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Dirección General de Escuelas Preparatorias
Bachillerato General
Programa de la asignatura
LABORATORIO DE CÓMPUTO I
Clave: Asignación de tiempo: 32 horas (2h/semana)
Semestre: I Créditos: 2
Área de conocimiento: Comunicación y lenguajes Componente de formación Básica
preferentemente:
Disciplina: Computación Vigencia escuelas piloto a partir de: agosto 2006
Vigencia para todas las escuelas a partir de: agosto 2007
Ubicación esquemática de la asignatura
TODAS LAS
ASIGNATURAS
MAPA CURRICULAR
Técnicas de estudio (3) Comunicación verbal (3) Comprensión y producción de textos I (4) Comprensión y producción de textos II (4)
Laboratorio de cómputo I (2) Laboratorio de cómputo II (2) Laboratorio de cómputo III (3) Laboratorio de cómputo IV (3)
Lógica I (3) Lógica II (3) Metodología de la Investigación I (3) Metodología de la Investigación II (3)
Química General (5) Química del carbono (5) Mecánica I (5) Mecánica II (5)
Biología básica (5) Biodiversidad (5) Ética y desarrollo humano I (3 ) Ética y desarrollo humano II (3)
Introducción a las Ciencias Sociales y Análisis histórico de México I (4) Análisis histórico de México II (3) Realidad nacional y regional actual (3)
humanidades (4)
Orientación Educativa I (1) Orientación Educativa II (1) Orientación Educativa III (1) Orientación Educativa IV (1)
Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre Quinto Semestre Sexto Semestre.
Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3) Estadística (3) Probabilidad (3)
Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3) Producción de textos (3) Literatura (3)
Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación Biología humana y salud (3) Ecología y educación
ambiental (3) ambiental (3) ambiental (3)
Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3) Historia universal Filosofía (3)
contemporánea (3) contemporánea (3) contemporánea (3)
Cálculo I (5) Cálculo II (5) Cálculo I (5) Cálculo II (5) Formación ciudadana (3) Paradigmas y problemas de
las Ciencias Sociales (3)
Electricidad y óptica (5) Propiedades de la materia (5) Estática y rotación del sólido (5) Propiedades de la materia(5) Pensamiento y Cultura I (5) Pensamiento y Cultura II (5)
Química cuantitativa I (5) Química cuantitativa II (5) Electromagnetismo (5) Óptica (5) Psicología del desarrollo Psicología del desarrollo
humano I (5) humano II (5)
Bioquímica (3) Biología celular (3) Dibujo Técnico I (3) Dibujo Técnico II (3) Problemas socioeconómicos y Análisis socioeconómico y
políticos de México (5) político de Sinaloa (5)
Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30 Total de horas 30
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Se retoma esta modalidad ya que, como sostiene Gros Salvat: “La distribución física de los
ordenadores {en nuestro caso, las computadores} en la escuela y la organización de su acceso
tiene efectos significativos en los resultados {educativos} de su uso… La concentración de los
ordenadores en un espacio común ofrece evidentes ventajas. Se agrupan los recursos en un solo
lugar, lo que desde el punto de vista económico resulta mucho más rentable que dotar a las aulas
de ordenadores… En {éstas} es siempre importante disponer los equipos de manera que se pueda
combinar el trabajo de los estudiantes con los ordenadores con el trabajo en grupo para realizar
discusiones, demostraciones de trabajos realizados, etcétera.” (Gros Salvat, Begoña {2000}. El
ordenador invisible. Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Ed. Gedisa, España,
pp. 131-134.
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La asignatura de Laboratorio de Cómputo I es obligatoria y se imparte en el primer
semestre del plan curricular 2006, con una carga horaria de 32 horas semestrales, 2 horas
a la semana, y con un valor de 2 créditos:
Las clases se imparten en el centro de cómputo; la práctica deberá programarse fuera de
este horario, por lo que esto obliga mantener el Centro de Cómputo abierto en un horario
extendido.
La asignatura tiene como antecedentes los Talleres de Tecnología I, II y III de la Educación
Secundaria; dentro del Plan Curricular 2006, se relaciona verticalmente, en el primer
semestre, con asignaturas como Matemáticas, Técnicas de Estudio, Inglés, Lógica, Química
General, Biología Básica, Introducción a las Ciencias Sociales y Humanidades y Orientación
Educativa. Horizontalmente, le dan continuidad los cursos de Laboratorio de Cómputo II,
III y IV. Por su carácter de herramienta de aprendizaje y de desarrollo de habilidades
informáticas, se relaciona interdisciplinariamente con todas las asignaturas del plan de
estudios, ya que ésta sirve de base para el procesamiento, tratamiento e interpretación de
la información proveniente de distintas disciplinas y/o asignaturas, a través del diseño y
aplicación de diferentes programas informáticos.
