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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

REINO DEL CAOS:


BESTIAS

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)

1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Garralunar, el Hijo de Mórrslieb.....................................................37
Creación del Ejército................................................................................4 Ghorros Pezuñabélica, Padre del Millar de Hijos...............38
El Ejército del Caos....................................................................................6 Gorthor el Cruel.......................................................................................40
Reglas Especiales Comunes................................................................8 Khazrak el Tuerto..................................................................................48
Reglas Especiales del Ejército............................................................9 Kholek Comesoles, Portador de Oscuridad........................50
La Magia de Caos..................................................................................10 Malagor, el Profeta Oscuro..............................................................52
Armería del Caos.....................................................................................14 Molokh Lenguababosa, el Demonio del Hambre...............55
Monturas.............................................................................14 Morghur, Señor de las Calaveras..................................................56
Objetos de Perdición...........................................................................15 Scyla Anfingrimm, la Garra de Khorne...............................58
Comandantes.............................................................................................18 Taurox, el Toro de Bronce................................................................60
Héroes....................................................................................................20 Throgg, el Rey Troll..............................................................................62
Unidades Básicas.....................................................................................22 Ungrol Cuatrocuernos, el Desdeñado.....................................64
Unidades Especiales...............................................................................26
Unidades Singulares..............................................................................30

2

INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los juga-
dores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las
Puntos
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejér- Ambos jugadores eligen su ejército en función de un nú-
citos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna mero total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría
a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor en adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos,
total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el últi-
todas sus miniaturas. mo punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos
serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura,
de juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total
la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
en puntos, es hora de elegir el ejército.
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse
y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas que
pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército Elección de personajes
puede estar compuesto exclusivamente por Gigantes y Gorgonas (y
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los
si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resul-
Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
tante sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida de
El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica
tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso
en la siguiente tabla:
no ocurra.
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
Cómo usar la Lista tos del ejército personajes Comandantes Héroes

La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan < 2.000 3 0 3
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como 2.000 - 2.999 4 1 4
se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se 3.000 - 3.999 6 2 6
ha confeccionado con este propósito en mente.
4.000 - 4.999 8 3 8
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce-
Cada +1.000 +2 +1 +2
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los No estás obligado a incluir el máximo de personajes
propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es nece-
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o sario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle
restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o mons- a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un ejército de 2.500
truos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warham- puntos podría incluir un Caudillo (Comandante), un Beligor, un Cha-
mer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo. mán y un Minotauro Destripador (tres Héroes): cuatro personajes
en total, uno de los cuales es de categoría Comandante.
La lista de ejército
La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Elección de tropas
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
Personajes. Los personajes representan a los individuos más nota-
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército
bles, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes extraor-
depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la
dinarios, como el Minotauro de la Condenación y Chamanes, que
siguiente tabla:
componen una parte vital y potente de tus fuerzas.
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a menudo, tos del ejército Básicas Especiales Singulares
son los que soportan el peso del combate. < 2.000 2+ 0-3 0-1
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran algunas 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limita-
da en número. 4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastan-
te escasas en comparación con tus tropas normales. Representan
unidades únicas y criaturas poco comunes.

4
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo, mon-
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la unidad tura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Arpías se incluye un
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
0-1, lo que indica que puede incluirse como máximo una unidad de
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
Arpías en el ejército.
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
sección de El ejército del Caos (en la Edición del Coleccionista Friki)
Perfil de las unidades en caso de duda.
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomencla-
lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si tiene tura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura.
algún tipo de restricción especial. Así, los Ogros del Caos pueden elegir un Músico por +10 (lo que sig-
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para nifica que deben sumarse +10 puntos al total de la unidad), y Escudo
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfi- por +3/m (lo que significa que debes pagar +3 punto por miniatura
les (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en para poder equipar todas las miniaturas con Escudo).
la mayoría de casos son opcionales.
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Caos,
Personajes especiales
Bestia). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a En los anales del Imperio hay varios nombres que han
la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas sido escritos con sangre; crueles líderes del Caos que han arrasado
especiales y objetos mágicos. provincias enteras. Y eso sólo en el Imperio, ya que las historias de
los pueblos lejanos como Catai o Naggaroth no son inmunes a inva-
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los persona-
siones demoníacas o a hordas de bestias que salen de los bosques,
jes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de
siempre lideradas por criaturas excepcionales, líderes capaces de
miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las uni-
enarbolar su Dios por encima de los demás.
dades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) minia-
turas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas). Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales.
Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a per-
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de
sonajes tan famosos como Malagor o Khazrak el Tuerto. Por defecto,
la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta como
no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes
una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes
Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo,
incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (especialmente
normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Personajes
personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede
Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen
ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, el Gran Shaggoth ocu-
un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al máximo.
pa una opción de Comandante y una de unidad Singular.
En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
Coste. El coste básico de la miniatura.
najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemá-
la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en ticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es perso-
puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a najes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser
cuerpo opcionales (y su coste). un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego
descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o ganar un torneo exprimiendo reglas.
puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de base, o
armas opcionales (y su coste).
Mercenarios
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
llevar la miniatura o unidad. Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu ban-
dera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth:
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. Mercenarios para un listado completo de las unidades y personajes
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura que pueden luchar junto a los pielesverdes.
o unidad. Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de en su ejército para que se componga exclusivamente de tropas que
las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestandarte. cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser comprado por
Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico, se le un puñado de monedas. Si los dos jugadores están de acuerdo, son
aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, libres de decidir prohibir la inclusión de espadas de alquiler.
consulta la sección correspondiente del reglamento de Warhammer
(páginas 108-109).
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos má-
gicos, suele indicarse aquí.
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no

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EL EJÉRCITO DEL CAOS
El Caos es un ejército mutante, formado por horribles bestias, dementes mortales y temibles Demonios. No obstante, la amal-
gama de criaturas que es el Caos varía según quién encabeza el ejército. Normalmente un poderoso Demonio atraerá más criaturas
demoníacas que mortales o bestias, mientras que una hueste de tribus bárbaras es más probable que incluya mortales que demonios o
bestias, y un Beligor conseguirá el apoyo de más bestias que de mortales o demonios.
En aras de simplificar, se han creado tres libros de ejército del Reino del Caos: Bestias, Demonios y Mortales, aunque muchos
de los personajes y unidades aquí mostrados se pueden usar en un ejército de Mortales o en un ejército de Demonios, y viceversa.

Tipo de ejército
Lo primero que debes hacer es elegir el tipo de tu ejército: Bestial, Demoníaco o Mortal. En este libro se explica cómo crear un
ejército Bestial (también conocido como un ejército de Hombres Bestia). Si deseas comandar un ejército Demoníaco o Mortal, se expli-
ca en el correspondiente libro.

El General
El General de un ejército Bestial sólo puede ser:
- Un personaje de tipo Bestia.
- Un personaje de tipo Demonio con la recompensa demoníaca Ídolo Demoníaco.
Recuerda que no puedes incluir ningún personaje de mayor Liderazgo que el General.

Dios del Caos


Aunque no es extraño ver un ejército dedicado a varios dioses del Caos, es más habitual ver ejércitos bajo un mismo estandar-
te de un único Dios. En general, la marca del General indica a quién bendicen los dioses en ese ejército.
Si tu General tiene la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch:
- Los Personajes pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
- Las unidades pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
Si tu General tiene la marca del Caos Absoluto:
- Los Personajes pueden tener la marca del Caos Absoluto. Pueden tener la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch, si hay al
menos una unidad (no monstruo) de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch respectivamente. Es decir, para poder incluir personajes
con una Marca (Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) debes tener al menos una unidad (no monstruo) con esa Marca.
- Las unidades pueden tener la marca del Caos Absoluto, Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch.

Bestias
En este libro de Hombres Bestia se explica cómo formar un ejército Bestial, así como las reglas para todas esas tropas. Es decir,
las reglas para los Bestigor están en este libro (pues son Bestia), aunque es posible tener Bestigor en un ejército Demoníaco o Mortal.
Las opciones de una tropa están descritas en su libro correspondiente; así, las reglas y opciones de un Beligor están descritas
en el ejército de Hombres Bestia aunque puedas incluirlo en los demás ejércitos.
Las opciones que ocupan los personajes y tropas de este libro (comandante, héroe, básica, especial o singular) son únicamente
en un ejército Bestial. Para las tropas y personajes que puedan ser usados en un ejército Mortal o Demoníaco, se indicará en su respec-
tivo libro qué opción ocupa. Por ejemplo, en el libro de Demonios del Caos se indica que los Bestigor pueden ser incluidos como unidad
Especial, mientras que en un ejército Bestial son unidad Básica.

Mortales y Demonios
Las tropas de otros libros que puedes incluir están descritas en la sección correspondiente. Por ejemplo, en la sección de Unidades Espe-
ciales se indica que en tu ejército Bestial puedes incluir unos Desangradores o unos Caballeros del Caos (descritos, respectivamente, en
los libros de Demonios del Caos y de Guerreros del Caos). Salvo por la opción que ocupan en el ejército, siguen todas las reglas y pueden
acceder a todas las opciones indicadas en su libro de ejército. Por ejemplo, aunque los Caballeros del Caos puedan ser unidad Básica
en un ejército Mortal, aquí son unidad Especial, pero tienen todas las opciones de equipo indicadas en el libro de Guerreros del Caos
(incluyendo marcas, Elegidos, etc.). Así, un Heraldo Demoníaco puede ir montado en las monturas que se indican en el libro de ejército
de Demonios del Caos y puede elegir Recompensas Demoníacas de dicho libro.

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EL EJÉRCITO DEL CAOS
Mercenarios
Un ejército Mortal o Bestial puede llevar Mercenarios y Regimientos de Renombre.
Un ejército Demoníaco no puede llevar Mercenarios ni Regimientos de Renombre.

Marcas del Caos


La mayoría de regimientos y personajes tienen una Marca del Caos, dedicada a uno de los cuatro Dioses del Caos: Khorne,
Nurgle, Slaanesh o Tzeentch.
Ninguna miniatura puede tener más de una Marca.
Algunos regimientos o personajes tienen una Marca del Caos (o pueden elegirla), dedicada a uno de los cuatro Dioses del
Caos: Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch. A no ser que se indique lo contrario, ninguna miniatura puede tener más de una Marca.
Los efectos de otorgar una marca “opcional” a un personaje, carro o unidad NO se aplican a los personajes (o carro o unidad)
que ya tuvieran esa marca “por defecto”. Ejemplo: otorgar la marca de Tzeentch a un regimiento (+20 puntos) da un dado extra de ener-
gía (por ejemplo a Minotauros del Caos). Los Horrores tienen la marca de Tzeentch, no es una opción, así que siguen sus propias reglas,
no tienen un dado extra de energía por ser un regimiento de Tzeentch. Dicho de otra forma, una cosa es que una miniatura o unidad
tenga una Marca concreta, y otra distinta es que se le pueda otorgar una Marca con algún beneficio adicional; no es lo mismo la Marca
que el efecto que puede producir en algunas miniaturas.
Un personaje montado en Carro debe tener la misma marca que el Carro. Así, un Caudillo de Khorne sólo podrá subir a un
Carro si es un Carro de Khorne.
Los personajes con la marca de Tzeentch dan tantos dados (de energía y dispersión) como los apropiados para su nivel de
magia.

Personajes y unidades
Un personaje sólo puede unirse a unidades de su mismo tipo (mortal, demonio, bestial).
Un personaje con una Marca puede unirse a unidades sin Marca o con su misma Marca. Por ejemplo, un Caudillo de Nurgle
puede unirse a una unidad de Pestigors o una Manadas de bestias.

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una
experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento
como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército bestial.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Movimiento aleatorio (X). Si la miniatura o unidad no está trabada, elige una dirección y muévelo X cm en esa dirección. Habitual-
mente X es una cantidad aleatoria (p.e. 5D6), haz la tirada cada vez que quieras mover. Si choca contra algún enemigo se considera
carga (el enemigo puede reaccionar de la forma habitual; si decide huir, la miniatura o unidad con Movimiento aleatorio seguirá avan-
zando el movimiento que haya salido en los dados).
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera a todos los efectos un ataque de disparo con
un alcance de 20cm; no es necesario hacer tirada para impactar (y puede hacerse aunque la miniatura tenga HP0). El ataque impacta
automáticamente. La víctima puede intentar apartarse en el último momento para evitar el destino que le espera. Para ello, la víctima
debe hacer un chequeo de Iniciativa (lanza 1D6, debe obtenerse un valor inferior o igual a la Iniciativa, un 6 siempre es un fallo. Si lo su-
pera, no ocurre nada. Si no lo supera, la víctima se transforma lentamente en piedra y muere (retírala como baja, sea cual sea su tama-
ño). No pueden efectuarse tiradas de salvación por armadura contra este ataque ni regeneración, pero sí tiradas de salvación especial.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Estas reglas afectan a varias miniaturas del libro Reino del Caos: Bestias.

Ansia de Sangre
Las miniaturas con Ansia de Sangre nunca pueden arrasar, pero persigue 8D6cm en vez de 5D6cm.

Cólera de la Tormenta
Cuando una miniatura o unidad sea objetivo de rayos (como algunos hechizos del Saber de los Cielos) o esté en camino de algún rayo
(como el rayo del Cañón de Disformidad) entran en Furia Asesina. En el caso del Cañón de Disformidad, ten en cuenta que el Rayo no
los elige como objetivo sino que “están en camino”, la miniatura o unidad con Cólera de la Tormenta no “frena” el rayo.

Emboscada
Si el General del ejército tiene la regla especial Emboscada, portará un cuerno que puede hacer sonar durante la batalla para reunir a
los Hombres Bestia que permanecen al acecho.
Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de las unidades y personajes con la regla Emboscada pueden Emboscar. Indica qué unidades
emboscan en la lista de ejército (antes del despliegue). El General no puede emboscar. No se puede realizar Emboscada en escenarios
en los que no se permita Exploradores.
Las unidades emboscadas NO se despliegan de la forma habitual. Hasta que no están en el campo de batalla NO se consideran en juego
para ningún efecto (p.e. no generan dados de magia o dispersión).
A partir del segundo turno, en la subfase de Resto de movimientos (tras declarar cargas y movimientos obligatorios), el General puede
hacer sonar los cuernos de caza e iniciar así la emboscada. Determina para cada unidad que esté emboscando un punto en el borde
del tablero por el que quieras que entre en juego. A continuación, efectúa un chequeo de Liderazgo por cada una de estas unidades
(con el Liderazgo de la propia unidad); si supera el chequeo, la unidad aparecerá en ese punto (trátala como una unidad que hubiera
perseguido al enemigo hasta fuera del campo de batalla en el turno anterior; esto es, podrá mover de forma habitual pero no cargar).
Ten en cuenta que cuando una unidad ha perseguido al enemigo hasta fuera del campo de batalla en el turno anterior, al reaparecer
no tiene “movimiento gratuito” sino que debería mantener su formación. En caso de hostigadores, que no tienen formación, no tiene
sentido que cuando una miniatura aparece haga un movimiento mayor que su movimiento habitual. Es decir, cuando aparece una
unidad emboscada, ninguna miniatura de la unidad que ha aparecido debería estar a más de su distancia de marcha del borde (en el
caso de las Manadas, esto significa que al menos una miniatura debería estar tocando al borde y ninguna debería estar a más de 24cm
del borde); esta aclaración es para evitar las “congas” de manada. Si no supera el chequeo, lanza el dado de dispersión en el centro de
la mesa de juego y sigue la dirección de la flecha hasta uno de los extremos del campo de batalla.La unidad aparece en ese punto del
campo de batalla.
Si el General muere, todas las unidades que estuvieran emboscando y no hayan aparecido en el campo de batalla no pueden entrar en
juego, pero tampoco cuentan como baja (el oponente no gana los puntos de victoria).

Indisciplinado
Al principio de cada fase propia de Movimientos, todas las unidades con la regla Indisciplinado que no estén huyendo deben lanzar
1D6. Si obtienen un 1 y tienen enemigos a los que pudieran cargar usando las reglas habituales de carga, deben cargar hacia la unidad
más cercana. Se considera carga a todos los efectos (reacción a la carga, etc.). Si no hay ninguna unidad a alcance de carga, Marchan
hacia el enemigo más cercano en línea de visión lo más rápido y directo posible. Si se obtiene 2+, la unidad actúa de la forma habitual.

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LA MAGIA DEL CAOS
El término “Hechicero del Caos” se aplica a todos aquellos practicantes de la magia que adoran a algún dios del Caos. Este
término también engloba tanto a los grandes hechiceros como a los paladines de Tzeentch, los Demonios, o los Chamanes Hombres
Bestia.

Magia del Caos y armadura


Los Hechiceros pueden usar armadura mágica o del Caos sin que ello perjudique en absoluto su habilidad para lanzar hechi-
zos.

Saberes de Magia
Dependiendo del Dios al que hayan jurado servidumbre, los chamanes y hechiceros aprenden los hechizos mediante años de
devoción (y, en ocasiones, a cambio de algo de locura), o bien los reciben de forma nativa por ser seres del Caos.
Los hechiceros que posean la Marca del Caos Absoluto pueden escoger hechizos del Saber de Bestias, Muerte o Sombras.
Los hechiceros que posean la marca de Nurgle escogen sus hechizos del Saber de Nurgle, Bestias, Muerte o Sombras.
Los Hechiceros con la Marca de Slaanesh deben utilizar el Saber de Slaanesh, Bestias, Muerte o Sombras.
Los hechiceros normales NO pueden portar
la Marca de Tzeentch, ya que esta se reserva
únicamente para los auténticos Paladines del
Caos, tal y como se describe en la lista de ejér-
cito. Por esta razón, los hechiceros de Tzeentch
son luchadores extraordinarios a la par que
hábiles magos, lo que, en suma, es la combi-
nación perfecta. Un hechicero de Tzeentch
tiene a su disposición los hechizos del Saber
de Tzeentch.
Khorne odia la magia, así que no hay Hechice-
ros de Khorne.

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SABER DE NURGLE
1D6 Hechizo Dificultad
1 Magnificentes Llagas 6+
2 Pústulas Esplendorosas 7+
3 Furúnculos Refulgentes 8+
4 Costras Relucientes 9+
5 Aflicciones Gloriosas 10+
6 Pestilencia Suntuosa 11+

Magnificentes Llagas (6+)


Objetivo: Una única miniatura enemiga hasta 45cm, en línea de visión. Se puede elegir un personaje individual (podrá hacer
¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero está trabado en combate, debe ser una de las miniaturas en contacto peana con peana con el
Hechicero.
Efecto: La miniatura objetivo debe hacer un chequeo de Resistencia. Si no lo supera, sufre 1 herida que Anula armaduras.
Duración: Inmediato.

Pústulas Esplendorosas (7+)


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos. Puede ser una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. No es necesario línea de
visión a la unidad.
Efecto: La unidad tiene -1 en sus atributos de HA, HP, F y L (hasta un mínimo de 1). Es posible lanzar este hechizo varias veces
sobre una misma unidad (acumulándose los penalizadores, hasta un mínimo de 1).
Duración: Permanece en juego.

Furúnculos Refulgentes (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos del chamán, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: La unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F4 que Anulan armadura. No es un Proyectil mágico.
Duración: Inmediato.

Costras Relucientes (9+)


Objetivo: Personaje enemigo a 60cm o menos, en línea de visión, aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre y
cuando tenga línea de visión), y aunque sea un personaje dentro de una unidad (no puede usar ¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero
está trabado, el personaje sólo puede ser uno con el que esté en contacto peana con peana.
Efecto: El personaje tiene -1 en su R (hasta un mínimo de 1).
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (no puede dispersarse en turnos posteriores); sin embargo, el efec-
to de R-1 es permanente hasta el final de la batalla.

Aflicciones Gloriosas (10+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquiera del campo de batalla (no necesita línea de visión), no trabada en combate.
Efecto: El atributo de M de la unidad se reduce a la mitad. Si se trata de una miniatura montada, afecta a la montura (no al
jinete). En caso de personajes en unidad, les afecta a ambos. En caso de personajes en montura independiente (un monstruo,
un carro), afecta a ambos. Las criaturas voladoras que se vean afectadas por este hechizo sólo podrán avanzar por tierra, pero no
reducirán su atributo de Movimiento a la mitad.
Duración: Permanece en juego.

Pestilencia Suntuosa (11+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Al inicio de cada fase de magia (propia y del enemigo), si el hechizo no es dispersado la unidad sufre 1D6 impactos de F3
que Anulan armadura (distribuye como proyectiles). En caso de un personaje en una unidad, si el personaje abandona la unidad
deja de afectarle. En caso de personajes con montura independiente (carro, monstruo) afecta a ambos incluso aunque una de las
dos partes muera.
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (el hechicero puede lanzar otros hechizos y el hechizo seguirá acti-
vo si el hechicero muere), pero puede dispersarse en turnos posteriores (a 11+, independientemente del valor de lanzamiento).

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SABER DE SLAANESH
1D6 Hechizo Dificultad
1 Agonía de Placer 6+
2 Tormento Lujurioso 7+
3 Deseos Inalcanzables 8+
4 Tortura Deleitable 9+
5 Espasmos Cautivadores 10+
6 Delicioso Suplicio 11+

Agonía de Placer (6+)


Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos F6.
Duración: Instantáneo

Tormento Lujurioso (7+)


Objetivo: Unidad (amiga o enemiga) a 60cm. No requiere línea de visión. Puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate.
Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada).
Efecto: La unidad gana Furia Asesina. Además, mientras tenga Furia Asesina, al inicio de cada turno (de ambos jugadores) la
unidad recibe 1D6 impactos F3. Ten en cuenta que una unidad puede verse afectada más de una vez por Tormento Lujurioso (no
daría “dos furias asesinas” pero la unidad puede sufrir 2D6 impactos). En caso de miniaturas montadas (o carros), sólo afecta a
jinete (la Furia Asesina). En caso de personajes montados, debes declarar si el hechizo va a la montura o al jinete.
Duración: Permanece en juego (pero la Furia Asesina puede desaparecer de la forma habitual, perdiendo un combate).

Deseos Inalcanzables (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos. No requiere línea de visión. Puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate.
Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada).
Efecto: Coloca una ficha o marcador en cualquier parte del campo de batalla (excepto terreno impasable) para indicar “el deseo”
de la unidad. A no ser que esté sujeto a movimiento obligatorio (p.e. huye), la unidad objetivo debe mover hacia esa ficha. Si se
mueve de forma voluntaria (declara carga, marcha, mueve), deberá hacerlo en dirección a esa ficha. En caso de miniaturas que
se “encaran” y tienen un movimiento obligatorio (como la Vagoneta de Ataque o los Engendros del Caos), debe “encararse” la
unidad hacia ese punto y luego efectuar el movimiento.
Duración: Permanece en juego.

Tortura Deleitable (9+)


Objetivo: Un personaje enemigo a 60cm o menos (incluso en una unidad). Requiere línea de visión (así que el hechicero podría
lanzarlo contra el personaje si está en contacto peana con peana con él).
Efecto: El personaje atacará a la unidad donde esté. Si no está en una unidad pero está armado con arma de proyectiles, dispara-
rá a una unidad de su mismo ejército a elección del jugador del Caos. Si es un personaje con montura propia (carro, monstruo),
no tiene arma de proyectiles y no está en una unidad, no ataca (no ataca a su montura).
Duración: Instantáneo.

