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Universidad Autónoma de Sinaloa 

Dirección General de Escuelas Preparatorias 
Bachillerato General 
 

Programa de la asignatura 
LABORATORIO DE CÓMPUTO I
Clave: Asignación de tiempo: 32 horas  (2h/semana)
Semestre: I Créditos: 2
Área de conocimiento:  Comunicación y lenguajes Componente de formación  Básica
preferentemente: 
Disciplina: Computación  Vigencia  escuelas piloto a partir de: agosto 2006
  Vigencia  para todas las escuelas  a partir de: agosto 2007
 

Ubicación esquemática de la asignatura 

TALLER DE TECNOLOGÍA      LABORATORIO DE  LABORATORIO DE 


EDUCACIÓN BÁSICA    CÓMPUTO I  CÓMPUTO II 
(SECUNDARIA) 

TODAS LAS 
ASIGNATURAS 
MAPA CURRICULAR

Primer semestre Segundo semestre Tercer semestre Cuarto semestre


Matemáticas I (4) Matemáticas II (4) Matemáticas III (5) Matemáticas IV (5)

Técnicas de estudio (3) Comunicación verbal (3) Comprensión y producción de textos I (4) Comprensión y producción de textos II (4)

Inglés I (3) Inglés II (3) Inglés III (3) Inglés IV (3)

Laboratorio de cómputo I (2) Laboratorio de cómputo II (2) Laboratorio de cómputo III (3) Laboratorio de cómputo IV (3)

Lógica I (3) Lógica II (3) Metodología de la Investigación I (3) Metodología de la Investigación II (3)

Química General (5) Química del carbono (5) Mecánica I (5) Mecánica II (5)

Biología básica (5) Biodiversidad (5) Ética y desarrollo humano I (3 ) Ética y desarrollo humano II (3)

Introducción a las Ciencias Sociales y Análisis histórico de México I (4) Análisis histórico de México II (3) Realidad nacional y regional actual (3)
humanidades (4)

Orientación Educativa I (1) Orientación Educativa II (1) Orientación Educativa III (1) Orientación Educativa IV (1)

Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30

Ciencias Químico-Biológicas Ciencias Físico-Matemáticas Ciencias Sociales y Humanidades

Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre.

Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3)

Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3)

Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación
ambiental (3) ambiental (3) ambiental (3)

Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3)
contemporánea (3) contemporánea (3) contemporánea (3)

Cálculo I (5) Cálculo II (5) Cálculo I (5) Cálculo II (5) Formación ciudadana (3) Paradigmas y problemas de
las Ciencias Sociales (3)

Electricidad y óptica (5) Propiedades de la materia (5) Estática y rotación del sólido (5) Propiedades de la materia(5) Pensamiento y Cultura I (5) Pensamiento y Cultura II (5)

Química cuantitativa I (5) Química cuantitativa II (5) Electromagnetismo (5) Óptica (5) Psicología del desarrollo Psicología del desarrollo
humano I (5) humano II (5)

Bioquímica (3) Biología celular (3) Dibujo Técnico I (3) Dibujo Técnico II (3) Problemas socioeconómicos y Análisis socioeconómico y
políticos de México (5) político de Sinaloa (5)

Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30

Actividades de Apoyo Educativo


Orientación Educativa Formación Artística y Cultural
Formación Deportiva Servicio Social Estudiantil
II.  FUNDAMENTACIÓN  CURRICULAR 
 
A) FUNDAMENTACIÓN CURRICULAR DE LA ASIGNATURA 
El  plan  curricular  2006  con  referencia  al  diseño del  plan  94 tiene algunas  diferencias;  se 
puede observar en primer término el cambio de nombre de la materia de Computación I a 
Laboratorio de Cómputo I , esto por considerar muy importante la naturaleza práctica de 
esta materia , por lo que la misma tendrá que impartirse en el centro de cómputo donde 
deberá  existir  equipo  con  el  que  el  alumno  interactuará  permitiéndole  intercambiar 
experiencias,  explorar lo  que  ocurre  y  adquirirá    habilidades  y  destrezas  necesarias  para 
manejar la computadora de manera autónoma y  colaborativa1.  
 
Resulta poco formativo que esta materia se siga impartiendo en el salón de clases y que se 
limite el aprendizaje del alumno solamente al conocimiento teórico de la computación, sin 
entrar  en  contacto  directo  con  el  dominio  sistemático  de  esta  herramienta  tecnológica  
usada con fines educativos.  
 
Otra diferencia es la ubicación de esta asignatura en el plan currícular 2006; en el plan 94 
se imparte en los terceros años en las tres fases de especialización, siendo la única materia 
obligatoria.  En  el  plan  2006  se  ubica  en  primer  y  segundo  año,  esto  permitirá  que  los 
conocimientos adquiridos puedan ser utilizados como apoyo en la adquisición o desarrollo 
de conocimientos y habilidades en otras materias. 
 

1
Se retoma esta modalidad ya que, como sostiene Gros Salvat: “La distribución física de los
ordenadores {en nuestro caso, las computadores} en la escuela y la organización de su acceso
tiene efectos significativos en los resultados {educativos} de su uso… La concentración de los
ordenadores en un espacio común ofrece evidentes ventajas. Se agrupan los recursos en un solo
lugar, lo que desde el punto de vista económico resulta mucho más rentable que dotar a las aulas
de ordenadores… En {éstas} es siempre importante disponer los equipos de manera que se pueda
combinar el trabajo de los estudiantes con los ordenadores con el trabajo en grupo para realizar
discusiones, demostraciones de trabajos realizados, etcétera.” (Gros Salvat, Begoña {2000}. El
ordenador invisible. Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Ed. Gedisa, España,
pp. 131-134.

