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Dossier Hiborio

(Adaptación de la Edad Hiboria de Conan para Barbaros de Lemuria)

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Dossier Hiborio
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continente thurio o principal, y los lemurios, que
vivían en una cadena de grandes islas del
hemisferio oriental.
"Sabe, oh príncipe, que entre los años en
que los océanos anegaron Atlantis y las Había varias regiones de tierras inexploradas. Los
resplandecientes ciudades, y los años de
reinos civilizados, aunque de enorme extensión,
aparición de los hijos de Aryas, hubo una
ocupaban una parte relativamente pequeña del
edad no soñada en la que brillantes reinos
ocuparon la tierra como el manto azul entre
planeta. Valusia era el reino que se hallaba más al
las estrellas: Nemedia, Ophir, Brythunia, oeste del continente thurio, y grondar el que se
Hyperborea, Zamora, con sus mujeres de encontraba más al este. Al este de grondar, cuya
cabellos negros y sus torres de terrorífico gente era menos cultivada que la de sus reinos
misterio; Zingaria, con sus caballeros; Koth, hermanos, se extendía una salvaje e inhóspita zona
que hace la frontera con las tierras de los desértica. En las zonas menos áridas de desierto, en
pastos de Shem; Estigia, con sus tumbas las selvas y montañas, vivían dispersos algunos
guardadas por sombras; Hyrkania, cuyos clanes y tribus de primitivos salvajes. Más lejos,
jinetes llevan acero, seda y oro. Pero el más hacia el sur, había una civilización misteriosa, sin
orgulloso reino el mundo es Aquilonia, que relación con la cultura thuria y al parecer de
reina suprema en el dormido occidente. naturaleza prehumana. Las costas lejanas del oeste
estaban habitadas por otra raza humana, misteriosa
Y allí, llegó Conan, el cimmerio, cabello y no thuria, con la que los lemurios entraban a
negro, adustos ojos, espada en mano, ladrón, veces en contacto.
asaltante, asesino, de grandes tristezas y
grandes alegrías, preparado para pisotear
Parece ser que venían de un sombrío y quimérico
con sus pies calzados con sandalias los
continente sin nombre que se encontraba en algún
enjoyados tronos de la tierra."
lugar al este de las islas lemurias.
Las Crónicas Nemedias.
La civilización thuria se hallaba en su ocaso; sus
ejércitos estaban compuestos principalmente por
mercenarios bárbaros. Los pictos, los atlantes y los
La edad hiboria. lemurios eran sus generales, sus estadistas y a
Es poco lo que sabemos acerca de esa época menudo hasta sus reyes. Los conflictos y las luchas
conocida por los cronistas nemedios como la edad entre los reinos y las guerras entre valusia y
precataclísmica, exceptuando la última parte, y aun commoria, así como las conquistas merced a las
ésta está velada por las brumas de la leyenda. La cuales los atlantes fundaron un reino en el
historia conocida comienza con el ocaso de la continente, pertenecen más a la leyenda que a la
civilización precataclísmica, dominada por los realidad histórica.
reinos de kamelia, valusia, verulia, grondar, thule y
commoria. Entonces el cataclismo convulsionó el mundo.
Atlantis y lemuria se hundieron y las islas pictas
Estos pueblos hablaban una lengua semejante, lo fueron desplazadas, elevándose para formar los
que parece demostrar su origen común. Había otros picos de las montañas de un nuevo continente.
reinos, igualmente civilizados, habitados por otras Grandes zonas del continente thurio desaparecieron
razas aparentemente más antiguas. bajo las olas o se hundieron formando enormes
lagos y mares interiores. Los volcanes entraron en
Los bárbaros de aquella época eran los pictos, erupción impetuosamente y terremotos aterradores
que vivían en unas islas lejanas en el océano sacudieron hasta los cimientos las radiantes
occidental; los atlantes, que vivían en un pequeño ciudades de los imperios. Pueblos enteros fueron
continente situado entre las islas pictas y el borrados del mapa.

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Los bárbaros tuvieron mejor suerte que las razas desaparecido. Sólo se mantuvieron, en estado
civilizadas. Los habitantes de las islas pictas fueron salvaje, los pictos, que estaban en guerra continua
aniquilados, pero sobrevivió una gran colonia que con otras tribus también salvajes: los atlantes. Los
se estableció en las montañas de la frontera pictos los aventajaban numéricamente y en cuanto a
meridional, sirviendo de barrera contra invasiones unidad, mientras que los atlantes habían quedado
extranjeras. El reino continental de los atlantes reducidos a algunos clanes desvinculados entre sí.
también pudo escapar a la destrucción y hasta él Así era occidente en aquellos tiempos.
llegaron miles de sus hombres en barcos,
procedentes de las tierras sumergidas. Muchos En el lejano oriente, aislado del resto del mundo
lemurios huyeron hacia la costa oriental del por la formación de gigantescas montañas y de una
continente thurio, que quedó relativamente intacto. serie de enormes lagos, los lemurios siguen siendo
Allí se convirtieron en esclavos de la antigua raza esclavos de sus antiguos amos. Las tierras remotas
que habitaba en esas tierras y su historia fue, del sur siguen rodeadas aún de misterio; al no haber
durante miles de años, la historia de una sido afectadas por el cataclismo, están condenadas
servidumbre brutal. al estado prehumano.

Al cambiar las condiciones de vida, se crearon De las razas civilizadas del continente thurio,
formas extrañas de vida vegetal y animal en la parte sólo un remanente de uno de los pueblos no
occidental del continente. Densas selvas cubrieron valusios tiene su morada en las bajas montañas del
las llanuras, ríos caudalosos se abrieron paso hasta sudeste: los zhemri. Aquí y allá hay clanes de
el mar, surgieron montañas abruptas y los lagos humanoides salvajes dispersos por el mundo que
cubrieron las ruinas de las antiguas ciudades ignoran por completo el auge y la decadencia de las
situadas en los fértiles valles. El reino continental grandes civilizaciones. Pero en las tierras remotas
de los atlantes fue invadido por cantidades del norte, otro pueblo iba haciendo paulatinamente
incalculables de bestias y de salvajes, hombres- su aparición.
mono y monos, procedentes de las zonas
sumergidas. En la época del cataclismo, una banda de salvajes
cuyo desarrollo no era muy superior al de los
Obligados a luchar continuamente para hombres de neanderthal, huyó al norte para escapar
sobrevivir, los atlantes lograron conservar, sin de la aniquilación. Hallaron tierras cubiertas de
embargo, algunos vestigios de su antiguo estado de nieve habitadas tan sólo por una especie de feroces
bárbaros evolucionados. Desprovistos de metales y monos de tierras nevadas; se trataba de animales
de minerales, se convirtieron en artesanos de la inmensos, peludos y blancos, al parecer nativos de
piedra, al igual que sus remotos antepasados, y esas regiones. Los recién llegados lucharon con
habían alcanzado un verdadero nivel artístico éstos y los arrojaron más allá del círculo polar
cuando su combativa cultura entró en contacto con ártico, donde presumiblemente perecieron.
el poderoso pueblo picto. Los pictos también habían
vuelto a la piedra y al hacha de sílex, pero su Luego, los nuevos pobladores se adaptaron a su
población creció más rápidamente y desarrollaron duro medio ambiente y prosperaron.
con mayor eficacia las artes de la guerra.
Cuando las guerras entre pictos y atlantes habían
No tenían en absoluto el carácter artístico de los destruido lo que pudo haber sido una nueva cultura,
atlantes; eran más rudos, prácticos y prolíficos. No otro cataclismo, aunque de menor intensidad, formó
dejaron pinturas ni tallas de marfil, como hicieran un gran mar interior donde antes había un conjunto
sus enemigos, pero legaron a la posteridad de lagos, que separó aún más el este del oeste, y los
numerosas y eficaces armas hechas de piedra. terremotos, inundaciones y volcanes que acompaña-
ron la nueva conmoción telúrica completaron la
Estos reinos de la edad de piedra entraron en ruina de los bárbaros, que se había iniciado con sus
conflicto, y después de una serie de cruentas guerras tribales.
batallas los atlantes, superados en número, fueron
devueltos al estado salvaje, mientras se detenía la Unos mil años después del segundo cataclismo,
evolución de los pictos. Quinientos años después el mundo occidental tiene el aspecto de una tierra
del cataclismo, los reinos bárbaros habían salvaje cubierta de selvas, lagos y ríos torrenciales.

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Por las montañas boscosas del noroeste vagan Los hiborios se han dispersado por el norte y se
bandas de hombres-mono que no hablan ninguna dirigen hacia el sur en migraciones esporádicas.
lengua humana, desconocen el fuego e ignoran el Hasta el momento no han entrado en contacto con
uso de herramientas. Son los descendientes de los otras razas, y sus guerras son consecuencia de
atlantes, hundidos una vez más en el turbulento luchas internas. Mil quinientos años de existencia
caos de la bestialidad selvática de la que sus en las tierras del norte han hecho de los hiborios
antepasados habían logrado salir tan lentamente y una raza alta, de cabellos leonados y ojos grises;
con tantas dificultades. son guerreros fuertes y corpulentos, aunque ya
manifiestan un carácter claramente artístico y
El sudoeste está habitado por clanes dispersos de poético. Todavía viven fundamentalmente de la
seres salvajes y primitivos que viven en cavernas y caza, si bien las tribus del sur han estado criando
hablan una lengua muy rudimentaria, que sin ganado durante varios siglos. Hay una sola
embargo conservan el nombre de pictos, palabra excepción a su hasta ahora completo aislamiento de
que para ellos ha llegado a ser meramente sinónimo otras razas: un miembro errante de la tribu que llegó
de hombre, y que los diferencia de las verdaderas hasta los confines del norte volvió con la noticia de
bestias contra las que luchan para defender sus que las heladas llanuras que creían desiertas estaban
vidas y para procurar alimento. Éste es su único habitadas por una enorme tribu de hombres
vínculo con su existencia anterior. Ni los sórdidos simiescos, que él aseguraba que descendían de las
pictos ni los humanoides atlantes tienen ningún tipo bestias expulsadas de las tierras habitables por los
de contacto con otras tribus o pueblos. antepasados de los hiborios. El viajero insistió en
que se enviara un gran contingente guerrero más
En las lejanas tierras del este, los lemurios, que allá del círculo polar ártico para exterminar a
viven en estado salvaje y primitivo, casi a nivel de aquellas bestias, que él aseguraba que iban
bestias, a causa de su dura esclavitud, se han evolucionando hasta convertirse en auténticos seres
sublevado y han aniquilado a sus amos. Viven en humanos. Todos se burlaron de él, salvo un
estado salvaje entre las ruinas de una extraña pequeño grupo de jóvenes y osados guerreros que
cultura. Los sobrevivientes de esa civilización que lo siguieron hacia el norte, pero ninguno de ellos
pudieron escapar de la furia de sus antiguos regresó jamás.
esclavos se dirigieron hacia el oeste, donde atacan a
ese misterioso reino humanoide del sur y lo Las tribus de los hiborios iban avanzando hacia el
sojuzga, renovando y desarrollando su propia sur, y a medida que creció la población, fue
cultura, que se modifica al contacto con la más aumentando el movimiento. La era siguiente fue
antigua. Este nuevo reino se llama Estigia, donde una época de nomadismo y de conquista. En el
parece ser que habitan algunos sobrevivientes del transcurso de la historia, las diferentes tribus y
antiguo pueblo, a quienes se ha venerado como grupos de tribus se desplazaron y trasladaron de un
dioses después de la aniquilación de los demás lugar a otro, dando una imagen de perpetuo
miembros de su raza. movimiento.

En distintos lugares del mundo comienzan a Veamos cómo era el mundo quinientos años
aparecer signos de una tendencia evolutiva en después. Las tribus de hiborios de leonadas
pequeños grupos de salvajes, aunque éstos se hallan cabelleras se dirigieron hacia el sur y hacia el oeste,
dispersos y son desconocidos. Sin embargo hacia el conquistando y destruyendo muchos de los clanes
norte, hay tribus que inician un visible desarrollo. A desconocidos. Al mezclarse con las razas
esta gente se la conoce con el nombre de hiborios o conquistadas, los descendientes de los grupos
hibores, y su dios era bori, un gran jefe a quien la invasores comenzaron a presentar nuevas
leyenda convierte en un ser muy antiguo características raciales, pero estas razas mestizas
identificado con el rey que los condujo hacia el fueron violentamente atacadas por los grupos de
norte en la época del gran cataclismo, que las tribus sangre nueva y más pura y fueron barridas por éstos
sólo recuerdan gracias a un folclore muy como si se tratara de una escoba que arrastra los
desvirtuado. desechos indiscriminadamente, para mezclarse aún
más, formando un complejo mosaico de razas y
subrazas.

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Pero los nuevos conquistadores aún no han los llevó por medio mundo. Al mismo tiempo, las
entrado en contacto con las razas más antiguas. Al tribus del norte comenzaron a ser hostigadas por
sudeste, los descendientes de los zhemri, gigantescos y rubios salvajes, no mucho más
revitalizados por la mezcla de sangre con algunas evolucionados que los hombres-mono.
tribus desconocidas, quieren restablecer, al menos
en parte, su antigua cultura. Hacia el oeste, los La oleada migratoria de lemurios que fundó el
humanoides atlantes comienzan a evolucionar reino de estigia constaba de dos ramas. Mientras
lentamente. Han completado su ciclo vital; hace que la del sur creó estigia, la rama del norte fundó
tiempo que han olvidado su existencia humana y, al mismo tiempo el poderoso imperio de aquerón,
sin tener consciencia de ningún otro estado anterior, con pitonia, la ciudad de las torres violetas, como
comienzan su evolución sin las ventajas ni los capital, situada en las tierras del norte y del oeste.
inconvenientes que supone recordar un pasado Quinientos años después de la fundación de
humano. Al sur, los pictos siguen viviendo en aquerón, llegaban a sus fronteras los primeros
estado salvaje, desafiando aparentemente las leyes nómadas hiborios, pero retrocedieron ante la eficaz
de la naturaleza al no progresar ni retroceder. Más defensa de los sacerdotes y guerreros del sur.
al sur, el antiguo y misterioso reino de estigia
parece dormitar. En sus confines orientales vagan Aquerón luchó contra los invasores hiborios
clanes de nómadas salvajes, ya conocidos como los durante casi dos mil años. Finalmente los bárbaros
Hijos de Shem. invadieron aquerón y lo sitiaron, pero fueron
derrotados al final por los disciplinados ejércitos del
A poca distancia de los pictos, en el amplio valle imperio hermano de aquerón, que se encontraba al
de zingg y protegidos por grandes montañas, una sur, es decir, de estigia.
banda de primitivos de nombre desconocido, pero
vinculados racialmente a los shemitas, creó una La historia de los mil años siguientes es la
cultura y un modo de vida relativamente leyenda del auge de los hiborios, cuyas tribus
evolucionados. guerreras dominan el mundo occidental. Se
formaron reinos primitivos. Los invasores de
Hay que añadir otro factor al ímpetu de las leonados cabellos se enfrentaron con los pictos y
invasiones hibóreas. Una tribu de esa misma raza los desplazaron hacia las tierras yermas del oeste.
descubrió el uso de la piedra en la construcción, y En el noroeste, los descendientes de los atlantes,
así nació el primer reino hibóreo, el primitivo y que pasan sin ayuda alguna del estado humanoide al
bárbaro reino de hiperbórea, cuyo comienzo tuvo salvajismo primitivo, aún no se han enfrentado con
lugar en una tosca fortaleza de piedras amontonadas los conquistadores. En las remotas tierras del este,
con la finalidad de contener los ataques de otras los lemurios crean una extraña semicultura propia.
tribus. Los miembros de esta tribu pronto Al sur, los hiborios han fundado el reino de koth, en
abandonaron sus tiendas de piel de caballo y los confines de las zonas pastoriles conocidas como
comenzaron a vivir en casas de piedra, construidas las tierras de shem, donde sus salvajes habitantes
en forma primitiva, pero sólidas, y protegidos de están empezando a salir de la barbarie, en parte por
esta manera comenzaron un vertiginoso desarrollo. el trato con los hiborios y en parte por su contacto
Hay pocos acontecimientos históricos más con los estigios, que han asolado sus tierras durante
impresionantes que el desarrollo del violento y siglos. Los rubios salvajes del lejano norte son
cruel reino de hiperbórea, cuya gente abandonó casi ahora más numerosos y poderosos, por lo que las
repentinamente su vida nómada y construyó casas tribus hibóreas del norte se dirigen hacia el sur,
de piedra desnuda, rodeadas de murallas ciclópeas; desplazando a su paso a sus hermanos de sangre. El
de esta manera, una raza que acababa de salir de la antiguo reino de hiperbórea es derrotado por una de
era de la piedra pulida aprendió, casi por esas tribus del norte que, sin embargo, conserva el
casualidad, los principios de la arquitectura. antiguo nombre. Al sudeste de hiperbórea ha
surgido un reino de zhemris, llamado zamora.
El auge de este reino desplazó a numerosas tribus
que, derrotadas en la guerra o negándose a ser En el sudoeste, una tribu de pictos invadió el
sojuzgadas por sus hermanos de raza que habitaban fértil valle de zingg, conquistó el pueblo agrícola
en los castillos, iniciaron un viaje largo y difícil que allí asentado, estableciéndose en aquellas tierras,

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junto a los vencidos. La raza resultante de esta permanecían en los países nevados, con excepción
mezcla fue a su vez conquistada más tarde por una del antiguo reino de hiperbórea, que resiste sus
tribu errante de hiborios y todos estos elementos violentos ataques. Su tierra se llama nordheim, y
combinados dan origen al reino de zíngara. sus habitantes se dividen entre los pelirrojos vanires
de vanaheim y los rubios aesires de asgard.
Quinientos años más tarde ya están claramente
definidos los pueblos del mundo. Los reinos En ese momento los lemurios entran nuevamente
hiborios de aquilonia, nemedia, brithunio, en la historia, esta vez como hirkanios. A lo largo
hiperbórea, koth, ofir, argos, corinthia y el llamado de los siglos han presionado continuamente hacia el
reino de la frontera dominan el mundo occidental. oeste, y ahora una de sus tribus bordea el extremo
Zamora se encuentra al este y zíngara al oeste de sur del gran mar interior -vilayet-y funda el reino de
estos reinos, cuyos habitantes, aunque no turan en la orilla sudoeste. Entre el mar interior y
pertenecen a la misma raza, se parecen por el color las fronteras orientales de los reinos nativos se
oscuro de su piel y por sus costumbres exóticas. extienden vastas estepas, mientras que en el
Mucho más al sur, los estigios llevan una vida extremo norte y sur abundan los desiertos. Los
tranquila, ya que no han sido afectados por las habitantes de origen no-hirkanio de estos territorios
invasiones extranjeras, mientras que los pueblos de están dispersos y se dedican al pastoreo; se trata de
shem han cambiado el yugo estigio por el menos tribus desconocidas en el norte y de shemitas en el
tiránico de los kothianos. Los oscuros amos fueron sur, aborígenes con algo de sangre hibórea
desplazados hacia el sur del gran río styx, nilus o procedente de los conquistadores nómadas. Al
nilo, que fluye hacia el norte desde las sombrías terminar este período, otros clanes hirkanios
tierras interiores del continente, se vuelve casi en presionan hacia el oeste, en torno al extremo norte
ángulo recto y sigue hacia el oeste a través de las del mar interior, y chocan con las tropas orientales
praderas de shem hasta desembocar en el gran mar. de los hiperbóreos.
Al norte de aquilonia, el reino hibóreo más
occidental, se encuentran los violentos y salvajes Veamos brevemente cómo eran los pueblos de
cimmerios que no se han sometido a los invasores, aquella época.
pero que progresan rápidamente por estar en
contacto con ellos; se trata de los descendientes de Los dominadores hiborios ya no tienen en su
los atlantes, que ahora se encuentran en un proceso mayoría el cabello leonado y los ojos grises, puesto
de evolución más constante que el de los pictos, sus que se han mezclado con otras razas. Los pueblos
antiguos enemigos, que habitan en las zonas de koth presentan muchos rasgos de la raza shemita,
desérticas del oeste de aquilonia. e incluso estigia, y en menor medida de los
habitantes de argos, que se han mezclado más con
Cinco siglos después, los pueblos hibóreos los zingarios que con los shemitas. Los brithunios
cuentan con una cultura tan recia y pujante que del este se mezclaron con los zamorios de piel
contribuye a la importante evolución de las salvajes oscura, y los habitantes de la aquilonia meridional
tribus circundantes que entran en contacto con ella. se mezclaron con los aceitunados zingarios hasta
El reino más poderoso es el de aquilonia, pero hay que el cabello negro y los ojos castaños se
otros que compiten con él en fuerza y esplendor. convirtieron en los rasgos dominantes de poitain, la
Los hiborios se han convertido en una raza muy provincia situada más al sur.
mezclada, y los que se encuentran más cerca de las
raíces raciales son los habitantes de gunderland, una El antiguo reino de hiperbórea está más alejado
provincia que se halla al norte de aquilonia. Pero que los demás, a pesar de lo cual corre abundante
estas mezclas no han debilitado la raza. Es el sangre extranjera por sus venas, debido a que
pueblo dominante del mundo occidental, si bien los capturan mujeres extranjeras: hirkanias, aesires y
bárbaros de las tierras desérticas siguen zamorias. Sólo en la provincia de gunderland,
incrementando su poderío. donde no hay esclavos, se puede encontrar una raza
hibórea pura. Pero los bárbaros, por su parte, no se
En el norte, los bárbaros de cabello dorado y ojos han mezclado con otras razas. Los cimmerios son
azules, descendientes de los rubios salvajes del altos y robustos, tienen cabello oscuro y ojos
ártico, han expulsado a las tribus hibóreas que aún azules.

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La gente de nordheim tiene una constitución Entre aquilonia y los desiertos pictos se
similar, pero son de piel blanca, ojos azules y encuentra el territorio fronterizo de bosonia,
cabello dorado o pelirrojo. Los pictos conservan el habitado por descendientes de una raza aborigen
mismo tipo racial de siempre: son bajos, de piel conquistada por una tribu de hiborios en los
muy oscura y cabellos y ojos negros. Los hirkanios comienzos de la primera era de la dispersión
tienen la piel oscura, generalmente son altos y hibórea. Este pueblo mestizo nunca alcanzó la
delgados, si bien es cada vez más común el tipo cultura de los hiborios más puros, que los
rollizo de ojos rasgados, resultado de la mezcla con desplazaron hacia la periferia del mundo civilizado.
una curiosa raza de aborígenes inteligentes, aunque Los bosonios son de estatura y complexión media,
escasamente desarrollados físicamente, a quienes ojos castaños o grises y son mesocefálicos. Viven
conquistaron en las montañas que se encuentran al principalmente de la agricultura, en grandes aldeas
este de vilayet, en su marcha hacia el oeste. Los amuralladas, y forman parte del reino aquilonio. Su
shemitas son generalmente de estatura mediana, territorio se extiende desde el reino de la frontera en
aunque a veces su cruce con los estigios da lugar a el norte hasta zíngara en el sudoeste, formando un
individuos gigantescos, de complexión fornida, bastión que defiende a aquilonia tanto de los
nariz aguileña, ojos oscuros y cabello de color cimmerios como de los pictos. Los bosonios son
negro azulado. Los estigios -al menos las clases obstinados guerreros defensivos, y los siglos de
dominantes- son altos, bien conformados, morenos guerras contra los bárbaros del norte y del oeste los
y de rasgos regulares; las clases bajas son una horda ha obligado a desarrollar un tipo de defensa casi
de mestizos oprimidos, una mezcla de negroides, invulnerable contra los ataques directos.
estigios, shemitas e incluso hiborios. Al sur de
estigia se encuentran los vastos reinos negros de las
amazonas, los kushitas, los atlaianos y el imperio Por Robert E. Howard
híbrido de zembabwei.

