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BÁSICOS
DEL GO
_________________________________
Diego Albuja Ortiz
2 Principios Básicos del Go
Introducción
Bienvenidos a éste, mi primer esfuerzo por proporcionar un
material de calidad en español para estudiar Go.
Aunque es posible encontrar en Internet y alguna que otra
librería material muy bueno, éste se encuentra en inglés (en el
mejor de los casos); y, aunque usted no lo crea, el idioma es una
excelente excusa para que la gente se desaliente. La excepción
es, por supuesto, los artículos de Fernando Aguilar 9 dan KGS
que hasta ahora han dado la cara por Latinoamérica.
Yo quise poner mi granito de arena y preparar un instructivo
completo para llevar al lector desde el mismísimo comienzo
hasta un punto sin retorno donde pueda desenvolverse en el
tablero de Go de una forma decente.
Este libro propone una manera de enseñar Go que no es
nueva, ni perfecta, pero sí eficaz. Añado algo de mi propia
cosecha como algunos nombres nuevos, varios problemas y
ejemplos originales y un lenguaje agradable. Está dirigido
principalmente a adolescentes porque, sin duda, el Go les
enseña mucho más que a poner piedras.
También pretendo que al Go no se lo vea como un juego,
mas bien como lo que es: una disciplina mental. Para ello, he
incluido algunos capítulos informativos sobre historia, filosofía,
estrategia y temas de interés. Espero que les agrade.
Y también espero que el esfuerzo no sea en vano. Quiero
tener pronto muchos oponentes fuertes con quienes medir mis
habilidades. Está en español así que ya no hay excusas.
Diego Albuja Ortiz
Septiembre del 2007
4 Principios Básicos del Go
Agradecimientos
No podría haber comenzado este libro sin la iniciativa de mis
queridos alumnos y sus padres quienes vieron la necesidad de
contar con material de apoyo a las clases. Algo que no tomé en
cuenta. Por ello, este libro está dirigido a ellos y de paso a todos
los arriesgados que enseñan Go.
Como estudiar
Este libro pretende enseñar a jugar Go desde el principio.
Paso a paso iremos viendo las interminables locuras que se
esconden en el tablero.
Y, aunque abarcaremos todos los aspectos en cuanto a
técnicas y estrategias básicas, no es conveniente leerlo de
corrido. Es mucho más aconsejable que lo utilices como una
fuente de investigación.
Quiero decir que, a medida que practiques en tu tablero con
otra persona, lo vayas estudiando poco a poco. Es muy
importante que analices cada lección con detenimiento y
concentración ya que intencionalmente he dejado algunas
cuestiones en el aire para que, con tu iniciativa, las resuelvas.
Luego utiliza hasta el cansancio las técnicas aprendidas. Y
entonces sí podrás pasar a la siguiente lección.
Los problemas que se te plantearán serán más que eso; serán
ejercicios que ayudarán a pulir tus habilidades. No los
desaproveches viendo la solución. Resuélvelos.
De este modo, no sólo aprenderás a jugar Go, mas bien tu
juego será de calidad: elegante, sencillo y muy poderoso.
¿Qué tan fuerte puedes llegar a ser en Go?
Bueno, todo depende de cuanto llegues a comprender de
éste y otros libros que seguramente caerán en tus manos.
No te los aprendas... Entiéndelos.
Y no te desanimes: recuerda que la única manera de caminar
es ir paso a paso. Y con el primer paso comenzamos...
6 Principios Básicos del Go
PRIMERA PARTE
Captura
* Las citas han sido tomadas del artículo “El juego de la Vida”
del mismo autor.
8 Principios Básicos del Go
1.1 LIBERTADES
Cada piedra ubicada en el tablero tiene puntos adyacentes
mediante los cuales puede “respirar”. Estos puntos son
llamados Libertades.
1.2 ATARI
PRACTICA 1
ATARI GO
Homenaje
"Hoy, nueve de septiembre de 1978, tuve en la palma de la
mano un pequeño disco de los trescientos sesenta y uno que se
requieren para el juego astrológico del Go, ese otro ajedrez del
Oriente.
