcción.

En el entorno construido
El diseño participativo tiene muchas aplicaciones en el desarrollo de espacios y
para generar cambios en entornos ya construidos. Tiene en vista en particular a los
planificadores y arquitectos, en relación con los proyectos de placemaking y
regeneración de la comunidad. Se ofrece potencialmente como un enfoque mucho más
democrático que el proceso de diseño, ya que implica más de una parte interesada.

Mediante la incorporación de una variedad de puntos de vista hay una mayor


oportunidad de obtener resultados exitosos. Muchas universidades y las grandes
instituciones están empezando a reconocer su importancia. La Organización de las
Naciones Unidas, los estudios globales involucran estudiantes de la Universidad de
Columbia, la Universidad de Sídney y la Universidad Sapienza de Roma para ofrecer
soluciones de diseño para Downtown Eastside de Vancouver, que sufría de problemas
de drogas y alcohol. El proceso permitió la participación interdisciplinaria de los
planificadores, arquitectos y diseñadores industriales, que se centraron en la
colaboración y el intercambio de ideas e historias. (Kuiper, 2007, p. 52)

En el desarrollo de la vivienda
El diseño participativo propende por la ubicación de esta disciplina (la vivienda)
hacia un proceso en el cual todas las definiciones, todas las determinaciones sean
el resultado de investigaciones convencionales y de participación-acción sobre la
realidad del usuario definitivo; introduciendo las innovaciones necesarias para
modernizar tanto su expresión simbólica contextualizada en los referentes del
poblador, como la ecuación de tecnologías que generen sistemas constructivos
masivos y eficientes (Becerra, 1986, p. 121).

De la comunidad consultada a la comunidad de diseño


Muchos gobiernos locales en particular en Melbourne, Australia, requieren de una
consulta comunitaria para hacer cambios importantes en el entorno construido. La
participación comunitaria en el proceso de planificación es casi un requisito
estándar en la mayoría de los cambios estratégicos.

El proyecto de la ciudad de Melbourne de reurbanización de Swanton Street recibió


más de 5.000 respuestas por parte del público que les permite participar en el
proceso de diseño comentando en siete diferentes opciones de diseño.3 Mientras que
la ciudad Río Yarra recientemente llevó a cabo "Historias de la calle", para grabar
ideas de la gente sobre el futuro de Smith Street. Se ofreció a los participantes
una variedad de medios para explorar sus opiniones como mapas, encuestas de fotos y
narración de cuentos. Aunque los consejos locales están tomando medidas positivas
para el diseño participativo en lugar de los tradicionales métodos de
planificación, muchas comunidades se están moviendo para llevar el diseño en sus
propias manos.

El proyecto de la reparación de la ciudad de Portland, Oregón4 es una forma de


diseño participativo, que involucra a la comunidad al co-diseñar juntos en áreas
problemáticas para hacer cambios positivos en su entorno. Se trata de la toma de
decisiones y el diseño colaborativo sin la participación tradicional del gobierno o
de los profesionales locales, sino que funciona con voluntarios de la comunidad.

Peer-to-peer urbanismo es una forma descentralizada de diseño participativo para


entornos urbanos y edificios individuales. Toma prestadas las ideas de organización
del movimiento de software de código abierto, por lo que el conocimiento de los
métodos de construcción y los planes de urbanismo se intercambian libremente.

El urbanismo de igual-a-igual es una manera innovadora de concebir, construir y


reparar la ciudad que se basa en cinco principios básicos.

1) El urbanismo de igual-a-igual defiende el derecho humano fundamental de escoger


el ambiente construido en el cual vivimos. La elección individual selecciona la
opción que mejor llena nuestras necesidades entre las diversas posibilidades que
generan una ciudad compacta y sostenible.

2) Todos los ciudadanos deben tener acceso a la información concerniente a su medio


ambiente, de manera que se puedan involucrar en el proceso de toma de decisiones.
Esto es posible y apoyado activamente por las TIC (Tecnologías de Información y
Comunicación).

3) Los usuarios mismos deberían participar en todos los niveles del co-diseño, y en
algunos casos, de la construcción de su ciudad. Deberían ser tenedores de los
riesgos de cualquier cambio en su medio ambiente que ha sido contemplado por el
gobierno o los urbanizadores.

