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PRINCIPIOS

BÁSICOS
DEL GO
_________________________________
Diego Albuja Ortiz
2 Principios Básicos del Go

Principios Básicos del Go

® 2007 – Diego Albuja Ortiz


Primera edición 2007
Segunda edición 2010

Diseño de portada: Diego Albuja


Con el apoyo de la Asociación Ecuatoriana de Go
Principios Básicos del Go 3

Introducción
Bienvenidos a éste, mi primer esfuerzo por proporcionar un
material de calidad en español para estudiar Go.
Aunque es posible encontrar en Internet y alguna que otra
librería material muy bueno, éste se encuentra en inglés (en el
mejor de los casos); y, aunque usted no lo crea, el idioma es una
excelente excusa para que la gente se desaliente. La excepción
es, por supuesto, los artículos de Fernando Aguilar 9 dan KGS
que hasta ahora han dado la cara por Latinoamérica.
Yo quise poner mi granito de arena y preparar un instructivo
completo para llevar al lector desde el mismísimo comienzo
hasta un punto sin retorno donde pueda desenvolverse en el
tablero de Go de una forma decente.
Este libro propone una manera de enseñar Go que no es
nueva, ni perfecta, pero sí eficaz. Añado algo de mi propia
cosecha como algunos nombres nuevos, varios problemas y
ejemplos originales y un lenguaje agradable. Está dirigido
principalmente a adolescentes porque, sin duda, el Go les
enseña mucho más que a poner piedras.
También pretendo que al Go no se lo vea como un juego,
mas bien como lo que es: una disciplina mental. Para ello, he
incluido algunos capítulos informativos sobre historia, filosofía,
estrategia y temas de interés. Espero que les agrade.
Y también espero que el esfuerzo no sea en vano. Quiero
tener pronto muchos oponentes fuertes con quienes medir mis
habilidades. Está en español así que ya no hay excusas.
Diego Albuja Ortiz
Septiembre del 2007
4 Principios Básicos del Go

Agradecimientos
No podría haber comenzado este libro sin la iniciativa de mis
queridos alumnos y sus padres quienes vieron la necesidad de
contar con material de apoyo a las clases. Algo que no tomé en
cuenta. Por ello, este libro está dirigido a ellos y de paso a todos
los arriesgados que enseñan Go.

No lo hubiese escrito sin el apoyo moral de mis familiares,


quienes confiaron en mi trabajo y estuvieron presentes cada vez
que los necesité. Se lo dedico a mi muy pragmática hermana
Mónica, a su esposo, gran amigo y hermano, Paúl, y a sus hijos
que han sacado provecho del Go: Jessy, Eddy y Sammy (espero
que pronto me superen). Y a mi cariñosa madre por supuesto
por haberme dejado jugar cuando era niño (y alentarme a jugar
ahora también).

No podría haberlo terminado sin el apoyo de la Asociación


Ecuatoriana de Go que acogió y apoyó esta iniciativa con
agrado. Especial agradecimiento merecen: Diego Páez, quien me
enseñó a jugar Go; el Sensei Yoshiie Yoshinori quien me guió en
mis primeros pasos en el tablero y quien aún continúa
haciéndolo; Oswaldo Moreano quien acoge mis ideas con
entusiasmo y con quien disfruto permitiéndole destrozarme en
el tablero; Y por supuesto mi gran amigo Juan Suárez que me
baja de la nube cada vez que me disparo a las estrellas.

Y claro, también se lo dedico a María.

Diego Albuja Ortiz


Principios Básicos del Go 5

Como estudiar
Este libro pretende enseñar a jugar Go desde el principio.
Paso a paso iremos viendo las interminables locuras que se
esconden en el tablero.
Y, aunque abarcaremos todos los aspectos en cuanto a
técnicas y estrategias básicas, no es conveniente leerlo de
corrido. Es mucho más aconsejable que lo utilices como una
fuente de investigación.
Quiero decir que, a medida que practiques en tu tablero con
otra persona, lo vayas estudiando poco a poco. Es muy
importante que analices cada lección con detenimiento y
concentración ya que intencionalmente he dejado algunas
cuestiones en el aire para que, con tu iniciativa, las resuelvas.
Luego utiliza hasta el cansancio las técnicas aprendidas. Y
entonces sí podrás pasar a la siguiente lección.
Los problemas que se te plantearán serán más que eso; serán
ejercicios que ayudarán a pulir tus habilidades. No los
desaproveches viendo la solución. Resuélvelos.
De este modo, no sólo aprenderás a jugar Go, mas bien tu
juego será de calidad: elegante, sencillo y muy poderoso.
¿Qué tan fuerte puedes llegar a ser en Go?
Bueno, todo depende de cuanto llegues a comprender de
éste y otros libros que seguramente caerán en tus manos.
No te los aprendas... Entiéndelos.
Y no te desanimes: recuerda que la única manera de caminar
es ir paso a paso. Y con el primer paso comenzamos...
6 Principios Básicos del Go

0.1 CONOCIMIENTOS ELEMENTALES


Para jugar Go se necesitan básicamente un tablero de madera
con una cuadrícula de 2.2 cm. por 2.4 cm. por casillero; y dos
juegos de fichas (en Go las llamamos Piedras): negras y blancas
(aunque actualmente se han producido piedras en otros
colores).

El tablero, llamado Goban por su nombre en japonés, puede


tener varias dimensiones dependiendo de la cantidad de líneas
verticales y horizontales. Los tamaños más comunes son de 9x9
líneas, 13x13 y el oficial de 19x19. Aunque otros tamaños menos
comunes son los de 15x15 y 11x11 líneas.
Si deseas introducirte en el mundo del Go necesitarás tu propio
tablero y piedras. Para comenzar, un cartón con líneas bien
dibujadas y dos dólares de botones o piedras de pecera harán el
trabajo muy bien. Puedes contactarte también con la Asociación
Ecuatoriana de Go.
Al inicio de una partida el tablero
aparece vacío y se van ubicando las
piedras en las intersecciones de las
líneas, una a una, en forma
alternada, vale decir, negro, blanco,
negro, blanco. Como las piedras no
se mueven, podemos señalarlas
fácilmente numerándolas por el
orden de aparición.
Principios Básicos del Go 7

PRIMERA PARTE

Captura

"Sentado frente a un tabloide de madera pulida, donde se han dibujado


19 líneas horizontales y 19 verticales para marcar el escenario de la
lucha que se avecina, cojo una piedra tan esbelta como extraña y me
dispongo a efectuar mi primera jugada.
El ambiente es místico, solemne.
Hay 361 intersecciones donde ubicar la piedra y todo podría pasar
desde el primer momento.

El juego de la vida ha comenzado...".*

* Las citas han sido tomadas del artículo “El juego de la Vida”
del mismo autor.
8 Principios Básicos del Go

1.1 LIBERTADES
Cada piedra ubicada en el tablero tiene puntos adyacentes
mediante los cuales puede “respirar”. Estos puntos son
llamados Libertades.

(Izquierda) Dependiendo de su ubicación, las piedras pueden


tener varias libertades. En el centro (1) la piedra tiene cuatro
libertades, en un lado (2) tres libertades, y en la esquina (3) dos
libertades. (Derecha) El oponente puede eliminar libertades
enemigas ubicando sus piedras en ellas.

Cuando se hayan eliminado todas las libertades de una piedra,


ésta es considerada capturada y es retirada del tablero hasta el
final de la partida. De modo que mientras menos libertades
tenga una piedra, en mayor peligro de captura estará.
Principios Básicos del Go 9

1.2 ATARI

(Izquierda) Cuando una piedra se encuentra en peligro de


captura, es decir, cuando le resta una única libertad, se le
considera en Atari (término análogo al “jaque” de ajedrez).
(Derecha) Negro, en este caso, puede evitarlo al ubicar una
piedra en el punto de captura (1). Este movimiento o Mano
(nombre que se da a cada jugada en Go), aumenta la cantidad
de libertades disponibles para Negro a 3.

(Izquierda) El resultado es que ahora Blanco no puede ubicar


una piedra en (1) para capturar la piedra marcada porque ese
espacio ya está ocupado. Blanco deberá rodear completamente
ambas piedras para poder capturarlas (derecha).
Este desarrollo se complica un poco puesto que en Go,
solamente puedes poner una piedra por turno, así que tu
oponente puede “correr” evitando la captura.
10 Principios Básicos del Go

1.3 LA UNIÓN HACE LA FUERZA


Cuando dos o más piedras del mismo color se ubican en sus
libertades, forman una unidad, un Grupo o Cadena. Cuando las
piedras están unidas en grupos, viven juntas. No pueden ser
capturadas individualmente, debe rodearse al grupo entero.

(Izquierda) Nota que Blanco no necesita poner piedras en los


puntos (x), porque estos espacios no corresponden a libertades
del grupo negro. (Derecha) La captura de un grupo es más fácil
en una Ladera (nombre que designa a los filos del tablero),
puesto que el límite del tablero ayuda en la tarea.

(Izquierda) Como te habrás imaginado, los grupos o cadenas


pueden ser formados por cualquier cantidad de piedras y
pueden adquirir cualquier forma, el único requisito es que estén
unidas a través de sus libertades. (Derecha) El grupo negro está
en Atari porque tiene una única libertad en A.
Principios Básicos del Go 11

PRACTICA 1

ATARI GO

Durante esta primera práctica utilizaremos un tablero de 9x9


líneas y dos juegos de piedras de dos colores.

Es conveniente que la práctica del Atari-Go sea realizada entre


principiantes para que las cosas que aprendan sean discutidas
en un ambiente de igualdad.

El objetivo es simple: quien captura una piedra o un grupo de


piedras del oponente, gana. El ganador tendrá derecho a utilizar
las piedras blancas (Negro siempre comienza la partida).

Mientras dure esta práctica es conveniente ir leyendo los


siguientes capítulos de este libro. Así, con la experiencia y las
técnicas que aprenderemos a continuación, será fácil ir
adentrándose en el mundo del Go.

Recuerda que es muy importante observar. La clave para ganar


en Atari-Go es darse cuenta de los Ataris.
12 Principios Básicos del Go

Vamos a ilustrar una partida de Atari-Go entre dos


principiantes para que tengas una mejor idea.

(Izquierda) Digamos que Negro juega en (1). Como la idea del


juego es capturar, Blanco comienza a rodear la piedra negra.
Juega en (2). Negro encuentra una debilidad de Blanco y con (5)
pone en peligro una piedra blanca. ¡Atari! Negro puede
capturar poniendo una piedra en (A). (Derecha) Blanco protege
con (6). Pero Negro continua con el ataque y juega en (7). Blanco
se defiende con (8). Negro no para de atacar y con (9) quiere
rodear al grupo de 6 y las otras dos piedras.

(Izquierda) Pero Blanco contraataca con (10). ¡Atari! Hay dos


piedras negras en peligro: las que están marcadas con
triángulos. Cuando con una sola piedra pones en peligro dos
grupos lo denominamos Atari Doble. Algo será capturado de
seguro. (Derecha) Negro juega en (11) para salvar una de sus
piedras en peligro. Blanco juega (12) y ¡gana! Captura la piedra
marcada.
Principios Básicos del Go 13

1.4 EL SUICIDIO ES MALO PARA LA SALUD


En Go, las jugadas inútiles no tienen cabida. Y de eso trata el
primer refrán de Go que conoceremos:
Es preferible un plan absurdo que ningún plan.

(Izquierda) Tenemos cuatro piedras blancas en el tablero en esta


posición. (Derecha) Si Negro juega en (1), su piedra está, de
entrada, sin libertades; por lo tanto Blanco puede capturarla sin
poner ninguna piedra. Es como si Negro regalara una piedra a
Blanco como recuerdo de la partida. Esto es un Suicidio y en
torneos es prohibido.

Aumentemos unas cuantas piedras y veamos que pasa:


(Izquierda) Con (B) Negro se suicida y con (A) Negro captura.
¿Qué hacer? Al jugar en (B) Negro da la victoria a Blanco sin
que éste necesite jugar. Si Negro juega en (A) gana la partida.
(Derecha) La respuesta es obvia.
La mayor desventaja del suicidio no reside en regalar una
piedra al oponente, mas bien en que pierdes un turno, una
oportunidad y lo más importante: un valioso tiempo. Acepta un
consejo: En lugar de suicidarte arma el plan más descabellado
que encuentres, siempre será mejor que nada.
14 Principios Básicos del Go

Algo más que decir sobre el suicidio:

(Izquierda) Esta situación en cuanto a (A) parece ser suicidio.


(Derecha) Pero resulta que una mano de Negro en (1), no es
suicidio porque captura piedras blancas. Negro (1) queda con
una libertad al final de su turno.

Ok. Te presento dos posiciones. La situación parece similar


entre ellos. Analiza las formaciones y concluye: ¿cuál de los dos
ejemplos es suicidio y cuál no?

Indudablemente el ejemplo de la izquierda es captura; mientras


que en el ejemplo de la derecha, negro (1) no captura nada. Es
suicidio porque el grupo blanco tiene una libertad en (A).
Principios Básicos del Go 15

1.5 BAJO LA TORMENTA

(Izquierda) Esta posición es común en Go: La piedra negra está


en Atari con una única libertad en (A). (Derecha) Si Negro
intenta escapar, Blanco lo persigue hasta lograr la captura con
(12). Esta posición se llama Atari En Primera Línea.

(Izquierda) La piedra negra ha sido puesta en Atari desde


segunda línea a primera. (Derecha) El resultado es desastroso
para Negro si intenta salvarla. Esta posición se llama Atari A
Primera Línea. Y es mortal.

(Izquierda) Al estar rodeadas las piedras negras contra la ladera


(derecha) es imposible que puedan escapar de un despiadado
ataque de Blanco. Con (2) Blanco ha puesto en situación de Atari
a primera línea a Negro.
En tus partidas prueba a lanzar a tu oponente contra las laderas.
Así es más fácil capturarlo.
16 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Algo más complicado es el Atari a Segunda Línea.


(Derecha) Hasta el movimiento Blanco (4), parece que tenemos
una situación anterior pero...

(Izquierda) Si Negro intenta escapar por debajo con (5) se


encuentra atascado en la ladera y es capturado. (Derecha) Sin
embargo, si Negro contraataca con (5) obligará a proteger a
Blanco con (6) y luego disfrutará de un Atari en primera línea
con (7).

¿Qué pasó? (Izquierda) Bueno, que al bajar a (4), Blanco ha


dejado detrás un punto débil en A. Hay peligro de atari doble.
(Derecha) Lo propio habría sido que Blanco cediera un poco al
extender con (4), preparando con más cautela el ataque al grupo
negro.
Imagina las piedras blancas como nubes y las negras eres tú. ¡A
que no te gusta caminar bajo la tormenta!
Principios Básicos del Go 17

Homenaje
"Hoy, nueve de septiembre de 1978, tuve en la palma de la
mano un pequeño disco de los trescientos sesenta y uno que se
requieren para el juego astrológico del Go, ese otro ajedrez del
Oriente.
Es más antiguo que la más antigua escritura y el tablero es
un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas
agotarán el tiempo.
En él, pueden perderse los hombres como en el amor y en el
día.
Hoy, nueve de septiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
sé que ignoro una más,
y agradezco a mis númenes esta revelación de un laberinto
que nunca será mío"
Jorge Luis Borges (1899 – 1986)

"El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la tierra, pero el


Go, de alguna manera, supera esta dimensión. Si hay seres
racionales en algún otro planeta, seguro que conocen el Go"
Emanuel Lasker (1868 – 1941)
Campeón Mundial de Ajedrez por 27 años (1894 –1921)
18 Principios Básicos del Go

1.6 A GANAR LA CARRERA

(Izquierda) En este ejemplo, Blanco intenta rodear el grupo


negro. No muy sabio porque Negro tiene 1 grupo con 3
libertades y Blanco 4 grupos. (Derecha) Negro puede optar por
la presión consecutiva terminando con un Atari a primera línea,
captura segura. ¿Qué pasó?

(Izquierda) Seguramente te darás cuenta que Blanco tiene


muchos puntos débiles debido a que tiene muchos grupos.
(Derecha) Es importante mantener tus piedras alejadas del
peligro: de preferencia conectadas. ¡Muchas libertades!

Este ejemplo merece la pena analizarlo con calma. Se trata de la


lucha encarnizada entre dos grupos de 3 piedras (los marcados).
¿Quién gana la Carrera de Libertades?
Principios Básicos del Go 19

(Izquierda) Primero que nada, cuenta las libertades de cada


grupo (te acordarás de mi cuando seas 7 dan). Ambos grupos
tienen 3 libertades. ¿Iguales? (Derecha) No. Si Negro comienza,
Blanco pierde la carrera. Negro captura con (5).

(Izquierda) Si Blanco intenta escapar con 2, la campaña es inútil


también. (Derecha) Si invertimos los papeles y Blanco juega
primero, el panorama cambia. Blanco gana la carrera.
Quien juega primero tiene más oportunidades de ganar.
Quien juega primero tiene Sente, Iniciativa.

Problema 1. En Go nada es absoluto porque todo depende del


entorno. Todas las piedras en el tablero influyen en algo al
desarrollo. Variamos ligeramente esta posición para mostrar la
importancia del entorno en la carrera por la captura. Juega
Negro, ¿quién gana?
20 Principios Básicos del Go

Mientras te dedicas a resolver el problema propuesto (recuerda


no ver la solución hasta que estés convencido de haber resuelto
el lío), continuemos con el Semeai (la carrera de libertades).

B
A

En cualquier posición, lo primero que debes tomar en cuenta es


cuántas libertades tiene cada grupo y atacar al grupo más débil,
o reforzar a tu grupo más débil. Tu decisión. (Izquierda) Turno
de Blanco. Análisis: 6 grupos negros, dos de ellos con 2
libertades. 4 grupos blancos con 3 libertades cada uno.
(Derecha) Resultado: No hay necesidad de proteger. Ataca al
grupo más débil negro en A o B. Ganas.

(Izquierda) Si juegas (1) en A, Negro debe responder (2) y luego


terminas con (3): un atari mortal bajo la tormenta. (Derecha) Si
(1) en B, negro (2) y blanco (3) captura.
Principios Básicos del Go 21

1.7 PRIMERO CORTA, LUEGO PIENSA

Kiri en japonés significa Corte. (Izquierda) La posición básica es


ésta. Si la encuentras en cualquier momento, significa un corte.
(Derecha) Si Negro osa presionar a Blanco con Ataris
consecutivos, termina con debilidades en A, B, C y D, algo será
capturado seguramente.