Es más antiguo que la más antigua escritura y el tablero es
un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas
agotarán el tiempo.
En él, pueden perderse los hombres como en el amor y en el
día.
Hoy, nueve de septiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
sé que ignoro una más,
y agradezco a mis númenes esta revelación de un laberinto
que nunca será mío"
Jorge Luis Borges (1899 – 1986)
B
A
Problema 2. Aun-
que puede parecer
largo y complicado
leer la secuencia, el
resultado te mar-
cará: tendrás la con-
fianza de leer
cualquier escalera
en cualquier
momento. ¡Puedes
hacerlo! ¿Si Negro
A, la escalera
funciona?
Recuerda no mirar
la solución hasta
que estés seguro de haber resuelto el enigma.
Orígenes
La leyenda cuenta que el semi-mítico emperador Yao (siglo
23 a.C. aprox.) creó este juego para desarrollar en su hijo Dan-Ju
la inteligencia y estrategia (puesto que tenia problemas mentales
y no iba a dejar su reino en manos de un inepto). Otras
versiones atribuyen su invención a Shun, primer ministro de
Yao, en beneficio del joven Dan-Ju.
Complementa este dato el libro "Shin-Ben" (Orígenes de la
historia), del periodo de los Estados Guerreros (475 - 221 a.C.)
diciendo además que Yao invento el calendario y la adivinación.
Debido a la falta de evidencia arqueológica irrefutable, es
imposible saber a ciencia cierta la época aproximada del origen
del Go. La referencia plausible más antigua se halla en un
escrito del año 91 a.C. que relata un evento en el 681 a.C. Sin
embargo, los tableros y piedras más antiguos fueron
encontrados en los templos de la era Han (300 a.C. aprox.). Los
primeros tratados sobre este juego no aparecen sino hasta la
dinastía Tang (618- 906 d.C.).
Su nombre original fue "wei-chi" que significa algo así como
"piedra rodeada", luego fue llevado a Corea donde se lo conoció
como Patok o Badok; en el siglo VIII apareció en Japón donde se
lo conoció como I-go o simplemente Go.
Tal fue el impacto del juego que sus más grandes
representantes fueron conocidos como Maestros (hasta hoy) y
recibían la protección y honra de los emperadores; inclusive se
convirtió en una de las cinco disciplinas obligatorias para los
Samurais (después de todo el Go es un juego de guerreros).
Un dato más: Sun-Tsé (o Sun Tsú) escribió el libro “El Arte
de la Guerra” en el siglo V a.C. basándose exclusivamente en las
estrategias aplicadas en Go.
Principios Básicos del Go 31
(Izquierda) Negro puede lanzar una red con (5), evitando que
las piedras blancas alcancen la salvación en la pared derecha.
Léelo. (Derecha) Ahora bien, ¿qué sucede si la pared blanca está
más cerca?
El Juego Arte
Más que un juego, el Go puede ser considerado como un
arte. Es realmente simple el aprender sus reglas -seis en total-;
pero desenvolverse en un tablero tan extenso requiere mucho
más que simples cálculos matemáticos, es necesario apelar al
sentido intuitivo de posición, de visión a futuro e inclusive de
estética.
De hecho, los jugadores (aunque no lo quieran) revelan su
vida en el tablero. Cada partida se convierte en un papel en
blanco donde, piedra por piedra, se esboza una pintura artística
increíblemente armónica, que lleva la firma de sus autores.
Las posibilidades para que una partida se repita dos veces
superan la capacidad humana: prácticamente imposible durante
la existencia de nuestro sol (y aún más). Consideremos esto: hay
361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la
segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir
46'655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable
cantidad de casi 6 billones de posibilidades.
Como siempre hay gente dedicada a resolver estos
intrincados cálculos, ahora sabemos que las posibilidades para
una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de
átomos en nuestra galaxia.
Al existir tantas posibilidades, al momento de elegir una
mano, la mayoría de veces, el jugador imprime su personalidad;
puesto que su decisión se basa en apreciaciones personales de la
situación general del tablero, aplicando, a su modo, las técnicas
y estrategias de Go.