4
La  asignatura  de  Laboratorio  de  Cómputo  I  es  obligatoria  y  se  imparte  en  el  primer 
semestre del plan curricular 2006, con una carga horaria de 32 horas semestrales, 2 horas 
a la semana, y con un valor de 2 créditos: 
 
Las clases se imparten en el centro de cómputo; la práctica deberá programarse fuera de 
este horario, por lo que esto obliga mantener el Centro de Cómputo abierto en un horario 
extendido. 
 
La asignatura tiene como antecedentes los Talleres de Tecnología I, II y III de la Educación 
Secundaria;  dentro  del  Plan  Curricular  2006,  se  relaciona    verticalmente,  en  el  primer 
semestre, con asignaturas como Matemáticas, Técnicas de Estudio, Inglés, Lógica, Química 
General, Biología Básica, Introducción a las Ciencias Sociales y Humanidades y Orientación 
Educativa. Horizontalmente, le dan continuidad los cursos de Laboratorio de Cómputo II, 
III  y  IV.  Por  su  carácter  de  herramienta  de  aprendizaje  y  de  desarrollo  de  habilidades 
informáticas,  se  relaciona  interdisciplinariamente  con  todas  las  asignaturas  del  plan  de 
estudios, ya que ésta sirve de base para el procesamiento, tratamiento e interpretación de 
la  información  proveniente  de  distintas  disciplinas  y/o  asignaturas,  a  través  del  diseño  y 
aplicación de diferentes programas informáticos. 
 
La  presente  asignatura,  no  obstante  su  acentuado  carácter  procedimental,  pretende 
contribuir  en  la  consecución  de  los  siguientes  fines  del  bachillerato  y  algunos  rasgos  del 
perfil del egresado expresados en el currículo 2006: 
 
Fines: 
• “Ofrecer  una  cultura  general  básica,  que  prepare  para  orientarse  en  diferentes 
campos  del  saber,  eduque  en  una  actitud  responsable  hacia  los  demás,  consigo 
mismo y con el medio y capacite para el aprendizaje continuo. 


• Proporcionar  los  conocimientos,  las  habilidades,  los  métodos,  las  técnicas  y  los 
lenguajes necesarios para ingresar a estudios superiores y desempeñarse en éstos 
de manera eficiente. 
• Desarrollar  las  habilidades  y  actitudes  esenciales  para  la  realización  de  una 
actividad productiva socialmente útil, a partir del reconocimiento del trabajo como 
medio para favorecer el crecimiento profesional y personal.” 
 
El  Laboratorio  de  Cómputo  I  pretende    contribuir  en  el  logro  de  estas  tres  finalidades 
educativas  al  ofrecer  una  cultura  computacional  básica  para  fundamentar  la  búsqueda, 
selección y procesamiento de la información en diferentes campos del saber, capacitar en 
el aprendizaje continuo del manejo de diversas informaciones, así como proporcionar los 
conocimientos, habilidades y los lenguajes informáticos necesarios para profundizar en los 
aprendizajes de los estudios superiores, desarrollar las habilidades y actitudes necesarias 
para  la  realización  de  una  actividad  productiva  ligada  al  ámbito  de  la  creación  y  a  las 
aplicaciones informáticas en la escuela, la vida cotidiana y el mercado productivo. 
 
PERFIL DEL EGRESADO: 
 
Con respecto al perfil que se piensa lograr en el egresado del bachillerato, la asignatura de 
Laboratorio de Cómputo I se plantea contribuir en la consecución de los siguientes perfiles 
y dimensiones presentes en el currículo 2006: 
 
A) Dimensión Valoral‐Actitudinal. Podrá desempeñarse como una persona: 
• Con un sistema de valores que deriven en un desarrollo armónico hacia sí mismo y 
los demás. 
• Con la habilidad de asumir con responsabilidad y criterio evaluativo, el mundo de 
la  información  y  conocimientos  al  que  tiene  acceso  a  través  de  las  nuevas 
tecnologías de la información y la comunicación. 


• Con  capacidad  para  el  trabajo  individual  y  en  equipo,  asimismo  asumir  su 
responsabilidad en el liderazgo. 
 
B) Dimensión Emocional‐Afectiva. Podrá desempeñarse como un individuo:  
• Con  capacidad  de  tomar  decisiones  informadas  y  responsables,  así  como,  aplicar 
sus  conocimientos  en  los  distintos  ámbitos  de  su  actividad,  con  actitudes 
equilibradas, de seguridad en sí mismo y de elevada autoestima. 
• Capaz  de  desarrollar  relaciones  personales  orientadas  por  la  potencialidad 
humana. 
• Con capacidad de asombro y deseos de superación permanente. 
• Desempeñarse  como  una  persona  sustentada  en  el  desarrollo  de  la  estima  hacia 
los demás, el respeto hacia la vida y el vivir juntos. 
 