(Izquierda) Si Negro presiona de otro modo también termina


con debilidades en A y B. No muy agradable: algo será
capturado. (Derecha) Lo mejor será darle la oportunidad a
Blanco para que se ponga en aprietos: Negro extiende con (1), si
Blanco cae en la trampa y juega con (2) termina con debilidades
en A, B y C. Aquí entran algunas técnicas de captura que
aprenderemos algo más adelante. El hecho es que generalmente
después de un corte es mala idea hacer atari.
22 Principios Básicos del Go

Las ventajas de cortar son muchas. Comenzaremos diciendo que


si cortas, dividirás lo que podría ser un solo grupo en dos y,
siendo así más débiles, poder capturar una de sus partes.

(Izquierda) El punto A marca el lugar de corte. (Centro) Si


Negro juega en (1) tendrá un solo grupo con 6 libertades, muy
fuerte. (Derecha) Si Blanco corta en (1) Negro tendrá que
preocuparse por dos grupos de 2 libertades cada uno, muy
débil.

Ahora tenemos un ejemplo más práctico: (Izquierda) El punto


de corte es A. Si Negro logra poner una piedra ahí, tendrá una
sola cadena de piedras, muchas libertades y una piedra blanca
bajo la tormenta. (Derecha) Si Blanco se adelanta y juega en (1),
el punto de corte, la situación se ve algo oscura para Negro. Dos
grupos... y uno de ellos con 2 libertades en carrera contra un
grupo de 4 libertades.

Los puntos débiles son casi siempre puntos de corte.

Suelen decir que cortar es vital; de hecho, se considera casi


obligatorio. Sin embargo, como todo en Go, es necesario
siempre un poco de análisis global antes de hacerlo, inclusive
hay que considerar el momento más adecuado.
Principios Básicos del Go 23

1.8 A LLENAR TRIÁNGULOS

(Izquierda) Esta formación negra se llama Kosumi: (centro) Si


Blanco juega dos veces tendríamos un corte pero... (Derecha) Si
Blanco intenta cortar, Negro tiene el tiempo para conectar sus
piedras. La formación resultante se llama Triangulo Lleno.

(Izquierda) Es fácil concluir que si no hay una piedra blanca en


el punto marcado, sería un Triángulo Vacío o Triángulo
Cerrado. Esta formación es considerada generalmente de mal
gusto porque la piedra marcada es inútil. Cuenta las libertades.
(Centro) Ahora te das cuenta que si las tres piedras estuvieran
en otra posición tendrían más libertades, ¿no?. Efectividad
amigo, efectividad. (Derecha) Si aumentamos una piedra más
para formar dos triángulos vacíos, la piedra adicional no aporta
libertades a la formación.

(Izquierda) Y ahora tenemos algo aún más horroroso: Cuatro


piedras juntas: la formación del Cubo. ¡Qué desperdicio!
(Derecha) Nota la diferencia en cuanto a libertades.
Lo dicho. Los triángulos vacíos son formaciones indeseables
pero hay contadas situaciones donde pueden ser útiles. Todo
depende del entorno y la situación global del tablero.
24 Principios Básicos del Go

1.9 EL GATO Y EL RATÓN

(Izquierda) Esta formación básica se llama Cabeza de Gato


porque da la imagen de los ojos y el hocico de un gato.
(Derecha) Entrar en un gato es una buena manera de regalar
una piedra al oponente. Recuerda no hacerlo.

(Izquierda) En esta posición Blanco tiene un corte en (A). Puede


proteger poniendo una piedra ahí (formaría un triángulo
vacío)... (Derecha) Aunque utilizar un gato crea una formación
más elegante y provechosa.

(Izquierda) Negro puede proteger con (A) pero (derecha) (1) es


más efectivo porque no solo protege el punto de corte (A) con
un gato, sino amenaza a la piedra marcada con un Atari mortal
(B). Dos planes, una mano. Eso es eficiencia.
Más adelante veremos otras aplicaciones útiles para esta
formación tan elegante.
Principios Básicos del Go 25

1.10 CAMINANDO BAJO LA ESCALERA

Esta es la primera técnica básica para capturar piedras.


(Izquierda) En este caso, Blanco puede poner en Atari al grupo
negro en A o B. (Derecha) Si Blanco elige B, Negro escapa con
una piedra en (2) y tres libertades a su favor. Blanco ya no
pondría poner en Atari al grupo negro.

(Izquierda) Si Blanco elige A con (1), Negro responderá en (2),


lo que nos llevaría a la misma situación anterior: Dos
posibilidades A o B. (Derecha) De igual manera, al jugar (3)
Blanco obliga a Negro a jugar en (4). Y las dos posibilidades
aparecen nuevamente.
Tip: Nota la dirección que toman las piedras negras: abajo,
derecha, abajo... y ubica la piedra blanca en esa dirección.
Debes mantener al grupo negro girando.
26 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Siguiendo el esquema planteado, Blanco lleva a


Negro hacia la esquina. Pero al jugar (20), Negro se queda con
una única libertad (todo gracias a la ladera que apoya a Blanco)
(Derecha) El encierro permite a Blanco capturar todo el grupo
negro con (21). Esta técnica de captura se llama Escalera. (El
término japonés es Shicho)
Tres formas básicas de crear una escalera:

(Izquierda) Forma un gato y luego sigue la secuencia. (Centro)


Aquí hay dos maneras de crear la escalera: Blanco (1) puede ser
también en (2). (Derecha) Luego del atari en (1), Blanco puede
dirigir la escalera en dos direcciones a su elección: puede jugar
(3) como en el diagrama o en (4) para dirigir la escalera para
arriba.
Principios Básicos del Go 27

1.11 CONTRARRESTANDO ESCALERAS


Todo en Go tiene sus pros y sus contras. Y la escalera tiene su
contraparte: la Contraescalera.

(Izquierda) Blanco está feliz porque se dio cuenta de que puede


atrapar una piedra negra en escalera con la mano en A pero...
(Derecha) Negro acepta el reto y sigue la secuencia de la
escalera. Al jugar en (10) Negro ha conectado con la piedra
marcada librándose de la escalera. La piedra marcada es una
contraescalera o Shicho-Atari. Nota que al fracasar la secuencia,
Blanco se queda con muchas debilidades, los puntos marcados
con X... y muchos aprietos.

Las contraescaleras pueden estar bien escondidas y a veces


puede que no funcionen. Captura las piedras marcadas en tu
tablero y verás a qué me refiero.
28 Principios Básicos del Go

(Izquierda) En el primer ejemplo no hay contraescalera. Blanco


captura con (9). (Derecha) Lo simpático del segundo ejemplo es
que puedes crear la escalera de dos modos diferentes: éste es el
primero y Negro se salva gracias a la contra-escalera.

(Izquierda) Pero Blanco puede optar por lanzar la escalera para


arriba con (1). Esta vez nada salva a Negro. (Derecha) Antes de
que la escalera aparezca, tú ya debes saber si ésta podrá
capturar las piedras. Para ello debes estar preparado y Leer la
secuencia en tu mente. Es decir, antes de (1) ya deberías saber si
esta escalera funciona o si las piedras blancas marcadas son
contraescalera. Imagínate las piedras puestas en el tablero.
Blanco escapa, Negro atari, Blanco gira, Negro nuevamente
atari, Blanco, Negro, Blanco, Negro, Blanco... ¿Qué pasa
entonces?
Principios Básicos del Go 29

(Izquierda) Esta es la imagen que debería aparecer en tu mente.


No es tan difícil como parece una vez que has cogido la movida.
El resultado es que Blanco se escapa conectándose con la piedra
marcada. Ahora veamos la prueba concreta con piedras en el
tablero (derecha).

Problema 2. Aun-
que puede parecer
largo y complicado
leer la secuencia, el
resultado te mar-
cará: tendrás la con-
fianza de leer
cualquier escalera
en cualquier
momento. ¡Puedes
hacerlo! ¿Si Negro
A, la escalera
funciona?
Recuerda no mirar
la solución hasta
que estés seguro de haber resuelto el enigma.

“Si no sabes Shicho, no juegues Go”


30 Principios Básicos del Go

Orígenes
La leyenda cuenta que el semi-mítico emperador Yao (siglo
23 a.C. aprox.) creó este juego para desarrollar en su hijo Dan-Ju
la inteligencia y estrategia (puesto que tenia problemas mentales
y no iba a dejar su reino en manos de un inepto). Otras
versiones atribuyen su invención a Shun, primer ministro de
Yao, en beneficio del joven Dan-Ju.
Complementa este dato el libro "Shin-Ben" (Orígenes de la
historia), del periodo de los Estados Guerreros (475 - 221 a.C.)
diciendo además que Yao invento el calendario y la adivinación.
Debido a la falta de evidencia arqueológica irrefutable, es
imposible saber a ciencia cierta la época aproximada del origen
del Go. La referencia plausible más antigua se halla en un
escrito del año 91 a.C. que relata un evento en el 681 a.C. Sin
embargo, los tableros y piedras más antiguos fueron
encontrados en los templos de la era Han (300 a.C. aprox.). Los
primeros tratados sobre este juego no aparecen sino hasta la
dinastía Tang (618- 906 d.C.).
Su nombre original fue "wei-chi" que significa algo así como
"piedra rodeada", luego fue llevado a Corea donde se lo conoció
como Patok o Badok; en el siglo VIII apareció en Japón donde se
lo conoció como I-go o simplemente Go.
Tal fue el impacto del juego que sus más grandes
representantes fueron conocidos como Maestros (hasta hoy) y
recibían la protección y honra de los emperadores; inclusive se
convirtió en una de las cinco disciplinas obligatorias para los
Samurais (después de todo el Go es un juego de guerreros).
Un dato más: Sun-Tsé (o Sun Tsú) escribió el libro “El Arte
de la Guerra” en el siglo V a.C. basándose exclusivamente en las
estrategias aplicadas en Go.
Principios Básicos del Go 31

1.12 LANZA LA RED


Los pescadores suelen utilizar redes para atrapar peces en el
agua. La imagen es simple: cuando el pez nada hacia la red, ésta
se expande pero no se rompe. Al final el pez es rodeado y
sacado del agua. Capturado.

Esta es la segunda técnica básica para capturar piedras.


(Izquierda) Negro (1) es la red que evitará que la piedra
marcada se escape. Veamos: (derecha) Blanco juega en (2) para
intentar escapar de la red, Negro (3) simplemente hace que la
red se expanda conteniendo el grupo blanco. Finalmente (5)
responde al intento desesperado de (4) por salir. Si Blanco juega
(2) en (4), negro (5) lo contiene.

Las Redes de Captura son muy útiles,


sobretodo cuando te encuentras con una
posición de corte desfavorable. (Arriba)
Las piedras marcadas y (1) señalan el
corte. Negro (2) es la red que impide que
(1) se escape, salvando así el corte.
(Abajo) Si Negro no lanza la red y juega
digamos en (2), Blanco aprovecha,
agradece y suelta una piedra en (3)
reforzando a (1) y haciendo que el corte
sea real y muy peligroso para los dos
grupos negros..
32 Principios Básicos del Go

Hay que tener cuidado al momento de lanzar una red de


captura porque muchas veces lo que ves no es lo que obtienes.

(Izquierda) Negro (2) es la red. Sin embargo, si una red se


rompe el pez se escapa. (Derecha) Al jugar blanco (3) la red se
rompe porque las dos piedras marcadas quedan en Atari, Negro
debe jugar en (4) y con (5) Blanco huye.

La ubicación de la piedra de red depende de las paredes que


tiene de apoyo. En estos tres ejemplos la (X) marca las posibles
ubicaciones de la piedra de red; pero recuerda que mucho
depende del entorno.
Antes de lanzar una red de captura lee las siguientes posibles
jugadas para saber si tu red no se romperá. Ejercítate con estos
diagramas imaginando la piedra de red en cada una de las
posiciones (X) e imagina las posibles jugadas de Blanco;
continua hasta capturar la piedra marcada. Si no se rompe,
entonces puedes lanzarla con confianza.
La lectura de redes es mucho más divertida que la de escaleras:
las posibilidades de variantes aumentan.
Principios Básicos del Go 33

1.13 UNA RED BAJO LA TORMENTA


Las laderas ayudan a realizar redes de captura interesantes sin
esfuerzo. Combinemos la teoría de la Tormenta con la de las
Redes.

(Izquierda) Ya sabes que la piedra marcada está en situación de


atari en primera línea... No tiene forma de escapar a la captura.
(Derecha) Pero ¿qué sucede si Blanco tiene algo de apoyo a lo
lejos? La pared de dos piedras blancas hace barra para que su
compañera escape... Teóricamente.

(Izquierda) Negro puede lanzar una red con (5), evitando que
las piedras blancas alcancen la salvación en la pared derecha.
Léelo. (Derecha) Ahora bien, ¿qué sucede si la pared blanca está
más cerca?

(Izquierda) Aún lanzando la red con (5), Negro no puede evitar


que Blanco escape. (Derecha) Blanco juega en (6) y Negro no
puede jugar en A porque sería capturado con B. Esta vez la red
se rompe.
Como de costumbre, las redes deben ser analizadas antes de
lanzarlas para probar su resistencia.
34 Principios Básicos del Go

1.14 PÍSALE LA CABEZA A LA SERPIENTE


Para capturar es muy importante tener en cuenta las libertades
de todos los grupos en el tablero. Ahora veremos formas
efectivas de eliminarlas.

(Izquierda) El grupo negro dispone de 4 libertades, igual que el


grupo blanco. (Centro) aunque Negro (1) asegura más
libertades a su grupo, no ayuda al objetivo de capturar las
piedras blancas. (Derecha) En cambio una mano en (1) ataca al
grupo blanco restándole una libertad; esta mano se llama Hane.
Negro usa sabiamente su Iniciativa. Blanco puede responder en
(A), (B) o (C). (D) es triangulo vacío, feo.
Considera los grupos en línea como serpientes. Si le pisas la
cabeza, la serpiente no podrá huir –extenderse–.

(Izquierda) Si Blanco responde en (1) está aceptando el Hane.


Nota que (1) amenaza un Atari en (A). (Centro) Armar un gato
con (2), faculta a Blanco la siguiente secuencia que complica la
tarea de captura en lugar de ayudar. (Derecha) Negro (2), en
cambio, protege el punto de corte en (A) puesto que (B)
provocaría una captura en escalera; al mismo tiempo, mantiene
la molestia en la formación blanca. Negro mantiene la Iniciativa.
Principios Básicos del Go 35

(Izquierda) Segundo caso: Blanco (1) corta, niega el Hane. La


secuencia probable en este caso, aventaja a Negro pues
mantiene la Iniciativa. La carrera podría favorecerle. (A)
amenaza un atari mortal. (Derecha) Un error común: el Atari de
(2) quitaría la Iniciativa a Negro. Nota que es el mismo
resultado anterior con una piedra negra inútil y una diferencia:
Blanco aprovecha y juega en (5) adelantándose en la carrera y
amenazando el atari mortal en (A) primero.

(Izquierda) Claro que Blanco puede contraatacar con un hane


en (1) –respuesta (C) al Hane de la piedra marcada–. El
resultado en este caso es de pronóstico reservado: todo depende
del entorno. (Derecha) Igualmente efectivo es el hane contra tres
piedras. Recuerda hacerlo cada vez que tengas oportunidad.
Hacer un hane frente a 4 o más piedras no resulta muy útil en
una pelea cuerpo a cuerpo; el grupo
blanco ya dispone de muchas
libertades para enfrentar una
carrera. Sin embargo, para efectos de
estrategia siempre es bueno
presionar al oponente pisándole la cabeza a su serpiente.
36 Principios Básicos del Go

1.15 SI LE PISAS LA CABEZA, PISA LA COLA

(Izquierda) Sin duda, recuerdas una de las formaciones básicas


para generar una escalera: (A) y (B) la provocan. (Derecha)
Ahora nota que las dos piedras marcadas son hane. No solo
pisan la cabeza de la serpiente blanca, también su cola. Cuatro
respuestas de Blanco a esta situación: todas ellas evitan la
escalera, léelo. Por cierto (A) y (D) aceptan el hane.

(Izquierda) Dos hanes frente a tres piedras, la situación también


se ve negra para Blanco. La respuesta aconsejable en (1). Es el
punto vital en esta posición. (Derecha) Si después de blanco (1),
aceptando el hane, Negro juega en (2). Entonces Blanco deberá
proteger el espectacular corte en (A).

Como dato adicional, la mano en (1) también es


hane, aunque la serpiente blanca sea de una
sola piedra.
Practica estas posiciones en tu tablero, y
también utilízalas en tus juegos. Notarás un
gran cambio en tu visión de las formaciones.
Principios Básicos del Go 37

El Juego Arte
Más que un juego, el Go puede ser considerado como un
arte. Es realmente simple el aprender sus reglas -seis en total-;
pero desenvolverse en un tablero tan extenso requiere mucho
más que simples cálculos matemáticos, es necesario apelar al
sentido intuitivo de posición, de visión a futuro e inclusive de
estética.
De hecho, los jugadores (aunque no lo quieran) revelan su
vida en el tablero. Cada partida se convierte en un papel en
blanco donde, piedra por piedra, se esboza una pintura artística
increíblemente armónica, que lleva la firma de sus autores.
Las posibilidades para que una partida se repita dos veces
superan la capacidad humana: prácticamente imposible durante
la existencia de nuestro sol (y aún más). Consideremos esto: hay
361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la
segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir
46'655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable
cantidad de casi 6 billones de posibilidades.
Como siempre hay gente dedicada a resolver estos
intrincados cálculos, ahora sabemos que las posibilidades para
una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de
átomos en nuestra galaxia.
Al existir tantas posibilidades, al momento de elegir una
mano, la mayoría de veces, el jugador imprime su personalidad;
puesto que su decisión se basa en apreciaciones personales de la
situación general del tablero, aplicando, a su modo, las técnicas
y estrategias de Go.
En definitiva, cada partida de Go es una obra irrepetible
impregnada con el carácter de sus autores: arte.
38 Principios Básicos del Go

1.16 LA ELEGANCIA DE LAS FORMAS


Ahora que hemos aprendido las bases de la captura y todo lo
que implica, comprenderás que es algo vulgar buscar la captura
de piedras de forma agresiva y sin ningún tipo de estrategia
detrás.