En definitiva, cada partida de Go es una obra irrepetible
impregnada con el carácter de sus autores: arte.
38 Principios Básicos del Go
SEGUNDA PARTE
Sacrificio
PRACTICA 2
ATARI-GO DE 3 PIEDRAS
{
(Izquierda) En esta posición Blanco puede crear un nido del
que Negro no puede escapar. (Centro) Veamos: Blanco (1) corta.
Negro (2) pone una piedra en Atari a primera línea. Blanco (3)
arma el nido. Negro (4) captura. (Derecha) La secuencia lleva a
la captura de 7 piedras negras.
TERCERA PARTE
Vida
PRACTICA 3
AHORA SI JUGUEMOS GO
¿Cuándo se acaba?
Bueno, cuando ninguno de los jugadores quiera poner una
piedra se acaba el juego.
¿Quién gana?
Vamos a contar las intersecciones internas de todos los ojos de
cada color. A ese resultado vamos a añadir las piedras
capturadas y las “piedras muertas”. Finalmente, sumaremos a
Blanco 6.5 puntos como recompensa por jugar segundo. Gana el
que tenga más puntos.
¿Complicado?
No, para nada. Y para graficarlo, vamos a reproducir una
partida simple de muestra y explicar cómo definir el resultado.
52 Principios Básicos del Go
Consideraciones finales:
Problema 7.
Compliquémonos la existencia. Esta
formación negra está en apuros. ¿Es
posible salvarla?
Principios Básicos del Go 61
Filosofía del Go
El historiador chino Ban Gu (32-92 A.C.) en su libro "Yi Zhi"
(la esencia del Go) escribe: "El tablero debe ser rectangular y
representa las leyes de la tierra. Las líneas deben ser rectas como
las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas
como el Ying y el Yang. Su disposición en el tablero es como un
modelo de los cielos".
Adecuada descripción de la energía del Go: equilibrio. De
hecho, es la base fundamental de este maravilloso juego.
Según la filosofía oriental, la lucha de dos fuerzas (Ying y
Yang) que continuamente desequilibran el todo, marca la vida.
Se equilibra un sector desequilibrando otro; es un círculo que
gira constantemente mientras la lucha dure. Las mutaciones son
eternas y la inacción es signo de muerte.
Hay 181 piedras negras y 180 blancas, de por sí un
desequilibrio. Al ubicar una negra en el tablero, se igualan
fuerzas entre las piedras mas no en el territorio; una blanca
equilibra el tablero pero las piedras vuelven a su estado
anterior... Así continuamente.
La disposición interna del jugador frente a (llamada Ki)
sigue el mismo esquema con la disposición externa del tablero
(Aji). Debe, además, existir equilibrio de fuerzas dentro del
mismo tablero.
Se considera que el jugador no compite contra su oponente;
mas bien se enfrenta al tablero, a la disposición de las piedras.
Los intrincados acertijos del Go se convierten en un reto... un
reto personal. Para mejorar su juego, el jugador debe enfrentarse
a sus propias limitaciones y barreras. Si se supera a sí mismo,
supera al tablero. Si eleva su Ki, domina al Aji.
62 Principios Básicos del Go
(Izquierda) Parece que Negro está vivo con dos ojos. (Derecha)
Oh! Creo que no. Blanco (1) pone en Atari una piedra negra. El
ojo en (A) desaparece cuando Negro conecta. Malo. Blanco ha
debilitado un ojo de Negro y ha destruido la formación.
(Izquierda) Aquí también hay un ojo débil: (A). Las tres piedras
negras marcadas están en Atari y la formación negra muerta.
(Derecha) Para saber si un ojo es débil o no, fíjate en las
diagonales. Dos piedras de tu oponente en cualquier punto
marcado debilitan el ojo. En la ladera es necesario una sola
piedra en la diagonal.
.
(Izquierda) Si Negro cuenta con la Iniciativa, el juego obligado
es el hane en (1); da suficiente espacio vital a Negro para vivir
finalmente. Si blanco (4) en (5), entonces negro (5) en (4). Igual
vive. (Derecha) Blanco con Sente, ¿y ahora?
