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Historia de la Multimedia
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GARCÍA R. Rodrigo, 2004, proyecto de titulo, UTEM
2
PC WORLD, No. 119, 1993, Pág.23
3
PC WORLD, No. 121, 1993, Pág.26
4
PC WORLD, No. 119, 1993, Pág.23
5
PC WORLD, No. 115, 1993, Pág.40
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La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando
se integran: audio (música, sonido etéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al
mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollados en los videos juegos es: que se
pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que
recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la
información no sea lineal sino asociativa. 6
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla
de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión
mutimedia a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se
desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo y
tendrá la capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad.
Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la
de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas
y en la premisa de que el usuario adquiere sus conocimientos de manera más efectiva
manejando la información de manera interactiva. 7
Etimológicamente, la palabra multimedia significa "múltiples medios", y utilizada en el
contexto de las tecnologías la información, hace referencia a que existen "múltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan
diversos medio para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información". Según esta
definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero
nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: "es la integración en un
sistema informático de texto, gráficos, imágenes, video, animaciones, sonido y cualquier
otro medio que pueda ser tratado digitalmente"
La riquezas de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder
combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos, por muy dispares que
sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y
por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento,
tales como CD-ROM y, recientemente, el DVD rom, redes de transmisión de datos
(especialmente, de fibra óptica) y métodos de compresión y descompresión. La adopción
de soluciones Multimedia es, sin duda un nuevo vinculo entre el usuario y sus
presentaciones. La aplicación de nuevas tecnologías para mantener, reforzar y comunicar
ideas e información no es novedosa; el video, la radio, las películas son medios que
trascienden el mundo de la palabra impresa. Lo que el computador agrega a esos medios
es el poder de guardar, organizar y disponer vastas cantidades de información, pero hasta
un pasado reciente en formas de números y palabras. Multimedia es un concepto
emergente del poder del computador, como enriquecimiento audiovisual que presenta la
información de manera impactante, fácil de usar y de comprender, todo esto guiado por
una metodología interdisciplinaria clara.
De cualquier manera, aunque Multimedia es más un concepto que una tecnología, si
necesitamos de ésta para crear y ejecutar Multimedia; aunque es importante recordar que
la tecnología no es su base principal. En estos términos para la creación de Multimedia
existe toda una gran gama de productos, abarca software de desarrollo de sistemas y
utilitarios, adaptadores que integran funciones que permiten capturar, digitalizar,
reproducir o visualizar elementos de aplicaciones modularmente, como el usuario lo
requiera; la familia de sistemas y soluciones Multimedia incrementa los porcentajes de
retención de información y favorecen la comprensión; las presentaciones se convierten en
escenarios dinámicos de información, los servicios se presentan al usuario final de una
manera atractiva y contundente, se proporciona acceso a la información a toda persona
que lo requiera y no se necesita ser un experto en sistemas para obtenerla, la seguridad
está garantizada.
6
PC WORLD, 119, 1993,25
7
PC WORLD No. 115, 34:40 PC WORLD, 119, 257 PC WORLD, No.119, 1993, 23).
2
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA
10. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multi plataforma, nos permite llegar
al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada. 8
CD-ROM Y MULTIMEDIA
Durante los últimos años el CD-ROM surge como el medio de distribución más
económico para proyectos de multimedia: un disco de CD-ROM puede producirse en
8
PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD), 119, 257 PC WORLD, No. 119, 1993, 23).
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masa por mucho menos de un dólar y puede contener hasta 80 minutos o más de video
en pantalla completa de excelente calidad.