C) Dimensión Cognitiva‐Procedimental. Será una persona capaz de desempeñarse: 
• Con capacidad de utilizar el lenguaje de las diversas disciplinas, métodos, técnicas 
e  instrumentos  de  investigación  dentro  de  los  procesos  de  construcción  y 
comunicación del conocimiento… 
• Con capacidad de aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridas en 
los  campos  del  saber  básicos‐las  matemáticas,  las  ciencias  de  la  naturaleza,  la 
historia y las ciencias sociales, las humanidades, la informática, español e (inglés)‐
para  la  comprensión  y  explicación  de  diversas  problemáticas  que  le  presenta  su 
entorno y acceder a otras culturas y sociedades. 
• En la búsqueda de información a través del manejo y análisis del conocimiento de 
cada campo del saber… 
• Con capacidad de relacionar los conocimientos que adquiere de cada disciplina con 
los de otras y de transferirlos a otros campos del conocimiento. 
• En el desarrollo del razonamiento inductivo‐deductivo y de su capacidad de análisis 
y síntesis en la solución de problemas de tipo lógico y empíricos. 


• Con nuevas formas de ordenar el conocimiento, como ente innovador, creativo y 
adaptado al cambio. 
• Como agente promotor de la calidad, capaz de controlar e innovar sus procesos. 
• Con  una  actitud  responsable  y  desarrollo  de  habilidades  y  capacidades  genéricas 
que  le  garantizan  éxito  en  el  ámbito  laboral  por  su  capacidad  de  decisión  y  de 
innovación, sus conocimientos y por la formación de su personalidad que implican 
los estudios en el bachillerato. 
 
B) ORIENTACIONES PISCOPEDAGÓGICAS DEL PROGRAMA 
 
B.1. Enfoque  
La materia de Laboratorio de Cómputo I tiene como finalidad la formación y preparación 
de  los  alumnos  en  el  saber,  saber  hacer  y  saber  ser  de  una  cultura  informática  básica, 
tratándose de un curso esencialmente práctico que demanda como cuestión principal el 
aprendizaje significativo de los estudiantes con respecto a la aplicación de la computación 
concebida como herramienta de aprendizaje. 
 
Se trata de convertir a la asignatura, en sentido estricto, en un laboratorio de cómputo y, 
por  lo  mismo,  en  un  espacio  de  experimentación  pedagógica,  donde  los  estudiantes 
puedan no sólo aprender cómo usar esta herramienta tecnológica que les brinda la actual 
sociedad  tecnificada,  sino  que  junto  a  ello,  se  trata  de  capacitarlos  para  ser  usuarios 
inteligentes  y  críticos  de  los  programas  informáticos,  ahondando  en  la  reflexión  crítica 
sobre los mismos y sobre sus implicaciones en la vida y en la sociedad en general. 
 
Por ello, en este curso se hace énfasis en el aprendizaje a corto, mediano y largo plazo de 
la computación, con miras a hacer del alumno un sujeto consciente y creativo de su uso y 
no sólo enseñar una tecnología, que pronto será obsoleta. Se trata, por consiguiente, que 
el laboratorio en cuestión pueda ayudar al alumno a movilizar en la escuela y en su vida 
cotidiana  los  recursos  informáticos,  pero  además,  ayudarlo  a  tomar  distancia  para 


discernir,  de  manera  objetiva,  la  construcción  de  la  realidad  que  le  ofrece  esta 
herramienta de aprendizaje, y de esta forma, generar una reflexión que lo lleve a tomar 
una postura personal frente a los acontecimientos de la sociedad actual tecnificada. 
 
Para  la  concreción  de  estos  propósitos  se  retoma  el  enfoque  constructivista.  De  esta 
corriente  epistemológica  aplicada  al  ámbito  de  la  escuela,  y,  particularmente  al  aula,  se 
retoman los siguientes postulados psicopedagógicos: 
 
1. Bajo  este  paradigma  el  alumno  es  el  centro  del  aprendizaje,  y  por  lo  mismo,  el 
responsable  de  su  propio  aprendizaje,  ya  que,  en  interacción  con  el  objeto  de 
conocimiento  (en  este  caso,  el  proceso  de  cómputo)  construye  su  propio 
conocimiento. 
2. Bajo este enfoque, el alumno no aprende solo, sino con la ayuda y colaboración de 
otros, pero sobre todo, con el apoyo de un mediador y/o facilitador, en este caso 
el  docente,  quien  es  el  encargado  de  facilitar  el  aprendizaje  significativo  del 
alumno, proporcionándoles los apoyos y ajustes necesarios conforme lo demanden 
sus necesidades de aprendizaje. 
3. El  aprendizaje  significativo  de  la  computación  a  través  de  la  modalidad  de 
laboratorio, tendrá como condición de posibilidad: 
• La relación significativa, y no arbitraria, entre los conocimientos previos del 
alumno  y  los  nuevos  materiales,  informaciones  y  conocimientos  que  se  le 
proporcionen en la asignatura de Laboratorio de Cómputo I. 
• La  capacidad  del  alumno  para  transferir  los  conocimientos  adquiridos  y/o 
resignificados en la escuela a otros contextos de acción, a otras asignaturas 
del currículo y a otros campos disciplinares. 
• La  motivación  del  alumno  por  el  aprendizaje  de  la  computación  y  su 
aplicación  dentro  y  fuera  de  la  escuela,  con  base  en  criterios  éticos  y 
valores morales. 
 