Las esquinas ofrecen mucho espacio vital para vivir así que lo
normal es encaminarse lo más pronto posible hasta allá. En este
ejemplo Negro está vivo. Intenta
evitar que haga ojos jugando con
Blanco.
Problema 8.
Jugar en (1) es vida segura. La
pregunta es qué hacer después de
Negro 2. Busca la secuencia
correcta basándote en la idea de
espacios vitales.
Principios Básicos del Go 69
PRACTICA 4
La Aventura
“Imagínese que es un explorador. Después de mucho
deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa
“aquí podré quedarme y vivir, hay agua abundante, campos
fértiles y aire fresco”. Pero, como siempre sucede, hay alguien
que llega desde el otro lado y piensa lo mismo.
¿Qué haría usted?. No va a dejar esta tierra.
Lo primero sería razonar con aquel extraño: explicarle que
llegó primero, y que por ningún motivo se va a ir. Ahora
suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos.
¿Cómo lo resuelven?
Ambos exploradores encuentran una manera civilizada de
repartirse el territorio. Cada uno irá poniendo señales para crear
fronteras. Primero usted pondrá piedras negras para comenzar
a rodear un espacio donde podría construir su casa. La
contraparte hará lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego
se concentrará en rodear un arroyo (el agua es importante).
Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener
sembradíos, algo de caza y pesca, también.
Pero, piense en esto: usted llegó primero, y es justo que la
mayor parte de territorio le corresponda. Así que la tan pacífica
idea de poner piedritas se complica: los dos presionarán para
quedarse con los mejores lugares. También presionarán para
ampliar sus espacios.
Este pequeño cuadro explica claramente una partida de Go.
El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados
exploradores. Las piedras blancas y negras (léase fichas) rodean
poco a poco espacios vacíos durante la partida. Gana quien
rodee más territorio.
Y eso, básicamente, es todo.”
Principios Básicos del Go 73
CUARTA PARTE
Formas
Regla general: Si tu
oponente tiene una piedra
en tercera línea, evita que
se extienda.
Regla general: Si tu
oponente impide que te
extiendas a la derecha,
extiéndete a la izquierda.
Ciencia Cognoscitiva
“ Las investigaciones de la Memoria nos guiaron al uso del
juego del Go...
“ ...Tres estudios comprometieron experimentos con
jugadores de Go principiantes, experimentados y maestros
como participantes. <...> Los resultados de los experimentos
indicaron que la inferencia impacta a algunos campos del
desarrollo de la memoria, que la memoria para secuencias de
movimientos esta relacionada con la habilidad en Go, y que Go
es un mejor campo que ajedrez para investigar la memoria.
“ ...Siguiendo el uso de Go como un campo de estudio para
la Inteligencia Artificial y la Psicología Cognoscitiva, esta tesis
concluye que:
!" El juego de Go provee un buen campo de estudio para la
Inteligencia Artificial, facilitando la investigación en áreas
tales como planificación, resolución de problemas,
reconocimiento de patrones y modelaje del oponente, y
!" El juego de Go provee un buen campo de estudio para la
Inteligencia Artificial, facilitando la investigación en áreas
como memoria, aprendizaje implícito, reconocimiento de
patrones, aprendizaje perceptual, resolución de problemas y
atención.
“ Basados en estas conclusiones, esta tesis encuentra que: el
juego de Go provee un buen campo de estudio para la Ciencia
Cognoscitiva. ”
TOMADO DE: JAY M. BURMEISTER: STUDIES IN HUMAN AND COMPUTER GO: ASSESSING
THE GAME OF GO AS A RESEARCH DOMAIN FOR COGNITIVE SCIENCE, PHD-THESIS,
SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE AND ELECTRICAL ENGINEERING AND SCHOOL OF
PSYCHOLOGY, UNIVERSITY OF QUEENSLAND, OCT 2000
Principios Básicos del Go 83
(9) conecta
Investigación Neurobiológica
“ Para investigar la base neural de Go se utilizó fMRI
(Functional Magnetic Resonance Imaging) para medir las
actividades cerebrales de sujetos experimentales.