Espasmos Cautivadores (10+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquiera a 45cm o menos del hechicero (no requiere línea de visión y puede estar trabada).
Efecto: Las miniaturas no pueden realizar acciones voluntarias (mover, disparar, lanzar hechizos, mantener hechizos que per-
manecen en juego). La unidad también es Inmune a psicología. No tiene efecto en unidades inmunes a psicología. La unidad
hará igualmente acciones no voluntarias (como huir o demás movimientos obligatorios).
Duración: Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero.

Delicioso Suplicio (11+)


Objetivo: Cualquier unidad a 60cm o menos del hechicero (amiga o enemiga, trabada o no, en línea de visión o no).
Efecto: La unidad es inmune a desmoralización (eso sustituye a la Inestabilidad Demoníaca), a todos los efectos (incluyendo
inmunidad a psicología y todo lo que ello conlleva). Si se lanza sobre una unidad huyendo, se reagrupa automáticamente.
Duración: Permanece en juego.

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SABER DE TZEENTCH
Un hechicero de Tzeentch puede cambiar uno de los hechizos obtenidos aleatoriamente por el 0, Fuego Rojo de la Alteración,
en vez del 1 habitual. La única forma de conseguir el Fuego Rojo es intercambiándolo por otro hechizo.

1D6 Hechizo Dificultad


0 Fuego Rojo de la Alteración 5+
1 Fuego Naranja de la Transición 6+
2 Fuego Amarillo de la Transformación 6+
3 Fuego Verde de la Mutación 9+
4 Fuego Azul de la Metamorfosis 9+
5 Fuego Índigo del Cambio 11+
6 Fuego Violeta de Tzeentch 12+
Fuego Rojo de la Alteración (5+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 75cm o menos del hechicero. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
Duración: Inmediato.
Fuego Naranja de la Transición (6+)
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: El hechicero (pero no su montura, si va sobre un monstruo) puede repetir sus tiradas de salvación por armadura y salva-
ción especial (incluyendo demoníaca). No tiene efecto sobre Regeneración.
Duración: Permanece en juego.
Fuego Amarillo de la Transformación (6+)
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: El hechicero, su montura y la unidad donde estén reciben una tirada de salvación especial de 5+ (esto reemplaza el Aura
Demoníaca si la tenía), salvo aquellas miniaturas que tengan una tirada de salvación especial mejor (por ejemplo, si el hechice-
ro tiene una TSE de 4+ pero la unidad no, afectaría a la unidad).
Duración: Permanece en juego.
Fuego Verde de la Mutación (9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Si la unidad no es inmune a psicología, todas las miniaturas se atacarán a sí mismas (se aplican armaduras, etc. pero no
se considera carga). Si la unidad tenía distintas armas (pe. arma a dos manos y arma de mano), el lanzador del hechizo elige con
qué armas. Las miniaturas sólo harán un único Ataque sin tener en cuenta su atributo de Ataques o hechizos (aunque tendrá
un segundo ataque si lleva dos armas de mano). Si van montados, sólo ataca el jinete. En caso de unidades con distintas minia-
turas (gors y ungors, Comehombres ogros) cada miniatura ataca a una de su mismo tipo, o a sí misma si no hay iguales a ella.
Duración: Instantáneo
Fuego Azul de la Metamorfosis (9+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 30cm o menos del hechicero. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de Fuerza 1D6+1.
Duración: Inmediato.
Fuego Índigo del Cambio (11+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 45cm o menos del hechicero. No requiere línea de visión.
Efecto: Todas las miniaturas reciben un impacto de F2. Por cada miniatura aniquilada, se genera un Horror de Tzeentch; sitúa
esta nueva unidad delante de la unidad trabados en combate (y serán propiedad del jugador del Caos, aunque esta nueva
unidad no proporciona puntos de victoria. En caso de lanzar el hechizo a una unidad de Hostigadores, los Horrores creados se
colocan en contacto con el hostigador más cercano al lanzador del hechizo.
Duración: Instantáneo.
Fuego Violeta de Tzeentch (12+)
Objetivo: Personaje enemigo a 15cm o menos, aunque esté trabado o dentro de una unidad. No requiere línea de visión.
Efecto: El personaje debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, retírala del juego (se considera baja a todos los efectos).
No se pueden hacer tiradas de salvación.
Duración: Inmediato.

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ARMERÍA DEL CAOS
Algunas miniaturas de la lista de ejército tienen acceso a ciertas armas o armaduras con algunas reglas especiales. No se trata
de objetos mágicos, sino de equipo con sus propias reglas (igual que podría ser una alabarda o una ballesta).

Armadura del Caos


Las armaduras del Caos son regalos de los dioses oscuros para sus paladines. La armadura se convierte en parte de su portador y, una
vez puesta, este ya no puede quitársela nunca más.
Una armadura del Caos proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, que puede combinarse con monturas y escudo. Los
hechiceros pueden equiparse con una armadura del Caos y lanzar hechizos.

Cayado de la Manada
Sólo Chamanes del Rebaño y Grandes Chamanes del Rebaño.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige si se usa de forma ofensiva (se considera arma a dos manos a todos los efectos,
así que ataca último y tiene F+2), o de forma defensiva (+2 a la tirada de salvación por armadura).
El Cayado de la Manada NO se considera arma mágica (así que no puede herir a criaturas etéreas, no le afecta la Piedra de la Anulación,
etc.), a no ser que sea un arma mágica de tipo Cayado de la Manada (como el Bastón de Darkoth).

MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...). En
general las monturas cambian el tipo de miniatura.
Mientras un personaje esté montado en Carro, se considera de tipo Carro. Si el carro es destruido (y el personaje sobrevive)
pasan a ser de su tipo original. Mientras estén montados en Carro NO se consideran Infantería, así que un efecto contra infantería NO
afectaría a un personaje mientras esté montado en carro (pero si el carro es destruido, sí). Ten en cuenta, por tanto, que un personaje
montado en Carro no puede formar parte de una manada.
Ten en cuenta que, dado que un personaje con una Marca que no sea Marca del caos absoluto no puede unirse a unidades
con su misma marca, un personaje con Marca sólo puede subir a un Carro si el Carro tiene su misma marca. Así que un personaje con
Marca no puede subirse a un carro “genérico”...
Ten en cuenta que un personaje en Carro puede ocupar opción adicional. Por ejemplo, un Beligor en carro de Tuskgors con-
taría como unidad básica (además de héroe) en un ejército de Bestias, pero una opción de unidad especial (además de héroe) en un
ejército mortal o demoníaco.

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OBJETOS DE PERDICIÓN
Muchos son los objetos mágicos que reciben los seguidores del Caos. ¡Algunos, incluso, son extensiones del propio cuerpo!
Esta sección describe las reglas de estas armas y objetos utilizados por los personajes de tipo Bestia. Ten en cuenta que si eliges un
personaje Mortal o Demoníaco, debe elegir objetos según se detalla en su libro, no en este (la mayoría son compartidos entre Mortales
y Bestias, pero no todos). Recuerda también que todas las reglas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Regla-
mento de Warhammer se aplican también a los objetos mágicos específicos del Reino del Caos.
Espada de la masacre (40). Arma a dos manos (Siempre ataca
ARMAS MÁGICAS último, F+2). Por cada herida que cause el portador, lanza 1D6; con
Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un un 4+ recupera una herida (máximo de su atributo inicial). Las
arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Com- heridas recuperadas no cuentan como heridas hechas a efectos de
bate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Sólo resolución de combate.
puede llevar un Arma mágica.
Bebedora de sangre (35). Arma de mano. Por cada herida causa-
Espada Demonio (85). Arma de mano. Obtiene los atributos de da con esta espada, el portador hace un chequeo de fuerza. Si lo
HA, F, I y A del Demonio Mayor de su marca. Por ejemplo, un supera, H+1; si lo pierde recibe una herida. No puede tener más
paladín de Khorne tendría HA10 F7 I10 A7. Sin embargo, cada 1 heridas que el doble de su atributo original.
que obtenga el portador en las tiradas para impactar no podrá
Maza de la Inmundicia (35). Sólo miniaturas de tipo Nurgle.
ser repetido de ninguna forma y el ataque se resolverá contra el
Arma de mano. Ataques envenenados. Si el portador aniquila un
propio portador, no el enemigo.
personaje enemigo, adquiere la regla Terror.
Espada de la Transformación (75). Arma de mano. Cada vez que
Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
el portador elimine un personaje o monstruo enemigo, lanza
1D6; con un 4+ se genera un Engendro del Caos con 1D3 heridas. Acuchilladora de Almas (30). Arma de mano. Una miniatura
Colócalo en contacto con dicha unidad enemiga. Este Engendro herida por esta arma deberá hacer un chequeo de Resistencia; si
no proporciona puntos de victoria. lo falla recibe otra herida sin tiradas de salvación de ningún tipo.
Espada del Fuego Infernal (75). Arma de mano. Ataques flamí- Hacha de Khorne (25). Sólo miniaturas de tipo Khorne. Arma de
geros. Además, cualquier miniatura herida por esta espada sufre mano. Golpe letal.
1D6 heridas adicionales que Anulan armadura.
Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1.
Espada Rúnica del Caos (70). Arma de mano. HA+1, F+1, A+1.
Espada del poder (20). Arma de mano. F+1.
Hachas de Khorgor (65). Sólo Infantería o Infantería Monstruosa.
Cimitarra de Skultar (15). Arma de mano. Si se obtiene un 6 en la
Arma de mano adicional. Su portador obtiene A+1 (por ser arma
tirada para Herir, anula armaduras.
de mano adicional) y puede repetir todas las tiradas para impac-
tar falladas en combate cuerpo a cuerpo. Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
Mazo Negro (60). Arma de mano. F+2. Furia asesina.
Maza Rompehuesos (55). Arma de mano. Siempre hiere con 2+
ARMADURAS MÁGICAS
(pero la Fuerza del ataque no se modifica). Contra objetivos en Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además
los que no se necesita tirada para herir (p.e. castillos o tanques de de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un perso-
vapor) se considera que el portador tiene el doble de su Fuerza, naje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Los objetos mágicos
hasta un máximo de 10. indicados como Armadura del Caos se consideran Armaduras
del Caos, por tanto los Hechiceros pueden llevar esos objetos y
Látigo del Placer (50). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. Arma pueden seguir lanzando hechizos.
de mano adicional (A+1; no puede llevar Escudo ni Estandarte).
Siempre ataca primero. Escudo comehechizos (75). Escudo (TSA 6+). El portador y la uni-
dad donde esté ganan Resistencia a la Magia (2). Cada vez que se
Gran Colmillo (50). Arma de mano. Anula armaduras. lance un hechizo contra el portador o la unidad donde esté, lanza
Espada Berserker (40). Arma de mano. El portador gana tantos 1D6; con 4+ el hechizo es destruido y el hechicero enemigo no
ataques como la potencia de unidad de todas las miniaturas podrá utilizarlo más durante el resto de la batalla.
enemigas en contacto con el portador, dividido por dos. Así, si el Escudo rúnico del Caos (50). Escudo (TSA 6+). Las armas mágicas
portador está en contacto con dos Ogros (PU3x2=6) tendrá A+3. de todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana
Ten en cuenta que si el portador está montado en una miniatura con el portador se consideran armas normales del tipo indicado
con una peana mayor (por ejemplo, un Carro) se siguen teniendo (así, una Espada Demonio sería un arma de mano). Ten en cuenta
en cuenta todas las miniaturas en contacto peana con peana con que si el portador está montado en una miniatura con una peana
el carro. mayor (por ejemplo, un Carro) se siguen teniendo en cuenta todas
Espada desgarradora (40). Arma de mano. Heridas múltiples las miniaturas en contacto peana con peana con el carro.
(1D3).

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Armadura de las Almas Torturadas (40). Armadura del Caos (TSA reagrupar (adicional a otros bonificadores como la presencia de
4+). Además, R+1 contra todos los ataques no mágicos. músico).
Armadura de la Condenación (30). Armadura del Caos (TSA 4+). Runa de la Bestia Verdadera (30). Las miniaturas de tipo Mons-
Se puede obligar a repetir los impactos exitosos contra el porta- truo, Bestia, Animal; así como las monturas y las bestias de tiro de
dor. Contra un efecto que permita repetir los impactos fallados los carros, y los enjambres, no pueden atacar al portador.
(p.e. Odio), esta Armadura constituye una excepción a la regla de
Cuerno de la Gran Cacería (30). Sólo Caudillo Hombre Bestia y
no poder repetir una tirada repetida; primero el atacante lanza
Beligor. Sólo General del ejército. Cuando se sopla para que las
para impactar, luego repite los impactos fallados, y luego el porta-
unidades que esperan para hacer una emboscada entren en el
dor coge los impactos exitosos y los obliga a repetir.
campo de batalla, estas suman +1 a su chequeo de Liderazgo para
Escudo Maldito (30). Escudo (TSA 6+). Cada herida salvada por entrar en juego.
armadura que venga de un combate cuerpo a cuerpo hace un
Cuerno de la Cacería de la Sangre (30). Un solo uso. Puede usarse
impacto de F4 a la miniatura que hizo el ataque.
durante el turno enemigo, sobre una unidad enemiga a 30cm o
Pellejo del Caos (25). Tirada de salvación por piel escamosa de 6+, menos del portador que esté huyendo, antes de que dicha unidad
puede combinarse con cualquier armadura no mágica. El porta- haga la tirada para intentar reagrupar. La unidad falla automáti-
dor y la unidad donde esté ganan Resistencia a la Magia (1). camente el chequeo de reagrupamiento.
Armadura Carmesí de Dargan (20). Armadura del Caos (TSA 4+). Collar de Khorne (25). Sólo miniaturas de tipo Khorne. Resistencia
Toda miniatura que intente atacar al portador deberá hacer un a la Magia (2).
chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar.
Corazón Oscuro (25). Cuando el personaje y la unidad en la que
Armadura de piel de troll (20). Armadura pesada (TSA 5+). El esté declaren una carga, ganan 2+1D6cm a su movimiento de
portador obtiene Regeneración, pero en vez de Regenerar con 4+, carga. Si fallan moverán su atributo de Movimiento de forma
regenera sólo con 6 en el dado. habitual.
La piel de Sharrgu (15). Puede ser combinada con cualquier arma- Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de sal-
dura no mágica. +2 a la tirada de salvación por armadura contra vación especial de 6+.
proyectiles (máximo de 1+).
Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por armadura OBJETOS ARCANOS
de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por armadura, Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
dejándola en 5+. Arcano.
Báculo de la Mutabilidad (65). Sólo Tzeentch. El portador puede
TALISMANES repetir cualquier número de dados al intentar lanzar o dispersar
Cada personaje puede llevar un único Talismán. un hechizo. Si en la tirada, tras repeticiones, se obtiene Fuerza
Irresistible, el báculo habrá agotado su poder (aunque no haya
Gema de la Seducción (75). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh.
6’s en los dados repetidos). Cuando es una tirada de varios dados
Toda miniatura que intente atacar al portador deberá hacer un
(2D6, 3D6 etc) no se pueden lanzar de uno en uno, hay que lanzar
chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar.
de golpe todos los que se quiera repetir.
Corona de la Conquista Eterna (50). Regeneración.
Cráneo de Katam (50). +1 a todas las tiradas de lanzamiento de
Amuleto del Caos (45). Al inicio de la fase de magia del Caos, toda hechizos.
miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador
Familiar de energía (50). +1 dado de energía, +1 dado de disper-
deberán hacer un chequeo de Fuerza. Si no lo superan, sufre una
sión.
herida que Anula armaduras.
Familiar Guerrero (30). Al inicio de la fase de combate, antes
El Ojo Dorado de Tzeentch (30). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch.
de resolver los ataques pero después de los impactos por carga,
El portador y su montura tienen una tirada de salvación especial
el Familiar Guerrero hace un impacto de F5 a una miniatura en
de 3+ contra proyectiles (normales y mágicos).
contacto peana con peana con el hechicero (a elección del jugador
La Mirada de los Dioses (30). Tirada de salvación especial de del Caos). Si hace herida, no se tiene en cuenta para resolución de
4+. Si el portador está huyendo al principio de la fase de magia, combate.
reemplaza la miniatura por un Engendro del Caos (que proporcio-
Cáliz de la Plaga (30). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Un solo uso.
nará tantos puntos de victoria como la miniatura que reemplaza).
El hechicero puede beber el Cáliz al inicio de su fase de magia; su-
En caso de que el portador tuviera una Marca del Caos (Khorne,
fre un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura
Nurgle...), el Engendro NO obtiene dicha marca; el portador se
y especiales. Además, cualquier hechizo que el hechicero consiga
transforma en un Engendro normal (bueno, todo lo normal que
lanzar (debe superar la dificultad o sacar un doble 6), se lanzará
puede ser un Engendro).
con fuerza irresistible si hay algún doble en los dados (excepto si
Corona de Cuernos (30). Tirada de salvación especial de 5+. El por- sale una Disfunción Mágica).
tador y la unidad donde esté ganan +1 a las tiradas para intentar

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Diente Ensangrentado (25). La miniatura gana las reglas Odio y de batalla al inicio de cada fase amiga. Su adversario debe revelar
Ansia de Sangre. Además, el hechicero debe reemplazar uno de todo lo que no está a la vista (fanáticos, asesinos, objetos mági-
sus hechizos por el hechizo La Furia del Oso del Saber de las Bes- cos...).
tias sin importar el Saber del personaje (ni siquiera si es de uno de
Pendiente de Slaanesh (20). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh.
los Dioses del Caos).
Cada herida que reciba el portador (tras salvaciones, etc), propor-
Bastón de Darkoth (25). Sólo Chamanes del Rebaño y Grandes ciona +1 a su atributo de Ataques. En caso de recuperar la herida
Chamanes del Rebaño. Se considera un Cayado de la Manada. (por ejemplo, gracias a la Corona de la Conquista Eterna que le da
Además, proporciona a su portador conocimiento del hechizo La Regeneración), el +1 que haya obtenido por ser herido se mantie-
Llamada Salvaje: Dificultad 9+, elige una unidad de Bestias (Ma- ne; la herida ha sido sufrida pero luego ha conseguido recuperar-
nada de Bestias, Manada de Bestigors, Mastines del Caos) a 30cm la, estos objetos no se contradicen entre ellos.
del hechicero y a distancia de carga de un enemigo; la unidad
puede declarar una carga de la forma habitual, pero el enemigo
sólo puede Mantener la Posición.
ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden
Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo elegir un único Estandarte Mágico.
automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios persona-
jes y/o en el mismo. Estandarte de los Dioses (125). Sólo miniaturas que no sean de
tipo Khorne, Nurgle, Slaanesh ni Tzeentch. Todas las unidades y
Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar personajes amigos a 15cm del Portaestandarte son Tozudas (inclu-
un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes y/o so si son inmunes a psicología).
en el mismo.
Estandarte de la Bestia (60). El portador y las miniaturas de tipo
Familiar hechicero (15). El portador sabe un hechizo más de los Bestia de su unidad tienen A+1 en el turno en que hayan cargado.
permitidos por su nivel.
Estandarte de la Furia (50). Sólo miniaturas de tipo Khorne. La
miniatura que porte el Estandarte y la unidad donde esté nunca
OBJETOS HECHIZADOS pierden Furia Asesina aunque pierdan un combate. Además, pue-
Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. den repetir todos los chequeos de Desmoralización fallados.
Vara de Corrupción (75). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Objeto Estandarte de la Plaga (50). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Al
portahechizos, nivel de energía 4. Un solo uso. Elige una unidad inicio de la fase de magia del Caos, toda miniatura enemiga en
enemiga cualquiera en el campo de batalla. Dicha unidad recibe contacto peana con peana con el portador sufre una herida sin
1D6 impactos F2 distribuidos como proyectiles. Al inicio de la si- salvación por armadura. Las miniaturas de tipo Nurgle o Pestilens
guiente fase de magia del lanzador, la unidad sufre 2D6 impactos son inmunes a este objeto.
F2. En la siguiente fase de magaia, 3D6 impactos F2, y así sucesiva-
Estandarte Maldito (50). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch. Objeto
mente. Una vez lanzado el hechizo NO puede detenerse (no es un
portahechizos, nivel de energía 4. Contiene el hechizo Fuego Ama-
hechizo que permanece en juego, sino sus efectos).
rillo de la Transformación.
Cadenas de Slaanesh (50). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. Si el
Estandarte de la Ira (50). Objeto portahechizos, nivel de energía 4.
portador desafía, puede elegir a qué miniatura enemiga desafiar.
Proyectil mágico de alcance 60cm, causa 1D6 impactos de Fuerza
Dicha miniatura enemiga siempre debe aceptar el desafío y en el
4.
primer turno del desafío, siempre ataca último.
Estandarte del Éxtasis (50). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh.
El Libro de los Secretos (40). No pueden llevarlo miniaturas de
El portador y la unidad donde esté cuentan como si tuvieran la
tipo Khorne ni de tipo Hechicero. El poseedor pasa a ser un hechi-
recompensa demoníaca Almizcle Soporífero.
cero de nivel 1. Elige el saber entre Fuego, Sombras o Muerte. Si el
portador sufre disfunción, tira dos veces en la tabla de disfuncio- Estandarte de Carne Viva (50). Al final de cada fase de magia pro-
nes (y aplica ambos). pia, todas las unidades enemigas en contacto peana con peana
con el portador reciben 1D6 impactos de F4.
Cráneo de la Muerte (30). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Un solo
uso. Es un arma arrojadiza con 30cm de alcance. Si impacta, hace Tótem Virulento (25). El portador y la unidad donde esté ganan
1D6 impactos; ese número de miniaturas impactadas deben hacer Ataques Envenenados, a excepción de los ataques realizados con
un chequeo de Resistencia y si lo fallan pierden 1D3 heridas cada armas mágicas.
uno sin tirada de salvación por armadura. Si se hace alguna baja,
Estandarte de los Cuernos (25). La unidad puede repetir los che-
causa pánico.
queos de pánico fallados.
Cetro de Dominación (25). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh.
Cazapresas (25). Cuando se use la regla especial emboscada, la
Objeto portahechizos, nivel de energía 6. Un solo uso. Contiene el
unidad donde esté el estandarte podrá repetir el chequeo de lide-
hechizo Tortura Deleitable.
razgo para entrar en el campo de batalla.
Yelmo de Incontables Ojos (25). Estupidez. Siempre ataca primero.
Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adicio-
Espejo del Conocimiento (20). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch. nalmente al hecho de ser Estandarte).
El portador puede escoger cualquier unidad enemiga del campo

17
COMANDANTES
Gran Shaggoth
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Shaggoth 18 6 3 5 5 6 4 5 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Ogro, Dragón, Caos.
Inclusión: El Gran Shaggoth ocupa una opción adicional de unidad Singular (además de la de Co-
mandante). No puedes incluir un Gran Shaggoth en el ejército si el General es de tipo Demonio (eso
incluye a Demonios con Ídolo demoníaco o mortales con Cáliz del Caos).
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Coste: 295 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+8) o arma de mano adicional (+6).
Armadura: Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa. Además,
puede llevar armadura ligera (+3).
Equipo mágico: Un Gran Shaggoth no puede llevar equipo mágico de ningún tipo.
Reglas especiales: Terror. Inmune a Psicología. Objetivo grande. Cólera de la tormenta.
Marca. El Gran Shaggoth debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Ningún beneficio.
Marca de Khorne (+35). Furia Asesina (pese a ser inmune a psicología). Mientras siga vivo, el ejér-
cito tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+50). H+1. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+80). El Shaggoth se considera un hechicero de nivel 2 que siempre usa Saber
de Tzeentch, y puede lanzar hechizos pese a llevar armadura. Gana el tipo de unidad Tzeentch y
el tipo de unidad Hechicero.
Marca de Slaanesh (+40). Siempre ataca primero. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Minotauro de la Condenación
M HA HP F R H I A L TSA
Minotauro de la Condenación 15 6 3 5 5 4 5 5 9 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caos, Minotauro, Bestia
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40mm).
Coste: 180 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+8) o arma de mano adicional (+6).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+3), Armadura pesada (+6) o Armadura del Caos (+12).
Puede llevar escudo (+3).
Equipo mágico: Puede llevar una arma mágica de hasta 100 puntos. No puede llevar otros objetos
mágicos.
Reglas especiales: Miedo. Ansia de sangre.
Marca. El Minotauro de la Condenación debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Minotauro de la Condenación puede repetir cualquier che-
queo de psicología fallado.
Marca de Khorne (+40). El Minotauro de la Condenación está sujeto a Furia Asesina. Mientras
siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+50). El Minotauro de la Condenación tiene H+1. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+80). El Minotauro de la Condenación pasa a ser un hechicero de nivel 2 que
debe usar el saber de Tzeentch. Puede ser hechicero y llevar Armadura del Caos (no los demás
tipos de armadura). Gana el tipo de unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero
Marca de Slaanesh (+25). El Minotauro de la Condenación es inmune a psicología. Gana el tipo de
unidad Slaanesh.