4) Los practicantes del urbanismo igual-a-igual están comprometidos a generar y


diseminar conocimiento, teorías y tecnologías de origen abierto, y prácticas
implementadas para el tejido urbano a escala humana de manera que estos sean libres
para que cualquiera los use y los revise.

5) Los usuarios del medio ambiente construido deben tener el derecho de implementar
repositorios para la evolución de los conocimientos, aptitudes y prácticas, que les
proporcionan herramientas urbanas cada vez más sofisticadas y mejor adaptadas.

En el desarrollo de software
En el mundo de habla Inglés, el término tiene una divisa en particular en el mundo
del desarrollo de software, especialmente en los círculos relacionados con
Profesionales Informáticos para la Responsabilidad Social (CPSR), que lo han
manifestado en una serie de conferencias participativas de diseño. Se traslapa con
el enfoque de la programación extrema lleva a la participación del usuario en el
diseño, pero (posiblemente a causa de sus orígenes europeos sindicales) la
tradición de Diseño Participativo pone más énfasis en la participación de una
amplia población de usuarios en lugar de un pequeño número de representantes de los
usuarios.

El diseño participativo puede ser visto como un movimiento de los usuarios finales
en el mundo de los investigadores y desarrolladores, mientras que el diseño
empático puede ser visto como un movimiento de investigadores y desarrolladores en
el mundo de los usuarios finales. Hay una diferencia muy significativa entre el
usuario y el diseño centrado en el usuario y el diseño en que hay una base teórica
emancipadora y una base en la teoría de sistemas (Kristo Ivanov, 1972, 1995), sobre
el que se funda el usuario de diseño. De hecho, el diseño centrado en el usuario es
un constructo útil e importante, pero solo sugiere que los usuarios se toman como
centro en el proceso de diseño, incluso consultando con los usuarios en gran
medida, pero no permite a los usuarios tomar las decisiones, ni capacitar a los
usuarios con las herramientas que los expertos utilizan.

Por ejemplo, el contenido de Wikipedia son los usuarios diseñando, co-creando, ya


que los usuarios tienen las herramientas necesarias para hacer y rehacer sus
propias entradas o modificar las de otros. Sin embargo el software wiki subyacente
de Wikipedia se basa en diseño centrado en el usuario: mientras que los usuarios
pueden proponer cambios o tener participación en el diseño, un grupo más pequeño y
más especializado decide acerca de las características y diseño del sistema.

El trabajo participativo en el desarrollo de software ha tendido históricamente a


dos trayectorias distintas, una en Escandinavia y el norte de Europa, y el otro en
América del Norte. La tradición escandinava y del norte de Europa se ha mantenido
cerca de sus raíces en el movimiento obrero (por ejemplo, Beck, 2002; Bjerknes,
necrosis hematopoyética epizoótica, y Kyng, 1987). El norteamericano y la tradición
cuenca del Pacífico ha tendido a ser a la vez más amplia (por ejemplo, incluyendo
gerentes y ejecutivos como "partes interesadas" en el diseño) y más limitada (por
ejemplo, el diseño de las características individuales, en contraste con el enfoque
escandinavo para el diseño de sistemas completos y diseño de la obra que el sistema
se supone que es compatible) (por ejemplo, Beyer y Holtzblatt, 1998; Noro y Imada,
1991). Sin embargo, un trabajo más reciente ha tendido a combinar los dos enfoques
(Bødker et al, 2004;. Muller, 2007).

Procesos, procedimientos, métodos y objetivos de diseño Participativo


Diseño participativo distribuido
El "diseño participativo distribuido" (DPD) es un enfoque de diseño y la filosofía
que apoya la participación directa de los usuarios y otras partes interesadas en el
análisis de sistemas y el trabajo de diseño. Hoy en día los equipos de diseño a
menudo se distribuyen, que hacen hincapié en la necesidad de apoyo y conocimientos
acumulados desde el diseño de sistemas distribuidos. El diseño participativo
distribuido tiene como objetivo facilitar la comprensión entre los diferentes
grupos de interés en los equipos de diseño distribuidos dando a cada oportunidad de
participar en actividades prácticas.