La presente asignatura, no obstante su acentuado carácter procedimental, pretende
contribuir en la consecución de los siguientes fines del bachillerato y algunos rasgos del
perfil del egresado expresados en el currículo 2006:
Fines:
• “Ofrecer una cultura general básica, que prepare para orientarse en diferentes
campos del saber, eduque en una actitud responsable hacia los demás, consigo
mismo y con el medio y capacite para el aprendizaje continuo.
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• Proporcionar los conocimientos, las habilidades, los métodos, las técnicas y los
lenguajes necesarios para ingresar a estudios superiores y desempeñarse en éstos
de manera eficiente.
• Desarrollar las habilidades y actitudes esenciales para la realización de una
actividad productiva socialmente útil, a partir del reconocimiento del trabajo como
medio para favorecer el crecimiento profesional y personal.”
El Laboratorio de Cómputo I pretende contribuir en el logro de estas tres finalidades
educativas al ofrecer una cultura computacional básica para fundamentar la búsqueda,
selección y procesamiento de la información en diferentes campos del saber, capacitar en
el aprendizaje continuo del manejo de diversas informaciones, así como proporcionar los
conocimientos, habilidades y los lenguajes informáticos necesarios para profundizar en los
aprendizajes de los estudios superiores, desarrollar las habilidades y actitudes necesarias
para la realización de una actividad productiva ligada al ámbito de la creación y a las
aplicaciones informáticas en la escuela, la vida cotidiana y el mercado productivo.
PERFIL DEL EGRESADO:
Con respecto al perfil que se piensa lograr en el egresado del bachillerato, la asignatura de
Laboratorio de Cómputo I se plantea contribuir en la consecución de los siguientes perfiles
y dimensiones presentes en el currículo 2006:
A) Dimensión Valoral‐Actitudinal. Podrá desempeñarse como una persona:
• Con un sistema de valores que deriven en un desarrollo armónico hacia sí mismo y
los demás.
• Con la habilidad de asumir con responsabilidad y criterio evaluativo, el mundo de
la información y conocimientos al que tiene acceso a través de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación.
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• Con capacidad para el trabajo individual y en equipo, asimismo asumir su
responsabilidad en el liderazgo.
B) Dimensión Emocional‐Afectiva. Podrá desempeñarse como un individuo:
• Con capacidad de tomar decisiones informadas y responsables, así como, aplicar
sus conocimientos en los distintos ámbitos de su actividad, con actitudes
equilibradas, de seguridad en sí mismo y de elevada autoestima.
• Capaz de desarrollar relaciones personales orientadas por la potencialidad
humana.
• Con capacidad de asombro y deseos de superación permanente.
• Desempeñarse como una persona sustentada en el desarrollo de la estima hacia
los demás, el respeto hacia la vida y el vivir juntos.
C) Dimensión Cognitiva‐Procedimental. Será una persona capaz de desempeñarse:
• Con capacidad de utilizar el lenguaje de las diversas disciplinas, métodos, técnicas
e instrumentos de investigación dentro de los procesos de construcción y
comunicación del conocimiento…
• Con capacidad de aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridas en
los campos del saber básicos‐las matemáticas, las ciencias de la naturaleza, la
historia y las ciencias sociales, las humanidades, la informática, español e (inglés)‐
para la comprensión y explicación de diversas problemáticas que le presenta su
entorno y acceder a otras culturas y sociedades.
• En la búsqueda de información a través del manejo y análisis del conocimiento de
cada campo del saber…
• Con capacidad de relacionar los conocimientos que adquiere de cada disciplina con
los de otras y de transferirlos a otros campos del conocimiento.
• En el desarrollo del razonamiento inductivo‐deductivo y de su capacidad de análisis
y síntesis en la solución de problemas de tipo lógico y empíricos.
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• Con nuevas formas de ordenar el conocimiento, como ente innovador, creativo y
adaptado al cambio.
• Como agente promotor de la calidad, capaz de controlar e innovar sus procesos.