(Izquierda) Consideremos la posición de corte por ejemplo.


Negro juega y, como dijimos anteriormente, poner atari es mala
idea. (Centro) Así que Negro decide ser más pilas y amenaza
sutilmente a Blanco con una escalera en (A). (Derecha) Blanco
responde del mismo modo: amenazando la escalera con (B).

(Izquierda) Si continuamos con el esquema planteado


obtenemos esta posición: el Molino de Viento (imagen visual
comprensible); (Centro) aunque también puedes obtener esta
posición: el Pastel (por qué lo llaman así, no tengo idea);
(Derecha) O esta posición: la T (bastante obvio).
Estas posiciones son muy antiguas, datan de los primeros
tratados conocidos sobre el juego de Go, y aparecen en partidas
muy famosas como las del Maestro Honinbo Dosaku (Siglo
XVII), uno de los tres dioses del Go.
Principios Básicos del Go 39

SEGUNDA PARTE

Sacrificio

" Durante el juego mi oponente y yo hemos estado poniendo piedras en


el tablero para demarcar nuestro territorio. La guerra es intensa y los
espacios se disputan acaloradamente.

El silencio marca el ritmo de nuestros pensamientos: cientos de


acertijos, millones de posibilidades, nada para la casualidad.

Cada piedra cumple varias funciones: ataque, defensa, sacrificio..."


40 Principios Básicos del Go

PRACTICA 2

ATARI-GO DE 3 PIEDRAS

Mantendremos el uso del tablero de 9x9 líneas en esta práctica.

A diferencia del Atari-Go, el Atari-Go de 3 piedras complica un


poco las cosas puesto que ahora el objetivo no es capturar una
piedra o un grupo, mas bien capturar tres piedras (puede ser de
una en una o todas a la vez). Significa que si una piedra tuya es
capturada aún no se acaba la partida y tienes aún oportunidad
de revertir el resultado.

Si ganas tres partidas seguidas puedes reclamar las Blancas


(recuerda que Negro comienza primero).

Los siguientes capítulos abordarán las extrañas cosas que


pueden ocurrir en una partida de Go. Si aún no estás
enganchado, ahora tendrás más argumentos para fascinarte con
el Go.
Principios Básicos del Go 41

2.1 EL NIDO DE LA GRULLA


El bien de muchos supera al bien de uno. Esta es la base para el
uso del sacrificio en Go.

Esta es la posición. Con (A) Negro puede capturas dos piedras


blancas en primera línea. Pero Blanco ya tiene un plan y, como
es su turno, lo aplica.

(Izquierda) Blanco (1) es la piedra de sacrificio. Pone en Atari a


las dos piedras negras marcadas. (Derecha) Negro se ve
obligado a jugar en (2). Finalmente Blanco aplica presión con (3)
creando una formación de Nido de Grulla. Nota que Negro no
puede escapar: si juega en (A), Blanco captura todo con (B).

Problema 3. Hay varias formas de crear un Nido de Grulla. En


esta posición trata de dibujar en tu mente el Nido. Una clave:
esta secuencia es a 5 jugadas, inicia Negro.
Trata de resolver este problema sin tablero. Imagina las piedras
y lee la secuencia hasta el final.
42 Principios Básicos del Go

Si resolviste el problema anterior, es posible que ya puedas ver


el Nido de Grulla en estos problemas. Juega Blanco.

En el primer problema, blanco (1) es la respuesta. Negro no


tiene más opción que jugar (2), y con tres inicia un camino sin
retorno. Blanco (5) atari, completa el Nido de Grulla.

El segundo ejemplo es algo más complicado de ver. Blanco (1)


es el nido y (3) completa la formación. Nada que hacer, (5)
captura. No temas sacrificar piedras para capturar otras.

“Lograr el objetivo planteado es más importante que ganar.”


Principios Básicos del Go 43

2.2 ...Y HAY MUCHOS NIDOS


El Nido de Grulla es el más conocido de las Formaciones de
Nido. Básicamente lo que pretenden los nidos es eliminar
libertades de las formaciones mediante el sacrificio de una o
más piedras. Más adelante veremos que esta estrategia es muy
útil para varias cosas más.

(Izquierda) El problema es capturar las piedras negras


marcadas. Obviamente tenemos dos posibilidades. Si Blanco
juega en (B), negro (A) captura y conecta con su formación
exterior. (Centro) La clave es (1). Esta piedra formará el nido.
(Derecha) Negro (2) captura una piedra; pero el grupo negro
está en Atari con una única libertad en (A) y juega Blanco.

(Izquierda) Más nidos. Captura las piedras marcadas. (Centro)


Fácil. Blanco (1) impide la conexión con el exterior de la
formación negra y crea un nido. Negro captura con (2)...
(Derecha) Y Blanco recaptura con (3).

Reconocer una posible formación de nidos en tu juego puede


llevarte a crear espectaculares secuencias en combo. En los
ejemplos siguientes tendrás algunas muestras que te ayudarán a
comprender lo que digo.
44 Principios Básicos del Go

{
(Izquierda) En esta posición Blanco puede crear un nido del
que Negro no puede escapar. (Centro) Veamos: Blanco (1) corta.
Negro (2) pone una piedra en Atari a primera línea. Blanco (3)
arma el nido. Negro (4) captura. (Derecha) La secuencia lleva a
la captura de 7 piedras negras.

(Arriba) ¿Notas la red creada


por (A)? Bueno, esta piedra es
vital para capturar las piedras
marcadas con un nido.
(Derecha arriba) La secuencia
inicia con el nido en (1).
(Derecha abajo) Un solo camino
y una gran captura.

Problema 4. En esta posición, Blanco


puede usar una estrategia de Nido
para capturar las piedras negras.
Aquí hay escalera escondida. ¿La
puedes ver? ...y también
contraescaleras. Si puedes leer esta
secuencia, tu nivel habrá subido
bastante.
Principios Básicos del Go 45

2.3 UNA CUESTIÓN ETERNA


Muchas veces solemos enfrascarnos en situaciones que no llevan
a ningún sitio. Preocuparnos por los errores pasados en lugar de
concentrarnos en solucionarlos, por ejemplo, no tiene sentido.
Sufrir por asuntos donde no tenemos influencia en absoluto
también es una pérdida de tiempo.
Bueno, en Go también se dan situaciones similares. Analicemos
el siguiente ejemplo:

(Izquierda) En esta posición, la piedra blanca marcada está en


Atari. Negro puede capturar. (Centro) Sin embargo, al capturar,
negro (1) también se queda en Atari. (Derecha) Al recapturar
Blanco con (2), regresamos a la situación original. Si seguimos
así, no acabamos nunca. Esta situación se llama Ko en japonés
(la traducción sería Eternidad).
Para resolverlo se creó la regla de Ko: “Para recapturar en
situación de Ko debes esperar un turno.”
Sin embargo, esta regla se creó para graficar algo muy lógico: si
repetimos un movimiento sin ganancia alguna estamos
perdiendo tiempo y esfuerzo.
Veamos una situación específica en una
partida: Blanco acaba de capturar una
piedra en situación de Ko. Negro debe
esperar un turno para recapturar.
Entonces Negro deberá jugar en un lugar
que le obligue a Blanco a responder. A
esa mano se la conoce como Material de
Ko o Ko Materia. ¿Dónde jugar?
46 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Negro juega en (2) amenazando con un corte en (A)


si Blanco cierra el Ko en (B). Blanco debe escoger que es lo que le
conviene más –si juega en (B) perdería las piedras en la esquina
superior izquierda–. Así que... (derecha) Blanco juega en (3)
permitiendo que Negro recapture en (4).

(Izquierda) Como Blanco debe esperar un turno después de (4)


para recapturar, juega el Ko materia en (5) amenazando un Atari
a primera línea en (A). Negro debe escoger. (Derecha) Si Negro
escoge (6) Blanco recaptura continuando el Ko.
Pero Negro puede escoger capturar una
piedra más con (6) y capturar otra con
(A) antes de que Blanco capture sus dos
piedras arriba con (B). Si es Atari-Go de
tres piedras, Negro gana.
Recuerda que debes buscar en todo el tablero
Ko materia tuyo y de tu oponente.
Valóralos. Si pierdes el Ko debes ganar algo a
cambio.
Principios Básicos del Go 47

TERCERA PARTE

Vida

"Peligro en la esquina superior izquierda.


Debo escoger entre varias posibilidades: ceder ese espacio y afirmar mis
territorios, partir en busca de nuevas batallas en el flanco derecho,
luchar por mantener el dominio en ese sector, o en el centro... La
guerra se convierte en un sin número de escaramuzas por todo el
tablero.
Debo mantener mi equilibrio interno, si no quiero caer en la
desesperación.
De pronto el tablero se abre y lo veo con claridad: debo ubicar una
piedra en ese espacio para lograr consistencia en todo el escenario.
Con un sonido característico cae en esa intersección y...".
48 Principios Básicos del Go

3.1 LLENO Y VACÍO


Ahora que hemos aprendido a capturar, aprenderemos a vivir, a
evitar que nuestros grupos puedan ser capturados. Para ello
usaremos primero la teoría del Suicidio.

(Izquierda) Aquí Negro está en Atari, con una única libertad en


(A). Una mano de Blanco en (A) captura todo el grupo negro.
(Centro) Ahora bien, en esta posición el grupo negro tiene dos
libertades. Como ya sabemos, una mano de Blanco en (A) sería
suicidio. (Derecha) La lógica indica que Blanco debe jugar en (1)
primero, para luego atacar la libertad interna de Negro y
capturar. (3) ya no es suicidio, es captura.
Ahora recordaremos la teoría de los Nidos.

(Izquierda) Negro completamente rodeado pero con dos


libertades internas. (Centro) Blanco usa la técnica de nidos y
lanza una piedra en (1) dejando en Atari al grupo negro.
(Derecha) Negro juega en (2) capturando la piedra en (A). Pero
al capturar, se ha quedado con una única libertad... En Atari.
Igual, Blanco puede capturar puesto que una piedra en (A) no es
suicidio.
A las libertades internas de un
grupo o de varios grupos se las
llama Ojos. Consideremos esto: a
la izquierda hay una piedra
rodeada por cuatro libertades
(lleno = 1 piedra); a la derecha
hay una libertad rodeada por cuatro piedras (vacío = 1 ojo).
Principios Básicos del Go 49

Exactamente el mismo caso si


hablamos de más piedras. A la
izquierda, cuatro piedras que
rodean ocho libertades (lleno =
1 grupo); a la derecha, ocho
piedras que rodean cuatro
libertades (vacío = 1 ojo)

3.2 DOS OJOS DAN PERSPECTIVA


Ya te habrás dado cuenta de a dónde va esta lección.

Este grupo negro no puede ser capturado


puesto que una mano de Blanco en (A) o (B)
es suicidio. No captura nada.
La única manera de que Blanco pueda
capturar es si pone al mismo tiempo dos
piedras: una en (A) y otra en (B)... Lo cual es
imposible. El grupo negro no puede ser capturado bajo ninguna
circunstancia porque tiene dos ojos.

Exactamente lo mismo pasa con una piedra


blanca dentro de uno de los ojos negros o
en otras formaciones similares.

Analiza estos diagramas. Negro siempre tendrá al menos dos


libertades con las que sustentar la vida: dos ojos.
50 Principios Básicos del Go

Es obvio que si el grupo tiene más de dos


ojos igual está vivo. Pero no te compliques:
con dos es suficiente. Las piedras marcadas
son inútiles porque, en realidad, no son
necesarias.

Las formaciones con ojos pueden tener la forma que te apetezca,


siempre y cuando compartan sus ojos como en estos ejemplos.
Nota que a ninguno de ellos se lo puede capturar
individualmente. Su fuerza es su unión a través de sus ojos.
De paso: si analizas un poco más los dos últimos ejemplos, te
darás cuenta que no solo las formaciones negras tienen 2 ojos.
Las formaciones blancas también los tienen.

Todos los animales de la naturaleza tienen al menos dos ojos


(algunos pueden tener miles, como los insectos), pero lo
importante es que no hay ninguna especie animal que disponga
de un solo ojo.
A los humanos, por ejemplo, los dos ojos nos ayudan a calcular
distancias y tener una visión tridimensional de entorno: los dos
ojos nos dan perspectiva.

Problema 5: Hora de demostrar lo que has aprendido: usa tu


tablero para hacer un grupo vivo, (que tenga dos ojos) con la
menor cantidad de piedras posible. No utilices el ejemplo de la
página 53, eso sería demasiado cómodo.
Principios Básicos del Go 51

PRACTICA 3
AHORA SI JUGUEMOS GO

Seguimos con el tablero de 9x9. En esta práctica cambiaremos


drásticamente el objetivo del juego: Ya no se trata de capturar,
ahora se trata de vivir. Utilizaremos las piedras para hacer
formaciones vivas en el tablero; formaciones con al menos dos
ojos.

¿Cuándo se acaba?
Bueno, cuando ninguno de los jugadores quiera poner una
piedra se acaba el juego.

¿Quién gana?
Vamos a contar las intersecciones internas de todos los ojos de
cada color. A ese resultado vamos a añadir las piedras
capturadas y las “piedras muertas”. Finalmente, sumaremos a
Blanco 6.5 puntos como recompensa por jugar segundo. Gana el
que tenga más puntos.

¿Complicado?
No, para nada. Y para graficarlo, vamos a reproducir una
partida simple de muestra y explicar cómo definir el resultado.
52 Principios Básicos del Go

Esta es una partida entre dos jugadores amateur. Reprodúcela


en tu tablero a medida que la vayamos comentando.

Las cuatro primeras manos fueron


jugadas cerca de las esquinas puesto que
es fácil hacer formaciones con ojos ahí.
Hasta la mano (18), Blanco ha logrado
hacer una formación viva en la esquina
superior derecha. Ambos grupos están
vivos.

(19) es excelente mano de Negro. Ya esta


formando ojos.
Es interesante la mano (23) de Negro. Ha
comprendido que muchos puntos es
victoria así que ataca a Blanco. La
respuesta (24) prepara la estrategia de
Blanco para armar una formación viva
en la esquina inferior derecha lo que
logra con la mano (36).
Pero que el objetivo no sea capturar, no impide que Negro
presione para obtener algunas piedras a su favor. La mano (37)
pone en Atari mortal a tres piedras blancas.

Blanco (38) pretende dejar esas piedras


en Atari y se dedica a buscar una
formación viva en la esquina inferior
izquierda. Un error grave es negro (39),
porque su formación puede tener
fácilmente dos ojos al capturar las
piedras marcadas.
Otro error es negro (43): regala una
piedra con el Atari a primera línea de (44), algo que Blanco
agradece.
Principios Básicos del Go 53

Blanco (50) intenta salvar sus piedras


pero negro (51) las captura antes que el
agua se ensucie.
Después de intentar entrar al espacio
negro con (52) Blanco ya no quiere
poner más piedras. Juega Negro
entonces en (55) amenazando un Atari
doble en (56). Blanco se da cuenta a
tiempo y protege. Luego de blanco (56) Negro pasa porque
considera terminada la partida.

Blanco, al ver semejante espacio que ha


rodeado Negro, decide una invasión
desesperada con (58) pero Negro juega
(59) dejando la piedra blanca sin opción
a capturar nada ni hacer una formación
con dos ojos. Ambos coinciden
entonces en que ya no hay nada más
por hacer.

Esta es la disposición final del tablero.


La piedra blanca marcada no está viva
(no tiene ojos), la consideramos una
piedra muerta. Al final de la partida se
retiran las piedras que no han logrado hacer
ojos, las piedras muertas.
No contaremos el punto en (A) puesto
que no corresponde a un punto dentro
de ningún ojo. Es un Dame. Para no
confundirte, puedes llenarlo con una piedra. Esta acción se
llama “llenar dames” y no afecta al resultado.
54 Principios Básicos del Go

Ahora solo nos resta contar las


intersecciones internas. Negro tiene 18
puntos. A este resultado sumamos las 3
piedras capturadas y una piedra muerta,
lo que nos da un resultado de 22 puntos
para Negro.
Blanco tiene 10 puntos más una piedra
capturada; un gran total de 11 puntos.
Ahora bien, ya que Blanco comienza en desventaja (Negro
siempre inicia la partida), se le otorgan 6.5 puntos para
equilibrar. Estos puntos adicionales se llaman Komi.
El resultado final es de 22 puntos para Negro y 17.5 para Blanco.
Negro gana por 4.5 puntos.
Es fácil contar el resultado. Con la práctica te acostumbrarás.

Consideraciones finales:

Resumamos, a modo de memorando, los pasos a seguir para


contar el resultado final de una partida:
1.- Después de que ambos jugadores no ponen más
piedras en el tablero, es decir, pasan, se acaba la partida.
Es una decisión mutua: no hay nada más que hacer para
cambiar el resultado.
2.- Las piedras que no hayan podido formar 2 ojos o
más son retiradas del tablero y se las considera capturadas.
Estas piedras se las denomina piedras muertas.
3.- Se cuentan las intersecciones internas de los ojos.
Cada intersección es un punto.
4.- A este resultado se suman las piedras capturadas y
las piedras muertas. Cada piedra es un punto.
5.- Finalmente, se suma a Blanco 6.5 puntos como
compensación por jugar segundo de acuerdo a la regla del
Komi.
Principios Básicos del Go 55

Ahora que lo has comprendido, podrás comenzar a jugar Go.


Pero recuerda que el objetivo del juego no es capturar, mas bien
formar grupos vivos cuyos ojos rodeen mucho espacio vacío.
Mientras tanto, continua con el estudio de este libro para que
vayas puliendo tus habilidades y tu juego se vuelva más
consistente y elegante. Ahora continuemos con Vida y Muerte.

3.3 EL OJO DE LA SERPIENTE

(Izquierda) Ya hemos visto esta formación. Si Negro pone una


piedra en (A) forma dos ojos y el grupo vive. Pero ¿qué pasa si
es el turno de Blanco? (Derecha) Blanco puede jugar en (1)
impidiendo que el grupo negro obtenga los preciados dos ojos.
La formación negra esta muerta. ¿Pruebas?