Diseño participativo de un proyecto5


En el Manual de la participación para los actores humanitarios, del Groupe URD,6se
menciona que los procesos que se han de utilizar para asegurarse que el diseño
participativo de un proyecto sea beneficioso tanto para la población afectada por
la crisis como para los otros actores, incluida la organización humanitaria. Dichos
procesos deben ser los siguientes:

Priorizar las soluciones. El priorizar es analizar una serie de posibles soluciones


en un contexto concreto e identificará las opciones que aborden los objetivos
marcados de forma más efectiva y con el mayor impacto positivo. Principalmente, el
éxito del proyecto depende de esta etapa, dado que los objetivos del proyecto y la
estrategia de implementación se definirán según el análisis realizado en dicha
etapa. Priorizar las soluciones requiere:
obtener una lista de posibles soluciones;
analizar y comparar cada solución teniendo en cuenta diferentes criterios, como
analizar posibles soluciones, viabilidad, complementaria con cimientos, prácticas y
técnicas locales, sostenibilidad de la solución;
establecer prioridades de manera colectiva entre las posibles soluciones que se
pueden adoptar para el proyecto;
identificar posibles soluciones.
Definir el proyecto. Una vez que se ha establecido una lista de soluciones
prioritarias se puede determinar la estrategia del proyecto. Esta etapa es una de
las más delicadas del ciclo del proyecto y puede ser difícil de llevar a cabo de
una manera participativa, dado que es cuando se definen claramente los compromisos
con respecto a los de la población. Definir el proyecto requiere clarificar:
los objetivos del proyecto, es decir, los problemas que abordará el proyecto;
los resultados o el rendimiento del proyecto;
el grupo meta;
las actividades a implementar para alcanzar los objetivos del proyecto;
los recursos necesarios para implementar estas actividades;
quién realizará cada tarea y qué va a aportar cada uno;
las estrategias institucionales de puesta en marcha, gestión y comunicación.
Identificar al grupo meta. Relacionada con la definición de objetivos y resultados
está la identificación del grupo meta, el grupo que se beneficiará directamente del
proyecto. Identificar el grupo meta a un nivel amplio (por provincias o aldeas) ya
se habrá hecho antes en el proceso, a menudo incluso antes de realizar la
valoración. Identificar el grupo meta es uno de los pasos más delicados del ciclo
del proyecto ya que toca los temas de seguridad y protección, discriminación y
principios humanitarios de imparcialidad, neutralidad e independencia; que deberían
tenerse en cuenta. Por lo tanto, es importante compartir con la población, las
autoridades locales y otros actores las cuatro ideas principales asociadas al
proceso de identificación del grupo meta:
ser lo más eficiente posible a la hora de aliviar el sufrimiento (tener un impacto
verdadero con la asistencia disponible);
trabajar dentro de las restricciones de recursos;
asegurar que se atiende a las personas más vulnerables;
evitar los efectos de distorsión de la ayuda humanitaria.
Definir las actividades e identificar los recursos necesarios. Las actividades son
las tareas que se deberían realizar r para producir los resultados deseados y, por
lo tanto, alcanzar los objetivos fijados. Implementar cada actividad requiere
recursos que deberían planificarse en el plan de trabajo del proyecto. Finalmente,
también se debería especificar en el diseño del proyecto quién se encarga de las
distintas tareas y quién proporciona cada uno de los recursos. En conjunto, todos
estos elementos componen el plan de trabajo del proyecto que se debería definir con
los actores correspondientes. En otras palabras se debe definir responsabilidades y
contribuciones que cada actor realizará.
Cerrar la fase de diseño. El último paso del proceso de diseño requiere:
presentar todas las decisiones tomadas en relación con el futuro proyecto a la
población afectada y los actores correspondientes y validar las mismas;
redactar y finalizar la documentación del proyecto;
comunicar los siguientes pasos antes de comenzar la fase de implementación,
especialmente el proceso de movilización de recursos;
crear un espacio donde todos los elementos del programa puedan ser presentados y
discutidos con una amplia selección de la población afectada.
Los procesos de diseño participativo requieren transparencia. Al final de esta fase
se habrán generado más expectativas que en la fase de valoración. Es necesario
asegurarse de mantener informados a miembros de la población y al resto de actores
sobre el proceso de movilización de recursos, especialmente cuando están en marcha
procesos largos con los donantes.

