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sugieren algunas Artes para lanzar magia espontánea.

Deberías darles otros hechizos que, según creas, podrían


haber aprendido antes de morir. Aunque estos hechizos no sean físicos y no puedan afectar al mundo tangible, son
ilusiones realistas. Un hechizo de Perdo Corpus podría provocar una sensación súbita de dolor, y uno de Creo
Aquam un intenso estremecimiento al ver pasar en tropel las aguas fantasmales. Sin embargo, la magia de Imaginem,
Mentem y Vim sigue afectando de forma normal a los vivos, al igual que ciertos efectos de Animal (para las mentes
animales) e Ignem (para la luz).
La mayoría de los fantasmas también tiene algún tipo de poder mágico capaz de afectar al mundo material,
incluso aunque sólo sea para realizar una actividad mundana que se adecúe a lo que hacían o querían cuando
estaban vivos. Los magi espectrales suelen ser capaces de hacer que sus conjuros sean “reales”, para poder afectar a
los vivos, como si hubiera sido alguien corpóreo el que lanzara su magia. Aunque estos poderes suelen consumir
parte de su Poder Mágico para ser activados, lo irán recuperando poco a poco, y lo normal es que en un día
recuperen toda su fuerza. Si pierden todos sus puntos de Poder temporales, o se les hiere o mata, ya sea con magia o
por la acción de otro fantasma, regresarán tal y como estaban antes, más o menos después de un día, y no recordarán
nada de lo sucedido. Destruir permanentemente a un fantasma es extremadamente complicado.
Sin embargo, todos los fantasmas poseen grilletes que los atan a la vida. Cuando los fantasmas se enfrentan a los
asuntos que dejaron a medias, o abordan las circunstancias que les impidieron abandonar este mun do, se desvanecen
para siempre. Esto debería ser un acontecimiento muy extraño, merecedor de algo más que una simple mención;
deberías describir el proceso detalladamente y representarlo de forma vívida. Un fantasma que abandona los
confines del mundo mortal es algo alucinante. Trata esta escena con el respeto que merece, y haz que sea memorable.
Los fantasmas pueden dejar vis en bruto tras abandonar el mundo. Lo normal es que esta vis sea tan fantasmal
como ellos, y esté atada a una reliquia espiritual del fantasma. Sin embargo, se podrá recolectar mágicamente. Un
hechizo de Muto Mentem con el requisito de la Forma adecuada, puede hacer que el objeto y la vis se vuelvan só lidos
temporalmente, y Rego Vim puede traspasar la vis a otro recipiente. Por último, aunque no consigan moverla,
siempre que los magi toquen la vis, podrán utilizarla.