IMPACTO
Multimedia y Capacitación
Las escuelas son quizá los lugares dónde más se necesita multimedia. Muchas
escuelas están crónicamente sin recursos y son en general lentas para adoptar nuevas
tecnologías, pero es ahí donde el poder de multimedia puede generar los más grandes
beneficios a largo plazo para todos. Uno de los retos en el diseño, desarrollo y
construcción de estos sistemas de educación y entrenamiento está en reconocer que se
debe preparar a la sociedad para tomar un lugar el mundo de¡ siglo XXI. Para tener éxito,
los individuos deberán tener una flexibilidad inusitada para poder desplazarse de una
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compañía a otra, de una industria a otra, de una especialidad a otra, de un ambiente de
trabajo a otro. El estudiante de¡ futuro necesitará ser experto no en un tema en particular,
sino que ser educado en la capacidad de aprender siempre más.
Multimedia en el hogar
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a
través de los televisores o monitores con facilidades interactivas. La multimedia vista es
televisores de alta definición probablemente llegará sobre una base pago-por-uso a través
de la autopista de datos.
Entretenimiento
BENEFICIOS
Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la
efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los
elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés,
realismo y utilidad al proceso de comunicación.
Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad
en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega
a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva (como el
radio), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual (como
televisión) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual
y con la cual es posible interactuar (como es el caso de Multimedia) se logra retener un
75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que
se pueda decir sobre él la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es
plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios,
dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otos medios.
En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos
rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de
comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más
eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre
los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo
efectivo de éstos. 9
Texto
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es
para la comunicación sincrónica). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede distinguir: - Texto sin formato y texto formateado. -
Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
Imágenes
9
Steinmetz, Nahrstedt, "Multimedia: Computing, Communications & Applications", Prentise Hall, 1995, p45-
48,49,50
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Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad
(fotografías). Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no tienen ni una
estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Sonido
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres
grandes grupos:
- Locución.
- Músicalización.
- Sonorización.
EL MERCADO
Pintura y Dibujo
Canvas, Charisma, ColorStudio, CorelDraw, Superpaint, Designer, Deskdraw,
Fractal, Cricket Draw, MacPaint, MacDraw Pro, Professional Draw, Design Painter,
Harvard Graphics, Image Studio, Free Hand. llustrator.
CAD y 3-D
3-D Studio, AutoCad, CarisCad, Infini-D, Super3D, MacroModel, MiniCad,
StrataVision, Three-D, VersaCad, Virtus Walk Trough, Life Forms, Atlantis, Rhinoceros
31), Maya.
Edición de Imágenes
Color It, Dfoto, Digital, Gallery Efects, Composer, Picture Publisher, ColorStudio,
PhotoShop, PhotoStyler, Photopaint, Image Ready, Firework.
Edición de Sonido
Alcherny, Encore, WaveEdit, Midisoft Studio, AudioTrax, TurboTrax, AudioShop,
SoundEdit Pro, Sound Forge.
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- animadores,
- diseñadores gráficos, - directores artísticos, - productores, locutores,
- programadores, - redactores, Guionistas, Consultores técnicos, etc.;
La Ergonomía es la ciencia que estudia las relaciones físicas del ser humano
con su entorno; aplicada a la práctica del diseño, permite que los objetos sean adecuados
a la forma y capacidades del cuerpo humano.
Sus ámbito de acción es tan amplio que podríamos decir que participa de la
creación de casi todos los elementos tangibles y no tangibles que tiene que ver con el uso
de estos elementos en base a necesidades y utilidades pensadas y específicas. Tan
amplio es su campo de acción que no existe claridad si es una ciencia exacta o una
ciencia social ya que recurre indistintamente a herramientas de ambas ciencias.
Existen pocos estudios donde se haya verificado que la aplicación de criterios
ergonómicos aumente el grado de aprendizaje de un alumno. Esta carencia es más
significativa cuando se trata del uso de aplicaciones multimedia. Ante esto, es
imprescindible no sólo saber si las personas usan estas Tecnologías de forma eficiente y
eficaz, sino también si las personas aprenden fácilmente tanto la operación de la
tecnología como la información (se entiende Contenido) que se pretende transmitir, esto
es lo que se conoce como Diseño de Instrucción.
