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ESCUELA DE DISEÑO

Facultad de Humanidades yTecnologias de la Comunicación Social


Expresión Multimedial, DCV40100/1, DCV40100/2
Profesor: Dr. Felipe Silva M.

INTRODUCCION A LOS MULTIMEDIOS

1
Historia de la Multimedia

La multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del


transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la
comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su
correcta percepción mediante la redundancia.
a) El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas,
los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video.
Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los
discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie
de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda
manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de
los 70, tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango
muy limitado de chillidos. beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo. 2
b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la
instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal
concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la
elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potenciando la efectividad de la
comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más
atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la
posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción de¡ mensaje. En el ámbito
de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios
recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora.
Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la
computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de
computación. 3
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la
primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes
a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y
programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows,
propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera
posibilidad de lo que se conoce como Multimedia. 4
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video.
A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de
computadoras de entretenimiento. 5
Por su parte la compañía Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del
disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en
la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-1): Según Gaston A.J. Bastiaens,
director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988, Philips hace
una propuesta, a través del CD-1 Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones
sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-1 con aplicaciones en museos, la
industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a
varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS,
1992, Introducing CD-1, Foreword).

1
GARCÍA R. Rodrigo, 2004, proyecto de titulo, UTEM
2
PC WORLD, No. 119, 1993, Pág.23
3
PC WORLD, No. 121, 1993, Pág.26
4
PC WORLD, No. 119, 1993, Pág.23
5
PC WORLD, No. 115, 1993, Pág.40

1
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando
se integran: audio (música, sonido etéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al
mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollados en los videos juegos es: que se
pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que
recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la
información no sea lineal sino asociativa. 6
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla
de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión
mutimedia a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se
desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo y
tendrá la capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad.
Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la
de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas
y en la premisa de que el usuario adquiere sus conocimientos de manera más efectiva
manejando la información de manera interactiva. 7
Etimológicamente, la palabra multimedia significa "múltiples medios", y utilizada en el
contexto de las tecnologías la información, hace referencia a que existen "múltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan
diversos medio para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información". Según esta
definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero
nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: "es la integración en un
sistema informático de texto, gráficos, imágenes, video, animaciones, sonido y cualquier
otro medio que pueda ser tratado digitalmente"
La riquezas de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder
combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos, por muy dispares que
sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y
por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento,
tales como CD-ROM y, recientemente, el DVD rom, redes de transmisión de datos
(especialmente, de fibra óptica) y métodos de compresión y descompresión. La adopción
de soluciones Multimedia es, sin duda un nuevo vinculo entre el usuario y sus
presentaciones. La aplicación de nuevas tecnologías para mantener, reforzar y comunicar
ideas e información no es novedosa; el video, la radio, las películas son medios que
trascienden el mundo de la palabra impresa. Lo que el computador agrega a esos medios
es el poder de guardar, organizar y disponer vastas cantidades de información, pero hasta
un pasado reciente en formas de números y palabras. Multimedia es un concepto
emergente del poder del computador, como enriquecimiento audiovisual que presenta la
información de manera impactante, fácil de usar y de comprender, todo esto guiado por
una metodología interdisciplinaria clara.
De cualquier manera, aunque Multimedia es más un concepto que una tecnología, si
necesitamos de ésta para crear y ejecutar Multimedia; aunque es importante recordar que
la tecnología no es su base principal. En estos términos para la creación de Multimedia
existe toda una gran gama de productos, abarca software de desarrollo de sistemas y
utilitarios, adaptadores que integran funciones que permiten capturar, digitalizar,
reproducir o visualizar elementos de aplicaciones modularmente, como el usuario lo
requiera; la familia de sistemas y soluciones Multimedia incrementa los porcentajes de
retención de información y favorecen la comprensión; las presentaciones se convierten en
escenarios dinámicos de información, los servicios se presentan al usuario final de una
manera atractiva y contundente, se proporciona acceso a la información a toda persona
que lo requiera y no se necesita ser un experto en sistemas para obtenerla, la seguridad
está garantizada.

6
PC WORLD, 119, 1993,25
7
PC WORLD No. 115, 34:40 PC WORLD, 119, 257 PC WORLD, No.119, 1993, 23).

2
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA

1. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al


desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.