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Cronologia 4500-5000? Aparición de la gran tribu Hiboria.
Fundación de hiperbórea: En el norte, aparece
? Era precataclísmica. Vida del rey kull de valusia
una tribu mayor, los hiborios o hybori, que poco a
0 Gran cataclismo: Hundimiento de Atlantis y poco van creciendo y ganando poder. Veneran a
Lemuria, surgimiento de las islas de los pictos, que bori, un caudillo de tiempos remotos que la leyenda
formaron los picos de las montañas del nuevo convirtió en divinidad. La nieve y las difíciles
continente una gran colonia de pictos, ya asentados condiciones del clima los han convertido en una
en las montañas del continente, no es afectada por raza fuerte y vigorosa. A través de los siglos, los
el cataclismo el reino de atlantis, situado en el hiborios se dispersan hacia el sur, conquistando y
continente, escapa a la tragedia, y en consecuencia destruyendo a los clanes menores. Al norte de
muchas tribus se dirigen hacia él, escapando en Estigia aparece el reino de shem, dividido en
naves que zarparon de las tierras que se hundían. ciudades-estado con gobiernos independientes que
Muchos lemures se abrieron camino a la costa este viven en constante rivalidad. Aparece el primero de
del continente, y fueron esclavizados por los los grandes reinos hiborios: hyperborea, bárbaro y
aborígenes. Se convirtieron en esclavos, y por miles agresivo, que se origina en una fortaleza de piedra.
de años, fueron tratados brutalmente. Los hiperbóreos fundan un reino fiero, y pasan en
forma abrupta del estado nómada y salvaje a una
100? - 500? Guerras Tribales: Con el paso del civilización con casas de piedra y enormes murallas
tiempo, los atlantes sobrevivientes, en un estado
altamente avanzado, aunque bárbaro, entraron en 5000? Caída del imperio de Acheron. Fundación
contacto con la poderosa nación de los pictos y se de los reinos hiborios: La gran migración hyboria
desató una guerra entre ambos reinos. Como acaba con el imperio de acheron. Las tribus se esta-
resultado de la guerra, los atlantes volvieron a la blecen sobre las ruinas del imperio oscuro. Algunos
barbarie después de muchas guerras sangrientas. La hiborios se dirigen hacia el sur, para fundar el reino
evolución y el desarrollo de los pictos se detuvieron de koth. Los salvajes originarios de shem, al entrar
en contacto con los hiborios y el creciente poder de
500. Cataclismo menor: Nuevamente se altera la los estigios, emergen lentamente de la barbarie. Al
superficie de la tierra. Se forma el gran mar interior, sureste de hiperbórea surge la tierra de zamora,
llamado vilayet en la era Hiboria. Separa el este del formada por los descendientes de una nación pre-
oeste. Los desastres naturales (terremotos, cataclísmica. Al noroeste los pictos invaden el valle
inundaciones, y volcanes) completan la ruina de los de zing y se funden con granjeros nativos, dando
bárbaros, ya iniciada por sus guerras tribales. origen al reino de zingara. Los reinos quedan clara-
mente definidos y los reinos hiborios (aquilonia,
1500. Bandas de hombres-simio errantes, nemedia, brythunia, koth, ophir, hiperbórea, y el
descendientes de los orgullosos atlantes, existen reino frontera) dominan el mundo occidental.
ahora en estado de absoluta barbarie, sin lenguaje Zamora se encuentra al este, mientras que zingara,
humano, herramientas, ni fuego. Los pictos, al suroeste de los reinos hiborios. Lejos, al sur, está
también en estado de evolución infrahumana, viven Estigia, cuyos ejércitos han llegado lejos gracias al
en cavernas, y se dispersan hacia las tierras del gran río styx. Al norte de aquilonia se encuentran
suroeste del continente. En el este, los lemures los cimmerios, feroces y salvajes, sin influencias
esclavizados se alzan en una revuelta y destruyen a extranjeras de ningún invasor. Descienden de los
sus amos. Destruyen la civilización en que vivían, atlantes, y progresan mucho más rápido que los
dejándola en ruinas. pictos, sus viejos enemigos que moran las junglas al
oeste de aquilonia. El lejano norte está dividido
3000? Fundación de Estigia: Los sobrevivientes
entre los rubios aesir y los pelirrojos vanir, que
de la civilización destruida por los lemures se
luchan una guerra fronteriza sin fin.
dirigen al oeste, dominan a una subcultura que
había surgido en el sur, y forman un nuevo reino, Hacia 8000. Los hiborios ahora poseen una esplen-
llamado Estygia. Algunos habitantes del reino pre- dorosa y viril civilización. El reino más poderoso es
estigio sobreviven, y en adelante son venerados aquilonia seguido por nemedia. Los reinos hiborios
como dioses. Surge el maléfico imperio de son supremos en el oeste, mientras que en el este,
Acheron, que domina la parte central del Turán adquiere cada vez más poder y ambición.
continente. Este reino es enemigo de Estygia Vida de Conan de Cimmeria y Sonja de Hyrkania.

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Atlas de la edad Hiboria
LA REGIÓN DE NORDHEIM aesgaard es rugoso, con altas montañas y picos
Una región inhóspita y helada donde solo los nevados al norte, bosques en las tierras bajas del
pueblos más fuertes sobreviven. sur, y tundra en el medio. La tierra alberga a bueyes
y mamuts, alces, zorros, y osos de las nieves, entre
Vanaheim otras criaturas nativas. Éstas, junto con las frutas
Región del lejano norte, que comprende la silvestres, constituyen el principal sustento de los
porción occidental de nordheim. Vanaheim es el aesir, que no practican ni la agricultura ni el
hogar de los vanir o vanr, una raza de guerreros pastoreo.
pelirrojos y de ojos azules, para quienes la batalla Aesgaard puede haber formado una alianza
es una obligación religiosa debida a su dios, ymir, e informal con cimmeria, su vecino del sur, pero
gigante del hielo, de quien se dice que habita en las vanaheim, al oeste, e hiperbórea al este, siguen
montañas del norte de vanaheim. siendo sus enemigos odiados y ancestrales.
La agresividad de los vanir es más evidente en el Religión: Leer en Vanaheim.
continuo estado de guerra que existe en las
fronteras que comparte con aesgaard por el este y Hiperbórea
cimmeria por el sur. En particular, cimmeria Primera tribu Hiboria aborigen en descubrir el
soporta interminables acosos de los fieros uso de la piedra para la construcción, los
predadores pelirrojos. Cuando no luchan bajo el hiperbóreos, abandonaron la vida primitiva y
liderazgo de su rey, los tribeños vanir cazan y nómada para asentarse en enormes moradas
forrajean, peinan las costas y playas occidentales y amuralladas de piedra, fundando consecuentemente
pescan en el océano occidental. Sin embargo, no se el primero de los reinos hiborios, y también el más
aventuran lejos de sus hogares, y de ninguna aislado, al norte de brythunia y al este de aesgaard.
manera son viajeros marítimos. Lejos de las La tierra de hiperbórea es salvaje y montañosa,
moderadas costas occidentales, que conforman la sombría y húmeda, siendo su paso principal el
región más hospitalaria del reino, vanaheim es un ominosamente llamado "la puerta de la calavera".
país hostil formado por tundra, glaciar y montañas Lobos grises, osos de las cavernas, renos, bueyes
heladas. En las palabras de sus propios poetas, "es y mamuts, habitan los tristes picos y las desoladas
un lugar dominado por un sol débil y pálido, y colinas. La gente común es magra y hosca, de una
llanuras cubiertas de hielo." altura que no parece ser natural algunos llegan a
Religión: Entre los bárbaros de aesgaard y medir hasta 2,10 metros -, de piel pálida, cabello
vanaheim, el jefe de todos los dioses es ymir, el descolorido, pero ojos que brillan en un verde
gigante del hielo, señor de la tormenta y de la intenso. Son supersticiosos y viven en chozas y
guerra. Las tribus individuales cuentan con sus cabañas tras las murallas.
propias divinidades. El dominio de ymir es el De piedra, donde se dedican a la jardinería en el
valhalla, un lugar sombrío y nevado que sirve de testarudo suelo, y criando pequeñas cantidades de
hogar a los guerreros caídos en combate. Se dice ganado y algunos renos.
que la hija de ymir, atali, se aparece a los guerreros Las antiguas fortalezas de piedra y altas torres,
al borde de la muerte, para escoltarlos al reino de su como sigtonia y pohiola, ahora están ocupadas por
padre. barones y hechiceros, siendo estos últimos la
verdadera fuerza política del país, aterrorizando a
Aesgard un temeroso pueblo mediante artes ocultas y negras,
Nación del lejano norte, que comprende la parte cultos asesinos, y sacrificios humanos.
oriental de nordheim, aesgaard es el hogar de los Religión: El gremio de los hechiceros, llamado
aesir, gigantes de cabellos rubios y ojos azules, una la mano blanca de los hombres-brujos de
raza viril y tosca de cazadores y guerreros de hacha hiperbórea, adora en forma fanática a una vieja
que luchan de día y acarician de noche. bruja, como sacerdotisa y reina y encarnación de la
Los aesir viven en unidades tribales; aunque diosa de la muerte.
cada tribu cuenta con su propio rey, que preside un En su nombre, los asesinos vestidos de negro,
gran salón de techo de madera, los aesir adoran al considerados los luchadores más temibles del
mismo dios, ymir, el gigante del hielo. El terreno de mundo, asolan el reino como sombras, matando con

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varas mágicas de madera y platino, que no dejan REINOS HIBORIOS
marcas en la carne. Además de los magos, La cuna de la civilización Hiboria, todos sus
hiperbórea alberga a varias bandas de cazadores de reinos descienden de los salvajes hiborios, los
esclavos, que repetidamente asaltan cimmeria para cuales han ido civilizándose desde los tiempos del
llenar sus barracas de esclavos con músculo reino de Acheron.
bárbaro, y de aquí proviene el feudo de sangre de
cimmerios e hiperbóreos, que data de tiempos Reino fronterizo
inmemoriales. Una tierra desolada de vaporosos pantanos,
fangosos brezales, y sombrías llanuras, el reino
Cimmeria frontera está situado al sur de aesgaard y cimmeria,
Lugar de nacimiento de Conan. Cimmeria es una y forma una especie de tierra de nadie entre las
nación norteña situada en el sur de aesgaads, su bárbaras naciones del norte y los reinos civilizados
aliada ocasional, y vanaheim, su enemiga por de nemedia y brythunia, más al sur. La gran ciénaga
herencia y tradición. Las montañas eiglopheanas la de la sal es el pantano más llano de los que se
separan de ambos reinos. encuentran en el reino, y su entorno pantanoso y
Su pueblo está compuesto por bárbaros, altos, cubierto de niebla, está plagado de murciélagos,
fuertes, de cabellos oscuros y ojos claros. víboras y perros salvajes.
Descendientes directos de los habitantes de la Nativos de la región son los hombres-bestia,
perdida atlantis que desapareció en el gran velludos primitivos que aún llevan mazos y se
cataclismo, los cimmerios viven en tribus y en su visten con harapientos taparrabos. Se piensa que
mayoría, son cazadores y forrajeros de los bosques. son el producto degenerado de muchas
A diferencia de los bárbaros de nordheim, los generaciones de criminales y esclavos fugitivos;
cimmerios son famosos por su carácter sombrío, a subsisten alimentándose de ranas, pescado, y la
imagen y semejanza de sus "cielos casi siempre carne de los perros salvajes.
grises", como sugiere un dicho tribal. Sin embargo, Se sabe que los nobles rebeldes de las tierras
su espíritu sombrío no los hace menos feroces como meridionales utilizan el reino frontera como
guerreros en su locura en la batalla. escondite, y muchos mercaderes han optado por
Religión: Los cimmerios confían en el sombrío transportar sus mercancías a través de él, para evitar
dios Crom de la alta montaña, jefe de todos los los altos impuestos que se cobran en las rutas de
dioses, que mora en Ben Morgh. No son muy nemedia.
adeptos a las plegarias, y creen que hay poco que
esperar en el presente y en el futuro, y que a los Tierras pictas
dioses no les interesa ser venerados, sino que es Poblada por los descendientes de los pictos del
mejor dejarlos con su propia indiferencia hacia los continente que sobrevivieron a la destrucción de las
mortales. Sin embargo, existe un ritual que se islas pictas durante el gran cataclismo de la
celebra al nacer un niño varón, en el que se pide a antigüedad. Pictland, o las selvas pictas, es la región
Crom que otorgue al infante "poder para luchar y más occidental del continente, y colinda con el
matar". Los cimmerios creen que después de la océano por el oeste, aquilonia por el este, zingara
muerte, el alma vaga por la montaña de Crom, un por el sur, y vanaheim por el norte. El terreno de
reino triste de nubes grises, nieblas frías y vientos pictland incluye playas costeras, bosques, y selvas
susurrantes, por toda la eternidad. Subordinados a salvajes. Cada área del país está habitada por tribus
Crom estaban los otros dioses del panteón o clanes individuales que reciben sus nombres de
cimmerio, como el padre lir y su hijo, mannanan, los animales totémicos, como los linces, lobos,
así como la diosa de la guerra, morrigan, y otras halcones o cuervos.
divinidades menores como macha y nemain, que La unidad entre los clanes es mínima, y los
eran invocadas por los guerreros durante la batalla. conflictos intertribales son comunes. Los pictos de
En algunas aldeas se conservaba el culto a jergal- la costa son los más primitivos, y viven en aldeas
zadh, demonio que fue desterrado al limbo por los dispersas a orillas del mar, alimentándose de
dioses mayores. carroña que encuentran en las playas, formada por
cadáveres de castores y ballenas, y pescando en las
aguas costeras pero nunca aventurándose mar
adentro.

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De hecho, no se encuentran puertos a lo largo de Las provincias más importantes del país son
toda la vasta costa. Los tribeños del interior, que poitain, la más meridional, una hermosa región de
viven en chozas de barro y paja, y comparten los praderas soleadas, llanuras, jardines de rosas,
bosques con tigres dientes de sable, panteras, lobos, huertas de naranjos, y palmeras; attalus, al sureste,
alces, y osos. Son cazadores temerarios, y se sabe una baronía cuyos nobles alegan ser.
que sólo titubean ante la pitón venenosa y el dragón Descendientes de la antigua realeza aquilonia, al
estegosaurio. Las tribus que se encuentran más mismo tiempo que gobiernan sobre un área de
cerca a la civilización ocasionalmente practican el comercio y cultura avanzados. Y gunderland, una
comercio con los puestos aquilonios o los navíos provincia norteña que colinda con cimmeria y se
zingaros, intercambiando pieles de antílope y encuentra aislada del resto de aquilonia, por
colmillos de castor por armas y vino. bosques poblados de osos salvajes, lobos, y otras
Los tribeños son bajos de estatura y de piel bestias. En otras épocas, gunderland fue un
oscura, hombros anchos, pechos profundos, y ojos y principado independiente, antes de que sus
cabellos negros. Entre todos los clanes, las mujeres habitantes aceptaran su incorporación a aquilonia.
están relegadas al trabajo pesado, mientras que los Los gundermen son hiborios más primitivos, y
hombres cazan, pescan y forrajean. Sus armas su mayor concesión en el momento de la alianza
principales son el arco y la flecha, el cuchillo, y el con aquilonia fue la adopción de mitra en lugar del
hacha. Son fieros luchadores y cazadores, que antiguo dios bori. Son un pueblo rudo y duro, con
conservan conflictos de sangre, y nunca toman cabello leonado, ojos grises, y complexión maciza y
prisioneros vivos, excepto para torturarlos hasta la alta. Los gundermen sobresalen como soldados, y,
muerte u ofrecerlos como sacrificio a sus dioses por su destreza con la espada y el pico, forman la
antiguos. columna vertebral de la infantería aquilonia, aunque
Westermarck, una región de la frontera el vasallaje nominal hacia su patria adoptiva no les
occidental con aquilonia y fuente de la muy impide enrolarse como mercenarios en los ejércitos
necesaria agricultura, yace entre los ríos trueno y de zamora y shem, por ejemplo.
negro, adyacente a las tierras pictas. Los pictos Westermarck es una importante región fronteriza
desafían incesantemente el emplazamiento aquilonia, que se encuentra entre las marchas de
aquilonio en el área, y la frontera siempre es bossonia y las junglas pictas, y consiste en varias
escenario de incesantes y brutales conflictos entre provincias, incluyendo conawaga, la más grande y
los nativos pictos y los pioneros aquilonios. de mayor población; schonira, la más pequeña;
Religión: Entre los ancestrales dioses adorados oriskonie, la menos populosa; y thandara, la más
por los pictos, se encuentran jhebbal sag, "al que meridional y más exclusivamente pìonera, marcada
una vez veneraban todas las cosas vivientes", gullah por fuertes custodiados y gobernada por un
el dios gorila, los hijos de jhil, y una hueste de comandante militar elegido. Aunque hay conflictos
demonios de los pantanos y espíritus casi constantes entre los pioneros del westermarck y
precataclísmicos de los bosques y los pantanos, los nativos pictos de las junglas, a pesar de que
como la serpiente fantasma. Los shamanes que siempre llegan colonizadores debido a la escasez de
actúan como sacerdotes para invocar a estos tierras cultivables en el interior, donde los grandes
vetustos seres y que practican poderosos ritos de lores de aquilonia han secuestrado la mayor parte
magia, con frecuencia son los verdaderos de ellos para su aprovechamiento propio como
gobernantes de las tribus, a pesar de los jefes reservas para la caza.
elegidos. Los templos de gullah están decorados Otras provincias de aquilonia incluyen el tauran,
con los cráneos de las víctimas de los sacrificios. una tierra de bosquecillos abiertos y pastizales,
cuyos ciudadanos moran en pintorescas cabañas y
Aquilonia cazan a los ciervos nativos; couthen, manara, thure,
El más occidental y el más poderoso de los ramen, karaban y las baronías de torh, amilius, lor e
reinos hiborios de la época del rey Conan, aquilonia imirus. En una llanura no lejos del río khorotas,
reina "suprema en el mundo occidental". Es un rodeada por fértiles tierras y yaciendo sobre el
gigante comercial y militar, con un alto nivel de camino de los reyes -la famosa carretera comercial
civilización, al cual quizás le falte únicamente la Hiboria que une oriente y occidente -está tarantia, la
diversidad cultural mucho más rica de su principal capital amurallada de aquilonia y la ciudad más
rival, nemedia. grande del reino. Renombrada como un centro

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comercial y emplazamiento del elaborado palacio humanidad, que otorga a cada alma recompensa en
real de torres azules y doradas, tarantia es llamada el cielo o castigo en el infierno, por toda la
"la ciudad más principesca de occidente", a pesar de eternidad, según lo amerite.
que en ella también se encuentra la torre de hierro, El sacrificio de sangre está expresamente
una famosa prisión. prohibido por la religión de mitra. Sus rituales son
Aquilonia es principalmente una tierra de clima una combinación de sencillez, dignidad y belleza. A
placentero y templado. Su pueblo es una raza diferencia de los ídolos paganos, las estatuas de
orgullosa, de elevada estatura y complexión mitra son un mero emblema que representa al dios
variable. Son resueltos en su devoción al dios mitra, en forma idealizada, y no deben ser adoradas.
cuyo servicio requiere refinados rituales y prohíbe
los sacrificios humanos. En cuestiones de guerra, Nemedia
los aquilonios se ponen en manos de su caballería Entre los reinos hiborios, nemedia ocupa el
fuertemente armada y su infantería. Sus soldados segundo lugar únicamente con respecto a aquilonia,
expertos en el manejo de la espada y el pico, que yace al este, tras una elevada cordillera de
proceden mayormente de gunderland, mientras que montañas. Nemedia debe soportar estar siempre
los bossonios, llenan los rangos de los arqueros, bajo la sombra de su rival, pero a pesar de la
siendo los maestros de la época. Las tropas ancestral enemistad y las guerras esporádicas que
imperiales son conocidas como las legiones negras, han sacudido a ambas naciones, éstas permanecen
mientras que la guardia personal del rey tiene el bloqueadas en un interminable estancamiento
epíteto de los dragones negros. militar y diplomático. Aún así, la civilización
Durante el reinado del rey Conan, la corte de nemedia es más antigua y sofisticada. Si territorio
tarantia fue un centro de romance, aventura, es seguro, y se encuentra bien situada geográfica-
sabiduría, riqueza y coraje. Una copia de un retrato mente para evitar las invasiones. Efectivamente, su
de la corte, que sobrevivió en las crónicas, ofrece fama es bien merecida y verídica. Originalmente,
un raro atisbo de las personalidades que una porción de la antigua nación de acheron, una
conformaban el círculo interior real: el rey Conan, teocracia gobernada por magos que fue destruida
la reina zenobia, y sus hijos, el príncipe conn, la por las tribus invasoras hiborias tres mil años antes
princesa radegund, y el príncipe taurus; el consejero de la era de Conan, nemedia muy bien podría ser el
publius, más bien un planificador que un hombre de primero de los reinos hiborios en formarse, aunque
acción; el conde trocero de poitain, prospero de algunos estudiosos atribuyen esta distinción a koth.
poitain, mano derecha y confidente del rey; De sus ancestros de acheron, nemedia recibió y
alcemides, filósofo de la corte; dexitheus, alto nutrió una tradición de curiosidad y erudición
sacerdote de mitra; y el general pallantides, intelectual. Los historiadores y filósofos de
comandante de los dragones negros. occidente provienen de esta reino, y su obra maestra
Bossonia es una provincia fronteriza de de historiografía, las crónicas de nemedia, ofrece el
aquilonia, que se extiende por toda la longitud del material más válido, confiable y valioso para
reino, desde cimmeria por el norte, hasta zingara entender el mundo Hiborio, y es la principal fuente
por el sur. Bossonia, o las marchas de bossonia, está para la saga original de Conan, compilada durante e
habitada por una raza ruda y tosca de granjeros y inmediatamente después de su reinado de aquilonia.
cazadores rústicos. Son testarudos luchadores La atmósfera liberal engendrada por la
defensivos, cuyo coraje e incomparable habilidad investigación intelectual también explica la
con el arco les ha permitido proteger bien sus aldeas tolerancia nemediana hacia una amplia gama de
amuralladas, tanto del ataque de los cimmerios sectas religiosas ajenas al culto oficial a mitra.
como de los pictos. Los arqueros bossonios se No obstante, todos los ciudadanos deben jurar
consideran entre los más firmes y más preciados alianza con el rey, y están sometidos equitativa-
regimientos del ejército real de aquilonia. mente al código de leyes del reino administrado por
Religión: Al igual que en la mayoría de los consejos inquisitorios y cortes de justicia que, para
reinos hiborios, el culto a mitra es casi universal. A su crédito, eximen a los inocentes con la misma
diferencia de los dioses guerreros del norte, mitra es frecuencia que condenan a los culpables. Los
una deidad gentil que reina sobre una hueste deudores son castigados con crueldad, marcados en
celestial de santos y ángeles, y predica la piedad en los hombros y vendidos como esclavos; pero los
vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la mismo esclavos están bien protegidos por la ley.