18
COMANDANTES
Caudillo Hombre Bestia
M HA HP F R H I A L TSA
Caudillo Hombre Bestia 12 6 3 5 4 3 6 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia.
Coste: 95 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+6) o arma de mano adicional (+4)
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+3), Armadura pesada (+6) o Armadura del Caos (+12).
Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Carro de Tuskgor (+85, sustituye al Bestigor de la tripulación,
ocupa la opción adicional correspondiente según el tipo de ejército).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Emboscada.
Marca. El Caudillo debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Caudillo puede repetir cualquier chequeo de psicología falla-
do.
Marca de Khorne (+40). El Caudillo está sujeto a Furia Asesina (pero no su montura, aunque toda
la miniatura estará sujeta a los efectos de movimientos obligatorios). Mientras siga vivo, el ejér-
cito tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+50). El Caudillo tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+140). El Caudillo pasa a ser un hechicero de nivel 4 que debe usar el saber de
Tzeentch. Puede ser hechicero pese a llevar armadura (normal o mágica). Gana el tipo de unidad
Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+25). El Caudillo es inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Gran Chamán del Rebaño


M HA HP F R H I A L TSA
Gran Chamán del Rebaño 12 5 3 4 4 3 5 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Hechicero
Coste: 180 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir cayado de la manada (+8) o arma de mano adicional (+6).
Magia. Se considera un hechicero de nivel 3. Puede ser de nivel 4 por +35 puntos. El Saber viene de-
terminado por la Marca del Caos que lleve.
Montura: Puede ir montado en un Carro de Tuskgor (+85, sustituye al Bestigor de la tripulación,
ocupa la opción adicional correspondiente según el tipo de ejército).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Emboscada.
Marca. El Gran Chamán del Rebaño debe elegir una de estas tres marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Gran Chamán del Rebaño puede repetir cualquier chequeo de
psicología fallado. Puede usar el Saber de las Bestias, Sombras o Muerte.
Marca de Nurgle (+50). El Gran Chamán del Rebaño tiene H+1 y causa Miedo. Puede usar el Saber
de Nurgle, Bestias, Sombras o Muerte. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Slaanesh (+25). El Gran Chamán del Rebaño es inmune a psicología. Puede usar el Saber
de Slaanesh, Bestias, Sombras o Muerte. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Comandantes Adicionales
Recuerda que el General debe ser el personaje con más Liderazgo del ejército y deben cum-
plirse las condiciones explicadas anteriormente para el General. Teniendo en cuenta eso, es posible
incluir (a 3000 o más puntos) los siguientes Comandantes de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: Devorador de Almas, Gran Inmundicia, Guardián de los Secretos, Señor de
la Transformación, Príncipe Demonio.
- Del libro de Mortales: Gran Hechicero del Caos, Señor del Caos.

19
HÉROES
Portaestandarte de Batalla
Un único Beligor del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25). No podrá elegir
Armas opcionales, pero sí Armaduras. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos,
o bien llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos (no Estandarte).
Un Beligor puede ser Portaestandarte de Batalla en un ejército Demoníaco, Mortal o Bestial.

Minotauro Destripador
M HA HP F R H I A L TSA
Minotauro Destripador 15 5 3 4 5 3 5 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caos, Minotauro, Bestia
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40mm).
Coste: 120 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+6) o arma de mano adicional (+4).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+2), Armadura pesada (+4) o Armadura del Caos (+8). Pue-
de llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar una arma mágica de hasta 50 puntos. No puede llevar otros objetos
mágicos.
Reglas especiales: Miedo. Ansia de sangre.
Marca. El Minotauro Destripador debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Minotauro Destripador puede repetir cualquier chequeo de
psicología fallado.
Marca de Khorne (+35). El Minotauro Destripador está sujeto a Furia Asesina. Mientras siga vivo,
el ejército tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+50). El Minotauro Destripador tiene H+1. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+80). El Minotauro Destripador pasa a ser un hechicero de nivel 2 que debe
usar el saber de Tzeentch. Puede ser hechicero pese a llevar Armadura del Caos (no los demás
tipos de armadura). Gana el tipo de unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero
Marca de Slaanesh (+25). El Minotauro Destripador es inmune a psicología. Gana el tipo de uni-
dad Slaanesh.

20
HÉROES
Beligor
M HA HP F R H I A L TSA
Beligor 12 5 3 4 4 2 5 3 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia.
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma a dos manos (+4) o Arma de mano adicional (+4).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+2), Armadura pesada (+4) o Armadura del Caos (+8). Pue-
de llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en un Carro de Tuskgor (+85, sustituye al Bestigor de la tripulación,
ocupa la opción adicional correspondiente según el tipo de ejército).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Emboscada.
Marca. El Caudillo debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Beligor puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
Marca de Khorne (+35). El Beligor está sujeto a Furia Asesina (pero no su montura, aunque toda la
miniatura estará sujeta a los efectos de movimientos obligatorios). Mientras siga vivo, el ejército
tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+40). El Beligor tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+70). El Beligor pasa a ser un hechicero de nivel 2 que debe usar el saber de
Tzeentch. Puede ser hechicero pese a llevar armadura (normal o mágica). Gana el tipo de unidad
Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). El Beligor es inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Chamán del Rebaño


M HA HP F R H I A L TSA
Chamán del Rebaño 12 4 3 3 4 2 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Hechicero
Coste: 75 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir cayado de la manada (+6) o arma de mano adicional (+4).
Magia. Se considera un hechicero de nivel 1. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos. El Saber viene deter-
minado por la Marca del Caos que lleve.
Montura: Puede ir montado en un Carro de Tuskgor (+85, sustituye al Bestigor de la tripulación,
ocupa la opción adicional correspondiente según el tipo de ejército).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Emboscada.
Marca. El Gran Chamán del Rebaño debe elegir una de estas tres marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Chamán del Rebaño puede repetir cualquier chequeo de
psicología fallado. Puede usar el Saber de las Bestias, Sombras o Muerte.
Marca de Nurgle (+40). El Chamán del Rebaño tiene H+1 y causa Miedo. Puede usar el Saber de
Nurgle, Bestias, Sombras o Muerte. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Slaanesh (+20). El Chamán del Rebaño es inmune a psicología. Puede usar el Saber de
Slaanesh, Bestias, Sombras o Muerte. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Héroes Adicionales
Recuerda que el General debe ser el personaje con más Liderazgo del ejército y deben cum-
plirse las condiciones explicadas anteriormente para el General. Teniendo en cuenta eso, es posible
incluir los siguientes Héroes de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: Demonio Mayor, Heraldo Demoníaco
- Del libro de Mortales: Hechicero del Caos, Paladín del Caos.

21
UNIDADES BÁSICAS
Manada de Bestias
M HA HP F R H I A L TSA
Gor 12 4 3 3 4 1 3 1 6 -
Ungor 12 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Desgarrador 12 4 3 4 4 1 3 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Bestia, Caos.
Tamaño de la unidad: 5+ Gor, 5+ Ungor
Coste: 6 puntos por Gor, 3 puntos por Ungor
Armas: Arma de mano. Los Gors pueden llevar arma de mano adicional (+1/m). Los Ungor pueden
llevar lanza (+1/m).
Armadura: Los Gors pueden llevar Escudo (+1/m). Los Ungor pueden llevar Escudo (+1/m), pero todos
los Ungor de la misma unidad llevan lo mismo.
Grupo de mando: (Sólo puedes usar Gor como Grupo de mando) Músico (+5), Portaestandarte (+10),
Desgarrador (+20).
Reglas especiales: Emboscada. Indisciplinado. Manada.

Las Manadas de Bestias son una unidad conjunta de Gors y Ungors que actúan de una
forma ligeramente distinta a la habitual. Generalmente sigue todas las reglas de Hostigadores, salvo
por las siguientes excepciones.

Creación del ejército


Cuando, en la creación del ejército, decides incluir una o más manadas, cada una debe ser
de al menos 5 Gor y al menos 5 Ungor (pueden ser 10 Gor y 15 Ungor, o 5 Gor y 25 Ungor, o 25 Gor y 5
Ungor...). Todos los Gor de la manada van equipados de la misma forma. Todos los Ungor de la mana-
da van equipados de la misma forma. Por ejemplo, puedes equipar con Escudo y Lanza a los Ungor, y
con dos armas de mano a los Gor.

Personajes en Manadas
Sólo los personajes de tipo Bestia e Infantería pueden unirse a Manadas. Es decir, chamanes
y grandes chamanes, caudillos y beligor, así como los personajes especiales de dichos tipos.

Disparos (y hechizos) a una Manada


Los impactos por proyectiles con área de efecto (catapultas, cañón, aliento de dragón, trabu-
co Enano del Caos) impactan en las miniaturas que hay debajo de la plantilla o área de efecto (sean
gors, ungors o personajes, pudiendo usarse Cuidado Señor de la forma habitual).
Todos los demás impactos por proyectiles (los que no usen área de efecto, como puede ser
el Cañón de Salvas, los arcos, ballestas, pistolas, arcabuces...) a causa de disparos efectuados contra la
unidad se resuelven primero contra los Ungors y luego contra los Gors. Sólo cuando cada Ungor haya
sido impactado al menos una vez se empezarán a asignar impactos a los Gors (que tienden a usar a
sus hermanos menores como escudos vivientes). Tras asignar los impactos, efectúa las tiradas para
herir. Ejemplo: una unidad compuesta por 10 Gors y 10 Ungors recibe 15 impactos por una unidad
de Arqueros; 10 impactos irán a los Ungors, y los 5 restantes a los Gors. Si una segunda unidad de
arqueros dispara a la unidad, vuelve a repartir primero a los Ungors y luego a los Gors.

La Manada cargando
Cuando una Manada declara una carga, comprueba si menos de una cuarta parte de la
unidad está a distancia de carga; en caso contrario se considerará carga fallida.
Si la carga se realiza, mueve la manada como si fueran Hostigadores. Al cargar, la unidad
puede establecer un frontal de cuatro o cinco miniaturas (si se permite por espacio) aunque sea
carga contra un frontal enemigo más pequeño. Es decir, una Manada cargando a una miniatura de
infantería individual (que, al ser hostigadores, trabaría 3 miniaturas) puede establecer un frontal

22
UNIDADES BÁSICAS
de 4 o 5 miniaturas (para poder tener filas, como se detalla más
adelante).
En carga, los Gors avanzan rápidamente hacia la línea
frontal de la unidad, mientras que los ungors se esconden tras sus
hermanos mayores y hostigan al enemigo con sus lanzas (usando
las reglas habituales de combate con lanzas). Cuando una unidad
de Manada carga, alinea la unidad. Cuando la unidad haya forma-
do, mueve cualquier personaje que desees a la fila frontal; luego
mueve al grupo de mando; luego coloca los Gors tras ellos (o a su
lado); luego los Ungors. Dicho de otra forma; cuando una Mana-
da carga o es cargada y debe dejar de ser Hostigadora, coloca el
grupo de mando y personajes delante, luego los gors, y luego los
ungors. En caso de recibir cargas múltiples en un mismo turno, el
jugador que ha declarado las cargas mueve la primera carga, se
alinean, y luego mueve el resto de cargas (en el orden que quiera).
Observa los diagramas de la derecha.
Ten en cuenta que la Manada es Hostigadora (aunque
tenga filas), por lo que no anula filas a unidades enemigas carga-
das por el flanco o la retaguardia.

La Manada recibiendo una carga


Básicamente, la Manada sigue las reglas de Hostigado-
res cuando recibe una carga, con las excepciones indicadas en “La
Manada cargando”. Es decir, cuando la manada es cargada puede
formar con frontal de 4 ó 5 miniaturas, alinea los Gors delante,
etc.
Ten en cuenta que en caso de miniaturas que hacen
impactos por carga a la unidad de Manada (por ejemplo, un carro
cargando a la Manada) los impactos se resuelven contra las mi-
niaturas en contacto en primer lugar, de modo que los primeros
en ser golpeados serán los Gors. Los demás impactos se distribu-
yen aleatoriamente.

La Manada en combate
Las Manadas siguen básicamente las reglas de combate
para Hostigadores con una excepción: pueden aplicar bonificador
por filas de hasta +2. Es decir, una unidad formada por una prime-
ra fila de cinco Gors delante y quince Ungor detrás, tendría un +2
a la resolución del combate por filas. Por supuesto, estas filas se
pueden anular de la forma habitual (trabadas por el flanco).
En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir de
la forma habitual a cuál de las miniaturas en contacto peana con
peana quiere atacar, sean personajes, Gors o Ungors (observa el
Diagrama D).
Ten en cuenta que sólo los Gors pueden ser grupo de
mando. Si mueren todos los Gors no habrá músico ni portaestan-
darte (ni Campeón si muere), los Ungor no “recogen” el estandarte
ni el cuerno o tambor.

23
UNIDADES BÁSICAS
0-1 Arpías
M HA HP F R H I A L TSA
Arpía 10 3 3 3 3 1 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Bestia, Caos.
Inclusión. Las Arpías no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército.
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 13 puntos por miniatura
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales. Unidad voladora.
Solitarios. Los personajes no se pueden unir, y la unidad no puede usar nunca el Liderazgo del Gene-
ral.

Bestigors
M HA HP F R H I A L TSA
Bestigor 12 4 3 4 4 1 3 1 7 5+
Corneador 12 4 3 4 4 1 3 2 7 5+
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia.
Inclusión. No puedes incluir más unidades de Bestigors que de Manadas de Bestias en tu ejército.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura. Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Corneador (+12). El Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Marca. Cada unidad de Bestigors debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). La unidad puede repetir cualquier chequeo de psicología falla-
do.
Marca de Khorne (+45). Furia Asesina. Mientras siga viva, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Cazadores Ungor
M HA HP F R H I A L TSA
Ungor 12 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Rastreador 12 3 4 3 3 1 3 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 6 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco corto.
Grupo de mando: Músico (+5), Rastreador (+10).
Reglas especiales. Emboscada. Indisciplinado. Hostigadores.

24
UNIDADES BÁSICAS
Mastines del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Mastín del Caos 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Cuidador Gor 18 4 3 3 4 1 3 1 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Animal. El Cuidador es Infantería, Caos, Bestia.
Inclusión. Los Mastines del Caos NO se contabilizan para el mínimo de unidades básicas que debes
incluir en el ejército.
Potencia de unidad: 2 por cada Mastín, 1 por el Cuidador.
Tamaño de la unidad: 5+ Mastines, 0-1 Cuidador.
Coste: 6 puntos por Mastín, 12 por Cuidador Gor.
Armas: Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador Gor va con dos armas de mano.
Opciones: Puedes añadir un único Cuidador Gor en cada unidad de Mastines (cuesta 12 puntos).
Trata siempre el Cuidador como si fuera un Personaje que se ha unido a la unidad, salvo que el Cui-
dador no puede abandonar dicha unidad. Así, se beneficia de Cuidado Señor, no se le puede designar
como objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc..
Reglas especiales. Emboscada.

Carro de Tuskgors
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Tuskgors - - - 5 4 4 - - - 4+
1x Bestigor - 4 - 4 - - 3 1 7 -
1x Ungor - 4 - 3 - - 3 1 - -
2x Tuskgor 18 3 - 3 - - 2 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Bestia, Caos.
Potencia de unidad: 4 (5 si está montado por un personaje).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, un Bestigor y un Ungor de tripula-
ción, y está tirado por dos Tuskgor.
Coste: 85 puntos.
Armas: El Bestigor lleva arma a dos manos. El Ungor lleva lanza. El Carro tiene Cuchillas.
Los Tuskgors tienen colmillos con la regla Empalar (F+2 en carga).
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales. Carro.
Marca. Los Carros de Tuskgors no tienen marca, así que pueden ser usados como montura por cual-
quier personaje que pueda, independientemente de su marca.

25
UNIDADES ESPECIALES
Centigors
M HA HP F R H I A L TSA
Centigor 20 4 3 4 4 1 2 1(+1) 7 6+
Pezuñasangrienta 20 4 3 4 4 1 2 2(+1) 7 6+
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Bestia.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 17 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Arma de proyectiles: Pueden llevar hachas arrojadizas (+3/m). En tal caso, las hachas se consideran
Arma de mano adicional en combate cuerpo a cuerpo (así que podrán elegir si luchan con la lanza o
con las dos armas de mano).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudos (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Pezuña sangrienta (+14).
Reglas especiales: Cruzar (bosques).
Borrachos. Al inicio de cada turno lanza 1D6 por cada unidad; con un 1 son estúpidos (haz el chequeo
inmediatamente), con 2-5 actúan con normalidad, con 6 entran en Furia Asesina.
Centauro. Los Centigors son Caballería a todos los efectos (incluyendo el bonificador a la carga de
la lanza) salvo que no tienen perfil de montura, no tienen TSA+1 por caballería, y usan las reglas de
armas a dos manos, dos armas de mano o arma de mano y escudo como si fueran infantería.
Arrollar. Además de sus armas, los centigors usan sus pezuñas y su envergadura para aplastar al
enemigo. Los Centigors tienen un ataque adicional (mostrado entre paréntesis en el perfil) que no
se ve afectado por los bonificadores o las penalizaciones de las armas que utilicen (por ejemplo no
tendrían el F+1 por carga de la lanza).

Minotauros
M HA HP F R H I A L TSA
Minotauro 15 4 3 4 4 3 4 3 8 -
Minotauro Sangriento 15 4 3 4 4 3 4 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Minotauro, Caos, Bestia.
Inclusión. Si el general del ejército es un personaje de tipo Minotauro, los Minotauros se consideran
Unidad Básica en vez de Unidad Especial.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste. 40 puntos por miniatura.
Armas. Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional (+4/m).
Armadura. Pueden llevar armadura ligera (+3/m). Pueden llevar escudo (+3/m).
Grupo de mando: Portaestandarte (+20), Minotauro Sangriento (+20), Músico (+10). El Portaestan-
darte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Miedo. Ansia de sangre.
Marca. El regimiento debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). La unidad puede repetir cualquier chequeo de psicología falla-
do.
Marca de Khorne (+45). Furia Asesina. Mientras siga viva, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+25). La unidad gana una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel esca-
mosa (acumulable a la armadura ligera o el escudo). Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

26
UNIDADES ESPECIALES
Ogros del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Ogro del Caos 15 3 2 4 4 3 2 3 7 6+
Gran Ogro del Caos 15 3 2 4 4 3 2 4 7 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro, Caos
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 35 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional (+4/m).
Armadura. Armadura ligera. Pueden cambiar su armadura ligera por pesada (+6/m). Pueden llevar
escudo (+3/m).
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Gran Ogro del Caos (+20).
Reglas especiales: Miedo.

Trolls del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Troll del Caos 15 3 1 5 4 3 1 4 4 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Troll, Caos
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración. Estupidez.
Vómito de Troll. Pueden renunciar a sus cuatro ataques para hacer un único ataque de F5 que impac-
ta automáticamente y anula armaduras. Toda la unidad debe realizar o bien sus ataques normales o
bien sus ataques de vómito.

Pieldelobo
M HA HP F R H I A L TSA
Pieldelobo 18 5 0 5 4 3 5 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Animal, Bestia, Caos
Tamaño de la unidad: 3-15
Coste: 45 puntos por miniatura.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Miedo. Regeneración (5+). Furia Asesina.
Marca. El regimiento debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). La unidad puede repetir cualquier chequeo de psicología falla-
do.
Marca de Khorne (+20). Mientras siga viva, el ejército tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de
unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+25). La unidad gana una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel esca-
mosa. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

27
UNIDADES ESPECIALES
Cocatriz
M HA HP F R H I A L TSA
Cocatriz 12 3 0 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caos.
Tamaño de la unidad: 1.
Tamaño de peana. Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Potencia de unidad. 3.
Coste: 70 puntos.
Armas: Pico y zarpas (Arma de mano).
Reglas especiales: Miedo. Volar. Petrificar.

Garragors
M HA HP F R H I A L TSA
Garragor 18 3 0 5 5 3 2 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Tamaño de la unidad: 1+
Tamaño de peana. Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Garras y colmillos (Arma de mano).
Reglas especiales: Miedo.
Carga atronadora. El Garragor tienen enormes colmillos que le proporcionan F+1 en el turno en que
carga.

Carro de Garragor
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Tuskgors - - - 5 5 5 - - - 4+
1x Bestigor - 4 - 4 - - 3 1 7 -
1x Ungor - 4 - 3 - - 3 1 - -
1x Garragor 18 3 - 5 - - 2 4 - -
Tipo de unidad: Carro, Bestia, Caos.
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, un Bestigor y un Ungor de tripula-
ción, y está tirado por un Garragor
Coste: 150 puntos.
Armas: El Bestigor lleva arma a dos manos. El Ungor lleva lanza. El Carro tiene Cuchillas. El Garragor
tiene colmillos con la regla Carga atronadora (F+1 en carga).
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales. Carro. Miedo.
Demasiado peligrosos. Los personajes no pueden usar Carros de Garragors como montura.

Unidades Especiales Adicionales


Además de las unidades aquí especificadas, un ejército de Bestias del Caos puede usar
como unidades especiales las siguientes unidades de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: 0-1 Aulladores de Tzeentch, Desangradores de Khorne, Diablillas de Slaa-
nesh, Diablillas Montadas, 0-1 Furias, Horrores de Tzeentch, Mastines de Khorne, 0-1 Nurgletes,
Portadores de Plaga.
- Del libro de Mortales: Bárbaros, Caballeros del Caos, Carro de Bárbaros, Carro del Caos, Centauros,
Guerreros del Caos, Jinetes Bárbaros.