Voces en la Oscuridad
Las ruinas de Calebais están plagadas de sonidos e imágenes terribles. Habrá muchas oportunidades para poner a
prueba el coraje de los personajes haciendo tiradas del Rasgo de Personalidad Valiente. Dependiendo de las
circunstancias, cualquier resultado menor que 6 hará vacilar o dudar a los personajes, y las pifias conseguirán que
huyan aterrorizados. El miedo puede adoptar muchas formas, y recuerda que si no se teme ser vencido, no puede
haber verdadera valentía.
Entre las ruinas también habrá muchas oportunidades para que los personajes hagan tiradas de Percepción +
Atención. Es posible que quieras hacer las tiradas por ellos o hacerles tirar por Rasgos de Personalidad a la vez,
porque si no, sabrán cuándo la información es veraz o cuándo han sacado una tirada baja o una pifia. Si con la tirada
de Rasgos de Personalidad pierden el valor mientras estaban explorando rincones oscuros o examinando antiguas
tumbas, adapta la información que les des en consecuencia.
El pozo central hace de caja de resonancia para la gran variedad de sonidos que producen los que habitan las ruinas.
Estos ruidos tendrían que servir para que los personajes tengan en mente que hay cosas que están en constante
movimiento entre las ruinas, y que si bien puede que no haya nada en su ubicación actual, eso no significa que estén
a salvo. En los momentos de calma, o cuando los jugadores estén hablando entre ellos, haz que los personajes hagan
tiradas para ver si oyen algo extraño y enigmático reverberando a través de los túneles. A continuación se muestran
algunos ejemplos de lo que podrían escuchar, pero no dudes en inventar otros tantos que consideres adecuados.
I. Ladridos agudos que parecen carcajadas, que suelen conformar horribles cacofonías de muchas voces (Hrools).
II. Olfateos parecidos a gruñidos y el corretear suave y amortiguado de pisadas cercanas (Hrools).
III. El rítmico golpeteo de las gotas cayendo en un charco de agua.
IV. El eco de un lastimero gemido y llantos provenientes del fondo del pozo (Althea).
V. Un gruñido grave y trémulo (Igack).
VI. Una explosión distante, o cercana, y el crepitar de las llamas (Pitsdim).
VII. Una risa maniaca (Pitsdim).
VIII. El aleteo de muchas alas (murciélagos, especialmente al atardecer).
IX. Densos y lejanos chapoteos desde los niveles inferiores (el movimiento de las rocas del nivel siete).
X. Gritos lejanos que dicen “¡Gemaric!, ¡Gemaric!” (Josephine).
XI. Alaridos de rabia (David).
XII. Un lamento grave que viene de los pisos superiores (el sonido que el viento hace al soplar sobre la boca del
pozo).
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CAPÍTULO
XIII. Ruidos de arañazos en el interior de las paredes (ratas).
XIV. Fragmentos de un canto de arrebatadora belleza (Mormulus).
XV. El sonido retumbante de un profundo temblor de tierra (los Enterradores).
XVI. Aullidos y chasquidos de la roca al romperse (Paulo).
XVII. El tránsito de fuertes corrientes provocadas por el aire que circulan en el pozo.
XVIII. El sonido de una flauta, tocando el mismo tono de forma continua.
XIX. El suave tañido de una campana (del puesto de guardia del nivel seis).
XX. Un distante y triste canto desafinado junto con el rumor de la algarabía (los grogs de juerga).
XXI. Un suspiro macilento y abatido, que se escucha desde algún lugar muy cercano.

Además, cuando alguien muera, aunque sólo sea un grog, diles cómo se escucha un ruido metálico fuerte y seco
que resuena a través de la alianza. Es la Campana de Ibyn, y los personajes no serán capaces de identificar de dónde
viene el sonido.

La Entrada
La dríada conduce a los personajes por un sendero empinado que corona la colina y pasa entre dos peñascos
grandes, para luego descender unos metros hasta llegar a una planicie. Todo lo que se ve de las ruinas desde la
superficie es un pozo de unos 9 metros de diámetro, rodeado por un anillo de roca pavimentada de unos 3 metros de
ancho. A los lados crecen seis grandes robles, que ocultan el agujero desde el aire o desde las cimas de las colinas
vecinas. En el borde hay una gran escalinata excavada en la roca que se prolonga hasta la cima de la colina, pero no
hacia el pozo.
UNA ADVERTENCIA
Situada justo enfrente de estas escaleras hay un bloque de piedra toscamente tallado de unos sesenta centímetros de
alto y un metro de lado (cuesta arriba, lejos de las escaleras), sobre el que está grabado el siguiente mensaje firmado
por el Quaesitor Ornath, seguidor de Guernicus.
TRASFONDO: UNA ADVERTENCIA
Después de investigar lo que quedaba de Calebais, y de convencer a los Quaesitores que le acompañaban de que una
maldición diabólica había caído sobre la alianza durante su ausencia, Or

La advertencia
OMITTITE HAS RUINAS EXSECRABILES
“No perturbes estas ruinas malditas.”
ET MANDATE MANEM AD SUUM FATUM PROPRIUM