En  suma,  es  el  constructivismo  en  donde  este  programa  se  fundamenta 
psicopedagógicamente,  ya  que  en  esencia  “…  se  busca  la  realización  de  aprendizajes 
significativos,  donde  el  alumno  construya,  modifique  y  diversifique  sus  esquemas 
mentales, enriquezca su conocimiento y potencialice su crecimiento personal…”2 y social 
en  el  marco  de  la  concepción  humanista  en  que  se  sustentan  las  finalidades  educativas 
plasmadas en el currículo 2006. 
 
Esto  último  demanda  como  rasgo  principal  del  perfil  del  docente  de  Laboratorio  de 
Cómputo, no sólo el conocimiento de la disciplina o disciplinas que abordan el campo y la 
práctica  profesional  de  la  informática,  sino  el  dominio  de  las  competencias  pedagógicas 
necesarias  para  facilitar  el  aprendizaje  significativo  de  la  computación  en  situaciones  de 
interacción directa con los alumnos de forma individual, en pequeños grupos y de manera 
grupal.  Por  lo  que  el  docente  está  llamado  a  ser  un  facilitador  de  situaciones  de 
aprendizaje  significativas  para  los  estudiantes,  y  a  su  vez,  el  alumno  se  compromete  a 
retomar, o en su caso, elaborar sus propias estrategias de aprendizaje que lo conduzcan a 
los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr con la asignatura. 
 
Para lograr lo anterior, es importante recalcar que una de las herramientas principales es 
contar  con  el  equipo  de  cómputo,  por  lo  que  es  necesario  elaborar  un  reglamento  que 
permita el buen uso del equipo y la convivencia centrada en el logro de los aprendizajes 
significativos de los alumnos. 
 
Es indispensable también que cada centro de cómputo cuente con un encargado que se 
haga  responsable  del  buen  funcionamiento  del  mismo,  así  como  también  de  ayudar  al 
maestro  en  sus  estrategias  de  enseñanza,  para  que  los  alumnos  lleven  a  cabo  el  mejor 
seguimiento y realización de sus procedimientos. 
 

2
Chacón Medina, Antonio. “La tecnología educativa en el marco de la didáctica” en: Ortega
Carrillo, José Antonio y Chacón Medina, Antonio. {Coord.}{2007}. Nuevas tecnologías para la
educación en la era digital. Ediciones Pirámide, España, p. 41.

10 
B.2. Estrategias de intervención 
Tomando  en  cuenta  que  el  proceso  enseñanza‐aprendizaje  dentro  del  Laboratorio  de 
Cómputo  responde  a  una  concepción  constructivista,  las  estrategias  de  intervención  del 
docente  no  se  limitarán  a  la  mera  transmisión  del  conocimiento,  sino,  sobre  todo,  éste 
tendrá que  servir de mediador y facilitador del aprendizaje significativo del alumno, en lo 
que  toca  a  su  desarrollo  cognitivo,  procedimental  y  actitudinal‐valoral,  de  ahí  que  el 
abordaje total de la asignatura tendrá que cumplir con este principio pedagógico.  
Para lograr lo anterior, en el presente programa se proponen estrategias de intervención 
docente,  concebidas  como  orientaciones  pedagógicas  que  se  recomiendan  a  nivel  de 
sugerencias  generales  para  la  acción  del  profesorado.  Por  lo  que  no  tienen  un  carácter 
prescriptivo,  sino  que  actúan  como  criterios  que  sirven  de  guía  para  orientar  las 
actividades  de  enseñanza/aprendizaje.  Mediante  las  mismas,  se  busca  sugerir  al 
profesor/a una alternativa para llevar a cabo la práctica docente, en función de su mejor 
adaptación a las ayudas pedagógicas que el alumno está demandando. A su vez, se parte 
por reconocer que el alumno no sólo interviene en su proceso de aprendizaje, sino que es 
el  motor  del  mismo,  por  lo  que  éste  utiliza  un  conjunto  de  estrategias  para  encarar  las 
demandas que le plantea el proceso enseñanza/aprendizaje. 
 
B.3. Estrategias de enseñanza y de aprendizaje 
EL  constructivismo  viene  a  replantear  los  roles  que  habían  venido  jugando  tanto  el 
docente  como  el  alumno  desde  el  marco  de  un  proceso  de  enseñanza‐aprendizaje  de 
carácter  transmisivo,  memorístico  y  reproductivo  de  los  saberes  considerados  como 
conocimiento valioso desde el currículo. Bajo este planteamiento psicopedagógico deben 
quedar  suficientemente  explicitados  los  nuevos  roles  a  jugar  por  parte  de  docentes  y 
alumnos: los primeros como agentes facilitadores del aprendizaje significativo del alumno 
y  los  segundos  como  los  actores  centralmente  responsables  de  su  propio  aprendizaje, 
comprometidos  y  motivados  hacia  la  acción  autoestructurante  de  sus  propios 
conocimientos.  Esto  mismo  demanda  la  asunción  de  tareas  propias  que  otorguen  un 
sentido específico al tipo particular de las actuaciones que se exigen a estos dos actores 

11 
educativos,  por  lo  que  el  docente  se  obliga,  bajo  esta  concepción,  a  especificar  su  ruta 
metodológica a partir de la cual se convertirá en un verdadero facilitador del aprendizaje 
significativo del alumno, diseñando y operando estrategias de enseñanza y de aprendizaje, 
como base del contrato pedagógico contraído entre él y sus alumnos. 
Las estrategias de enseñanza se conciben como el conjunto de procedimientos o recursos 
utilizados intencionalmente por el docente  con el propósito de promover en los alumnos 
aprendizajes  significativos.  Por  su  parte,  las  estrategias  de  aprendizaje  constituyen  un 
procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que los alumnos adquieren y emplean de 
forma  intencional  como  instrumento  flexible  para  aprender  significativamente  y 
solucionar  problemas  y  demandas  académicas.  Las  estrategias  de  aprendizaje  son 
ejecutadas  voluntaria  e  intencionalmente  por  los  estudiantes,  siempre  y  cuando  se  les 
demande  aprender,  recordar  o  solucionar  problemas  sobre  algún  contenido  del 
curriculum escolar. 
 