• Con una actitud responsable y desarrollo de habilidades y capacidades genéricas
que le garantizan éxito en el ámbito laboral por su capacidad de decisión y de
innovación, sus conocimientos y por la formación de su personalidad que implican
los estudios en el bachillerato.
B) ORIENTACIONES PISCOPEDAGÓGICAS DEL PROGRAMA
B.1. Enfoque
La materia de Laboratorio de Cómputo I tiene como finalidad la formación y preparación
de los alumnos en el saber, saber hacer y saber ser de una cultura informática básica,
tratándose de un curso esencialmente práctico que demanda como cuestión principal el
aprendizaje significativo de los estudiantes con respecto a la aplicación de la computación
concebida como herramienta de aprendizaje.
Se trata de convertir a la asignatura, en sentido estricto, en un laboratorio de cómputo y,
por lo mismo, en un espacio de experimentación pedagógica, donde los estudiantes
puedan no sólo aprender cómo usar esta herramienta tecnológica que les brinda la actual
sociedad tecnificada, sino que junto a ello, se trata de capacitarlos para ser usuarios
inteligentes y críticos de los programas informáticos, ahondando en la reflexión crítica
sobre los mismos y sobre sus implicaciones en la vida y en la sociedad en general.
Por ello, en este curso se hace énfasis en el aprendizaje a corto, mediano y largo plazo de
la computación, con miras a hacer del alumno un sujeto consciente y creativo de su uso y
no sólo enseñar una tecnología, que pronto será obsoleta. Se trata, por consiguiente, que
el laboratorio en cuestión pueda ayudar al alumno a movilizar en la escuela y en su vida
cotidiana los recursos informáticos, pero además, ayudarlo a tomar distancia para
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discernir, de manera objetiva, la construcción de la realidad que le ofrece esta
herramienta de aprendizaje, y de esta forma, generar una reflexión que lo lleve a tomar
una postura personal frente a los acontecimientos de la sociedad actual tecnificada.
Para la concreción de estos propósitos se retoma el enfoque constructivista. De esta
corriente epistemológica aplicada al ámbito de la escuela, y, particularmente al aula, se
retoman los siguientes postulados psicopedagógicos:
1. Bajo este paradigma el alumno es el centro del aprendizaje, y por lo mismo, el
responsable de su propio aprendizaje, ya que, en interacción con el objeto de
conocimiento (en este caso, el proceso de cómputo) construye su propio
conocimiento.
2. Bajo este enfoque, el alumno no aprende solo, sino con la ayuda y colaboración de
otros, pero sobre todo, con el apoyo de un mediador y/o facilitador, en este caso
el docente, quien es el encargado de facilitar el aprendizaje significativo del
alumno, proporcionándoles los apoyos y ajustes necesarios conforme lo demanden
sus necesidades de aprendizaje.
3. El aprendizaje significativo de la computación a través de la modalidad de
laboratorio, tendrá como condición de posibilidad:
• La relación significativa, y no arbitraria, entre los conocimientos previos del
alumno y los nuevos materiales, informaciones y conocimientos que se le
proporcionen en la asignatura de Laboratorio de Cómputo I.
• La capacidad del alumno para transferir los conocimientos adquiridos y/o
resignificados en la escuela a otros contextos de acción, a otras asignaturas
del currículo y a otros campos disciplinares.
• La motivación del alumno por el aprendizaje de la computación y su
aplicación dentro y fuera de la escuela, con base en criterios éticos y
valores morales.
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En suma, es el constructivismo en donde este programa se fundamenta
psicopedagógicamente, ya que en esencia “… se busca la realización de aprendizajes
significativos, donde el alumno construya, modifique y diversifique sus esquemas
mentales, enriquezca su conocimiento y potencialice su crecimiento personal…”2 y social
en el marco de la concepción humanista en que se sustentan las finalidades educativas
plasmadas en el currículo 2006.
Esto último demanda como rasgo principal del perfil del docente de Laboratorio de
Cómputo, no sólo el conocimiento de la disciplina o disciplinas que abordan el campo y la
práctica profesional de la informática, sino el dominio de las competencias pedagógicas
necesarias para facilitar el aprendizaje significativo de la computación en situaciones de
interacción directa con los alumnos de forma individual, en pequeños grupos y de manera
grupal. Por lo que el docente está llamado a ser un facilitador de situaciones de
aprendizaje significativas para los estudiantes, y a su vez, el alumno se compromete a
retomar, o en su caso, elaborar sus propias estrategias de aprendizaje que lo conduzcan a
los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr con la asignatura.
