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Grupo: 556842-53OLS06A2201
Equipo de Trabajo #: 3
El dispositivo que se tiene en común como distractor es el teléfono celular. El 66.67% de los
entrevistados declararon que este dispositivo ha hecho que se desconcentren entre clases y
durante a lo largo que genera mucho conflicto por que la mayoría suele recurrir a este método
afectando el desempeño académico y falta de atención a las clases e incluso con algunas de
las tareas y con la compresión de los temas abordado, debido a que durante clases, los
estudiantes llegan a hacer otras cosas cuando el profesor proyecta material multimedia como
videos (o cuando los alumnos sienten que las clases se vuelven tediosas, estresantes o
aburridas), y al término de las clases la gran mayoría no comprenden los temas vistos con el
profesor, generando cierto estrés académico e incertidumbre. Incluso, han tenido que
abandonar la sesión online con el motivo de estrés acumulado de no entender a la clase.
Los aprendizajes obtenidos durante esta etapa son los investigados tanto en fuentes como en
datos (entrevistas), los cuales arrojan información sobre el problema de los estudiantes el
cual se observó que el celular como distractor en la realización de trabajos y toma de clases.
Nuestra ruta será resolver ese problema analizando lo ms conveniente para darle solución.
¿Habrá una app para Android o donde haga que el estudiante se concentre de mejor manera
durante tus clases y tareas y que obtenga mejores calificaciones de manera efectiva y
organizada?
La solución original que se tenía para el presente proyecto era un programa en Java simulado
una inteligencia artificial (IA), y dicha simulación se tenía algunas canciones preferidas del
usuario que, dependiendo de su estado de ánimo, el programa le recomendaba ciertas
canciones para mejorar su estado de ánimo y, por ende, su rendimiento académico y la mejora
de su concentración. Pero debido a que la problemática se centra en el uso de celulares como
un distractor, cambió de sentido el diseño de software, ya que, si el distractor es el dispositivo
celular, se planea crear una app, manteniendo la esencia original de simular la IA. Además,
en el sitio web podrán dejarnos sus correos y teléfonos celulares para poder comunicar de
manera personalizada todo lo referente a la app en cuestión. Estos clientes serán llamados
“beta” y solo habrá 20 de estos que serán estudiantes para que indiquen recomendaciones y
opiniones para la mejora de este y lanzar la versión oficial para dispositivos Android
Se pretende crear una app para celulares Android donde se tenga organizada la vida escolar
con un creador de horarios y planes del día (para la realización de tareas o deberes), que tenga
la opción de seleccionar las apps que se quieren desactivar en ciertas horas elegidas (para
tomar la clase o para hacer tarea) y que tenga la opción de escuchar música científicamente
recomendad para el estudio o con música personalizada del usuario.
1.2 Planteamiento del Problema-Solución
1.2.3 Introducción
Los estudiantes de la Universidad del Valle de México campus Tlalpan y Coyoacán, desde
que se empezó la emergencia sanitaria de COVID-19, han tenido clases que se transformaron
a online de manera drástica. Ha habido aspectos positivos de este tipo de modalidad (como
el hábito del autoestudio, conocer compañeros de manera virtual, etc), pero también han
influido varios factores negativos como la falta de concentración, o la perdida de atención
durante las clases, teniendo como consecuencia un aprendizaje no optimo o nulo de los
estudiantes. Todo esto repercute en el rendimiento académico, en afecciones psicológico y
emocionales.
El rendimiento académico es la suma de diferentes factores en se encuentran en el estudiante,
en este caso, universitario. Las calificaciones obtenidas son un indicador para valorar el
rendimiento académico, asumiendo que estas reflejan los logros académicos. Existen
diferentes factores relacionados con el rendimiento académico, entre ellos la motivación, la
cual es la capacidad de fijar nuestra atención sobre una actividad en específico sin permitir
que agentes externos rompan esa atención. Las emociones repercuten directamente con la
motivación (las emociones positivas conducen al disfrute de la tarea y la negativa generan
aburrimiento, ansiedad y desmotiva [y dicho aburrimiento genera la falta de concentración])
1.2.4 Cliente
Los clientes validados son alumnos de la Universidad del Valle de México Campus Tlalpan
y Coyoacán que actualmente están estudiando alguna ingeniería y que cuentan con un rango
de edad de 19 a 20 años de edad, que empezaron sus estudios universitarios en la institución
en la modalidad en línea y que actualmente siguen en su mayoría de sus materias en línea.
1.2.5 Problema
El problema identificado dentro de esta investigación fue que al tomar las clases en línea
influyen muchos factores distractores generando en los estudiantes un efecto negativo en
ellos, ya que aun estando en el aula se distraen, estando en línea donde el profesor no está de
manera presente y al no sentir la presión de el mismo dejan de prestar atención. Y el distractor
común del sector entrevistado fue el teléfono celular
1.2.6 Justificación
En base a la información de [1], uno de los factores que influye el rendimiento académico es
la motivación. Este autor refiere a la motivación como “un estado psicológico relacionado
con los estudios que es positivo y significativo”. Se experimenta entusiasmo, inspiración,
orgullo y reto. Si el alumno no encuentra este motivo, influye negativamente en el
rendimiento, ya que los estudiantes aprenden cada vez menos, no hay interés debido al
material utilizado y no se sienten a gusto con lo que se les enseña [2].