2. La información está disponible las 24 horas del día.

3. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen


considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.

4. La información es fácilmente actualizable.

5. La información se personaliza en función de las características y necesidades del


usuario final.

6. Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso Multimedia,


teniendo en todo momento el control del mismo.

7. Permite la posibilidad disponer de diversos idiomas en un mismo soporte.

8. Contiene gran capacidad de almacenamiento.

9. Permite calidad digital de imagen y sonido.

10. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multi plataforma, nos permite llegar
al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada. 8

OUÉ CONFORMA MULTIMEDIA

En el presente, el e-learning es un claro ejemplo multimedia, que cambia la


manera de concebir la enseñanza y el aprendizaje, además de arribar con pasos de
conquistador en el mundo de los negocios, el entretenimiento y el hogar. Parece mágico,
pero ya se construye con la tecnología del mundo actual: potentes computadoras de
escritorio, telecomunicaciones de alta velocidad, alta capacidad de almacenamiento y
redes como la de Internet. Ello provee la plataforma de hardware. Programas de
simulación, inteligencia artificial, edición de gráficos, edición de vídeo, edición de sonido,
edición de hipertextos e integradores de multimedia proveen la plataforma de software. De
esta manera está naciendo multimedia para tener acceso, intercambiar y aportar
información a través de bancos de datos y bibliotecas de hipertexto, vídeo y sonidos que
existen en la red mundial de Internet.
El acelerado mundo en que vivimos y la gran cantidad de información que se
genera en los cinco continentes nos obligan a acortar distancias y volver más eficiente la
manera de adquirir información. Sin embargo, un buen producto de multimedia no nace de
una sola mente privilegiada, requiere necesariamente de la instalación de un grupo
interdisciplinario de expertos en diversos campos: un arquitecto de información, un
diseñador de multimedia, un redactor, un especialista en video, un especialista en audio y
un programador de multimedia. Un experto de multimedia que trabaja solo está en clara
desventaja para competir con un equipo de expertos y puede ser aplastado por la pujante
cantidad de esfuerzos necesarios para construir un proyecto complejo."

CD-ROM Y MULTIMEDIA

Durante los últimos años el CD-ROM surge como el medio de distribución más
económico para proyectos de multimedia: un disco de CD-ROM puede producirse en

8
PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD), 119, 257 PC WORLD, No. 119, 1993, 23).

3
masa por mucho menos de un dólar y puede contener hasta 80 minutos o más de video
en pantalla completa de excelente calidad.

IMPACTO

Áreas de Aplicación y Desarrollo Multimedia

Primordialmente lo que busca una aplicación Multimedia es mejorar el proceso de


interacción y comunicación entre usuario y aplicación. De esta forma un punto
fundamental a considerar son los elementos de comunicación que involucra la aplicación,
así como el tema que trata y sobre todo la necesidad a la que responde. De esta forma,
para el desarrollo de una aplicación Multimedia se debe hacer un trabajo interdisciplinario
y de una metodología que permite a gente de diferentes áreas (ingeniería, diseños,
comunicación, etc.), hablar un lenguaje común ya que Multimedia no significa integrar
audio, video e imágenes sin ninguna relación real ni necesaria.
En resumen Multimedia es aplicable en cualquier área, siempre y cuando la
aplicación sea bien desarrollada y se cumplan con las necesidades básicas para que una
aplicación Multimedia tenga sentido; 1 s decir, exista un problema o una necesidad a
solucionar y se tenga una metodología adecuada que permita un desarrollo
interdisciplinario.

Multimedia en los negocios

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,


capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos,
catálogos y comunicaciones en red.
Así como la imprenta de Gutenberg revolucionó la intercomunicación y la manera de tener
acceso al conocimiento al ampliar los horizontes de la humanidad, multimedia
revolucionará el mundo de los negocios y el concepto de mercadotecnia. Una empresa ya
no podrá recurrir simplemente al video, a los audiovisuales o a la folletería para vender su
producto, necesariamente tendrá que mostrar a sus posibles clientes un programa de
multimedia que permita navegar y explicar a detalle qué ofrece y por qué es superior a
sus competidores. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos,
bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. Por otra parte, multimedia estará
disponible en hoteles, estaciones de trenes y autobuses, aeropuertos, museos, tiendas y
centros comerciales, pues con sólo interactuar con un computador, todo viajero, cliente o
visitante obtendrá cualquier información que se desee.