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Cabe destacar que la esclavitud es una práctica más Wiccana sólo acepta sacerdotisas; los hombres
civilizada que bárbara. no pueden servir directamente a la diosa. Las
Los orgullosos jinetes, enfundados en mallas, sacerdotisas son célibes (aunque no necesariamente
patrullan las baronías y ciudades del reino, vírgenes), y hacen un voto por no cortar jamás sus
ofreciendo protección a los nobles, a los hombres cabellos, y residen en las aldeas, sin recluirse.
libres, y a los de castas inferiores por igual. Otra divinidad importante de los brythunios es el
La capital de nemedia es belverus, una atractiva dios de la guerra borri, también conocido como "el
ciudad rodeada por oroplanas y orquídeas. Numalia, dios gris". Es una antigua divinidad nórdica, que
como una conjunción del camino de los reyes y las cuenta con una corte de valkyrias, sus hijas, que
rutas de caravanas del sur, es la segunda ciudad en eligen a los guerreros que van a caer en una batalla,
importancia, luciendo su famoso museo y la antigua y una vez muertos, acompañan a sus almas hasta la
casa conocida como el templo de kallian publico. morada de su padre.
Hacia el noroeste existe un bosque de pinos
encantado y mágico, el bosque oscuro. Zingara
Religión: A diferencia de la mayoría de los Nación ubicada al nordeste de argos, en el
reinos hiborios, nemedia ofrece una gran tolerancia océano occidental. Zingara posee una importante
a otros cultos religiosos ajenos a la veneración a industria naviera, pero nunca ha adquirido la
mitra. Entre los otros cultos permitidos en el reino, predominancia de su vecino del su, argos, como una
se encuentra el culto a ibis, los filosóficos potencia comercial del mar. En algún momento, el
escépticos, algunos seguidores de ishtar, e incluso reino enrolaba voluntarios patrióticos, los
la devoción a set, la serpiente antigua de Estigia. vagabundos zingaros, en un intento por neutralizar
a la flota mercante de argos, pero pronto se
Brythunia convirtieron en renegados, y el patriotismo se rindió
Reino Hiborio conformado por ciudades-estado. ante el provecho propio.
El terreno de brythunia incluye las sierras de las Así, enfrentado a la supremacía argosseana y la
montañas graskaal en el nordeste, y un fértil interior competencia adicional presentada por Estigia, el
de praderas y bosques. Su economía es pueblo zingaro desarrolló por necesidad, el
principalmente agrícola, y los campesinos trabajan comercio agrícola y pastoril, además de la
la tierra de los señores aristocráticos que se navegación marítima. Las plantaciones de azúcar en
enorgullecen de su independencia con respecto a su el sur, la producción de vinos y cuero, y la industria
rey, el jefe de estado nominal. del estaño, son puntos importantes de la economía.
Kelbaza, pirogia, charnina, y potrebia, son A pesar de su alianza nominal con su rey, que
algunas de las ciudades fortificadas que sirven gobierna desde la capital, kordava, los elegantes
como cuartel general para importantes nobles y príncipes, los enjoyados aristócratas y los duques
diplomáticos de este reino de Ataduras libres. A vestidos en sedas de zingara, frecuentemente se
pesar de sus incesantes intentos por establecerse enredan en rivalidades que terminan en guerras
como una potencia mundial, brythunia cae civiles sin fin. Resulta irónico que el renombrado
inevitablemente bajo la sombra de sus vecinos arte de los espadachines de zingara, con tanta
nemedia y aquilonia. frecuencia se vuelvan contra su propio pueblo.
Los pobladores de brythunia tienen el dudoso Religión: Al igual que en la mayoría de los
honor de servir como blanco tradicional para el reinos hiborios, el culto a mitra es casi universal.
humor de la edad Hiboria, que pinta a los hombres
brythunios como zoquetes estúpidos y a sus mujeres Ophir
como mozas descaradas y bien dispuestas. De Reino Hiborio fabulosamente próspero, que yace
hecho, las mujeres brythunias son muy buscadas al sur de aquilonia y nemedia, fuerzas políticas
por los traficantes de esclavos, por su belleza. mucho más poderosas, y está separado de la
Religión: Los brythunios rurales adoran a la primera por vastas praderas de pasto que se
diosa de la naturaleza llamada wiccana. Los extienden hasta el río tybor, y de la segunda por una
seguidores de esta diosa adoran al roble y al cordillera fronteriza de montañas que también se
muérdago (aunque ambas especies son más raras en expanden hacia el sudeste, por la frontera con
brythunia que en pictland). Su símbolo es una hoz corinthia.
dorada, y están dedicados a la sanación.

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Entre estas montañas, se encuentran las minas de más asaltantes y ladrones que cualquier rincón del
oro y piedras preciosas que han convertido a ophir mundo conocido. El maul es el barrio más ilegal de
en un reino legendario por su riqueza. Existen arenjun, y sus sombríos y retorcidos callejones
pocos espectáculos que sean tan ostentosos y resuenan día y noche con un carnaval de asesinos,
extravagantes como un desfile de caballeros ladrones, gritos y bravatas. En el distrito del templo
ophireos vestidos en centelleante armadura, hecha de arenjun pueden encontrarse altares de una
completamente de oro bruñido, y arrastrando largas miríada de dioses oscuros, y hasta los criminales del
capas escarlata a sus espaldas. maul miran estos profanos callejones con recelo. En
Hay varias ciudades-estado, como pergona y otros tiempos, allí estaba erigida la torre del
carnolla, dispersas en todo el país, pero el centro del elefante.
estado es ianthe (algunas veces llamada Sin embargo, la capital de zamora es la más
erróneamente khorala, tal vez por la influencia de notoria de todas: shadizar la ciudad de la perversión
alguna lengua extranjera), donde reside el rey de - conocida por el costo, la cantidad y la variedad de
ophir. El reino es muy propicio para proteger sus sus vicios. Dentro de sus murallas gobierna el rey,
envidiables riquezas, y es fácil de defender por déspota absoluto en las garras de sacerdotes
todos los frentes, salvo por algunas zonas de la hechiceros. Los soldados de zamora visten cascos
frontera kothiana; pero están bien resguardadas por de acero puro y jubones de cuero con botones de
soldados que vigilan macizas fortalezas. bronce, y están armados con arcos, picos y dagas.
Todos los ciudadanos del reino gozan los Larsha la maldita es una ciudad en ruinas situada
beneficios de un inmenso tesoro, y son conocidos al este de shadizar, y los rumores dicen que tiene un
por su genialidad y generosidad; cómo lo sugiere un tesoro que data de tiempos cataclísmicos. Está
difundido proverbio Hiborio, "¡haz que tu guardada por gigantes momificados, guerreros de
compañero sea un súbdito de ophir!". una edad pasada.
Religión: Al igual que en la mayoría de los Religión: Zamora nunca aceptó el culto a mitra,
reinos hiborios, el culto a mitra es casi universal, a pero albergó a una gran cantidad de cultos y
excepción de grupos reducidos que adoran a asura, divinidades misteriosos. El más notable de todos
ibis, ishtar, y en cierto grado, a set, la serpiente. fue bel, el dios de los ladrones, que fue tomado
prestado de los shemitas o shumir; y el más
Zamora horrendo, el innombrable dios-araña de yezud, a
Un reino extraño y fabuloso, zamora fue veces llamado omm o zath, adorado en la forma de
fundado por los zhemri, una antigua raza híbrida, y una tarántula gigantesca esculpida en piedra negra.
la sangre de los zamoranos de piel y ojos oscuros de Los adoradores de omm creen que la araña
la edad Hiboria, consecuentemente, es distinta a la gigante camina por la tierra, y debe ser servida por
de las razas occidentales de brythunia, nemedia, la humanidad. En efecto, las arañas gigantes que
aquilonia y koth. Quizás sea por esta diferencia en ocasionalmente han sido vistas en las colinas
la sangre que los pueblos zamoranos gozan de una cercanas a yezud son testamentos del poder del dios
fama de ser peculiares y malignos desde el Los sacerdotes del dios araña no beben alcohol
nacimiento, o quizás sea por los extraños e ni fornican, y los laicos que prestan servicio en le
inmortales dioses que veneran, o la tolerancia que templo también deben acogerse a estas normas.
ha florecido en todo el reino. Más cuidadas aún son las vírgenes del templo, que
Las dos divinidades conocidas de los zamoranos danzan para la deidad en los días feriados. Corren
son el dios-araña adorado en el ídolo de piedra de la rumores de la existencia de extensas cavernas
ciudad de yezud, y bel, dios shemita de los debajo del templo, donde residen cientos de arañas
ladrones, y patrono de arenjun. gigantes, que son alimentadas con ganado (y
El culto al dios-araña parece haberse derivado de ocasionalmente, humanos) por los sacerdotes de
una abominación natural, una horrible especie de zath. El ganado procede de los diezmos que son
gigantesca araña negra nativa y única de zamora. Su demandados a las granjas que rodean a la ciudad.
culto incluye sacrificios humanos y ritos orgiásticos Se dice que los sacerdotes liberarían a las arañas en
y yezud es conocida como la ciudad del dios-araña. los campos, si el rey se negara a permitir su
Arenjun, también, es famosa por su dios, y es espeluznante culto.
conocida como la cuidad de los ladrones. Muy
acorde con su epíteto, la ciudad puede albergar a

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Las Islas Barachas proverbio "todas las rutas marinas llevan a
Las islas barachanas, también llamadas islas messantia". De hecho, existe una razón para pensar
barachas e islas de los piratas, constituían un que argos ofrece tácitamente a los notables piratas
pequeño archipiélago infestado de cuadrillas de barachanos, subsidios y uso no oficial de
piratas vagamente organizadas de acuerdo con las instalaciones portuarias, a cambio del paso libre a
leyes del mar, que se hacían llamar la "hermandad las sus naves en mar abierto, mientras atormentan
roja". Estaban compuestas en su mayoría por sin merced los navíos de su rival zingara.
proscritos de argos, aunque también se unían a la Al norte de las alborotadas ciudades costeñas, se
hermandad algunos marinos de otras naciones. Los encuentran las provincias interiores de argos, de
Barachanos juraban lealtad al capitán de su barco y menor importancia económica, y atrasadas
vivían solamente de la piratería. Muy especialmen- culturalmente.
te, saqueaban los bajeles y las costas zingarias, y Religión: Al igual que en la mayoría de los
robaban y asesinaban a las gentes del continente. La reinos hiborios, el culto a mitra es casi universal, a
crueldad de estos piratas era legendaria, y el pueblo excepción de grupos reducidos que adoran a asura,
temeroso llegó a creer que los barachanos ibis, ishtar, y en cierto grado, a set, la serpiente.
devoraban a las mujeres. Famosos por su destreza
con el alfanje y con el arco, eran celebres también Corintia
por su furioso y atrevido estilo de lucha. Tierra de montañas e indescriptibles ciudades-
Tortage: esta era la única ciudad, amen de ser la estado unidas por una alianza libre, corinthia es un
capital del imperio pirata, de dichas islas. reino Hiborio menor cuya fama principal se debe a
Construida entre acantilados rocosos, tortage es un que el camino de los reyes atraviesa sus campos
pueblo pirata, cuyos tortuosos callejones centrales. Sus habitantes practican la ganadería y el
empedrados están repletos de tabernas, burdeles y pastoreo autosuficientes, y en algunas de sus
mesones. Allí, todos los piratas se reúnen en ciudades-estado, desarrollan algunas pequeñas
ruidosa y pendenciera compañía. industrias, incluyendo la producción de lana y los
instrumentos musicales hechos a mano.
Argos Un infame "distrito de los ladrones", el laberinto,
Entre las naciones comerciales más grandes de la conformado por callejones oscuros y sórdidas
edad Hiboria, argos es renombrada por su industria viviendas, atrae a truhanes, malhechores y putas de
marítima, sus maestros navegantes, y sus bajos pero todo el reino e incluso de más allá de sus fronteras.
fornidos marineros, que son considerados los Religión: al igual que en la mayoría de los reinos
mejores del mundo. Se ubica en el centro del hiborios, el culto a mitra es casi universal.
continente Hiborio, en las costas del océano
occidental, entre sus rivales zingara y stygia, con Koth
quienes se disputa la supremacía marítima. Argos A pesar de su condición mediterránea -
domina el comercio costero. circundado por argos, ophir, cimmeria, zamora y
Su misma costa es una centelleante matriz de shem, koth se considera una de las naciones
ciudades cosmopolitas y hormigueantes puertos comerciales más grandes de la época, dominando
desde los cuales los navíos mercantes zarpan hacia una buena parte del tráfico de las rutas comerciales
el sur, con destino a kush y los reinos negros, donde del continente, en particular los trenes de camellos
los argosseanos intercambian cuentas, sedas, que viajan hacia el noreste, a través de shem, con
azúcar, y espadas con empuñaduras de bronce, por destino a los reinos hiborios.
mineral de cobre, esclavos y perlas. Khauran y khoraja, pequeños principados
La ciudad portuaria más grande de todas, y a la independientes situados en las fronteras oriental y
vez capital de argos, es messantia. Aquí comienza meridional de koth, controlan muchas rutas
el camino de los reyes, una importante carretera comerciales relacionadas, y por tanto tienen una
Hiboria que se extiende hacia el este, al reino de gran importancia para el imperio kothiano. Por la
turan, y de aquí fluye también un interminable naturaleza de las rutas comerciales, koth reconoce,
caudal de tráfico fluvial procedente de aquilonia, también, una interdependencia económica con
nemedia y ophir. También en messantia, los piratas shem.
y bucaneros encuentran escondites para sus mal Las tierras de koth incluyen prados en el oeste y
ganadas riquezas, dando mayor significado al granjas en el este, y por lo menos mil millas de

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colinas que separan las tierras altas de koth de las Shem
pastoriles tierras de shem. Las montañas Reino meridional, y una de las naciones
llameantes, una impenetrable cordillera volcánica, comerciales más grandes de la época, shem es una
se encuentra en estas colinas. El paso de shamla, al tierra de contrastes: amplias y fértiles praderas al
este, es el quiebre más importante de las extensas oeste, donde el océano baña las costas y déspotas
colinas y escarpas kothianas, aunque se piensa que monarcas gobiernan las ciudades-estado en
existe un segundo paso cerca de eruk, shem. esplendor lujoso y sensual, dentro de palacetes
La capital de koth es khorshemish, "reina del amurallados; áridos desiertos al este, habitado por
sur", una ciudad amurallada de espiras, mezquitas nómadas magros que viven en tiendas hechas de
con minaretes, mercados y amplias calles blancas. pelo de camello. La costa tiene unos pocos puertos
Aquí, entre interminables guerras civiles contra los o ciudades portuarias, símbolos del hecho que el
príncipes rebeldes, el rey se retira a sus palacios, comercio en el continente es el único medio de
tras altas murallas en medio de lujosos jardines, sustento real de la nación.
arroyos artificiales, y fuentes fluyentes. Aquí, Atravesando el país en todas las direcciones, se
también se encuentra el principal orgullo de los encuentran las famosas rutas de las caravanas, que
kothianos, su famosa industria de armería. siempre son atravesadas por convoyes de camellos
Religión: Koth y sus satélites son únicos entre y son lugar de muchos centros de comercio, como
los reinos hiborios, por el hecho de haber las ciudades de eruk y nipok. Los habitantes de
abandonado el culto a mitra y abrazado shem generalmente son de peso mediano, amplios
principalmente la religión de la diosa shemita hombros y sólidos, con narices aquilinas, ojos
ishtar. Efectivamente, la cultura kothiana ha sido oscuros y cabellos negro azabache. Los hombres
influenciada de muchas maneras por las tradiciones suelen llevar espesas y rizadas barbas, y son
más exóticas y despóticas de shem y Estigia, y de famosos como arqueros, que venden su habilidad
hecho, el ejército de koth incluye muchos con el arco a muchos ejércitos hiborios.
contingentes de arqueros y tropas shemitas. Los Sin embargo, principalmente, estos hombres son
gazali del sur de koth, fueron expulsados de sus pastores y ganaderos; crían ganado en los lozanos
tierras hacia el desierto del sur de Estigia, por prados, ovejas en las tierras norteñas de las colinas
rehusarse a renunciar a la fe en mitra. de libnun, y cultivan uvas, granadas, dátiles, higos,
almendras y granos de cereal en muchas regiones
Khoraja del país. Las reservas de oro y plata son una
Khauran y khoraja son dos pequeños principados bendición económica, y los shemitas las
independientes situados en las fronteras oriental y intercambian por espejos, sedas, capas, escudos,
meridional de koth, controlan muchas rutas cascos, y espadas compradas a los mercaderes
comerciales relacionadas, y por tanto tienen una argosseanos. Son un pueblo industrioso y astuto;
gran importancia para el imperio kothiano. Por la fabrican cerámica y textiles, además de practicar la
naturaleza de las rutas comerciales, koth reconoce, agricultura y la ganadería.
también, una interdependencia económica con Kyros y ghaza son áreas famosas por la calidad
shem. La capital de khoraja es la ciudad del mismo de sus vinos, mientras que akbitana es una ciudad
nombre. desértica, conocida por la producción de acero.
Religión: Mirar Koth. Asgalun es la ciudad costera más importante, y
capital de la región de pelishtia, una vez una
Khauran espléndida metrópolis ahora decadente. La antigua
Khauran y khoraja son dos pequeños principados shushan, en el lejano oriente, es la contraparte de
independientes situados en las fronteras oriental y pelishtia en cuanto a glorias perdidas. Cada ciudad-
meridional de koth, controlan muchas rutas estado administra sus propias leyes, y hay
comerciales relacionadas, y por tanto tienen una incesantes conflictos entre los moradores de las
gran importancia para el imperio kothiano. Por la ciudades y las tribus del desierto.
naturaleza de las rutas comerciales, koth reconoce, Los nómadas zuagir del desierto oriental, en
también, una interdependencia económica con particular - entre ellos las tribus de duali, kharoya, y
shem. La capital de khauran es la ciudad del mismo qirlata-, son agresivos jinetes, cuyos caballos
nombre. criados en el desierto son los mejores del mundo.
Religión: Mirar Koth. Estos zuagirs, apodados "halcones del desierto" por

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sí mismos y "ratas del desierto" por sus enemigos, Entre los zuagir, nómadas del desierto oriental,
viven en campamentos de tiendas móviles. Sus yog, señor demoníaco de las moradas vacías, es
hombres visten el tradicional khalat blanco y el considerado el más sagrado. Sus seguidores sólo
kaffia, mientras que las mujeres usan velos. comen carne, y practican el canibalismo.
Las tribus individuales, con frecuencia se unen Un aberrante culto de shem es el del pavo real
bajo el mando de un jefe guerrero. Los tribeños dorado de sabatea. Este grupo adora a un ser
atacan con cuchillos curvados, arcos y flechas, y las demoníaco cubierto con elaboradas plumas, que
caravanas que se trasladan de las ciudades hiborias requiere de continuos sacrificios humanos. El culto
hacia el sur y el este, son sus blancos favoritos. de sabatea es parecido al de los katari, de vendhya,
Religión: la religión shemita se basa en el mito y al de los yoggitas de darfar, en que sus seguidores
del dios varón del cielo, conocido como adonis o capturan a las víctimas para sus sacrificios; a través
pteor, y su cortejo de la madre tierra, ishtar. Este de los siglos, el culto ha desarrollado técnicas de
mito es el centro de la fe shemita, y pueden acecho desconocidas en el resto del continente, que
encontrarse variaciones del relato básico en las emplea para entrenar a sus "procuradores".
fogatas de los nómadas y en las tabernas y templos
de las ciudades-estado. Estigia
Todos los shemitas, del este y del oeste, adoran a Un reino meridional conocido también como "la
las diosas que personifican a la madre tierra, a tierra oscura y maldita", Estigia, situada al sur de
quien consideran responsable por la fertilidad de shem, es una teocracia decadente, xenofóbica,
sus tierras, rebaños y familias. Las más importantes inescrutable y obsesionada con la muerte y la
entre estas manifestaciones son ashtoreth, derketo inmortalidad. Para las razas hiborias, representa una
(o derketa), e ishtar. Pteor, adonis, y bel de shumir, amenaza siniestra y mágica, una tierra negra de
son algunos dioses masculinos muy populares. Los horrores sin nombre, donde el culto al dios-
dos primeros son divinidades del cielo, que se serpiente set, la sancionada religión oficial, es visto
acoplan con la madre tierra; bel es el patrono de las con un temor frío.
mentiras y los ladrones. Aunque las ciudades-estado Irónicamente, la adoración a la serpiente por los
rivales son politeístas, cada una de ellas tiene su estigios se deriva de una tradición de veneración
propio dios patrono. por parte de los mismos malignos hombres-
A diferencia del culto a mitra, que considera el serpiente a quienes los estigios modernos
altar como un simple foco del poder del dios, los destruyeron cuando se dirigieron por primera vez a
shemitas creen que sus dioses realmente habitan occidente y conquistaron la tierra que estaba
dentro de los ubicuos ídolos de bronce. Estos ídolos dominada por la raza aborigen pre-humana, que
son caricaturas: los hinchados senos y vientre de construyó las pirámides negras y las encantadas
ishtar y las igualmente exageradas características tumbas debajo de ellas.
sexuales de adonis, parecen repulsivas para los más Los estigios contemporáneos son un pueblo
refinados seguidores de mitra. Cada hogar tiene un misterioso cuya sociedad está estrictamente
pequeño altar de los amantes, y usualmente estatuas organizada en un sistema de clases dependientes de
pequeñas de los otros dioses, incluyendo a vel, cuya los tipos físicos. En la parte superior de la escalera
protección es invocada contra los sirvientes. social, se encuentran los nobles, relativamente altos,
En los templos, los ídolos de los shemitas son con cabellos negros y piel clara. Debajo de ellos
agrandados hasta tamaños increíbles. Las enormes está el núcleo de la población, una élite de
imágenes de bronce son huecas, y sus amplios aristócratas que gobierna y una poderosa clase
vientres sirven como hornos de sacrificio en los que media, de piel olivácea, nariz aguileña y semblante
arde el sándalo. Ovejas, cabras, objetos de valor, y altanero. Las clases más bajas están formadas por
ocasionalmente, seres humanos, son arrojados a las los campesinos, el proletariado, y los esclavos de
llamas para alimentar a los dioses shemitas. Entre raza híbrida, cuyos ancestros son una mezcla de
las diosas de la fertilidad, ishtar en particular, es kushitas, shemitas, hiborios, y estigios.
adorada en ostentosos templos y en pródigos altares En general, la población es notablemente
con rituales de sacrificios de sangre y frenesí pequeña, porque a pesar de su enorme tamaño, el
orgiástico, realizados ante sensuales ídolos reino posee pocos terrenos disponibles para la
esculpidos en marfil. agricultura, y éstos se encuentran a lo largo de los
bancos del río styx, también llamado nilus, el más

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grande del continente Hiborio, que atraviesa todo el tributario del styx, sirve de emplazamiento para
ancho de Estigia y sirve de hogar al caballo de río, antiguas ruinas y una enorme esfinge-hiena
o hipopótamo, y al cocodrilo. Muchos piensan que esculpida, donde el oasis de khajar, al oeste de
en tiempos remotos, el país fue arruinado con nebthu, fue una vez hogar del infame mago entre
franjas de suelo infértil y desierto como resultado magos stygios, thot-amon. En las praderas del
de una antigua maldición que cayó sobre él por centro-sur se encuentran los pantanos del loto
magia incontrolada. púrpura, evitados por los fantasmas que los asolan.
Los estigios han desarrollado una economía Estigia mantiene una modesta flota y un gran
basada en el pastoreo nómada, la pesca, y la ejército famoso por sus soldados, despiadados pero
cosecha de los dátiles que se recogen de las tercamente disciplinados. No obstante, las altas y
palmeras; las industrias principales incluyen la musculosas castas de los guerreros se encuentran en
producción de amuletos y fetiches mágicos, así desventaja, por la adherencia del gobierno a
como drogas y productos farmacéuticos para usos armaduras y armas obsoletas, y hasta la fecha
medicinales y mágicos. La seda y las mallas de luchan en antiguos carros de guerra. Aún así,
acero también se producen en Estigia, y son muy guardado por las estepas y los desiertos naturales
buscadas por los mercaderes que atraviesan las por un lado y los semi-civilizados reinos negros por
numerosas rutas a lo largo de toda la nación. el otro, Estigia existe dentro de las fronteras más
Gracias a estas extensas rutas, Estigia también saca seguras del continente. Resulta irónico, entonces,
provecho del marfil, las perlas, los esclavos y las que la nación se haya convertido en centro de
pieles procedentes de los reinos negros, así como el inseguridad y paranoia, un país que odia y es
jade, las alfombras tejidas, y los objetos de arte de odiado.
las naciones orientales. Religión: En Estigia, Set, la serpiente antigua,
La ciudad más importante, y el principal puerto reina suprema, como recordatorio de los dioses
del país es khemi, situado en el océano occidental, mayores que eran adorados en todas partes en el
que comanda el comercio por vía marítima y es período pre-humano de la historia y luego temidos
famoso por sus murallas negras y siniestras en los reinos hiborios por ser considerados los
ciudadelas. Khemi es, además, la capital religiosa, demonios más detestables y terribles. Los
ubicada cerca de las pirámides mayores y los espantosos rituales del culto a set, que se llevan a
templos crípticos y subterráneos desde donde los cabo en templos, tumbas, y pirámides e incluyen
temidos sacerdotes de set, los únicos que dominan sacrificios humanos y obscenidades de hechicería,
la escritura de jeroglíficos, controlan los destinos de sólo subrayan la razón por la que el sólo nombre de
la nación según sus ambiciones personales. Khemi set evoca repulsión y terror tanto entre los pueblos
no es una ciudad cosmopolita; no es hospitalaria civilizados como entre los bárbaros.
con los extranjeros. Aparte de los esclavos negros y No se tolera otra religión que la de Set y su
shemitas de los estigios, no se permite la presencia panteón. Los templos de otras sectas están
de ningún extranjero dentro de las murallas de la prohibidos, y la adoración a otros dioses se
ciudad, excepto los embajadores o los comerciantes considera traición. Los preceptos del culto a set son
con licencia. A los últimos no se les permite complicados y se encuentran envueltos en muchas
permanecer en la costa después del crepúsculo. En capas de dogmas. Principalmente, los templarios
otras ciudades del reino, aunque el turismo no es predican que el padre set es el más poderoso de los
incentivado, los estudiosos y hechiceros son dioses, poderoso como amigo y terrible como
bienvenidos con cierta tolerancia. enemigo. Los apóstoles que han aprendido el
Aunque el sacerdocio setita representa el conocimiento más profundo, han dicho que set
verdadero poder de Estigia, un rey figurativo ofrece vida eterna más allá de la tumba, para
preside el trono de marfil de luxur, la capital real y aquellos que lo sirven con fe. Esta promesa, quizás
centro comercial principal, que está bien situada más efectiva que el miedo, ha atraído a muchos
para administrar buena parte del comercio fluvial y estigios al servicio del dios-demonio.
terrestre del reino. Sukhmet, un fuerte fronterizo, y El peor oponente de Set es Mitra, dios de la luz.
kheshatta, la ciudad de los magos, constituyen Según los sacerdotes, mitra puede ser tan poderoso
ciudades de caravanas utilizadas por los como set, pero le falta la voluntad y fuerza interior
comerciantes de los reinos negros. Nebthu, en los para usar su poder para gobernar. Así, mitra está
bancos del río bakhr, un pequeño y fangoso condenado al fracaso; no importa cuántas veces