“Y deja que los muertos abracen su merecido destino.” 44


Encuentros No Localizados
Algunos de los habitantes de Calebais están en lugares determinados donde se pueden encontrar, pero puesto
que la mayoría puede deambular con libertad, podrás hacerlos aparecer en el momento y el lugar que requiera la
historia. Si los personajes llaman la atención, o si el ritmo de la partida es lento, echa mano de un encuentro no
localizado. A continuación se muestra la lista de los acontecimientos que pueden tener lugar en varias localizaciones
de las ruinas para que los utilices según te convenga. No tienen por qué ser todos necesarios, pero sí que deberías
anotar aquellos que con seguridad quieras incluir más adelante. Si se te ocurren otras cosas, no dejes que esta lista te
limite.
I. El grupo se encuentra con uno de los fantasmas, o incluso un grupo de ellos.
II. Un Hrool solitario y curioso acecha a los personajes. Quizás sea un cachorro, y no sea tan bueno ocultándose como
los demás.
III. Durante un encuentro con un fantasma, ya sea amistoso o amenazante, aparece en escena un pequeño grupo de
Hrools gritones y liderados por un armiño que ahuyenta al fantasma utilizando su poder.
IV. Los personajes se tropiezan con dos grupos de Hrools, reunidos en sitios opuestos mientras ven luchar a sus
respectivos campeones. En cuanto ven a los personajes se detienen y cargan contra ellos ululando guturalmente.
V. Los Hrools errantes comienzan a seguir al grupo, huyendo si son desafiados; poco a poco el grupo va creciendo en
número hasta que es lo suficientemente grande como para atacar. Si bien los intentos de comunicación podrían tener
éxito, las demostraciones de fuerza los ahuyentarán.
VI. Los personajes encuentran un Hrool abandonado que quedó incapacitado durante una pelea. Gruñirá ferozmente
a los personajes, y si es atacado, sus aullidos podrían atraer a otros Hrools que querrán saber a qué se debe el
tumulto.
VII. Cuando los personajes se asoman al pozo para ver el agua, ven una criatura brillante y luminosa que oscila
alrededor del dragón (seguramente sea Dargaud subiéndose a la estatua).
VIII. Los personajes van perdiendo contra un gran número de Hrools, y entonces entra Ierimyra. Los Hrools dejan de
pelear para venerarla, dándoles a los personajes una oportunidad de escapar. Si alguno de los Hrools ha sido
asesinado, Ierimyra llorará lastimosamente, mostrando duelo por la muerte de sus hijos y haciendo incomodar a los
demás fantasmas, puesto que nunca derramó una lágrima estando viva.
IX. Los sonidos del combate atraen a uno de los fantasmas, o quizás a los tres a la vez: David, para dirigir la batalla;
Ferdina, para detenerla; o Pitsdim, para unirse a ella.
X. David acude a los personajes de los magi para informar que hay una gran y confusa batalla y que solicita nuevas
órdenes. También exigirá que los grogs de los personajes le informen de sus actividades. Después, de repente, se dará
cuenta de que no conoce a los personajes y creerá que son intrusos, ordenando a los grogs que los detengan
(utilizando su habilidad especial).
XI. Durante una batalla, se presenta Ferdina, ordenando a todo el mundo que deje de pelear; si aun así continúan, les
suplicará desesperada que paren. Posiblemente nadie se dé cuenta de que está allí hasta que no acabe la lucha, ya que
apenas tendrá estómago para seguir viendo la carnicería. Si David está presente y comienza a menospreciar su
autoridad, comenzará a gritar por encima de su voz de forma frenética.
XII. En el momento en el que los personajes empiezan a congeniar con un fantasma, aparece Pitsdim y lanza una
enorme bola de fuego en la habitación. El fuego ni siquiera roza a los vivos, pero el fantasma es asesinado (cuando
vuelva a aparecer no recordará nada de lo sucedido).
XIII. Dargaud llega arrastrándose por la alianza desde uno de los niveles inferiores, en busca de su maestro
Erechtheus o de uno de los habitantes de la alianza para poder atormentarlos. Al ver a los personajes decide seguirlos
sigilosamente para descubrir qué es lo que han venido a hacer.
XIV. Al rebuscar entre los escombros, un personaje encuentra una escolopendra de color cobrizo de más de treinta
centímetros de largo. El personaje tiene que hacer una tirada de Rapidez + Atletismo – Carga contra un Factor de
Dificultad de 9 para evitar ser picado. El veneno tiene un Factor de Dificultad de 6, y hace una Herida Media. La
escolopendra se precipitará de vuelta a los escombros después de haber inoculado su veneno.
XV. En algún momento en el que muevan un tapiz, un montón de madera o una gran telaraña que esté bloqueando
una puerta, los personajes darán con un nido de más de una docena de arañas del tamaño de puños. Se dispersarán
asustadas por toda la habitación, incluso pasarán sobre la gente, antes de salir huyendo a otros rincones; los
personajes, y es de esperar que también los jugadores, se llevarán un desagradable susto.
XVI. Unas ratas enormes, lo suficientemente grandes como para llegarles a los tobillos, y desesperadas por el hambre,
serán vomitadas por un agujero de la pared y atacarán a los personajes o a los Hrools, para intentar morderlos.
Después de saborear la sangre, se escabullirán en la oscuridad. Más tarde, puede que las heridas de las mordeduras
se infecten.
XVII. Un grupo de tres sátiros del bosque feérico hacen una incursión para atacar la alianza; están borrachos y no
pueden reconocer a los personajes ni hacer otra cosa que luchar contra ellos. Los Hrools llegan durante la lucha,
repeliendo brutalmente el ataque de las hadas con una habilidad y eficacia sorprendentes.
XVIII. Al atardecer, una enorme bandada de murciélagos abandonan sus nidos del pozo y atraviesan su apertura
hacia el cielo nocturno. Si se contempla desde el exterior o desde uno de los balcones, se asemejan a una columna de
humo negro recortada contra el horizonte; su visión es ominosa e inquietante.