28
UNIDADES SINGULARES
Trolls Biliosos
M HA HP F R H I A L TSA
Troll Bilioso 15 3 1 5 4 3 1 4 4 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Troll, Caos, Nurgle.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 70 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración. Estupidez. Ataques envenenados.
Vómito de Troll. Pueden renunciar a sus tres ataques para hacer un único ataque de F5 que anula
armaduras. Toda la unidad debe realizar o bien sus ataques normales o bien sus ataques de vómito.
Trolls biliosos. Las miniaturas enemigas tienen un -1 a impactarles en combate cuerpo a cuerpo.
Marca: Tienen la Marca de Nurgle (así que sólo un personaje con la marca de Nurgle puede unirse a
una unidad de Trolls Biliosos).

Ogros Dragón
M HA HP F R H I A L TSA
Ogro Dragón 18 4 2 5 4 4 2 3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro, Dragón, Caos.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 70 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional (+4/m).
Armadura: Tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa. Pueden llevar
armadura ligera (TSA+1) por +3/m (con lo que quedaría una tirada de salvación por armadura final
de 4+).
Reglas especiales: Miedo. Cólera de la tormenta.
Ogros Dragón y Shaggoth. Ten en cuenta que un Shaggoth no puede unirse a una unidad de Ogros
Dragón (una unidad no puede unirse a otra), pero un Gran Shaggoth (personaje) sí que puede unirse.

Shaggoth
M HA HP F R H I A L TSA
Shaggoth 18 6 3 5 5 6 4 5 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Ogro, Dragón, Caos.
Inclusión: Un Shaggoth ocupa una opción de unidad Especial más una opción de unidad Singular.
No puedes incluir un Shaggoth en el ejército si el General es de tipo Demonio (eso incluye a Demo-
nios con Ídolo demoníaco o mortales con Cáliz del Caos).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 295 puntos.
Arma: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+8) o arma de mano adicional (+6).
Armadura: Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa. Adicional-
mente, puede llevar armadura ligera (+3) para tener una tirada final de 3+.
Reglas especiales: Terror. Inmune a Psicología. Objetivo grande. Cólera de la tormenta.

30
UNIDADES SINGULARES
Engendro del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Engendro del Caos 5D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Inclusión. Puedes incluir 1-2 Engendros del Caos como una única opción de unidad Singular.
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 60 puntos.
Armas: Miedo. Inmune a Desmoralización. Movimiento aleatorio (5D6).
Ataques aleatorios. Cuando el Engendro ataque, determina el número de ataques de forma aleatoria
(1D6+1).
Marca. Cada Engendro puede elegir una de estas cuatro marcas:
Bestia Sanguinaria de Khorne (+15). F+1. Gana el tipo de unidad Khorne.
Engendro de Nurgle (+15). Ataques envenenados. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Draco de Tzeentch (+15). Los Dracos de Tzeentch, en cada fase de disparo, pueden disparar un
arma de aliento (ataques flamígeros) de F3 contra el enemigo más cercano en su línea de visión.
Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Diablo de Slaanesh (+15). El movimiento aleatorio de los Diablos de Tzeentch es de 8D6cm en vez
de 5D6. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Engendro Gigantesco
M HA HP F R H I A L TSA
Engendro Gigantesco 5D6 4 0 6 5 6 2 1D6+1 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 250 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a Desmoralización.
Movimiento aleatorio (5D6). Ataques aleatorios. Cuando el Engendro ata-
que, determina el número de ataques de forma aleatoria (1D6+1).

31
UNIDADES SINGULARES
Bestia Espinosa
M HA HP F R H I A L TSA
Bestia Espinosa 15 4 0 7 5 6 3 5 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 250 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a desmoralización.

Cigor
M HA HP F R H I A L TSA
Cigor 18 2 1 6 5 5 3 5 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Minotauro, Bestia, Caos.
Potencia de unidad: 5.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 320 puntos.
Armas: Una piedra enorme (Arma de mano).
Arma de proyectiles: El Cigor puede lanzar enormes pedruscos; trata este ataque de disparo como si
fuera una Catapulta, pero sin tener alcance mínimo y pudiendo mover y disparar (no marchar y dis-
parar). Si obtiene Problemas, el Cigor sufre una herida automática (no hace falta lanzar en ninguna
tabla de Problemas). Al Cigor le afectan los hechizos y efectos como si fuera un arma de proyectiles,
no una máquina de guerra.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Tozudo. Inmune a psicología. Resistencia a la Magia (2).
Visión ultraterrena. Repite las tiradas para impactar a todas las miniaturas de tipo Hechicero, No
Muerto, Demonio, Vegetal, o Espíritu.
Devorador de Almas. Todas las miniaturas de tipo Hechicero (amigas y enemigas) deberán hacer un
chequeo de Liderazgo al inicio de la fase de magia. Si lo fallan y hacen alguna tirada para lanzar un
hechizo, comprueba si el hechicero está a 60cm o menos de uno o más Cigor; si lo está, el hechizo fa-
lla automáticamente (aunque haya salido doble 6) y el hechicero sufre una Disfunción (haz la tirada
en la tabla de disfunciones). Si superan el chequeo de Liderazgo o si no tienen ningún Cigor a 60cm
o menos, sigue las reglas habituales para lanzar hechizos.

Gorgona
M HA HP F R H I A L TSA
Gorgona 18 4 0 6 6 6 3 6 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Bestia, Minotauro, Caos.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 330 puntos.
Arma: Múltiples brazos (Arma de mano).
Reglas especiales: Ansia de sangre. Terror. Objetivo grande. Tozudo. Inmune a psicología (salvo por
ser Tozudo y la Furia Asesina). Furia asesina.
Engullir entero. La Gorgona puede renunciar a todos sus ataques para hacer un único ataque con
Iniciativa 1. Si este único ataque impacta, haz la tirada para herir teniendo en cuenta que se resuelve
con un Golpe Letal, pero el Golpe Letal actuará con un 4+ en vez de sólo con un 6. Si consigue Engu-
llir entera a una miniatura enemiga, recupera 1D3 heridas sufridas anteriormente (no puede tener
más de 6 Heridas).

32
UNIDADES SINGULARES
Ettin Maldito
M HA HP F R H I A L TSA
Ettin Maldito 15 4 3 6 6 6 2 6 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Caos.
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 375 puntos.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Terror. Tozudo. Cruzar (Obstáculos). Rápido (Huye y persigue 8D6 como la caballe-
ría).
Dos cabezas. Al final del despliegue, antes de desplegar al Ettin y a los exploradores (pero después
de haber desplegado el resto de tropas, personajes y máquinas), el jugador debe elegir qué perso-
nalidad (cuál de las dos cabezas) es la dominante. Cuando el Ettin haya sufrido alguna herida (tras
salvaciones, si las hubiera por algún hechizo o regla especial), al final de cada turno deberá hacer
un chequeo de Liderazgo (puede usar Liderazgo del General), si lo supera, conserva la personalidad
actual, en caso contrario toma la otra personalidad. Las dos personalidades son:
- Traidor. El Ettin gana Odio, es Explorador, y dobla el bonificador a la resolución de combate si
carga por el flanco o retaguardia.
- Salvaje. El Ettin gana Furia Asesina, y su perfil se ve modificado de la siguiente forma: F+1, HA-2,
L-1.
Mano Martillo. Una de las múltiples mutaciones que tienen los Ettin suele ser una mano enorme. El
Ettin tiene un ataque adicional; debes realizarlo con un dado de otro color, pues este ataque adicio-
nal se resuelve con F8 y Golpe Letal.

Escuerzo alado
M HA HP F R H I A L TSA
Escuerzo alado 20 4 4 5 5 5 3 5 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón, Caos.
Potencia de unidad: 5.
Tamaño de peana: 50x50mm o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 330 puntos.
Armas: Múltiples tentáculos (Arma de mano).
Arma de proyectiles. El Escuerzo alado tiene una lengua prensil que se trata como un arma de
proyectiles a todos los efectos (incluidos hechizos que dificultan el disparo, modificadores al disparo,
línea de visión, objetos y habilidades “contra disparos” como el Estandarte de la Condenación de
Condes Vampiro, etc). Este ataque tiene un alcance de 30cm y se resuelve con F5.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Volar. Inmune a psicología. Ataques envenenados.
Aura de locura. Al inicio de la fase de magia del jugador del Caos, toda unidad enemiga a 30cm o
menos de uno o más Escuerzos Alados debe hacer un chequeo de Liderazgo; si no lo supera, la uni-
dad sufre una herida por cada punto por el que haya fallado el chequeo (Así, sí tiene L8 y saca un 11,
recibirá 3 heridas). Estas heridas Anulan armadura. No tiene ningún efecto en las unidades Inmunes
a psicología (no sufren ninguna herida).
Salpicaduras de sangre corrupta. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, toda herida causada al
Escuerzo Alado hace un impacto de F5 a la unidad que haya causado esa herida. Esas heridas se
distribuyen como si fueran proyectiles a efectos de personajes en una unidad, salvaciones especiales
contra proyectiles, objetos y habilidades “contra disparos” como el Estandarte de la Condenación de
Condes Vampiro, etc. Esas heridas cuentan para la Resolución del combate.

33
UNIDADES SINGULARES
Gigante
M HA HP F R H I A L TSA
Gigante 15 3 0 6 5 6 3 * 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor
Coste: 205 puntos.
Armas: Un garrote inmenso.
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Tozudo. Inmune a psicología.
Piernas largas. El Gigante tiene Cruzar( obstáculos ), por lo que puede tratar obstáculos lineales
como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cruce,
debe hacer un chequeo de Caída.
Caídas. Un Gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la fase
de movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y Aba-
jo. Lanza 1D6; con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de
Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo
como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 herida. Un
Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover; en la fase
propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea obligado a
huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes usar la plantilla
circular pequeña.
Ataques del Gigante. Di contra quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de
forma aleatoria ANTES de cualquier otro combate (pero después de los impactos por carga).
Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande, el
Gigante hace los siguientes ataques:
1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáti-
camente (el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Se aplica de la misma forma
contra No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate).
2-4: Garrotazo. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada de
Iniciativa (igual o menos que su iniciativa en 1D6). Si lo supera, ha esquivado el garrotazo. Si no lo
supera, la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura). Si
se obtiene dobles en las heridas que causa, el Garrote (tras hacer el daño) se incrusta en el suelo;
si el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo el Gigan-
te no hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando el garrote del suelo).
5-6: Cabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posibili-
dad de tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus ataques
hasta final de turno.
Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguientes
ataques:
1: Gritar y vocear (ver arriba).
2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas cau-
sadas en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa
2D6 impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y abajo no hay
quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará un Saltar
arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!).
3: Agarrar y... El Gigante agarra una de las miniaturas y... lanza 1D6.
1: Pa’ la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se considera
baja (retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bolsa”
conseguirán escapar así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria (pero no
vuelven a la batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es un hechice-
ro, no genera dados de energía ni dispersión ni puede usar objetos ni lanzar hechizos, etc).
En caso de que el General esté en la saca y salga, el oponente tampoco gana los +100PV por
muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla).

34
UNIDADES SINGULARES
2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La minia-
tura agarrada recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La
unidad que ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3.
3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba qué uni-
dades enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra una de
esas unidades, determina cuál aleatoriamente.
4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como baja
directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo).
5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior.
6: Pa’ la saca y... La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una
segunda miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin importar
su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante la suelta y
no hace más ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué hace con
la miniatura.
4-6: Barrido con el garrote. El Gigante hace un barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impactos
de F6.

Preyton
M HA HP F R H I A L TSA
Preyton 15 5 0 5 5 4 5 4 6 5+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 4.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 210 puntos.
Arma: Garras (Arma de mano).
Armadura: Dispone de una Tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Miedo. Volar.
Odio eterno. El Preyton repite siempre las tiradas para impactar.
Devorador. Cuando gana un combate, el Preyton deberá superar un chequeo de Liderazgo; si supera
el chequeo podrá perseguir si lo desea. Si no supera el chequeo, o si lo supera y decide quedarse a
devorar a sus víctimas, el Preyton tendrá un festín de cadáveres mientras emite aterradores sonidos
y todas las unidades enemigas a 25cm o menos del Preyton deberán hacer un chequeo de Pánico.

Galimatazo
M HA HP F R H I A L TSA
Galimatazo 15 5 2 5 5 4 7 4 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 3.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 210 puntos.
Arma: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Arma de proyectiles: Fuego en los ojos. El Galimatazo tiene un ataque de proyectiles con un alcance
de 30cm, siempre impacta a 4+, causa un impacto de F3 flamígero.
Reglas especiales: Miedo. Tozudo. Estupidez. Ataques envenenados. Poder de penetración. Regenera-
ción.

Unidades Singulares Adicionales


Además de las unidades aquí especificadas, un ejército de Bestias del Caos puede usar
como unidades singulares las siguientes unidades de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: Buscadoras de Placer, Estrujasangres, Incineradores de Tzeentch, Jinetes
de Plaga, Portadores del Cambio, Sapos de Plaga, Zánganos de Plaga.
- Del libro de Mortales: Bruto Despedazador, Carro de Bestia Sangrienta, Cruzainfiernos, Despelle-
jadores, Malditos, Mutalith, Portadores de la Ira, Quimera, Reyes de Plaga, Siegacráneos.
35
GARRALUNAR
EL HIJO DE MÓRRSLIEB
La criatura conocida corno Garralunar no nació de cria- Desde aquel día, Garralunar ha vagado por las tierras
turas mortales, sino que fue arrojada desde el pálido vientre de pronunciando sílabas glotales en una lengua antigua. Sus ojos
Mórrslieb cuando la luna estaba llena. Aunque a primera vista po- cabríos brillan y parecen ver otro reino, mientras con sus gestos
dría confundirse con un Hombre Bestia particularmente horrible, erráticos dibujan trazados en el aire. Allí donde los Hombres Bes-
Garralunar no es de este mundo. La verdad es que Garralunar está tia ven las llamas tenues verdinegras que rodean a Garralunar, se
total y absolutamente loco y aunque sus acciones son aleatorias, arrodillan ante él para rendirle culto.
también son letales.
Cuando Mórrslieb está próxima a la tierra, el poder
En Geheimnisnacht, cuando Garralunar vino al mundo, de Garralunar alcanza su cenit. Es entonces cuando invoca a la
Mórrslieb llenaba el firmamento como la tripa de una bruja pre- extraña bestia de dos cabezas, Umbralok, que le sirve de corcel
ñada. Los bosques resonaron por el festín orgiástico de las tribus para montar a la cabeza del ejército. En esas noches, busca los
de Hombres Bestia. A la hora de las brujas, un cometa llameante monolitos fronterizos que abundan en el Viejo Mundo, edificios
y cornudo atravesó el cielo. A su paso dejó una cicatriz verde más antiguos que la raza de los hombres. Garralunar desea más
en el cielo para después atravesar las nubes y estrellarse contra que ninguna otra cosa derribarlos y profanarlos para que el poder
las tierras sagradas al pie de las Colinas Baldías. Una oleada de oscuro que guardan fluya por el mundo. Tanto es así, que Garralu-
fuerza negra y verde allanó el suelo del bosque en kilómetros a la nar lidera a sus seguidores contra las razas civilizadas y su cuerpo
redonda. Nada sobrevivió al desastroso impacto excepto el propio mutado y deforme chisporrotea por el poder que hay en su interior
Garralunar, que emergió de los restos agrietados de un trozo de a lomos de su corcel demoníaco. Son pocos los que consiguen so-
piedra disforme pura en forma de huevo, con una especie de secre- portar la oleada de locura que precede a la vista de Garralunar en
ción babosa cubriéndole todo el pelaje del cuerpo. Con este aspecto, las noches más espeluznantes, erigiéndose con resolución mien-
Garralunar avanzó desde la sustancia extraña de su madre lunar tras fragmentos afilados de roca lunar se precipitan desde el cielo
para adentrarse en el Viejo Mundo. para aniquilar a los que contrarían a Garralunar.

M HA HP F R H I A L TSA
Garralunar, el Hijo de Mórrslieb - 3 3 3 4 2 4 3 6 5+
Umbralok 18 3 - 4 - - 2 3 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Bestia, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Garralunar, Hijo de Mórrslieb en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste: 221 puntos.
Magia. Garralunar es un un hechicero de nivel 1 que puede usar el Saber de las Sombras o el Saber de las Bestias.
Armas
Cayado de la Manada.
Montura
Garralunar va montado en un ser conocido como Umbralok, que proporciona a Garralunar una tirada de salvación por ar-
madura de 5+. Garralunar puede unirse a unidades de infantería (de hecho es habitual que vaya en una manada de bestias).
Reglas especiales
Emboscada. Garralunar puede emboscar pese a ir montado.
Salvación de Mórrslieb. Garralunar tiene una tirada de salvación especial de 5 y Resistencia a la Magia (2).
Oleada de confusión. Todas las unidades, amigas y enemigas, a 30cm o menos de Garralunar tienen la regla Estupidez (sal-
vo el propio Garralunar, aunque recuerda que si está incluido en una unidad, estará sujeto a los movimientos obligatorios
por estupidez de su unidad), a no ser que sean inmunes a psicología, claro está.
Cénit impío. Al inicio de cualquiera de sus turnos, el jugador del Caos puede anunciar que Mórrslieb está en su cénit. Hasta
final de turno, Garralunar tiene un +2 a las tiradas para lanzar hechizos y puede disparar como si fuera una catapulta (invo-
ca meteoritos), aunque haya movido; si obtiene Problemas, Garralunar sufre 1 herida. Cénit Impío sólo se puede usar una vez
por partida.
Marca
Garralunar lleva la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.

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GHORROS PEZUÑABÉLICA
PADRE DEL MILLAR DE HIJOS
Ghorros Pezuñabélica es un centigor ancestral de cuernos suyos. Pocos tienen el temple para contradecirlo, porque Ghorros
retorcidos, que siempre está luchando, en celo, o emborrachándose. tiene un temperamento violento y terrible y rara vez está sobrio.
Su vida extrañamente longeva ha durado muchos siglos y, durante
este tiempo, ha matado a innumerables enemigos en incontables Nadie puede negar que Ghorros ha reunido a un gran
guerras sin sucumbir a sus heridas. Ghorros no ha pasado un solo número de hijos Centigors y acólitos, todos devotos fanáticos de su
minuto de su vida ocioso, porque posee una vitalidad antinatural, líder increíblemente fuerte. Ghorros galopa a la batalla rodeado
una energía viril ilimitada que solo se ve equiparada por la fuerza de los guerreros más terribles y temibles de su progenie de cuatro
de sus impulsos carnales. Entre los más fuertes destacan su ansia patas, y cada uno de ellos daría gustoso su vida por el bien de su
de violencia y batallas. Rara es la luna que no ve a Ghorros mar- infame señor.
char a la guerra.
Pero no son los Centigors los únicos que están emparen-
Se suele decir que Ghorros Pezuñabélica es el padre de tados con él, porque es cualquier cosa a excepción de exigente. En
mil guerreros, y al parecer esta afirmación no le hace justicia del sus hordas se reúnen todo tipo de bestias innombrables y mestizas,
todo. Una colección de animales salvajes que se extienden de un e independientemente de su tamaño, barbarie o ferocidad, sienten
extremo a otro del Viejo Mundo son descendientes suyos. Ghorros un profundo respeto por Ghorros cuando está cerca. Un ejército
suele alardear de sus continuas aventuras; la verdad es que parece bendecido con el liderazgo de Pezuñabélica es verdaderamente
realmente imparable. Entre sus muchas reivindicaciones, dice ser fuerte, ya que su presencia une a criaturas dispares de los bosques
el padre de toda la raza Centigor. Mantiene que todos los compo- oscuros a un nivel profundo y fundamental.
nentes de este clan mal emparejado y borracho son descendientes

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M HA HP F R H I A L TSA
Ghorros Pezuñabélica 20 5 3 5 4 2 3 4(+1) 7 6+
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Bestia, Personaje especial
Inclusión: Puedes incluir a Ghorros Pezuñabélica en tu ejército como una opción de Héroe, pero sólo en un ejército de Bestias (no de
Mortales ni de Demonios).
Coste: 225 puntos.
Armas
Aplastahombres. Ghorros siempre lleva al combate una gran maza con puntas, una herramienta tan tosca y simple como su
portador. A pesar de su crudeza, el Aplastahombres lleva la bendición de docenas de chamanes y se ha bañado en la sangre de
las dinastías más antiguas. Arma de mano. Heridas múltiples (1D3).
Armadura
Armadura ligera (Tirada de salvación por armadura de 6+).
Objetos mágicos
Cráneo del Señor de los Unicornios. Ghorros lleva en la cabeza la calavera de Arsil, el Príncipe de los Unicornios, quien tuvo
un mal encuentro con Ghorros en un claro de luna hace varios siglos. Todavía ostenta algo de la magia protectora de su ante-
rior propietario. Talismán. Ghorros y la unidad en la que esté tienen Resistencia a la Magia (2). Además, todas las miniaturas
de tipo Elfo Silvano sienten odio hacia Ghorros.
Reglas especiales
Cruzar (Bosques).
Borracho. Al inicio de cada turno lanza 1D6 por Ghorros; con un 1 es estúpido (haz el chequeo inmediatamente), con 2-5
actúa con normalidad, con 6 entra en Furia Asesina. Si Ghorros está en una unidad, el resultado de Borracho es de Ghorros y
toda la unidad (no puedes hacer dos chequeos de estupidez, por ejemplo).
Centauro. Ghorros es Caballería a todos los efectos salvo que no tiene perfil de montura y no tiene TSA+1 por caballería.
Arrollar. Además de sus armas, Ghorros usa sus pezuñas y su envergadura para aplastar
al enemigo. Ghorros tiene un ataque adicional (mostrado entre paréntesis en el perfil);
este ataque no se beneficia de Aplastahombres (no es ataque mágico, no causa Heridas
múltiples).
Los Hijos de Ghorros. La unidad que acompaña a Ghorros está compuesta por sus hijos
más importantes. Si incluyes al menos una unidad de Centigors en el ejército, elige una
de las unidades de Centigors. Esa unidad se trata de los Hijos de Ghorros, que tienen HA5
(en vez de HA4) y comparten la Marca del Caos Absoluto de Ghorros. Además, mientras
Ghorros esté en la unidad, siempre puede repetir las tiradas de ¡Cuidado, Señor! inde-
pendientemente de cuantas miniaturas estén en la unidad. Por último, la unidad de
Centigors que es los Hijos de Ghorros cuenta como unidad básica en vez de especial
a la hora de confeccionar la lista de ejército.
Marca
Ghorros tiene la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier chequeo
de psicología fallado (incluído el chequeo de estupidez, pero no la tirada de Borra-
chos).