Multimedia y Capacitación

En el mundo se está utilizando multimedia con un perfil didáctico y educativo con


enormes potencialidades en el utilizando educacional y, para las empresas, en la
capacitación. Esto como E-learning; Modalidad de enseñanza, capacitación es lo que en
la actualidad se conoce capacitación y ejercitación que combina de forma excelente todas
las capacidades multimedia -texto, sonido, imágenes, animación, interacción, etc. con la
pedagogía, sicología y diseño, con una gran ventaja en la relación costo/ beneficio Cada
estudiante, de forma asincrónica, podrá tener su propia PC con información de multimedia
en disco compacto o con acceso aprendiendo a su propio ritmo.

Multimedia en las escuelas

Las escuelas son quizá los lugares dónde más se necesita multimedia. Muchas
escuelas están crónicamente sin recursos y son en general lentas para adoptar nuevas
tecnologías, pero es ahí donde el poder de multimedia puede generar los más grandes
beneficios a largo plazo para todos. Uno de los retos en el diseño, desarrollo y
construcción de estos sistemas de educación y entrenamiento está en reconocer que se
debe preparar a la sociedad para tomar un lugar el mundo de¡ siglo XXI. Para tener éxito,
los individuos deberán tener una flexibilidad inusitada para poder desplazarse de una

4
compañía a otra, de una industria a otra, de una especialidad a otra, de un ambiente de
trabajo a otro. El estudiante de¡ futuro necesitará ser experto no en un tema en particular,
sino que ser educado en la capacidad de aprender siempre más.

Multimedia en lugares públicos

En estaciones de trenes, centros comerciales museos, tiendas multimedia estará


disponible en terminales independientes o kioscos para proporcionar información y ayuda.
Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puesto de información,
agregan valor y pueden trabajar las 24 hrs.

Multimedia en el hogar
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a
través de los televisores o monitores con facilidades interactivas. La multimedia vista es
televisores de alta definición probablemente llegará sobre una base pago-por-uso a través
de la autopista de datos.

Entretenimiento

En muchos hogares ya existen aparatos de videojuegos de diversas marcas y con


diferentes intenciones. Con multimedia se amplían las posibilidades de entretenimiento.
Los niños y los jóvenes - sin olvidar a los adultos- poco a poco arribarán a un mundo
pleno de sensaciones, incluso podrán oler y captar nuevas realidades virtuales.

BENEFICIOS
Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la
efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los
elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés,
realismo y utilidad al proceso de comunicación.
Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad
en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega
a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva (como el
radio), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual (como
televisión) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual
y con la cual es posible interactuar (como es el caso de Multimedia) se logra retener un
75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que
se pueda decir sobre él la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es
plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios,
dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otos medios.
En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos
rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de
comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más
eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre
los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo
efectivo de éstos. 9

TIPOS DE INFORMACION EN UN SISTEMA MULTIMEDIA

Texto
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es
para la comunicación sincrónica). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede distinguir: - Texto sin formato y texto formateado. -
Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).

Imágenes

9
Steinmetz, Nahrstedt, "Multimedia: Computing, Communications & Applications", Prentise Hall, 1995, p45-
48,49,50

5
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad
(fotografías). Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no tienen ni una
estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Gráficos móviles (animación)


Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en
el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos
estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran
capacidad de ser modificada.

Imágenes móviles (video)


Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador
la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas
manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las
imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades
de modificación limitadas,

Sonido
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres
grandes grupos:
- Locución.
- Músicalización.
- Sonorización.

EL MERCADO

Software Más Utilizados por Multimedia


Las herramientas básicas para desarrollar los proyectos de multimedia contiene
uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición de texto, imágenes,
sonido y videos en movimientos. Otras aplicaciones adicionales son útiles para capturar
imágenes de la pantalla, traducir formato de archivo, etc.

Pintura y Dibujo
Canvas, Charisma, ColorStudio, CorelDraw, Superpaint, Designer, Deskdraw,
Fractal, Cricket Draw, MacPaint, MacDraw Pro, Professional Draw, Design Painter,
Harvard Graphics, Image Studio, Free Hand. llustrator.