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CAPÍTULO
nath dejó esta señal con la esperanza de disuadir a aquellos que quisieran entrar. Tenía miedo de que otros
pudieran ayudar a los fantasmas, o liberarlos de su tormento, pues prefería que sufrieran lo máximo posible.
EL DRAGÓN
Cuando los personajes echen un primer vistazo a las profundidades del pozo (unos 55 metros de caída), verán
una extraña y tenue luz amarilla que brilla en el fondo, perfilando una rara estructura enrollada. Si prestan más
atención, deja que hagan una tirada de Percepción + Atención. Con un 9+, los personajes verán que hay agua en el
fondo; con un 12+, distinguirán una figura enrollada, como una serpiente; con un 15+, verán burbujas saliendo de la
boca de la criatura; y con 18+, podrán apreciar que seguramente sea una estatua. Es posible que quieras tirar los
dados por los jugadores, y luego contarles en privado lo que ven. Ha llegado el momento de comenzar a rodear a las
ruinas con un halo de misterio, por lo que será una buena idea hacer que los personajes no sepan exactamente lo que
está pasando. Si alguno de los personajes pifia, sufrirá una intensa sensación de vértigo por mirar fijamente al
profundo agujero, y podrá perder el equilibrio; haz una tirada de Destreza + Atletismo – Carga para seguir en pie, y
determina el Factor de Dificultad según la severidad de la pifia. Si no consiguen sostenerse o agarrarse al borde,
sufrirán una caída de unos 40 metros hasta el agua.
TRASFONDO: EL DRAGÓN
En el fondo del pozo, que ahora está bajo el agua, hay una estatua de piedra de un dragón. Las inundaciones de los
niveles inferiores han hecho que sea imposible llegar a él, estando como está a unos 12 metros bajo el agua. Tallaron
la estatua por tres razones: 1) como el diseño de la alianza está basado en la guarida de un dragón, la estatua hace
honor a dicha semejanza; 2) la poderosa luz mágica que brilla en sus ojos antaño contribuyó a iluminar el pozo de
abajo a arriba; 3) el aire fresco que mana mágicamente de sus fauces renueva el ambiente de las galerías inferiores.
Si Sir Gilbert ve que el dragón es una estatua, quedará muy decepcionado, y estará tan abatido que posiblemente ya
no pueda seguir adelante.
LOS BARRACONES DEL EXTERIOR Y EL ESTABLO
Las dos rocas escarpadas que dan su nombre a la colina han sido excavadas en parte, para formar unas cuevas que
alumbran hacia la alianza y que están protegidas del sol, y de aquellos que miren desde el cielo, por grandes
voladizos. Es posible que, si los personajes se quedan mirando a la entrada y la señal de advertencia que hay frente a
ella, no las vean.
La cueva del sudeste conduce a una habitación amplia y cubierta de polvo, con muchas camas, mesas volcadas y
demás restos de mobiliario de metal y piedra, sin ningún valor. No parece que nadie haya entrado durante años, pero
sí que parece que alguna vez fue registrada a fondo y saqueada. Hay algunas herramientas rotas en una esquina:
picos oxidados sin sus mangos, algunos martillos de piedra rotos, petos de cuero desgarrados, lanzas astilladas y
varios zunchos de barril en medio de un montón de arcilla endurecida. En las paredes norte y sur hay unos pocos
agujeros perforados a intervalos regulares, lo suficientemente grandes como para que entre luz en la cueva o para
disparar flechas hacia el otro lado.
La cueva del suroeste está parcialmente bloqueada con una barricada hecha con todo tipo de fragmentos de rocas
grandes y pesadas y vigas de madera. Despejar toda la entrada no es complicado, siempre que los perso