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triunfe, set sólo necesita prevalecer una vez. Los cazadores y tribus o pastores nómadas se desplazan
sacerdotes de set se deben negar a sí mismos todos entre los pastos de la sabana. Hacia el oeste, a lo
los placeres materiales ordinarios (incluyendo el largo de la costa oceánica, moran varias tribus
vino, las mujeres y el canto), a cambio de poder. esclavistas que saquean el interior y venden sus
Kali es la esposa de set. cautivos nativos a las naves mercantes mar adentro,
Damballah es uno de los numerosos hijos de set, procedentes de argos, zingara y shem.
y usualmente ambas divinidades se confunden en El reino de Kush es gobernado por una casta
los reinos negros. Derketo es la diosa de la lujuria, aristocrática de rasgos delicados y piel olivácea,
y sirviente de set. Representa la naturaleza descendientes de los pioneros estigios que en otros
seductora de la carne, y el deseo de vida que set tiempos se aventuraron hacia el sur para establecer
ofrece mantener por la eternidad. Derketo es una ciudad sobre los pastizales de la llanura que se
adorada entre los campesinos, que consideran las extiende en meroê, actualmente su capital. Los
demandas ascéticas de set demasiado restrictivas. nobles viven tras una gruesa muralla, en la ciudad
En la ciudad de Harakht, se adora al dios-halcón interior de meroli, donde moran en ostentosos
que da su nombre a la comunidad. Es un miembro palacios de caoba y adoran a set, el dios-serpiente
menor del panteón estigio. Según la doctrina de set, de Estigia. Más allá de estas murallas, se extiende la
harakht vuela sobre Estigia, vigilando todo lo que ciudad exterior, habitada por las castas nativas de
ocurre, y cuando el sol atraviesa el horizonte piel más oscura, subyugadas a la aristocracia.
occidental, vuela hacia set para informarle de todo Los fornidos hombres de Kush, y sus estatuescas
lo acontecido durante el día maldito. mujeres, viven en cabañas de barro con techos de
Otras divinidades menores incluyen a Byatis, paja, y su economía de mercado consiste en el
Han "el oscuro", y Yig, los padres de la raza de los intercambio de cerámica y bronce, puntas de lanza
hombres-serpiente. de hierro, y cerveza de banana. Pagan tributo a los
lanceros negros, columna vertebral del ejército la
REINOS NEGROS casta que gobierna. Recientemente, la población
El Sur del continente Thurio coincide con el nativa se ha puesto más inquieta con el yugo de la
Ecuador del planeta. Por consiguiente, esta región servidumbre, y la amenaza de una rebelión puede
posee un clima húmedo y caluroso, propicio para significar la ruina de la casta gobernante.
que crezcan enormes selvas y ponzoñosos pantanos. Religión: Los nobles de la ciudad interior de
Esta es la región de los reinos negros, llamados meroli adoran a set, la ancestral serpiente stygia,
así porque sus habitantes son de piel oscura. mientras que las castas más bajas juran por las
miradas serpentinas de derketo, reina de los
Kush muertos, y asisten al templo de jullah, llamado
Kush es el más septentrional y conocido de los desdeñosamente "la casa del diablo" por los nobles
reinos negros que se encuentran al sur de Estigia. de meroê. En la mayoría de los reinos negros, el
Es una nación semicivilizada que ha dado su culto a set goza de cierta popularidad, pero los
nombre a toda la porción meridional del continente, dioses nativos como jullah, correspondiente al
porque los kushitas propiamente dichos fueron los gullah de los pictos, jhil, gwahlur tienen muchos
primeros hombres negros con quienes los hiborios seguidores, al igual que los incontables demonios y
entraron en contacto, cuando los piratas barachanos espíritus locales.
comenzaron a atacar y comerciar en la costa negra, Otra divinidad muy importante es damballah,
en el océano occidental. Incidentalmente, este dios de la muerte e hijo de set, aunque muchas
comercio pronto se desarrolló hasta convertirse en veces ambos dioses se confunden por la similitud
una fuente importante de materiales para los de sus ritos. Derketo, la diosa de la lujuria, es
kushitas que ansiosamente intercambiaban su oro, servidora de set, y representa la naturaleza
cocos secos, perlas y esclavos a cambio de cuentas, seductora de la carne, y el deseo por la vida, que set
sedas, azúcar y espadas con empuñaduras de oro, ofrece mantener para siempre.
que les ofrecían los mercaderes de argos y zingara.
Una vasta pradera plana se extiende a través de Darfar
Kush hasta el este, y sirve de hogar para cebras, Darfar es uno de los reinos negros más norteños,
antílopes, búfalos, y fieros leones. Ocasionalmente junto con kush, keshan y punt. Está habitado en
surge un pequeño arbusto en la llanura donde los gran medida por tribus caníbales de dientes afilados

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Religión: en la mayoría de los reinos negros, el Punt
culto a set goza de cierta popularidad, pero los Punt es el más oriental de los reinos negros
dioses nativos como jullah, correspondiente al norteños, y enemigo ancestral de keshan. Es famoso
gullah de los pictos, jhil, gwahlur tienen muchos por sus minas de oro precioso.
seguidores, al igual que los incontables demonios y Religión: En la mayoría de los reinos negros, el
espíritus locales. Otra divinidad muy importante es culto a set goza de cierta popularidad, pero los
damballah, dios de la muerte e hijo de set, aunque dioses nativos como jullah, correspondiente al
muchas veces ambos dioses se confunden por la gullah de los pictos, jhil, gwahlur tienen muchos
similitud de sus ritos. Derketo, la diosa de la lujuria, seguidores, al igual que los incontables demonios y
es servidora de set, y representa la naturaleza espíritus locales. Otra divinidad muy importante es
seductora de la carne, y el deseo por la vida, que set damballah, dios de la muerte e hijo de set, aunque
ofrece mantener para siempre. muchas veces ambos dioses se confunden por la
El culto de los yoggitas es muy popular, y similitud de sus ritos. Derketo, la diosa de la lujuria,
similar al de sabatea, en shem, y al de katari, en es servidora de set, y representa la naturaleza
vendhya, en que los acólitos capturan víctimas para seductora de la carne, y el deseo por la vida, que set
sus sacrificios. A través de los siglos, el culto ha ofrece mantener para siempre. Además el culto de
desarrollado técnicas de acecho desconocidas en los yoggitas que en Darfar es muy popular.
otros lugares, que emplea para entrenar a sus Nebethet, la diosa de marfil de punt, es
"procuradores". Los cuerpos que se usan en los considerada por algunos estudiosos como otra
rituales canibalísticos provienen de los saqueos de manifestación de derketo. Su imagen consiste en
las tribus rivales. Sin embargo, fuera de darfar, los una voluptuosa mujer con cabeza de calavera.
adoradores de yog forman bandas y toman lo que
pueden. Aunque los residentes de muchas ciudades Reinos negros del Este
temen a las ceremonias yoggitas, permiten la Ocupan el subcontinente que se encuentra al sur
práctica de esta religión, pues de no ser así, se de stygia, y comprenden tres cinturones de naciones
volverían rebeldes y violentos. y tribus de tamaños y complejidad variables. Al
Para que el sacrificio sea adecuado, las víctimas norte de los reinos negros se encuentran los más
son dejadas inconscientes con un golpe en la conocidos, kush, darfar, keshan y punt.
cabeza, y arrojadas a pozos de fuego. Los Al sur de ellos, el segundo grupo de naciones
sacrificios de los muertos se consideran inferiores, incluye los reinos tribales de la costa negra, entre
al igual que las víctimas que han sido cortadas, por los que se encuentran abombi y suba; las tribus
lo que no se emplean ni cuchillos ni espadas. Un nómadas de la sabana, como los bigharma y
adulto puede alimentar hasta treinta o cuarenta mindanga, cazadores de cebra y antílope; y las
yoggitas, pues sólo se requiere un consumo tribus guerreras de los bosques lluviosos, como
simbólico para satisfacer los requerimientos de yog. bamula, bakhala, y jihlji. Los nómadas más
A los que obedecen sus escrituras, yog les pacíficos y ganaderos viven al este de los guerreros,
promete fuerza en la batalla y victoria sobre sus donde él más fuerte de todos es zembabwei, la
enemigos. Estas promesas tendrían más peso si los nación más importante al sur de kush.
esclavos de darfar fueran menos comunes en las La voz "costa negra" se ha generalizado a toda la
tierras meridionales. Aún así, los yoggitas son lo costa de kush y las tierras tan lejanas como las islas
suficientemente devotos para practicar su religión del sur, o islas de la plata, hogar de los corsarios
dondequiera que vayan. negros, temidos piratas que asolan las costas de
Estigia y kush. Aún así, las islas del sur se
Keshan encuentran técnicamente dentro del tercer cinturón
Keshan es uno de los reinos negros del norte, de reinos negros, que ocupan las tierras de tórridas
situado al este de darfar, y su población está junglas al sur de la costa negra. Entre ellos se
formada por una mezcla de razas: una nobleza de encuentran kulalo, un joven reino de aldeas en las
piel más clara que gobierna sobre la población de costas del océano occidental; amazon, una nación
raza negra más pura, todos ellos bajo el liderazgo de fieras mujeres guerreras y hombres esclavos; la
de un rey que se sienta al trono real en la ciudad de tribu de matamba; atala, un reino aislado y semi
keshia, la capital. mítico; y kordafa, un misterioso país situado al este
Religión: Idéntica a la de Darfar. de amazon, del que se conoce muy poco.

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Al sur de los reinos negros se extiende un EL MEDIO ORIENTE
territorio desértico, en gran medida deshabitado, El Medio Oriente Hiborio es una basta región
estepa, y volcanes que conducen a la playa al borde seca y árida, repleta de estepas y desiertos.
del mundo, el extremo meridional del continente
Hiborio, el límite del territorio, donde se encuentra Turan
emplazada la ciudad de yanoga, quizás el ultimo Fundado por aventureros hyrkanios que
baluarte de los sobrevivientes de la raza mayor de emigraron alrededor del extremo sur del mar de
los hombres-serpiente que floreció en la era pre- vilayet y sus orillas occidentales, e intensamente
cataclísmica de atlantis. orgulloso de su herencia hyrkania, el reino de turan
quizás sea el imperio más grande que jamás
Reinos negros del oeste surgiera en la edad Hiboria, extendiéndose hacia el
Ocupan el subcontinente que se encuentra al sur oeste a través de estepas y desiertos, llegando hasta
de Estigia, y comprenden 3 cinturones de naciones zamora. La construcción del imperio es un proyecto
y tribus de tamaños y complejidad variables. Al activo de muchos incansables reyes turanios; la
norte de los reinos negros se encuentran los más conquista y la expansión son perseguidos con fervor
conocidos, kush, darfar, keshan y punt. fanático, y la realeza turania se ha hecho famosa
Al sur de ellos, el segundo grupo de naciones como "los monarcas más poderosos del mundo".
incluye los reinos tribales de la costa negra, entre Koth, shem, brythunia y zamora pagan tributo al
los que se encuentran abombi y suba; las tribus imperio de turan, que ha usurpado muchas de las
nómadas de la sabana, como los bigharma y importantes ciudades y rutas de caravanas de la
mindanga, cazadores de cebra y antílope; y las época, mientras que sus numerosos puertos a lo
tribus guerreras de los bosques lluviosos, como largo de la ribera occidental del mar interior de
bamula, bakhala, y jihlji. Los nómadas más vilayet confirman el epíteto de turan, conocido
pacíficos y ganaderos viven al este de los guerreros, como "señor del mar interior".
donde él más fuerte de todos es zembabwei, la Ophir, corinthia, Estigia, hiperbórea, e incluso la
nación más importante al sur de kush. poderosa nemedia, en uno u otro momento han
Al sur de los reinos negros se extiende un sufrido ataques imperialistas del este. A pesar de su
territorio desértico, en gran medida deshabitado, propia riqueza sin paralelos, turan ha intentado, sin
estepa, y volcanes que conducen a la playa al borde éxito, invadir vendhya, lujurioso y celoso de los
del mundo, el extremo meridional del continente tesoros de este reino.
Hiborio, el límite del territorio, donde se encuentra A lo largo de la ribera occidental del mar de
emplazada la ciudad de yanoga, quizás el ultimo vilayet se encuentran los principales puertos
baluarte de los sobrevivientes de la raza mayor de turanios: shahpur, maypur, sultanapur, khawarizm,
los hombres-serpiente que floreció en la era pre- y el más importante, aghrapur, capital del imperio,
cataclísmica de atlantis. y probablemente la ciudad más gloriosa y poblada
de la era de conan, se extiende desde el mar hasta el
Zembawei interior. En un peñasco que domina el agua, se
Zembabwei es el más grande e importante de los yergue un magnífico palacio de interminables
reinos negros del segundo cinturón. salones y perfumados jardines, bajo la bandera del
Religión: además de los cultos de set, jullah, grifo dorado. El vasto salón del trono de aghrapur
damballah, y las otras divinidades de los panteones es legendario: portales de acceso trabajados en oro
egipcios y kushitas, existe el dios de cuyo nombre de 18 m de altura, gigantescos pilares de mármol
se deriva el del propio reino, zemba. Se lo que se extienden más allá de la vista, lámparas y
representa como la estatuilla de un gorila dorado. candelabros cuyo esplendor rivaliza con el sol.
En las noches de luna llena, los sacerdotes de La guardia imperial es algo que merece
zemba deben sacrificar una mujer al dios. El ritual contemplarse, con sus mantos escarlata y turbantes
es llevado a cabo bajo la luz de la "luna de blancos que lucen plumas de pavo real. Los
zembabwei", por los brujos danzantes. Se dice que soldados de los cuerpos de menor élite, visten
durante el ritual, el ídolo se convierte en el cuerpo yelmos de espiras doradas, camisas de seda blanca,
viviente del dios que viene a recoger la prenda del pantalones anchos, mallas de plata sin manga, y
sacrificio. llevan cimitarras curvadas, lanzas de diez pies,y
arcos de doble curva como armas.

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En las orillas orientales del mar de vilayet, se Hyrkania
encuentran los puertos de khorusun, renombrado Vasta tierra de praderas, bosques y tundra
por sus herreros, y rhamdan. Ambas ciudades situada al este del mar de vilayet, hyrkania es mejor
portuarias sirven a las rutas de caravanas hacia el conocida por sus amplias y áridas estepas donde los
este. También en la ribera este se encuentra guerreros a caballo, maestros del poderoso arco de
onagrul, una fortificación pirata. Junto con las doble curva, galopan los grandes tramos de tierra
hordas kozaki, estos piratas representan una sin vegetación. Estos guerreros viven en clanes
dolorosa espina en el costado del imperio, y se ha tribales y son comandados por khanes.
invertido mucho tiempo y esfuerzo tratando de Frecuentemente cabalgan sus robustos ponys de las
suprimir a estos bandidos. estepas para efectuar saqueos, y un testigo ocular
La costa sur del mar interior está habitada por un describe la escalofriante visión de estos "magros
pueblo no turanio, los yuetshi, una raza de jinetes vestidos con pieles de oveja y altos
granjeros, pastores y pescadores que moran en el sombreros de piel, fustigando a sus caballos y
valle de akrim. Zamboula, un importante puesto arrojando sus flechas".
comercial situado en el desierto kharamun, fue Una de las tribus más grandes de hyrkania es la
conquistada por turan y arrancada a los invasores de los nómadas kuagir. Balkhara es una ciudad
stygios, y actualmente es el puesto más occidental esteparia, muy famosa por la crianza de vigorosos
del imperio. Aquí conviven shemitas y estigios caballos. Más allá de las estepas, las esparcidas
entremezclados, gobernados por un sátrapa de turan ciudades-estado de hyrkania, como son makkalet y
y servidos por los esclavos negros nativos de darfar. pah-dishah, constituyen oasis de civilización,
Los mercados de turan siempre están llenos con guardados por soldados que llevan cascos
"mercaderías humanas", y en ellos se pueden emplumados y cimitarras adornadas en oro.
comprar esclavos procedentes de brythunia, Estas ciudades-estado son gobernadas en forma
zamora, ophir, kush, shem, y Estigia. El pueblo autónoma por reyes, aunque muchas de ellas se
turanio es muy seguro de sí mismo, orgulloso de su encuentran bajo el control del imperio turanio, y
espléndida nación, y favorable a las políticas otras son siempre amenazadas por este vasallaje.
imperialistas de su gobierno. Khorusun es un puerto principal del mar de vilayet,
Religión: Excluyendo Zamboula, donde las renombrado por los orfebres que trabajan el oro,
clases más bajas se inclinan ante Hanuman, el mientras que balkarus es una ciudad situada en
obsceno dios-simio, el Tarim Viviente y Erlik son medio de una ruta de caravanas, que se precia de
los principales dioses venerados en el reino. ofrecer "los mejores cinturones que jamás
Erlik, el señor de las llamas, es un dios sostuvieron los más anchos vientres".
originario de la región de pathenia, al norte de Religión: Erlik, el dios amarillo de la muerte, y
hyrkania. Así, sería un dios menor de no ser por el Tarim, son servidos por sacerdotes de cabezas
profeta conocido como el tarim viviente, que llevó rapadas y adorados por tribeños y moradores de las
el culto al dios oscuro desde pathenia hacia un ciudades de toda hyrkania. Erlik, el dios de las
grupo de tribus de hyrkania que, con la fuerza de su llamas, era adorado originalmente en la región de
fervor religioso, barrieron el desierto y fundaron el pathenia, al norte de hyrkania. Así, sería un dios
imperio turanio. menor de no ser por el profeta conocido como el
Erlik es un dios cruel, y cree en la tentación del tarim viviente, que llevó el culto al dios oscuro
alma mediante pruebas y privaciones. Sus dogmas, desde pathenia hacia un grupo de tribus de hyrkania
según la revelación de Tarim, prohíben la que, con la fuerza de su fervor religioso, barrieron
fornicación, el consumo de alcohol y la usura. Sin el desierto y fundaron el imperio turanio.
embargo, incluso muchos de los sacerdotes ignoran Erlik es un dios cruel, y cree en la tentación del
estos preceptos. alma mediante pruebas y privaciones. Sus dogmas
Los turanios también practican el culto a los prohíben la fornicación, el consumo de alcohol y la
antepasados, heredado de hyrkania, que usura. Sin embargo, incluso muchos de los
mayormente consiste en relatar sagas ancestrales en sacerdotes ignoran estos preceptos.
los días ceremoniales, y posiblemente, usando una Los hyrkanios también practican el culto a los
letanía de antepasados como introducción. Los antepasados, que mayormente consiste en relatar
espíritus de los ancestros son considerados como sagas ancestrales en los días ceremoniales, y
intermediarios entre los hombres vivos y los dioses. posiblemente, usando una letanía de antepasados

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como introducción. Los espíritus de los ancestros envenenadas que emplean. Las hojas de las dagas
son considerados como intermediarios entre los tienen forma de llamas de fuego de muchas lenguas.
hombres vivos y los dioses. El cuartel general de los hijos de yezm se
encuentra en la ciudad oculta de yanaidar, en
Meru drujistan. Defienden su ciudad combinando el
Religión: Los meruvianos adoran a yama, rey de secreto, la disciplina y el asombro supersticioso.
los diablos de Vendhya. Es representado como un Este último se ve reforzado no sólo por la maligna
ser demoníaco de seis brazos y cabeza de bestia. Se reputación de la ciudad, sino también por el uso de
le considera el creador de la copa de los dioses. enormes cuernos para espantar a los posibles
Según los sacerdotes de yama, si alguna vez el exploradores, y bandas de guerreros para eliminar a
pueblo se rebela contra la teocracia, yama destruirá los más determinados que se acercan. Estas
la copa de los dioses y arrojará las siete ciudades prácticas bizarras de los hijos de yeso han
sagradas a la nieve y el hielo, en la cima del mundo. contribuido mucho a las supersticiones relacionadas
con drujistan.
Chulistan
La región más conocida del exótico reino de Kosala
ghulistan es afghulistan, en la parte suroeste de la Religión: La más famosa (o infame) divinidad
cordillera de las montañas himelianas. Es el hogar del sorprendente panteón kosalo es yajur, el dios de
de la tribu sin ley de los afghuli, que viven en yota-pong, la capital del reino. La cabeza de esta
aldeas gobernadas por jefes. La fiereza de los religión es el prefecto de yota-pong, gobernador de
tribeños como luchadores ha dado origen al la ciudad-estado, una figura enmascarada que goza
proverbio "una peligrosa ruta a afghulistan". Entre de la reputación de tener vida eterna. Muchos
otras armas, los hombres afghuli de las colinas visitantes creen que se trata de un hombre común
utilizan el tulwar y el cuchillo zhalbar. que, al morir, es reemplazado por otro sacerdote de
La tierra de afghulistan comprende sólo la los más altos rangos.
porción suroeste del reino de ghulistan, que es una Los sacerdotes de yajur sacrifican humanos por
región mucho más grande habitada por tribus estrangulación. El sacrificio es ofrecido por
montañesas de la cordillera himeliana meridional. sirvientes del templo entrenados especialmente, que
Estas otras tribus incluyen los galzai, los wazuli, los ahorcan a las víctimas con sus propias manos. Estos
zhalbari, y los khurakzai. Estos últimos siervos son entrenados desde su primera infancia,
probablemente sean una rama de los afghulis. estrangulando a una víctima cada día hasta hacerse
extremadamente fuertes y adeptos a su macabra
Drujistan tarea.
Religión: El culto principal dentro de las
fronteras de Drujistan es el de los yezmitas, o hijos Iranistan
de yezm. Las raíces de este culto se remontan a la Nación oriental, situada al sur del mar de vilayet.
sociedad de los ocultos, de tiempos Iran constituye uno de los rivales más fuertes de
precataclísmicos. Era una secta de asesinos que turan, y se ha desarrollado en base al comercio con
usaban sus temibles cuchillos de las llamas para vendhya y los reinos negros. Su resplandeciente
desviar los destinos de los imperios. capital, ansham, presidida por el rey, goza de una
Según los estudiosos, los hijos de yezm tienen gran y extendida fama por su corte cultivada, sus
influencias en los cultos de todo el continente. Se espléndidas alfombras tejidas, y algunas exóticas
dice que sus seguidores incluyen miembros de todas delicias, como las hueveras de esturión saladas y los
las naciones del mundo, y que las subsectas de pistachos dulces.
religiones tan dispares como la de mitra, set, En los desiertos centrales de iranistan se
derketo, ishtar, gullah y erlik, sirven en secreto al encuentran los pozos de petróleo natural. Las
magus de los hijos de yezm. montañas ilbaras se extienden dentro del reino, y
Los asesinos yezmitas han sido culpados por las los ilbaros, habitantes de las aldeas que se
muertes del rey yildiz de turan, el rey satish de desarrollaron en las colinas de estas montañas,
vendhya (padre de bhunda chand y la devi yasmina) nominalmente están sometidos al gobierno central
y el kobad shah de iranistan. Sus actos están de iranistan, pero son abiertamente rebeldes, y
marcados por el asecho de sus asesinos y las dagas deben lealtad sólo a sus propios jefes y señores
personales.