B.4. Sistema de evaluación 
El  curso  en  general,  y  cada  uno  de  los  contenidos  en  particular,  se  propone  que  sean 
evaluados  con  base  en  un  sistema  de  evaluación  integrada  y  holística.  Por  lo  que  se 
contempla una evaluación de los niveles de aprendizaje alcanzados por el alumno, en los 
tres  aspectos  (cognitivos,  procedimentales  y  actitudinal‐valorales)  que  dan  forma  a  los 
objetivos y contenidos de aprendizaje del programa, además de todos aquellos elementos 
que se consideren importantes y que acompañan al proceso de enseñanza/aprendizaje de 
la asignatura de Laboratorio de Cómputo I: 
a) Ámbito  Cognitivo:  se  evalúa  la  apropiación  de  conocimientos,  hechos  y 
conceptos del campo informático. 
b) Ámbito  Procedimental:  se  evalúan  procedimientos  (habilidades  y  destrezas 
cognitivas y motrices) en el diseño y ejecución de los programas informáticos. 
c) Ámbito  Actitudinal‐valoral:  se  evalúan  los  aspectos  éticos  y  axiológicos  que 
entran  en  juego  en  el  uso  de  las  computadoras  por  parte  de  los  alumnos 

12 
(actitudes  ante  la información y el conocimiento, compromiso  con  los  valores 
informáticos, etcétera). 
Congruente  con  el  sistema  de  evaluación  adoptado,  se  sugiere  tomar  en  cuenta  tres 
criterios para realizar la evaluación de los aprendizajes: su finalidad (diagnóstica, sumativa 
y  formativa),  por  los  agentes  que  la  realizan  (autoevaluación,  coevaluación  y 
heteroevaluación) y por su temporalidad (inicial‐diagnóstica, procesual y final). 
Finalmente,  la  evaluación  integrada  y  holística  a  realizar  deberá  sustentar  el  proceso  de 
acreditación de la asignatura y/o de las unidades temáticas, por lo que se sugiere realizar 
un ejercicio de ponderación de los porcentajes numéricos correspondientes en cada uno 
de los rubros objeto de evaluación. En este último aspecto, la academia de Laboratorio de 
Cómputo de cada escuela preparatoria determinará el peso porcentual correspondiente al 
tipo  de  evidencia  a  considerar  como  insumo  tanto  de  la  evaluación  sumativa  parcial  de 
cada unidad temática como de la evaluación final de todo el curso. 
 

13 
B.5. Estructura conceptual de la asignatura  

COMPONENTES ANTECEDENTES
TIC
CONCEPTOS
ARQUITECTURA

SOFTWARE INICIO Y
SISTEMAS DE TÉRMINO DE
REPRESENTACIÓ SESIÓN
ANTECEDENTES
N

ESTRUCTURA Y COMPUTACIÓN AMBIENTE


COMPONENTES WINDOWS

VENTANAS
VIRUS DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO
UNIDADES,
CARPETAS Y
ARCHIVOS
MÉTODOS DE
PROTECCIÓN
APLICACIONES

 
 
 
III. DESARROLLO DEL PROGRAMA 
 
 IV. PROPÓSITO GENERAL DEL ÁREA: 
El egresado del bachillerato será capaz de desempeñarse como una persona que pueda 
comunicarse en su lengua materna, en otro idioma, procesar otros lenguajes, así como, 
incorporar las nuevas tecnologías para lograr una comunicación efectiva. 
 
V. PROPÓSITO  DE LA DISCIPLINA. 
Facilitar al alumno una cultura computacional básica que le permita, mediante el uso de la 
computadora, desarrollar habilidades para integrar diferentes conocimientos y destrezas 
necesarias para realizar actividades tanto escolares como de su vida cotidiana, llegando a 

14 
asumir una actitud de apertura y valoración crítica de la cultura informática, así como una 
postura  positiva  ante  el  uso  ético  de  las  computadoras,  contribuyendo  con  ello  en  la 
realización de los valores humanos e informáticos. 
 
 VI. PROPÓSITO  DE LA ASIGNATURA. 
Facilitar  al  alumno  los  conocimientos  generales  de  la  evolución  tecnológica  y  de    los 
componentes  físicos  y  lógicos  de  una  computadora.  Así  como  el  uso  de  un  ambiente 
gráfico Windows que le ayude a manejar las herramientas de uso común del sistema para 
que adquiera una actitud responsable y de respeto  hacia  el manejo de los datos y de los 
recursos informáticos. 
 