(Izquierda) Si Negro intenta capturar la piedra (1) resta sus


libertades a 1, Atari. (Centro) Si, por el contrario, intenta salvar
su grupo capturando las dos piedras marcadas, Blanco (3) es
Atari. Blanco gana la carrera. Si negro (4) captura dos piedras,
(derecha) blanco (5) vuelve sobre el Atari. No hay caso, el grupo
negro muere.
56 Principios Básicos del Go

Para entender bien esta lección debemos pensar ya no en


piedras, mas bien en espacios vacíos.

Aquí tenemos una situación similar


al ejemplo de la página anterior: el
único punto donde Negro puede
formar ojos es (A). Si juega Negro
vive, si juega Blanco muere. A esta
forma vacía se la denomina el ojo
de la serpiente.

(Izquierda) Una variante del ojo de la serpiente es ésta. Sin


duda notarás inmediatamente cual es el punto vital. (Derecha)
El punto (A) otorga la vida al grupo; y también su muerte si es
el turno de Blanco y se porta pilas.

(Izquierda) Y ésta es la secuencia, si Negro juega en (2), blanco


(3) es importante, o sino: (derecha) negro (4) crea un molesto ko.
Quien lo gana se lleva ese espacio. Analízalo.

Problema 6. Encontrar el ojo de serpiente en


una situación específica puede ayudarte a
salvar el pellejo. Pero eso no es todo. Hay
situaciones como ésta donde hay varias
posibilidades. Negro juega y vive.
Principios Básicos del Go 57

3.4 MUCHO OJO CON LOS OJOS

(Izquierda) Hay formaciones en donde no es necesario jugar


para crear ojos. Esta es una de ellas. (Derecha) Los puntos (A) y
(B) marcan los lugares donde Negro puede hacer ojos. Así que
Negro puede divertirse en otro lugar. La formación está vivita y
coleando.

(Izquierda) A menos, claro, que Blanco amenace con ocupar


ambos puntos. Negro debe jugar en (2) o sino... (Derecha)
Blanco (3) elimina toda posibilidad de vida.

Dos ejemplos: ¿Dónde están los puntos vitales de Negro?

Negro puede hacer dos ojos en (A) o (B).


58 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Esta es una formación común en Go. Ya te habrás


dado cuenta que vive. (Derecha) Lo mejor que puede hacer
Blanco es (1) y hasta ahí llega. Negro (A) en lugar de (2) es un
error.

Para que te acostumbres a ver formaciones vivas, estos dos


ejemplos clásicos son una buena práctica. Intenta matarlos.

Estas formaciones están vivas tal cual y no son retiradas del


tablero al final de la partida. Si tu oponente reclama la falta de
ojos, siempre puedes retarlo a que capture la formación.

En una partida de Go, se pueden


dar situaciones donde los grupos no
tengan ojos formados. Sin embargo,
tienen tantas posibili-dades de
hacerlos que sería imposible
capturarlos.
Esta es la posición final de una
partida en tablero de 9x9. Nota que
cada jugador tiene una sola
formación y ninguna tiene dos ojos.
Pero sería una pérdida de tiempo intentar capturarlos.
Principios Básicos del Go 59

3.5 SI TE AHOGAS, MUERES

(Izquierda) Aunque parece igual al ejemplo de la página 62,


esta formación negra está muerta si Negro no juega. (Derecha)
Blanco (1) es la clave para matar la formación. Nota que Negro
(A) o (B) son manos impensables por Escasez de Libertades.
Negro está ahogado. La técnica de Grupos Ahogados permite
realizar espectaculares capturas.

(Izquierda) Otra formación que parece viva puesto que puede


hacer ojos de dos maneras diferentes pero... (Derecha) Al jugar
blanco (1), la respuesta en (2) deja en Atari una parte de la
formación negra. La formación muere.

Aquí está el problema: ¿Dónde juega Blanco para ahogar estas


formaciones negras?
60 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Blanco (1) forma un nido del cual Negro no puede


salir. La captura de las dos piedras marcadas deja sin ojos a la
formación. (Derecha) Blanco (1) ahoga a Negro. (A) o (B) son
auto-Atari debido a la escasez de libertades de Negro.

En esta situación, el grupo negro


esta en graves problemas. A pesar
que Blanco en la esquina tiene
solamente un ojo, Negro no puede
capturarlo puesto que está ahogado
–Si juega en (A), resta sus
libertades a 1–. No es necesario
pelear el Ko de la piedra marcada, Negro está muerto.

En esta situación Blanco vive pero no tan grande como


pretende. Negro (1) ahoga a las tres piedras de la esquina.
Blanco no puede conectar en (B), auto-Atari. Blanco (A) capturar
una piedra y Negro se lleva tres con (B).

Problema 7.
Compliquémonos la existencia. Esta
formación negra está en apuros. ¿Es
posible salvarla?
Principios Básicos del Go 61

Filosofía del Go
El historiador chino Ban Gu (32-92 A.C.) en su libro "Yi Zhi"
(la esencia del Go) escribe: "El tablero debe ser rectangular y
representa las leyes de la tierra. Las líneas deben ser rectas como
las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas
como el Ying y el Yang. Su disposición en el tablero es como un
modelo de los cielos".
Adecuada descripción de la energía del Go: equilibrio. De
hecho, es la base fundamental de este maravilloso juego.
Según la filosofía oriental, la lucha de dos fuerzas (Ying y
Yang) que continuamente desequilibran el todo, marca la vida.
Se equilibra un sector desequilibrando otro; es un círculo que
gira constantemente mientras la lucha dure. Las mutaciones son
eternas y la inacción es signo de muerte.
Hay 181 piedras negras y 180 blancas, de por sí un
desequilibrio. Al ubicar una negra en el tablero, se igualan
fuerzas entre las piedras mas no en el territorio; una blanca
equilibra el tablero pero las piedras vuelven a su estado
anterior... Así continuamente.
La disposición interna del jugador frente a (llamada Ki)
sigue el mismo esquema con la disposición externa del tablero
(Aji). Debe, además, existir equilibrio de fuerzas dentro del
mismo tablero.
Se considera que el jugador no compite contra su oponente;
mas bien se enfrenta al tablero, a la disposición de las piedras.
Los intrincados acertijos del Go se convierten en un reto... un
reto personal. Para mejorar su juego, el jugador debe enfrentarse
a sus propias limitaciones y barreras. Si se supera a sí mismo,
supera al tablero. Si eleva su Ki, domina al Aji.
62 Principios Básicos del Go

3.6 OJOS DÉBILES

(Izquierda) Parece que Negro está vivo con dos ojos. (Derecha)
Oh! Creo que no. Blanco (1) pone en Atari una piedra negra. El
ojo en (A) desaparece cuando Negro conecta. Malo. Blanco ha
debilitado un ojo de Negro y ha destruido la formación.

(Izquierda) Aquí también hay un ojo débil: (A). Las tres piedras
negras marcadas están en Atari y la formación negra muerta.
(Derecha) Para saber si un ojo es débil o no, fíjate en las
diagonales. Dos piedras de tu oponente en cualquier punto
marcado debilitan el ojo. En la ladera es necesario una sola
piedra en la diagonal.

¿Puedes debilitar los ojos de Negro en estas formaciones?


Principios Básicos del Go 63

(Izquierda) Blanco (1) debilita el ojo haciendo que la formación


completa sucumba. (Derecha) Aquí te muestro la secuencia
completa de captura del segundo ejemplo.

(Izquierda) Muchas veces es difícil ver un ojo que puede ser


debilitado. (Derecha) Aquí Blanco (1) forma un nido de grulla
para debilitarlo. Negro (1) obliga a formar el ojo débil.

Usualmente, los ojos débiles se conocen erróneamente como


ojos falsos. Este ejemplo lo clarifica: (A) y (B) son ojos fuertes y
(C) sería falso... Pero si notas bien, Negro no necesita jugar en
(C). El ojo es débil pero no es falso. La formación tiene 2 ojos
fuertes. Vive. Y (C) es un punto más para Negro.
64 Principios Básicos del Go

3.7 A DEBILITAR OJOS


Existen varias formas para evitar
que nuestro oponente pueda
formar ojos en grupos que están
luchando por vivir.
Propongo esta situación. El grupo
negro ha sido rodeado por piedras
blancas. Debe encontrar la manera
de formar ojos. Salta a la vista que
Negro debe jugar en (A). Por
desgracia es el turno de Blanco.

(Izquierda) Si Blanco intenta eliminar directamente la


posibilidad de ojos con (1). Negro (2) amenaza tomar uno de los
dos puntos vitales (A) o (B). De cualquier modo la formación
negra vive. (Derecha) Pero Blanco puede portarse más sutil y
jugar en (1), el punto diagonal del ojo (A). Después de negro (2),
Blanco termina el trabajo ocupando el otro punto diagonal del
ojo (A) con (3), logrando que (A) sea un ojo débil.

Es posible adelantarse a los


acontecimientos con manos como (1) que
desde antes que las formaciones se
completen ya están debilitando ojos, como
el casi formado ojo en (A).
Principios Básicos del Go 65

3.8 LIBERTADES COMPARTIDAS

Seki es un término japonés intraducible, así que mejor lo


graficamos: Nota que ambos grupos en la esquina tienen un ojo
fuerte y una libertad compartida: (A). Ninguno de los dos
puede ser capturado porque ubicar una piedra blanca o negra
en (A) sería ahogarse. Ambos grupos viven en Seki. Y los puntos
de los ojos se cancelan mutuamente, no se cuentan.

Muchas veces formar un Seki es cuestión de conveniencia. Juega


Negro. (Izquierda) Si pone una piedra en (A) arma un Ko. Si
tiene suficiente Ko materia, puede pelearlo; si no... (Derecha) Es
mejor evitar la pelea y vivir en Seki.

Diviértete con estos problemas. Juega Negro y debe vivir en


Seki.
66 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Negro en (1) es la respuesta. Si, en cambio, captura


con (B), blanco (1) arma un Ko. (Derecha) Esta es otra forma de
Seki: no implica ojos. Cuando juega negro (1), ambos grupos
comparten dos libertades: (A) y (B). Si Negro sacrifica sus
piedras no puede impedir que Blanco forme dos ojos.

(Izquierda) Cuando no hay manera de matar una formación, lo


siguiente es provocar un Seki. Así, reduces en algo las
expectativas de puntos de tu oponente al negarle piedras de
captura y espacio. (Derecha) Si la formación de tu oponente
tiene un ojo, tú debes formar también un ojo...

(Izquierda) Otra forma de crear un Seki es lograr formaciones


internas dentro del ojo del oponente con al menos tres piedras
como en este ejemplo. (Derecha) Supongamos que Blanco gasta
tres piedras (las marcadas) para capturar tus piedras. Luego tú
simplemente ubicas una piedra en A y matas. A Blanco no le
conviene capturar: ¡Seki!
Principios Básicos del Go 67

3.9 ESPACIO VITAL

(Izquierda) En esta posición la ladera y la esquina ayudan a


Negro a conseguir una formación de ojos. (Derecha) ¿Qué pasa
si Blanco tiene Iniciativa? Pues que la formación negra muere. El
hane de (1) es mortal: quita espacio vital a Negro.

.
(Izquierda) Si Negro cuenta con la Iniciativa, el juego obligado
es el hane en (1); da suficiente espacio vital a Negro para vivir
finalmente. Si blanco (4) en (5), entonces negro (5) en (4). Igual
vive. (Derecha) Blanco con Sente, ¿y ahora?

(Izquierda) Correcto. Blanco (1) elimina espacio vital y la


formación negra sucumbe. Prueba la variante de (2) en (5).
(Derecha) Error. Blanco ataca profundo con (1). Negro vive.
¿Qué pasa si Blanco en lugar de (1) juega en (2)? Analízalo.
68 Principios Básicos del Go

Al menos inténtalo antes de ver la respuesta.

(Izquierda) Frente a (1) Negro ahora juega (2). El resultado es el


mismo. Blanco (1) elimina espacio vital. (Derecha) Ahora la
variante de blanco (1) atacando profundo: Negro vive con la
captura de (1).
Cada caso de vida y muerte es distinto. Pero te aconsejo primero
considerar la eliminación de espacios vitales antes de atacar el
ojo. Si eso no funciona, prueba otra cosa. Recuerda también que
el concepto del espacio vital también funciona para vivir.

Las esquinas ofrecen mucho espacio vital para vivir así que lo
normal es encaminarse lo más pronto posible hasta allá. En este
ejemplo Negro está vivo. Intenta
evitar que haga ojos jugando con
Blanco.
Problema 8.
Jugar en (1) es vida segura. La
pregunta es qué hacer después de
Negro 2. Busca la secuencia
correcta basándote en la idea de
espacios vitales.
Principios Básicos del Go 69

PRACTICA 4

EL CAMPO DE LUCHA SE EXTIENDE

¿Notas esos puntos remarcados en el tablero de 13x13 líneas? Se


llaman Puntos Estrella (en oriente se los conoce como Puntos
Hoshi). Son puntos vitales, estratégicos diríamos. Considéralos
como punto de partida para jugar en este tablero.
Como de costumbre, si ganas tres partidas seguidas tienes
derecho a usar la piedras blancas (recuerda que Negro siempre
comienza). Y también recuerda que Blanco tiene una ventaja de
6.5 puntos de Komi.
Ahora que el tablero es más grande ten en mente siempre que el
objetivo es rodear más territorio que tu oponente. No te dejes
embaucar con peleas pequeñas. Busca siempre lo más grande y
más fácil.
Pero, ¿cómo contar los puntos en un tablero tan grande?
70 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Este es el final de una partida en el tablero de 13.


Nota las piedras marcadas, están muertas. (Derecha) Las
reubicamos en el territorio del oponente así. También llena los
espacios enemigos con piedras que has capturado.

(Izquierda) Ahora vamos a mover las piedras marcadas para


armar formas rectangulares. (Derecha) Las reubicamos en el
mismo territorio así. Ahora es muy fácil contar los territorios si
multiplicamos en lugar de contar. La esquina superior derecha
por ejemplo: 5 líneas x 4 líneas = 20 puntos.

Aunque al principio puede parecer complicado, ya te


acostumbrarás. Practícalo. ¡Es todo un arte!
Principios Básicos del Go 71

También implementaremos un juego nuevo: Si ganas tres veces


seguidas con Blancas contra el mismo oponente, tienes el
derecho de otorgarle ventaja. Esta ventaja está dada por piedras
adicionales como primera mano de Negro.
Es decir, Negro en su primera jugada debe poner las piedras de
Handicap o Ventaja en lugares preestablecidos como te muestro
a continuación.

El número máximo aconsejable de piedras de ventaja en el


tablero de 13, es de 5 piedras. Si ganas con Blancas tres veces
seguidas aumentas una piedra más de ventaja a tu oponente, y
si pierdes tres veces seguidas, la restas. Pero nunca pierdes los
6.5 puntos de Komi que recibes al final de la partida.
72 Principios Básicos del Go

La Aventura
“Imagínese que es un explorador. Después de mucho
deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa
“aquí podré quedarme y vivir, hay agua abundante, campos
fértiles y aire fresco”. Pero, como siempre sucede, hay alguien
que llega desde el otro lado y piensa lo mismo.
¿Qué haría usted?. No va a dejar esta tierra.
Lo primero sería razonar con aquel extraño: explicarle que
llegó primero, y que por ningún motivo se va a ir. Ahora
suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos.
¿Cómo lo resuelven?
Ambos exploradores encuentran una manera civilizada de
repartirse el territorio. Cada uno irá poniendo señales para crear
fronteras. Primero usted pondrá piedras negras para comenzar
a rodear un espacio donde podría construir su casa. La
contraparte hará lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego
se concentrará en rodear un arroyo (el agua es importante).
Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener
sembradíos, algo de caza y pesca, también.
Pero, piense en esto: usted llegó primero, y es justo que la
mayor parte de territorio le corresponda. Así que la tan pacífica
idea de poner piedritas se complica: los dos presionarán para
quedarse con los mejores lugares. También presionarán para
ampliar sus espacios.
Este pequeño cuadro explica claramente una partida de Go.
El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados
exploradores. Las piedras blancas y negras (léase fichas) rodean
poco a poco espacios vacíos durante la partida. Gana quien
rodee más territorio.
Y eso, básicamente, es todo.”
Principios Básicos del Go 73

3.10 SEIS PIEDRAS VIVEN, CUATRO MUEREN

Es un refrán de Go. Se refiere a esta situación: (Izquierda) Estas


6 piedras en tercera línea viven fácilmente. (Derecha) Esta es la
mejor secuencia. Si no me crees, prueba algunas variantes. No te
aburrirás te lo aseguro, pero tampoco podrás impedir que el
grupo negro viva.

(Izquierda) ¿Recuerdas el concepto de Iniciativa, Sente? No


podrás capturarlas aún si Blanco juega primero, tiene Sente.
(Derecha) Aquí hay otra variante con (6) conectando seguro.
Revisa todas las variantes que se te ocurran. Es divertido.
Problema 9.

(Izquierda) Negro vive si tiene 5 piedras en tercera línea y


tiene Sente. (Derecha) Y con 4 piedras en tercera línea muere
aunque tenga Iniciativa. Te aconsejo perder algunas noches
estudiando este lío antes buscar la solución.
Cuando hayas estudiado lo suficiente estas posiciones llegarás a
comprender mucho mejor vida y muerte. Será entonces, más
difícil que tus oponentes te capturen grupos. ¡Eso es bueno!
74 Principios Básicos del Go

3.11 FLOTANDO EN EL CENTRO

(Izquierda) Si vivir en una ladera es fácil, vivir en una esquina


lo es aún más. Con 2 piedras ya tienes un ojo. (Derecha)
Considera esto: Ya conoces la formación mínima de vida en la
esquina. 6 piedras son necesarias.

(Izquierda) Vivir en una ladera implica mínimo 8 piedras.


(Derecha) Pero para vivir en el centro necesitas mínimo 10
piedras. ¿Dónde es más fácil?

(Izquierda) Con 4 piedras en tercera línea ya tienes un ojo.


