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Voces en La Oscuridad
Voces en La Oscuridad
Voces en la Oscuridad
Las ruinas de Calebais están plagadas de sonidos e imágenes terribles. Habrá muchas oportunidades para poner a
prueba el coraje de los personajes haciendo tiradas del Rasgo de Personalidad Valiente. Dependiendo de las
circunstancias, cualquier resultado menor que 6 hará vacilar o dudar a los personajes, y las pifias conseguirán que
huyan aterrorizados. El miedo puede adoptar muchas formas, y recuerda que si no se teme ser vencido, no puede
haber verdadera valentía.
Entre las ruinas también habrá muchas oportunidades para que los personajes hagan tiradas de Percepción +
Atención. Es posible que quieras hacer las tiradas por ellos o hacerles tirar por Rasgos de Personalidad a la vez,
porque si no, sabrán cuándo la información es veraz o cuándo han sacado una tirada baja o una pifia. Si con la tirada
de Rasgos de Personalidad pierden el valor mientras estaban explorando rincones oscuros o examinando antiguas
tumbas, adapta la información que les des en consecuencia.
El pozo central hace de caja de resonancia para la gran variedad de sonidos que producen los que habitan las ruinas.
Estos ruidos tendrían que servir para que los personajes tengan en mente que hay cosas que están en constante
movimiento entre las ruinas, y que si bien puede que no haya nada en su ubicación actual, eso no significa que estén
a salvo. En los momentos de calma, o cuando los jugadores estén hablando entre ellos, haz que los personajes hagan
tiradas para ver si oyen algo extraño y enigmático reverberando a través de los túneles. A continuación se muestran
algunos ejemplos de lo que podrían escuchar, pero no dudes en inventar otros tantos que consideres adecuados.
I. Ladridos agudos que parecen carcajadas, que suelen conformar horribles cacofonías de muchas voces (Hrools).
II. Olfateos parecidos a gruñidos y el corretear suave y amortiguado de pisadas cercanas (Hrools).
III. El rítmico golpeteo de las gotas cayendo en un charco de agua.
IV. El eco de un lastimero gemido y llantos provenientes del fondo del pozo (Althea).
V. Un gruñido grave y trémulo (Igack).
VI. Una explosión distante, o cercana, y el crepitar de las llamas (Pitsdim).
VII. Una risa maniaca (Pitsdim).
VIII. El aleteo de muchas alas (murciélagos, especialmente al atardecer).
IX. Densos y lejanos chapoteos desde los niveles inferiores (el movimiento de las rocas del nivel siete).
X. Gritos lejanos que dicen “¡Gemaric!, ¡Gemaric!” (Josephine).
XI. Alaridos de rabia (David).
XII. Un lamento grave que viene de los pisos superiores (el sonido que el viento hace al soplar sobre la boca del
pozo).
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CAPÍTULO
XIII. Ruidos de arañazos en el interior de las paredes (ratas).
XIV. Fragmentos de un canto de arrebatadora belleza (Mormulus).
XV. El sonido retumbante de un profundo temblor de tierra (los Enterradores).
XVI. Aullidos y chasquidos de la roca al romperse (Paulo).
XVII. El tránsito de fuertes corrientes provocadas por el aire que circulan en el pozo.
XVIII. El sonido de una flauta, tocando el mismo tono de forma continua.
XIX. El suave tañido de una campana (del puesto de guardia del nivel seis).
XX. Un distante y triste canto desafinado junto con el rumor de la algarabía (los grogs de juerga).
XXI. Un suspiro macilento y abatido, que se escucha desde algún lugar muy cercano.
Además, cuando alguien muera, aunque sólo sea un grog, diles cómo se escucha un ruido metálico fuerte y seco
que resuena a través de la alianza. Es la Campana de Ibyn, y los personajes no serán capaces de identificar de dónde
viene el sonido.
La Entrada
La dríada conduce a los personajes por un sendero empinado que corona la colina y pasa entre dos peñascos
grandes, para luego descender unos metros hasta llegar a una planicie. Todo lo que se ve de las ruinas desde la
superficie es un pozo de unos 9 metros de diámetro, rodeado por un anillo de roca pavimentada de unos 3 metros de
ancho. A los lados crecen seis grandes robles, que ocultan el agujero desde el aire o desde las cimas de las colinas
vecinas. En el borde hay una gran escalinata excavada en la roca que se prolonga hasta la cima de la colina, pero no
hacia el pozo.
UNA ADVERTENCIA
Situada justo enfrente de estas escaleras hay un bloque de piedra toscamente tallado de unos sesenta centímetros de
alto y un metro de lado (cuesta arriba, lejos de las escaleras), sobre el que está grabado el siguiente mensaje firmado
por el Quaesitor Ornath, seguidor de Guernicus.
TRASFONDO: UNA ADVERTENCIA
Después de investigar lo que quedaba de Calebais, y de convencer a los Quaesitores que le acompañaban de que una
maldición diabólica había caído sobre la alianza durante su ausencia, Or
La advertencia
OMITTITE HAS RUINAS EXSECRABILES
“No perturbes estas ruinas malditas.”
ET MANDATE MANEM AD SUUM FATUM PROPRIUM
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CAPÍTULO
nath dejó esta señal con la esperanza de disuadir a aquellos que quisieran entrar. Tenía miedo de que otros
pudieran ayudar a los fantasmas, o liberarlos de su tormento, pues prefería que sufrieran lo máximo posible.