Caer en el Pozo
Si algún personaje se cae al pozo, descenderá en picado por el profundo agujero hasta el agua. En realidad
es lo mejor que le puede pasar, porque el agua amortigua parte del daño. Si un personaje se resbala y cae
desde una cornisa, podría acabar aterrizando en uno de los salientes, como los grandes balcones que hay en
el segundo, tercero, séptimo y noveno piso. Échale un vistazo a los mapas para ver si el personaje pasa cerca
de una de estas repisas, y deja que haga una tirada de Destreza + Atletismo si acaba por aterrizar en una de
ellas. Las plantas están separadas por unos 4,5 metros, por lo que si contemplas esta posibilidad, calcula la
distancia correspondiente y recuerda que las caídas sobre suelo duro doblan el daño.
Los personajes que caigan reciben un punto de daño por cada medio metro de caída; multiplicado por dos
si caen en una de las repisas; divido entre dos si caen en el agua; o reducido a cero si al caer al agua
consiguen un 12+ en una tirada de Destreza + Nadar (bucear). Por ejemplo, si un personaje resbala desde lo
más alto, caerá desde 40 metros, recibiendo +40 de daño por un aterrizaje relativamente suave en el agua.
Sin embargo, si aterriza en el tercer piso (que está sólo a unos 13,5 metros), recibirá +54 de daño por
impactar en una superficie dura.
Los personajes pueden salir del agua subiéndose a la cornisa de la novena planta (mira la página 72), pero
recuerda que la armadura podrá obstaculizarlos. Nadar con una cota de malla es casi imposible, por lo que
tendrán que deshacerse de ella si no quieren ahogarse, siempre y cuando no hayan quedado incapacitados
por la caída.
Sumidos en la oscuridad, no podrán ver muchas cosas mientras caen, aunque aquellos que utilicen la magia
para ralentizar su descenso, o encuentren alguna manera de emerger de las profundidades, podrán
encontrarse con algún fantasma o algún Hrool curioso. Si caen relativamente pronto, Paulo (ver página 50)
podrá ser testigo del accidente y acudirá raudo en su auxilio. Más tarde, Pitsdim (página 69) podrá
intimidarlos desde el otro lado del arco de la octava planta, o podrán alcanzar a atisbar el exuberante jardín