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GORTHOR
EL CRUEL
“Cuernos y pezuñas: el poder está ahí. No en los debiluchos de piel El ascenso de la Bestia
suave, ni en los torpes pieles verdes, ni en los retorcidos Elfos. Gor
es fuerte. Gor dice la verdad. ¡Gor los matará a todos, los sacrifica- Gorthor accedió al poder en las Montañas Centrales
rá a los dioses!”. cuando las naciones humanas del Viejo Mundo se embarcaron
Gorthor, Caudillo de los Hombres Bestia en las Cruzados contra las lejanas tierras de Arabia. Gorthor era
un guerrero prácticamente imparable, pero además tenía ciertas
dotes chamanísticas: se veía ocasionalmente poseído por visiones
Muchos son los Caudillos que se han llegado a convertir apocalípticas, en las que las odiadas tierras de los hombres eran
en grandes líderes guerreros de los Hombres Bestia, auténticos hé- aplastadas bajo las pezuñas de los Astados, los cielos se volvían
roes Astados que han logrado unir a rebaños de distintos bosques negros por el humo de las ciudades en llamas, y el aire se llenaba
y lanzar devastadoras invasiones con las que a punto han estado de lamentos desconsolados.
de postrar de rodillas a las naciones Humanas más importantes.
Las hazañas de muchos de estos Señores de las Bestias siguen vivas Pero no es sólo que Gorthor se viese poseído por estas
en el recuerdo, habiendo sido grabadas en la roca de los Pilares del visiones, sino que además tenía el suficiente carisma animal como
rebaño, registradas en los anales históricos del Imperio, o lloradas para transmitírselas de forma vivida a sus congéneres, con lo cual
en las crónicas y tapices de Bretonia. Sus nombres son recordados en poco tiempo empezó a ser tenido por un gran líder y un profeta
entre rugidos animales por los Hombres Bestia cada vez que se del Caos. Al principio muchos otros Hombres Bestia intentaron
reúnen en torno a sus Pilares del rebaño. Son nombres que auto- desafiarle, y los Chamanes del Rebaño aseguran que el número de
máticamente invocan el miedo en todos los rincones de las tierras aspirantes muertos por su mano fue tan elevado que, llegado un
de los Hombres. El más conocido de entre ellos es Gorthor, que en momento, simplemente dejaron de llevar la cuenta. De resultas
la Lengua Oscura significa, sencillamente, “cruel”. de esta situación la reputación de Gorthor aumentó todavía más,
hasta el punto en que ya nadie se atrevió a desafiarle nunca más.

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Acabó con el Kaudillo orco Gugrud Destripaentrañas y le respetado las vidas de los civiles y habían dejado los pueblos y
arrebató la lanza mágica de los pielesverdes Empaladora. Desafió ciudades intactos, para abastecer sus propias necesidades de
y mató a Kerranarash el Minotauro de la Condenación y se apo- refugio y comida. Gorthor era diferente. Todos los humanos, hom-
deró del Cráneo de Mugrar tras profanar la capilla del minotauro. bres, mujeres y niños eran pasados a cuchillo por centenares, sin
Ogros, Troll del Caos, Gigantes e incluso Ogros Dragón se unían a contemplaciones. Los cereales de los campos pisoteados y destrui-
decenas a su manada, atraídos instintivamente por el poder del dos por los Tuskgors. Poblados enteros y castillos enteros eran
Caos en el corazón de las Montañas Centrales. arrasados hasta los cimientos, convertidos en columnas de humo
que se elevaban hacia el cielo por todo el horizonte. Ninguno de
En ocasiones, tras eliminar a un rival de manera espe-
los ejércitos que se le enfrentaban lograba nada más que abaste-
cialmente violenta, Gorthor podía caer en una suerte de trance
cer a los Minotauros con más carne fresca para atiborrarse, y a las
que le hacía entrar en comunión con los Poderes Oscuros. Una vez
Arpías y Mastines del Caos con más pilas de huesos para roer. El
recuperado, predicaba a los rebaños reunidos ante él diciéndoles
terror que inspiraba Gorthor era tal, que los Humanos llegaron a
que la expansión del Hombre ofendía profundamente a los Dioses
asegurar que no era un simple Hombre Bestia, sino un Señor de los
del Caos, y que sólo se sentirían satisfechos con la destrucción de
Demonios en forma corpórea.
cada asentamiento humano sobre la faz de la tierra.
Cada noche, los Hombres Bestia se alimentaban con
Al contrario de otros Señores de los Hombres Bestia, Gor-
gruesos pedazos de la carne cruda de sus víctimas, que hacían
thor no se mantuvo confinado a una pequeña área, sino que por el
bajar bebiendo grandes cantidades de sangre humana. La tierra
contrario empezó a viajar de un Pilar del rebaño a otro, reuniendo
retumbaba con el desafinado cántico de los Gors, que helaban el
aún a más Hombres Bestia bajo su estandarte. Los rebaños, si-
corazón de aquellos pobres desgraciados cuyas tierras estaban en
guiendo los dictados de sus impíos dioses, se inclinaban ante él y le
el camino inmediato de la horda. Realmente, daba la sensación de
seguían fielmente hasta el último individuo, y cada uno juró bajo
que Gorthor estaba decidido a finiquitar a la Humanidad de una
sus malditas piedras de manada estar dispuestos a morir por él si
vez y para siempre. Tras cada batalla, el Señor de las Bestias perdo-
fuese necesario. Al poco tiempo, Gorthor se encontró comandando
naba la vida a un único humano, y lo dejaba marchar para que
una horda de muchos miles de Astados, y los puso inmediatamen-
explicase a sus congéneres lo ocurrido, y así extendiera el pánico
te a trabajar. Durante meses se afanaron construyendo toscos
entre los demás ejércitos que se preparaban para hacerle frente.
carros de guerra, usando cadáveres frescos para atraer a las ban-
dadas de Arpías y lograr que siguieran a la horda, y congregando Un inesperado competidor
a las bestias del Caos que vagaban por las Montañas Centrales.
Finalmente, Gorthor se sintió listo para ir a la guerra. Tras asolar toda la región de Ostland, sus cielos enne-
grecidos por el humo de incontables incendios y llenos de Arpías
Sendero de destrucción que revoloteaban a la búsqueda de los últimos restos de carroña,
Gorthor fijó su vista en el sur, en la provincia de Hochland. No
Como una tormenta de fuerza inexorable, la horda de
obstante, antes incluso de que la retaguardia de su horda hubiese
Hombres Bestia arremetió contra los desprevenidos humanos de
perdido de vista las Montañas Centrales, Gorthor se encontró el
las tierras que circundaban las Montañas Centrales, aquellas a
camino bloqueado por un nuevo enemigo. Esta vez no se trataba
las que los Hombres llamaban Ostland y Hochland. Esta vez, los
de ningún ejército de Hombres, sino de una poderosa horda de
Hombres Bestia no habían venido para saquear y robar, sino para
Orcos Negros, cada uno de ellos más alto y ancho que cualquier
destruir esas provincias norteñas de una vez por todas.
Gor adulto, y forrado por una amenazadora armadura de placas
Ostland fue la primera en sufrir la ira de Gorthor. Bajan- de color negro. Gorthor recibió una nueva revelación de los Dioses
do hacia el este desde la Montañas Centrales, los Hombres Bestia del Caos, y supo que el enorme Kaudillo Orco que le salía al paso
se extendieron hasta ocupar todo el horizonte. A la cabeza de la quería negarle el derecho a devastar las tierras del Viejo Mundo.
marcha iba el mismísimo Gorthor, montado en un imponente Gorthor debía ponerse aprueba contra este enemigo antes de que
carro de guerra al igual que el resto de su propio rebaño, que le se- los Poderes Oscuros le permitieran seguir adelante.
guía de cerca. Garragors del tamaño de mamuts caminaban en la
Con un bramido de guerra que retumbó por todas las
retaguardia del ejército, haciendo que el suelo temblase a su paso
Montañas Centrales, Gorthor ordenó a su horda que cargara. El
como si se hubiera desatado un terremoto. Entre la turba de Gors
Kaudillo de los Orcos Negros respondió con un rugido de similar
avanzaban a grandes zancadas prietas filas de masivos Minotau-
magnitud, y lanzó a su ejército hacia delante. Al instante siguien-
ros, enajenados ya por la perspectiva de darse un festín de carne
te, ambas hordas chocaron entre sí. Fue una batalla sin estrategia,
fresca. Incluso más grandes que los Minotauros eran los gigantes-
sin sutilezas; el único objetivo que tenían ambos ejércitos era redu-
cos Cigors y Gorgonas, así como otros monstruos gargantuescos de
cir al otro a pulpa mediante el uso de la fuerza bruta y la supe-
aspecto indefinible, convocados todos ellos para unirse a Gorthor
rioridad numérica. Las dos hordas se mezclaron durante horas en
gracias a los hechizos de sus chamanes. Cualquier hombre que
una embarrada masa de carne y acero, hasta que eventualmente
viera acercarse a la horda desde la distancia sabría al instante que
sus respectivos líderes se encontraron por fin frente a frente, en
la muerte estaba llamando a su puerta.
el epicentro de la rabiosa tormenta de sangre. El Caudillo de los
Las tropas de Gorthor dejaban una incomparable ola Orcos Negros era incluso más grande y hercúleo que el poderoso
de destrucción a su paso. Tal era el terror inspirado por Gorthor y Gorthor, pero aun así el Señor de las Bestias sabía, con una convic-
su horda que los hombres afirmaban que la hierba no volvería a ción más allá de la fe, que el favor de los Poderes Oscuros estaba
crecer allí donde hubiera estampado sus pezuñas. Muchos de los con él. Gorthor invocó los nombres prohibidos de los Dioses del
ejércitos que anteriormente habían atacado el Imperio habían Caos. El Orco Negro se encomendó a las rudimentarias deidades de

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los pielesverdes. Y el duelo dio comienzo. como causante de la extinción de la Humanidad. Impulsado por
la misma fuerza que le había permitido alcanzar la supremacía
Se dice que todo el mundo se echó atrás y dejó un gran
sobre los rebaños de Hombres Bestia, Gorthor redobló su asalto.
espacio libre a los dos contendientes, porque incluso la mera
Agarrando su enorme lanza con ambas manos, la hizo girar en
intención de acercarse para ver el combate era arriesgarse a
un amplio arco que impactó con fuerza terrible en un lado de la
acabar desmembrado, o aplastado bajo la embestida de las botas
fea cabeza del Orco Negro, entrando por su puntiaguda oreja,
de hierro del Orco o las afiladas pezuñas de Gorthor. Cada golpe
perforando su cráneo y saliendo por el otro lado. El Orco Negro
descargado por uno de los dos hubiese bastado para partir por la
aulló, como queriendo negar la evidente victoria de Gorthor, y un
mitad a cualquier enemigo de menor nivel; pero pese al castigo
momento después sus ojos se quedaron en blanco y cayó de rodi-
que Gorthor infligió al Orco Negro en los primeros compases del
llas, sobre el fangoso suelo. Una patada de Gorthor bastó para que
duelo, el bruto de piel verde seguía volviendo a por más.
su cadáver quedara completamente tumbado.
Entonces, súbitamente, Gorthor se vio invadido por una
Viendo al Kaudillo Orco caer de tal manera, el resto de
nueva y fugaz visión: aquel no era simplemente otro enemigo,
la horda de Orcos entró en un estado de anarquía y confusión. En
sino un verdadero competidor que buscaba usurpar su posición
cambio, los Hombres Bestia se vieron espoleados por los gritos de
victoria de su líder, y masacraron a los pielesver-
des hasta no dejar ni uno vivo.

La defensa de Hochland
La batalla contra los Orcos Negros dio a los
humanos un tiempo precioso para reunir y reor-
ganizar sus maltrechas fuerzas. El Conde Elector
de Ostland envió todas las tropas que le queda-
ban a unirse a los defensores de Hochland, con la
esperanza de que esa fuerza combinada fuese sufi-
ciente para detener al enemigo. Pero los soldados
de Ostland se vieron atacados y derrotados por un
rebaño de Hombres Bestia a los que Gorthor había
destacado para vigilar las carreteras del este, ya
que en una de sus visiones se le había revelado
la existencia de una trampa que se cernía sobre
él. Tras esto, sabedor de que su flanco ya libre
de toda oposición, Gorthor llevó a su horda aún
más al sur, abriéndose un camino de exterminio
y devastación a través de las granjas y ciudades
de Hochland. Enseguida quedó claro cuál era su
punto de destino: Hergig, la mismísima capital de
la región.
Hochland nunca había sido una provincia
especialmente poderosa, y aunque poseía una
larga y honorable tradición militar, carecía de
la cantidad de hombres de la que disponían las
principales provincias electorales como Midden-
land o Reikland. Además, Hochland no era tan
rica como las provincias del Sur, por lo que su
ejército no estaba tan bien equipado y no dispo-
nía de tantos regimientos mercenarios como las
fuerzas de los demás Condes Electores. Por si todo
esto fuera poco, la mayor parte de los caballeros
de Hochland se encontraba librando una guerra
santa en la distante tierra de Arabia.
A pesar de ello, las fuerzas restantes de Ho-
chland estaban siendo reclutadas, entrenadas y
organizadas bajo el mando supremo del Conde
Elector Mikael Ludendorf, un hombre tan valiente
como despiadado que gobernaba su provincia con
mano de hierro, y que en general era más temi-
do que admirado por sus súbditos. No obstante,

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durante aquellos negros días quizás fuese lo más conveniente tir con tales armas, Mikael respondió: “¡No espero que combatáis!
disponer de un líder así de desalmado, capaz de plantar cara sin ¡Espero que muráis!“.
pestañear al inexorable salvajismo de las hordas de Gorthor.
Comienza el asedio
Con gran parte de sus guerreros de élite luchando en las
Cruzadas, las fuerzas de Hochland andaban cortas de caballería Cuando la horda de Gorthor llegó, los defensores ha-
pesada e infantería de élite. Los defensores sabían que no podrían bían completado todos sus preparativos: un laberinto de muros,
aguantar el tipo frente a la horda de Gorthor en campo abierto. trincheras y estacas defendía las puertas de Hergig. A los Hombres
Así pues, el Conde Elector Ludendorf ignoró las súplicas de los cam- Bestia les costó tres semanas de combates incesantes y un ingente
pesinos para que intentara salvar sus campos de la devastación número de bajas para poder romper las temibles defensas que
de los Hombres Bestia, y en lugar de eso se centró en reforzar las los Humanos habían dispuesto en los exteriores de la Hergig, que
defensas de la capital provincial. defendía su ciudad con flechas, agua hirviendo, aceite en llamas
y grandes rocas. Mientras tanto, los talleres y forjas de Hergig
Las fuerzas de Mikael eran ampliamente superadas en trabajaban a destajo para generar todavía más armas e ingenios
número, pero contaba con una poderosa fuerza de cazadores de guerra.
armados con arcos que conocían perfectamente la disposición del
terreno circundante a Hergig. Su fuerza regular de doce regimien- Frustrado por la pertinaz resistencia de los Humanos,
tos de Alabarderos siempre estaba preparada, y podía reclutar un Gorthor prometió a sus rebaños que, en cuanto la ciudad fuese
número considerable de unidades de milicia ciudadana. Contrató tomada, les dejaría darse un festín con toda la población, y que lo
los servicios de varios regimientos de Ogros mercenarios y todos único que tomaría para sí mismo sería la cabeza del comandante
los caballos de la provincia fueron confiscados y puestos a disposi- enemigo, el Conde Mikael. Bajo esta apetitosa promesa, los Hom-
ción del ejército. Mikael también tenía a sus órdenes un regimien- bres Bestia redoblaron sus esfuerzos.
to de Templarios de Sigmar que formaban su guardia personal y a Y así fue que durante una terrible noche, veintidós días
los que, para su descontento, había prohibido unirse a la cruzada. después del inicio del asedio, los portones de Hergig cedieron ante
Ahora tendrían su oportunidad de ganar la gloria combatiendo la carga al ariete de una docena de Garragors, cada uno de los
frente a un enemigo mucho más numeroso. cuales superaba con creces la altura de un pajar. Justo tras ellos,
Las tropas defensoras fueron divididas en dos contin- la horda empezó a fluir hacia el interior de la ciudad como una
gentes: el primero, en su mayor parte Herreruelos y Batidores, se inundación que revienta una presa. Salvajes hordas se lanzaron
dedicaría a retrasar el avance de la horda que se aproximaba, contra las barricadas.
atacando desde la retaguardia, efectuando ataques de guerrilla El Conde Mikael dispuso que las mujeres y los hijos de
y destruyendo a las hordas más pequeñas que se separaban de la sus soldados les atendiesen en primera línea, para evitar así su
horda principal; mientras que el segundo contingente se prepara- deserción. También había hecho que los niños acarreasen agua
ría para acantonarse en Hergig. El Conde Elector supervisó perso- y comida para los hombres que defendían las barricadas. De esta
nalmente los preparativos para la defensa. Bajo su atenta mirada, forma se aseguraba que los hijos e hijas de la milicia estuvieran
los hombres y mujeres de la ciudad fueron obligados a trabajar a la vista de sus padres, para que la mera idea de abandonar su
como esclavos, durmiendo poco y comiendo aún menos. Muchos puesto fuera imposible. Mikael había prohibido que los arqueros
murieron de agotamiento, y aquellos que intentaron huir fueron que llevaran carcaj, por lo que tuvieron que clavar sus flechas en
ejecutados por traición. el suelo y les fue imposible ceder ni un centímetro de terreno a las
Los campos de caza que rodeaban Hergig se llenaron de hordas de Gorthor.
cepos y demás trampas. Los pozos de agua fueron envenenados Los Hombres Bestia se dedicaron a cazar a los defenso-
y los animales de corral se trasladaron al interior de la ciudad res donde quiera que se escondieran, sin hacer distinciones entre
(aquellos que no podían ser transportados fueron sacrificados y soldados y civiles. En menos de lo que se tarda en contarlo, muchos
quemados, a fin de que los Hombres Bestia no los aprovechasen de los edificios intramuros estaban en llamas, y la batalla se había
para alimentarse). Los bosques en tomo a Hergig fueron incendia- convertido en una serie de pequeños y salvajes combates, en los
dos para que los arqueros tuviesen zonas de tiro despejadas. Todas que cada casa era un bastión y cada tramo de calle era territorio
las cacerolas, rejas de arado, campanas de templos y demás útiles mortal. En las calles los hombres de Hochland luchaban contra
de hierro fueron fundidos para obtener más materia prima con los gigantescos Hombres Bestias; una batalla desequilibrada en el
la que fabricar armas. Los exploradores del Conde Mikael apresa- mejor de los casos. Los ciudadanos de Hergig estaban hambrien-
ron a todos los viajeros y los obligaron a trabajar. Entre estos se tos y mal equipados. Casi la cuarta parte de los defensores había
encontraba un grupo de zapadores Enanos que fueron puestos a muerto, bien en combate o bien de hambre. Y, pese a todo, los
trabajar en las forjas del Conde. Desde este día el Gran Libro de los humanos seguían combatiendo.
Agravios incluye un largo capítulo contra Mikael Ludenhof.
Los perros de caza del Conde Elector se enzarzaron con
Mikael dividió a los defensores según su edad y forma las manadas de Mastines del Caos y fueron despedazados por las
física, repartiendo las mejores armas y armaduras a los fuertes y babeantes bestias del Caos, mientras que las Arpías se batieron en
jóvenes y mandó a los viejos y a los menos capaces a primera línea desesperados combates aéreos contra bandadas de aves de cetrería
para ralentizar el avance del enemigo, dejándoles con poco más y grupos de Jinetes de Grifos. El aire se llenó con los terribles gritos
que lanzas y escudos de madera. Cuando uno de los capitanes de y agudos chillidos de dolor de las horribles Arpías, que veían como
la milicia se enfrentó al Conde y le preguntó cómo podían comba- los halcones, águilas, cernícalos y grifos Imperiales clavaban sus

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picos y garras en ellas, rajando y desgarrando su carne. Aunque la De todos modos, los Hombres Bestia ya estaban empe-
mayor parte de los pájaros murió, indudablemente evitaron que zando a saborear la victoria. El hedor a cuerpos quemados que flo-
Hergig fuese hostigado también desde el aire además de desde taba en el aire les recordaba el festín de carne humana que esta-
tierra. ban a punto de darse, mientras que para los defensores significaba
que se les había acabado el tiempo. Ambos bandos se prepararon
Mientras tanto, en tierra, la resistencia se vino abajo ante
para una última batalla, la mayor de todas. Tras varios días de
la terrible estampida de Minotauros. Los Grandes Espaderos de
preparativos, la horda de Gorthor se concentró ante los portones
Hochland fueron los únicos guerreros del ejército defensor con el
del palacio del Conde. La plaza central de la ciudad, y todas las
suficiente valor para hacerles frente. Un puñado de Minotauros
calles que desembocaban en ella, estaban atestadas de Hombres
fueron derribados por las armas de doble filo de los Espaderos,
Bestia, entre los que destacaban los Cigors y Gorgonas, dedicados
antes de que el resto de bestias cornudas les abrieran el cráneo con
a derribar frenéticamente los edificios que aún se sostenían en pie
sus gigantescas hachas, y los carros de guerra de los Tuskgors arro-
para crear más espacio (y también para liberar el ansia de carne
llaran a los lanceros que se negaron a batirse en retirada (en una
fresca que les consumía). Los defensores del palacio sabían que
actitud tan valerosa como insensata). Murieron a docenas bajo las
estaban llegando a los últimos instantes de su vida y empezaron a
cuchillas de los carros pero evitaron que las pesadas máquinas de
prepararse para la batalla final. Tras muchos días de preparativos,
los Hombres bestia lograran atravesar sus líneas. Ingentes masas
la horda de Gorthor, que todavía se contaba por millares, estaba
de Gors hicieron trizas las atrincheradas máquinas de guerra de
dispuesta para asaltar las puertas del Palacio del Conde.
la ciudad y asesinaron a sus dotaciones, aunque el proceso le costó
a la horda centenares de bajas. Equipos de Tiradores de Hochland Entonces, mientras la luz del amanecer ganaba terreno,
disparaban contra los líderes de los Hombres Bestia desde las la batalla dio un nuevo y dramático giro: súbitamente la tierra
ventanas superiores de las casas, hasta que las Arpías los localiza- empezó a temblar bajo los pesados cascos de un gran grupo de
ban, arrastrándoles fuera y despedazándolos. Sacerdotes de Ulric corceles de guerra. Los Caballeros de la recién fundada Orden del
y Sigmar se superaban a sí mismos atacando a los Hombres Bestia Sol Llameante, galopando por las derruidas calles de la ciudad en
con espectaculares despliegues de ira divina, pero los Chamanes dirección a la horda. Acababan de volver de Arabia apenas hacía
del Rebaño reorganizaban a las tropas en fuga y las volvían a dos meses, y tras oír las noticias sobre el ejército de Hombres Bes-
lanzar al fragor de la batalla. tia que estaba asolando el corazón del Imperio, partieron inmedia-
tamente al galope en ayuda de los defensores de Hochland.
La muerte visita Hergig
Durante tres días y tres noches la batalla siguió rugiendo,
La Caída del Cruel
sin que nadie pidiera ni diese cuartel. Finalmente, los Hombres El ejército cruzado había destruido los campamentos de
Bestia lograron expulsar por la puerta sur de la ciudad a la mayo- Hombres Bestia que rodeaban Hergig y en ese momento atacaban
ría de defensores, y dieron muerte a aquellos que no se retiraron. por retaguardia al ejército invasor. Estos hombres eran veteranos
Una vez más, Gorthor se había alzado victorioso, pero esta vez de las guerras de Arabia, y con su Gran Maestre Heinrich a la
su índice de bajas había sido espantoso. Al menos la mitad de su cabeza, se precipitaron directamente contra la retaguardia de la
horda había perecido o estaba gravemente herida, y la mayoría horda, aplastando a un rebaño tras otro con sus largas lanzas de
de sus carros de guerra habían sido aplastados por rocas lanzadas caballería y sus espadas sedientas de venganza. En un desespera-
desde las murallas o inutilizados en los cruentos combates calleje- do intento por hacer frente a esa nueva amenaza, Gorthor ordenó
ros. a su séquito personal que contraatacase al enemigo. El Conde
Elector Mikael, viendo su oportunidad, se lanzó a la batalla al
Por su parte, el Conde Mikael se retiró con el puñado
mando de toda la reserva de hombres que le quedaba. Así pues, los
de tropas que le quedaban hasta el interior de su palacio, situa-
Hombres Bestia se vieron de pronto atrapados entre el yunque y
do en la zona más fortificada de la ciudad. Una vez allí, ordenó
el martillo. Gorthor supo al instante que, a menos que reaccionara
a sus arqueros disparar desde los muros con flechas flamígeras
con prontitud, su causa estaba perdida.
contra cualquier casa que aún no hubiese sido incendiada por los
Hombres Bestia. De este modo, en poco tiempo absolutamente Erguido sobre las destrozadas ruinas de la estatua de un
toda la ciudad estuvo en llamas. Cientos de Hombres Bestia, junto antiguo Emperador, y rodeado por un centenar de sus Bestigors,
con muchos habitantes de Hergig que se habían escondido en los Gorthor alzó sus brazos hacia el cielo tormentoso y empezó a pro-
sótanos y los desvanes para escapar a la batalla, fueron asados ferir encantamientos en la Lengua Oscura, rogando a los Poderes
vivos. Al Conde toda aquella masacre de conciudadanos parecía del Caos que le guiaran en ese nuevo momento de tribulación,
no importarle: según sus palabras, “en Hergig no hay sitio para los mientras la batalla se desataba en torno suyo. Una vez confirmó
cobardes que se niegan a luchar”. que las miradas de los Dioses del Caos estaban fijas en él, ordenó a
sus Bestigors que le llevaran lo más cerca posible del Conde Elector
Cuando su consejero personal sugirió rendirse, Mikael se
Mikael. Dicho y hecho, los brutales Hombres Bestia abrieron un
puso iracundo y mandó enviarlo con Gorthor, gritándole que sin
sendero de sangre y muerte a través de la batalla, hasta que su Se-
duda tenía más de Hombre Bestia que de digno hijo de Hochland.
ñor de las Bestias pudo ver ante sí al Conde Elector en su resplan-
Gorthor, por su parte, ofreció al Humano la libertad a cambio de
deciente y ancestral armadura. Gorthor dio un paso al frente y le
que traicionara a su señor facilitando a la horda la entrada en el
desafió en combate singular. Desoyendo los ruegos de sus capita-
palacio. Sin embargo el consejero, leal al Conde Elector hasta el fin,
nes, el Conde aceptó el reto.
rehusó la oferta y fue devorado vivo allí mismo por el Señor de las
Bestias. Durante cerca de una hora ambos contendientes lucha-