EL DRAGÓN
Cuando los personajes echen un primer vistazo a las profundidades del pozo (unos 55 metros de caída), verán
una extraña y tenue luz amarilla que brilla en el fondo, perfilando una rara estructura enrollada. Si prestan más
atención, deja que hagan una tirada de Percepción + Atención. Con un 9+, los personajes verán que hay agua en el
fondo; con un 12+, distinguirán una figura enrollada, como una serpiente; con un 15+, verán burbujas saliendo de la
boca de la criatura; y con 18+, podrán apreciar que seguramente sea una estatua. Es posible que quieras tirar los
dados por los jugadores, y luego contarles en privado lo que ven. Ha llegado el momento de comenzar a rodear a las
ruinas con un halo de misterio, por lo que será una buena idea hacer que los personajes no sepan exactamente lo que
está pasando. Si alguno de los personajes pifia, sufrirá una intensa sensación de vértigo por mirar fijamente al
profundo agujero, y podrá perder el equilibrio; haz una tirada de Destreza + Atletismo – Carga para seguir en pie, y
determina el Factor de Dificultad según la severidad de la pifia. Si no consiguen sostenerse o agarrarse al borde,
sufrirán una caída de unos 40 metros hasta el agua.
TRASFONDO: EL DRAGÓN
En el fondo del pozo, que ahora está bajo el agua, hay una estatua de piedra de un dragón. Las inundaciones de los
niveles inferiores han hecho que sea imposible llegar a él, estando como está a unos 12 metros bajo el agua. Tallaron
la estatua por tres razones: 1) como el diseño de la alianza está basado en la guarida de un dragón, la estatua hace
honor a dicha semejanza; 2) la poderosa luz mágica que brilla en sus ojos antaño contribuyó a iluminar el pozo de
abajo a arriba; 3) el aire fresco que mana mágicamente de sus fauces renueva el ambiente de las galerías inferiores.
Si Sir Gilbert ve que el dragón es una estatua, quedará muy decepcionado, y estará tan abatido que posiblemente ya
no pueda seguir adelante.
LOS BARRACONES DEL EXTERIOR Y EL ESTABLO
Las dos rocas escarpadas que dan su nombre a la colina han sido excavadas en parte, para formar unas cuevas que
alumbran hacia la alianza y que están protegidas del sol, y de aquellos que miren desde el cielo, por grandes
voladizos. Es posible que, si los personajes se quedan mirando a la entrada y la señal de advertencia que hay frente a
ella, no las vean.
La cueva del sudeste conduce a una habitación amplia y cubierta de polvo, con muchas camas, mesas volcadas y
demás restos de mobiliario de metal y piedra, sin ningún valor. No parece que nadie haya entrado durante años, pero
sí que parece que alguna vez fue registrada a fondo y saqueada. Hay algunas herramientas rotas en una esquina:
picos oxidados sin sus mangos, algunos martillos de piedra rotos, petos de cuero desgarrados, lanzas astilladas y
varios zunchos de barril en medio de un montón de arcilla endurecida. En las paredes norte y sur hay unos pocos
agujeros perforados a intervalos regulares, lo suficientemente grandes como para que entre luz en la cueva o para
disparar flechas hacia el otro lado.
La cueva del suroeste está parcialmente bloqueada con una barricada hecha con todo tipo de fragmentos de rocas
grandes y pesadas y vigas de madera. Despejar toda la entrada no es complicado, siempre que los perso
Caer en el Pozo
Si algún personaje se cae al pozo, descenderá en picado por el profundo agujero hasta el agua. En realidad
es lo mejor que le puede pasar, porque el agua amortigua parte del daño. Si un personaje se resbala y cae
desde una cornisa, podría acabar aterrizando en uno de los salientes, como los grandes balcones que hay en
el segundo, tercero, séptimo y noveno piso. Échale un vistazo a los mapas para ver si el personaje pasa cerca
de una de estas repisas, y deja que haga una tirada de Destreza + Atletismo si acaba por aterrizar en una de
ellas. Las plantas están separadas por unos 4,5 metros, por lo que si contemplas esta posibilidad, calcula la
distancia correspondiente y recuerda que las caídas sobre suelo duro doblan el daño.
Los personajes que caigan reciben un punto de daño por cada medio metro de caída; multiplicado por dos
si caen en una de las repisas; divido entre dos si caen en el agua; o reducido a cero si al caer al agua
consiguen un 12+ en una tirada de Destreza + Nadar (bucear). Por ejemplo, si un personaje resbala desde lo
más alto, caerá desde 40 metros, recibiendo +40 de daño por un aterrizaje relativamente suave en el agua.
Sin embargo, si aterriza en el tercer piso (que está sólo a unos 13,5 metros), recibirá +54 de daño por
impactar en una superficie dura.
Los personajes pueden salir del agua subiéndose a la cornisa de la novena planta (mira la página 72), pero
recuerda que la armadura podrá obstaculizarlos. Nadar con una cota de malla es casi imposible, por lo que
tendrán que deshacerse de ella si no quieren ahogarse, siempre y cuando no hayan quedado incapacitados
por la caída.
Sumidos en la oscuridad, no podrán ver muchas cosas mientras caen, aunque aquellos que utilicen la magia
para ralentizar su descenso, o encuentren alguna manera de emerger de las profundidades, podrán
encontrarse con algún fantasma o algún Hrool curioso. Si caen relativamente pronto, Paulo (ver página 50)
podrá ser testigo del accidente y acudirá raudo en su auxilio. Más tarde, Pitsdim (página 69) podrá
intimidarlos desde el otro lado del arco de la octava planta, o podrán alcanzar a atisbar el exuberante jardín