Puedes correr al centro en busca del segundo o conectarte con
otro grupo, con algo de seguridad. (Derecha) Pero si no tienes
base, Flotarás en el Centro con piedras que lucharán
desesperadamente por vivir o conectarse. Malo.
Primero arma una base, luego pelea.
Principios Básicos del Go 75

CUARTA PARTE

Formas

"El control se ha escapado de mis manos y ahora me veo atrapado en


medio de una batalla desesperada por la vida. Si no encuentro la salida
no tendré más opción que abandonar el sector.

Otras batallas alrededor del tablero merecen mi atención también y


han sido olvidadas a su suerte. Debo juzgar correcto qué sector es más
importante.

Las piedras murmullan en el goke mientras mis ojos recorren el


escenario en busca de la inspiración...*
76 Principios Básicos del Go

4.1 A SIMPLIFICAR LO COMPLEJO

(Izquierda) 6 piedras en tercera línea viven fácilmente. (Derecha)


Pero si no hay molestias en los alrededores, puedes obviar
algunas piedras. Igual vive fácilmente. El salto de la izquierda
es un ikken-tobi, un salto de un punto. El de la derecha es
nikken-tobi, un salto de dos puntos. Ambas son Extensiones.

(Izquierda) Ahora veamos lo que pasa con un ataque blanco al


salto de dos puntos. (Derecha) El ataque es algo suave, Negro
puede manejarlo sin perder gran cosa, pero mantiene la
conexión de sus piedras...

(Izquierda) Aún si fuera más agresivo, Negro no tiene por qué


complicarse la existencia. (Derecha) Nota esta variante donde
Negro invade el salto de un punto hecho por blanco (1) y la
piedra marcada. Ahora sí, Negro está en problemas. (1) y (5)
impiden la unión de las formaciones negras.
Principios Básicos del Go 77

(Izquierda) Por supuesto que si Blanco se acerca más, es


menester de Negro evitar el peligro... (Derecha) Y como por arte
de magia las 6 piedras en línea aparecen bien formadas.
Regla general: Si tienes
una piedra en tercera
línea, extiende...

Regla general: Si tu
oponente tiene una piedra
en tercera línea, evita que
se extienda.

Regla general: Si tu
oponente impide que te
extiendas a la derecha,
extiéndete a la izquierda.

(Izquierda) Pero, ¿qué pasa si no puedes extenderte ni para la


izquierda ni para la derecha? (Derecha) Pues huye hacia el
centro. Las extensiones no son exclusividad de la tercera línea,
78 Principios Básicos del Go

pueden ser usadas para correr. Las extensiones de un punto son


algo más lentas que las de dos pero más seguras.

4.2 SALTAR ES MÁS RÁPIDO QUE CAMINAR


Comencemos el estudio del salto de un punto o
extensión de un punto. Notemos que existe
cierta relación entre las dos piedras, la forma
resultante es dinámica y ligera no tan rígida
como serían dos piedras unidas en cadena.

(Izquierda) Los saltos de un punto son más eficientes con


relación a la caminata que implica crear una cadena. (Derecha)
Blanco ahora está un paso delante de Negro debido a que (6) se
adelanta en la carrera hacia el centro.

La extensión de un punto tiene una virtud adicional: permiten


la creación de formas más complejas como (de izquierda a
derecha) la ya conocida Cabeza de Gato, la Cabeza de Perro, la
Cabeza de Caballo y la espectacularmente difícil de manejar
Cabeza de Dragón.
Principios Básicos del Go 79

(Izquierda) El llamado Ataque en Cuña de (1) contra la


extensión de un punto... (centro) puede terminar en
desconexión. Dónde es el corte: (A) o (B); escoge Negro.
(Derecha) Otro punto útil para atacar a la extensión de un punto
es evitar que forme un gato con (1). Luego, si Negro no atiende,
(3) permite cortar en (A) o (B) y esta vez Blanco escoge. Es
aconsejable negro (3) en respuesta a blanco (1).

Existen situaciones donde la extensión


de un punto no es tan rápida como se
espera: en tercera línea es mejor (A) la
extensión de dos puntos que (1).

(Izquierda) Negro ha logrado huir con éxito. Ahora deberá


preocuparse por no ser desconectado. (Derecha) La fuerza de
Blanco dada por la pared de la esquina lo favorece. Así que
ataca despiadadamente con la cuña. Negro pierde la piedra en
la ladera y ahora queda flotando en el centro. Resultado
altamente desfavorable. Cuídate de la cuña.
80 Principios Básicos del Go

4.3 CORRER ES MEJOR QUE SALTAR

Las extensiones de dos puntos o salto de


dos puntos aumentan la eficiencia con
relación a la velocidad y versatilidad, pero
sacrifican varios puntos en seguridad; lo
cual no es necesariamente malo.

(Izquierda) Habíamos comentado que las extensiones de dos


puntos son excelentes en tercera línea, debido a que amplían
hasta sus máximos límites el espacio vital de Negro. (Centro)
Pero en cuarta línea se vuelven bastante vulnerables: pueden ser
blanco de una molesto Ataque Submarino a segunda línea.
(Derecha) Sin embargo, si se trata de correr rápido, son un V-8
de 6 marchas, aunque debes prepararte para sacrificar algunas
piedras.

Podemos graficar el dinamismo de la extensión de dos puntos


en estos ejemplos: (Izquierda) Frente a un ataque a la extensión
en tercera línea... (centro) Negro puede optar por vivir en la
ladera cediendo el centro o (derecha) ceder la ladera por la
salida al centro.
Principios Básicos del Go 81

(Izquierda) Claramente se puede advertir que las debilidades


de la extensión de dos puntos son (A) y (B). Y aunque la
extensión de dos puntos es más rápida que la de uno...
(Derecha) Es más fácil de desconectar. Nota que (5) impide la
aparición de una perjudicial escalera. Negro no podrá cubrir los
dos puntos de corte en una jugada.

(Izquierda) Los puntos débiles de la extensión de dos puntos


implican escaleras... y contraescaleras. (Derecha) Debido a la
piedra marcada, Negro no puede capturar a (3) en escalera con
(A); protege entonces con (6). Pero el daño ya está hecho: corte.

(Izquierda) Si Negro cambia la ubicación de (4) e intenta


conectar diferente el resultado es aún peor. (Derecha) Recuerda:
si divisas contra-escaleras, protege por lo sano. Por ejemplo con
(1): si blanco (A), entonces negro (B) y viceversa.
82 Principios Básicos del Go

Ciencia Cognoscitiva
“ Las investigaciones de la Memoria nos guiaron al uso del
juego del Go...
“ ...Tres estudios comprometieron experimentos con
jugadores de Go principiantes, experimentados y maestros
como participantes. <...> Los resultados de los experimentos
indicaron que la inferencia impacta a algunos campos del
desarrollo de la memoria, que la memoria para secuencias de
movimientos esta relacionada con la habilidad en Go, y que Go
es un mejor campo que ajedrez para investigar la memoria.
“ ...Siguiendo el uso de Go como un campo de estudio para
la Inteligencia Artificial y la Psicología Cognoscitiva, esta tesis
concluye que:
!" El juego de Go provee un buen campo de estudio para la
Inteligencia Artificial, facilitando la investigación en áreas
tales como planificación, resolución de problemas,
reconocimiento de patrones y modelaje del oponente, y
!" El juego de Go provee un buen campo de estudio para la
Inteligencia Artificial, facilitando la investigación en áreas
como memoria, aprendizaje implícito, reconocimiento de
patrones, aprendizaje perceptual, resolución de problemas y
atención.
“ Basados en estas conclusiones, esta tesis encuentra que: el
juego de Go provee un buen campo de estudio para la Ciencia
Cognoscitiva. ”
TOMADO DE: JAY M. BURMEISTER: STUDIES IN HUMAN AND COMPUTER GO: ASSESSING
THE GAME OF GO AS A RESEARCH DOMAIN FOR COGNITIVE SCIENCE, PHD-THESIS,
SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE AND ELECTRICAL ENGINEERING AND SCHOOL OF
PSYCHOLOGY, UNIVERSITY OF QUEENSLAND, OCT 2000
Principios Básicos del Go 83

4.4 LEVANTANDO MURALLAS

(Izquierda) Ya sabemos que un Atari a primera línea es mortal.


La ladera es neutral y ello permite aprovecharla para la captura.
(Derecha) Pero nadie quita que podamos hacer nuestra propia
ladera... y ésta no es neutral.

(Izquierda) Una de las ventajas de las extensiones y algunas


conexiones (como veremos luego) es que pueden convertirse en
paredes con cierta facilidad. Como en esta posición (Derecha)
Crearemos una pared bastante sólida aprovechando la
extensión de dos puntos. La desventaja es que Blanco también
crea su propia pared en el proceso.

(Izquierda) Una pared de dos piedras en tercera y cuarta línea


se llama Puesto de Guardia. (Derecha) El triángulo lleno está
compuesto por dos paredes de dos puntos, y mira en dos
direcciones. Por ello a la mano de (1) se la llama Giro.
84 Principios Básicos del Go

(Izquierda) La desventaja obvia de las paredes es que son


unidimensionales. Y para hacer ojos es necesario espacio vital,
que es bidimensional. (Derecha) Por eso es conveniente
adicionar piedras para crear esos espacios.

(Izquierda) Utilizar gatos, extensiones adicionales y piedras en


puntos vitales es conveniente, sin exagerar por supuesto.
(Derecha) Nota la diferencia si cierras los puntos de corte. La
pared blanca aún es unidimensional y está repleta de triángulos
vacíos. Una pena.

Regla general: Si tienes un puesto de guardia, extiende en


tercera línea tres puntos. El puesto de guardia es muy fuerte.
(Derecha) Problema 11. Si te atacan con (2) ¿Cuál es la respuesta
defensiva correcta?
Principios Básicos del Go 85

Regla general: Si tienes una


pared de 3 piedras, extiende
en tercera línea cuatro
puntos.

Regla general: Si tienes una


pared de 4 piedras, extiende
en tercera línea cinco puntos.

Regla general: Si tienes una


pared de 5 piedras o más,
extiende en tercera línea
cinco puntos. 5 puntos es lo
máximo que puedes esperar
a extender en tercera línea.
No lo olvides.

Extensiones más cortas que las mostradas provocarían una


sobreconcentración de piedras resultando en ineficacia de tu
juego. Eso no queremos.
Extensiones más largas que las
mostradas resultarían ineficaces al
momento de defenderte de una
invasión. Revisa, por ejemplo, esta
secuencia de invasión con una
extensión alargada. Blanco tiene
suficiente espacio para divertirse.
La formación resultante de (4) a (8)
se llama Serpientes entrecruzadas y es muy equilibrada.
86 Principios Básicos del Go

4.5 ENTRE LÍNEAS


Las reglas generales para extensiones en cuarta línea varían un
poco con respecto a las de tercera línea debido a la debilidad de
la segunda línea. Recordemos la posibilidad del ataque
submarino de 4.3 en la página 86. En principio reducimos en un
punto la extensión.

(Izquierda) En lugar de extender dos puntos, extendemos uno.


(Derecha) Seguimos el mismo esquema hasta la extensión de 4
puntos como máximo; a diferencia de la extensión a 5 puntos en
tercera línea.

Con estos conocimientos podemos plantear: (Izquierda) De


tercera a cuarta línea nos movemos un punto en el salto
mientras que... (derecha) desde cuarta línea podemos saltar a
tercera 2 puntos
Las reglas generales son eso, generales. Como todo en Go,
tienen sus excepciones y variantes. Todo depende, incluso, de la
disposición general del tablero y los planes futuros. El Go del
Siglo XXI explota varias modificaciones que rompen con las
ideas clásicas dando lugar a nuevas reglas que las desafían. No
temas experimentar.
Principios Básicos del Go 87

4.6 PAREDES SÓLIDAS, EDIFICIO SEGURO

Consideramos una Pared


Sólida a aquella que tiene
una base en una ladera...

...O aquella pared que


dispone de espacio vital
suficiente. Cuán
suficiente, te lo dirá la
experiencia.

“Las paredes tienen oídos”


dice el dicho. Pero, por
desgracia, no tienen ojos.
Debemos utilizarlas para
atacar, no para hacer
territorio. (4) en este caso.

También es interesante considerar


secuencias como ésta, cuyo
objetivo es usar (3) y siguientes
para armar una pared que luego
será usada para atacar a (2) con el
cerco de (7).
88 Principios Básicos del Go

4.7 Y LLEGA LA CABALLERÍA

(Izquierda) Para esta lección, recordaremos el Kosumi. Ésta es


considerada una Conexión Básica. (Derecha) Es simple: las dos
piedras de la conexión básica forman un grupo tácito... Aunque
no están conectadas, sí están conectadas. Si (1) entonces (2); no
hay corte.

(Izquierda) Entendido esto, te presento al poderoso y para nada


famoso Salto de Caballo. (Centro) Esta conexión, aunque es
considerada una posición muy fuerte, tiene puntos débiles en
(A) y (B). (Derecha) Esta es la secuencia básica de corte. (1)
también puede ser en (2). Como te darás cuenta, mucho
depende de cómo esté el entorno para que funcione o no.

Problema 12. Comencemos con los saltos de caballo en tercera y


cuarta línea y esta misma conexión en segunda y tercera línea.
Revísalas en tu tablero y trata de lograr una desconexión
exitosa, es decir, las dos piedras deben quedar irrevocablemente
desconectadas.
Principios Básicos del Go 89

Si hiciste tu tarea, te habrás dado cuenta que cortar un salto de


caballo implica escaleras y, obviamente, su contraparte, las
contraescaleras.

(Izquierda) En este caso deberemos tomar en cuenta la piedra


marcada. (Centro) Es una contra-escalera. Blanco (1) es la única
opción para desconectar este salto de caballo. (Derecha) Iniciar
del otro modo posible es un
error: no hay contra-escalera.
Pero Blanco escoge y esa es la
ventaja del Sente.
(Arriba) Ya que hemos
practicado bastante con la
lectura de escaleras, eso
espero; podemos saber cuál
es la mano correcta para
cortar el salto de caballo.
Juega Blanco y corta.
(Abajo) La respuesta
correcta es (A) ya que con (B)
la escalera de (4) sí funciona
para Negro.
No te olvides que debes
cumplir con tus prácticas de
lectura de escaleras. Ya te
puedes dar cuenta de su
utilidad.
90 Principios Básicos del Go

4.8 CABALLOS CORTADOS

(Izquierda) Consideremos esta situación. (Centro) El Corte


Recto se resuelve en una elegante secuencia porque Blanco
termina bien parado y dispuesto a la lucha que se avecina.
(Derecha) El Corte en Salto necesita contraescalera y además
tiene una molestosa debilidad en (A). Aconsejable sólo si sabes
exactamente que vas a hacer a continuación.

(Izquierda) En cambio en esta situación... (Centro) En el Corte


Transversal, Blanco necesitará el apoyo de una contraescalera
para que funcione. Si la tiene, puede enorgullecerse del
resultado. (Derecha) El Corte Diagonal funciona pero resulta en
una posición bastante incómoda para Blanco. Aconsejable sólo
si tienes una estrategia detrás, de otro modo evítalo.
Si para correr son útiles las extensiones
de uno y dos puntos, para atacar es más
confiable usar la caballería: el salto de
caballo.
Atacar con (A) puede ser demasiado
suave; (1) ejerce mayor presión sobre la
piedra blanca; pero para hacerlo
necesitaremos leer los posibles cortes.
Principios Básicos del Go 91

El Pasado del Futuro


El emperador Yao tuvo problemas con su heredero y con
este pretexto se creo el Go, dice la leyenda.
Sin embargo, Yao nunca pensó que el juego de su hijo iba a
ser considerado obligatorio para todos los generales orientales
en el futuro; ni que iba a inspirar el libro: “El Arte de la Guerra”
de Tsun Tzú, cuyo objetivo principal es paradójicamente evitar
la guerra; que sería una de las 5 artes obligatorias de los
samurai; peor aún que sería jugado en las más importantes
universidades del mundo; que sus estrategias serían el pan de
cada día en la economía mundial; y que serviría de apoyo a
terapias de psiquiatría.
No podemos negar que este laberinto bidimensional es el
estadio más primitivo de la Estrategia. Es decir, las estrategias
de Go son tan básicas que pueden ser aplicadas a cualquier
aspecto: vida personal, relaciones humanas, vida profesional,
sociología e, inclusive, ciencia (la famosa Teoría del Caos provee
una base científica a lo que sucede en un tablero de Go).
Pero donde más se aprovechan estas cualidades es en el
mundo de los negocios como lo dibuja el libro “An Asian
Paradigm for Business Strategy” (“Un Paradigma Asiático para
las Estrategias de Negocios”), de Miura Yasuyuki. En este libro
y otras publicaciones especializadas se revela el paralelismo
entre las técnicas de Análisis de Mercados y el análisis de una
situación en una partida de Go. Y va más allá: las estrategias de
negocios son estrategias en el tablero y viceversa.
El mítico Yao no pudo saber que pasaría en el futuro, pero
seguramente estaría orgulloso: el Go no morirá a menos que
muera el hombre.
92 Principios Básicos del Go

4.9 UN GRAN SALTO

(Izquierda) Algo más débil pero muy rápido y versátil es el


Gran Salto de Caballo. (Derecha) Las variantes para el corte del
gran salto aumentan considerablemente debido a la cantidad de
puntos útiles para un ataque.

Cuando hablamos de versatilidad nos referimos a todas las


posibilidades para aprovechar una situación al parecer
desfavorable. (Izquierda) El Gran salto en tercera y cuarta líneas
es muy normal y, tal vez, la mejor forma de usarlo. El ataque
blanco puede ser manejado de varias maneras: (Derecha)
Lanzarse al corte es poco elegante. Blanco o protege en (A) o en
(B). Sin embargo, aún con contra-escalera, Negro tiene las de
ganar: (1) terminará bajo la tormenta.

(Izquierda) Resultado igualitario: Blanco con espacio vital en la


ladera, Negro con una pared sólida mirando al centro.
(Derecha) Esto es elegancia: negro (2) es espectacular. Y para
que lo compruebes, reproduce variantes en tu tablero.
Principios Básicos del Go 93

(Izquierda) Esta es una posibilidad. Las piedras negras del gran


salto permanecen conectadas aún cuando hay una debilidad en
(A), Blanco tiene la suya: (B). Ambas debilidades mantienen un
equilibrio en la posición. Ni uno ni otro querrán atacar por
temor a represalias: la conexión se mantiene. (Centro) Algo más
seguro: Blanco juega sin saltar en (7). El resultado es similar.
Nota que no hay corte en (C): (derecha) La red funciona
perfectamente.