44
ron en la gran escalinata de acceso al palacio. Ambos ejércitos, ron en pánico y se dispersaron rápidamente por los campos colin-
exhaustos por el esfuerzo, hicieron una pausa en la batalla, dantes. Aunque muchos Caudillos de rebaños intentaron reorgani-
esperando el resultado de aquel titánico duelo; los Hombres Bestia zar a la horda, ninguno de ellos tenía un liderazgo comparable al
bramando ansiosos, los Hombres soportando la tensión en silen- de Gorthor, y no pudieron frenar la huida en estampida. En cuanto
cio. Todo parecía indicar que el Conde Elector acabaría sucum- a los Hombres de Hochland, estaban ya demasiado extenuados
biendo ante la furia del gigantesco Señor de las Bestias, pero una como para perseguir a sus enemigos.
y otra vez Mikael conseguía bloquear los incesantes ataques de su
enemigo. El legado de Gorthor
Uno de estos ataques fue tan potente que hizo añicos el El Imperio acabó por recuperar Hochland y Ostland, pero
escudo del Conde, partió en dos su antigua armadura y se clavó lo hizo muy poco apoco, y de hecho hay diversas zonas bastante
profundamente en su cuerpo. Sin perder un instante el Señor de amplias en tomo a las Montañas Centrales que nunca han vuelto
las Bestias usó toda su fuerza para levantar la lanza en el aire, a ser reclamados, y que por tanto permanecen como el dominio
haciendo así que el propio peso del Conde hiciera el resto, deslizán- de los Hombres Bestia: leguas y más leguas de bosque, punteadas
dose hacia abajo y siendo completamente atravesado por el mástil aquí y allá por las ruinas de las aldeas y otros asentamientos hu-
del arma. manos demolidos, semicubiertos de vegetación silvestre y ocultos
por la arboleda. Los Hombres nunca se acercan a estos lugares,
Al ver el moribundo rostro del Conde, Gorthor esbozó una pues temen incluso a los meros recuerdos de aquella época de
sonrisa de victoria. Pero en ese justo instante el Colmillo Rúnico de oscuridad.
Mikael, lanzó un ataque casi por iniciativa propia que se hundió
con gran fuerza en el pecho de Gorthor; y según cuentan quienes Cuando los Hombres se reúnen y empiezan a explicar
lo vieron, su bendito filo empezó de inmediato a absorber con historias sobre los estragos causados por Gorthor y su ejército, se
anhelo la sangre del monstruoso Hombre Bestia. El Conde Mikael estremecen de miedo, esperando contra toda esperanza que los
había matado a Gorthor, pero sus propias heridas también eran Hombres Bestia jamás vuelvan a alzarse en armas contra ellos.
mortales. Con sus últimas palabras maldijo al Gran Maestre Hein- Pero en el fondo de sus corazones, saben de sobras que los Hom-
drich por haber llegado demasiado tarde, y expiró. bres Bestia siguen multiplicándose por los bosques del Imperio,
que cada año aparecen nuevos Señores de las Bestias, y que llegará
El Señor de las Bestia Gorthor y el Conde Elector Mikael el día en que uno de ellos sea capaz de volver a unir a los rebaños
murieron casi al unísono, como rivales completamente igualados en una única y gigantesca horda. Ese día, hasta los más altos
a ojos de sus respectivos dioses. Los Hombres Bestia, que hasta ese reyes, señores y sacerdotes del mundo de los Humanos temblarán
mismo momento habían creído que su líder era invencible, entra- de nuevo ante la furia de los Astados.

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M HA HP F R H I A L TSA
Gorthor el Cruel 12 7 3 5 4 3 6 4 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Gorthor en tu ejército como una opción de Comandante más una opción de Héroe. Gorthor debe ser el Ge-
neral del ejército. No puedes incluir a Gorthor si incluyes a Khazrak.
Coste: 338 puntos.
Armas
Empaladora. Empaladora es una monstruosa lanza con pinchos colocados en aros de hierro en toda su superficie. Cuando se
utiliza, atraviesa la carne ferozmente hasta desfigurar a su víctima. Lanza (F+1 en carga mientras vaya montado en carro).
Además, si Gorthor obtiene dobles, triples o cuádruples en alguna de sus tiradas para impactar, cada uno de estos ataques
causará una herida automática aunque el resultado no baste para conseguir un impacto. Por ejemplo, si obtienes tres 1 y un
5, habrás causado tres heridas automáticas además del resultado para herir del 5.
Armadura
Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Puede ser modificada por ir montado en carro, de la forma habi-
tual.
Montura
Gorthor puede ir a pie, o bien montado en su carro (Ver página siguiente) por +125 puntos.
Objetos Mágicos
Manto del Caudillo de los Hombres Bestia. Gorthor es el único Hombre Bestia que no teme las consecuencias de matar a un
chamán del rebaño, puesto que sabe que los dioses le favorecen más a él. Tejió este manto a partir de los pellejos de los cha-
manes que había matado. Talismán. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial igual a la Fuerza del ataque
(hasta un máximo de 6+). Así, un ataque de F3 implicaría una tirada de salvación especial de 3+. Ten en cuenta el Cráneo de
Mugrar para determinar la Fuerza (y, por tanto, la tirada de salvación); así que si el Cráneo sigue activo, un ataque de F10
pasaría a ser de F5 y Gorthor tendría una salvación especial de 5+. Si el Cráneo resulta eliminado (o es anulado mediante la
Piedra de la Anulación u otros objetos o efectos), igualmente el Manto proporcionaría una tirada de salvación especial de 6+.
Reglas especiales
Emboscada. Ten en cuenta que si Gorthor va montado en su Carro no puede emboscar.
Predilecto de los Dioses. Aunque no tiene los poderes de un Chamán, su fe en los dioses del Caos es inquebrantable. Sue-
le sufrir pesadillas que interpreta como dictados de los dioses. En batalla, canta mantras indescifrables que confunden al
enemigo. Para los hombres bestia, este es el signo inequívoco de que Gorthor es el elegido. Mientras Gorthor esté vivo y no
esté huyendo, el ejército dispone de un dado adicional de dispersión. Además, al inicio de cada fase de magia lanza 1D6 para
determinar de forma aleatoria qué hechizo del Saber de la Muerte podrá lanzar (no puedes cambiarlo por el primer hechizo);
durante esa fase de magia Gorthor podrá lanzar ese hechizo como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía igual
a la dificultad del hechizo. Esto no hace hechicero a Gorthor. Gorthor no genera dados de magia. Determina el hechizo en
cada fase de magia; si no puede usarlo (por ejemplo está trabado en combate y le sale un proyectil mágico), pues no puede
usarlo (¡mala suerte!).
Favorecido por el Caos. El renombre de Gorthor es tal que todas las bestias del Viejo Mundo quieren unirse a su rebaño. El
ejército liderado por Gorthor puede incluir una unidad singular más de las permitidas habitualmente; así, un ejército de
2.000 puntos con Gorthor podría tener hasta 3 unidades singulares.
Marca
Ghortor está bendito por los cuatro Dioses del Caos, así que (aunque no tenga ningún efecto de las marcas habituales)
contará como si tuviera las cuatro Marcas a efectos de creación del ejército (por tanto puedes incluir unidades con cualquier
marca del Caos, demonios, etc.). Además, si no despliega en carro (o el carro resulta destruido), pasa a ir a pie y se une a
alguna unidad, tanto Gorthor como la unidad a la que se haya unido pueden repetir cualquier chequeo de psicología y de
desmoralización (pero no los demás chequeos de Liderazgo).

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Carro de Gorthor
M HA HP F R H I A L TSA
Carro - - - 5 5 4 - - - 4+
Bagrar - 4 3 4 - - 4 2 7 -
2x Tuskgor 18 3 - 4 - - 2 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Caos, Bestia.
Coste: 125 puntos.
Tamaño de la unidad. El Carro de Gorthor es un carro conducido por Bagrar y tirado por dos Tuskgor (además de incluir a Gorthor).
Bagrar no es personaje especial, sólo un bestigor especialmente feroz (forma parte del carro).
Potencia de unidad: 4 (+1 mientras esté montado por Gorthor).
Armas
El Carro lleva Cuchillas.
Bagrar lleva arma de mano.
Los Tuskgor del carro de Gorthor son especialmente salvajes. Llevan Grandes colmillos (arma de mano) con la regla Empalar
(F+2 en carga).
Armadura
El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Objetos Mágicos
Cráneo de Mugrar. Esta es la calavera del legendario Señor de los Minotauros Mugrar y Gorthor la lleva colgada en su carro.
Tiene inscrito un hechizo que maldice a todo el que ataca a su portador. Objeto hechizado. Todos los impactos de Fuerza
superior a 5 efectuados contra Gorthor o su carro, pasan a considerarse impactos de Fuerza 5 y, en caso de causar heridas
múltiples, causan una única herida (incluso aquellos objetos con Heridas múltiples 2). Esto no afecta a ataques que hieren
automáticamente, Golpe Letal, o que causan heridas al obtener un resultado concreto (como su propia Empaladora). Si el
carro es destruido, el Cráneo de Mugrar se pierde con él.
Reglas especiales
Carro. Emboscada.
Bagrar el Domador. Bagrar es el auriga
leal de Gorthor, un experto domador y
conductor de tus-
kgors. El carro de Gor-
thor puede repetir
todas las tiradas para
determinar la distancia
de huida o persecución.
Marca
El carro de Gorthor no tiene
ninguna marca del Caos.

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KHAZRAK
EL TUERTO
Dotado de una astucia mucho mayor que la de los de su raza, Khazrak el Tuer-
to es el caudillo de los Hombres Bestia más peligroso y poderoso de todo el Drakwald.
Es él quien ha atacado las poblaciones y los castillos de la región durante tantos años
golpeando rápidamente y sin aviso previo y ocultándose después en las sombras del
bosque sin dejar rastro que seguir.
Aunque hace tiempo que sobrepasó en fuerza a su maestro, fue del Caudillo de
los Hombres Bestia Graktar de quien el joven Khazrak aprendió la senda de la guerra
de los Hombres Bestia. Tras seguir a Graktar en innumerables incursiones, aprendió
a dominar el espíritu indisciplinado de la manada y a llevar a cabo planes simples
pero efectivos. Al tiempo que participaba en los ataques a caravanas y a poblaciones
aisladas, prestaba atención a cómo estos debían planearse. Khazrak soñaba con
usurpar el poder a Graktar y hacerse con el control de su manada de guerra. Khazrak
contaba con dos capacidades muy extrañas entre los Hombres Bestia: paciencia y
una mente capacitada para pensar. Mientras otros retadores eran aplastados por las
pezuñas de Graktar o destripados por sus cuernos, él estudiaba el estilo de lucha de
su líder y esperaba a que llegase el momento adecuado.
Fue tras una emboscada a una caravana de humanos, durante la cual Graktar
fue herido, cuando Khazrak realizó su movimiento maestro. Dándose cuenta de que
Graktar sangraba profusamente, Khazrak le desafió por el liderazgo de la manada
y, tras una larga lucha, arrancó uno de los cuernos de su enemigo con sus manos
desnudas. En vez de matar a Graktar, Khazrak lo expulsó del rebaño. Todos se reían
de Graktar “Un Cuerno”, por lo que este huyó y nunca ha vuelto a ser visto (aunque
corre el rumor de que sigue vivo esperando el momento de cobrarse su venganza).
Khazrak guarda el cuerno de Graktar como trofeo y la grave nota que este produce al
ser soplado ha sido a menudo la señal que condena a los viajeros desprevenidos.
Desde entonces, la manada de guerra de Khazrak ha merodeado por el Bosque
de Drakwald aterrorizando a todo viajero y a toda población de humanos y nunca
antes un líder de los Hombres Bestia ha resultado tan escurridizo para las partidas
de caza. Khazrak no deja a nadie con vida durante sus incursiones, ya que sus masti-
nes del Caos están adiestrados para dar caza a los pocos que consiguen escapar a sus
sanguinarios Hombres Bestia.
En las pocas y raras ocasiones en que ha sido descubierto, Khazrak siempre ha
logrado derrotar a sus perseguidores, ya fuesen tropas estatales, templarios del Lobo
Blanco o mercenarios que pretendían hacerse con la enorme recompensa ofrecida
por la cabeza de Khazrak. En varias ocasiones, el Conde Elector Boris Todbringer de
Middenheim ha dirigido las partidas de caza y una vez incluso llegó a acorralar a
Khazrak cerca del pueblo de Elsterweld. Khazrak perdió el ojo durante el combate
por un ataque del conde con su Colmillo Rúnico, pero se salvó de la muerte cuando el
fiero mastín del Caos Fauces Sangrientas atacó al caballo del conde, lo que permitió
que Khazrak escapara.
El ojo de Khazrak nunca ha llegado a curarse y supura pus y sangre constantemen-
te. Una desventaja como esa sería fatal para cualquier líder de los Hombres Bestia
debido a la brutal cultura de estos, pero a Khazrak su herida le hizo mucho más fiero
y precavido. Juró tomarse la revancha y durante muchos meses maquinó un plan que
solo puso en práctica cuando se presentó la oportunidad perfecta.
Tras llevar a cabo una serie de emboscadas, atrajo al conde y a su ejército
hasta Norderingen. Khazrak y su manada de guerra esperaron a que Todbringer
y sus fuerzas empezaran a montar el campamento a las afueras de la ciudad y fue
entonces cuando atacaron. Khazrak se abrió paso entre los soldados de Middenheim
para enfrentarse al conde elector. Lo tiró de su caballo, lo sujetó en guido que los resultados de los cazadores de recompensas mejoren
el suelo y, lleno de rencor, lo corneó en uno de sus ojos. y los pocos que vuelven con vida del Bosque de Drakwald siempre
lo hacen con las manos vacías. Khazrak sigue siendo una gran
Al igual que hizo con Graktar, Khazrak perdonó la vida
amenaza para todo el norte del Imperio y cada año aumenta el
a su enemigo y muchos dicen que Todbringer y él siguen enfren-
número de ciudades y pueblos asaltados por sus incursiones, que
tándose. El conde elector ha fijado la recompensa por la cabeza de
cada vez son más elaboradas y devastadoras.
Khazrak en diez mil coronas. Meses atrás, a punto estuvo otra vez
de dar caza a Khazrak, pero el caudillo volvió a ingeniárselas para
escapar. Sin embargo, el Conde Todbringer se adjudicó un punto
al abatir a Fauces Sangrientas y colgar su cabeza en las murallas
de Middenheim. Ahora, Khazrak está pensando en la manera de
castigar esta afrenta a su orgullo.
Ni siquiera la fuerte suma ofrecida por el conde ha conse-

M HA HP F R H I A L TSA
Khazrak el Tuerto 12 7 1 5 4 3 6 4 8 2+
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Khazrak el Tuerto en tu ejército como una opción de Comandante más una opción de Héroe. Khazrak debe
ser el General del ejército. No puedes incluir a Gorthor si incluyes a Khazrak.
Coste: 292 puntos.
Armas
Arma de mano.
Azote. Azote es un látigo letal, envuelto en las amargas maldiciones de generaciones y generaciones de chamanes del rebaño.
Se trata de un látigo espinado que puede arrancar grandes pedazos de carne y causar a su víctima una tremenda agonía.
Cada turno, Khazrak realizará cuatro ataques con su arma de mano y luego un ataque adicional con Azote. Si un ataque con
Azote impacta y hiere a un enemigo (antes de tiradas de salvación por armadura), Khazrak puede realizar una nueva tirada
para herir contra la misma miniatura (que, a su vez, puede generar nuevos ataques adicionales si hiere). Los ataques adicio-
nales impactan automáticamente, y sólo es necesario superar la tirada para herir. Las salvaciones por armadura, especiales
y regeneración se hacen una vez determinado el número de heridas. A efectos de resolución de combate, trata estas heridas
según la regla Acobardamiento; por ejemplo, si haces cinco heridas (después de salvaciones) a una miniatura de tres heri-
das, elimina la miniatura, las dos heridas restantes se pierden, pero cuenta +5 a la resolución de combate.
Armadura
Cota Oscura. Esta cota de malla fue creada en el pasado por un herrero desconocido, quien seguramente debía de tener algún
tipo de conexión con los Poderes Oscuros, ya que la armadura tiene la capacidad de atrapar los hechizos malvados y conferir
el poder de estos a su portador. Armadura del Caos. Khazrak tiene una tirada de salvación por armadura de 2+ (en vez del 4+
habitual). Tanto Khazrak como la unidad en la que esté tienen Resistencia a la Magia (1).
Si Khazrak o su unidad son objetivo de un hechizo (amigo o enemigo), Khazrak gana F+1
hasta final de la partida; este F+1 es acumulable hasta un máximo de F10. Esto sólo tiene
efecto si el lanzador del hechizo obtiene la dificultad mínima, o Fuerza irresistible, o era
un objeto portahechizos; es decir, si el hechizo tendría efecto antes de intentar dispersar-
lo.
Reglas especiales
Emboscada.
Señor de la Jauría. Khazrak es un experto domador de mastines del Caos, por lo
que se puede confiar mucho más en que sus perros atiendan a las órdenes que se
les dan. Todos los Mastines del Caos del ejército tienen L6 en vez de L5.
Astucia animal. Khazrak es el Hombre Bestia más inteligente que nunca haya
existido y su manada está acostumbrada a ejecutar sin rechistar las sencillas pero
efectivas emboscadas que este plantea. En el ejército liderado por Khazrak desapa-
rece el límite de unidades que pueden emboscar, así que cualquier unidad con
Emboscada puede emboscar. Además, el propio Khazrak puede emboscar;
si lo hace, una vez Khazrak aparezca de la emboscada, cualquier unidad
amiga que quiera aparecer a 30cm o menos de Khazrak podrá usar el
Liderazgo de Khazrak para entrar en el campo de batalla.
Marca
Khazrak lleva la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier
chequeo de psicología fallado.

49
KHOLEK COMESOLES
PORTADOR DE OSCURIDAD
Cada ocho generaciones, cuando la malvada luna Mórrs- Kholek es un Shaggoth muy viejo. Es uno de los primeros
lieb se coloca delante de su benigna prima Mannslieb, se produce nacidos de la estirpe de Krakanrok el Negro, padre de los Ogros
una terrible tormenta por todas las grietas y abismos de las Mon- Dragón. Kholek estaba presente cuando se forjó el terrible pacto
tañas del Fin del Mundo. Se forman las siluetas de las crestas den- con los dioses oscuros, comprometiendo a su raza a una eternidad
tadas de la montaña como si fueran los colmillos rotos de algunas de servicio a cambio de la inmortalidad. Las leyendas cuentan que
bestias titánicas como rayos y rugidos estruendosos. Antes de que la parte del pacto de Kholek fue una ofensa para la naturaleza, ya
un gran abismo divida las montañas como si fuera una herida de que el sol se escondió tras un enorme grupo de nubes de tormenta
un hacha gigante, centenares y centenares de hombres del Norte y nunca más se volvió a brillar sobre Kholek desde ese fatídico día.
se arrodillan en la nieve cantando ruidosamente mientras se sacri- Desde entonces, la llegada de Kholek se anuncia con rugientes
fican a sus cautivos y se lanzan sus cuerpos a las guaridas de las truenos negros. Allí donde el Heraldo de las Tempestades camina,
cuevas. Entonces, cuando la tormenta alcanza su terrible clímax, una furiosa tormenta oculta el sol.
un terror de la prehistoria del mundo aparece y emite un rugido
Igual que todos los ogros dragón, Kholek se activa y
que hace temblar hasta las raíces de los picos de las montañas:
anima por el poder de la tormenta, bañándose en sus relámpagos
Kholek Comesoles ha despertado y el mundo tiembla ante su ira.
para alargar su vida, rugiendo victorioso mientras los rayos de
pura energía impactan por todo su viejo y escamoso cuerpo. Lleva
grandes placas de bronce a modo de armadura, el mejor modo de
atraer el beso de la tormenta, incrustada por la pátina del tiempo
y ennegrecida por el hollín. En sus enormes pezuñas, Kholek lleva
un enorme martillo conocido como Aplastaestrellas, un arma
forjada en el centro de un volcán y encantada para derrotar a
los monstruos enemigos. Detrás de él, como su propia sombra,
marchan las tribus de las montañas que lo adoran como a un dios
primordial de destrucción.
Kholek Comesoles fue visto por última vez por ojos
mortales durante la Gran Guerra contra el Caos, la gran invasión
de Asavar Kul, dirigiéndose al Sur con sus ejércitos a cubierto bajo
una ventisca feroz. Las historias de esa época describen una enor-
me y furiosa bestia de la tormenta tan alta que podía ver por en-
cima de los baluartes de Praag, un dios del invierno que aplastaba
ciudades enteras con fuerza bruta. Las leyendas cuentan como el
monstruo acechaba el Barrio Viejo de la ciudad, derribando todos
y cada uno de los templos que había en el interior de los muros de
la ciudad antes de regresar a su reino glacial.
Si los rumores del norte son ciertos, Kholek está de viaje
una vez más. Siempre que el cielo se oscurece con nubes y resue-
nan truenos en el horizonte, todos los que conocen la leyenda del
Dios de la Montaña tiemblan de miedo, porque ¿durante cuánto
tiempo podrán aguantar los mortales a un ser que ha hecho la
guerra en nombre de los Dioses del Caos desde el amanecer del
Hombre?