Para lograr lo anterior, es importante recalcar que una de las herramientas principales es
contar con el equipo de cómputo, por lo que es necesario elaborar un reglamento que
permita el buen uso del equipo y la convivencia centrada en el logro de los aprendizajes
significativos de los alumnos.
Es indispensable también que cada centro de cómputo cuente con un encargado que se
haga responsable del buen funcionamiento del mismo, así como también de ayudar al
maestro en sus estrategias de enseñanza, para que los alumnos lleven a cabo el mejor
seguimiento y realización de sus procedimientos.
2
Chacón Medina, Antonio. “La tecnología educativa en el marco de la didáctica” en: Ortega
Carrillo, José Antonio y Chacón Medina, Antonio. {Coord.}{2007}. Nuevas tecnologías para la
educación en la era digital. Ediciones Pirámide, España, p. 41.
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B.2. Estrategias de intervención
Tomando en cuenta que el proceso enseñanza‐aprendizaje dentro del Laboratorio de
Cómputo responde a una concepción constructivista, las estrategias de intervención del
docente no se limitarán a la mera transmisión del conocimiento, sino, sobre todo, éste
tendrá que servir de mediador y facilitador del aprendizaje significativo del alumno, en lo
que toca a su desarrollo cognitivo, procedimental y actitudinal‐valoral, de ahí que el
abordaje total de la asignatura tendrá que cumplir con este principio pedagógico.
Para lograr lo anterior, en el presente programa se proponen estrategias de intervención
docente, concebidas como orientaciones pedagógicas que se recomiendan a nivel de
sugerencias generales para la acción del profesorado. Por lo que no tienen un carácter
prescriptivo, sino que actúan como criterios que sirven de guía para orientar las
actividades de enseñanza/aprendizaje. Mediante las mismas, se busca sugerir al
profesor/a una alternativa para llevar a cabo la práctica docente, en función de su mejor
adaptación a las ayudas pedagógicas que el alumno está demandando. A su vez, se parte
por reconocer que el alumno no sólo interviene en su proceso de aprendizaje, sino que es
el motor del mismo, por lo que éste utiliza un conjunto de estrategias para encarar las
demandas que le plantea el proceso enseñanza/aprendizaje.
B.3. Estrategias de enseñanza y de aprendizaje
EL constructivismo viene a replantear los roles que habían venido jugando tanto el
docente como el alumno desde el marco de un proceso de enseñanza‐aprendizaje de
carácter transmisivo, memorístico y reproductivo de los saberes considerados como
conocimiento valioso desde el currículo. Bajo este planteamiento psicopedagógico deben
quedar suficientemente explicitados los nuevos roles a jugar por parte de docentes y
alumnos: los primeros como agentes facilitadores del aprendizaje significativo del alumno
y los segundos como los actores centralmente responsables de su propio aprendizaje,
comprometidos y motivados hacia la acción autoestructurante de sus propios
conocimientos. Esto mismo demanda la asunción de tareas propias que otorguen un
sentido específico al tipo particular de las actuaciones que se exigen a estos dos actores
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educativos, por lo que el docente se obliga, bajo esta concepción, a especificar su ruta
metodológica a partir de la cual se convertirá en un verdadero facilitador del aprendizaje
significativo del alumno, diseñando y operando estrategias de enseñanza y de aprendizaje,
como base del contrato pedagógico contraído entre él y sus alumnos.
Las estrategias de enseñanza se conciben como el conjunto de procedimientos o recursos
utilizados intencionalmente por el docente con el propósito de promover en los alumnos
aprendizajes significativos. Por su parte, las estrategias de aprendizaje constituyen un
procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que los alumnos adquieren y emplean de
forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y
solucionar problemas y demandas académicas. Las estrategias de aprendizaje son
ejecutadas voluntaria e intencionalmente por los estudiantes, siempre y cuando se les
demande aprender, recordar o solucionar problemas sobre algún contenido del
curriculum escolar.