CAD y 3-D
3-D Studio, AutoCad, CarisCad, Infini-D, Super3D, MacroModel, MiniCad,
StrataVision, Three-D, VersaCad, Virtus Walk Trough, Life Forms, Atlantis, Rhinoceros
31), Maya.

Edición de Imágenes
Color It, Dfoto, Digital, Gallery Efects, Composer, Picture Publisher, ColorStudio,
PhotoShop, PhotoStyler, Photopaint, Image Ready, Firework.

Edición de Sonido
Alcherny, Encore, WaveEdit, Midisoft Studio, AudioTrax, TurboTrax, AudioShop,
SoundEdit Pro, Sound Forge.

Video y Producción de Películas


AnimationPro, Elastic Reality, MovieMaker, Metaflo, Morph, VideoMachine,
Premiere,
SuperVideo, VideoFusion, Vídeo Graf Grafitti, VideoVision, MoviePak.

EQUIPO DE PROFESIONALES REQUERIDOS PARA UNA APLICACION MULTIMEDIA


Un nivel aceptable de producción requiere un equipo multidisciplinario de trabajo:
- guionistas,

6
- animadores,
- diseñadores gráficos, - directores artísticos, - productores, locutores,
- programadores, - redactores, Guionistas, Consultores técnicos, etc.;

Puede no tenerse a todos, eso depende de la naturaleza y escala de la


producción. Para cierto tipo de producciones o aplicaciones se requiere sólo el
conocimiento del tema del que va a tratar la producción o aplicación. 10

ERGONOMIA Y USABILIDAD APLICADAS A MULTIMEDIA


Introducción

La Ergonomía es la ciencia que estudia las relaciones físicas del ser humano
con su entorno; aplicada a la práctica del diseño, permite que los objetos sean adecuados
a la forma y capacidades del cuerpo humano.
Sus ámbito de acción es tan amplio que podríamos decir que participa de la
creación de casi todos los elementos tangibles y no tangibles que tiene que ver con el uso
de estos elementos en base a necesidades y utilidades pensadas y específicas. Tan
amplio es su campo de acción que no existe claridad si es una ciencia exacta o una
ciencia social ya que recurre indistintamente a herramientas de ambas ciencias.
Existen pocos estudios donde se haya verificado que la aplicación de criterios
ergonómicos aumente el grado de aprendizaje de un alumno. Esta carencia es más
significativa cuando se trata del uso de aplicaciones multimedia. Ante esto, es
imprescindible no sólo saber si las personas usan estas Tecnologías de forma eficiente y
eficaz, sino también si las personas aprenden fácilmente tanto la operación de la
tecnología como la información (se entiende Contenido) que se pretende transmitir, esto
es lo que se conoce como Diseño de Instrucción.
Se puede decir que el uso de la tecnología en el campo de la educación, se inicia
en los años 40 en los Estados Unidos. La primera referencia específica en el campo
formativo son los cursos diseñados para especialistas militares apoyados en instrumentos
audiovisuales, impartidos durante la Segunda Guerra Mundial. Por otra parte, la primera
vez que aparece la tecnología de la información como materia de estudio es en el
currículum de Educación Audiovisual" de la Universidad de Indiana en 1946. 11

CD ROM y Web
En la actualidad, los formatos básicos de aplicaciones multimedia son la Web y el CD
ROM.
CD ROM: Es el acrónimo de Compact Disc Read Only Memory". Debido a su
capacidad de almacenamiento ( en promedio 700 mb o 80 minutos de audio e alta
calidad) es un medio excelente para distintos tipos de datos, tales como textos, audio,
video, gráficos, animaciones, etc.
Las aplicaciones multimedia en formato CD ROM pueden tener alto grado de
complejidad estructural debido a que la aplicación se ejecuta en la máquina de¡ usuario, lo
que implica reducción de restricciones (el tiempo de respuesta de tarea es casi nulo). Sin
embargo, una de las principales ventajas de este formato consiste en que el usuario tiene
toda la información necesaria para el uso de la aplicación.
WEB: Comparada con el formato anterior, las aplicaciones multimedia en formato
web encuentran su principal aliado en la posibilidad de actualización continuada de sus
contenidos. Por otra parte, las principales desventajas constan de: (1) los problemas de
conexión debido a la dependencia, en la mayoría de los casos, de las líneas telefónicas,
(2) la necesidad, sino exigencia, de la reducción de la reducción de la complejidad de la
estructura de contenidos, debido a que la aplicación de los contenidos es on-line y (3) los
distintos formatos de navegadores, lo que implica el aumento de costes de producción
que repercuten en los usuarios.
La diferencia entre los 2 formatos no sólo consiste en las características técnicas
(ubicación de los datos, tiempo de respuestas, necesidad de hardware y software para la
ejecución, etc. ), sino también de características conceptuales desde perspectivas de