que se vierte por los enormes ventanales de la quinta planta. 46


najes estén dispuestos a invertir el tiempo que sea necesario, pero si lo hacen llamarán la atención de Dargaud (el
fantasma de un joven Boina Roja que se aparece en este lugar) y se ganarán su animadversión.
DARGAUD
Desde el momento en el que los personajes pongan un pie en los alrededores de la alianza, Dargaud los estará ob-
servando a través de las grietas de la barrera que con tanto esmero ha levantado. No llamará su atención, y lo más
probable es que no se den cuenta de que está allí, a menos que toqueteen su barricada. Si lo hacen se enfurecerá, y
seguirá sus pasos para saber quiénes son y lo que van a hacer a partir de ese momento. Si tiene ángulo, les lanzará
una piedra, siempre que no puedan determinar que la ha arrojado él. Aún posee el entusiasmo de la juventud, y
disfruta con los retos, pero sobre todo es caprichoso y rencoroso.
Dargaud piensa que es un excelente cazador, y cree que es un portento ocultándose, hasta el punto de creer poder
andar justo detrás de los personajes sin hacer ruido. En vida poseyó muchos objetos mágicos que hacían que fuera así
de fácil, sin embargo, aunque ya no los tiene, no posee imagen, por lo que sólo lo pueden ver otros fantasmas, o con
Clarividencia si se supera su tirada de Rapidez + Sigilo. No le cuesta nada atravesar el agua (pues para él no está
presente), pero cuando se sumerge, una luz extraña perfila su figura a la perfección. Si alguien lo detecta, abandonará
sus intentos de seguir escondido, soltará un gritito cómico, y huirá.
Siempre lleva encima su sigil, pues fue lo que le identificó como un miembro del consejo de hechiceros de pleno
derecho, aún sin tener El Don y sin poder votar por tradición. Su estatus como Boina Roja lo hizo destacar de los
demás mundanos (quienes le odian y se alejan en cuanto le ven), y abusó terriblemente de su posición, siempre
ordenando a los demás llevar a cabo las más simples de las tareas. Necesita el recuerdo de su autoridad, y nunca lo
depondrá por propia voluntad.
Cuando se inundó la alianza, Dargaud estaba escondido en los niveles inferiores, por lo que se ahogó. Su cuerpo se
atascó a medio camino en su ascenso a la superficie por el túnel de emergencia, y su fantasma se abrió paso hasta los
establos. El muchacho no recuerda nada, pero tiene la sensación de que sucedió algo desagradable, y no quiere que
nadie descienda por el túnel. Antes de poder hallar la paz tendrá que saber el por qué. No ve las cosas que han
cambiado a su alrededor (para él, la alianza sigue siendo como antaño), pero sí que ve a los extranjeros, como los
personajes, y puede escuchar lo que dicen. Escuchará atentamente cuando hablen de la alianza, o de las que cosas
que no puede ver, como la advertencia de Ornath. Si Dargaud consigue averiguar que la inundación de los niveles
inferiores fue debida a un movimiento de tierra causado por la magia, y se entera de quién fue el respon sable,
aceptará que está muerto y abandonará este mundo.
La cueva tiene la misma estructura que la anterior, sólo que no tiene escombros ni muestra señales de ha ber estado