(Izquierda) Un ataque en cuarta línea (1) provee pretexto a


Negro para mantener la ladera. (Derecha) Concluimos que el
ataque en (A) pretende controlar el centro mientras que el
ataque en (B) pretende quedarse con la ladera.

Si Blanco está dispuesto a sacrificar algo más que piedras para


cumplir alguna estrategia, estos ejemplos son posibles. El
terreno es escabroso. Negro tiene la ventaja.
94 Principios Básicos del Go

(Izquierda) El gran salto aparece generalmente cuanto Negro


prueba un ataque submarino desde segunda línea y luego huye
saltando a tercera... (Derecha) O cuando juega a reducir
territorio desde tercera línea a segunda.

(Izquierda) En el primer caso Blanco puede optar por mantener


a Negro bajo a cambio de seguridad en el exterior. Como
generalmente este ataque es en territorio controlado por Blanco,
Negro tiene éxito: con vivir es suficiente. (Derecha) Intentar la
desconexión con (4) obliga a Blanco a retroceder con (6) y
permitir ojos fáciles a Negro. Blanco debería estar enojado por
su falta de criterio.

(Izquierda) En el segundo caso, como Blanco no puede


desconectar, la decisión de (2) y (4) es sabia: resignarse y ceder
un poco. (A) es un punto que deberá cuidar en el futuro.
(Centro) Negro puede portarse ambicioso y entrar con (3). Sin
embargo, a cambio de la esquina, Blanco se adueña del exterior
cancelando la piedra marcada. (11) es vital para la vida del
grupo.
Principios Básicos del Go 95

4.10 ¡QUÉ MONO!

(Izquierda) El gran salto de caballo en primera y segunda línea


es tan sólido y molestoso que cambia de nombre: se le conoce
como el Salto del Mono. (Derecha) Y generalmente hace su gran
aparición en situaciones como ésta, usualmente en la última
etapa de la partida (cuando se pelean pequeños puntos y se
comienzan a cerrar fronteras).

Primero veamos si podemos desconectarlo. Los tres diagramas


son loables intentos... fallidos. ¿Se te ocurre alguna otra opción
para desconectarlo?

Problema 13. Ahora bien, como no se puede desconectar a un


mono, lo que podemos hacer es perder la menor cantidad de
puntos posible. Este ejercicio pulirá tus habilidades: (Izquierda)
Primero consideremos que donde están las (F) debería ser la
frontera cerrada. Todo lo que pase más allá de las (F) son puntos
menos para Blanco (incluyendo a 1). Considera las piedras
capturadas también. (Derecha) Un ejemplo terrible: Blanco no
puede parar el embate del mono y pierde nada menos que 16
puntos. ¡Más noches en vela!
96 Principios Básicos del Go

Las secuencias que presento a continuación dependen de las


piedras cercanas. Las posiciones son más reales.

Con una piedra en cualquier posición (x), la Secuencia de Golpe


es menester: 7 puntos de pérdida.

(9) conecta

(11) conecta en ambos


Una piedra en cualquiera de los puntos (x) te faculta a seguir la
Secuencia de Salto: 7, 8 o 9 puntos de perdida respectivamente.
Nunca te olvides que al momento de
preparar una secuencia específica debes
revisar el entorno. Nunca se sabe:
puedes que termines ahogado, aparezca
un sorpresivo Atari o alguna piedra
perdida te destrocen los planes, como
en este ejemplo.
Principios Básicos del Go 97

Investigación Neurobiológica
“ Para investigar la base neural de Go se utilizó fMRI
(Functional Magnetic Resonance Imaging) para medir las
actividades cerebrales de sujetos experimentales.
“ Para separar el proceso visual básico, los investigadores
presentaron a los sujetos de prueba -de nivel amateur medio-
tres tableros: uno vacío, otro con piedras en orden aleatorio y
uno con una posición real de juego.
“ Un descubrimiento interesante fue que las áreas motrices y
somatosensoriales primarias también fueron activadas. La
explicación de los autores es que el jugador se preparara, en su
mente, para tomar una piedra real y jugarla.
“ Con respecto a la lateralización cerebral derecha, los
investigadores suponen que puede ser atribuido al componente
de almacenamiento de trabajo espacial en la memoria, análisis
global de patrones espaciales, y atención espacial sostenida,
todas ellas pertenecientes a las áreas parietales derechas.
También encontraron actividad de lateralización en el área
prefrontal dorsal lateral izquierda que normalmente se
involucra en funciones de lenguaje. Suponen que este puede ser
debido a que los sujetos de prueba verbalizan los términos de
Go internamente.
“ Los investigadores concluyen que los jugadores de Go
realizan funciones analíticas (cerebro izquierdo) y patrones de
reconocimiento artístico (cerebro derecho) y las integran.
TOMADO DE "A FUNCTIONAL M STUDY OF HIGH-LEVEL
COGNITION", XIANGCHUAN CHEN, DAREN ZHANG, XIAOCHU
ZHANG, ZHIHAO LI, XIAOMEI MENG, SHENG HE Y XIAOPING HU,
PUBLICADO EN “COGNITIVE BRAIN RESEARCH”, VOLUMEN 16, EN
MARZO DEL 2003, PÁGINAS 32-37
98 Principios Básicos del Go

4.11 EL NUDO DEL BAMBÚ

(Izquierda) La conexión más segura se llama Nudo de Bambú.


(Derecha) Si (1) entonces (2), y viceversa. Simplemente no hay
forma de desconectarlo. ¿Seguro?

Cortar un nudo de bambú implica ahogar a la formación de la


cual forma parte. El problema del nudo es que lo que ves no
siempre es lo que hay: La piedra marcada quita una de las
libertades entre el nudo: ahora el nudo tiene en realidad una
libertad, aunque veamos dos. (Ver recuadro).

Cuando Blanco juega en (1) Atari, Negro no puede conectar en


(A) porque el Atari permanece y Blanco capturaría con (B).
Negro debe resignarse y conectar en (B). Blanco captura
entonces con (A). Cortado.
A menos que encuentres una extraña formación de estas
características, sigue este consejo:
Nunca trates de romper un nudo de bambú.
Principios Básicos del Go 99

4.12 LA MITAD DEL BAMBÚ

(Izquierda) Esta formación se quedó a medio camino de formar


un nudo, por eso se llama Medio Nudo de Bambú. (Derecha) La
conexión es decentemente segura. El ataque en cuña no surte
efecto.

(Izquierda) Para atacar el punto débil en (A) se puede usar (1)


primero. (Centro) (2) es posible si no hay una piedra en (C):
amenaza con un Atari mortal. Blanco puede responder en (A) o
(B), usualmente; Negro entonces (B) o (A) según el caso.
(Derecha) Si hay una piedra de apoyo en (C), Blanco corta.

(Izquierda) Entonces si (1), (2) asegura la conexión formando el


nudo. (A) en lugar de (2) es feo estilo, forma un triángulo
cerrado. (Derecha) El medio nudo es mejor que la extensión de
un punto para salir al centro pero requiere una piedra adicional.
En este ejemplo regala a Blanco una pared para formar el medio
nudo, no siempre buena idea.
100 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Si le pisan la cola y la cabeza a tu pared de 2


piedras, el medio nudo te protege de la escalera. Negro apunta a
(A) o (B) y si las cosas se ponen feas, siempre está el nudo de
bambú en (C). (Centro) (2) ataca el punto débil del medio nudo,
(3) es una protección fina. (4) está de más porque (5) forma el
nudo de bambú; y ya que (2) quita una de las libertades
centrales del nudo, (4) no ofrece ninguna amenaza a la
formación de Negro. (Derecha) La cuña de (4) obligaría a
formar un triángulo cerrado con (A) o (B), pero Negro tiene el
recurso de (C). Eso es Elegancia.

(Izquierda) El medio nudo también es útil cuando se trata de


proteger puntos de corte. (A) forma un gato; (B) el medio nudo
y (C) protege con escalera. (Centro) Con el gato en (2), (3) es
vital para debilitar el ojo en formación de (A). (5) pisa la cola y
competa el trabajo. Negro queda mal parado. (Derecha)
Armamos el nudo con (2). Si (3) entonces (4) y adiós corte.

El medio nudo de bambú es una conexión


muy poderosa pero adolece de una debilidad:
es algo lenta. Perfecta en situaciones donde la
seguridad prima, pero puedes ir más lejos con
su hermana, el Medio Nudo Alto.
Principios Básicos del Go 101

4.13 TABLAS Y BOCAS

(Izquierda) El medio nudo puede formar un nudo de bambú,


pero ¿es esta la única opción? (Derecha) Nada mejor que ser
más ligero y elegante con una Formación de Tabla.

Trabajar con formaciones de más de dos piedras implica que tu


oponente tiene oportunidad de desbaratarte los planes, aunque
existen maneras de lograrlo con todo y todo. (Izquierda)
Consideremos esta posición. (Derecha) Negro presiona para
obtener la tabla como recompensa.

(Izquierda) La Formación de la Boca está formada por dos


medios nudos de bambú y provee un ojo seguro. Su mayor
debilidad es que usa nada menos que 5 piedras. (Centro)
Aunque hay momentos donde puedes presionar para
conseguirla. (Derecha) La formación de la tabla nace del medio
nudo, es más dinámica que el nudo (A) y es una preparación
para la boca con (B). Interesante ¿no?
102 Principios Básicos del Go

4.14 ATAQUES Y CONEXIONES

Las conexiones se pueden ir formando sobre la marcha:


(Izquierda) Dos piedras en salto de caballo o extensión pueden
convertirse fácilmente en medio nudo y... (Derecha) El medio
nudo en nudo de bambú (A), o en una tabla (B) en un abrir y
cerrar de ojos

Las paredes de dos y tres piedras prácticamente te exigirán


crear medios nudos.

Eso quiere decir que si quieres atacar... (Izquierda) la forma más


elegante y provechosa es atacar a la conexión en lugar de a la
piedra: Aquí (1) evita que Negro forme un salto de caballo.
(Derecha) Atacar a la piedra directamente es juego de contacto,
implica pelea y sacrificio y los resultados no siempre son los
esperados.
Un guerrero sabio no ataca al cuerpo, ataca al corazón.
No ataques a la piedra, ataca a la conexión.
Principios Básicos del Go 103

4.15 DEBILITANDO AL OPONENTE


En una posición como esta,
atacar a la extensión es la
mejor opción. Es una Red de
Contención. Negro puede
tener base pero la idea es que
no salga a hacer jaleo en el
centro. La red de contención
no busca matar grupos,
únicamente evitar que
salgan. En este ejemplo si
Negro no se pone pilas se
expone a un fuerte ataque en
(A) o (B). Por lo tanto, (1) no
solo suelta la red sino que
hace una Mano en Sente, una jugada que debe ser contestada.
(1) cumple su objetivo: (2) protege la debilidad de Negro y (3)
completa la red. Nota las combinaciones de grandes saltos y
ataque a la extensión de 2 puntos.

(Izquierda) El golpe diagonal es un ataque a la conexión básica.


(Derecha) Esta vez el objetivo tampoco es matar, es debilitar a
Negro. Luego de la secuencia hasta (19) el grupo negro dispone
de un solo ojo: flotará en el centro buscando conectarse con
algún grupo vivo. Hasta tanto, Blanco puede divertirse
dibujando territorio con (7) y haciendo fuerza en la izquierda. El
daño ya está hecho.
Go no es un juego para matar, es un juego para vivir.
104 Principios Básicos del Go

4.16 ESTOFADO DE CONEXIONES


Una de las dos maneras de comprender Go, es que todo se
mueve alrededor de la interacción de las piedras, es decir, el
cómo funcionan las piedras respecto a sus compañeras, al
espacio vital y a las piedras del oponente.

(Izquierda) La cuña (A) puede ser muy molesta para la


extensión de un punto pero con una conexión básica añadida
(1)... (derecha) el problema simplemente desaparece.

(Izquierda) Un salto de caballo puede ser una excelente opción


para proteger la molestia en (A) y al mismo tiempo comenzaría
a formar una red de contención. Blanco se ahorraría problemas
con la extensión en (B) o (C). (Centro) (2) completa la red con un
gran salto y Blanco es confinado a la ladera. (Derecha) Que sea
posible cortar no implica necesariamente que sea buena idea, al
menos sin apoyo, esa es la importancia de la extensión. Negro
(6) elimina espacio vital... Eso sí es un problema.
Primero has puño y luego golpea.
Principios Básicos del Go 105

(Izquierda) Frente a la posibilidad de un corte transversal al


salto de caballo, el medio nudo en (A) sería normal aunque hay
otra opción: (centro) la Cabeza de Perro formada con (1) es más
dinámica; (derecha) o la formación llamada la Punta de Flecha.

(Izquierda) Jugar con saltos de caballo en tercera y cuarta línea


te ayuda a dibujar territorio seguro. (Derecha) Aunque sujetos a
verificación del entorno, los grandes saltos son más
provechosos.

El Gran Giro, la Tabla Alta u otras formas locas son posibles


para crear espacio vital en el centro. Requerirán, por supuesto,
mucha habilidad para concretarlas y algunas piedras de
sacrificio. Pero los resultados pueden ser muy alentadores.
La creatividad y la habilidad de lectura desarrollada son el
límite cuando se trata de armar formaciones efectivas con
conexiones y extensiones.
106 Principios Básicos del Go

4.17 GANANDO ESQUINAS

(Izquierda) Un salto de caballo en la esquina es suficiente


protección. La esquina es probablemente tuya; aunque (A) es
posible para Blanco. (Derecha) El gran salto se lleva más espacio
vital. Las manos de invasión en (A), (B) o (C) son exclusividad
de gente hábil.

(Izquierda) El puesto de guardia puede ser interesante. Aunque


hay debilidad en (A), es bastante lento y excesivamente seguro.
(Derecha) Una extensión es mejor, aunque la debilidad en (A)
subsiste.

(Izquierda) El salto de caballo invertido es muy seguro, aunque


podrías considerar que (A) en lugar de la piedra marcada tiene
más espacio. (Derecha) La cosa mejora cuando se trata de un
gran salto invertido. ¿Qué tal la piedra marcada en (A) para
formar una extensión de 2 puntos? Ambas tienen un punto débil
en (B)
A estas formaciones de dos piedras en la esquina se las conoce
como Shimari. Son útiles para desarrollar la esquina
rápidamente. Un legado de la Escuela Clásica del Go.
Principios Básicos del Go 107

PRACTICA 5
AL ESTILO PRO

En el mundo del Go, “Pro” significa profesional. En algunos


países, en especial en Oriente, existen jugadores que viven
únicamente de jugar al Go. Muchas veces el gobierno subsidia a
estos jugadores, aunque otros publican libros, enseñan o son
parte de ORGs. El juego profesional se realiza en tableros de
19x19 líneas. Y ahora, si has seguido mis consejos, ya estás
capacitado para librar la guerra de guerrillas en el máximo
campo de batalla.
Las reglas son las mismas que en los otros tableros, la única
diferencia es que aquí sí podrás armar espectaculares estrategias
a gran escala.
Unos consejos: nunca te olvides de ver todo el tablero. Y
recuerda siempre que el Go es un juego entre 2 personas.
108 Principios Básicos del Go

El asunto de las ventajas varía ligeramente. En el tablero de 19


es aconsejable otorgar hasta 9 ventajas a tu oponente, tal como
te muestro en los diagramas.
Ahora, más que nunca deberás pulir tus habilidades para
organizar territorios al final de la partida. No te olvides de
llenar los Dames antes de reorganizar los territorios, eso te
ayudará a no confundirte.
Y para ayudarte a hacer manos más efectivas en este vasto
universo, he preparado algunas jugadas que los Pros consideran
las más adecuadas en situaciones específicas: Los Josekis.

Prepara tu tablero que lo vas a necesitar.


Principios Básicos del Go 109

QUINTA PARTE

Joseki

"Las piedras recorren mi mente en un sinnúmero de laberintos y


formas. Escenarios posibles se mueven en un mundo estático.

El remolino se abre creando nuevas fronteras. Las piedras no


son lo importante, el objetivo es vacío.

El goban cobra vida y, cual una obra de arte, se expande y


contrae con miles de exóticas sensaciones.

Mi mano se mueve sola y golpea la madera con mi arma:

una piedra... *
110 Principios Básicos del Go

5.1 PUNTOS A CONSIDERAR


Antes de lanzarnos al atropello con los josekis, hay algunos
puntos que debo aclararte:

Es conveniente iniciar la partida reclamando los territorios de


las esquinas. Usualmente las cuatro primeras manos se dan en
las esquinas; lo que por lógica nos lleva a considerar que Blanco
reclamaría 2 esquinas y Negro igual. Los puntos más comunes
para reclamar las esquinas son (A) y (B). (C) es posible pero es
muy pequeño. (D) y (E) son menos comunes
y han sido menos estudiadas a través de los
años también. (F) podrás usar cuando sepas
manejar muchos josekis.
Al punto estrella de la esquina también se lo
conoce como punto 4-4. Cuenta las líneas.

(Izquierda) Una piedra en la estrella entonces es una piedra en


el 4-4. (Centro) Y claro ésta es una piedra en el punto 3-4. Lo
mismo que (A). (Derecha) El punto 3-3 también es importante
cuando se habla de josekis.
Conocido esto, es hora de divertirse.
Principios Básicos del Go 111

5.2 EL ATAQUE AL 3-3


La Secuencia Básica en la Esquina, el joseki llamado “San-San
Kakari”, es posiblemente la más importante y vital del Go
moderno. Considero pertinente comenzar con ella. Estas
secuencias se basan en ataques a la piedra en el punto 4-4.

(Izquierda) Frente a una piedra en el punto estrella es posible el


ataque en el punto 3-3 (San significa 3 en japonés). La respuesta
puede ser en (A) o (B); es privilegio de Negro llevar la secuencia
en la dirección que más le convenga. (Derecha) Blanco (3) es
vital: dos contra dos mantiene equilibro. (4) pisa la cabeza a la
serpiente. En estas circunstancias, (5) acepta el hane mientras se
busca espacio vital. Nota la debilidad resultante en (A). Para
protegerla...