Proceso de diseño participativo


A grandes rasgos, podemos englobar al proceso del diseño participativo en cuatro
etapas:

1. Aproximación al problema.

En esta primera etapa hay un acercamiento entre los pobladores de una comunidad y
el equipo técnico de asesores, a partir de la necesidad específica de resolver un
problema urbano y/o arquitectónico. En este momento se forma un “colectivo” de
trabajo para planear de manera conjunta el desarrollo del proyecto. A través del
diálogo se consensan los intereses y las prioridades de los diversos actores
involucrados. En esta fase resulta muy importante trabajar sobre la conformación y
la cohesión del equipo y sobre la determinación de las prioridades que guiarán al
resto del proceso.

Resultados esperados: un equipo de trabajo integrado por diversos actores —


pobladores, técnicos, autoridades, etcétera— capaces de generar ideas, discutirlas,
exponer sus intereses y acordar prioridades.

2. Investigación —conocimiento.

Una vez conformado el equipo de trabajo, se recopila y analiza la información


preliminar de cada uno de los componentes —urbano, social, económico, cultural—
desde los cuales surgirán una variedad de ideas que se conjugarán en la propuesta
de diseño. Cabe destacar que, desde el enfoque del diseño participativo, se hace
prioritaria la “triangulación” de la información, es decir, la verificación de
resultados a partir de varias fuentes, con diversos métodos y con distintos
participantes.

Resultados esperados: Información útil para el desarrollo del proceso de diseño.

3. Generación de ideas de diseño.

Generalmente, en esta fase se trabaja con base en la realización de talleres de


diseño. La información recolectada, analizada y sistematizada en la fase previa
sirve de base para el desarrollo colectivo de ideas sobre la forma de los espacios
urbanoarquitectónicos. Por medio del diálogo, se busca la participación activa del
equipo asesor y la comunidad. Se trabaja sobre todo con materiales visuales
(planos, croquis dibujos, fotografías) y maquetas.

Resultados esperados: La generación colectiva de ideas y criterios de diseño.

4. Concreción y evaluación.

A partir de los materiales generados en el taller de diseño, el equipo asesor


trabaja en la elaboración de propuestas, a manera de aproximación a las soluciones
posibles. Estas propuestas se discuten, se confrontan y se evalúan en talleres de
diseño sucesivos hasta que se logra consensuar un proyecto definitivo.

Resultados esperados: Un proyecto final consensuado por todos los actores


involucrados en el proceso.

Es necesario aclarar que el proceso no necesariamente se desarrolla de manera


lineal, en la secuencia expuesta anteriormente. Es posible que cada una de las
fases se combine con otras. El desarrollo del proceso de diseño varía en cada caso
particular.7

Diseño participativo en procesos sociales


Sus objetivos son construir un proceso de discusión extendido a todos los actores
involucrados en los proyectos a través de la metodología del diseño participativo,
sobre los espacios y usos que serán necesarios en una propuesta de programa y
proyecto arquitectónico. Profundizar las confluencias que existen. Avanzar en la
formulación concreta del programa y proyectos.

Objetivos de la reflexión sobre la aplicación del proceso de diseño participativo


Verificar en qué medida el diseño participativo favoreció o no en estos casos:

La comprensión, los acuerdos y la sostenibilidad de cambios ambientales.


La transformación progresiva de actitudes y aptitudes para la gestión ambiental
sustentable tanto de la población destinataria como de los profesionales que
intervienen en el diseño.
El desarrollo de condiciones adecuadas para optimizar y mejorar la economía social.
La implementación de las políticas públicas de vivienda social considerando
aspectos ambientales.
Las propuestas que resultaron más productivas con relación a la forma tradicional
de resolución de la problemática.

Proceso metodológico general de diseño participativo. Fuente: Mariana Enet.

Ecodiseño
El ecodiseño también se encuentra dentro de la filosofía del diseño participativo y
es también conocido como Diseño para el Medio Ambiente. Se presenta como una
metodología que considera la variable ambiental como un criterio más a la hora de
tomar decisiones en el proceso de diseño de productos industriales, adicionalmente
a otros tradicionalmente se han tenido en cuenta ( costes, calidad...)