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M HA HP F R H I A L TSA
Kholek Comesoles 18 8 3 5 6 8 4 7 9 2+
Tipo de unidad: Monstruo, Ogro, Dragón, Caos, Personaje especial.
Potencia de unidad: 8.
Inclusión: Puedes incluir a Kholek Comesoles en tu ejército como una opción de Comandante y una de unidad Singular. Kholek no
puede unirse a unidades. Kholek no puede incluirse en un ejército cuyo general sea de tipo Demonio.
Coste: 559 puntos.
Armas
Aplastaestrellas. Arma a dos manos (Ataca en último lugar, F+2). Los impactos de Aplastaestrellas se resuelven con Heridas
múltiples (1D3).
Armadura
Kholek tiene una tirada de salvación de 4+ por su Piel escamosa.
Armadura de la Tormenta. Armadura pesada (combinado con su
Piel escamosa, tiene una tirada de salvación por armadura
de 2+). Además, cualquier rayo lanzado contra una minia-
tura o unidad a 30cm o menos de Kholek, el jugador que
controla a Kholek puede elegir que el rayo tenga como
objetivo a Kholek (aunque Kholek esté fuera del
alcance o trayectoria del rayo). Son los mismos rayos
que afectan a la regla Cólera de la Tormenta. En
caso de un Cañón de disformidad, el Cañón hace
su trayectoria habitual pero adicionalmente
afecta a Kholek como si estuviera en dicha
trayectoria.
Reglas especiales
Terror. Inmune a Psicología. Objetivo
grande. Cólera de la tormenta.
Heraldo de Tempestades. Kholek puede
invocar rayos cada turno; trátalo como si
tuviera un objeto portahechizos de nivel 4 que con-
tiene el Rayo Atronador de Uranon. Ten en cuenta que
no es un objeto sino el propio Kholek, así que no
puede anularse como un objeto mágico.
Marca
Kholek lleva la Marca del Caos Absoluto.

Nota. No ha habido minia-


tura de Kholek, pero esta
conversión es tan increí-
ble que queríamos poner-
la como ejemplo de lo que
podría ser si existiera...

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MALAGOR
EL PROFETA OSCURO
En las mañanas más desoladas, los ciudadanos del Viejo Los Hombres Bestia creen que Malagor es la condena de
Mundo salen sigilosamente de sus casas para descubrir unas la humanidad personificada. Es una figura de pesadilla en todo
misteriosas pisadas de pezuñas que llegan hasta sus puertas, lo el Gran Bosque, venerado por los Hombres Bestia pero temido por
alto de sus edificios e incluso están por las paredes de sus granjas. los supersticiosos hombres. Para el hombre, Malagor representa
Las profecías de desastre están por todas partes: la leche se ha con- al heraldo de la caída y de la destrucción de todo lo que estiman.
vertido en sangre, los terneros nacen con dos cabezas y las nubes Vilipendiado por el Culto de Sigmar como el epítome del pecado a
que se ciernen sobre ellos tienen la forma de cráneos lascivos con causa de sus muchas blasfemias, la visión de Malagor es el porten-
cuernos. En días como esos, los campesinos se lamentan porque se to más terrible de todos ellos. Se trata de un demonio alado que se
trata de las señales inequívocas del propio Malagor y, allí donde eleva por encima de los bosques cubiertos por la oscuridad y que
aparece el Padre de los cuervos, le sigue un reguero de matanza y desafía a los dioses de los hombres. Es el diablo de los grabados de
destrucción. volúmenes ancestrales que guardan bajo llave los terribles secretos
que enloquecerían a cualquiera que los leyera.

52
Desde el momento de su nacimiento era obvio que Ma- solo quiere expulsar a los dioses y diosas humanas, asesinar a sus
lagor había sido bendecido por los Dioses Oscuros, ya que poseía sacerdotes y sacerdotisas en sus propios altares, devorar su carne y
un par de extremidades aladas tan negras como la noche. Aunque beber su sangre a modo de burla de su sacramento más sagrado.
Malagor es un Chamán del rebaño, no reserva su consejo a ningún
Caudillo en concreto. En lugar de ello, sus susurros sirven para Para los enemigos de los Hombres Bestia, ver a Malagor
guiar a toda la raza de los Hombres Bestia, visitando los Pilares del lanzándose en picado desde el cielo junto a miles de aves carroñe-
rebaño y los templos del Caos de todo el Gran Bosque y llevando ras es un portento terrible que solo augura el desastre inminente.
a cabo rituales tan blasfemos que el resto de los Chamanes del La presencia de Malagor ha provocado que defensores firmes
rebaño ni siquiera se atreven a pronunciar. Cuando los Hombres abandonasen muros inexpugnables y que guerreros poderosos se
Bestia se levantan e invaden las tierras de los hombres con Ma- arrodillasen en el barro en una derrota miserable.
lagor al frente, los templos son devastados y quemados. Malagor

M HA HP F R H I A L TSA
Malagor 12 5 3 4 4 3 5 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Malagor, el Profeta Oscuro, como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 378 puntos.
Magia: Malagor es un hechicero de nivel 4 y puede usar Saber de las Bestias, Sombras o Muerte.
Armas
Cayado de la Manada.
Equipo mágico
Icono de la Villanía. Malagor hace todo tipo de símbolos blasfemos, desde las reliquias de Sacerdotes Guerreros a retales
profanados de los textos más sagrados de la humanidad. Estos iconos animan a los seguidores de Malagor a realizar actos
de profanación aún más salvajes. Las unidades amigas de tipo Bestia a 15cm o menos de Malagor pueden repetir las tiradas
para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales
Emboscada.
Volar.
Poder impío. Mlagor cuenta con un malicioso plan, tejido para él por los propios Dioses Oscuros, y con cada uno de los hechi-
zos que lanza hace avanzar un poco más su misión impía. Por cada hechizo que Malagor lance con éxito, tiene un bonificador
de +1 a lanzar hechizos hasta final de turno. Este +1 es acumulable (así que si lanza un primer hechizo, tiene un +1 a lanzar el
segundo; si lanza el segundo, tiene un +2 a lanzar el tercero, etc).
Se aproxima algo siniestro.. Las unidades enemigas a 15cm o menos de Malagor tienen un penalizador de -1 a todas sus
tiradas de Liderazgo (chequeos de miedo, de desmoralización, de Liderazgo, etc.). Es un penalizador a la tirada, el atributo no
se ve modificado, y si por ejemplo usan el Liderazgo del General tendrá que restarse -1.
Marca
Malagor tiene la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier chequeo de
psicología fallado.

53
MOLOKH LENGUABABOSA
EL DEMONIO DEL HAMBRE
La criatura conocida como Molokh Lenguababosa es puede desatar todo el poder de la plaga sobre la tierra y los que la
un anatema para todo lo que representa la vida cultivada y la defienden. Desencadena huracanes de langostas con cabezas de
armonía natural. Todo lo que la humanidad hace para aprovechar calaveras con las que arrasa las cosechas y las reduce a la ruina en
la tierra, cada acto de orden intencionado para eliminar el Caos cuestión de segundos. Los ríos de agua de nieve cristalina se con-
de la naturaleza salvaje, puede deshacerlo Lenguababosa con un vierten en bilis ante el sonido de su risa llena de flema y gorgoteos.
simple gesto de su garra ennegrecida. Lenguababosa encarna a la A una sola palabra suya, los cielos se llenan de nubes retorcidas de
fría garra del invierno y a su paso siembra la hambruna. gusanos transparentes que descargan con toda su fuerza sobre los
lagos de agua dulce como un granizo viviente. Los almacenes lle-
Acechando las tierras de los hombres como un cuervo nos de trigo dorado y gavillas de cebada abren sus puertas de par
negro renqueante, Lenguababosa convierte los valles más fértiles en par para revelar un lodo pútrido negro, y los barriles de cerveza
y verdes en llanuras desoladas y heladas arrastrándose como se convierten en una gacha espesa de babas infectas.
una alimaña venenosa. A primera vista, Lenguababosa podría
confundirse con un diablo de la muerte, porque su cabeza es poco Cada una de estas viles transformaciones complace a
más que un cráneo bovino de mirada lasciva, y su cuerpo escuáli- Lenguababosa, porque sabe que los que viven al borde de la inani-
do está cubierto de manchas y un pelaje blanco y grueso. Pero una ción en poco tiempo se ven impelidos a cometer actos de insensa-
inspección más detenida revela que el cuerpo de Lenguababosa tez. No pasa mucho tiempo antes que los que viven bajo la plaga
rebosa de vida ya que alberga a colonias de piojos gordos y negros, oscura de su presencia solo piensen en su desesperada necesidad
pulgas furiosas, insectos hinchados, gusanos retorcidos y cucara- de extender la maldición y asolar las tierras. Los que siguen a
chas pestilentes que infestan cada recoveco de su cuerpo maltre- Lenguababosa están dispuestos a todo, y saben que la guerra sigue
cho. Los ciempiés salen por las cuencas de sus ojos y las babosas al hambre del mismo modo que el invierno sigue al otoño. Cuando
se desprenden de sus dientes putrefactos cuando Lenguababosa los ejércitos de los famélicos y asustados marchan para enfren-
grazna sus declaraciones de una condena lenta pero inevitable. Y tarse a Lenguababosa se encuentran con hordas de Hombres
lo que es peor, se ve rodeado de un aura de frialdad entumecedora Bestia bien alimentados, irascibles y dispuestos para la batalla
y su apestoso aliento se fusiona en formas aún más estremecedo- que se abalanzan sobre ellos desde cada dirección. No pasa mucho
ras, mientras sus vestiduras hechas jirones penden de carámbanos antes de que estos ejércitos bestiales se abran paso y atrapen a los
afilados de fluidos repulsivos e inimaginables. débiles locos que se atreven a levantarse contra la maldición de
Lenguababosa, mientras que una risotada esparce por los vientos
Tan repugnante resulta la visión de Lenguababosa como su aroma pútrido.
las señales que deja a su paso. Con tan solo susurrar una frase,

M HA HP F R H I A L TSA
Molokh Lenguababosa 12 4 3 3 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Hechicero, Nurgle, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Molokh Lenguababosa, Demonio del Hambre, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 230 puntos.
Magia: Molokh es un hechicero de nivel 2 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Emboscada. Miedo. Tirada de salvación especial (4+). Ataques envenenados.
Maldición del Demonio de la Hambruna. Ni siquiera las criaturas mágicas pueden escapar de la mortaja de hambre y
desolación que Lenguababosa extiende en el territorio. Al inicio del primer turno (del primer jugador), después del desplie-
gue de exploradores y los efectos de “inicio de partida” (como el rezo a la Dama), el jugador enemigo deberá lanzar 1D6 por
cada unidad enemiga (o miniatura individual) que tenga alguna miniatura a 90cm o menos de Molokh. Si obtienen 1-3 no
pasa nada, con 4-5 la unidad (o miniatura individual) sufre 1D3 heridas que Anulan armadura; con un 6 la unidad o minia-
tura individual sufre 1D6 heridas que Anulan armadura. En caso de tener que distribuir esas heridas (por ejemplo, personaje
montado en monstruo) distribuye como si fueran proyectiles. Esta Maldición no es un hechizo ni un ataque a distancia y no
puede dispersarse ni anularse.
Marca
Molokh lleva la Marca de Nurgle (efectos ya reflejados en su perfil y reglas).

55
MORGHUR
SEÑOR DE LAS CALAVERAS
Morghur es un poderosísimo Chaman de los Hombres más profundas grutas del bosque. En su presencia, las rocas de la
Bestia, es sin duda el némesis de la naturaleza personificado y caverna fluyen como si fuesen líquidas y en ellas se muestran las
se cree que existe desde el principio de la historia del Caos en el tenebrosas visiones que le atormentan. Imágenes de destrucción,
Mundo de Warhammer. Muchos son los que piensan que es el Caos fuego y desolación ocupan constantemente la mente de Morghur.
personificado, que se trata de la personificación de los Astados Su corazón está lleno de odio y está obsesionado por hacer reali-
y hay quienes se atreven a decir que Morghur fue el primero de dad los sueños que no le dejan descansar: acabar con toda forma
entre los Hombres Bestia en alzarse en este mundo. de civilización, desestabilizar el orden y cambiar el mundo cons-
tantemente y a voluntad. En el bosque, todo cambia a su paso. La
No se sabe cuándo nació Morghur, pero si se sabe que ha hierba se torna negra y crece bajo sus pezuñas siguiendo extrañas
renacido un número considerable de veces tras haber perdido la pautas, los ríos cambian su curso y los animales mutan hasta
vida en el pasado, volviendo a reencarnarse y a aparecer en este alcanzar formas horribles.
mundo con la conciencia y habilidades que tenía en sus anteriores
vidas. Hasta la fecha, es la única criatura mortal portadora de se- Los Hombres Bestia veneran a Morghur, puesto que
mejante habilidad, que se conozca, en todo el mundo. No obstante, piensan que su espíritu ya caminaba sobre la faz de la tierra antes
se cree que los Dioses del Caos podrían estar detrás de este asunto. del nacimiento de su raza y lo consideran la encarnación del
La última vez que renació fue hace unos trescientos años en desorden y el caos. Recorren kilómetros de distancia para estar en
Bretonia. La criatura conocida como Morghur estaba lejos de ser su presencia, movidos por un sentimiento que los invade y que no
un niño humano. Con colmillos y cuernos, desgarró a su madre en cuestionan, un peregrinaje que a menudo les cuesta la vida. Solo
su sangrienta llegada al mundo mientras su aspecto mutaba de los más fuertes sobreviven a este encuentro, aunque sus mentes
forma rápida y horrible. El consternado padre intentó estrangular generalmente enferman a partir de ese momento y no dejan de
a la abominación recién nacida, pero cuando sus manos tocaron a tener pesadillas. Los cuerpos de todos ellos quedan alterados por
la malvada criatura, él también empezó a sufrir terribles mutacio- mutaciones. Los pocos que sobreviven y cuyas mentes quedan
nes. intactas vuelven a sus rebaños, donde son tratados con miedo
y respeto y se convierten en beligors y caudillos de los Hombres
Días después, un grupo de viajeros llegó a la pequeña Bestia.
comunidad en los límites del Bosque de Arden y la encontraron
sumida en el más terrible caos. Lo que allí sucedía quedó relatado Los chamanes del rebaño aseguran que, cada vez que el
en el poema bretoniano “Réquiem”. En él se cuenta que los hom- cuerpo de Morghur muere, su espíritu renace en algún otro lugar.
bres caminaban a cuatro patas como si fuesen animales y que sus De hecho, criaturas de aspecto muy parecido, a las que siempre
manos se habían convertido en pezuñas. Las reses caminaban a han acompañado la corrupción y la oscuridad, han sido vistas en
dos patas y hablaban en un lenguaje impronunciable mientras se todo el mundo conocido. Los Elfos conocen a este ser como Cya-
atacaban y devoraban entre ellas. nathair el Corruptor y los Enanos, como Gor-dum. Las leyendas del
Imperio relatan que fue él quien convirtió el Bosque de Drakwald
En las siguientes décadas, una sombra cubrió el Bosque en el corrompido lugar que es ahora. En el bosque se conoce a
de Arden. En lo más profundo del bosque, los árboles crecían retor- Morghur como el Portador de Sombra. No obstante, el único ser
cidos. Se dice que el viento llevaba de un lado a capaz de entender en toda su extensión el horror y repulsión que
otro sus gritos de angustia y que sus esquelé- encarna Morghur es Ariel, de los Elfos Silvanos. Solo ella percibe la
ticas ramas atrapaban y asfixiaban hasta la negra y expansiva esencia de Morghur y sabe que se trata de un
muerte a todo intruso. Los padres asustaban espíritu demasiado poderoso como para estar contenido en una
a sus retoños con historias de una sola forma física. Los Elfos Silvanos llevan a cabo una silenciosa y
criatura demente que vagaba por el oculta guerra contra los Hombres Bestia, puesto que Ariel busca
bosque, que torturaba a los árboles la manera de acabar con Morghur para siempre mientras
y que convertía a los más pacíficos cada año son atraídos más y más Hombres Bestia a su
animales en asesinos ferales y los distorsionado reino.
mandaba a capturar a los niños
traviesos que no dormían tranquilamente en su
cama. Ninguno de ellos sabía lo ciertas que eran esas
historias.

Tras haberse arrastrado hasta el


bosque cuando aún era un bebé deforme,
Morghur vive ahora escondido en una de las

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M HA HP F R H I A L TSA
Morghur 5D6 6 3 4 4 4 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Morghur, Señor de las Calaveras, como una opción de Comandante más una opción de Héroe en tu ejército. Sólo puede
incluirse en un ejército de tipo Bestial.
Coste: 378 puntos.
Armas
Cayado de Morghur. El retorcido cayado de Morghur es un potente talismán de poder caótico que, cuando se combina con las piedras de la
Caverna de la Calavera, se retuerce como si estuviera vivo. Estos dos elementos juntos hacen más inestables y peligrosos, si cabe, los vientos de
la magia y pueden hacer que se vuelvan contra aquellos que están intentando malipularlos. . Se considera un Cayado de la Manada. Además,
si un hechicero (amigo o enemigo) tiene una disfunción y obtiene un doble en la Tabla de Disfunciones Mágicas (después de repetir la
tirada, si es que puede y repite la tirada), se transformará automáticamente en un Engendro del Caos bajo el control del jugador del Caos (e
ignora el resultado en la tabla). El Engendro tiene tantas heridas como tuviera el hechicero cuando obtuvo la disfunción mágica. Si el hechi-
cero forma parte de una unidad, sigue el mismo proceso que se explica en Esencia espiritual del Caos. La miniatura enemiga cuenta como
baja a efectos de puntos de victoria (y, si era el General, da 100 puntos adicionales). En caso de miniaturas con reglas o efectos que se activan
cuando muere, ignora todas esas reglas, ya que la miniatura efectivamente “sigue viva”, ¡sólo que transformada en Engendro! Por ejemplo,
si Naestra es transformada en Engendro, no “volvería” al lado de Arahan; o si se elimina al Caballero Verde, no podría “reaparecer”; si es
transformado el General de un ejército de Condes Vampiro, no se desmorona. A todos los efectos la miniatura sigue sobre el campo de bata-
lla, pero controlada por el jugador del Caos. Si el enemigo acaba con este Engendro (que antes era suyo), nadie gana los puntos de victoria.
Además, proporciona dos dados extras en la reserva de dados de dispersión del ejército.
Equipo mágico
Trenzado de cráneos. Este trenzado de cráneos en el pelo y cuernos de Morghur produce gran miedo y respeto entre los Hombres Bestia y en
todos aquellos que se cruzan con él. Objeto hechizado. Morghur causa Terror. Además, toda tirada para impactar en cuerpo a cuerpo contra
Morghur tiene un penalizador de -1 (no afecta si la miniatura ya impactaba a un resultado fijo).
Reglas especiales
Movimiento aleatorio (5D6). Morghur deambula constantemente por los bosques del Viejo Mundo con su colección de calaveras. Morghur se
mueve y se traba en combate cuerpo a cuerpo igual que un Engendro, con Movimiento aleatorio.
Hordas de Morghur. Cuando Morghur decide combatir, su odio y su rabia se extienden como un cáncer por el bosque y atrae a muchas
bestias. Su corrupta presencia hace a los hombres bestia aún más indisciplinados. Un ejército que incluya a Morghur no tiene General y no
puede tener miniaturas u opciones de Guerreros del Caos ni Demonios del Caos (sólo miniaturas de este libro). Las marcas del Caos para
personajes y unidades se podrán tomar como si el ejército estuviera liderado por alguien del Caos Absoluto. Todas las unidades del ejército
ganan la regla Indisciplinado (si no la tenían). Todas las unidades de Bestigors del ejército ganan la regla Manada, contando los Bestigor
como Gor (no hay Ungor en las unidades de Bestigor, así que ignora las referencias a los Ungor en las reglas).
Corrupción de la naturaleza. La mera presencia de Morghur transforma y tortura la tierra. Los árboles se retuercen y en sus deformes troncos
emergen rostros cuyas bocas se abren para emitir silenciosos lamentos de agonía. Toda unidad amiga que quiera entrar en un bosque deberá
superar un chequeo de Liderazgo; si lo falla se quedará en el límite del bosque. Toda unidad enemiga dentro de un bosque deberá superar
un chequeo de Miedo al inicio de su turno; si lo falla, sufre 1D6 impactos de F3 y no podrá mover de forma voluntaria ni disparar ese turno.
Corrupción de la Naturaleza no afecta a miniaturas inmunes a psicología.
Esencia espiritual del Caos. El espíritu expansivo de Morghur es tan grande que no puede estar contenido en un cuerpo, por lo que afecta a
todos los seres vivos menos a aquellos con más voluntad. Las criaturas mutan horriblemente hasta convertirse, normalmente, en engendros.
Las balas y las flechas disparadas contra él se convierten en ranas o pájaros y las balas de cañón se desvanecen en el aire. Al inicio de cada
fase de disparo propia, toda unidad (amiga o enemiga) a 20cm o menos de Morghur deberá hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la uni-
dad sufre 1D6 impactos de F4 que Anulan armadura. Si se inflinge una o más heridas a la unidad, se crea un Engendro del Caos que estará
bajo el control del jugador Hombre Bestia; el atributo de Heridas del Engendro es igual al número de heridas causadas. Esta unidad recién
creada no otorga puntos de victoria. Si se crea a partir de una unidad enemiga, el engendro debe situarse en contacto peana con peana con
dicha unidad (por centro de fila frontal si es posible; si no, fila frontal; si no, flancos; si no, retaguardia; si está completamente aislada, no
puede generarse Engendro) y se considerará como si el Engendro hubiera cargado. Las unidades (amigas o enemigas) pueden verse sujetas
a pánico si sufren suficientes bajas (sigue las reglas habituales de Pánico). Si se crea a partir de una unidad amiga, sitúa el Engendro a 3cm
de dicha unidad (si es posible) y lo más cerca posible de Morghur.
Los Hombres Bestia se mantienen alejados instintivamente de Morghur, así que éste nunca podrá unirse a unidades.
Al inicio de toda fase de combate cuerpo a cuerpo, toda miniatura (amiga o enemiga) en contacto peana con peana con Morghur sufre un
impacto de F4 que Anula armaduras. Esto sucede antes de resolver impactos por carga. Estos impactos no generan Engendros del Caos.
Los proyectiles y hechizos dirigidos a Morghur nunca tendrán efecto a menos que la unidad o hechicero estén a 30cm o menos de Morghur;
no puede ser designado como objetivo de hechizos o disparos si el origen está a más de esa distancia. En caso de plantillas (cañones, cata-
pultas, cañón de disformidad skaven) si la plantilla toca lo más mínimo a Morghur, se ignora todo el efecto de la plantilla, ya sea un hechizo
o un proyectil; si viene de una máquina de guerra, aunque la plantilla falle aún puede sufrir Problemas.
El que desprecia las civilizaciones. La retorcida mente de Morghur está llena de imágenes en las que el mundo es destruido completamente.
Él intenta con todas sus fuerzas hacer realidad estas visiones y siente un profundo odio por todo orden y civilización. Morghur es Inmune a
desmoralización (y, por tanto, Inmune a psicología), con la excepción que Morghur Odia a todos los enemigos.
El rugido de la bestia. Morghur puede emitir un terrible rugido que resuena en todo el bosque y que reúne a todos los Hombres Bestia. En la
propia subfase de reagrupar tropas que huyen, todas las unidades amigas se reagrupan automáticamente (incluso aquellas que se encon-
trasen por debajo del 25% inicial).
Marca
Morghur tiene la Marca del Caos Absoluto (al ser inmune a desmoralización no tiene efectos en la psicología).