Se puede decir que el uso de la tecnología en el campo de la educación, se inicia
en los años 40 en los Estados Unidos. La primera referencia específica en el campo
formativo son los cursos diseñados para especialistas militares apoyados en instrumentos
audiovisuales, impartidos durante la Segunda Guerra Mundial. Por otra parte, la primera
vez que aparece la tecnología de la información como materia de estudio es en el
currículum de Educación Audiovisual" de la Universidad de Indiana en 1946. 11
CD ROM y Web
En la actualidad, los formatos básicos de aplicaciones multimedia son la Web y el CD
ROM.
CD ROM: Es el acrónimo de Compact Disc Read Only Memory". Debido a su
capacidad de almacenamiento ( en promedio 700 mb o 80 minutos de audio e alta
calidad) es un medio excelente para distintos tipos de datos, tales como textos, audio,
video, gráficos, animaciones, etc.
Las aplicaciones multimedia en formato CD ROM pueden tener alto grado de
complejidad estructural debido a que la aplicación se ejecuta en la máquina de¡ usuario, lo
que implica reducción de restricciones (el tiempo de respuesta de tarea es casi nulo). Sin
embargo, una de las principales ventajas de este formato consiste en que el usuario tiene
toda la información necesaria para el uso de la aplicación.
WEB: Comparada con el formato anterior, las aplicaciones multimedia en formato
web encuentran su principal aliado en la posibilidad de actualización continuada de sus
contenidos. Por otra parte, las principales desventajas constan de: (1) los problemas de
conexión debido a la dependencia, en la mayoría de los casos, de las líneas telefónicas,
(2) la necesidad, sino exigencia, de la reducción de la reducción de la complejidad de la
estructura de contenidos, debido a que la aplicación de los contenidos es on-line y (3) los
distintos formatos de navegadores, lo que implica el aumento de costes de producción
que repercuten en los usuarios.
La diferencia entre los 2 formatos no sólo consiste en las características técnicas
(ubicación de los datos, tiempo de respuestas, necesidad de hardware y software para la
ejecución, etc. ), sino también de características conceptuales desde perspectivas de
10
Philips IMS 1992,95:100; PC WORLD, No. 121, 1993, 36
11
Enciclopedia Internacional de la Educación. Vol. 9. pp. 5394-5397.
7
concepción y diseño. En este sentido Bou-Bauzá (2001) hace un cuestionario sobre la
distinción comercial de diseño entre una aplicación multimedia en CD ROM y en WEB. El
autor comenta que cuando el usuario compra un producto, juega con la ventaja de que el
producto habla. Esto es, el producto es evaluable, el usuario puede decir si el producto es
bueno o no (si cumple lo que esperaba de el o no). En cambio, cuando el usuario contrata
un servicio, de halla en situación de completa indefensión. En consecuencia, el cliente no
tiene recursos para evaluar el servicio que ha contratado. ... Así las cosas, se plantea
cómo hacen los usuarios para contratar un servicio el cual no pueden evaluar la calidad.
La respuesta es simple: los usuarios buscan indicadores de confianza 12
Por lo tanto, considerando las premisas apuntadas por el autor, una aplicación
multimedia en formato CD ROM es un producto que se debe orientar a la calidad no sólo
informática (buen funcionamiento), sino gráfica (tener buen sistema de edición) y
educativa (que los autores de guiones consideren teorías educativas sobre el diseño de
instrucción). Una aplicación multimedia en formato WEB es un servicio de manera que se
debe orientar a la confianza.
Usabilidad
Qué es Usabilidad
12
Enciclopedia Internacional de la Educación.. o . 5394-5397.
13
www.useft.com
14
www.sidar.org
8
usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número
de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción
apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los
objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto
automatiza, modifica o embellece.
El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario: Los usuarios son gente
ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con
productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la
gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.
Son los usuarios, y no los diseñadores y los desa rrol ¡adores, los que determinan
cuando un producto es fácil de usar.
