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República Bolivariana de Venezuela.

Ministerio del Poder Popular Para la Educación Universitaria.

Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez”.

Núcleo Maturín.

Curso: Gestión de tecnología.

Sección: “R-6”.

FACILITADOR: PARTICIPANTE:

Paola López. Saireht Roca 28429433

Mayo, 2021.
1. Definición de Tecnología.

La tecnología es el conjunto de conocimientos, máquinas, herramientas,


métodos y relaciones económicas y sociales del medio orientados a la
satisfacción de necesidades a través de la producción de productos,
servicios o procesos (PSP).

2. Definición de Gestión.

La gestión puede concebirse como la administración del conocimiento para


dinamizar un proceso productivo a través de la introducción sistemática de
innovaciones tecnológicas y no sólo vista como la adquisición de equipo,
maquinaria y demás instrumentos”

3. Definición de Gestión de Tecnología.

La gestión de la tecnología es el conjunto de técnicas que permite la


identificación del potencial y los problemas tecnológicos de la empresa, con
el fin de elaborar e implantar sus planes de innovación y mejora continuas,
a efectos de reforzar su competitividad.

4. Definición de Tecnología Educativa.

Se denomina tecnología educativa al conjunto de conocimientos,


aplicaciones y dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas
tecnológicas en el ámbito de la educación. Dicho de otro modo: se trata de
la solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la
información.

5. Alcance de la Gestión de Tecnología.

Podríamos preguntarnos por el alcance de la GT. Al respecto el profesor


Jorge Robledo la concibe como una disciplina científica configurada en los
últimos treinta años, con un objeto de estudio más o menos delimitado y
con unas estrategias y métodos investigativos aproximadamente
homogéneos que le dan una identidad propia.

Como la tecnología es irreductible en la ingeniería, muchas profesiones


definen campos tecnológicos claros que también deben ser considerados
por la gestión tecnológica, de allí que ésta vaya más allá de la gestión
ingenieril. Se sugiere, entonces, que muchas personas tengan buenos
conocimientos en gestión tecnológica, entre ellos los ingenieros [11].

El doctor José Luis Villaveces se atreve incluso a proponer a la gestión


tecnológica como una rama de las matemáticas, ya que son la base de la
toma de decisiones, que es lo central en esta nueva disciplina.

6. Definición de Gestión de Tecnología desde el punto de vista de la


Administración de Recursos Humanos.

La gestión de la innovación tecnológica es la organización y dirección de los


recursos, tanto humanos como económicos, con el fi n de aumentar la
creación de nuevos conocimientos; la generación de ideas técnicas que
permitan obtener nuevos productos, procesos y servicios o mejorar las ya
existentes; el desarrollo de dichas ideas en prototipos de trabajo y la
transferencia de esas mismas ideas a las fases de fabricación, distribución
y uso.

7. Clasificación de la Tecnología de acuerdo con el grado de


incorporación: Hardware y Software.

Se pueden señalar los siguientes tipos:

Hardware: Es la tecnología incorporada en máquinas.

Software: Es la tecnología no incorporada y se presenta a través de


revistas, libros, manuales, videos, programas de computador.

Orgware: Estructuras organizacionales.

Humanware: Es la incorporada en personas, quienes tienen un "know


how".

8. Clasificación de acuerdo con el grado de modernidad: Tecnología


primitiva, Tecnología moderna, Tecnología atrasada y Tecnología de
punta.

En este sentido se puede clasificar la tecnología así:

Tecnología primitiva: Corresponde a las épocas primitivas, esclavistas y


feudales.
Tecnología moderna: En contraste con la primitiva es la producida en los
últimos decenios.

Tecnología atrasada: Es aquella "que ha sido superada en algún factor",


por ejemplo la máquina de escribir eléctrica con relación a la de escribir con
memoria.

Tecnología de punta: Es aquella que acaba de ser producida. Está "recién


sacada del horno".