“ Para separar el proceso visual básico, los investigadores
presentaron a los sujetos de prueba -de nivel amateur medio-
tres tableros: uno vacío, otro con piedras en orden aleatorio y
uno con una posición real de juego.
“ Un descubrimiento interesante fue que las áreas motrices y
somatosensoriales primarias también fueron activadas. La
explicación de los autores es que el jugador se preparara, en su
mente, para tomar una piedra real y jugarla.
“ Con respecto a la lateralización cerebral derecha, los
investigadores suponen que puede ser atribuido al componente
de almacenamiento de trabajo espacial en la memoria, análisis
global de patrones espaciales, y atención espacial sostenida,
todas ellas pertenecientes a las áreas parietales derechas.
También encontraron actividad de lateralización en el área
prefrontal dorsal lateral izquierda que normalmente se
involucra en funciones de lenguaje. Suponen que este puede ser
debido a que los sujetos de prueba verbalizan los términos de
Go internamente.
“ Los investigadores concluyen que los jugadores de Go
realizan funciones analíticas (cerebro izquierdo) y patrones de
reconocimiento artístico (cerebro derecho) y las integran.
TOMADO DE "A FUNCTIONAL M STUDY OF HIGH-LEVEL
COGNITION", XIANGCHUAN CHEN, DAREN ZHANG, XIAOCHU
ZHANG, ZHIHAO LI, XIAOMEI MENG, SHENG HE Y XIAOPING HU,
PUBLICADO EN “COGNITIVE BRAIN RESEARCH”, VOLUMEN 16, EN
MARZO DEL 2003, PÁGINAS 32-37
98 Principios Básicos del Go
PRACTICA 5
AL ESTILO PRO
QUINTA PARTE
Joseki
una piedra... *
110 Principios Básicos del Go
(Izquierda) Negro juega (6). Nota que si blanco (A), negro (B)
captura en escalera. (Derecha) (7)
amenaza con romper la escalera de (B),
(8) la mantiene. (Abajo) La secuencia
culmina con (12) dejando a Blanco con
la esquina. El ataque tuvo éxito.
La debilidad estratégica de la secuencia
básica en la esquina es que, mientras
112 Principios Básicos del Go
(Centro) Negro puede atacar con (6) para crear esta bonita
variante (Derecha) La variante de (5) lo único que logra es
correr permitiendo asegurar la esquina y la ladera de Negro. (9)
en (A) solo ayuda a Negro a agrandar la ladera con (B).
Otras pinzas más alejadas como el caso de (A), (B), (C) y (D) no
ejercen gran presión sobre (2), aunque, claro, impiden una
extensión razonable en la ladera. Estas pinzas toman en cuenta
la esquina opuesta como apoyo o extensión:
Principios Básicos del Go 117
Frases Estratégicas
•“No defiendas lo indefendible” – Si insistes en defender algo
que sabes está muerto, ¿no es una pérdida de tiempo?
• “Primero vive, luego conquista” – Prepárate para atacar. Si
atacas cuando aún eres débil, ¿no tienes las de perder?
• “La unión hace la fuerza” – Mantén la unión en tus grupos.
No permitas que te desconecten.
• “Divide y vencerás” – Si separas los grupos de tu oponente.
Éste deberá optar por salvar uno de ellos. Salvarlos a todos
exige mucho y lo desgasta. De cualquier modo ganas algo.
• “Sacrifica algo, gana algo” – No permitas que mueran piedras
gratis. Obtén siempre algo por su sacrificio.
• “El punto fuerte de mi oponente es mi punto fuerte” – Los
puntos clave son para ambos jugadores, procura apoderarte de
ellos tú primero.
• “La iniciativa es parte de la victoria” – Utiliza sabiamente tu
Iniciativa. No la pierdas por pequeñeces.
• “Juega rápido, pierde rápido. Juega lento, gana lento” – No
te precipites. Tienes una piedra por turno, piensa bien qué hacer
con ella.
• “Juega contra el tablero, no contra el oponente” – Si
aprendes como juega tu oponente podrás ganarle a él, pero no a
otro. Concéntrate en el juego y aprende a usar tus estrategias.