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Al sur de iranistan, en el mar de vendhya, se Religión: La mayoría de vendhyanos adoran a
encuentran las islas de las perlas, habitadas por los asura, quien enseña que la vida es una ilusión y la
gwadiri, una tribu de pescadores y marineros. verdad llega después de la muerte, a la luz del alma.
Religión: Las divinidades adoradas en iranistan El culto está dedicado a "penetrar el velo de la
conforman una miríada de dioses y héroes tribales, ilusión de la vida".
mezclados con sectas antiguas de divinidades Las doctrinas de asura revelan que todos los
originarias de vendhya y los reinos hiborios. No seres vivos se reencarnan, y que el propósito de la
existe una religión oficial; el distrito de los templos, vida es el pago de la deuda kármica contra el alma.
en anshan, es un confuso laberinto de sepulcros Cada acto maligno extiende el ciclo de
dispuestos en chozas pequeñas, desparramados reencarnación, mientras que cada acto de bien lo
entre enormes templos de piedra. La fuerza e acorta. Los que sufren, se han ganado sus pruebas
influencia de que goza un determinado culto, en vidas anteriores; no se debe sentir compasión por
depende directamente del favor de la tribu asociada ellos.
ante el rey. El culto a asura se ha difundido hasta los
imperios hiborios. Sin embargo, su naturaleza
Vendhya secreta, combinada con sus doctrinas extrañas para
País tropical, situado en el lejano oriente, en las la mentalidad Hiboria, hace que se mire con
costas del mar Meridional. Vendhya es un reino desconfianza y sea perseguido. En la aquilonia
antiguo y rico, fabuloso por los tesoros de su moderna, el rey Conan permite su práctica sin
realeza, por el raro y magnífico tigre de vendhya, y interferencia. Muchos aquilonios piensan que los
por la riqueza de la tierra, que produce flores y rituales de asura incluyen el sacrificio humano, el
frutos exóticos y una abundancia de oro y piedras canibalismo y la adoración de dioses-serpiente, pero
preciosas. La industria de vendhya también produce nunca se ha encontrado ningún templo del dios
textiles, especialmente seda, especias raras, drogas, comprometido con ninguna de estas prácticas. Más
perfumes y cosméticos. La nación se precia de ser bien, rara vez se encuentran los templos de asura,
autosuficiente. dada la habilidad de los sacerdotes para ocultarlos.
Los vendhyanos de piel color marrón, cuyas Otra secta de vendhya captura la atención de los
vestiduras típicas son el turbante y las túnicas de hiborios: la de katar, diosa de la muerte. Es la jueza
gasa, son gobernados por una devi, o reina, que de las almas, y determina la forma que cada alma
vive en la ciudad capital, ayodhya, en un palacio debe adquirir en la próxima vida para purgar su
amurallado con altas torres y perfumados jardines. deuda kármica más rápidamente.
El salón del trono resplandece con cortinas de seda, Los templos de katar albergan poderes secretos,
ricamente bordadas, ornamentos de oro y piedras en la forma de los asesinos katari. Estos guerreros
preciosas, y sus guardias llevan cascos pulidos, incorruptibles asesinarán a cualquiera por el que se
espadas curvadas y corseletes de oro. Una casta les pague, aunque lo hacen por sus propios
noble de guerreros, los kshatriya, constituye el métodos, y en su propio momento. Son guerreros
enlace de la devi con su pueblo, y su verdadera base poderosos, y son conocidos por sus misiones
de poder. Los sacerdotes de asura, la divinidad suicidas. Cometen los asesinatos en lugares que no
popular, son sirvientes del trono. ofrecen esperanza de escape. Son incentivados a
Las islas de la niebla son un grupo de islas hacer esto por la promesa de vida eterna en los
pertenecientes a vendhya, donde crecen hierbas paraísos de katar, si mueren mientras llevan a cabo
secretas. Shirakma es una región productora de vino su tarea "sagrada". Ni siquiera la devi es inmune a
muy notable, y peshkhauri, una de las principales sus esfuerzos, aunque sus cuerpos de
ciudades vendhyanas, gobernada por un gobernador guardaespaldas vigilan constantemente esperando el
en nombre de la devi. Gurasheh es un valle de las acecho silencioso de los katari, y la cabeza de más
colinas norteñas, en las montañas hymelianas, a de un casi asesino se pudre en las afueras del
través del cual pasa la principal ruta de vendhya a palacio real.
hyrkania. Al este de vendhya está kambuja, un Otra divinidad importante del panteón
reino gobernado por un rey-dios cuya capital es vendhyano es yama, señor de los diablos y dios de
angkhor. Entre vendhya y kambuja se encuentra la muerte, adorado también por los meruvianos.
uttara kuru, y al oeste, el reino de kosala.

27
drogas, y las especias son producidas
conjuntamente con el oro, la plata, el jade y
enjoyados objetos de arte, así como los amuletos y
fetiches de los hechiceros.
Una famosa puerta del dragón, símbolo de la
buena suerte, guarda la ciudad de paikang. Shu-
chen al norte, y ruo-gen al sur, son sus rivales
militares y económicos, pero ninguna de estas
ciudades-estado presenta una seria competencia
para la resplandeciente capital. El ejército de
notable por sus armaduras laminadas, vainas
laqueadas, y cascos llameantes, incluye a los
famosos y gigantescos sablistas, los más hábiles de
oriente, y los arqueros de khitai, maestros del arco
de doble curva.
Al sur de paikang se encuentra la jungla perdida
de khitai, donde brotan raras y venenosas flores de
loto negro y moran los simios grises. Aquí, los
sacerdotes de yun, una vez adoraron a yag-kosha,
EL LEJANO ORIENTE un compasivo ser de otro mundo, con cuerpo
humano y cabeza de elefante.
Khitay
Religión: Fuera de la jungla perdida, no existe
País del lejano oriente cuyos habitantes, sus
una religión oficial en khitai; los dioses y demonios
tradiciones, y civilización se extienden en el pasado
son muchos, y los rituales de sacrificios humanos
hasta tiempos pre-cataclísmicos. El reino de khitai
no son poco comunes.
se ha convertido en sinónimo de conocimiento y
Algunas de las divinidades principales adoradas
sabiduría ancestrales, hechicería esotérica y
en khitai son: yun, dios pacífico adorado con el
artesanía exquisita. Los khitanos, de piel de azafrán
incienso y la oración; cheng-ho, diosa de la luna, y
y ojos hendidos, se jactan de su aislamiento cultural
li kung.
con respecto a los cheng-li, los extranjeros de piel
blanca procedentes del mundo Kambuja
Occidental, y señalan con orgullo a la gran País tropical, situado en el lejano oriente, al este
muralla erigida por sus ancestros para proteger a su de uttara kuru y al sur de khitai. Misterioso reino
país de los extranjeros que podrían sobrevivir al gobernado por un rey-dios, cuya capital es la ciudad
atravesar el desierto wuhuan, una región árida y de angkhor, hogar del elefante sagrado.
despoblada, salvo por bandas de nómadas.
Aparte del desierto, sólo el reino menor de kusan Uttara kuru
se extiende por occidente más allá de la gran País tropical, situado en el lejano oriente, entre
muralla. Sin embargo, dentro de las fronteras vendhya y kambuja, al suroeste de khitai.
defendidas por la muralla, están los bosques de Misterioso reino, visto con envidia por muchas
taiga y las junglas de bambú, llanuras ondulantes y devis, pero que aún no ha sido incorporado al
pagodas y chozas de bambú. imperio vendhyano
Aves acuáticas, búfalos, leopardos, y tigres,
comparten las tierras con los granjeros y pastores Pathenia
cuyo principal cultivo es el arroz, y cuyos simples Poco se sabe de esta insólita tierra. Las enormes
placeres incluyen el relatar historias locales y fumar cordilleras que rodean esta región pocas veces han
pipas de agua aromatizadas con loto. sido traspasadas, aunque se rumorea que hay
En el norte se encuentran las grandes ciudades- profundas grutas subterráneas que permiten llegar
estado, siendo la más rica y la más importante la hasta el misterioso valle.
capital del reino, paikang, "de torres purpúreas, la Se dice que las antiguas razas de hombres mono
ciudad más hermosa de oriente", situada en el aún habitan esta región, y que misteriosos secretos
extremo remoto de la gran ruta de las caravanas. Es de la era precataclísmica aún permanecen intactos,
un centro de comercio en el que las sedas, las esperando ser desvelados.

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Lugar de Procedencia Defectos: Ciudadano, Marinero de Agua Dulce,
Razas mayores -Razas asociadas-
Codicioso, Arrogante, No Soy de Fiar, Ansía, Sesgo
Cultural.
Cimmerio
Carrera Favorita: Bárbaro. No puede ser Mago,
Noble, Escriba, Alquimista.
-Argoseano o Barachano-
Carrera Favorita: Pirata/Soldado. No puede ser
Idioma: cimmerio.
Nómada.
Otros: nordheimer, picto, aquilonio, hiperbóreo.
Bendiciones: Marinero de nacimiento, Escapista
Bendiciones: Difícil de Matar, Escalador, Fuerza
Agilidad Felina, Juerguista, Escalador, Librecambista.
Prodigiosa, Recuperación Rápida, Proezas de
Defectos: No Soy de Fiar, Iletrado, Desorejado,
Fuerza, Rastreador (Montaña), Resistencia Mágica.
Tuerto, Manco, Acostumbrado al mar, Ciudadano,
Defectos: Marinero de Agua Dulce, Desconfiado
Cojo, Borracho.
de la Hechicería, Iletrado, Gañan de Pueblo, Borra-
cho, Taciturno.
-Bosonio-
Himmelio Carrera Favorita: Soldado. No puede ser Noble,
Carrera Favorita: Bárbaro. No puede ser Noble, Bárbaro, Nómada, Pirata.
Pirata. Bendiciones: Rastreador (Jungla), Buen Olfato,
Idioma automático: afghuli. Buen oído, Buena vista, Qué calor!, Tirador, Baluarte.
Otros: vendhiano, hyrkanio, iranistani. Defectos: Marinero de Agua Dulce, Iletrado,
Bendiciones: Especialista (Montaña), Difícil de Desconfiado de la Hechicería, Luchador de Distancia.
matar, Rastreador (Montaña), Recuperación Rápida,
Sigiloso. -Gunderlandes-
Defectos: Iletrado, Gañan de Pueblo, Marinero Carrera Favorita: Soldado. No puede ser Pirata,
de Agua Dulce, Embeleso. Nómada.
Bendiciones: Piquero, Especialista con Pica,
-Wazuli- Inquebrantable.
Carrera Favorita: Bárbaro. No puede ser Noble, Defectos: Iletrado, Friolero, Marinero de Agua
Pirata. Dulce, Desconfiado de la Hechicería, Desafortunado.
Bendiciones: Combate a Ciegas, Vista en la
penumbra, Elección libre (Elige una bendición -Hiperboreo-
valida para un Himelio), Ojos de Gato, Al Amparo Carrera Favorita: Soldado, Mago. No puede
de la Oscuridad. ser Pirata.
Defectos (Debes elegir Nocturno como uno de Bendiciones: Difícil de Matar, Aspecto temible,
tus defectos): Nocturno, Elección libre (Elige un Grito de Guerra, Marcado por los Dioses.
defecto valido para un Himelio). Defectos: Iletrado, Tosco, Marinero de Agua
Dulce, Desafortunado.
Hiborio
Puede ser de Brithunia, Corinthia, Koth, Ofir, -Khaurano-
Nemedia, Aquilonia... Carrera Favorita: Granjero, Artesano. No puede
Carrera Favorita: Cualquiera. ser Mercenario, Asesino, Bárbaro, Verdugo.
Idioma automático: El propio del reino Hiborio Bendiciones: Adaptabilidad, Afortunado, Gran
en el que vivan. Éste será bosonio, hiperbóreo, Fortuna, Artístico, Compañero Animal, Etiqueta,
nemedio, aquilonio, brithunio, ofíreo, corinthio, Docto, Culturizado, Atractivo.
kóthico o argoseano... Defectos: Combatiente Inexperto, Parálisis de
Otros: Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, Combate, Delicado, Iletrado, Novato del Mandoble,
brithunio, ofíreo, corinthio, hiperbóreo, zingario, Marinero de Agua Dulce.
zamorio, picto, kóthico, argoseano, shemita...
Bendiciones: Maestría (Mandoble), Docto, Gran Taurano
Fortuna, Etiqueta, Atractivo, Artístico, Afortunado, Carrera Favorita: Montaraz/Frontero. No puede
Adaptabilidad, Culturizado. ser Bárbaro, Nómada, Pirata.

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Bendiciones: Inmune a la Enfermedad, Inmune -Ghanata-
al Veneno, Escapista, Compañero Animal, Terreno Carrera favorita: Nómada. No puede ser Noble,
Favorable (Bosques), Montaraz. Pirata.
Defectos: Maldición de Iorgazon, No Soy de Idioma automático: Ghanata.
Fiar, Marinero de Agua Dulce, Mala Audición, Otros: Darfario, keshani, iranisraní, tombalku,
Manazas, Novato del Mandoble. tibu, zembabweano.
Bendiciones: Jinete Experto, Resistencia Mágica,
Hirkanio o Turanio Especialista Climas Cálidos, Mortal con una Cuchilla.
Carrera Favorita: Nómada. Defectos (Elige Iletrado entre tus defectos):
Idioma automático: Hirkanio/Turanio. Iletrado, Maldición de Iorgazon, Recuperación Lenta,
Otros: Brithunio, zamorio, kóthico, Hiperboreo, No soy de Fiar, Marinero de Agua Dulce.
corinthio, vendhiano, iranistaní, khitano, yuetshi,
shernita, estigio. Nordheimer
Bendiciones: Maestría (Arco), Herramientas de Carrera favorita: Bárbaro. No puede ser Noble,
Ladrón, Jinete Experto, Inmune al Veneno, Armado, Nómada.
Tiro Lejano. Idioma automático: Nordheimir.
Defectos: Friolero, Iletrado, Taciturno, Embeleso, Otros: Cimmerio, aquilonio, picto, hiperbóreo.
Marinero de Agua Dulce. Bendiciones: Difícil de Matar, Recuperación
Rápida, Proezas de Fuerza, Fuerza Prodigiosa,
Khitano Rastreador en Nieve, Marinero de Nacimiento,
Clase favorita: Escriba, Sacerdote, Erudito, Especialista (Espada), Especialista Climas Fríos.
Brujo. No puede ser Bárbaro, Nómada. Defectos (Debes elegir Clavado al Suelo entre
Idioma automático: Khitano. tus defectos): Iletrado, Gañán de Pueblo, Tuerto o
Otros: Hirkanio, vendhiano, Mghuli, shernita, Desorejado, Cojo o Manco, Borracho, Qué Calor!,
antiguo estigio, demoníaco, estigio, aqueronio. Torpe, Clavado al Suelo.
Bendiciones: Artístico, Docto, Pies de Gato,
Sexto sentido para la Magia, Magia de los Reyes- Picto
Hechiceros, Versado. Carrera favorita: Bárbaro. No puede ser Noble,
Defectos: Parálisis de Combate, No Soy de Fiar, Nómada, Pirata.
Recuperación lenta, Delicado, Qué calor!, Inquietante. Idiomas automáticos: Picto, tambores.
Otros: Aquilonio, cimmerio, nordheimer, zingario.
Kushita o tribu del Reino Bendiciones: Ágil, Agilidad Felina, Inmune al
Negro del Norte Veneno, Inmune a la Enfermedad, Buen Olfato,
Carrera favorita: Bárbaro. No puede ser Noble. Maestría (Honda), Escapista, Cazador, Especialista
Idioma automático: kushita (o zembabwean, Forestal.
keshani, punteano o como sea apropiado). Defectos (Elige Iletrado entre tus defectos):
Otros: estigio, shemita, darfario, zembabweano, Iletrado, Inquietante, No Soy de Fiar, Taciturno,
punteano, antiguo estigio, keshani, iranistaní, Costa Friolero, Tuerto o Desorejado, Tosco.
Negra.
Bendiciones: Rastreador terrenos áridos, Maestría Shemita
(Lanza), Especialista (Lanza), Buena Vista, Maestría Carrera favorita: Nómada. No puede ser Pirata,
(Honda), Especialista Climas Cálidos. Montaraz/Frontero.
Defectos: Gañán de Pueblo, Delicado, Friolero, Idioma automático: Shemita.
Marinero de Agua Dulce, Taciturno, Iletrado. Otros: Estigio, kóthico, argoseano,hirkanio, ofíreo
Bendiciones: Discernir el Engaño, Maestría con
-Chaga- el Arco, Arquero de Largo Alcance, Jinete Experto,
Carrera favorita: Noble. Mentiroso, Especialista Climas Cálidos.
Bendiciones: Poder del Vacío, Maestría (Honda), Defectos: Friolero, Iletrado, Desconfiado de la
Hechicería, Marinero de Agua Dulce, De Constitución
Alquimista, Astuto, Especialista Climas Cálidos.
Débil.
Defectos: Gañán de Pueblo, Delicado, Friolero,
Marinero de agua dulce, Iletrado, Recuperación lenta.

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-Shemita de las praderas- Bendiciones: Maestría (Arco Estigio), Magia de
Carrera favorita: Soldado. No puede ser Pirata. los Reyes-Hechiceros, Poder del Vacío, Experto
Bendiciones: Maestría con el Arco, Compañero Arcano, Conocimiento Arcano, Alquimista, Gran
Animal, Buen Oído, Buen olfato, Diplomático, Buena Fortuna.
Vista, Especialista Planicies. Defectos (Elige Corrupción, sí tienes alguna
Defectos: Friolero, Iletrado, Marinero de Agua carrera que otorgue conjuros, entre tus defectos):
Dulce, Desconfiado de la Hechicería, Inquietante, Parálisis de Combate, Delicado, No Soy de Fiar,
Taciturno, No Soy de Fiar. Recuperación Lenta, Inquietante, Ansia, Maldición
de Iorgazon, Corrupción.
-Pelishtim-
Carrera favorita: Soldado o Mago. No puede ser Vendhiano
Pirata. Carrera favorita: Noble, Soldado. No puede ser
Bendiciones: Poder del Vacío, Difícil de Matar, Bárbaro, Nómada.
Magia de los Reyes-Hechiceros, Inmune a la Enfer- Idioma automático: vendhiano.
medad, Maestría (Cuchillo), Conocimiento Arcano. Otros: khitano, hirkanio, Afghuli, iranistaní,
Defectos: Delicado, Ansia, Recuperación Lenta, Kosalan.
Maldición de Iorgazon, Inquietante, No Soy de Fiar. Bendiciones: Lancero, Inquisitivo, Gran Fortuna,
Zalamero, Tenaz.
IsleÑo del Sur o tribu del Defectos: Ciudadano, Iletrado, Ansia, Borracho,
Reino Negro del Sur Recuperación lenta, Delicado, Arrogante.
Carrera favorita: Bárbaro o Pirata. No puede ser
Noble, Nómada. Zamorio
Idiomas automáticos: Isleño del sur, bakalah, Carrera favorita: Ladrón. No puede ser Bárbaro,
bamulah , suba o wadai. Pirata.
Otros: Costa Negra, isleño del sur, bakalah, Idioma automático: Zamorio.
bamulah, suba, wadai, kushita, estigio, shernita, Otros: Shemita, hirkanio, kóthico, britunio,
argoseano, zingario, tornbalku, tibu. Corintio.
Bendiciones: Maestría (Lanza/Jabalina) Piel dura, Bendiciones: Inmune al Veneno, Agilidad Felina,
Marinero de Nacimiento, Escapista, Bailarín, Duro. Escapista, Herramientas de ladrón, Asesino de piratas,
Defectos (Elige Iletrado entre tus defectos): Sigiloso, Especialista Urbano, Gremio de Ladrones.
Iletrado, Marinero de Agua Dulce, Desconfiado de Defectos: Codicioso, Iletrado, No soy de Fiar,
la Hechicería, Friolero, Supersticioso. Borracho, Ciudadano, Delicado, Ansia, Arrogante.

-Darfario- Zingaro
Carrera favorita: Bárbaro. No puede ser Noble, Carrera favorita: Soldado, Pirata. No puede ser
Pirata. Bárbaro, Nómada.
Idioma automático: Darfario. Idioma automático: zingario.
Otros: Kushita, estigio, keshanio, shernita, punt. Otros: argoseano, picto, aquilonio, shemita,
Bendiciones: Libre elección (puedes elegir una ofíreo.
bendición de la lista tribal de los Reinos o Islas del Bendiciones: Escapista, Agilidad Felina, Gran
Sur), Mordedura, Percusionista, Aporreador. Fortuna, Asesino de Piratas, Discernir el Engaño,
Defectos: Libre elección (puedes elegir un Marinero de Nacimiento, Marcado por los Dioses,
defecto de la lista tribal de los Reinos Negros o las Recuperación rápida, Astuto, Carismático.
Islas del Sur), Manazas. Defectos (Elige Delicado entre tus defectos):
Borracho, Delicado, Tuerto o Desorejado, Iletrado,
Estigio Pésimo Diplomático.
Carrera favorita: Noble, Escriba, Sacerdote,
Mago.
Idioma automático: Estigio.
Otros: Shemita, kushita, keshanio, punteano,
zembabweano, darfario, khitano, hirkanio, aquero-
nío, demoníaco, antiguo estigio.