9. Sistemas de enseñanzas asistidas por el computador.

La enseñanza tutorial.

 Tiene como objetivo fundamental crear un ambiente de aprendizaje en el que


los conocimientos, sean estos de tipo instrumental, formativo, instructivo,
etc.
 El ordenador es utilizado de forma tutorial con el objetivo de que este el que
proporcione la transmisión de información a cada uno de los alumnos en
una determinada área de conocimiento.
 La mayoría de los programas tutoriales se basan en modelos de diálogos
cerrados en los cuales el ordenador actúa presentando una determinada
información a partir de la cual realiza una serie de preguntas, cada una de
ellas con posibles opciones de respuesta.
 Los programas tutoriales pueden estar confeccionados previamente, pero
existe también la posibilidad de que el profesor genere su propio material a
través de la utilización de lenguaje de autor.

Práctica y ejercitación.

 Este tipo de modalidad es la más frecuentemente utilizada.


 Su objetivo: consiste en proporcionar al alumno ejercicios para lograr el
dominio de una destreza determinada.
 Ventaja: Es que el ordenador puede generar con rapidez tantos
ejercicios como el alumno precise y al ritmo que este le marque.

Demostración.

 Es una de las características principales de la enseñanza tradicional, sobre


en materias como ciencias o matemáticas.
 Su objetivo: es ayudar el profesor en la instrucción de los alumnos
ejemplificando sus explicaciones.
 Los programas elaborados pueden servir de material de revisión para los
alumnos.
 El uso del ordenador puede otorgar a la demostración una alta sofisticación,
difícil de conseguir por otros medios, mediante el uso de gráficos, colores y
sonidos.

Simulación.

 Imita un sistema real o imaginario basado en el modelo teórico de


funcionamiento del sistema.
 Consiste en reproducir artificialmente una situación real con el objeto de que
el alumno tenga una experiencia de aprendizaje.
Las cualidades más destacadas de la simulación asistida por el
ordenador se puede mencionar que:

 Permite la toma de decisiones y la experiencia directa por parte del


alumno frente a la situación simulada.
 Posibilita la experimentación y toma de decisiones sobre situaciones que
en la realidad pueden ser peligrosas.
 Utiliza equipos o aparatos no disponibles en la escuela.
 Pueden presentar situaciones no accesibles o de difícil realización.

Juegos educativos.

Los juegos educativos no siempre son considerados como parte


integrante de la E.A.O sin embargo, la estructura básica de los primeros
juegos concebidos con finalidades lúdicas ha sido transferida a un gran
número de programas instructivos.

Calidad docente.

General:

 El programa es útil en un medio instructivo escolar en un aula, laboratorio


informático, centro de medios audiovisuales o biblioteca escolar.
 el programa evita metodologías docentes controvertidas y no habituales
 El programa permite terminar una selección en un periodo de clase.
 La instrucción se integra con la experiencia previa del alumno.

Contenidos:

 El contenido es adecuado para la población estudiantil a la que se dirige


 El contenido es exacto.
 El contenido esta la día
 La amplitud del contenido es razonable
 Los procesos y la información aprendidos son útiles en campos diferentes
de la asignatura del programa.
 El contenido no presenta faltas gramaticales, ortográficas, de puntuación ni
de uso.
 El contenido no presenta sesgos ni estereotipos
 El contenido refuerza el curriculum escolar.
 Se presenta las definiciones necesarias.
Se mantiene la continuidad entre la información presentada y las destrezas
requeridas.

Técnicas de preguntas:

 Las preguntas son adecuadas al contenido y miden efectivamente el


dominio del alumno.
 Las preguntas contestadas de forma incorrecta pueden repetirse mas tarde
de la selección o del transcurso.
 El número permitido de ensayos es razonable y apropiado.
 Cuando hace falta al cálculo puede efectuarse con facilidad en pantalla.

Enfoque o motivación:

 El enfoque es adecuado a la población estudiantil a la que se dirige.


 El formato es variado
 El desarrollo general de la interacción es útil
 El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje.