B.4. Sistema de evaluación
El curso en general, y cada uno de los contenidos en particular, se propone que sean
evaluados con base en un sistema de evaluación integrada y holística. Por lo que se
contempla una evaluación de los niveles de aprendizaje alcanzados por el alumno, en los
tres aspectos (cognitivos, procedimentales y actitudinal‐valorales) que dan forma a los
objetivos y contenidos de aprendizaje del programa, además de todos aquellos elementos
que se consideren importantes y que acompañan al proceso de enseñanza/aprendizaje de
la asignatura de Laboratorio de Cómputo I:
a) Ámbito Cognitivo: se evalúa la apropiación de conocimientos, hechos y
conceptos del campo informático.
b) Ámbito Procedimental: se evalúan procedimientos (habilidades y destrezas
cognitivas y motrices) en el diseño y ejecución de los programas informáticos.
c) Ámbito Actitudinal‐valoral: se evalúan los aspectos éticos y axiológicos que
entran en juego en el uso de las computadoras por parte de los alumnos
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(actitudes ante la información y el conocimiento, compromiso con los valores
informáticos, etcétera).
Congruente con el sistema de evaluación adoptado, se sugiere tomar en cuenta tres
criterios para realizar la evaluación de los aprendizajes: su finalidad (diagnóstica, sumativa
y formativa), por los agentes que la realizan (autoevaluación, coevaluación y
heteroevaluación) y por su temporalidad (inicial‐diagnóstica, procesual y final).
Finalmente, la evaluación integrada y holística a realizar deberá sustentar el proceso de
acreditación de la asignatura y/o de las unidades temáticas, por lo que se sugiere realizar
un ejercicio de ponderación de los porcentajes numéricos correspondientes en cada uno
de los rubros objeto de evaluación. En este último aspecto, la academia de Laboratorio de
Cómputo de cada escuela preparatoria determinará el peso porcentual correspondiente al
tipo de evidencia a considerar como insumo tanto de la evaluación sumativa parcial de
cada unidad temática como de la evaluación final de todo el curso.
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B.5. Estructura conceptual de la asignatura
COMPONENTES ANTECEDENTES
TIC
CONCEPTOS
ARQUITECTURA
SOFTWARE INICIO Y
SISTEMAS DE TÉRMINO DE
REPRESENTACIÓ SESIÓN
ANTECEDENTES
N
VENTANAS
VIRUS DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO
UNIDADES,
CARPETAS Y
ARCHIVOS
MÉTODOS DE
PROTECCIÓN
APLICACIONES
III. DESARROLLO DEL PROGRAMA
IV. PROPÓSITO GENERAL DEL ÁREA:
El egresado del bachillerato será capaz de desempeñarse como una persona que pueda
comunicarse en su lengua materna, en otro idioma, procesar otros lenguajes, así como,
incorporar las nuevas tecnologías para lograr una comunicación efectiva.
V. PROPÓSITO DE LA DISCIPLINA.
Facilitar al alumno una cultura computacional básica que le permita, mediante el uso de la
computadora, desarrollar habilidades para integrar diferentes conocimientos y destrezas
necesarias para realizar actividades tanto escolares como de su vida cotidiana, llegando a
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asumir una actitud de apertura y valoración crítica de la cultura informática, así como una
postura positiva ante el uso ético de las computadoras, contribuyendo con ello en la
realización de los valores humanos e informáticos.
VI. PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA.
Facilitar al alumno los conocimientos generales de la evolución tecnológica y de los
componentes físicos y lógicos de una computadora. Así como el uso de un ambiente
gráfico Windows que le ayude a manejar las herramientas de uso común del sistema para
que adquiera una actitud responsable y de respeto hacia el manejo de los datos y de los
recursos informáticos.
VII. UNIDADES
UNIDAD NOMBRE DE LA UNIDAD TIEMPO ESTIMADO (HORAS)
I Introducción a la computación 7
II Ambiente de trabajo 25
Total 32 Horas
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UNIDAD TEMÁTICA I. INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
UNIDAD DE TRABAJO 1
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
PROPÓSITOS:
El alumno conocerá los avances de las tecnologías de la información para tener un
panorama del impacto de los cambios que se han dado en la computación a través del
tiempo, desarrollando al mismo tiempo habilidades para procesarlas por medio de
esquemas que le permitan comparar distintas épocas, aportes tecnológicos y diversos
marcos representacionales de la información.
Asumirá como parte de su cultura informática los avances en materia de desarrollo de las
tecnologías de la información y comunicación desde épocas pasadas hasta el presente,
valorando así mismo la utilidad de los sistemas.