10
Philips IMS 1992,95:100; PC WORLD, No. 121, 1993, 36
11
Enciclopedia Internacional de la Educación. Vol. 9. pp. 5394-5397.

7
concepción y diseño. En este sentido Bou-Bauzá (2001) hace un cuestionario sobre la
distinción comercial de diseño entre una aplicación multimedia en CD ROM y en WEB. El
autor comenta que cuando el usuario compra un producto, juega con la ventaja de que el
producto habla. Esto es, el producto es evaluable, el usuario puede decir si el producto es
bueno o no (si cumple lo que esperaba de el o no). En cambio, cuando el usuario contrata
un servicio, de halla en situación de completa indefensión. En consecuencia, el cliente no
tiene recursos para evaluar el servicio que ha contratado. ... Así las cosas, se plantea
cómo hacen los usuarios para contratar un servicio el cual no pueden evaluar la calidad.
La respuesta es simple: los usuarios buscan indicadores de confianza 12
Por lo tanto, considerando las premisas apuntadas por el autor, una aplicación
multimedia en formato CD ROM es un producto que se debe orientar a la calidad no sólo
informática (buen funcionamiento), sino gráfica (tener buen sistema de edición) y
educativa (que los autores de guiones consideren teorías educativas sobre el diseño de
instrucción). Una aplicación multimedia en formato WEB es un servicio de manera que se
debe orientar a la confianza.

Usabilidad

Una de las nuevas áreas de actuación dentro de la Ergonomía se caracteriza por el


estudio sobre la usabilidad de software. Cuando se trata de aplicaciones que serán
usadas por personas, la ergonomía de software establece un conjunto de criterios (ver
anexo 5) con el propósito de evaluar dichos sistemas desde las siguientes perspectivas:
facilidad de aprender, facilidad de uso, adecuación a las necesidades del usuario y cuán
agradable es el sistema durante su uso.

Qué es Usabilidad

Probablemente muchos pensarán que resulta suficiente e a traducción literal del


inglés de usabilíty para plantearse a qué nos estamos refiriendo. Pero la Usabilidad es
algo más que el potencial o las posibilidades de uso de un producto.
La utilidad de un sistema, según Nielsen, en tanto que medio para conseguir un
objetivo, tiene una componente de funcionalidad (utilidad funcional) y otra basada en el
modo en que los usuarios pueden usar dicha funcionalidad. Es esta componente la que
nos interesa ahora. 13
Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser
usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. 14
Por efectividad se entenderá la precisión y la plenitud con las que los usuarios
alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de
aprendizaje (en la medida en que este sea lo más amplio y profundo posible), la tasa de
errores M sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (que no se olviden las
funcionalidades ni sus procedimientos).
Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y
plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van
asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo;
igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda de¡ sistema), la
tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (una asimilación
inapropiada puede traducirse en errores de usuario.
Por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en
el uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.
La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan
cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que
descansa en cuatro puntos:
Una aproximación al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para
desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las
personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.
Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos
para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y

12
Enciclopedia Internacional de la Educación.. o . 5394-5397.
13
www.useft.com
14
www.sidar.org

8
usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número
de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción
apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los
objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto
automatiza, modifica o embellece.
El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario: Los usuarios son gente
ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con
productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la
gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.
Son los usuarios, y no los diseñadores y los desa rrol ¡adores, los que determinan
cuando un producto es fácil de usar.

Proceso de ingeniería de usabilídad.


Dentro de este contexto, la ingeniería de usabilidad se realiza en un proceso que
tiene cuatro fases principales:
• Definición de las necesidades de información del usuario
• Definición de la estructura de información.
• Definición de iconografía y simbología del sistema
• Prueba de usabilidad de la estructura e iconografía integradas a pantallas.