31
Ardat lili. Mitad hombre, mitad lobo.
Compañero semihumano de Lilitu.
Ashtoreth. Diosa del amor y de la muerte,
surgida del mar. Doncella de ishtar. Representa la
castidad y la pureza. Sus sacerdotisas debían
mantenerse vírgenes. Al igual que derketo e ishtar,
era la manifestación de la madre-tierra.
Asura. Divinidad vendhyana, adorada también
en iranistan y posteriormente en los reinos hiborios.
Sus seguidores piensan que la vida terrenal sirve
únicamente para pagar las deudas del karma.
Atali. Diosa de las nieves del norte, hija de ymir.
Se aparecía vestida con un tenue velo a los
guerreros, para atraerlos donde sus dos gigantescos
hermanos, que les arrancaban el corazón.
Babd. Divinidad menor originaria de Cimmeria.
Balek. Antiguo dios de las regiones negras,
Razas mayores (Razas asociadas) adorado en reinos desaparecidos.
Cimmerio Bel. Dios protector de los ladrones en todos los
Himmelio (Wazuli) reinos occidentales, de origen shemita. Adorado
Hiborio (Argoseano/Barachano, Bosonio, Gunder- principalmente por los zuagirs y los ladrones de
landés, Hiperbóreo, Khaurano, Taurano) Asgalun.
Hirkanio o Turanio Belthamquar. Padre de los demonios, esposo de
Khitano thelonia. Oscura divinidad de los abismos
Kushita o Reino Negro del Norte (Chaga, Ganata) infernales, que se manifestaba a sus adoradores o a
Nordheimer los que lo invocaban como una sombra sin forma,
Picto con ojos felinos y llameantes.
Shemita (Pelistim, Shemita de las praderas) Bori. Dios adorado por los primeros hiborios.
Isleño del Sur o Reino Negro del Sur (Darfario) Caudillo convertido en divinidad, líder de los
Estigio primeros pueblos del nuevo continente.
Vendhiano Borri. Llamado "el dios gris". Antigua divinidad
Zamorio nórdica de la guerra. Adorado en brythunia. Sus
Zingaro valkyrias recogían las almas de los guerreros
muertos en batalla.
Bragi. Dios adorado por los vanir.
Dioses Brule. "el dios negro" adorado por los pictos,
Aala. Diosa marina de cabellos rojos, adorada representado como una estatua de color ébano. En
en la ciudad perdida de Bal-Sagoth. realidad, era una divinización de brule, el picto
Adonis. Dios supremo de los shemitas. Dios del amigo del rey Kull de Valusia.
cielo, esposo de ishtar, la madre tierra. También Byatis. Dios menor de Estigia. Uno de los
llamado pteor. padres del pueblo de los hombres.
Adujo. Siniestro dios de kush y los reinos Danu. Diosa madre de los druidas.
negros del sur. En su honor se celebraban Derketa. Diosa de la muerte en Kush. Su
sacrificios humanos. nombre procede de derketo, nombre de la divinidad
Anu. Divinidad adorada en Corinthia. Dios-toro shemita de la lujuria, a la que los kushitas
que tenía a su servicio a un minotauro vengador ("el asimilaron para que sirviera de esposa a su propio
toro de anu") que castigaba a los que lo ofendían. dios de la muerte, dagon. Al igual que ashtoreth e
Arawn. Dios de la oscuridad y de la muerte. ishtar, era una manifestación de la madre-tierra.
Moraba y reinaba en los espesos bosques al norte de Derketo. Diosa de la lujuria, de origen shemita,
Pictland. venerada también en Estigia. Su culto se difundió

32
hasta el reino negro de Kush, donde fue asimilada a Derketo y Ashtoreth. Esposa de Adonis (el cielo).
la religión con el nombre de Derketa. Es la más grande divinidad del este Hiborio.
Derketo puede ser encontrada en templos de Jergal-zadh. Dios-demonio de cimmeria. La
muchos reinos meridionales, particularmente de leyenda decía que los dioses mayores, celosos de su
Estigia y de Kush. En Estigia, Derketo es una poder, lo desterraron al limbo, y para regresar al
deidad decadente, que sirve como alternativa a las mundo de los hombres debería tomar posesión del
férreas devociones de Set, la gran serpiente. alma de un guerrero.
Casi cada ciudad de Estigia tiene un magnifico Jhebbal Sag. Dios de la naturaleza adorado en
templo dedicado a esta diosa, donde inician a las los bosques pictos. Amo de las bestias. Sus
muchachas jóvenes en los misterios eróticos de sacerdotisas vivían en los árboles, como las dríadas,
Derketo. Las iniciadas de Derketo sirven a menudo predicaban el pacifismo y eran vegetarianas.
como cortesanas a los nobles de estigia y a los altos Originalmente era una divinidad oscura, adorada
sacerdotes, mientras que los sacerdotes del templo como "el dios de la oscuridad y el miedo".
practican los artes del placer con los devotos. Jhil. "el despiadado". Rey de los cuervos,
Los seguidores de la diosa celebran la cosecha y adorado principalmente por los pictos, los ghanatas
el equinoccio con orgías salvajes donde no falta el y sus tribus aliadas en los reinos negros del sur.
vino para invocar los poderes de Derketo. Aunque Jullah. Nombre del dios-gorila. Gullah en los
los sumos sacerdotes de Set están en contra de estos reinos negros.
rituales, y quieren erradicar esta religión del reino, Kali. Diosa de Estigia, esposa de Set.
saben que las familias nobles y la clase mercantil Katar. Diosa de la muerte en el panteón
nunca lo permitirían. vendhyano. Es la que decide qué forma van a tomar
El símbolo de Derketo es el pescado, representa las almas al reencarnarse en la tierra.
sus poderes de fertilidad y vida, en Shem la asocian Khosatra khel. Dios adorado en shadizar. Según
con frecuencia al Río Styx (río fértil que da la vida). sus seguidores, era el padre de mitra, ishtar y bel.
En Kush, sin embargo, la adoran como Derketa, la Li kung. Dios adorado en khitai
malvada reina de los muertos. Lilitu. Espíritu de la noche, que vive en las
Ekku. Dios bifronte de la fortuna, originario de cavernas de Erlik. Mujer-lobo. Con su compañero
Kush y adorado en los reinos negros del sur, Ardat-Lili, atrae a los hombres para devorarlos.
especialmente por la tribu de los bamulas. Era Lir. Dios cimmerio, de menor importancia y
representado por un totem de madera. significado que Crom.
Elysiun. Dios de la luz, más antiguo que mitra. Mannanan. Dios cimmerio, hijo de Lir.
Epona. Dios adorado por los druidas. Mitra. Dios de la luz. Una de las divinidades
Harridan. Diosa de la guerra en hyrkania. Era más difundidas en el continente Hiborio. Sus
representada con una espada y cabellos rojos. monjes predicaban la paz y la religión monoteísta.
Hodar. Dios del trueno adorado por los vanir. Divinidad suprema del oeste, y juez eterno de la
Su arma era un martillo. humanidad. La religión de mitra es monoteísta. Hay
Hotath. Dios de la época del rey kull de Valusia varios santos, pero solo un dios, mitra. Sus
Hylda. Una de las hijas de Borri, el dios fervientes seguidores recelan de otras religiones y
guerrero. Con sus hermanas elegía a los guerreros dioses, especialmente de la adoración de set y de
que iban a morir en la batalla. los dioses-animales pictos.
Ibis. Dios adorado en Nemedia, enemigo de Set. Al contrario que Crom y Set, mitra es un dios
Su culto se extendió a la mayoría de los reinos bueno y sus seguidores llevan esa bondad a lo más
hiborios. alto. La religión diferencia claramente lo que esta
Ishiti. Diosa-demonio de las legiones de set. bien de lo que esta mal y se basa en la justicia, sus
Tenía cabeza humana y cabellos de serpientes. fieles se esfuerzan en aprender a perdonar y en
Algunas veces se manifestaba con cuerpo de luchar por la justicia.
serpiente, y otras con torso de mujer y cola de Hay un clero enorme asociado a la adoración de
serpiente. Habitaba en la isla de los muertos mitra, y uno puede encontrar templos en su honor
vivientes, un reino trans-dimensional donde por todas partes donde se nota su influencia. Los
encerraba y torturaba a los humanos que le fallaban. templos de Mitra no están ornamentados. Se
Ishtar. Diosa benévola originaria de Shem; suponen que reflejan el ideal espiritual y la piedad
manifestación de la madre tierra, al igual que que mitra ofrece a sus fieles. Mitra no necesita los

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Pteor. Otro nombre dado al Adonis de los
shemitas. Dios del cielo.
Scathach. Diosa guerrera de cabellos rojizos,
venerada en Hyrkania. Ocasionalmente se aparecía
ante sus elegidos, como lo hizo con Red Sonja
Set. Dios-serpiente de Estygia. Esposo de Kali.
Uno de los dioses mayores cuyo culto se remonta
hasta los días de la Atlántida, y se difundió mucho
en los reinos negros. Sus sacerdotes estudiaban y
practicaban la magia negra. Destacan los hechiceros
Thulsa Doom y Thot Amon. Padre de los hombres-
serpiente de Valusia, junto con Yig, Han y Byatis.
Es cruel, un envidioso dios que demanda
sacrificios constantes de sus súbditos, sus sacerdo-
tes están dispuestos a complacerlo llevándole
vírgenes desnudas gritando a su altar para calmar su
ansia de sangre. En Estigia la serpiente es sagrada y
matar una serpiente se considera blasfemia. Si una
serpiente se desliza por las calles de una ciudad, los
discípulos de Set se postraran ante ella, esperando
ser dignos de su mordedura.
Sus sacerdotes son casi tan espantosos como el
metales preciosos ni los ornamentos elaborados en dios mismo y aterrorizan a su gente casi tanto como
su honor y sus rituales se basaban en la simpleza, la a sus enemigos. Estigia es una teocracia, y sus locos
dignidad y la belleza. y corruptos sacerdotes dirigen el país usando relatos
Solamente desea la dedicación y el rezo de sus basados en el miedo y las maravillas sin importarles
seguidores y aborrece el ritual del sacrificio sacrificar a su propia gente.
humano. Shamash. Dios de la guerra venerado en los
Macha y Nemain. Divinidades menores, reinos occidentales. A diferencia de Mitra, el culto
probablemente originarias de Cimmeria. a Shamash permite la representación del dios en
Morrigan. Diosa cimmeria de la guerra. Su imágenes y estatuas.
culto no es tan importante como el de Crom. Shuma-gorath. Uno de los dioses antiguos que
Nebethet. Diosa de marfil de Punt. Algunos la degeneraron hasta convertirse en demonio.
confundían con Derketo. Se la representaba como Enemigo de Crom, que lo sepultó debajo de una
una mujer voluptuosa con cabeza de calavera. montaña de Cimmeria.
Nexxx. Tenebroso dios cuyo culto en la edad Skala. Una de las hijas de Borri, el dios
Hiboria estaba casi desaparecido, y era conocido guerrero. Junto con sus hermanas elegía a los
sólo por unos cuantos favoritos. Sus adoradores lo guerreros que iban a morir en la batalla. A
conocían como una deidad enojada y vengativa. diferencia de ellas, Skala sentía atracción por los
Nimbatu. Dios de los bosques entre Zamora y mortales y sus placeres, que le estaban negados.
Shem. Sólo dejaba salir de los bosques a aquellos Tarim. Divinidad hyrkaniana. Su culto se
que le pagaban sacrificios de sangre. difundió hasta turan, e inspiró la cruzada del
Nuadens Argatlam. Señor del gran abismo príncipe yezdigerd. Probablemente el culto
entre los druidas. provenga de un caudillo que salvó a los lemurianos,
Odin. Dios mayor de los pueblos norteños, guiándolos al nuevo continente después del
también conocido como Wotan. hundimiento, y fundó el reino de hyrkania. El tarim
Omm. Dios-araña adorado en la ciudad de la original también fue un profeta que difundió la
ciudad de Yezud (Corinthia), y en Zamora. Sus religión de erlik.
sacerdotes le ofrecían sacrificios humanos, y se lo Thelonia. Madre de los demonios, esposa de
representaba por medio de una estatua esculpida belthamquar. Diosa abisal, que se manifestaba
en piedra negra, con la forma de una enorme como una mujer desnuda con largos cabellos que le
tarántula. cubrían todo el cuerpo.

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Thor. Dios del trueno entre los vanir. También Yezm. Divinidad adorada en los límites de
llamado Hodar. drujistan. Sus raíces se remontan a la época pre-
Tolometh. Antiguo dios del abismo, venerado cataclísmica. Sus seguidores se autodenominaban
por algunos cultos en los reinos hiborios del norte. "hijos de yezm" o yezmitas, y vivían en la ciudad
Valka. Uno de los principales dioses venerados oculta de yanaidar.
en los tiempos de kull de valusia. Yig. Dios menor de Estygia. Uno de los padres
Varuna. Divinidad cuyo culto estaba muy de la raza de hombres-serpiente de Valusia.
difundido. Ymir. Gigante del hielo, dios supremo adorado
Xotli. Dios-demonio de antillia, cuyo origen se en el norte, principalmente en Vanaheim y
remonta hasta la atlántida. Dios del terror, también Aesgaard. Acogía en su palacio Valhalla a los
llamado "dios demonio de la gran noche". guerreros muertos en combate. Padre de Atali.
Yajur. Dios principal de yota-pong, kosala. Sus Yog. Dios-demonio muy antiguo, probablemente
seguidores afirmaban que su prefecto, que siempre perteneciente a la noche mayor. Sus seguidores sólo
estaba cubierto por una capucha, era eterno. comían carne y practicaban el canibalismo.
Practicaban los sacrificios humanos preparando a Adorado por los zuagirs como el dios-demonio de
las víctimas desde su niñez, y en general era una las moradas vacías.
divinidad muy sangrienta. Yog-sothoth. Dios-demonio de la oscuridad, tan
Yama. Dios-demonio de vendhya, señor de los antiguo como gol-goroth, cuyo culto estaba casi
diablos. Adorado por los meruvianos. desaparecido en la edad Hiboria.
Yedrath. Palabra que en la lengua picta significa Yun. Una de las principales divinidades de la
"dios". Se aplicaba para nombrar a un gigantesco lejana tierra de khitai.
árbol que era adorado por los pictos como una de Wiccana. Diosa de la naturaleza entre las
sus principales deidades protectoras. Crecía en las comunidades rurales de brythunia. Sus seguidores
cercanías de una aldea, a poca distancia de las adoran al roble y el muérdago y se dedican a la
cataratas del trueno. medicina.
Wotan. Dios principal de los pueblos nórdicos,
adorado principalmente aesgaard y vanaheim.
Zath. Dios-araña de yezud, posiblemente hijo de
Omm.
Zemba. Dios-gorila adorado en el reino negro de
Zembabwei, representado por un ídolo de oro.

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HISTORIA ANTIGUA
Antes de la edad Hiboria, numerosas civiliza- No Thurio colonizado por involuciones de la
ciones y una gran cantidad de pueblos habían Antigua Raza, las de los desiertos y selvas, que no
caminado sobre al faz de la tierra. lograron avanzar en su evolución y se rindieron al
salvajismo... En esa antigüedad arcana y neblinosa
La Era Thuria proliferaron los hombres-murciélago, los diablos
Es muy poco lo que se conoce de los albores de voladores, los orcos, las mujeres-pájaro, demonios
la Historia, de los tiempos en que los hombres aún sin fin. Por fortuna todos desaparecerían tras
no eran hombres y las civilizaciones eran sólo un cientos años de vivir apartados y sólo persistirían en
sueño en la mente de alguna bestia. Sin embargo, la Era Thuria algunos hombres-lobo y, por
los cronistas nemedios han sabido leer entre las supuesto, los hombres-serpiente.
líneas de las leyendas para aclarar un poco los
orígenes de la fabulosa era del rey Kull. Los nuevos habitantes, deseosos de nuevas
tierras para sus hijos, batallaron contra los hombres-
Cuando los continentes se elevaron temblando serpiente por el dominio del mundo. ¡Ah, qué
sobre el mar dominaban las tinieblas. Seres de un guerra hubo, tan siniestra y oculta!. La humanidad
salvaje primitivismo comenzaron a deambular por prevaleció y se escudó de los ofidios con la
la inhóspita superficie del mundo en el comienzo de invocación «Ka nama kaa lajerama», pero las
los tiempos, y nada se sabe de los miles de años que serpientes volvían siempre a acechar a los hombres
tardaron en agruparse en clanes ni cuándo de la nueva Era Thuria bajo el culto bífido y
consiguieron elevar la primera y tosca muralla señal horrendo del Dios Serpiente.
de civilización. Dijeron que fue Valka el primer
constructor de una ciudad, y por ello fue Formado el mundo, se sabe que el dominio lo
considerado un Dios. Dijeron que Hark fue el ejercían los reinos de Kamelia, Valusia, Verulia,
primero en instaurar el poder y la organización de Grondar, Thule, Thurania y Commoria. Los Siete
un pueblo, y por ello lo consideraron Fundador. Imperios. Eran países escindidos internamente por
las luchas y los desacuerdos de sus habitantes, pero
Bajo el hálito de estos dioses y hombres, las unidos por una lengua semejante que daba fe de su
primeras razas poblaron el mundo. Una Raza origen común. Bajo su esplendor coexistían otros
Antigua llegó del Este, del Continente Sin Nombre, reinos también civilizados, pero de menor
seres de piel lechosa y ojos fríos, de pelo dorado, importancia y habitados por razas más antiguas, los
fino y brillante, de los que anticipó su venida en de Farsún, Vinsala o Zarfhaana.
gran Ka, el Pájaro de la Creación, que voló sobre el
continente llamado “thurio” aquel día y que volverá Valusia fue el más importante. Su modelo servía
a hacerlo el día del fin de los tiempos. Al poco, para los demás países dominantes: sedes de riqueza
llegaron los menos altivos hombres-serpiente, pero también de la inseguridad y la violencia
horrendos seres capaces de adquirir apariencia propias de los estados que nosotros conocemos
humana para sufragar sus ansias de sangre, y se como medievales. En sus ciudades se amalgamaban
asentaron por toda la tierra cuando aún Atlantis y barbarismo y civilización, y en sus aledaños se
Lemuria eran sólo diminutas islas sin nombre. arracimaban los bandidos y los clanes de los fuera
de la ley. Sobrevivían bajo el mando de los tiranos
Y aflorarían esos continentes atados a las
como Borna, en el pináculo de una pirámide social
profundidades del mar. Al oeste La Atlántida o
en la que los esclavos y la calaña sustentaban a los
Atlantis, que se pobló de hombres y mujeres de
estamentos militares, sacerdotales y de la nobleza.
aspecto salvaje pero noble. Al noreste las islas
Practicaban el comercio entre ellos (sedas y
lemurias, de vigorosas gentes. También en
perfumes navegaban desde Vinsala a Valusia,
occidente, pero más lejos en el océano, emergieron
siempre inseguros bajo el azote de los piratas
las Islas de los Pictos, habitadas por individuos de
lemurios), dispusieron de una rica agricultura y
aspecto bronceado descendientes directos de la
ganadería, perfeccionaron la metalurgia, estudiaban
Antigua Raza. Son estos hombres los que fundaron
curiosos los aspectos de la astronomía, la filosofía y
la Era Thuria.
la poesía, y erigían ostentosas manifestaciones
Sí, y hubo otras razas apartadas. La del Sur, una arquitectónicas de poder (recordemos que Kamula
civilización prehumana, la del sudeste, aquel Reino era una ciudad toda de mármol). Empero, también

36
proliferaron allí las artes horrendas de la hechicería, semejantes ante la deidad del Tigre Sagrado y es
dando cobijo a los magos y los adivinos y seguro que practicaron otros cultos horrendos que
persiguiendo a los conspiradores de la casta de la las crónicas no nos han podido legar.
serpiente o a los que trazaban portales entre ésta y
Más allá de las lindes que se atrevieron a cruzar
otras dimensiones de naturaleza demoníaca.
los exploradores se hallaban tierras ignotas: la que
Rindieron pleitesía a los benignos dioses Valka, estaba más al este de Grondar tras un desierto
Honan, Hotath, Hark, Vala y Xerxux, pero también inhóspito, la muy misteriosa civilización del sur, de
eran practicados los cultos sangrientos al Dios- supuesta naturaleza prehumana, o la quimérica raza
Escorpión, a la Sombra Tenebrosa, a Zog-Thuu alojada en unas islas del oeste con la que los
(endriago con alma humana que se arrastraba en la lemurios a veces contactaron.
oscura noche de Kamula), o al omnipresente Díos-
Así era el mundo de Kull. Un mundo sin la
Serpiente.
diversidad de la Era Hiboria, más constreñido por el
Algo más apartados y menos rutilantes eran los espacio y que acusaba mayores mixturas étnicas.
reinos bárbaros, el de los pictos secuestrados por su De hecho los núcleos civilizados se nutrían de
insularidad occidental, el de los atlantes, de un mercenarios extranjeros, consejeros de otras pieles,
continente anejo al principal, también al oeste, y el generales y estadistas de diferentes sangres…, y de
de los lemurios –o lemures-, habitantes de una reyes bárbaros. Kull fue uno de aquellos reyes, el
cadena de grandes islas del hemisferio oriental. Los rey de Valusia. Él marca la inflexión entre el
atlantes compitieron siempre con los espléndidos esplendor y la decadencia de esta era, de la que sin
reinos del continente como una civilización menor, duda fue consciente este monarca melancólico, en
nacida de los ímpetus arrolladores de la tribu Mar- cuyos ojos acerados titilaba el arribo de un caótico
Montaña con la que Kull se crió. destino a punto de cernirse sobre el mundo.
Sustentaban su poder en la agricultura y la La decadencia en el seno de Valusia surgiría de
ganadería, comerciaban sus metales y piedras aquel laconismo del monarca. No sólo era el Tigre
preciosas con Valusia y nutrían sus ejércitos con de Atlantis rechazado por su origen bárbaro, sino
bárbaros de áspera anatomía. Inmolaban a sus que además se prodigó la inquina de su pueblo por

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querer destituir parte del culto tradicional e imponer El Antiguo Imperio, Aquerón
su tótem, el Dios Tigre. Así mismo quiso reforzar Así es, Aquerón resonaba en la memoria de los
los lazos de amistad entre el suyo y los pueblos hombres de Hiboria. Tras la muerte de Kull, el
bárbaros de los pictos y los atlantes, trató de esplendor del reino Valusia se fue apagando
eliminar las viejas leyes establecidas de antaño que lentamente entre las constantes batallas desatadas
segregaban a la sociedad en castas, repudió los entre los reinos vecinos. Kalenius, gran hombre del
sacrificios humanos y persiguió a la nobleza pasado, consiguió unificar a los reinos beligerantes
corrupta. Por esta razón el gobierno valusio se vio bajo un solo mando, fundando un imperio próspero
acechado por conspiradores y, a la muerte de Kull, que duró lo que su vida. A su muerte, el imperio se
hubo virulentos conflictos entre Valusia y disgregó y, Atlantis, el continente insular en el que
Commoria tras los que el debilitado imperio se naciera Kull, vio en la segregación el momento
sumió en luchas intestinas que el mítico rey propicio para invadir el continente Thurio y
Kalenius no consiguió unificar en un último intento asentarse en su parte occidental. La parte
previo a la disgregación del esplendor de los Siete meridional sería ocupada por los imbatibles pictos.
Reinos. La brillante civilización que hubo
languideció, carcomida por el avance de los El Gran Cataclismo que resquebrajó y reordenó
ejércitos de Atlantis sobre la parte occidental del la tierra de este mundo sumergió bajo las aguas las
continente, al tiempo que los pictos se hacían zonas norte, occidental y suroccidental del
fuertes en el sur. continente Thurio. También las islas de Atlantis, las
de los pictos y las de Lemuria. Mas, los hombres
Entonces un gran movimiento de tierras permanecieron: pictos y atlantes, como enemigos
convulsionó el mundo. Volcanes y terremotos siempre, y lemurios, como esclavos de los
hirieron la tierra, zonas del continente thurio se anteriores. También un grupo de seres prehumanos
anegaron o hundieron, las islas pictas se que habitaban en la desconocida región austral de
desplazaron y elevaron, Lemuria fue tragada por el Thuria sobrevivieron, y, asimismo, una raza de
mar, y también Atlantis. Pero no desaparecieron sus hombres procedentes de la antigua Grondar, que
gentes. De los pictos sobrevivió una colonia que se adoptaría hábitos nómadas y serían conocidos como
estableció en la zona meridional del continente; los la etnia zemhri.
atlantes escaparon en balsas por miles; muchos
lemurios huyeron hacia la costa oriental del Todas estas razas permanecieron en el trozo de
continente, una zona que había quedado tierra que aún emergía sobre el embravecido mar,
relativamente intacta. un pedazo de tierra muy grande que se había
compactado, estirándose por el sur y con una gran
Para su desgracia, estos pueblos no brecha en su centro tras los terremotos: el Mar de
protagonizarían una recuperación feliz. Los Vilayet.
lemurios fueron sometidos por la raza que habitaba
en su nuevo hogar de adopción y permanecerían En este nuevo mundo viven, pugnando entre sí,
esclavos durante milenios. Los atlantes se vieron atlantes y pictos, mientras que en el norte van
invadidos por hombres monos (dicen que agrupándose clanes de hombres bajo el mando del
descendientes de las gentes de Grondar, líder conocido por Bori, quienes posteriormente
transformadas en su huida hacia el norte entre la fundarán el Híbori y darán nombre a la Edad
desesperación y la locura), y tuvieron que Hiboria. Pero, antes, ocurre que los lemurios
sobrevivir como artesanos del metal para hacerles esclavizados rompen sus cadenas y se rebelan
frente. Los pictos proliferaron con rapidez, pero contra sus opresores, el pueblo que habitaba al
padecieron los rigores de un inexorable sudeste, expulsándolos hacia el noreste. Estos amos
embrutecimiento hasta alcanzar un estado similar al desterrados se asientan a gran distancia de allí, al
de los prehumanos del sur. De la civilización quedó lado de los pictos, a quienes empujan hacia la costa
un remanente, sin embargo, el del pueblo de occidental, y bajo los atlantes (algunos de éstos,
nómadas agrupados llamados los zhemri, al sudeste, mezclados con la gente del norte nevado, otros,
y el de otras gentes diseminadas por el centro del objeto de regresión evolutiva hasta el estado de
mundo... un mundo que durante un tiempo quedaría homínidos). Y los recién llegados fundan dos
asimilado con el ascenso del poder de la cultura de reinos, uno bajo el gran río Styx, al que llaman
Aquerón... Stygia en su honor, Estigia decimos nosotros, y otro

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al norte del anterior: Acheron o Aquerón, que de entonces fue Python, la Ciudad de las Torres
ocupó un vasto territorio que en futuro se Púrpura, capital del imperio de Aquerón y donde
repartirían los países Aquilonia, Argos, Nemedia, llevaba a cabo sus sacrificios el Sacerdote Supremo
Ophir, Corinthia y parte de Koth. de Set, Xaltotun. Otras urbes de importancia de
aquel tiempo fueron: Pyrrophlagalon, la Ciudad de
La Raza Antigua que fundó ambos países era
las Almas Ardientes, que dio cobijo al brujo
alta, de piel oscura en el caso del ramal que se
Xaltotun y al Señor Supremo de Aquerón,
establece al sur y, de piel lechosa y pelo blanco
Dhurkhan Blackblade; Kuthchemes, ciudad que era
algunos de los del norte. Estos hombres fundaron
morada de un dios, Zug; Karutonia, gran villa de
una teocracia controlada por brujos y hechiceros de
Aquerón; Khet, la fabulosa Ciudad de los
toda índole que se mantuvo orgullosa y vigorosa
Escorpiones cercana al Río Styx, entre cuyos muros
durante más de dos mil años.
se reverenciaba a la diosa aqueronia Selkhet; la
Pasado ese tiempo, a causa del refuerzo de los localidad sagrada de Nithia, toda de mármol y
reinos satélites de Estigia con los que le unía lazos mantenida fresca en medio del desierto gracias a la
de sangre, el orgulloso imperio aqueronio no acción de las “7 Fuentes de Ibis”, que fue invadida
atendió debidamente sus fronteras del norte. por los aqueronios 3000 años antes de que naciese
Comprobada aquella vulnerabilidad, son los Conan; Kara-Shehr, la Ciudad de la Muerte que se
cimmerios los que acaban con la civilización de hallaba más allá del Mar de Vilayet; Potosi, fortín
Acherón, cayendo en tromba sobre ella cuando los rebelde contra Aquerón que todavía mantiene
primeros hiborios comenzaron a fundar los reinos algunos de sus muros en la Era Hyboria.
del mundo de Conan.
Asimismo, sabemos de sus brujos: Xaltotun, el
De aquella época neblinosa nos quedan brujo aqueronio que, redivivo, quiso restaurar su
leyendas, trazas de memoria y algunas evidencias viejo reinado cuando Conan gobernaba Aquilonia;
que retornaron del pozo del tiempo. Sabemos de Thugra Kothán, el mismo Nathok el Velado que
algunos de sus emplazamientos: la región llamada quiso invadir Khoraja en tiempos de Conan; o
Budra o el Mar del Gris Desespero, región salada Xaltana, reina y bruja al mismo tiempo cuya tumba
que antes fue ocupada por una ciudad de Aquerón. visitó Conan en cierta ocasión... Y sabemos de sus
También sabemos de la formación montañosa héroes, como el Thun’da, o Zuulda Thaal, portador
denominada Cuernos de Shushtu, donde ciertos de una armadura mágica que llevó a servir de
aqueronios se desplazaron para fundar el emporio pertrecho a Conan en su época como líder de los
Nueva Python; aunque la metrópoli más importante zuagiros del desierto.