CONTENIDO:
1. Las tecnologías de la información y comunicación en la sociedad
1.1. Generaciones
1.2. Evolución del software
1.3. Tendencias tecnológicas
2. Representación de la información
2.1. Sistema binario
2.2. Caracteres (Código ASCII)
2.3. Unidades de medidas de la memoria y el almacenamiento
2.3.1. Equivalencias en las unidades de medida
Tiempo estimado: 3 horas
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje
Expositivo en gran grupo Receptivo
Presentar el programa de la El alumno escuchará la exposición del
asignatura, indicando la metodología maestro, estableciendo un compromiso
de trabajo a seguir, la forma de evaluar ético en cuanto al cumplimiento y
y las normas y cuidado del uso del respeto de reglas y normas expuestas
laboratorio de cómputo. por su profesor.
Exploratoria La autoexploración y el autoanálisis.
El docente usará un cuestionario Mediante esta estrategia el alumno
estructurado de forma escrita contestará el cuestionario mostrando
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mediante el cual obtendrá la sus ideas previas de la asignatura de
exploración de ideas previas. laboratorio de cómputo.
Estrategia guiada cooperativa El alumno realizará Trabajo en equipo
El docente realizará una selección de (móvil o fijo).
lecturas en torno a los contenidos Organizará la información facilitada
temáticos de los orígenes y tendencias mediante la elaboración de un
tecnológicas de las computadoras para resumen o mapa conceptual para
facilitarles el acercamiento al posteriormente contrastar con los
aprendizaje a sus estudiantes. otros equipos.
Actividades: Elaborará un resumen
Organizar los equipos ( fijos o móviles)
La forma de organizar el trabajo en los
equipos.
Contrastar el trabajo de los equipos.
Conclusión del docente de la temática
explicitada.
EVALUACIÓN
Evaluación inicial:
Realizar un diagnóstico de conocimientos previos a través de dinámicas de lluvias de ideas
o bien mediante la elaboración de resúmenes que los estudiantes hayan realizado en las
actividades sugeridas.
Evaluación Formativa:
Evaluación de actitudes y valores mostrados, como el de la responsabilidad en el uso y
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia.
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita.
Habilidad para elaborar ensayos (comunicación escrita y de argumentación)
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita.
Evaluación sumativa
Asistencia
Participación individual y por equipo
Evidencias escritas (resúmenes)
Elaboración de ensayo
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MATERIALES Y RECURSOS
Prueba diagnóstica que deberá elaborar la academia de cada preparatoria.
Presentación Electrónica
Guías de lecturas para su investigación
Antología Laboratorio de cómputo 1 (DGEP)
Material de apoyo instrumental (computadoras, cañon, pintaron,
plumones,etc.)
BIBLIOGRAFÍA
FERREIRA, Gonzalo (2000). Informática para cursos de bachillerato. México, Alfaomega.
SITIOS WEB
− http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inform%C3%A1tica
− http://es.wikipedia.org/wiki/Quinta_generaci%C3%B3n_de_computadoras
− http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo#Otra_definici.C3.B3n
− http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_y_evoluci%C3%B3n_de_los_sistemas_operat
ivos
− http://www.monografias.com/trabajos26/suma‐binarios/suma‐binarios.shtml
− http://es.wikipedia.org/wiki/ASCII
− http://es.wikipedia.org/wiki/Bit
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UNIDAD DE TRABAJO 2
ESTRUCTURA Y COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA
PROPÓSITOS:
El alumno explicará la arquitectura de una computadora, utilizando esquemas (diagramas)
que le permitirán describir las características generales del hardware y software, con ello,
otorgará un significado propio al funcionamiento y uso educativo de las computadoras.
Asumirá el uso de la computadora no como un fin en sí mismo, sino como una “caja de
herramientas”, cuya estructura contiene funciones que inteligente y creativamente
utilizadas, le permiten construir aprendizajes significativos con base en las actuales
innovaciones tecnológicas aplicadas en el aula.
CONTENIDO
1. La computadora personal y sus componentes
2. Arquitectura de las computadoras
2.1. Arquitectura de Von Neumann
2.1.1. Unidad Central de Proceso o microprocesadores
2.2.2. Unidades de entrada/salida
2.2.3. Tipos de memoria
2.2.4. El bus o la red de comunicación interna
3. Software
3.1. Tipos de software
3.1.1. Sistemas operativos más comunes
3.1.1.1. DOS
3.1.1.2. UNIX
3.1.1.3. WINDOWS
3.1.2. Aplicaciones
3.1.3. De programación
Tiempo estimado: 3 horas
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje cooperativo Organizar la información, diseñar el mapa
Orientar la organización y la presentación y generar el contraste a través de la
de la información a través del uso de un información en gran grupo
mapa mental.