[1]G. M. Garbanzo Vargas, “Factores asociados al rendimiento académico en estudiantes universitarios, una
reflexión desde la calidad de la educación superior pública”, Revista Educación, vol. 31, nº 1, pp. 43-63,
2007.
2
F. Iurich, M. d. C. Maurel, M. Aebicher y Y. Mayol, “Perspectiva de los estudiantes en el uso de aulas
virtuales como complemento de las clases presenciales. El caso del IESETyFP”, 11-12 junio 2015. [En línea].
Disponible en:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/49063/Documento_completo.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
[Accedido: 18 febrero 2022].
1.2.8 Solución (MVP)
Resumen Ejecutivo:
Funcionalidad:
Hipótesis:
Imágenes descriptivas:
[Para cada artículo, reporte, patente o producto tecnológico referenciado, agrega una
columna, describe o explica lo que pide cada fila, se breve, concreto, y no copies-pegues,
analíza la información, respeta el máximo de palabras permitido en cada celda, y no olvides
integrar las referencias bibliográficas al final de la sección utilizando el estilo IEEE. Busca
artículos científicos, reportes institucionales, productos tecnológicos, patentes que se
relaciones con tu prototipo.]
Referencia de la fuente de
información en el listado
[1] [2] … [n]
de Referencias
Tipo de fuente de
información: artículo
científico, patente,
desarrollo tecnológico o
reporte institucional
¿Qué parte del problema
resuelve?
(Max. 30 palabras)
¿Cómo lo resuelve:
Teorías, Paradigmas,
Técnicas?
(Max. 30 palabras)
Ventajas de la solución
(Respecto a todas las
demás y la que se
propone)
(Max. 50 palabras)
Desventajas de la
solución (Respecto a
todas las demás y la que
se propone)
(Max. 50 palabras)
2.2.2 Redacción del Estado del Arte - Estado de la Técnica
[Redacta aquí el estado del arte asociado a la problemática que propones resolver, recuerda
que es una redacción en tercera persona, en un estilo de discurso argumentativo, revisa el
artículo de la actividad 2 relacionado a la redacción del problema. Este espacio debe
presentar desde las causas del problema, cómo se ha intentado resolver y la comparativa
entre estas soluciones, con la intención de argumentar que existe un área de oportunidad
que tu quieres resolver. No incluyas aquí solución, de hecho al finalizar la redacción debe
dar el pie a que tenga sentido tu hipótesis de solución. Utiliza la siguiente estructura:
Contexto General, Opciones Ventajas-Desventajas, área de oportunidad o innovación.
MAXIMO 200 PALABRAS]
[Redactar en un párrafo la estrategia general que se usará generar un prototipo que otorgue
la funcionalidad validada con el pretotipo (MVP) identificado en la etapa 1. En este primer
párrafo, se puede mencionar de manera general (es decir, sin detalles) el tipo de materiales
y/o prototipo y/o experimentos que se requieren para lograr los objetivos particulares.
Máximo 200 palabras.].
[Lo que aparece en la tabla es un ejemplo. Para cada objetivo particular se requiere de
varios objetivos metodológicos, eso dependerá de cada proyecto en particular. Los objetivos
metodológicos pueden ser: Actividades de investigación documental, recolección de datos
en campo, diseño de prototipos o experimentos. Pero siempre deberá existir al menos un
experimento en la propuesta. Deben coincidir los objetivos particulares con los identificados
en la etapa 1]
Objetivo
Objetivo Metodológico / (Actividades - Experimentos )
Particular
OM1.1 Búsqueda documental en biblioteca / Internet de clasificación actual de
los corales en México (Ejemplo de Objetivo metodológico de tipo de investigación
documental o recolección de datos en campo)
OP1
OM1.2 Diseño de una taxonomía de los tipos de corales asociados a la
contaminación. (Ejemplo de Objetivo metodológico de tipo actividad general)
OM2.1 Diseño de un prototipo de control de ingreso tóxico a la fuente potable.
OP2 (Ejemplo de Objetivo metodológico de tipo de diseño de prototipo)
[Establecer los conceptos que se quieren buscar, los datos que falta identificar, fuentes en
donde se propone realizar la búsqueda, el conjunto de preguntas que buscas responder con
la búsqueda documental, establecer si se requiere realizar recolección de datos en campo,
es decir entrevistas, encuestas, etc.]
[Especificar como se va a realizar el montaje del prototipo y/o diseño del mecanismo, planos
de construcción con medidas, o algoritmos que se utilizarán para posteriormente realizar
con ellos experimentos. Aquí es importante mostrar esquemas propuestos y el proceso de
montaje.]
[Se tiene que describir paso a paso lo que se debe realizar, el material utilizado, el diseño
experimental, las variables, su definición conceptual, operacional, equipamientos,
materiales, descripción de cada etapa del experimento, las técnicas que se usarán, el proceso
de colección de datos, como se plantea realizar el análisis, evaluación, validación,
tratamiento estadístico de los datos.
2.3.3 Cronograma
[cronograma contemplará solo las dos semanas que tengas para realizar los experimentos y
se refiere al tiempo de la actividad 8- Ejecución de protocolo , que se refiere a la diseño-
construcción de prototipos y la ejecución de los experimentos]
Octubre Noviembre
Objetivo
Metodológico
25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7
(Actividades -
Experimentos)
OM1.1
OM1.2
OM1.3
OM2.1
OM2.2
OM3.1
….
OMN.1
2.4 Ejecución