habitada. Al igual que en la otra cueva, hay 47


CAPÍTULO
varios agujeros practicados en las paredes que actúan como claraboyas para dejar pasar la luz. Los restos de unos
pesebres y unas estructuras de madera colapsadas (fragmentos que no fueron incorporados a la barrica da), la
presencia de un par de cubos rotos, y un cepillo deshecho y sin cerdas, servirán para que los personajes se den cuenta
de que fue un establo para caballos, pero aparte de eso no podrán encontrar nada de valor.
Al final de la estancia, hay una trampilla, que está muy bien oculta. Está cubierta por un par de centíme tros de
suciedad, que seguramente antaño fue paja, y parece en todos los sentidos formar parte del suelo. Sólo los personajes
que estén buscando a conciencia podrán encontrarla, y sólo si superan una tirada de Percepción + Atención contra un
Factor de Dificultad de 15. Obviamente, hace décadas que no se abre, y conduce a un estrecho pasaje de la altura y
anchura de un hombre. La abertura alumbra unos escalones toscos y desiguales tallados en la piedra que descienden
hacia la oscuridad.
Unos diez metros más abajo, el túnel se bifurca hacia el oeste. Esta galería conduce a la base de la Colina de los
Dos Peñascos, y termina en una trampilla que da al otro lado del bosque (aunque sigue dentro del Velo) y que está
oculta por la hierba y los arbustos. Siguiendo por el otro lado, la escalera sigue descendiendo, y a unos treinta metros,
el resto del descenso está inundado, internándose hacia los niveles inferiores. Bajo el agua, en un punto en el que el
túnel se estrecha un poco, está atrapado el cadáver de Dargaud que lleva puesta una diadema. Si los personajes son
capaces de ir a través del agua y consiguen apartar el cadáver, no dudes en inventar lo que puedan encontrar al final
de este túnel, ya que las partes inundadas de la alianza no se tratan en este relato.
LA ESCALERA Y EL PUENTE
Detrás del bloque de piedra con la advertencia de Ornath en la entrada principal, hay una escalera que desciende
diez metros pegada a las paredes del pozo. Cuando los personajes bajan por ellas, pueden ver unas troneras
alineadas a lo largo de la pared opuesta del pozo. Los personajes perspicaces podrán ver la figura de un hombre tras
ellas, en la habitación de los arqueros, y aquellos con Premoniciones podrán tener la sensación de que están siendo
observados. Se trata de Paulo, el fantasma de uno de los guardias (ver más abajo).
Al final de la escalera, hay una pasarela en ruinas que cruza el pozo; por su superficie hay quemaduras negras, y su
estructura está reforzada con huesos, enredaderas y ramas. Cuando alguien lo cruza, cruje y se comba de forma
inquietante. Tira un dado simple + Sobrecarga + “Tamaño x 3” por cada personaje que cruce. Si dos o más personajes
cruzan al mismo tiempo, suma el total de todas las tiradas. Si el resultado es 12+, el puente se rompe y los que están
en él caen al vacío, a unos 38 metros del agua (ver Caer en el Pozo, más arriba).
EL RECIBIDOR
Más allá del puente derrumbado, al otro lado de las pesadas y ornamentadas puertas, se encuentra el recibi