Se sugiere el uso de un mapa conceptual
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gráfico.
Modelado en gran grupo Receptivo
El docente a través del uso de una El alumno escuchará y tomará nota de los
computadora modela las partes que la temas expuestos por el docente.
integran de manera informativa.
EVALUACIÓN
Evaluación inicial:
El docente diagnosticará los conocimientos adquiridos por los alumnos por medio de sus
mapas conceptuales, participación y apropiación de los mismos.
Evaluación Formativa:
Evaluación de actitudes y valores mostrados, como el de la responsabilidad en el uso y
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia.
Habilidad para la construcción y aplicación de los mapas mentales.
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita.
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal y escrita.
Evaluación sumativa:
Asistencia
Participación individual y por equipo
Evidencias escritas (resúmenes, mapas mentales)
Elaboración de ensayo
MATERIALES Y RECURSOS
Mapas mentales que deberán ser elaborados por las academias de las escuelas.
Presentaciones en PowerPoint elaboradas por las academias
Esquemas
Apoyo Instrumental: Computadora, plumones, pintaron, sala de cómputo
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BIBLIOGRAFÍA
− ALARCÓN Álvarez, Enrique (2001). Diccionario de informática. España, Anaya
Multimedia.
− FERREIRA, Gonzalo (2000). Informática para cursos de bachillerato. México,
Alfaomega.
SITIOS WEB
− http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_%28inform%C3%A1tica%29
− http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_von_Neumann
− http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_proceso
− http://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesador
− http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivos_de_entrada/salida
− http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_de_ordenador
− http://es.wikipedia.org/wiki/Software
− http://es.wikipedia.org/wiki/OS/2
− http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_%28inform%C3%A1tica%29
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UNIDAD DE TRABAJO 3
VIRUS INFORMÁTICO
PROPÓSITO
Que el alumno conozca un programa de antivirus para que maneje, proteja y revise los
diferentes dispositivos de almacenamiento en el equipo de cómputo.
Contenido
1. Virus Informático
1.1. Concepto
1.2. Clases
1.3. Propagación
1.4. Métodos de protección
1.4.1. Antivirus libres
1.4.2. Antivirus de paga
Tiempo estimado: 2 horas
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje
Estrategia guiada cooperativa El alumno realizará Trabajo en equipo
El docente realizará una selección de (móvil o fijo).
lecturas en torno a los contenidos Organizará la información facilitada
temáticos de los Virus informáticos mediante la elaboración de un
para facilitarles el acercamiento al resumen o mapa conceptual para
aprendizaje a sus estudiantes. posteriormente contrastar con los
Actividades: otros equipos.
Organizar los equipos ( fijos o móviles) Elaborará un resumen
La forma de organizar el trabajo en los
equipos.
Contrastar el trabajo de los equipos.
Conclusión del docente de la temática
explicitada.
Modelado en gran grupo Receptivo
El docente a través del uso de la El alumno escuchará y tomará nota de los
computadora modelará la forma operar temas expuestos por el docente.
un programa de antivirus.
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EVALUACIÓN
Evaluación inicial:
El docente diagnosticará los conocimientos adquiridos por los alumnos por medio de su
participación, organización de los equipos, resúmenes, mapa conceptual.
Evaluación Formativa:
Evaluación de actitudes y valores mostrados, como el de la responsabilidad en el uso y
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia.
Habilidad para la construcción y aplicación de los mapas conceptuales.
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita.
Comprensión y manejo de conceptos
Evaluación sumativa:
Asistencia
Participación individual y por equipo
Evidencias escritas (resúmenes, mapas conceptuales)
Elaboración de ensayo
MATERIALES Y RECURSOS
Mapas conceptuales que deberán ser elaborados por las academias de las
escuelas.
Presentaciones en powerpoint elaboradas por las academias
Esquemas
Apoyo Instrumental: Computadora, plumones, pintaron, sala de cómputo
BIBLIOGRAFÍA
• NORTON, Meter y Nielsen, Paul (1993). Norton Antivirus. México, Prentice‐Hall.