VII. UNIDADES  
 
UNIDAD  NOMBRE DE LA UNIDAD  TIEMPO ESTIMADO (HORAS) 
I  Introducción a la computación  7  
II  Ambiente de trabajo  25 
Total  32 Horas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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UNIDAD TEMÁTICA I. INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN  
UNIDAD  DE TRABAJO 1 
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN 
 
PROPÓSITOS: 
El  alumno  conocerá  los  avances  de  las  tecnologías  de  la  información  para  tener  un 
panorama  del  impacto  de  los  cambios  que  se  han  dado  en  la  computación  a  través  del 
tiempo,  desarrollando  al  mismo  tiempo  habilidades  para  procesarlas  por  medio  de 
esquemas  que  le  permitan  comparar  distintas  épocas,  aportes  tecnológicos  y  diversos 
marcos representacionales de la información. 
 
Asumirá como parte de su cultura informática los avances en materia de desarrollo de las 
tecnologías  de  la  información  y  comunicación  desde  épocas  pasadas  hasta  el  presente, 
valorando así mismo la utilidad de los sistemas. 
 
CONTENIDO: 
  
1. Las tecnologías de la información y comunicación en la sociedad 
1.1. Generaciones 
1.2. Evolución del software 
1.3. Tendencias tecnológicas 
2. Representación de la información 
2.1. Sistema binario 
2.2. Caracteres (Código ASCII) 
2.3. Unidades de medidas de la memoria y el almacenamiento 
  2.3.1. Equivalencias en las unidades de medida 
 
Tiempo estimado: 3 horas 
 
 
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 
Estrategias de enseñanza  Estrategias de aprendizaje 
Expositivo en gran grupo  Receptivo 
 Presentar  el  programa  de  la  El  alumno  escuchará  la  exposición  del 
asignatura,  indicando  la  metodología  maestro, estableciendo un compromiso 
de trabajo a seguir, la forma de evaluar  ético  en  cuanto  al  cumplimiento  y 
y  las  normas  y  cuidado  del  uso  del  respeto  de  reglas  y  normas  expuestas 
laboratorio de cómputo.  por su profesor.  
Exploratoria  La autoexploración y el autoanálisis. 
 El  docente  usará    un  cuestionario  Mediante  esta  estrategia  el  alumno 
estructurado  de  forma  escrita  contestará  el  cuestionario    mostrando 

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mediante  el  cual  obtendrá  la  sus  ideas  previas  de  la  asignatura  de 
exploración de ideas previas.  laboratorio de cómputo.  
Estrategia guiada cooperativa El  alumno  realizará Trabajo  en  equipo 
El  docente  realizará  una  selección  de  (móvil o fijo). 
lecturas  en  torno  a  los  contenidos  Organizará  la  información  facilitada 
temáticos de los orígenes y tendencias  mediante  la  elaboración  de  un 
tecnológicas de las computadoras para  resumen  o  mapa  conceptual  para 
facilitarles  el  acercamiento  al  posteriormente  contrastar  con  los 
aprendizaje  a sus estudiantes.  otros equipos.  
Actividades:  Elaborará un resumen 
 Organizar los equipos ( fijos o móviles) 
La forma de organizar el trabajo en los 
equipos. 
Contrastar el trabajo de los equipos. 
Conclusión  del  docente  de  la  temática 
explicitada. 
 
EVALUACIÓN 
 
Evaluación inicial: 
Realizar un diagnóstico de conocimientos previos a través de dinámicas de lluvias de ideas 
o bien mediante la elaboración de resúmenes que los estudiantes hayan realizado en las 
actividades sugeridas. 
 
Evaluación Formativa: 
Evaluación  de  actitudes  y  valores  mostrados,  como  el  de  la  responsabilidad  en  el  uso  y 
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia. 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita. 
Habilidad para elaborar ensayos (comunicación escrita y de argumentación) 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita. 
Evaluación sumativa 
           Asistencia 
  Participación individual y por equipo 
  Evidencias escritas (resúmenes) 
  Elaboración de ensayo 

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MATERIALES Y RECURSOS 
Prueba diagnóstica que deberá elaborar la academia de cada preparatoria. 
  Presentación Electrónica 
  Guías de lecturas para su investigación 
  Antología Laboratorio  de cómputo 1 (DGEP) 
  Material  de  apoyo  instrumental  (computadoras,  cañon,  pintaron, 
  plumones,etc.) 
 
BIBLIOGRAFÍA 
FERREIRA, Gonzalo (2000). Informática para cursos de bachillerato. México, Alfaomega. 
 
SITIOS WEB 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inform%C3%A1tica 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Quinta_generaci%C3%B3n_de_computadoras 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo#Otra_definici.C3.B3n 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_y_evoluci%C3%B3n_de_los_sistemas_operat
ivos 
 
− http://www.monografias.com/trabajos26/suma‐binarios/suma‐binarios.shtml 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/ASCII 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Bit 
 
 
 
 
 

18 
UNIDAD DE TRABAJO 2 
ESTRUCTURA Y COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA 
 
PROPÓSITOS: 
El alumno explicará la arquitectura de una computadora, utilizando esquemas (diagramas) 
que le permitirán describir las características generales del hardware y software, con ello, 
otorgará un significado propio al funcionamiento y uso educativo de las computadoras. 
 
Asumirá el uso de la computadora no como un fin en sí mismo, sino como una “caja de 
herramientas”,  cuya  estructura  contiene  funciones  que  inteligente  y  creativamente 
utilizadas,  le  permiten  construir  aprendizajes  significativos  con  base  en  las  actuales 
innovaciones tecnológicas aplicadas en el aula. 
 