(Izquierda) Negro juega (6). Nota que si blanco (A), negro (B)
captura en escalera. (Derecha) (7)
amenaza con romper la escalera de (B),
(8) la mantiene. (Abajo) La secuencia
culmina con (12) dejando a Blanco con
la esquina. El ataque tuvo éxito.
La debilidad estratégica de la secuencia
básica en la esquina es que, mientras
112 Principios Básicos del Go

Blanco queda con territorio seguro (10 puntos máximo), Negro


obtiene una pared sólida gigante.

(Izquierda) Imagino que puedes pensar que una contra-escalera


luego puede crear problemas en (A). (Derecha) Pues fíjate que
no, porque la piedra marcada faculta a Negro a la siguiente
secuencia de captura, la llamada Escalera Curva. Negro
agradecería el corte porque le entregaría ojos gratis.

(Izquierda) ¿Matar la formación blanca?: si (1) entonces (2) y


hasta ahí llegas. (Derecha) O mira esta secuencia. Nota que el
intercambio de (1) con (2) es importante.
Problema 14.
Hay maneras para impedir el impacto de
un ataque profundo en el 3-3. Una piedra
negra adicional en (A), (B) o (C) es una
buena forma de hacerlo. Revisa la
secuencia básica en la esquina con estas
opciones antes de continuar. ¡Y más noches en vela!
Principios Básicos del Go 113

5.3 SECUENCIA BÁSICA ALTERNA

(Izquierda) Regresemos en el tiempo a la secuencia básica y


analicemos esta posición: Negro debería jugar en (A), pero
puede optar por recuperar su esquina con el Doble Hane de (6),
y ceder una posición fuerte a Blanco en la ladera (derecha).

(Izquierda) Si piensas que las piedras blancas en la esquina


pueden vivir creo que te desilusionarás al ver esta secuencia.
Negro (2) va por el lado correcto. (Derecha) Blanco por su parte
es fuerte así que no se preocupa. Puede continuar la presión con
las manos de (1) a (5).

(Izquierda) Blanco también puede hacer una variación en (7)


para redirigir su fuerza hacia la ladera superior. Si negro (10) en
(A) entonces... (derecha) Blanco se queda con una gran esquina.
Nota que el corte en (A) ya no funciona.
114 Principios Básicos del Go

5.4 BLANCO ATACA CON LA CABALLERÍA


Hemos revisado variantes de la secuencia básica con piedras de
apoyo para Negro. Ahora veamos qué pasa cuando la piedra de
apoyo es para Blanco.

(Izquierda) Veamos por ejemplo una piedra atacando al salto de


caballo de Negro en el 4-4. (Centro) Ahora sigamos la secuencia
hasta (4). (Derecha) Si Blanco rompe la secuencia y corta con (5),
ni (A) ni (B) son respuestas agradables para Negro. Lo mejor
que puede hacer es ceder con (C) o (D) pero la posición de
Negro es difícil: va a perder algo. Para evitarlo hay 2 variantes:

(Izquierda) La primera posibilidad implica ceder la esquina a


cambio de una pared sólida jugando con (4). (Centro) Negro
también puede usar (2) para levantar la pared hacia el otro lado.
Nota que una piedra de apoyo para Negro en cualquiera de las
(X) sería de mucha ayuda. (Derecha) Así que, si (1), una
respuesta en (2) o cualquier (x) te da ventaja en un ataque al 3-3.
A este tipo de manos, se las conoce como Ataques en Pinza.
Principios Básicos del Go 115

5.5 PINZA UN CABALLO

(Izquierda) Y, damas y caballeros, tenemos un nuevo joseki. (7)


debe bajar ya que (2) ejerce presión sobre el punto (A). (8) es una
forma elegante de conectar (2) con (6). Blanco puede obviar (9) y
siguientes porque ya tiene suficiente espacio vital. Por su parte,
Negro necesita una piedra alrededor de (B) para que su pared
tenga base. (Derecha) No solo descubrimos un joseki nuevo,
sino dos. Cuando Negro juega en (4) cambia la dirección de la
pared. Si (2) está más alejado, (12) debería ser en (A).

(Izquierda) Claro que Blanco no está obligado a atacar al 3-3,


puede saltar al centro con (3). En este joseki Blanco presiona a
Negro para tener una pared inmensa mirando al centro. No te
preocupes por el corte en (A), puedes manejarlo con una red.
116 Principios Básicos del Go

(Centro) Negro puede atacar con (6) para crear esta bonita
variante (Derecha) La variante de (5) lo único que logra es
correr permitiendo asegurar la esquina y la ladera de Negro. (9)
en (A) solo ayuda a Negro a agrandar la ladera con (B).

(Izquierda) Otra bonita secuencia se da cuando Blanco salta con


un caballo a (3). Esta secuencia implica un acuerdo tácito de los
jugadores para dividirse el espacio. Bueno para Negro. (Centro)
La pinza alta de (2) da algo de respiro a Blanco para armar una
base. La posición es potencialmente igualitaria (derecha).

Otras pinzas más alejadas como el caso de (A), (B), (C) y (D) no
ejercen gran presión sobre (2), aunque, claro, impiden una
extensión razonable en la ladera. Estas pinzas toman en cuenta
la esquina opuesta como apoyo o extensión:
Principios Básicos del Go 117

5.6 ATAQUE POR DOS FLANCOS


El juego agresivo en Go no implica jugar para capturar piedras,
implica presionar a la contraparte y obligarlo a retroceder y
ceder espacios. Esta es, básicamente, la diferencia con otros
juegos. No buscamos destrozar a nuestro oponente, queremos
ganarle. Un punto de diferencia al final es suficiente.

(Izquierda) Una pinza larga como (2) o (A) no ejerce tanta


presión como una pinza corta. Blanco puede optar por un
ataque doble desde la otra dirección. (Derecha) Negro (4) evita
complicaciones y deja las cosas en paz. Una buena opción.

(Izquierda) Atacar a la piedra no pinzada es la regla, así que


Negro puede optar por jugar (4). Blanco (9) en (A) es un error
debido a la debilidad de (B), analízalo. (Derecha) Con la pinza
alta, la dirección cambia. Luego Negro puede atacar la
formación Blanca con (A) o (B)
118 Principios Básicos del Go

Frases Estratégicas
•“No defiendas lo indefendible” – Si insistes en defender algo
que sabes está muerto, ¿no es una pérdida de tiempo?
• “Primero vive, luego conquista” – Prepárate para atacar. Si
atacas cuando aún eres débil, ¿no tienes las de perder?
• “La unión hace la fuerza” – Mantén la unión en tus grupos.
No permitas que te desconecten.
• “Divide y vencerás” – Si separas los grupos de tu oponente.
Éste deberá optar por salvar uno de ellos. Salvarlos a todos
exige mucho y lo desgasta. De cualquier modo ganas algo.
• “Sacrifica algo, gana algo” – No permitas que mueran piedras
gratis. Obtén siempre algo por su sacrificio.
• “El punto fuerte de mi oponente es mi punto fuerte” – Los
puntos clave son para ambos jugadores, procura apoderarte de
ellos tú primero.
• “La iniciativa es parte de la victoria” – Utiliza sabiamente tu
Iniciativa. No la pierdas por pequeñeces.
• “Juega rápido, pierde rápido. Juega lento, gana lento” – No
te precipites. Tienes una piedra por turno, piensa bien qué hacer
con ella.
• “Juega contra el tablero, no contra el oponente” – Si
aprendes como juega tu oponente podrás ganarle a él, pero no a
otro. Concéntrate en el juego y aprende a usar tus estrategias.
Así no importará contra quien juegues, si eres más fuerte que el
tablero, ganarás.
• “Reconoce lo que en realidad importa” – Aprende a
reconocer lo que está en juego. Go es vida, no muerte. No ganas
capturando piedras, lo haces rodeando territorio.
Principios Básicos del Go 119

5.7 DUELO DE CABALLEROS

(Izquierda) Ya sabemos que un salto de caballo te da cierta


seguridad en un ataque al 3-3. (Derecha) ¿Considerarías
pertinente el caballo de (2) en respuesta al ataque de (1)?

(Izquierda) Podrías considerar esta secuencia que confina a


Blanco a la esquina creándote paredes sólidas. Blanco necesitará
un apoyo alrededor de (A) para seguirla, de otro modo sería
una pérdida. (13) es importantísima: si Blanco no la juega, negro
(B) mataría la formación. (Derecha) Blanco (3) crea una posición
igualitaria aunque el punto (A) todavía está en veremos.

(Izquierda) Negro puede responder con (4) y provocar la


sobreconcentración de Blanco. (Derecha) Si invertimos la
secuencia la extensión de (5) es perfecta. Este joseki fue muy
120 Principios Básicos del Go

popular a finales del siglo pasado pero actualmente no se lo


encuentra mucho debido a que el puesto de guardia siempre es
fuerte y Negro necesitará una piedra adicional en (A) para
proteger la esquina.

(Izquierda) Considerado esto Blanco puede extenderse algo


más lejos: Si negro (A), entonces (B) y Blanco puede sonreír.
Negro (C) divide pero su éxito depende del entorno. Blanco
debe ser cuidadoso con esta extensión. (Derecha) Otra
continuación factible es blanco (3). Negro puede responder en
(A) para dividir la esquina; o (B) con una pinza agresiva.

(Izquierda) En el caso de (4), Blanco extiende a (5). La posición


es igualitaria. (Derecha) La pinza de (4) induce a Blanco a
entrar a la esquina en el punto 3-3 con ventaja. Sin embargo, esta
deliciosa secuencia provoca una escalera y una esquina viva.
Perder (9) puede ser un buen precio: Blanco puede obtener
mucha ventaja con la contra-escalera.
Más importante que aprenderse los josekis, es entender el por
qué de cada una de las manos que usa. Entender es la base para
jugar bien.
Aprende joseki, entiende joseki... Olvida joseki.
Principios Básicos del Go 121

Este ejemplo implica una visión general del tablero de 19. Si


aumentamos piedras con una apertura clásica con las cuatro
primeras piedras en hoshi, Blanco puede lanzar una contra-
escalera en (1) y, luego de Negro (2), atacar a la esquina inferior
izquierda (3) con apoyo. Simpático para Blanco, ¿no?

(Izquierda) Si no te convence la secuencia anterior puedes


probar algo más conservador: varía la secuencia en (9) y todos
contentos. (Derecha) Esta variante de (9) es un grave error.
Blanco se ve forzado a caminar en segunda línea. ¡Terrible!
122 Principios Básicos del Go

5.8 TOMA Y DACA

(Izquierda) La respuesta en extensión al ataque con salto de


caballo a la esquina cede por una posición fuerte en las laderas o
el centro. (Centro) Blanco puede atacar al 3-3 y luego de (5) dos
posibilidades para Negro. (Derecha) Algo complicada pero
posible, con esta secuencia Blanco vive en la esquina pero cede
demasiado: la pared de Negro es sólida en extremo. Cuidado
con negro (A), Blanco debe responder en (B) o negro (C) mata.

(Izquierda) Negro puede portarse condescendiente y jugar en


(10) simplificando las cosas para ambos. (Derecha) Algo
también sutil y menos agresivo es la variante de negro (6).
Negro debe tener un apoyo en la ladera superior alrededor de
(A). (B) se queda para final de juego porque es muy pequeño.
Para escoger un joseki, es conveniente analizar la situación
general de tablero y buscar lo más conveniente. ¡Estrategia!
Principios Básicos del Go 123

En una invasión profunda, el oponente siempre tiene las de


ganar. (Izquierda) Si a Blanco no le agrada la idea de regalar a
Negro la ladera inferior jugando con blanco (A), puede optar
por jugar contra la corriente en (1). La piedra negra marcada
hace barra a la pelea en la esquina. (Derecha) El juego de
contacto en (3) propicia una situación interesante: dos
posibilidades para Negro.

(Izquierda) Blanco logra su objetivo con (7) se queda con la


esquina y destroza las pretensiones de Negro en la ladera
inferior. A cambio, Negro se adueña de la derecha. ¿Qué tal esta
secuencia con un apoyo Blanco en (A)? (Derecha) Negro, ni
tonto ni perezoso, puede contrarrestar con el Atari en (6) para
obligar a Blanco a cambiar de estrategia. La secuencia entrega a
Blanco la esquina y a Negro a la ladera inferior. Nuevamente,
un apoyo de Blanco alrededor de (A) se agradecería, de otro
modo sería el turno de Negro para sonreír.
124 Principios Básicos del Go

5.9 QUE TAL UN ATAQUE A LA EXTENSIÓN

(Izquierda) Atacar la esquina con un salto de caballo no es la


única opción. Este ataque a la extensión también es posible.
Generalmente lo escoges cuando te interesa más la ladera que la
esquina. (Derecha) Negro con salto en (2) provoca una
secuencia ligera y sin complicaciones. Negro queda con la
Iniciativa a cambio de una esquina pequeña. (7) también puede
ser en (A) si la esquina inferior izquierda es de Blanco.

(Izquierda) Negro puede ceder la Iniciativa si juega (2) en


extensión y no en salto. Obtiene a cambio una esquina segura y
una ladera grande. Compáralo con el joseki anterior. (Derecha)
Otra joseki clásico aparece con la respuesta de Negro en (2). (5)
puede conectar en (A) en lugar de formar un gato pero el salto
de (7) debe ser en (C). Negro (6) en (B) es una posibilidad si la
ladera derecha tiene influencia de Negro.
Principios Básicos del Go 125

5.10 EL LEGADO DEL MAESTRO

(Izquierda) El Shimari del Caballo es una buena forma de


proteger la esquina: una bomba en el 3-3 es guerra declarada y
nada sabio ataque. (Centro) Pero como solo se puede poner una
piedra en cada turno, siempre hay la posibilidad que tu
oponente te destroce los planes. Ahora veremos ataques a la
piedra en el 3-4. (Derecha) La respuesta más famosa es sin duda
el Kosumi de Shusaku: fuerte y elegante aunque actualmente se
considera algo lento.

(Izquierda) Nota que intentar entrar con (3) es descabellado.


Blanco queda muy pequeño y Negro forma ya una pared que
puede ser decisiva en la partida. (Derecha) Contraatacar
tampoco es una opción a menos que tengas mucho apoyo de las
otras esquinas. Negro tiene el recurso de (4); y con (6) ataca a la
extensión de Blanco. Malo, malo.
Honinbo Shusaku vivió en el siglo XIX y fue considerado el
jugador más fuerte de su época y comparte el título de dios del
Go junto con Honinbo Dosaku y Go Seigen. El kosumi
presentado aquí es uno de sus más famosos aportes al Go.
126 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Blanco extiende a (3) para adelantarse a la pinza lo


que le da tiempo a Negro para proteger la ladera con (6). Nota
que en este joseki la extensión de Blanco se queda algo corta.
(Derecha) Pero si intenta una extensión más amplia, (4) es
inevitable. El joseki, sin embargo, resuelve en empate la
situación.

(Izquierda) Como siempre, hay opciones menos complicadas.


Blanco (3) permite una división pacífica del sector. Más
adelante, negro (A) o blanco (B) son opciones con mucho
beneficio. (Derecha) Si Negro decide algo más agresivo se
expone a una pinza complicada: quedaría flotando en el centro
sin base mientras que las piedras blancas tienen una posición
algo más sólida.
Principios Básicos del Go 127

5.11 MÁS ARMAS PARA LUCHAR

(Izquierda) El salto de caballo en respuesta a (1) es otra opción


popular. (Centro) Entrar en la esquina con (3) arma un Ko.
Blanco podría hacer esto si tiene mucho y valioso Ko Materia. Si
juega (7) en (A) es un error garrafal. (Derecha) Blanco puede
jugar también en la variante de (7) con miras a la ladera inferior.
Pero al problema del Ko, lo reemplaza el corte en (12). (10)
conecta sobre la piedra marcada.

(Izquierda) La respuesta pacífica es también usada


comúnmente. Nota que Negro no arma el Ko y juega (8) para
reforzar la extensión de (4). Blanco tendrá que preocuparse
luego por la debilidad en (A). (Derecha) Si Negro extiende con
(2) en lugar de saltar, es solamente porque Blanco tiene piedras
alrededor de (A). El resultado es territorio seguro para Negro
pero da la impresión de que la pared blanca jugará un papel
muy importante en el resto de la partida.
128 Principios Básicos del Go

5.12 EL ATAQUE DE LA EXTENSIÓN

(Izquierda) Atacar a la extensión es otra posibilidad interesante.


(Derecha) Esta secuencia ya la hemos visto en el caso del ataque
en extensión al 4-4. Recordarás las consideraciones sobre (6) en
(A) y (5) en (B). Aquí la variante de blanco (3) en (4) es
impensable.

(Izquierda) Con la extensión en (2) la esquina se divide. Blanco


queda con una ladera más pequeña que en el joseki anterior. (7)
también puede ser en (A). (Derecha) Si, en lugar de extender,
Negro salta con (2) existe esta variante. Luego Negro puede
jugar en (A), presionar con (B), ampliar su influencia en la
ladera derecha con (C) o jugar en cualquier otro sector del
tablero.
Finalmente tenemos esta exquisita
secuencia que otorga fuerza considerable
a Blanco y una esquina grande a Negro.
Principios Básicos del Go 129

Bueno. Ya estoy por finalizar este libro. Ha sido un trabajo


endiablado manejar tantos conceptos y tratar de simplificarlos
para que sean fácilmente entendibles.
Espero haberlo logrado, y que tenga efectos positivos en tu
juego.
Pero no me quedaré aquí. Ya estoy preparando mi segundo
trabajo que tendrá más que ver con estrategias y visión general
del tablero de Go. También trataremos sobre la segunda forma
de ver el tablero de Go. Espero que llegue a tus manos.
Aunque no tengo el nivel tan alto como para considerarme
un jugador de élite, confío en que esta divulgación de las
técnicas y estrategias de juego sean la catapulta para que otros
jugadores, tú por ejemplo, superen fácilmente mi nivel,
simplemente por satisfacción propia, o con objetivos de
competencia internacional.
De este libro podemos concluir que nada está todavía dicho
en Go. El campo es tan extenso que aún es posible mucha
investigación sobre la apreciación de juego, técnicas y
estrategias aplicables. Tal vez ese sea el trabajo de muchos
divulgadores, me incluyo, que tratan de encontrar la quinta pata
al gato y lo ponen en el papel para provecho de todos. Tal como
en cualquier ciencia o arte.
El Go es nuevito en Ecuador y Latinoamérica pero eso no
quita que podamos aportar con ideas, variantes, estrategias y
otras locuras al mundo. Así que espero que el bicho de la
investigación se apodere también de ti y podamos, juntos, crear
un estilo de juego muy latino y poderoso.
Hasta la próxima.
130 Principios Básicos del Go

5.13 LA GRAN DIAGONAL


En esta pequeña revisión de josekis debemos referirnos, al
menos someramente, a las más famosas y complicadas
secuencias de todos los tiempos. Comenzamos con las mil
variaciones del Taisha, el famoso Joseki de la Gran Diagonal
que fue visto por primera vez en juegos serios a principios del
siglo XIX.