Dargaud, el Boina Roja


Poder Mágico: 11 (Mentem)
Características: Int +5, Per +2, Pre 0, Com –2, Fue –1, Vit +1, Des 0, Rap +1
Tamaño: –1
Edad: 20
Rasgos de Personalidad: Paciente +3, Curioso +2, Indulgente –2
Combate:
Puño: Ini +1, Ataq +4, Def +5, Daño -1
Patada: Ini +0, Ataq +3, Def +3, Daño +1
Piedra (arrojadiza): Ini +1, Ataq +5, Def +4, Daño +1
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitado (13–16)
Habilidades: Arma Arrojadiza 3 (piedras), Atención 3 (detectar movimiento), Atletismo 4 (escalar), Conocimiento de
la Orden de Hermes 3 (lugares), Embaucar 2 (mentir a la autoridad), Latín 5 (vocabu lario), Lenguaje Local 5
(vocabulario), Montar 1, Pelea 3 (puños), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 1
Poderes:
Kinesis, 1 punto, Ini +4, Terram: Dargaud puede coger cosas pequeñas, no más grandes que su cabeza, y arrojarlas. El
objeto se vuelve fantasmal e invisible mientras lo está sosteniendo, y sólo puede coger una cosa a la vez, porque tiene
su sigil en la otra mano.
Vis: Si se entera de los detalles de su muerte, habrá 2 peones de Mentem en su sigil
Apariencia: Dargaud es completamente insustancial, y es invisible a menos que se meta en el agua, mostrando una
imagen vaga de un muchacho tímido y desaliñado que lleva puesto el sombrero rojo de la Casa Mercere. No va a
ningún sitio sin su sigil (una pequeña piedra de base plana que lleva su nombre grabado en la parte de abajo).
Sugerencias de Interpretación: Si los personajes encuentran el modo de comunicarse con Dargaud, hablará pero de
forma ininteligible. Dice muchas cosas, con un vocabulario increíble, pero ninguna de las frases tiene sentido. “Liceos
subacuáticos transversalmente ilimitados sin meticulosidad”, o “Donde se abroga el certamen se iguala el ferviente
substituto”. Pronuncia lentamente una frase parecida a esta, juntando cualquier palabro que puedas imaginar, y en-
tonces, mientras los personajes estén dándole vueltas, Dargaud les arrojará una piedra e intentará huir.
Lo que Sabe: Dargaud es consciente de que algo marcha mal en la alianza, pero no sabe el qué. Como conoce bien la
alianza, puede hacer de guía, pero sólo la conoce tal y como era hace cincuenta años. Si se le coacciona, puede dar
alguna descripción vaga de los magi, pues no los recuerda muy bien. Durante casi toda su vida en Calebais no fue
más que un aprendiz, y casi nunca se relacionó con otros magi; consiguió su Desafío tan sólo unas semanas antes de

la Escisión. Se le concedió una diadema, pero nunca participó en el ritual de la Campana. 48 49


CAPÍTULO 50
dor lleno de escombros, aunque las puertas están reforzadas, permanecen entreabiertas. En el centro de la sala hay
una pequeña fuente seca de mármol verde, de poco más de un metro de diámetro. En su centro hay una escultura de
una mujer a tamaño natural que porta una tinaja de la que mana el agua. Puedes hacer tiradas de Percepción +
Atención por cada uno de los personajes; con un 6+ se darán cuenta de que se parece a la dríada que porta el Velo. Si
alguno de los jugadores pregunta por esta posibilidad, también se dará cuenta del parecido.
Desde el recibidor hay dos pequeños pasillos que conducen a sendas escaleras de caracol, y en la pared que las separa
hay una gran puerta de hierro de doble hoja. La escalera más amplia es la de los magi, y la otra, más pequeña, es la
escalera común. En la pared del fondo de la sala hay un tramo corto de escaleras que conduce a la sala de los
arqueros.
El corredor más cercano a la entrada, que conduce a la escalera de los hechiceros, está bloqueado por una gran roca
tallada (es plana en el fondo, y redonda en su parte superior), debajo de la que descansa el esqueleto de un Hrool
muerto hace tiempo. En el techo hay un agujero de aproximadamente las mismas proporciones que la roca, cuya
cúspide y sus lados están cubiertos parcialmente por escombros. Si se invierten unos minutos en quitarlos, será
sencillo pasar por encima de la roca.
A poco más de un metro antes de llegar a la roca, hay dos grandes símbolos (uno en el techo y el otro en el suelo) que
muestran dos coronas rotas, y que brillan tenuemente. Si algún personaje camina sobre estos símbolos sin decir
“regno vicem regis” (“soy yo el que manda en lugar de los reyes”), retumbará un fuerte estallido (si la trampa de la
roca estuviera activa, caería a los pocos segundos). Los fantasmas y los Hrools podrían ser atraídos por el sonido, e
incluso algunos de los Hrools podrían

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