SITIOS WEB
− http://es.wikipedia.org/wiki/Antivirus
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UNIDAD TEMÁTICA II. AMBIENTE DE TRABAJO
UNIDAD DE TRABAJO 4
AMBIENTE DE TRABAJO WINDOWS XP
PROPÓSITO
El alumno utilizará el ambiente de trabajo Windows XP mediante prácticas dirigidas que le
muestren los aspectos básicos para la administración de la información y la ejecución de
programas, desarrollando habilidades para explorar los elementos del ambiente de
trabajo, localizar el contenido de un directorio o carpeta, diferenciar entre archivos y
carpetas, identificar las diferentes formas de obtención y almacenamiento en distintos
dispositivos entre otras.
Diseñará y ejecutará algunas aplicaciones en la administración de la información y en la
operación de programas con base en los valores informáticos.
CONTENIDO
1. El ambiente gráfico en Windows XP
1.1. Generalidades y antecedentes
1.2. Terminología básica
1.2.1. Ventanas
1.2.2. Carpetas
1.2.3. Menús contextuales
1.2.4. Clicks del ratón
1.3. Proceso de inicio y término de una sesión
1.4. Manejo de ventanas
1.5. Administración de unidades, carpetas y archivos
1.5.1. Administración de Windows
1.5.2. Mi PC y las unidades de disco
1.6. Aplicaciones
1.6.1. Paint
1.6.2. Wordpad
1.6.3. El reloj y la fecha
1.6.4. Propiedades de mi PC
1.6.5. Desfragmentar
1.6.6. Comprobación de errores (scandisk)
1.6.7. Ayudas en Windows
1.6.8. Barras de trabajo definidas por el usuario
1.6.9. Barra de idiomas y teclado
Tiempo estimado: 25 horas
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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Cooperativo Interactivo
Orientar la organización y la presentación Organizar la información, diseñar el mapa
de los elementos del ambiente de trabajo y generar contraste entre las
de Windows a través del uso de un mapa conclusiones de cada equipo a través de
conceptual. la información en gran grupo.
Aprendizaje guiado cooperativo Interactivo
El docente deberá realizar una selección El alumno realizará el trabajo en equipo
de lecturas previas en torno a los (fijos o móviles).
contenidos de directorios, carpetas, para Organizará la información facilitada
facilitarles el acercamiento al aprendizaje. mediante la elaboración de un resumen.
Actividades: Contrastar sus conclusiones con otros
Organizar los equipos (fijos o móviles) equipos.
La forma de organizar el trabajo en los
equipos.
Contrastar el trabajo de los equipos
Conclusión del docente de la temática
explicada.
Modelaje Instrumental
Basado en la operatividad instrumental El alumno seguirá al pie de la letra las
donde se tome como base la acción es instrucciones del profesor y tomarán sus
decir el alumno sigue al pie de la letra las respectivas notas.
instrucciones del profesor (ejemplo:
copiado de un archivo, borrar, cambiar de
nombre, etc.)
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EVALUACIÓN
Evaluación inicial:
El docente diagnosticará los conocimientos adquiridos por los alumnos por medio de su
participación, organización de los equipos, resúmenes, mapa conceptual, habilidad en el
manejo de las herramientas enseñadas por el maestro.
Evaluación Formativa:
Evaluación de actitudes y valores mostrados, como el de la responsabilidad en el uso y
cuidado del equipo, empatía con sus compañeros, tolerancia.
Habilidad de seguir las instrucciones del maestro.
Habilidad para la construcción y aplicación de los mapas conceptuales.
Habilidad para elaborar conclusiones de forma verbal o escrita.
Comprensión y manejo de conceptos.
Evaluación sumativa:
Asistencia
Participación individual y por equipo
Evidencias escritas (resúmenes, mapas conceptuales)
Examen escrito
Examen práctico donde demuestre el manejo de Windows
MATERIALES Y RECURSOS
Mapas conceptuales que deberán ser elaborados por las academias de las escuelas.
Examen escrito y práctico elaborado por la academia de la preparatoria.
Presentaciones en Powerpoint elaboradas por las academias
Esquemas
Apoyo Instrumental: Computadora, plumones, pintaron, sala de cómputo
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BIBLIOGRAFÍA
− PÉREZ López, César (2002). Domine Windows XP profesional, España.
− PERRY, Grez (2001). Aprendiendo Microsoft Windows Me en 24 horas. México,
Prentice‐Hall.
− GUTIÉRREZ Moreno, Juan E. (2006). Manual de Ofimática, Culiacán, UAS‐DGEP.
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