CONTENIDO 
 
1. La computadora personal y sus componentes 
2. Arquitectura de las computadoras 
2.1. Arquitectura de Von Neumann 
2.1.1. Unidad Central de Proceso o microprocesadores 
2.2.2. Unidades de entrada/salida 
2.2.3. Tipos de memoria 
2.2.4. El bus o la red de comunicación interna 
3. Software 
3.1. Tipos de software 
    3.1.1. Sistemas operativos más comunes 
3.1.1.1. DOS 
3.1.1.2. UNIX 
3.1.1.3. WINDOWS 
3.1.2. Aplicaciones 
3.1.3. De programación 
 
Tiempo estimado: 3 horas 
 
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 
Estrategias de enseñanza  Estrategias de aprendizaje 
Aprendizaje cooperativo  Organizar la información, diseñar el mapa 
Orientar la organización y la presentación  y  generar  el  contraste  a  través  de  la 
de  la  información  a  través  del  uso  de  un  información en gran grupo 
mapa mental. 
Se sugiere el uso de un mapa conceptual 

19 
gráfico. 
Modelado en gran grupo  Receptivo 
El  docente  a  través  del  uso  de  una  El alumno escuchará y tomará nota de los 
computadora  modela  las  partes  que  la  temas expuestos por el docente. 
integran de manera informativa.  
 
EVALUACIÓN 
 
Evaluación inicial: 
El docente diagnosticará los conocimientos adquiridos por los alumnos  por medio de sus 
mapas conceptuales, participación y apropiación de los mismos. 
 
Evaluación Formativa: 
Evaluación  de  actitudes  y  valores  mostrados,  como  el  de  la  responsabilidad  en  el  uso  y 
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia. 
Habilidad para la construcción y aplicación de los mapas mentales. 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita. 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita. 
 
Evaluación sumativa: 
           Asistencia 
  Participación individual y por equipo 
  Evidencias escritas (resúmenes, mapas mentales) 
  Elaboración de ensayo 
 
MATERIALES Y RECURSOS 
Mapas mentales que deberán ser elaborados por las academias de las escuelas. 
Presentaciones en PowerPoint elaboradas por las academias 
Esquemas 
Apoyo Instrumental: Computadora, plumones, pintaron, sala de cómputo 
 

20 
 
BIBLIOGRAFÍA 
− ALARCÓN  Álvarez,  Enrique  (2001).  Diccionario  de  informática.  España,  Anaya 
Multimedia. 
− FERREIRA,  Gonzalo  (2000).  Informática  para  cursos  de  bachillerato.  México, 
Alfaomega. 
SITIOS WEB 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_%28inform%C3%A1tica%29 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_von_Neumann 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_proceso 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesador 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivos_de_entrada/salida 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_de_ordenador 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Software 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/OS/2 
 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_%28inform%C3%A1tica%29 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

21 
UNIDAD DE TRABAJO 3 
VIRUS INFORMÁTICO 
 
PROPÓSITO 
Que  el  alumno  conozca  un  programa  de  antivirus  para  que  maneje,  proteja  y  revise  los 
diferentes dispositivos de almacenamiento en el equipo de cómputo. 
 
Contenido 
1. Virus Informático 
1.1. Concepto 
1.2. Clases 
1.3. Propagación 
1.4. Métodos de protección 
  1.4.1. Antivirus libres 
  1.4.2. Antivirus de paga 
 
Tiempo estimado: 2 horas 
 
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 
Estrategias de enseñanza  Estrategias de aprendizaje 
Estrategia guiada cooperativa  El  alumno  realizará  Trabajo  en  equipo 
El  docente  realizará  una  selección  de  (móvil o fijo). 
lecturas  en  torno  a  los  contenidos  Organizará  la  información  facilitada 
temáticos  de  los  Virus  informáticos  mediante  la  elaboración  de  un 
para  facilitarles  el  acercamiento  al  resumen  o  mapa  conceptual  para 
aprendizaje  a sus estudiantes.  posteriormente  contrastar  con  los 
Actividades:  otros equipos.  
 Organizar los equipos ( fijos o móviles)  Elaborará un resumen 
La forma de organizar el trabajo en los 
equipos. 
Contrastar el trabajo de los equipos. 
Conclusión  del  docente  de  la  temática 
explicitada. 
Modelado en gran grupo  Receptivo 
El  docente  a  través  del  uso  de  la  El alumno escuchará y tomará nota de los 
computadora  modelará  la  forma  operar  temas expuestos por el docente. 
un programa de antivirus.  
 

22 
EVALUACIÓN 
Evaluación inicial: 
El docente diagnosticará los conocimientos adquiridos por los alumnos  por medio de su 
participación, organización de los equipos, resúmenes, mapa conceptual.  
 
Evaluación Formativa: 
Evaluación  de  actitudes  y  valores  mostrados,  como  el  de  la  responsabilidad  en  el  uso  y 
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia. 
Habilidad para la construcción y aplicación de los mapas conceptuales. 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita. 
Comprensión y manejo de conceptos 
Evaluación sumativa: 
           Asistencia 
  Participación individual y por equipo 
  Evidencias escritas (resúmenes, mapas conceptuales) 
  Elaboración de ensayo 
 
MATERIALES Y RECURSOS 
Mapas  conceptuales  que  deberán  ser  elaborados  por  las  academias  de  las 
escuelas. 
Presentaciones en powerpoint elaboradas por las academias 
Esquemas 
Apoyo Instrumental: Computadora, plumones, pintaron, sala de cómputo 
 
BIBLIOGRAFÍA 
• NORTON, Meter y Nielsen, Paul (1993). Norton Antivirus. México, Prentice‐Hall. 
 