¿Por qué es importante la usabilidad?


El establecimiento de unos principios de diseño de usabilidad han tenido como
consecuencia probada:
Una reducción de los costes de producción: los costes y tiempos de desarrollo
totales pueden ser reducidos evitando el sobre diseño y reduciendo el número de cambios
posteriores requeridos en el producto.
Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fáciles de usar
requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.
Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las
necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las
decisiones. Los sistemas más fáciles de utilizar reducen el esfuerzo (stress) y permiten a
los trabajadores manejar una variedad más amplia de tareas. Los sistemas difíciles de
usar disminuyen la salud, bienestar y motivación y pueden incrementar el absentismo.
Tales sistemas suponen pérdidas en los tiempos de uso y no son explotad n su totalidad
en la medida en que el usuario pierde interés en el uso de las características avanzadas
del sistema, que en algunos casos podrían no utilizarse nunca.
Mejora en la calidad de¡ producto: el diseño centrad el usuario resulta en
productos de mayor calidad de uso, más competitivos en un me do que demanda
productos de fácil uso.

10 PRINCIPIOS PARA APLICACIONES MULTIMEDIA

Pensando en multimedia, mucho más que usabilidad

Sin duda la accesibilidad está de moda, y cierto, para una web es tan necesaria
como lo es el aire para nosotros, pero siguiendo con las metáforas, quizás el árbol no nos
deje ver el bosque. Bajo esta óptica antes de realizar un guión multimedia deberíamos
tener presentes una serie de principios básicos para toda aplicación. En su libro de 1997
El guión multimedia, G. Bou ya hacía mención a una serie de principios para las
aplicaciones multimedia, aunque no incluía en su lista principios básicos como la
usabilidad y la accesibilidad. Bajo mi punto de vista, la máxima más importante es:
¡Piensa en multimedia! En mi actividad docente he podido observar como los alumnos,
según su edad, domina en unos la cultura de¡ libro, otros, más jóvenes, denotan una
cultura ante todo audiovisual, pero aún no he tenido alumnos que vengan de una cultura
multimedia, sin duda son los niños que a temprana edad ya juegan con su Gameboy.
Para ellos el multimedia es algo natural. Volviendo a los principios para las aplicaciones
multimedia, tanto en mi actividad profesional como en la actividad docente recomiendo 10
principios básicos a tener presentes antes de hacer el guión de un interactivo, siempre
evitando que sean un corsé para la creatividad.

9
1_ Principio de usabilidad- Mucho se ha hablado de enfocar la web al usuario. La
usabilidad hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo
ciertas tareas a través de¡ uso de un producto, en nuestro caso de aplicaciones
interactivas. Serán los usuarios, y no los desarrolladores, los que determinarán finalmente
sí una aplicación es fácil de usar.

2- Principio de accesibilidad: Una página web debe ser usable y accesible de forma fácil y
comprensible para el usuario, salvo que se pretenda lo contrario, por ejemplo en juegos
donde precisamente la dificultad forme parte de¡ aliciente de¡ videojuego o incluso en una
web donde pueda interesar crear esta situación. En definitiva ¡se trata de hacer webs y no
laberintos!

3_ Principio de múltiple entrada: Se trata de tener presente los tres factores que
intervienen en el almacenamiento del conocimiento del ser humano: Factor cognitivo,
afectivo y la experiencia previa. Así la forma en que grabamos la información en nuestra
memoria depende de: la estructura de la información, el impacto afectivo y la experiencia
previa. El factor congnitivo se refiere a la capacidad de conocimiento del ser humano para
razonar y solucionar problemas y de cómo se estructura la información mientras que el
impacto afectivo se refiere a cómo una aplicación actúa sobre las emociones del usuario.
La experiencia previa se refiere a las habilidades que adquiere el usuario al utilizar
aplicaciones similares.

4_ Principio de interactividad- La interactividad, a parte de reforzar el mensaje, tiene como


función principal, la de convertir en actor al espectador y así el usuario crea su itinerario
particular. Al plantear el guión debemos pensar en las posibilidades que va a tener el
usuario de interactuar. Otro factor a tener en cuenta es que la interacción no se limita al
usuario / máquina sino que también podemos contemplar la opción de una navegación
compartida por parte de varios usuarios, por ejemplo el caso de los juegos online en
internet o una web con un chat incorporado para múltiples usuarios.