(Izquierda) El inicio más bien simple de la gran diagonal lleva a


complicadas variaciones. (Centro) Esta es la secuencia estándar
del Taisha, Blanco puede continuar en (A), (B) o (C). (Derecha)
Aunque otras variaciones se dan con el juego de Blanco en (A),
(B), (C) o (D) con un árbol extenso de variantes a lo largo del
camino.

(Izquierda) Regresando al inicio, Negro puede jugar la variante


en (6) si la escalera tras (A) y (B) es favorable. (Centro) La
secuencia termina con (11), importante punto para Blanco.
(Derecha) Como tarea está esta variante. Negro necesita que la
escalera le sea favorable para jugar (12) Pregunta: ¿qué escalera?
Principios Básicos del Go 131

5.14 AVALANCHA DE VARIACIONES


El segundo famoso en nuestra lista es el Joseki de la Avalancha
y data de los años 20 del siglo pasado.

(Izquierda) Este es el patrón básico de la avalancha. (Centro) Si


Negro responde con (7) hane tenemos la Pequeña Avalancha.
(Derecha) Mientras que extenderse con (7) y hane con (9) nos
lleva a la Gran Avalancha.

La avalancha tiene muchas variaciones, ésta es una resolución


bastante simple de la pequeña avalancha. Negro debe tener la
escalera a su favor para seguir esta secuencia, revísalo.
Esta variante de la gran
avalancha fue inventada por
Go Seigen con el giro de (13).
Trata de estudiar cada
movimiento y su objetivo.
Nota que las tres piedras de
la esquina están capturadas.
Estudiar josekis eleva tu
nivel de juego, hazlo todo el
tiempo.
132 Principios Básicos del Go

5.14 LA ESPADA SAGRADA


Finalizamos nuestro paseo por los famosos con el imposible
joseki de la Espada Sagrada de Muramasa.

(Izquierda) La posición base de la Espada inicia con una pinza


de dos puntos en el ataque alto al 3-4. Esta respuesta es
relativamente moderna. (Derecha) Esta forma fue vista en una
partida entre Kato Shin y Go Seigen (Blancas) en un juego en
1931. Se la considera la posición básica de la Espada Sagrada.

(Izquierda) Esta es una resolución pacifista de la Espada.


Depende, sobretodo de la escalera de (5) favorable para Blanco.
(Derecha) En cuyo caso Negro puede optar por romper la
secuencia con esta variante si la escalera de (B) le es favorable.
La Espada Sagrada no debería nunca
ocurrir. Se considera que la ganancia
para cualquiera es demasiado alta.
Ésta es la razón por la que es difícil
verla en partidas de alto nivel. He aquí
una forma de evitarla: (A) es el inicio
de la espada; de (B) a (E) son otras
posibles respuestas de Blanco. Éste es
el joseki imposible.
Principios Básicos del Go 133

5.15 JOSEKI O NO JOSEKI, ESA ES LA CUESTIÓN


Tres aspectos importantes debemos tomar en cuenta al
momento de jugar un joseki: Primero, debemos saber el por qué
de cada jugada. Así, si nuestro oponente comete un error
podemos castigarle.

(Izquierda) Un ejemplo simple: (A) o (B) son opciones para


blanco (3). Si juega como en este ejemplo... (Derecha) Negro
puede sobreconcentrar las piedras
blancas; aunque el punto 3-3 todavía
está abierto al ataque blanco.
Segundo: Debemos considerar el
entorno general del tablero para
elegir el joseki a usar.
En este ejemplo, Negro (1) es un
grave error puesto sobreconcentra
sus propias piedras haciéndolas poco
eficientes. Probablemente las pinzas
de (A) o (B) serían las opciones
adecuadas para negro (1).
Tercero: puede ser que no conozcas
un joseki que se adecue a la situación
global del tablero. Deberás conside-
rar, entonces, la creación de una
estrategia propia. Los josekis te
ayudan en el juego pero al final es tu
personalidad la que sale a flote.
Valora tus decisiones: las acertadas y las erróneas.
134 Principios Básicos del Go

SOLUCIONES
Problema 1. Página 19

Para resolver este problema es necesario analizar todos los


grupos puesto todas las piedras en el tablero tienen su
importancia y su influencia.

(Izquierda) Negro inicia la carrera y supuestamente debería


ganar. Pero Blanco contraataca con (2) poniendo en Atari al
grupo de dos piedras derecho. Negro se ve obligado a jugar en
(3). Blanco continua la presión con (4); y con (6) se libera de las
ataduras y aumenta sus libertades a 4, suficiente para ganar la
carrera. (Derecha) Si Negro presiona con (5) en lugar de
extender, pierde una carrera no prevista. (6) y (8) ponen en Atari
a primera línea al grupo de la derecha.
Principios Básicos del Go 135

Problema 2. Página 29

Tratar de leer una escalera tan larga puede ser contraproducente


la primera vez. Sin embargo, es importante no desanimarse y
seguir intentándolo. El momento que lo logres habrás superado
una gran barrera para jugar Go: la autoconfianza de leer... de ser
capaz de leer.
La escalera funciona y Negro termina capturando las piedras
blancas como se muestra el diagrama.

Ahora que ya puedes leer una secuencia tan larga, te sugiero


que realices prácticas diarias de lectura. Pon piedras en forma
aleatoria en camino de la escalera e intenta leer la secuencia.
Con el tiempo verás que se vuelve cada vez más fácil hasta que
llega el momento de leer una escalera larga en cuestión de
segundos. ¡Esa es la manera!
136 Principios Básicos del Go

Problema 3. Página 40

(Izquierda) La Secuencia inicia con Negro (1) amenazando con


capturar las tres piedras con (A) o (B). (Derecha) A Blanco no le
queda de otra que jugar (2). Negro usa entonces (3) para obligar
a Blanco (4) sacrificando la piedra (1).

Finalmente Negro (5) completa el


Nido de Grulla y captura 5 piedras
blancas.
Este famoso problema es un clásico
del Go. Nadie que juegue Go
debería desconocerlo.

Problema 4. Pagina 43

Imagino que si buscas esta


página ya resolviste el
problema. En realidad no es
complicado si piensas en
sacrificar piedras.
Recuerda que un buen jugador
de Go usa las piedras
sabiamente para resolver
problemas.
Principios Básicos del Go 137

(Izquierda) Blanco (1) es la piedra que formará el nido. 2 piedras


negras están en peligro así que negro (2) es inevitable. La
secuencia continua hasta (4) donde Negro captura una piedra.
(Derecha) Blanco (5) pone en Atari obligando a (6). Finalmente
Blanco completa su deliciosa secuencia atrapando al grupo
negro en una escalera fatal.

Problema 5. Página 49
Para resolver este problema debes pedir ayuda
a la esquina. Esta es la formación más simple
de piedras vivas. 6 piedras formando dos
grupos que acceden a dos ojos. Nota que no
hay modo de que Blanco pueda capturarlas.

Problema 6. Página 55
Error. Si negro (1), Blanco juega en (2)
provocando una situación incómoda. Negro
no puede crear el ojo directamente en (A)
debido a su escasez de libertades. Debe
jugar en (3) y forzar el Ko. Está medio vivo.
138 Principios Básicos del Go

Corre cto. Si por el contrario Negro juega en


orrecto.
(1), la otra posibilidad de ojo de serpiente,
después de blanco (2), Negro puede formar
tranquilamente el segundo ojo con (3). La
formación está completamente viva.

Problema 7. Página 60

Supongo que te pareció normal usar la técnica del ojo de la


serpiente para hacer vivir la formación. (Izquierda) Negro juega
en (1). Pero siento decirte que no funciona. (Derecha) Blanco
juega (2) atari. Luego de conectar con (3), Blanco pone en
situación de doble atari con (4). Chao formación.

Negro (1) tampoco funciona. Cuando Blanco juega (2), la


formación negra queda ahogada. No puede jugar ni en (A) ni en
(B) debido a su escasez de libertades.
Una pena, el grupo está irremediablemente muerto.
Principios Básicos del Go 139

Problema 8. Página 68

(Izquierda) Lo primero es ampliar el espacio vital lo más


posible. Hasta (7) es suficiente. Nota que (8) es necesaria debido
al corte en (A). Negro se asegura que la escalera de (B) funcione.
(Derecha) Hane con (9) y finalmente (11) para asegurar la vida
del grupo.

Problema 9. Página 72

(Izquierda) Este es un ejemplo fallido para vivir con 5 piedras.


(Derecha) Si variamos la mano (3) también fallamos. (4) es el
punto clave para matar la formación.

(Izquierda) Hasta aquí podemos decir que Negro vive. La clave


es (3). Espacio vital. Nota que (6) intenta un ojo de serpiente
pero falla. (Derecha) Blanco varía (6) para quitar espacio vital
pero debe proteger el Atari a primera línea con (8). Si blanco
(A), negro (B) y viceversa. Vive.
140 Principios Básicos del Go

(Izquierda) Si Blanco varía (6) para intentar capturar 2 piedras,


(7) es primero, luego (9), y (11) es un delicioso remate. Nota que
Blanco no puede jugar (12) en (A) para debilitar el ojo por su
escasez de libertades. (Derecha) Blanco puede capturar dos
piedras con (8) pero Negro escapa para vivir fuera con (9). Es un
fallo porque la idea es mantener a Negro enclaustrado.
Si seguiste mi consejo, seguro te diste cuenta que 4 piedras en
tercera línea siempre podrán lograr un sólo ojo.

Problema 11. Página 84


Podríamos considerar muchas secuencias para esta respuesta.
Pero lo importante es que gracias a estos ejercicios estarás
preparado para enfrentar cualquier eventualidad de invasión.
Te ofrezco tres posibles respuestas.

(Izquierda) Jugar en (3) como respuesta a la invasión en (2)


parece una idea razonable aunque ... (Derecha) Esta secuencia
ya la conocemos. Negro pierde la conexión con la piedra
marcada y permite la salida de Blanco. (8) puede ser en (9)
invirtiendo los resultados que afectarían la esquina.
Principios Básicos del Go 141

(Izquierda) Otra respuesta correcta es el golpe diagonal de (3)


luego... (derecha) la siguiente secuencia divide a Blanco pero el
corte en (A) es una debilidad a explotar en un futuro.

(Izquierda) Finalmente tenemos el golpe directo de (3)...


(derecha) Negro tiene la ventaja en la pelea aunque termina con
un Ko, muy desfavorable para Blanco dicho sea de paso.
Cuál respuesta es correcta, depende de la situación general del
tablero y de tus planes personales.

Problema 12. Página 88

(Izquierda) Primero el salto de caballo en tercera y cuarta línea.


Intentemos cortarlo con (1). Hasta (3) es la secuencia normal de
corte. Pero (4) asegura la conexión con una piedra capturada en
escalera. (Derecha) Si intentamos con (1), (3) termina bajo la
142 Principios Básicos del Go

tormenta. (4) también puede ser en (A) para una captura en


escalera. La conexión prevalece.

Ahora lo veremos en acción en segunda y tercera línea.


(Izquierda) El intento de corte es un fracaso. (Derecha)
Tampoco del otro modo.
En conclusión, la conexión es muy fuerte en tercera y cuarta
línea; y en segunda y tercera es realmente poderosa.

Problema 13. Página 95


El problema del salto del mono es clásico y un excelente
ejercicio para que mantengas tu mente despierta y trabajando en
muchas opciones. Aquí está la respuesta con 11 puntos de
pérdida.

(13) conecta sobre (2)

¿Puedes hacerlo mejor? ¿Una pérdida de 10 puntos o incluso 9?


Pues adelante, tal vez rompas este record.

Problema 14. Página 112


La secuencia básica en la esquina es la base
de los josekis basados en el 4-4, así que
debemos conocer variantes importantes.
Principios Básicos del Go 143

(Izquierda) Primero veamos qué pasa con la piedra marcada en


posición. (Centro) La forma permite el giro de (6). El hane de
(10) es importante, luego el ojo de serpiente de (12). Bajar con
(14) ayuda Finalmente el nido de (16) elimina el segundo ojo,
analízalo. Si blanco (A) entonces (B). (Derecha) Lo mejor que
puede hacer Blanco es romper la secuencia primero y forzar un
Ko. Si pierde el Ko, chao piedras.

(Izquierda) Si Blanco osa atacar el 3-3 con la piedra marcada en


posición... (Centro) Esta secuencia lleva el orden equivocado.
Nota que (6) es mano en Sente, debe ser respondida. (Derecha)
Secuencia correcta. Si Negro no quiere que Blanco escape (6) es
importante, y tendrá que enfrentarse a esta posición. Aquí
también hay Ko encerrado.
(Izquierda) Si Blanco
cambia la posición de (5),
no hay vida. (Derecha) Con
el puesto de guardia,
simplemente es impensable
el ataque de (1).
144 Principios Básicos del Go

"La guerra ha terminado.


Siento una sensación de quietud como si hubiese sido eterna. He
realizado el mejor esfuerzo y me satisface saber que mi contrincante ha
hecho lo mismo: ha jugado con honor.
Se retiran los prisioneros, se cuentan los territorios de cada color y se
conoce el resultado: he perdido por 1.5 puntos.
Realmente no me molesta, he disfrutado cada momento.
Además he aprendido algo durante esta partida y lo utilizaré en mi
siguiente encuentro.
La próxima vez pensare mejor en mis posibilidades...”
Principios Básicos del Go 145

CONTENIDO
PRIMERA PARTE Captura 7
SEGUNDA PARTE Sacrificio 39
TERCERA PARTE Vida 47
CUARTA PARTE Formas 75
QUINTA PARTE Joseki 109

ÍNDICE DE ARTÍCULOS
Homenaje 17
Orígenes 30
El juego-arte 40
Filosofía del Go 61
La Aventura 72
Ciencia Cognoscitiva 82
El pasado del futuro 91
Investigación Neurobiológica 97
Frases Estratégicas 118
Despedida 129

ÍNDICE DE PRÁCTICAS

PRÁCTICA 1 Atari-Go 11
PRÁCTICA 2 Atari-Go de tres piedras 40
PRÁCTICA 3 Ahora sí juguemos Go 51
PRÁCTICA 4 El campo de lucha se extiende 69
PRÁCTICA 5 Al estilo Pro 107

ÍNDICE DE TERMINOLOGÍAS
Aji 61
Ataque en cuña 79
Ataque en Pinza 114
Ataque Submarino 80
Atari 10
146 Principios Básicos del Go

Atari a Primera Línea 15


Atari a Segunda Línea 16
Atari en Primera Línea 15
Bajo la Tormenta 15
Cabeza de Caballo 78
Cabeza de Dragón 78
Cabeza de Gato 24
Cabeza de Perro 78
Carrera de Libertades 18
Conexión Básica 88
Contraescalera 27
Corte 21
Corte Diagonal 90
Corte en Salto 90
Corte Recto 90
Corte Transversal 90
Cubo 23
Dame 53
Doble Hane 113
Dos ojos 49
Escalera 26
Escalera Curva 112
Escasez de Libertades 59
Espacio Vital 67
Eternidad 45
Extensiones 77
Flotando en el Centro 74
Formación del Molino de Viento 38
Formación del Pastel 38
Formación de la Boca 100
Formación de la T 38
Formaciones de Nido 43
Formación de Tabla 101
Giro 92
Goban 5
Golpe Diagonal 141
Golpe Directo 141
Gran Avalancha 131
Gran Giro 105
Gran Salto de Caballo 92
Grupo o Cadena 11
Grupos Ahogados 59
Hane 34
Hoshi 69
Principios Básicos del Go 147

Ikken-tobi 76
Iniciativa 19
Joseki 108
Joseki de la Avalancha 131
Joseki de la Gran Diagonal 130
Juego de Contacto 101
Ki 61
Kiri 62
Ko 45
Komi 54
Kosumi 23
Kosumi de Shusaku 125
Ladera 11
La Espada Sagrada de Muramasa 132
Las mil variaciones del Taisha 130
Leer 28
Libertades 9
Llenar dames 53
Mano 10
Mano en Sente 103
Material de Ko o Ko Materia 44
Medio Nudo Alto 100
Medio Nudo de Bambú 99
Nido de Grulla 41
Niken-tobi 76
Nudo de Bambú 98
Ojo de la serpiente 56
Ojo Débil 62
Ojos 48
Ojos falsos 63
Ojos fuertes 63
Pared sólida 87
Pequeña Avalancha 131
Piedras 5
Piedras muertas 53
Pisar la Cabeza de la Serpiente 32
Pisar la Cola de la Serpiente 36
Puesto de guardia 83
Punta de Flecha 105
Punto 3-3 121
Punto 3-4 110
Punto 4-4 110
Puntos Estrella 69
Red de Contención 103
148 Principios Básicos del Go

Redes de Captura 31
Salto de Caballo 88
Salto de dos puntos 76
Salto de un punto 76
Salto del Mono 95
Secuencia Básica en la Esquina 111
Secuencia de Golpe 96
Secuencia de Salto 96
Seki 65
Semeai 20
Sente 19
Shicho 26
Shicho-Atari 27
Shimari 106
Shimari del Caballo 125
Sobreconcentración de piedras 85
Serpientes entrecruzadas 85
Suicidio 13
Tabla Alta 105
Triángulo lleno 23
Triángulo Vacío o Triangulo Cerrado 23
Ventajas o Handicap 71
Vivir en Seki 65
Wei-Qui 101

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