Aquella “breve”
época a caballo entre
las eras Thuria e Hy-
boria, qué contexto
tan magnífico para
erigir toda una nueva
mítica de fantasía
heroica!

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Objetos embrujados, Bola de Cristal de Habla y Visión
Herbales y Alquimicos Ciertas bolas de cristal vienen como un juego,
No todos estos objetos son mágicos en el sentido con una o más bolas de cristal más pequeñas. La
habitual de la palabra. Algunos son tan sólo bola de cristal principal funciona exactamente como
misteriosos, pero estarán basados en conocimientos una bola de cristal normal, y tiene las propiedades
que sólo los hechiceros suelen tener, como la siguientes: Un hechicero que tiene un conjuro de
alquimia y ciertos artes similares. Sin embargo, visiones en funcionamiento puede usar la bola de
para el ignorante cualquier cosa encontrada aquí se cristal más grande para hablar con el poseedor de
considerará hechicería. una de las bolas de cristal más pequeñas, si ese
personaje también es el blanco de visiones, es
Objetos Embrujados posible una conversación bidireccional. Ten en
El conocimiento para fabricar los objetos de esta cuenta que no permiten otros sonidos, sólo el habla
sección ha de investigarse en antiguas fuentes entre el hechicero y un blanco.
arcanas. De momento, es probable que los objetos Las bolas de cristal más pequeñas no funcionan
presentados aquí sean usados contra los personajes como no sea para actuar como medio de
jugadores por poderosos hechiceros no jugadores o comunicación con la principal. La única imagen
sean encontrados en tumbas largo tiempo perdidas y que mostrarán es la cara del hechicero que está
ciudades prohibidas al culminar una búsqueda larga usando la bola principal en ese momento (si existe).
y difícil.
Espejo Plateado
Cuchillo del Azote de Khosatral Khel Un espejo plateado es algo así como una versión
Este cuchillo pesado y curvo fue forjado de de inferior calidad de una bola de cristal, con la
hierro meteórico con la intención específica de atar ventaja de que sus propiedades mágicas no serán
y matar a Khosatral Khel, que era uno de los dioses- inmediatamente obvias para el ignorante. Concede
hechiceros más poderosos de una edad pasada, hace un bonificador de +1 a la tirada de ataque mágico al
algo más de mil años. Puede usarse de tres maneras: usar un conjuro de visiones (o similar).
Un personaje que lleva este cuchillo puede
cancelar cualquier conjuro lanzado por Khosatral Libro de Conjuros
Khel como una acción gratuita, al coste de 1 Punto Los libros de conjuros (o grimorios) normal-
de Magia o de Vida (a opción del personaje). mente están escritos en piel humana que ha sido
Si el cuchillo toca a Khosatral Khel, queda desollada de la carne de víctimas vivas. Los
paralizado durante 2d6 asaltos o hasta que el hechiceros no necesitan libros de conjuros para
cuchillo se aleje del contacto, lo que suceda después lanzar sus conjuros, pero pueden encontrar útil la
Si el cuchillo es usado para atacar a Khosatral erudición arcana que se encuentra en los libros de
Khel directamente, hace el daño de un cuchillo, con conjuros de otro (a menudo escritos para hacer que
un bonificador adicional de daño de +3. La la instrucción de los acólitos sea menos incómoda).
resistencia al Daño de Khosatral Khel no tiene Cualquier libro de conjuros contendrá información
efecto contra el Cuchillo del Azote. completa sobre 1d6 conjuros y añadirá facilitará la
El Cuchillo del Azote de Khosatral Khel puede investigación de los mismos.
tomarse como un ejemplo de arma de azote, un
arma diseñada para matar a una entidad Bastón de Muerte
sobrenatural específica. Pueden encontrarse otras Este objeto mágico khitano se parece a un
armas de azote con estadísticas de juego similares, bastón. Puede usarse como un arma, en cuyo caso
pero cada una estará fabricada para luchar contra se trata como un bastón pero con un bonificador de
una criatura individual, nunca una clase completa +1 en todas las tiradas de ataque realizadas con él.
de criaturas como "todos los demonios." Además, puede usarse para comunicar conjuros que
tienen un alcance de "toque". Usado de esta forma,
Bola de Cristal activa el conjuro cuando golpea a un enemigo. El
Esta esfera de cristal brillante concede un bastón en sí se dice que se corta del "Árbol Viviente
bonificador de +2 a un ataque mágico, cuando este de la Muerte", y debe ser fabricado cada uno
se produce después de usar un conjuro de visiones individualmente para el portador (si es robado del
(o similar). portador original, no tiene ningún efecto).

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Drogas, Venenos y Preparados Herbales probable que esta sea otra exportación khitana,
Las materias primas para los preparados herbales porque Zambula está en la principal ruta de
suelen ser complicadas de obtener y las substancias caravanas que se extiende desde Khitai a Estigia.
resultantes también son a menudo difíciles y Eso explicaría su relativa rareza, ya que si no
costosas respecto al tiempo de fabricación. En lugar parecería raro que esa planta tan útil no se
de comprar las materias primas, un herbalista encontrara más en los reinos hiborios. Si no, es
normalmente necesitará buscarlas por sí mismo. bastante posible que esté relacionado con los lotos
Es raro encontrar hierbas sin estar preparadas blancos y negros que crecen en Kush y los otros
para la venta, ya que cualquiera que conoce qué Reinos Negros. Incluso podría ser una planta
hierbas escoger también sabe que hay muchos más pantanosa del sur de Estigia, como el loto púrpura.
beneficios que obtener vendiendo los diversos Si de verdad crece en Kush o Estigia, debe ser
extractos y drogas que pueden hacerse de ellas en escasa, ya que es muy apreciada.
vez de sólo vender la hierba. Loto verde: Una de las dos variedades de loto
Las más famosas de todas las hierbas son las encontradas tan al este como Khitai, el loto verde
temidas plantas de loto. Los lotos se clasifican en en su forma natural es casi negro de color y por eso
varios tipos y algunos de estos tipos tienen varios a veces se llama loto negro por los ignorantes. Las
usos diferentes. flores de loto verde se cortan de las perdidas selvas
de Khitai por los sacerdotes de Yun, que secan las
Una introducción al Loto flores y las convierten en un fino polvo para su
Se pueden encontrar varias plantas de loto por exportación por caravana a Estigia. Este polvo
todas partes desde Khitai a Kush. Parecen crecer conocido como Flores de Loto Verde es uno de los
sobre todo en sitios donde hay selvas o pantanos, venenos más mortales conocidos por el hombre.
aunque ninguna crece en los Yermos pictos, incluso Loto gris: Quizás relacionado con el loto verde,
entre los sabios hay algo de confusión acerca de los el loto gris también se encuentra cerca de Khitai,
diversos tipos de plantas de loto, y los diversos pero en los Pantanos de los Muertos más allá de esa
preparados que pueden hacerse de ellas. tierra mística. Sus flores se cortan, secan y
Loto negro: La más versátil e infame de todas convierten en polvo, luego se exportan hasta
las plantas de loto es el loto negro. Crece Corinthia y quizás a otras partes. La Flor de Loto
profusamente en las selvas alrededor del Río Gris provoca en cualquiera que respire su polvo una
Zarkheba y se usa por los ciudadanos de la ciudad locura inmediata y asesina.
perdida de Xuthal, entre otros lugares, para hacer Loto púrpura: Sólo se encuentra en los pantanos
diversos preparados. Parece probable que también llenos de fantasmas del sur de Estigia. El jugo
crezca en otra parte de los Reinos Negros, aunque extraído de todas las partes de la planta constituye
probablemente en ninguna parte tanto como un poderoso veneno paralizante, conocido como
alrededor del río de negras aguas. Los que pueden Jugo de Loto Púrpura.
acercarse lo bastante como para recogerla sin Loto blanco: El árbol del loto blanco es más
sucumbir a sus temibles vapores pueden encontrar grande que las otras plantas de loto, y es sorpren-
varios usos para ella, incluso el veneno mortal del dentemente benigno o por lo menos inofensivo.
Jugo del Loto Negro, la droga parecida a incienso Crece en Keshan y en otras partes de los Reinos
del Polvo del Loto Negro, y el potente vino Negros del norte, pero en ningún a otra parte. No
conocido como Vino de Loto Negro. Cuando están hay ningún uso particularmente poderoso conocido
recién cortadas, sus capullos son conocidos como para la planta, aunque es posible que pudiera tener
Flores de Loto Negro, y sus efectos alucinógenos y propiedades que sólo surgieran con preparados
narcóticos son especialmente potentes. compuestos.
Loto dorado: Esta planta de loto es algo Loto amarillo: Pareciéndose mucho al loto
parecido a un misterio. Su extracto, el Jugo de Loto negro en sus efectos, pero una planta mucho menos
Dorado, se encuentra en Zambula y es quizás la potente, el loto amarillo segrega la Resina de Loto
más beneficiosa de las diversas aplicaciones del Amarillo pero no tiene ninguna otra propiedad
loto. Sin embargo, si la planta en sí está relacionada particularmente útil. Parece probable que, como el
con las otras plantas de loto debe crecer en un loto negro, crezca en alguna parte de los Reinos
pantano o selva, de las cuales hay pocas cerca de las Negros del norte, pero se usa por hechiceros de
estepas y desiertos alrededor de Zambula. Parece todo el mundo.

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Flor de Loto Negro Los efectos generales son similares a los de
Las Flores de loro negro emiten un olor quemar polvo de loto negro, sólo que el vino no
embriagador que provoca un sopor lleno de sueños. ofrece ningún beneficio particular a los hechiceros
Cualquiera que lo inhale debe hacer tiradas de (sólo alucinaciones y embriaguez).
resistencia con Fuerza o dormirse rápidamente
durante 1d3 horas. Sin embargo, este sueño también Flor de Loto Verde
puede ser útil, ya que los sueños suelen ser A menudo se piensa que es loto negro, aunque
proféticos o si no suministran bastante información. no es la misma planta que el verdadero loto negro.
Cualquiera que experimente el sueño del loto puede La flor de loto verde es un polvo verde-amarillento
intentar una prueba de Conocimiento (arcano) una que mata cuando se inhala. Sólo crece en las selvas
vez por hora para conseguir alguna visión útil sobre de Khitai, pero se exporta por caravana en pequeñas
su situación actual, a discreción del Director de cantidades a Estigia.
Juego. Si esta información es sobre una amenaza
inmediata a su cuerpo durmiente, puede intentar Flor de Loto Gris
despertarse solo por pura fuerza de voluntad con Cualquiera que respire este polvo y falle su
una tirada de Mente. tirada de resistencia de Fuerza entra en una furia
frenética de combate. Mientras estén enfurecidos,
Jugo de Loto Negro atacarán a la criatura viviente más cercana.
Es un veneno mortal, puro y simplemente. Hace
que un hombre caiga de rodillas de inmediato, débil Jugo de Loto Púrpura
como un gatito, y acaba con él poco después. Este es con diferencia el veneno paralizante más
poderoso conocido, capaz de derribar incluso al
Polvo de Loto Negro poderoso Conan.
Esta materia parecida a incienso se quema para
proporcionar efectos oníricos (parecidos al opio) o Jugo de Loto Dorado
puede incrementar el poder de un hechicero o Este líquido dorado es sumamente escaso y
permitir una recuperación rápida de energía mágica, valioso, ya que provoca un alivio instantáneo de
a costa de una falta de capacidad de actuación todo efecto alquímico o herbal, incluido el letargo,
durante un día más o menos. parálisis o locura que pueden provocarse por
Un hechicero puede recuperar el doble de su tasa algunas de las otras variedades de loto. Beber una
de puntos de magia quemando una dosis de polvo y sola dosis de él también curará 1d6 puntos de daño.
pasándose las horas posteriores completamente
indefenso conforme alterna entre un estupor Resina de Loto Amarillo
inconsciente y un duermevela salvaje. Un hechicero Es una oscura resina marrón-amarillenta sacada
cuando quema el loto negro gana 2 PM por cada 3 de las hojas y flores del loto amarillo. La resina de
horas de hechizos de primera magnitud, y recupera loto amarillo se usa por los hechiceros para
1 PM gastado en hechizos de segunda o tercera proporcionar visiones y catalepsias, con un fuerte
magnitud cada dos días y medio (ó 60 horas). No efecto alucinógeno. Sus efectos duran 1d6+2 horas.
está completamente indefenso durante este tiempo, Concede un bonificador de +1 a todas las pruebas
pero sufrirá una penalización de -2 a todas las de Conocimiento (arcano) realizadas con relación a
pruebas relacionadas con la percepción. las pruebas de Adivinación. Sin embargo, tiene una
penalización de -1 a las pruebas basadas en la
Vino de Loto Negro percepción mientras está afectado por la resina y
Es una bebida parecida al vino, ingerida por durante las 1d6 horas posteriores.
placer. Es una mezcla de varios extractos de loto
negro, mezclado con una buena cantidad de vino. Manzanas de Derketa
Las cantidades usadas en la receta son un secreto Son de un color carmesí oscuro y crecen en un
muy guardado, porque si la mezcla está equivocada árbol cuyas anchas hojas son de un rico y vívido
el bebedor puede volverse loco o incluso morir por color verde. Los árboles crecen en las exuberantes
los jugos del loto. Hecho correctamente, el vino de selvas de Kush. Las manzanas son un veneno
loto dejará al bebedor inconsciente por efectos del mortal si se comen, o si el jugo fresco se frota sobre
alcohol antes de matarlo por la cantidad de loto. las armas. Las manzanas no necesitan ninguna

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preparación para ser venenosas. La potencia del afectada debe hacer una tirada de Agilidad o recibir
jugo dura sólo 1 hora más o menos, aunque es 1d6 de daño de fuego.
probable que una manzana podría llevarse durante
una semana antes de perder su fuerza. Llama-Polvo
La llama-polvo es azufre tratado mágicamente
Veneno de Escorpión Negro Estigio que estallará en llamas en cuanto golpee algo duro o
Una sola gota de este veneno mortal es bastante sea aplastado. Puede lanzarse al suelo con algo de
para matar a un hombre fuerte, si entra en su fuerza, afectando un área de 1,5x1,5x1,5 metros,
torrente sanguíneo. estallando en pequeñas llamas que duran un asalto y
hacen 1d3 de daño de fuego a cualquier criatura
Veneno de Gran Serpiente dentro de su área, así como poder comenzar fuegos.
Este poderoso veneno es cuidadosamente Alternativamente, puede verterse sin más sobre una
"ordeñado" de las grandes serpientes que infestan superficie, y la próxima criatura que pese 90 kg al
los pantanos de Zingara. menos que pase sobre él mientras corre (o que pese
180 kg o más y pase sobre él mientras camina)
Artículos Alquímicos activa inmediatamente el efecto. Usado de esta
Los artículos alquímicos son bastante similares última manera, la llama-polvo perderá su potencia
en naturaleza a los preparados herbales, sólo que después de 1 hora si nadie camina sobre él.
requieren de más herramientas, y normalmente de
un laboratorio de alquimista totalmente funcional. Vino Dorado de Xuthal
Este líquido parecido a un néctar sana las heridas
Fuego Demoníaco de Aquerón casi al instante, y si se bebe de forma regular
Esta poderosa fórmula de fuego demoníaco, más prolonga también la vida. Sólo se encuentra en la
antigua y sutil que el Fuego Demoníaco kóthico, ciudad perdida de Xuthal, en lo profundo del
está cargado en un orbe de cristal. Puede lanzarse Desierto del Sur. Es posible que el vino dorado
directamente a un personaje o al suelo. Si se lanza a salga del loto dorado, pero esto no es más que
un personaje, se realiza una tirada de ataque de especulación. Una sola dosis de este vino es
Distancia. Contra un personaje, inflige ld6 de daño suficiente para sanar al instante 2d6 puntos de daño
de fuego y lo incapacita durante 1d6 horas. Puede de cualquier personaje herido.
hacer una tirada de Fuerza para evitar el efecto de
inhabilitación, pero no el daño. Si se lanza al suelo, Humo de Loto
el Fuego Demoníaco de Aquerón afecta un área de El humo de loto es un preparado derivado de
3x3 metros. Cualquier personaje dentro del área cualquier flor de Loto (verde, gris o negra). Cuando
afectada debe hacer una tirada de Agilidad o recibir se lanza al suelo, produce luz en un radió de 5
1 punto de daño de fuego y quedar aturdido durante metros. Un asalto después, se convierte en una
ld3 asaltos. Un personaje aturdido no puede esfera hipnótica. La esfera se mueve 3 metros en la
efectuar acciones, ni puede esquivar o parar. misma dirección que se arrojó inicialmente. Otro
asalto más tarde, se convierte en una nube de humo
Fuego Demoníaco Kóthico de 5x5x5 metros de tamaño que se mueve en la
Este pequeño orbe de cristal está lleno de una misma dirección de nuevo, esta vez a 6 metros por
combinación mortal de substancias que se asalto durante 2d6 asaltos. En la forma de humo,
encienden provocando calor y fuego en contacto tiene el mismo efecto exactamente que la flor de
con el aire. Puede lanzarse directamente a un loto de la que derivó originalmente.
personaje o hacia el suelo. Si se lanza a un
personaje, se hace una tirada de ataque de Polvo de Tumba Estigia
Distancia. Contra un personaje, inflige 2d6 puntos Este polvo causa ceguera temporal cuando se
de daño de fuego y lo aturde (no puede efectuar lanza a los ojos. Al blanco se le permite una tirada
ninguna acción) durante un asalto. Puede hacer una de Esquiva para evitarlo completamente. Si falla,
tirada de Fuerza para evitar el efecto de queda cegado durante 2d6 asaltos. Un personaje
aturdimiento, pero no el daño. Si se lanza al suelo, cegado no puede ver; ni se le permite esquivar o
el fuego demoníaco kóthico afecta un área de 3x3 parar; se mueve a mitad de velocidad.
metros. Cualquier personaje dentro del área (...)