Así no importará contra quien juegues, si eres más fuerte que el
tablero, ganarás.
• “Reconoce lo que en realidad importa” – Aprende a
reconocer lo que está en juego. Go es vida, no muerte. No ganas
capturando piedras, lo haces rodeando territorio.
Principios Básicos del Go 119
SOLUCIONES
Problema 1. Página 19
Problema 2. Página 29
Problema 3. Página 40
Problema 4. Pagina 43
Problema 5. Página 49
Para resolver este problema debes pedir ayuda
a la esquina. Esta es la formación más simple
de piedras vivas. 6 piedras formando dos
grupos que acceden a dos ojos. Nota que no
hay modo de que Blanco pueda capturarlas.
Problema 6. Página 55
Error. Si negro (1), Blanco juega en (2)
provocando una situación incómoda. Negro
no puede crear el ojo directamente en (A)
debido a su escasez de libertades. Debe
jugar en (3) y forzar el Ko. Está medio vivo.
138 Principios Básicos del Go
Problema 7. Página 60
Problema 8. Página 68
Problema 9. Página 72
CONTENIDO
PRIMERA PARTE Captura 7
SEGUNDA PARTE Sacrificio 39
TERCERA PARTE Vida 47
CUARTA PARTE Formas 75
QUINTA PARTE Joseki 109
ÍNDICE DE ARTÍCULOS
Homenaje 17
Orígenes 30
El juego-arte 40
Filosofía del Go 61
La Aventura 72
Ciencia Cognoscitiva 82
El pasado del futuro 91
Investigación Neurobiológica 97
Frases Estratégicas 118
Despedida 129
ÍNDICE DE PRÁCTICAS
PRÁCTICA 1 Atari-Go 11
PRÁCTICA 2 Atari-Go de tres piedras 40
PRÁCTICA 3 Ahora sí juguemos Go 51
PRÁCTICA 4 El campo de lucha se extiende 69
PRÁCTICA 5 Al estilo Pro 107
ÍNDICE DE TERMINOLOGÍAS
Aji 61
Ataque en cuña 79
Ataque en Pinza 114
Ataque Submarino 80
Atari 10
146 Principios Básicos del Go
Ikken-tobi 76
Iniciativa 19
Joseki 108
Joseki de la Avalancha 131
Joseki de la Gran Diagonal 130
Juego de Contacto 101
Ki 61
Kiri 62
Ko 45
Komi 54
Kosumi 23
Kosumi de Shusaku 125
Ladera 11
La Espada Sagrada de Muramasa 132
Las mil variaciones del Taisha 130
Leer 28
Libertades 9
Llenar dames 53
Mano 10
Mano en Sente 103
Material de Ko o Ko Materia 44
Medio Nudo Alto 100
Medio Nudo de Bambú 99
Nido de Grulla 41
Niken-tobi 76
Nudo de Bambú 98
Ojo de la serpiente 56
Ojo Débil 62
Ojos 48
Ojos falsos 63
Ojos fuertes 63
Pared sólida 87
Pequeña Avalancha 131
Piedras 5
Piedras muertas 53
Pisar la Cabeza de la Serpiente 32
Pisar la Cola de la Serpiente 36
Puesto de guardia 83
Punta de Flecha 105
Punto 3-3 121
Punto 3-4 110
Punto 4-4 110
Puntos Estrella 69
Red de Contención 103
148 Principios Básicos del Go
Redes de Captura 31
Salto de Caballo 88
Salto de dos puntos 76
Salto de un punto 76
Salto del Mono 95
Secuencia Básica en la Esquina 111
Secuencia de Golpe 96
Secuencia de Salto 96
Seki 65
Semeai 20
Sente 19
Shicho 26
Shicho-Atari 27
Shimari 106
Shimari del Caballo 125
Sobreconcentración de piedras 85
Serpientes entrecruzadas 85
Suicidio 13
Tabla Alta 105
Triángulo lleno 23
Triángulo Vacío o Triangulo Cerrado 23
Ventajas o Handicap 71
Vivir en Seki 65
Wei-Qui 101