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TEMA: KAHOOT!.

MODALIDAD: CURSO.

BREVE DESCRIPCIÓN
Kahoot es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego – para escuelas,
universidades y empresas.

Kahoot es un nuevo servicio para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea


para sus estudiantes. La premisa de Kahoot es similar a la de Socrative e Infuse
Learning.

En Kahoot crea una prueba o encuesta para que sus estudiantes respondan a través
de cualquier dispositivo que tenga un navegador web (iPad, dispositivo Android,
Chromebook). Sus preguntas en Kahoot pueden incluir fotos y vídeos.

OBJETIVO GENERAL
El docente aprenderá a motivar el aprendizaje de sus estudiantes a través de la
integración de herramientas digitales en línea. Utilizando Kahoot también puede
obtener retroalimentación informal de sus estudiantes.
La educación para que sea provechosa debe ser interactiva y personalizada (María Montessori).

OBJETIVO ESPECÍFICO
 El docente integra Kahoot como herramienta digital en el aula para motivar y
retroalimentar a sus alumnos de manera informal.

 Los estudiantes pueden usar la herramienta sin necesitan tener una cuenta
en Kahoot con el fin de participar en sus actividades.

SECTOR AL QUE ESTA ORIENTADO


Personal administrativo y docentes de todos los niveles interesados en las
competencias digitales y innovación tecnológica en el aula.

CONOCIMIENTOS MÍNIMOS
Informática básica, interés y/o deseos de aprender.

NIVEL
Básico.

DURACIÓN
2 horas.

TEMARIO

Ing. Antonio Toriz Cureño. 1


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 Crear presentaciones/juegos interactivos en los que pueda participar una
diversa cantidad de gente a la vez (desde dos personas hasta un amplio
número) a través de
 dispositivos electrónicos.
 Realizar:
 Cuestionarios.
 Discusiones.
 Encuestas.
 Ver los resultados de la información recabada en la presentación.
 Agregar imágenes y videos a la presentación.
 Estipular el tiempo de respuesta para cada pregunta si así se desea.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y DE CONSULTA


AI Wang, A Lieberoth. (2016). The effect of points and audio on concentration,
engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using
Kahoot. European Conference on Games, Norwegian University of Science and
Technology,Dept. of Comp. & Info Science, Trondheim, Norway. 05/04/2019.
https://www.researchgate.net/profile/Alf_Wang/publication/309292067_The_effe
ct_of_points_and_audio_on_concentration_engagement_enjoyment_learning_
motivation_and_classroom_dynamics_using_Kahoot/links/
58088a9e08aefaf02a2c6f69.pdf

Moya Fuentes, María del Mar. (2016). El aprendizaje basado en juegos: experiencias
docentes en la aplicación de la plataforma virtual "Kahoot". España: Universidad de
Alicante. Instituto de Ciencias de la Educación. http://hdl.handle.net/10045/59136

Ing. Antonio Toriz Cureño. (Noviembre 2018). Uso de Kahoot! en el aprendizaje y


retroalimentación. Edición Digital – Octubre 2018.
www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/405755/Rese_a_Antonio_Toriz_Fin
al.pdf

BIO DEL INSTRUCTOR


Ingeniero en Computación egresado de la Universidad Autónoma
del Estado de México, Campus Valle de Chalco; actualmente labora
como Docente de Tecnologías en la Universidad De Las Américas

Ing. Antonio Toriz Cureño. 2


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Puebla (UDLAP) en su división de Nivel Medio Superior & Universidad Alvart.

En su trayectoria profesional desde 1998 ha laborado en el área TI en empresas


como IBM, Grupo Carso y Kulkan Security. Ha sido docente en Conalep Estado de
México, donde concursó y fue uno de los ganadores del Primer concurso TIC en el
aula intercambio para mejores prácticas.

Es instructor de talleres especializados en hardware y cuenta con tiene catorce años


de experiencia como conferencista manejando temáticas como Ingeniería Inversa en
Laptops, Hardware Libre, Educación, Seguridad Informática, Internet de las cosas y
Ciberguerra. Algunas sedes donde se ha presentado son: Festival Internacional de
Software Libre de Vallarta México 2015, Campus Party México 2011, Universidad
Autónoma del Estado de México, Tec. de Monterrey, UNAM, UVM, UACM,
Universidad ETAC, Universidad Azteca, Benemérita Universidad Autónoma de
Puebla, Universidad del Valle de Puebla, Instituto Politécnico Nacional (UPIICSA),
TESOEM, TECHA, TESI, ENLI, Tec. Serdán Puebla, FreeSecurity, FLISoL,
simposios de tecnología educativa, congresos y encuentros nacionales de cómputo;
ha redactado para Software Guru revista mexicana especializada en cómputo.

DATOS DE CONTACTO
Correo: antoniotoriz@hotmail.com
Teléfono celular: 2227644423.
Linkedin: http://mx.linkedin.com/in/antoniotoriz/
Twitter: @elingbruxo

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