5_ Principio del feed-back- El principio del feed-back o retroalimentación consiste en la


generación de una comunicación bidireccional. Por oposición a la comunicación
unidireccional como puede ser una película de cine, donde el receptor es sólo espectador,
en aplicaciones interactivas el usuario deviene actor, generando respuesta de diversa
índole frente a la aplicación. No nos referimos tan sólo a la capacidad de decidir el
itinerario de navegación, sino a la posibilidad de generar una respuesta o que modifique la
propia aplicación. Un ejemplo lo constituyen las bases de datos dinámicas existentes en la
World Wide Web, como son las subastas online donde el usuario puede pujar por un
producto generando la respuesta de otro usuario que puje más o quizás del vendedor que
adjudique ese producto, en este caso la retroalimentación afecta a varios usuarios a parte
de la aplicación que incluye en su contenido las nuevas ofertas generadas.

6 Principio de dinamismo: El principio del dinamismo promueve la sensación de vitalidad.


El guionista tiene la oportunidad de idear aplicaciones que van más allá de la rotura de la
linealidad, ya no se trata sólo de crear aplicaciones que respondan a las ordenes del
usuario, además deberíamos dar la sensación de que la aplicación está viva. Por ejemplo,
el Campus virtual del Graduado multimedia a distancia, nos reconoce al entrar y nos da la
bienvenida gracias a que accedemos a él mediante nuestro nombre de usuario y su
correspondiente contraseña, además de ofrecer información actualizada mediante un
pequeño banner en la pantalla principal. Otro ejemplo es el de las páginas web que varían
su aspecto (fotografías, fondo, etc) cada vez que accede a ella un nuevo usuario. Son
páginas que ofrecen una sensación de dinamismo constante.

7_ Principio de necesidad: Todos los productos cubren una necesidad. Este principio del
marketing también es válido en una aplicación interactiva, es decir una aplicación cubre
una o varias necesidades. Pueden ser ocio, formación, ofimática, arte... El guionista debe
tener claro la necesidad que cubre su producto, que objetivos se han marcado y tener
presente al público objetivo de la aplicación.

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8~ Principio de atención: Este principio también válido para otros medios sigue vigente en
toda aplicación. Se trata de pensar en el futuro usuario y de cómo vamos a lograr su
atención. Cuántas veces no hemos visitado una página web, en un principio interesante
por algún motivo, y sólo entrar no hemos pasado de la primera o primeras páginas por
que esa aplicación ha sido incapaz de mantener nuestro interés. Debemos esforzarnos en
idear página que mantengan el interés.

9_ Principio de unicidad: Según este principio el usuario final debe percibir la aplicación
como un todo, es decir como un producto homogéneo, sin que se note que existe un
equipo de producción detrás. Con una aplicación multimedia, el guión debe tener en
cuenta este principio y el productor o jefe de producción dirigir todo el equipo para logra
un producto homogéneo logrando una percepción global de la aplicación por parte del
usuario. Este principio va ligado al estilo de la aplicación, que es la forma en que los
recursos técnicos son utilizados.

10 Piensa en multimedia: Todos estamos familiarizados con la cultura audiovisual


impuesta por el cine, la televisión y el lenguaje publicitario y sin poderlo evitar acabamos
trasladando esta concepción al multimedia, cuando realmente se trata de mucho más. Los
avances tecnológicos han posibilitado la eclosión multimedia, de hecho no son nuevos en
su invención pero sí en su aplicación al mundo de la comunicación. Multimedia es un
concepto relativamente nuevo que ha adquirido significados específicos en la actualidad.
Hoy lo entendemos como la integración de diversos medios (texto, vídeo, fotografía,
sonido) en uno. Pero además la palabra clave es la interactividad convirtiendo al
espectador en actor de esa aplicación. Esta máxima consiste en tener una visión de
conjunto simultánea de todos los principios. Un director de cine convierte su mente en una
cámara, nosotros tenemos el reto de pensar en multimedia. 15

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Carles Sanabre, Director de Magma 3, www.magma3.com

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