Resultados de las pruebas de campo del evaluador:

 El estudiante comprende la presentación en pantalla y proceder sin


miedo sin miedo a confundirse ni frustrarse.
 El estudiante disfruta utilizando el programa
 El estudiante mantiene una actitud positiva sobre la utilización del programa.
 El estudiante desea seguir utilizando de nuevo el programa
 El programa hace competir a los estudiantes en sentido positivo.
 El programa favorece la cooperación entre los estudiantes.

Creatividad.

El programa despierta y estimula la creatividad.

 La pedagogía es innovadora.
 El programa permite al estudiante tantas decisiones como sean posibles.
 Da oportunidad para contestar preguntas abiertas y proporciona criterios de
evaluación para valorar las respuestas.
 Demuestra una forma creativa de utilizar el saber.
 Estimula al estudiante para que modifique un modelo subyacente o para
que diseñe un modelo alternativo.

Control de aprendiz.

 El alumno puede modificar la sucesión de episodios del programa y su


ritmo.
 El alumno puede revisar las instrucciones y los episodios anteriores.
 El alumno puede dar por terminada la actividad en cualquier momento y
volver al menú principal.
 El alumno puede acceder al programa en distintos puntos.
 El alumno puede detener la sesión en medio de una actividad.
 La ayuda está disponible en todos los puntos en que previsiblemente se
necesite.
Orientaciones para utilizar el video en el salón de clases.

La propuesta se estructura en cuatro grandes fases las cuales son: trabajos


de preparación previa, sugerencias para antes del visionado, indicaciones
para el visionado y sugerencias para después del visionado.

El profesor que realiza una clase magisterial sólo depende de él mismo y de


su dominio de la materia y de la expresión verbal.

Preparación previa.
La preparación previa, requisito indispensable para optimizar la eficiencia
didáctica de un programa, tiene dos fases: una remota y otra inmediata.

Preparación remota: comienza con un visionado previo del programa; esta


actividad la realiza el profesor con el bolígrafo en mano, tomando nota de
todos aquellos elementos que puedan dar juego en el trabajo posterior con el
alumno. A partir de datos acumulados, el profesor toma una serie de
decisiones. Ante todo define los objetivos que pretende alcanzar con la
utilización del programa, en función de las necesidades de aprendizaje y de
las posibilidades que ofrece el propio programa.

Preparación previa inmediata: se realiza en la propia aula consiste


básicamente en la preparación y/o verificación de instalaciones, los equipos,
etc. Tener garantías de perfecto funcionamiento de los equipos y asegurar la
mejor disposición de las personas en el espacio, son requisitos
indispensables para una buena comunicación eficaz.

Antes del visionado.

La eficacia didáctica de un programa se verá notablemente condicionada por


el acierto o desacierto en la introducción que preceda al visionado.
El objetivo de la introducción no es adelantar verbalmente el contenido
temático del programa. Tampoco se trata de hacer valoraciones. Son los
alumnos o que deben hacerlas, no el profesor, y las harán después del
visionado, no antes. Y sin condicionantes.

El visionado.

Una comunicación eficaz exige que las condiciones técnicas del visionado
sean adecuadas. La normalización del audiovisual en la escuela pasa por la
creación de una mínima infraestructura tecnológica. Aunque a menudo la
economía la que manda, lo ideal es que un alumno no tenga que
desplazarse de un aula para visitar un aula de vídeo. Así el visionado no es
considerado por los alumnos un hecho anecdótico o un espectáculo, sino un
elemento más en la dinámica escolar cotidiana.

Después del visionado.

La sugerencia que ofrecen sirven básicamente para programas concebidos


para una pedagogía del después; es decir; para cuando el visionado no se
concibe más que como un elemento impulsor del trabajo posterior.

Un programa motivador suscita reacciones de todo tipo: intelectuales y


estéticas, racionales y afectivas, ideológicas y éticas según el tipo de
programa de que se trate.