SITIOS WEB 
− http://es.wikipedia.org/wiki/Antivirus 

23 
UNIDAD TEMÁTICA II. AMBIENTE DE TRABAJO 
UNIDAD DE TRABAJO 4 
AMBIENTE DE TRABAJO WINDOWS XP 
 
PROPÓSITO 
El alumno utilizará el ambiente de trabajo Windows XP mediante prácticas dirigidas que le 
muestren los aspectos básicos para la administración de la información y la ejecución de 
programas,  desarrollando  habilidades  para  explorar  los  elementos  del  ambiente  de 
trabajo,  localizar  el  contenido  de  un  directorio  o  carpeta,  diferenciar  entre  archivos  y 
carpetas,  identificar  las  diferentes  formas  de  obtención  y  almacenamiento  en  distintos 
dispositivos entre otras. 
 
Diseñará  y  ejecutará  algunas  aplicaciones  en  la  administración  de  la  información  y  en  la 
operación de programas con base en los valores informáticos. 
 
CONTENIDO 
1. El ambiente gráfico en Windows XP 
1.1. Generalidades y antecedentes 
1.2. Terminología básica 
  1.2.1. Ventanas 
  1.2.2. Carpetas 
  1.2.3. Menús contextuales 
  1.2.4. Clicks del ratón 
1.3. Proceso de inicio y término de una sesión 
1.4. Manejo de ventanas 
1.5. Administración de unidades, carpetas y archivos 
  1.5.1. Administración de Windows 
  1.5.2. Mi PC y las unidades de disco 
1.6. Aplicaciones 
  1.6.1. Paint 
  1.6.2. Wordpad 
  1.6.3. El reloj y la fecha 
  1.6.4. Propiedades de mi PC 
  1.6.5. Desfragmentar 
  1.6.6. Comprobación de errores (scandisk) 
  1.6.7. Ayudas en Windows 
  1.6.8. Barras de trabajo definidas por el usuario 
  1.6.9. Barra de idiomas y teclado 
 
Tiempo estimado: 25 horas 
 

24 
 
 
 
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE 
Estrategias de enseñanza  Estrategias de aprendizaje 
Aprendizaje Cooperativo  Interactivo 
Orientar la organización y la presentación  Organizar la información, diseñar el mapa 
de los elementos del ambiente de trabajo  y  generar  contraste  entre  las 
de Windows a través del uso de un mapa  conclusiones  de  cada  equipo  a  través  de 
conceptual.  la información en gran grupo. 
Aprendizaje guiado cooperativo  Interactivo 
El  docente  deberá  realizar  una  selección  El  alumno  realizará  el  trabajo  en  equipo 
de  lecturas  previas  en  torno  a  los  (fijos o móviles). 
contenidos  de  directorios,  carpetas,  para   Organizará  la  información  facilitada 
facilitarles el acercamiento al aprendizaje. mediante la elaboración de un resumen. 
Actividades:  Contrastar  sus  conclusiones  con  otros 
Organizar los equipos (fijos o móviles)  equipos. 
La  forma  de  organizar  el  trabajo  en  los 
equipos. 
Contrastar el trabajo de los equipos 
Conclusión  del  docente  de  la  temática 
explicada. 
Modelaje  Instrumental 
Basado  en  la  operatividad  instrumental  El  alumno  seguirá  al  pie  de  la  letra  las 
donde  se  tome  como  base  la  acción  es  instrucciones  del  profesor  y  tomarán  sus 
decir el alumno sigue al pie de la letra las  respectivas notas. 
instrucciones  del  profesor  (ejemplo: 
copiado de un archivo, borrar, cambiar de 
nombre, etc.) 

25 
EVALUACIÓN 
 
Evaluación inicial: 
El docente diagnosticará los conocimientos adquiridos por los alumnos  por medio de su 
participación, organización  de los equipos, resúmenes, mapa conceptual, habilidad en el 
manejo de las herramientas enseñadas por el maestro.  
 
Evaluación Formativa: 
Evaluación  de  actitudes  y  valores  mostrados,  como  el  de  la  responsabilidad  en  el  uso  y 
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia. 
Habilidad de seguir las instrucciones del maestro. 
Habilidad para la construcción y aplicación de los mapas conceptuales. 
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita. 
Comprensión y manejo de conceptos. 
 
Evaluación sumativa: 
Asistencia 
Participación individual y por equipo 
Evidencias escritas (resúmenes, mapas conceptuales) 
Examen escrito 
Examen práctico donde demuestre el manejo de Windows 
   
MATERIALES Y RECURSOS 
Mapas conceptuales que deberán ser elaborados por las academias de las escuelas. 
Examen escrito y práctico elaborado por la academia de la preparatoria. 
Presentaciones en Powerpoint elaboradas por las academias 
Esquemas 
Apoyo Instrumental: Computadora, plumones, pintaron, sala de cómputo 
 

26 
BIBLIOGRAFÍA 
− PÉREZ López, César (2002). Domine Windows XP profesional, España. 
− PERRY,  Grez  (2001).  Aprendiendo  Microsoft  Windows  Me  en  24  horas.  México, 
Prentice‐Hall. 
− GUTIÉRREZ Moreno,  Juan E. (2006). Manual de Ofimática, Culiacán, UAS‐DGEP. 

27 

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