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Bestiario elemental Hiborio
Araña Gigante Engendro de la Colina Limo Incorpóreo Retoño de la Oscuridad
Fue 1 Agi 3 Men 0 de Dagoth (Demonio) (Demonio)
Mordisco +3; d6 Fue 1 Agi 3 Men 3 Fue 1 Agi 4 Men 0 Fue 3 Agi 5 Men 3
Defensa 2 Arma de Melé +0; varía Presa +1; 1d6+1d3 Golpetazo +2; 1d6
Vida 10 Defensa 2 2 garras +2 x At.; d6-1 2 Golpes +0 x ataque; d6
(Venenosa) Protección d3-1 Aliento Ardiente +0; 2d6 Defensa 4/6
Vida 11 Defensa 4 Protección 0
Caballo Magia: 10-15 Protección d3-1 (d6-2) Vida 35
Fue 4 Agi 2 Men -1 (Brujo, Visión en la Vida 35 (Brujo, Sigiloso,
Coz +3; daño d6-1 Penumbra, Inmune al (Invisible...) Conocimiento Arcano...)
Embestida +2; d3 Veneno...)
Defensa 1 Mono Gris Serpiente de Humo
Vida 20 Ganado Fue 5 Agi 2 Men -1 (Demonio)
Fue 5 Agi –1 Men -2 Mordisco +0; d6 Fue 3 Agi 6 Men 1
Ciervo Embestida, +2; d6 2 garras +1 x At.; d6-1 Presa +2; estrangular d6+1
Fue 2 Agi 2 Men -2 1ó2 Pezuñas +0; d6 Defensa 0 Defensa 6
Embestida +0; d3 Defensa 0 Protección d3-1 Protección 0
Defensa 2 Vida 20 Vida 30 Vida 30
Vida 10 (Sigilosa, Incorpórea...)
Hijo de Set (Serpiente) Muerto Revivido
Corcel Misterioso Fue 10 Agi 1 Men -1 Fue 3 Agi 0 Men -1 Serpiente Fantasmal
(Demonio) Mordisco +1; 2d6+2 Sin Armas +1; d3 Fue 5 Agi 3 Men -1
Fue 5 Agi 3 Men 0 Constreñir +3; 2d6 Con Arma +0; varía Mordisco +1; 1d6+2
Coz +4; 2d6 Defensa 0 Defensa 0 Constreñir +2; 1d6
Embestida +4; d6+2 Protección d6-1 Vida 8 Defensa 1
Defensa 3 Vida 50 (Torpe) Protección d3-1
Vida 30 Vida 20
(Temible, Vuelo...) Hombre-Mono Necrófago (Venenosa)
Fue 5 Agi 2 Men 0 Fue 4 Agi 2 Men 1
Diablo Negro Mordisco +1; d6 Mordisco +1; d6 Vampiro
(Demonio) 2 garras +2 x At.; d6-1 2 garras +2 x At.; d6-1 Fue 4 Agi 3 Men 2
Fue 3 Agi 3 Men 3 Aplastamiento +0; 2d6 Defensa 2 Golpetazo +2; d6
2 Garras +2 x ataque; d6 Defensa 2 Vida 15 Presa +2; mordisco 1d3
Arma de Melé +2; varía Protección d3-1 (Sigiloso) Arma +0; varía
Defensa 3 Vida 20 Defensa 3
Protección d3-1 Oso Protección 1d3-1
Vida 20 Jabalí Fue 5 Agi 2 Men 1 Vida 30
Magia: 10-15 Fue 5 Agi –1 Men -2 Mordisco +1; d6 (Mentiroso, Sigiloso...)
(Brujo/Asesino, Sigiloso, Embestida, +2; d6 2 Garras +3 x At.; d6+1
Conocimiento Arcano, Defensa 0 Defensa 2 Víbora
Inmune...) Protección d3-1 Protección d6-2 Fue 0 Agi 1 Men -1
Vida 20 Vida 30 Mordisco +1; 1d3
Elefante Defensa 0
Fue 10 Agi -2 Men -1 Lobo Pantera Vida 10
Colmillos +1; 2D6 Fue 2 Agi 2 Men 1 Fue 4 Agi 4 Men 0 (Venenosa)
Aplastar +0; 2D6 Mordisco +3; d6 Mordisco +4; d6
Defensa 0 Defensa 3 2 Garras +2 x ataque; d6
Protección d6 Protección d3-1 Defensa 3
Vida 50 Vida 15 Protección d3-1
Vida 20

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Amigos y Enemigos Humanos tamaño y complexión general similar. De cerca, sus
La interacción con otros humanos debe de viles rasgos demoníacos, cuernos y orejas
primar en las historias hiborias. Los animales, puntiagudas dejan clara su verdadera naturaleza.
criaturas y monstruos deben de tener menor número Los diablos negros hablan Demoníaco, Viejo
de aparición en las sesiones de juego. Estigio y aqueronio. La mayoría de los diablos
Recomendamos al Director de Juego que prepare negros también son brujos, a menudo de un poder
individualmente a sus Asesinos, Matones, considerable. Con cierta preferencia por las
Soldados, Piratas, Sectarios, Esclavas... Y demás invocaciones/convocaciones.
personajes humanos. Bien sean PNJs de cierta Un diablo negro puede convocarse con un
importancia o mera ralea. conjuro de convocar demonio. Incluso los diablos
negros que no son brujos tendrán conocimientos
Descripciones arcanos (aunque no la aptitud para lanzar conjuros).
La lista anterior a modo ejemplar contiene Los diablos negros saben valerse en combate
algunos animales y monstruos para tus aventuras en directo, al realizar asesinatos furtivos o usando
el mundo hiborio. A continuación las descripciones hechicería para hacer su trabajo. Además son
que sean pertinentes de algunas de dichas criaturas. inmunes a todo el daño físico, sólo les afecta el
infligido por fuego u objetos de plata. General-
Corcel Misterioso mente no se fabrican armas de plata durante la Era
Este demonio puede tomar la forma de un Hiboria, aunque armas improvisadas hechas de
camello o caballo, pero siempre es muy muscular objetos de plata, candelabros, jarras etc. Podrían
de complexión y de color negro zaíno. A veces usarse.
despliegan alas andrajosas, aunque normalmente no Como una acción normal, el diablo negro puede
hay nada salvo su color y fuerza que permita dejar la Tierra y puede volver a su lugar de origen o
distinguirlos de un camello o caballo ordinario. aparecer en la Tierra. Esta acción dura un turno
Los corceles misteriosos hablan Demoníaco. Y completo. En cualquier caso, se manifiesta en la
son convocados a menudo por brujos que desean un nueva situación al final de su acción.
transporte rápido. Si un corcel misterioso que tiene
un pacto demoníaco con un brujo en concreto se Engendro de la Colina de Dagoth
considerará limitado por ese pacto incluso después Se dice que el temido hechicero Kothiano,
de su muerte y lo llevará al infierno para que lo Tsotha-Lanti, no es un hombre verdadero sino un
espere una vez la vida abandone su cuerpo. Aunque medio-demonio, fruto de la unión de una bailarina
los corceles misteriosos nunca conocen hechicería con una vil entidad prehumana entre las ruinas
de por sí, pueden enseñar algunos conjuros de malditas de la Colina de Dagoth. Parece probable
Invocación. que no sea el único.
Hasta una vez por día, un corcel misterioso El "Engendro de la Colina de Dagoth' son unos
puede hacer crecer alas y volar a una considerable rasgos genéricos heredados que pueden añadirse a
velocidad y maniobrabilidad regular. Puede cualquier criatura viviente con una puntuación de
continuar volando durante normalmente diez Inteligencia de 0 o más. Un Engendro de la Colina
minutos, después de lo cual sus alas desaparecen de Dagoth usa todas las estadísticas y aptitudes
una vez más. especiales de la criatura base excepto lo que aquí se
El corcel misterioso puede o bien dejar la Tierra dice: La Protección aumente a d3-1 mejorando su
y volver a su hogar, o aparecerse en la Tierra. Esta capacidad de absorción del daño. Un Engendro de
acción dura un turno completo. En cualquier caso, la Colina de Dagoth adquiere “Visión en la
se manifiesta en la nueva situación al final de su Penumbra” e “Inmune al Veneno”. Además el
acción. Engendro de la Colina de Dagoth es
particularmente eficaz con conjuros de
Diablo Negro Convocación. Siempre que lance un conjuro de
Los diablos negros suelen llamarse o como convocar demonio o convocar elemental, se
asesinos, o para enseñar a los brujos una porción de considera que su nivel de Carrera de Mago es +1.
su abundante conocimiento mágico. A distancia o Sus Características son ligeramente modificadas:
en la oscuridad (su ambiente favorito en cualquier Agi +1, Fue -1. Y de forma automática conocen el
caso) podrían pasar por humanos, siendo de un idioma Demoníaco.

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Hombre-Mono sólo con los oídos, pero es algo enervante para
El hombre-mono tiene una inteligencia casi cualquiera que no sea inmune de algún modo al
humana y es casi tan duro como un mono gris. Los contacto telepático, ya que es oído dentro del
hombres-mono descienden de los antiguos atlantes, mismo cerebro de cualquiera cercano. Afecta a
después de haber degenerado de su anterior estado todos los personajes a 3 metros como si fuera un
humano a uno más primitivo, en lugar de ser alguna intento de Desmoralizar al oponente exigiéndoles
clase de "eslabón perdido”. Un hombre-mono conseguir una tirada de Mente para soportarlo.
macho adulto tiene de 2 a casi 3 metros de altura y Los Limos Incorpóreos hablan Demoníaco y
pesa alrededor de 160 kg. pueden convocarse con un conjuro de convocar
Los hombres-mono no tienen un verdadero demonio. Incluso sería posible para un brujo hacer
idioma propio, aunque pueden comunicar conceptos un pacto demoníaco con un limo incorpóreo,
básicos entre sí con una combinación de idioma aunque es improbable que pueda enseñarle ninguna
corporal y vocalización simple. Sólo se encuentran hechicería.
hombres-mono en las montañas al este de Zamora, Los limos incorpóreos pueden dejar la Tierra y
en los bordes del Desierto Oriental. Ciertos sabios volver a su hogar o aparecer en la Tierra. Esta
Corinthios y zamorios viajan de vez en cuando a acción dura un turno completo. En cualquier caso,
estas montañas e intentan entrenar a los hombres- se manifiesta en el nuevo lar al final de su acción.
mono, pero debido a la alta inteligencia de la
criatura tal entrenamiento siempre corre el riesgo de Retoño de la Oscuridad
salir mal, considerando que entrenar a un verdadero También conocido como un hijo del espacio
animal no tendría este peligro. exterior, el retoño de la oscuridad aparece más bien
Los hombres-mono intentan apresar a sus como un diabólico y anciano mago momificado,
victimas, luego las aplastan y las comen a placer. aunque de hecho es un demonio de la Oscuridad
Exterior. Todos los retoños de la oscuridad tienen
Limo Incorpóreo una poderosa conexión con las sombras y gran parte
El limo incorpóreo habita los extraños y de su magia se basa en esa conexión.
profundos niveles subterráneos bajo las Salas del Los retoños de la oscuridad hablan Demoníaco.
Horror de Tsotha-Lanti. Es invisible, haciendo Y se suelen convocar sobre todo para dejar a un
difícil él verlo y combatirlo (-2). También es por lo enemigo fuera de combate sin matarlo. También
menos parcialmente intangible, aunque una fuerte pueden ser maestros bastante útiles para hechiceros
espada lo cortará con facilidad. El limo incorpóreo que entran en pactos demoníacos.
gotea constantemente un légamo desagradable, El toque de un retoño de la oscuridad daña con el
pegajoso y habla obscenidades justo por debajo del frío helado de la Oscuridad Exterior. Está tan frío
oído consciente, pero que son audibles en la mente. que puede paralizar el cuerpo entero. Cualquiera
El limo incorpóreo tiene visión en la oscuridad y dañado por el ataque debe hacer tirar por Fuerza o
puede exhalar un aliento flamígero. quedar paralizado durante 1d6x10 minutos. Todavía
Suele atacar con su presa limosa, que actúa puede hablar, pero es incapaz de moverse. Después
como un ataque de presa normal sólo que el limo de que la parálisis desaparezca, la victima quedara
espeso, pegajoso e irritante que cubre a la criatura debilitada (Fuerza/Agilidad –1 y no puede correr)
hace +1d3 daño adicional. Por otra parte, como una durante 1d6 horas más.
acción completa, los limos incorpóreos pueden Siempre que un retoño de la oscuridad esté por
respirar fuego contra cualquier enemigo hasta a 6 lo menos en sombras parciales, gana un bonificador
metros. Este aliento ardiente hace 2d6 de daño si el a su Defensa de +2 adicional. Además, puede usar
blanco no lo esquiva a tiempo. las sombras como un medio de transporte. Hasta
Un limo incorpóreo está formado de una materia tres veces por día, cuando esté en cualquier sombra,
elástica en forma de red que llena el lugar donde puede pasar a un reino sombrío como una acción
haya sido golpeado, a menos que pueda cortarse a completa y desde allí moverse a cualquier otra
través. Esto hace que sea muy difícil de dañar con sombra. Este movimiento no es instantáneo, sino
armas contundentes, duplicándose su protección que es a una velocidad similar a la de un caballo
contra este tipo de ataques. corriendo. Mientras se mueve por las sombras de
Un limo incorpóreo masculla para sí mismo sin esta manera, el retoño de la oscuridad es invisible e
producir sonidos. Estos murmullos no pueden oírse incorpóreo, y no puede afectar o ser afectado de

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forma alguna por el mundo material. Puede Vampiro
permanecer en este estado hasta 10 horas antes de Los vampiros son creados cuando los brujos
ser expulsado de vuelta al mundo material, o su eligen sufrir ciertas transformaciones indicadas en
hogar en la Oscuridad Exterior si no hay ninguna el legendario Libro de Skelos, cortejando a la
sombra cercana. oscuridad en lugares oscuros bajo la Tierra,
Como un a acción normal, el retoño de la buscando la muerte para encontrar la vida eterna. Se
oscuridad puede o bien dejar la Tierra y volver a su cree que las grandes tumbas de Estigia albergan
hogar, o aparecerse en la Tierra. Esta acción dura muchos vampiros, reyes y reinas de la antigüedad
un turno completo. En cualquier caso, se manifiesta que se negaron a morir al final de su reinado.
en la nueva situación al final de su acción. Los vampiros aparecen como lo hicieron en vida,
aunque su carne es fría y dura. Su mirada también
Serpiente de Humo puede aparecer demasiado inmóvil y sus ojos
Las serpientes de humo son unos de los demasiado desorbitados para ser completamente
demonios más raros, con cuerpos compuestos de humanos. ¡Aún así, existen pocos medios seguros
humo viviente. Suelen tener color azul, aunque las para identificar a un vampiro! El único indicador
sombras verdes y púrpura también son conocidas. claro es que en la oscuridad sus ojos emiten una luz.
Las serpientes de humo son llamadas por 'Vampiro' son unos rasgos genéricos que pueden
hechiceros que desean hacer demostraciones añadirse a cualquier criatura humanoide. Un
públicas de su poder o reducir a enemigos en vampiro usa todas las características de la criatura
armadura pesada o protegidos por cobertura. No base y sus aptitudes especiales excepto como aquí
son útiles para aprender hechicería; aunque se mencione: La criatura se convierte en un muerto-
entienden Demoníaco y son capaces de seguir viviente. Aumenta las características en Fue +2,
órdenes pronunciadas en esa lengua, no pueden Agi +1, Men +0, Apa +1. Además adquiere las
hablarla y en cualquier caso no conocen conjuros o Bendiciones de “Mentiroso” y “Sigiloso”. La
secretos arcanos. criatura triplica sus Puntos de Vida y obtiene la
La serpiente de humo está hecha para el combate Bendición de “Piel Dura”. También regenera 2
o más apropiadamente para el asesinato, puro y puntos de daño cada asalto mientras tenga al menos
simple. Enrollando toda su longitud alrededor de la 1 punto de vida. Además de ser completamente
garganta de un enemigo, lo estrangula en unos inmune al frío. Dispone de las armas naturales que
instantes. tuviera y adquiere (si no lo tenia) un ataque de
En combate la serpiente hace su intento de presa, Golpe que daña por su tamaño.
y si tiene éxito, se cierra sobre el cuello de su Un vampiro puede chupar sangre de una víctima
enemigo, fluyendo a través de su armadura para viva con sus colmillos haciendo una presa exitosa.
sobrepasar por completo cualquier protección que Si sujeta al enemigo, absorbe sangre, haciendo 1d3
pudiera ofrecer. Una vez está alrededor del cuello, puntos de daño cada asalto que se mantenga la
se vuelve parcialmente corpórea; en este estado, sujeción. Con cada ataque exitoso, el vampiro gana
puede dañar a su enemigo (1d6+1) cada asalto con 5 puntos de Vida temporales.
una prueba de presa exitosa, pero pierde algunos de Los vampiros dominan a las criaturas menores
los beneficios de sus inmunidades. del mundo y una vez por día pueden llamar a 1d6+1
Las serpientes de humo son inmunes a todo daño grupos de ratas, 1d3+1 bandadas de murciélagos o
físico, sólo les afecta el que hagan los objetos de una jauría de 3d6 lobos como una acción normal.
plata. En cuanto una serpiente de humo empieza a Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y sirven al
hacer daño, sin embargo, se vuelve parcialmente vampiro hasta durante 1 hora.
corpórea y puede ser dañada por el armamento Un vampiro puede aplastar la voluntad de un
normal u otros objetos. Una serpiente de humo que enemigo con mirarle a los ojos. Es similar a un
deja una presa ya no es parcialmente corpórea y no conjuro, sólo que el vampiro debe usar una acción
puede ser herida por objetos que no sean de plata. normal y cualquiera que el vampiro elija como
La serpiente de humo puede dejar la Tierra y blanco (alcance de 27 metros) debe tener éxito en
volver a su hogar o aparecer en la Tierra. Esta una tirada de Mente para resistirse (Voluntad) o
acción dura un turno completo. En cualquier caso, caer al instante bajo la influencia del vampiro como
se manifiesta en la nueva situación al final de su si fuera un conjuro de dominación.
acción.

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Reglas Opcionales
Iniciativa Puntos de Héroe
Para calcular la iniciativa, suma 1d6 a Agilidad, Giro del Destino: Cuando en una escena
y resuelve los empates con normalidad. narrativa haya un riesgo o dificultad para el Héroe,
se permite gastar un punto para modificar o ajustar
Apresurarse: Un luchador puede recibir un +2 a la escena o algún elemento de la misma a favor del
su iniciativa ese turno, pero su acción recibe un –2. Héroe. Esto queda a criterio del Director de Juego y
no es conveniente provocar cambios dramáticos y
Combate determinantes en la escena. Tampoco puede
Ataque: Al atacar algunos tipos de ataques o alterarse algo que ya se ha establecido como un
armas justifican el empleo de Fuerza en vez de hecho, o eludir directamente la situación.
Agilidad, esto queda a criterio del Director de Por ejemplo, un Héroe preso podria encontrar un
Juego. Por lo demás no hay cambios: 2d6 + ladrillo suelto con el que golpear al carcelero. O, un
Atributo + Habilidad – Defensa del Oponente. Héroe cuyo barco acaba de naufragar y está
teniendo serias dificultades para nadar, descubriría
Parada: Al bloquear un ataque, este puede ser unas tablas a las que agarrarse.
un ataque de Pelea o Melé, y podríamos pararlo con
sendas Habilidades. Si detenemos exitosamente un La Suerte de los Dioses: Gastando un punto
ataque de Pelea con Melé dañaremos al atacante, y puedes repetir una tirada, pero has de quedarte con
si paramos exitosamente un ataque de Melé con el segundo resultado.
Pelea, habremos agarrado el arma o brazo del
atacante dificultando su ataque. La fórmula es: 2d6 Aumentar el Éxito: Gastando un punto puedes
+ Agilidad + Habilidad – Habilidad del Oponente. convertir un éxito normal en uno automático (como
si hubieras obtenido un 12 en los dados)... Sí es en
Esquivar: Opcionalmente el Director de Juego combate un éxito automático podria causar el daño
puede considerar muy efectiva esta maniobra tal máximo del arma + 1d6 adicional contra PNJs
cual viene en las reglas. Se recomienda obtener un villanos (o criaturas medianas/mayores). Y contra
+2 a Defensa al esquivar y no el doble de la misma. PNJs menores (esbirros y criaturas pequeñas), tirar
el daño resultando en el número de enemigos que
Usar dos Armas: Luchando con dos armas el dejas fuera de acción.
combatiente dispone de dos acciones, bien sean También gastando un punto puedes convertir un
ataques o paradas. Eso sí, con un penalizador de –2 éxito automático (un 12 natural) en uno Heroico...
cada una. En combate un éxito Heroico podria causar el daño
máximo del arma +1d6+6 contra PNJs villanos (y
Luchar a la Defensiva: Un combatiente puede criaturas medianas/mayores), o matarlas/derrotarlas
sumarse un +1 o +2 a su Defensa durante ese turno directamente como sugiere el reglamento básico. Y
de combate, pero es penalizado con un –1 o –2 en en el caso luchar contra PNJs menores (esbirros y
sus tiradas de ataque. criaturas pequeñas) tirar y sumar el daño dos veces,
resultando en el número de enemigos que dejas
Luchar a la Ofensiva: Un combatiente puede fuera de acción.
sumarse un +1 o +2 a sus Ataques durante ese turno No puedes gastar dos puntos para pasar de un
de combate, pero es penalizado con un –1 o –2 en éxito normal a uno heroico directamente.
su Defensa.
Desafiar la Muerte: Puedes gastar un punto
Localizar los Impactos: Si deseas determinar al (solamente uno) para llevar a un Héroe moribundo
azar donde ha impactado un ataque, y el objetivo es con –1 a –5 puntos de vida, a los 0 puntos de vida,
humanoide, tira 1d6: 1 Cabeza, 2-4 Torso, 5 Brazos quedando inconsciente. Y si él está a –6 ó menos
y 6 Piernas. (Para decidir que extremidad es dañada puntos de vida (técnicamente muerto) puedes gastar
tira otro 1d6: Par o Impar equivale a Brazo o Pierna un punto para dejarle moribundo con –5 puntos.
Derecha o Izquierda). No puedes gastar 2 puntos para llevar al Héroe
de “muerto” a 0 puntos de vida directamente.

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Tablas*
Tabla de dificultad Lanzar Hechizos
Dificultad Rango Modificador Magnitud Dificultad P. de Magia
Fácil Quemarropa +1 Truco Automático/+1 0/1
Moderado Cerca 0 Primera 0/-1 4ó2
Difícil Medio -1 Segunda -2/-3 8ó4
Formidable Largo -2 Tercera -4 14 ó 10
Increíble Distante -3 (-4)
Thongoreano Extremo -4 (-6) Combate
Iniciativa: La Agilidad + 1d6, si hay un empate, la
Pruebas Habilidad usada más alta gana, si sigue habiendo un
Tira 2d6. empate, la Carrera que sea adecuada más alta gana.
Suma el Atributo apropiado. Apresurarse: Iniciativa +2, Acción –2.
Si estas combatiendo suma la Habilidad apropiada. Atacar: 2d6 +Agi +Hab -Def del Oponente.
Si no estas combatiendo suma la Carrera apropiada Usar dos Armas: 2 acciones, –2 cada una.
Añade cualquier Modificador aplicable a la acción. Luchar a la Ofensiva: Ataques +1/+2, Def –1/–2.
Si el resultado es 9 o superior: lo has conseguido. Luchar a la Defensiva: Def +1/+2, Ataques –1/–2.
Si el resultado es 8 o menos: has fallado. Parada: 2d6 +Agi +Hab -Hab del Oponente.
Un 12 natural (doble seis) es un éxito automático. Esquivar: Defensa +2. Pierdes el Ataque.
Un 2 natural (doble uno) es un fallo automático. Daño: Arma + Fuerza
2d6 +Atributo +Habilidad o Carrera +Mod. > 9 Localizar Impactos: Tira 1d6: 1 cabeza, 2-4 torso,
5 brazos y 6 piernas (Par/Impar, miembro Der/ Izq).
Puntos de heroe Daño por Éxito Automático: Contra Pnjs menores
Giro del Destino: 1 punto (narra el cambio/mejora). y criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas. Y
La Suerte de los Dioses: 1 punto y repite la tirada. contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores
Aumentar Tirada o Daño: cada punto añade un +1. el Daño es el máximo del arma +1d6.
Aumentar Éxito: 1 punto aumenta un Éxito normal Daño por Éxito Heroico: Contra Pnjs menores y
a uno Automático, o uno Automático a uno Heroico. criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas por 2.
Desafiar la Muerte: 1 punto para alcanzar 0 puntos Contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores
de Vida (inconsciente) si estaba moribundo (–1/–5), el Daño es el máximo del arma +1d6+6 (o Muerte).
ó para quedar moribundo (–5) si tenía (–6 o más).

Recuperar ptos de Vida


Descanso tras el combate: 1/2 de puntos perdidos.
Por día: 1 punto de Vida, salvo actividad exigente.
Curación: Recupera tantos puntos como rango en
la carrera tenga el sanador. Después pueden realizar
una tirada moderada por día para doblar el ritmo de
curación

Recuperar Ptos de Magia


Usados en Hechizos de 1ª magnitud: Recupera 4
puntos de Magia al amanecer o al anochecer (...).
Usados en Hechizos de 2ª/3ª magnitud: Recupera
4 puntos de Magia por mes lunar (...). Recuerda que
siempre que un Mago lance magia de 3ª magnitud,
pierde un punto de Magia permanentemente. Ésta
pérdida puede ser sustituida por la pérdida de un
punto en un Atributo en su lugar.

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armas armaduras
Armas Daño Notas Rango Armadura Protección Zona
Puño D2 -- -- Guantes 1 Manos
Daga D3 1 Mano 6m Brazaletes 1 Brazos
Espada D6 1 Mano -- Botas 1 Pies
Hacha D6 1 Mano 10m Grebas 1 Pierna
Porra D6-1 1 Mano -- Arnés de Batalla 1 Torso
Maza D6 1 Mano -- Bikini de Cota de Mallas 1 Torso
Lanza D6 2 Manos 20m Abrigo de Cuero 2 Torso
Mangual D6+1 2 Manos -- Camisa de Mallas 3 Torso
Valkarthana D6+2 2 Manos -- Coraza 4 Torso
Gran Hacha D6+2 2 Manos -- Casco 1 Cabeza
Bastón D6-1 2 Manos -- Cofia 2 Cabeza
Honda D6-2 1 Mano 150m Yelmo Completo 1 Cabeza
Arco corto D6 2 Manos 200m Escudo 2 --
Arco D6+1 2 Manos 350m
Arco de Guerra D6+2 2 Manos 400m Tipos de Armaduras
Ballesta D6+1 2 Manos 250m Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección
Muy ligera 1 -- -- 1D3-1
Ligera 2 3 -- D6-2
Media 3 3 -1 D6-1
Pesada 4 2 -1 D6
Muy pesada 5 1 -2 D6+1
*Escudo -- -- -- +1

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