La continuidad con el visionado exige que en esta fase se privilegien más los
elementos afectivos que los relacionales.

Sugerencias Prácticas
En una clase magistral el control que el profesor ejerce sobre los alumnos
está condicionado por el hecho de que éstos se sienten constantemente
observados por él. El profesor puede aprovechar para observar las
actividades de los alumnos: su implicación en el programa, el grado de
interés todo aquello que pueda bloquear una comunicación abierta y
espontánea.
Evaluación De Las Aportaciones
A lo largo de la primera fase, dedicada a la comunicación espontanea, el
profesor puede ido anotando en la pizarra las reacciones y comentarios de
los alumnos, ya que ésta será materia prima con la que habrá que trabajar
después.

El profesor concluirá esta fase habiéndose hecho una idea clara dela
situación del grupo ante el programa: qué contenidos se han retenido y
cuales han pasado desapercibidos, qué elementos han quedado confusos,
qué actitud manifiestan ante determinados aspectos conflictivos, etc.

Esta evaluación mental de actitudes y conocimientos no lo realizara el


profesor solo a partir de lo que los alumnos digan, si no también delo que
callen. Los silencios son siempre significativos. Hay silencios que ponen en
evidencia contenidos que han pasado desapercibidos o que han sido
retenidos. Pueden ser indicios también de falta de comprensión, o de
saturación en la recepción de los mensajes.

Las presentaciones multimedia.

Las presentaciones multimedia, anteriormente, no existían como tal, ya que


estaban por separado las diapositivas, las carteleras, los franelógrafos y un
sinfín de elementos o recursos, la multimedia, es entonces la unión de todos
estos recursos en uno solo, ya que la multimedia, involucra, texto, sonido de
audio y video, imágenes, entre otros, y todos estos elementos hacen que el
docente y alumno sean más activos y se involucren más en el proceso de
enseñanza aprendizaje.

Utilización de los mensajes multimedia.

La utilización de los mensajes multimedia, tiene ciertos objetivos y ciertas


limitantes, entre estos se encuentran los siguientes:

Objetivos:

El docente puede mostrar a sus alumnos programas informáticos, como


PowerPoint, Excel, Movie Maker, etc.

El docente puede despertar así el interés de sus alumnos, debido a que las
presentaciones multimedia suelen ser más llamativas, debido a los recursos
involucrados en ella (Sonido, imágenes, video…)

El docente puede presentar conceptos, de una manera más rápida y fácil.


Diseñando los contenidos de una presentación.

Las ventajas que tiene diseñar una presentación multimedia son las
siguientes:

– Despierta el interés de los alumnos, debido a que posee una gran


gama de recursos didácticos.

– Hace participar a los alumnos, pues se les puede preguntar a los


alumnos, sobre sus dudas o sobre algún tema.

– Recurre a imágenes y video para transmitir conceptos, pues es más


entendible con diagramas e iconos que los alumnos puedan captar un
concepto a que todo sea verbal o escrito.

– Se le proporciona al alumno el material suficiente y tiempo para leerlo


y comprenderlo antes de la exposición o el uso del material didáctico, así
será más fácil la comprensión.
Bibliografía.

https://definicion.de/tecnologia-educativa/

ftp://ftp.unicauca.edu.co/Facultades/FIET/Materias/Gestion_tecnologica/200
5/Clase%202/El%20Concepto%20y%20Alcance%20de%20la%20Gesti%F3
n%20Tecnol%F3gica.htm

https://usosdelainformaticaenlaeducacion.wordpress.com/2012/06/07/tipos-
de-
multimedia/#:~:text=LOS%20SISTEMAS%20DE%20ENSE%C3%91ANZA
%20ASISTIDA%20POR%20COMPUTADORA,-
LA%20ENSE%C3%91ANZA%20TUTORIAL&text=Tiene%20como%20objet
ivo%20fundamental%20crear,%2C%20formativo%2C%20instructivo%2C%
20etc.

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