Sin duda la accesibilidad está de moda, y cierto, para una web es tan necesaria
como lo es el aire para nosotros, pero siguiendo con las metáforas, quizás el árbol no nos
deje ver el bosque. Bajo esta óptica antes de realizar un guión multimedia deberíamos
tener presentes una serie de principios básicos para toda aplicación. En su libro de 1997
El guión multimedia, G. Bou ya hacía mención a una serie de principios para las
aplicaciones multimedia, aunque no incluía en su lista principios básicos como la
usabilidad y la accesibilidad. Bajo mi punto de vista, la máxima más importante es:
¡Piensa en multimedia! En mi actividad docente he podido observar como los alumnos,
según su edad, domina en unos la cultura de¡ libro, otros, más jóvenes, denotan una
cultura ante todo audiovisual, pero aún no he tenido alumnos que vengan de una cultura
multimedia, sin duda son los niños que a temprana edad ya juegan con su Gameboy.
Para ellos el multimedia es algo natural. Volviendo a los principios para las aplicaciones
multimedia, tanto en mi actividad profesional como en la actividad docente recomiendo 10
principios básicos a tener presentes antes de hacer el guión de un interactivo, siempre
evitando que sean un corsé para la creatividad.
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1_ Principio de usabilidad- Mucho se ha hablado de enfocar la web al usuario. La
usabilidad hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo
ciertas tareas a través de¡ uso de un producto, en nuestro caso de aplicaciones
interactivas. Serán los usuarios, y no los desarrolladores, los que determinarán finalmente
sí una aplicación es fácil de usar.
2- Principio de accesibilidad: Una página web debe ser usable y accesible de forma fácil y
comprensible para el usuario, salvo que se pretenda lo contrario, por ejemplo en juegos
donde precisamente la dificultad forme parte de¡ aliciente de¡ videojuego o incluso en una
web donde pueda interesar crear esta situación. En definitiva ¡se trata de hacer webs y no
laberintos!
3_ Principio de múltiple entrada: Se trata de tener presente los tres factores que
intervienen en el almacenamiento del conocimiento del ser humano: Factor cognitivo,
afectivo y la experiencia previa. Así la forma en que grabamos la información en nuestra
memoria depende de: la estructura de la información, el impacto afectivo y la experiencia
previa. El factor congnitivo se refiere a la capacidad de conocimiento del ser humano para
razonar y solucionar problemas y de cómo se estructura la información mientras que el
impacto afectivo se refiere a cómo una aplicación actúa sobre las emociones del usuario.
La experiencia previa se refiere a las habilidades que adquiere el usuario al utilizar
aplicaciones similares.
7_ Principio de necesidad: Todos los productos cubren una necesidad. Este principio del
marketing también es válido en una aplicación interactiva, es decir una aplicación cubre
una o varias necesidades. Pueden ser ocio, formación, ofimática, arte... El guionista debe
tener claro la necesidad que cubre su producto, que objetivos se han marcado y tener
presente al público objetivo de la aplicación.
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8~ Principio de atención: Este principio también válido para otros medios sigue vigente en
toda aplicación. Se trata de pensar en el futuro usuario y de cómo vamos a lograr su
atención. Cuántas veces no hemos visitado una página web, en un principio interesante
por algún motivo, y sólo entrar no hemos pasado de la primera o primeras páginas por
que esa aplicación ha sido incapaz de mantener nuestro interés. Debemos esforzarnos en
idear página que mantengan el interés.
9_ Principio de unicidad: Según este principio el usuario final debe percibir la aplicación
como un todo, es decir como un producto homogéneo, sin que se note que existe un
equipo de producción detrás. Con una aplicación multimedia, el guión debe tener en
cuenta este principio y el productor o jefe de producción dirigir todo el equipo para logra
un producto homogéneo logrando una percepción global de la aplicación por parte del
usuario. Este principio va ligado al estilo de la aplicación, que es la forma en que los
recursos técnicos son utilizados.
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Carles Sanabre, Director de Magma 3, www.magma3.com
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