El objetivo último del Ecodiseño es mejorar el rendimiento medioambiental de los


productos a lo largo de su ciclo de vida ( selección y utilización de la materia
prima; fabricación, embalaje, transporte y distribución; instalación y
mantenimiento; uso y fin de vida), mediante la integración sistemática de las
cuestiones medioambientales en la etapa más temprana del diseño del producto.

ecodiseño
“El problema de la crisis climática que azota al mundo entero con consecuencias
graves se añaden los efectos de la crisis alimentaria provocada de forma directa
por las políticas comerciales de los países, llamados centrales, han puesto en
práctica desde hace 20 años con la difusión del modelo económico neoliberal. Si
bien se han dado grandes pasos hacia la comprensión de la crisis económica en tanto
crisis de sobreproducción, sobreacumulación, de titularización y creación de
capitales ficticios, no se han señalado suficientemente las conexiones, los efectos
y los alcances que ella tiene en relación al agotamiento de los recursos naturales
del planeta.” (Valdés, 2012)

Las educación media superior tiene la obligación de estar codo a codo con quienes
son nuestra razón de ser, los ciudadanos que confiaron en el Estado para que
nuestras casas de estudio formen profesionales comprometidos con la búsqueda y
generación de un conocimiento al servicio de las necesidades de la población y no
de las corporaciones o los intereses individuales. En muchas oportunidades, el
diseñador “sale” al proyecto a partir del reciclaje o la re-utilización de
materiales que son descartes industriales o desechos domésticos. Con una mirada
ecológica, se pone en valor cualquier pequeño trozo de material y parece una falta
de responsabilidad que sea desperdiciado.

El propósito de ser útil a una necesidad se confunde con el de innovar para vender
como un fin en sí mismo, la razón de ser necesario o útil es inherente al diseño;
es una razón intrínseca, esencial. Si diseñar implica la creación de formas a un
propósito entonces el propósito del diseño forzosamente es siempre responder a una
necesidad del hombre ya que el ser humano es un ser libre, lo que le permite
hacerse en el mundo precisamente son sus posibilidades porque al ser está siendo
con. Ésta común – unidad con todos los seres vivos debe de ser entonces rectora
para aquellos que tenemos la tarea de darle el significado a las cosas, el fin
tanto como el objetivo del diseño es crear objetos que respondan a las necesidades
del hombre en su hábitat, su entorno social y físico. Gui Bonsiepe, diseñador
industrial nacido en Alemania argumenta que “el diseño se debe de hacer desde los
mismos países, en el contexto en el que se vive.”8 Esto se refiere a que los
objetos deberían de ser diseñados en su país de contexto para que realmente
recobren un sentido y para que verdaderamente puedan satisfacer las necesidades
específicas del país o lugar. Este tipo de desarrollos incentivan la economía local
y no alimentarían por objetos “nonsense”9 una economía neoliberal global. Ésta
propuesta de Bonsiepe nos acerca a un diseño participativo y consciente, y no a lo
que actualmente se afirma en cuanto a que los diseñadores están obsesionados con el
objeto, cuando en realidad la atención debe de estar puesta en el espacio donde la
acción, el usuario y el objeto se articulan.

Notas y referencias

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acreditada.
Este aviso fue puesto el 6 de abril de 2017.
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Véase también
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Enlaces externos
Web Page on Participatory Design on the site of CPSR. Links to various papers and
information about Participatory Design conferences.
Institute for Participatory Design Participatory Design theory and practice,
interesting project examples from Germany.
Participle Creating new types of public services (London).
Human Centered Design Toolkit IDEOs free toolkit
We build the parts you build the product Fast Company Magazine
The World Seed Project
Technical report on participatory theory and methods emphasizing hybridity (methods
and work practices that share attributes of multiple domains or disciplines).
Control de autoridades
Proyectos WikimediaWd Datos: Q1038171IdentificadoresAAT: 300069390

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Vivienda y Urbanismo», pero no se encontró la etiqueta <references group="Cuadernos
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Categoría: Diseño industrial


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