57
SCYLA ANFINGRIMM
LA GARRA DE KHORNE
“¡ASESINA PARA KHORNE! ¡ASESINA PARA KHORNE!¡ASESINA PARA KHORNE! ¡ASESINA
PARA KHORNE!”
—Scyla Anfingrimm.

En el pasado, Scyla Anfingrimm de Norsca disfrutó del favor de su Dios del Caos. Hace años,
fue la pesadilla de las tierras costeras que van desde la helada Norsca hasta la exótica Ind. Scyla era
un incursor sediento de sangre y un gran guerrero de la tribu Pieldehierro, por lo que su nombre era
sinónimo de victoria y saqueo, y aquel con el que se cruzaba veía el fuego de un líder nato en sus ojos.
Al final de la segunda década de Scyla al servicio de los Dioses del Caos, se había convertido en una
montaña de músculo con una ira incontrolable, e iba a la batalla como una bestia de guerra donde
arremetía contra las filas enemigas con un estruendoso aullido.

Como era un hombre joven, Scyla se ganó rápidamente el respeto no solo de su tribu sino de
las tribus de los fiordos vecinos. Scyla mató al vil Escuerzo alado al que cazó entre las brumas sobre el
río Voltag, y fue también la espada de Scyla la que asestó un golpe letal a la bestia con tentáculos que
habitaba en la Bahía de las Espadas. Cada primavera salía a navegar con sus hombres alejándose cada
vez más, asaltando las costas del Imperio, Bretonia e incluso las de la distante Nehekhara. Su nombre
era pronunciado con terror por los mercaderes Kislevitas de Erengrado. Muchas recuerdan los audaces
ataques nocturnos que convirtieron los muelles de Lynsk en un infierno de destrucción. Cada otoño,
sus naves regresaban cargadas de botines y sus cuadernas llenas de oro y cautivos para ofrecer en
sacrificio a Khorne. Las mujeres de su tribu gritaban emocionadas y es que no faltaría mucho para que
los dioses se fijasen en Scyla y empezaran a recompensarle por su destreza. Pero un poder como el suyo
tiene un precio, y Scyla pagó el precio más alto por su ambición.

Estaban en lo cierto. Después de dirigir la masacre en Barranco Negro, donde tiñó el serpen-
teante abismo con la sangre roja de los skavens, Scyla fue recompensado con una enorme fuerza bruta
y unos enormes brazos, pero significó el principio del fin de Scyla. Agradeciendo a Khorne por esta
bendición, Scyla emprendió una serie de incursiones contra la nave de guerra Plenipotentate Ibn Dhul,
reduciendo a astillas el buque insignia de la flota. Esta vez su valentía se vio recompensada con una
cola de serpiente que acababa en una gran mandíbula mientras su cabeza crecía y se alargada como la
de un monstruo. Scyla también masacró sin piedad a una delegación de Enanos del Caos enviada a co-
merciar con su tribu, obteniendo en esta ocasión una profusión de placas en forma de cuernos por todo
su cuerpo. Sus extremidades perdieron su definida forma humana, convirtiéndose en unos miembros
largos y peludos como los de un gorila. Pronto ya no pudo empuñar su espada y empezó a andar sobre
cuatro patas como una bestia. Después de que Scyla sometiera a los gargantúas trogloditas que habi-
taban en Bajamontaña, Khorne recompensó a su Paladín con la mente de una bestia feroz. Esa misma
noche, su mente no pudo soportarlo más y el cuerpo de Scyla convulsionó fuera de control, perdiéndose
en lo más profundo de una babeante abominación: se había convertido en un Engendro del Caos.

Desde aquel día, Scyla Anfingrimm fue conocido como la Garra de Khorne. La hueste de gue-
rreros de Scyla se apiadó de él y continúa luchando junto a sus viejos camaradas de armas, pero ahora
le consideran como un mastín y no como un Paladín, si bien algunos le honraron en su nueva forma
y le adoraron como a un dios viviente. Posteriormente, su lugarteniente de confianza, Erlock el Tuerto,
fue elegido como Paladín de Khorne, y Erlock colocó alrededor de la cabeza deforme de Scyla el podero-
so Collar de Bronce de Khorne. Cuando Erlock conducía a sus guerreros a la batalla, siempre llevaba a
Scyla con él, tirando de la horrorosa bestia como si se tratará de un animal doméstico.

Aunque Scyla se había convertido en una bestia salvaje, seguía gozando del favor de Khorne y
su único deseo es matar y mutilar en nombre del Dios de la Sangre, por lo que es probable que su desti-
no sea una muerte violenta. Algunos creen que murió en la Batalla de las Puertas de Kislev, la titánica
batalla con la que acabó la Gran Guerra contra el Caos. Eso dicen, pero continúan habiendo rumores de
sus sangrientas hazañas.
M HA HP F R H I A L TSA
Scyla Anfingrimm 5D6 4 0 5 5 3 2 1D6+2 7 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Personaje especial, Khorne.
Inclusión: Puedes incluir a Scyla Afingrimm en tu ejército del Caos y siempre cuenta como una unidad Singular. Aunque Scyla sea un
“engendro del Caos”, no puedes incluir un segundo Engendro del Caos usando la misma opción de unidad singular). Nótese que es un
Personaje pese a no ser Comandante ni Héroe, pero NO cuenta como personaje de Khorne en un ejército del Caos Absoluto. De hecho,
sólo puedes incluir a Scyla si existe otro personaje en el ejército con la marca de Khorne (el General, o bien un personaje que no sea el
General si el General es del Caos Absoluto).
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Coste: 135 puntos.
Armas
Muchos tentáculos, garras y apéndices (Por eso tiene 1D6+2 ataques cada turno).
Armadura
Scyla dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Objetos mágicos
Collar de Khorne. Sólo miniaturas de tipo Khorne. Resistencia a la Magia (2). Es el mismo Collar de Khorne de los objetos
mágicos, por lo que ningún otro personaje del ejército puede llevar el Collar de Khorne.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a desmoralización. Ataques aleatorios (1D6+2). Movimiento aleatorio (5D6).
Marca
Scyla está bendecida por Khorne (reglas ya reflejadas).

59
TAUROX
EL TORO DE BRONCE
Taurox, el Toro de Bronce, es una fuerza imparable de la rodeaba un halo de energía impía; su mirada se cruzó con los ojos
naturaleza; esta criatura es una máquina destructora que ruge y negros y profundos de Taurox, un error que le costó caro. Antes de
resopla, siendo virtualmente insensible al daño físico. Taurox es que pudiera pronunciar una sola sílaba, Taurox lo agarró por el
un toro con una musculatura muy desarrollada y que se erige por barbudo cuello y le arrancó la cabeza.
encima de sus seguidores como una montaña de bronce viviente,
con cuernos retorcidos y afilados y una mandíbula metálica que Hubo un momento de silencio, seguido de un violento
gotea sangre continuamente. espasmo mientras Taurox se retorcía y tambaleaba, atrapado por
una visión de un mundo lleno de sangre y cadáveres flotantes.
El Toro de Bronce no fue siempre una monstruosidad Taurox rugió y gritó, mordiendo y clavándose sus propias garras
metálica. En el pasado, Taurox era un Caudillo temible de las en medio de convulsiones; seguidamente, empuñó sus hachas y
tribus de Minotauros que imponía su voluntad brutal sobre las mató uno a uno a todos los miembros de su tribu.
bestias inferiores del bosque matando a todas las criaturas que se
atrevían a mirarlo, devorándolas vivas. El Toro de Bronce era una Pero no se detuvo allí. Durante un año y un día, Taurox
criatura despiadada a más no poder, y la tierra que pisaba siem- descargó toda su ira a través de las tierras en un ataque desboca-
pre acababa cubierta de la sangre de amigos y enemigos por igual. do y ciego que le llevó a matar a todos los seres vivos que encon-
traba a su paso. Tribus de Hombres Bestia, aquelarres de brujas,
Tanto es así que una noche un emisario de los poderes os- caravanas nómadas Strigany, Ogros mercenarios, patrullas impe-
curos se arrastró hasta el reino mortal, tomando la apariencia de riales, nobles caballeros, gigantes de dos cabezas, todos cayeron
uno de los rivales destruidos por Taurox. La criatura de pesadilla ante la ira sin límites de Taurox. Cuando llego al valle de Lietberg
nacida en el infierno era musculosa, tenía la piel color carmesí y le mató a tantos ciudadanos que un río de sangre nació bajo sus
pezuñas. Exhausto, Taurox cayó derrumbado sobre la corriente
carmesí y allí podía haber muerto, porque había consumido sus
energías hasta la extenuación. Pero los dioses oscuros tenían otros
planes para él.

Taurox renació bajo una luna escarlata. Se levantó y bra-


mó desafiante, mientras la sangre le resbalaba por su cuerpo
de bronce, porque los dioses habían recompensado sus
horribles actos con un cuerpo de metal reluciente. Ya no
volvería a cansarse, ni tampoco daría tregua a la rabia
que lo consumía. Taurox bebió del río de sangre que
había provocado y la sangre le chorreó y le hirvió en el
interior de su cuerpo de bronce, proporcionándole una
vitalidad maldita. Entrechocó sus hachas grabadas
con runas con un orgullo salvaje y partió una vez
más dispuesto a iniciar la matanza de nuevo. Pero,
esta vez no se detuvo, de hecho, el Toro de Bronce no
se detendrá hasta que alguien lo lleve a la tumba de una vez por
todas.

Nota. No ha habido miniatura de Taurox, se trata de una conversión.

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M HA HP F R H I A L TSA
Taurox 15 6 3 5 6 4 5 5 9 1+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caos, Minotauro, Bestia, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Taurox en tu ejército como una opción de Comandante. Cuenta como un Minotauro, así que si es tu General,
los Minotauros se consideran unidad básica.
Potencia de unidad: 3.
Coste: 350 puntos.
Armas
Hachas torturadas. Dos armas de mano (A+1, para un total de 6). Además, los ataques realizados con las Hachas torturadas
son Ataques flamígeros y Anulan armadura.
Reglas especiales
Miedo. Ansia de Sangre. Impactos por Carga (1).
Cuerpo de Bronce. Taurox es una bestia gigantesca con la piel de duro metal. Pero su transformacion no es perfecta, ya que
contravenir a un Demonio siempre tiene consecuencias. La garganta del Toro de Bronce muestra un área de carne vulnerable
a un certero golpe de espada. Taurox tiene una tirada de salvación por armadura de 1+ debido a su cuerpo de bronce. Ten en
cuenta que esto NO es una armadura ni un objeto mágico, simplemente es su armadura natural (de la misma forma que un
Dragón tiene Piel escamosa). De todas formas, si algún ataque dirigido contra Taurox obtiene un 6 en la tirada para impac-
tar y un 6 en la tirada para herir, Taurox muere inmediatamente (retíralo como baja); ten en cuenta que esto afecta tanto
a disparos como a combate cuerpo a cuerpo, y que se debe obtener un 6, así que si se impacta o hiere automáticamente
(armas mágicas, impactos por carga, ataques envenenados) no puede tener un doble 6.
Marca
Taurox tiene la Marca del Caos Absoluto, así que puede
repetir cualquier chequeo de psicología fallado.

61
THROGG
EL REY TROLL
Hasta el niño más ingenuo sabe que los trolls son bestias ex-
traordinariamente estúpidas. Sin embargo, alrededor de las fogatas de los
campamentos del norte circulan rumores de que en lo más profundo del
Territorio Troll hay una bestia ancestral cuyas mutaciones no se basaron
solo en el cuerpo y la mente sino también en el alma; un rey troll con una
astucia sombría y malvada cuyo objetivo es destrozar los reinos del Hom-
bre bajo su gobierno monstruoso.

En el centro de un laberinto helado, lleno de cadáveres de los que


una vez fueron héroes poderosos, Throgg, el Rey Troll, se sienta a meditar
en su trono rocoso. Ninguna fanfarria anuncia su llegada, ningún vasa-
llo le paga diezmos y ningún cortesano compite por su favor. Todos sus
súbditos son apestosos y babosos monstruos, y su dominio es un desierto
desolado y azotado por el viento. Una mugrienta corona está incrustada
en uno de los colmillos del Rey Troll, una reliquia muy apreciada antaño
robada a un gran guerrero que terminó sus días en la garganta de Throgg.

Hubo un tiempo en el que Throgg estaba contento con la vida


que llevaba, dedicada a la caza, las incursiones y el asesinato. Lideraba a
su pueblo monstruoso en emboscadas y ataques nocturnos a medianoche,
cada uno más mortífero y mejor perpetrado que el anterior. Throgg solía
aprovechar las duras condiciones climáticas como aliado, ya que el frío
es la temperatura ideal para los trolls; sintiéndose como en casa cuanto
más frío hace. Para ellos una ventisca no es más peligrosa que una lluvia
de verano. Pero no transcurrió mucho tiempo hasta que el Rey Troll se
convirtió en un ser infame, llegando a ser conocido por los guerreros del
Viejo Mundo como Dienteinvernal. Cada estación, los héroes más podero-
sos y alabados se dirigían al norte en busca de la guarida de Throgg para
aniquilarlo, y en cada estación, Throgg tenía carne noble para cenar.

Una noche sin luna, mientras Throgg se limpiaba sus colmillos


amarillentos con una espada que tenía gemas incrustadas, pudo contem-
plar los destrozados cadáveres de sus presas y empezó a pensar. Throgg
murmuró para sí mientras sus ojos empezaron a irradiar fuego helado du-
rante varios días. Si los hombres estaban tan ansiosos de luchar contra él y
sus bestiales súbditos, así sería, lucharían contra él y todos los monstruos
del Territorio Troll bajo su mando.

Esa noche, Throgg juró que vería las tierras de los hombres des-
trozadas en nombre de los Dioses Oscuros. Reuniría a cada monstruo, mu-
tante y demente bajo su gobierno y marcharía a la cabeza de una horda
de pesadilla para adentrarse en las tierras del sur. Tras sus pasos vendría
un amargo y crudo invierno, ya que por allí por donde pasan las criaturas
del Caos, la tierra se resquebraja y se transforma. Throgg traería consigo
una edad de hielo y oscuridad, y haría que todas las razas del Viejo Mundo
fueran sus esclavos.

Los Dioses Oscuros estaban encantados con el juramento de


Throgg, y cuando el Rey Troll marchó hacia el Sur, su séquito monstruoso
crecería cada día que pasara. Bajo el dominio de Throgg, las criaturas del
interior se han unido en un gran ejército y pronto la raza humana sentirá
la ira del Rey Troll.
M HA HP F R H I A L TSA
Throgg 15 5 1 6 5 4 2 5 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caos, Troll, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Throgg, el Rey Troll en tu ejército como una opción de Comandante. Throgg no puede ser el General (así que
debes incluir al menos otro personaje que pueda ser General) independientemente del Liderazgo.
Coste: 345 puntos.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Miedo. Regeneración.
Gran vómito. A diferencia de los demás trolls, Throgg puede vomitar a mucha más distancia y de forma mucho más rápida.
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad enemiga a 15cm o menos que pudiera ser objetivo de un
disparo desde Throgg (en línea de visión, no trabado, no pueden ser grupos de apoyo skaven si están cerca de su unidad
principal, no puede ser una máquina de guerra enana con la Runa de la invisibilidad, no puede ser unos Fimir bajo efectos
de la Niebla, etc). Si Throgg está trabado en combate, elige una unidad con la que esté trabado. La unidad objetivo recibe 1D6
impactos de F5 que Anulan armadura. Se considera un ataque especial, no es un ataque de proyectiles aunque se realice en
la fase de disparo y aunque designe objetivos como si fuera proyectiles (así que no afectan objetos ni habilidades “contra
disparos” como el Estandarte de la Condenación de Condes Vampiro). Si Throgg ha vomitado sobre una unidad con la que
esté trabado, las heridas causadas por el vómito cuentan para la resolución de combate (y Throgg puede hacer sus ataques
de forma habitual).
Señor de la Horda Monstruosa. Ya sea por llevar una corona abollada, o por la gracia de los Dioses Oscuros, todas las
criaturas bestiales y salvajes obedecen las órdenes del Rey Troll. Las unidades de Trolls se consideran unidad básica en vez
de Especial. Además, para todas las unidades amigas de Trolls considera que Throgg es el General y el Portaestandarte de
Batalla; así que pueden usar el Liderazgo de Throgg para todos los chequeos basados en Lideraz-
go (incluyendo chequeos de Desmoralización), pueden repetir desmoralización si están cerca,
etc. Los Trolls del ejército no pueden usar el Liderazgo del General ni el Portaestandarte de
Batalla. Ten en cuenta que Throgg ni es General ni es Portaestandarte de Batalla; el enemigo
no gana puntos de victoria adicionales, etc.
Marca
Throg tiene la Marca del Caos Absoluto y puede repetir cualquier chequeo de psicología falla-
do.

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UNGROL CUATROCUERNOS
EL DESDEÑADO
Ungrol Cuatrocuernos es un ser consumido por la amar- Ungrol. Este levanto una gran roca y, aproximándose a las figuras
gura y el rencor. No existe una criatura más aborrecible que él en durmientes, aporreó la cabeza de su Caudillo hasta romperle
todo el Viejo Mundo porque ha sido expulsado tanto de las filas los sesos. Después, le tocó el tumo al Chaman del Rebaño, al que
de los hombres como de las bestias. La escala de sus transgresio- Ungrol estranguló con sus robustas manos. Con la ayuda de su
nes ha alcanzado tal nivel que se ha convertido en una especie de cuchillo afilado, Ungrol les arrancó a los dos líderes de la tribu sus
leyenda y, hasta la actualidad, lidera a una horda de la que él es magníficos cuernos. Después, se sujetó los cuernos del caudillo a
una especie de rey mendigo que marcha a la cabeza de un ejército una de sus cabezas y los del chaman a la otra. Resplandeciente con
variopinto de parias, mutantes y herejes que no tienen un lugar sus nuevos accesorios en la cabeza. Ungrol dio brincos de alegría a
mejor al que ir. la luz de la luna, observando la sombra que proyectaba y cantan-
do “iCuatrocuernos, Cuatrocuernos!” una y otra vez.
Ungrol nació con dos cabezas, cada una de ellas poseedo-
ra de una fealdad singular. La bestia lloriqueante fue repudiada Si matar a un caudillo en algo que no sea un combate ya
por sus padres humanos, y Ungrol fue abandonado en el bosque es malo, matar a un chamán del rebaño es el pecado más grave
para que muriese. Pero Ungrol consiguió sobrevivir comiendo de todos. Cuando la tribu descubrió las atrocidades cometidas por
larvas y raíces hasta que creció lo suficiente para poder cazar y Ungrol, lo persiguieron durante un día y una noche, pero Ungrol
matar. Después, Ungrol se incorporó a la tribu Ruinahumana, resultó ser muy astuto, y consiguió escapar de sus perseguidores
pasando a engrosar las filas de los Ungors. Aunque solo tenía unos a través de un laberinto de cuevas oscuras. Allí sigue refugiado,
cuernos muy rudimentarios, el hecho de que tuviera dos cabezas consumido por el odio y la cólera de los celos.
bastaba para que fuese tolerado como un Hombre Bestia, Pero Un-
grol seguía sin encontrar la paz. Los otros Ungors estaban celosos Con el transcurso de los años, la leyenda de Ungrol se ha
de su mutación, y los Gors se burlaban de él y le golpeaban por te- extendido y canalizando sus enormes reservas de odio se ha gana-
ner unos cuernos tan pequeños. Cada día era el inicio de una serie do una reputación como guerrero. Muchos Ungors se han unido
de suplicios nuevos y horribles para la criatura a la que llamaban a su causa y ahora dirige un gran ejército de mutantes, parias y
burlonamente Cuatrocuernos. monstruos con los que ataca las tierras de los hombres y desata
su odio sobre todo el que atrapan, manteniendo a sus prisioneros
Una noche oscura, cubierto de arañazos y sangrando por humanos vivos como ganado en las húmedas profundidades del
una docena de heridas, Ungrol no pudo aguantar más. Sus compa- Laberinto de los Desdeñados.
ñeros de la tribu roncaban ruidosamente después de un festín en
el que se habían emborrachado y al que no habían dejado asistir a

M HA HP F R H I A L TSA
Ungrol Cuatrocuernos 12 4 3 4 4 2 5 3 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ungrol Cuatrocuernos en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste: 105 puntos.
Armas
Dos armas de mano (A+1, para un total de 4). No son armas mágicas.
Equipo mágico
Las Coronas Robadas. Los cuernos de Ungrol siguen conteniendo un residuo del poder de su anterior propietario, así que
a menudo se le puede ver discutiendo consigo mismo o recitando conjuraciones en lenguas oscuras. Ungrol debe hacer un
chequeo de Liderazgo al inicio de cada turno propio. Si supera el chequeo, Ungrol gana HA+2 y F+1. Si no supera el chequeo,
Ungrol es hechicero de nivel 1 del Saber de las Bestias. El efecto dura hasta el próximo chequeo (así que si es Hechicero, lo
será durante su turno y el turno del enemigo, generando dispersión, etc). Cada vez que se transforme en Hechicero de nivel 1
debe determinar de forma aleatoria el hechizo de las Bestias que puede usar (pudiendo siempre cambiar el hechizo por el 1).
Reglas especiales
Emboscada.
Marca
Caos Absoluto. Ungrol puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado (incluyendo el chequeo de Las Coronas Roba-
das; ten en cuenta que es chequeo fallado, si lo supera a la primera no puede repetir para ver si puede ser Hechicero; ten en
cuenta que la repetición es opcional).

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Gav Thorpe, por crear el libro de Bestias del Caos de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros relacionados con las Bestias del Caos: Rick Priestley (3, 4, 5), Bryan Ansell (3), Mike Brunton (3),
Simon Forrest (3), Tuomas Pirinen (5), Andy Hoare (7) y Phil Kelly (7).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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