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ANATOMÍA DEL AGUAFIESTAS

Los procesos de cambio cultural son lentos y se enfrentan a varias dificultades. Una de ellas es
luchar contra la idea de que la vieja cultura es algo 'natural', en no darnos cuenta de que, como
todos los sistemas culturales, está construida socialmente. Esto provoca que las personas inmersas
en ese contexto vivan la cultura establecida como la manera más 'sensata, lógica o de sentido
común' de ser de las cosas.

Así, el primer paso es reforzar la determinación por el cambio en aquellas personas que toman la
iniciativa. Este método ayuda a estas personas a ser más conscientes del papel de la motivación y la
capacidad de ilusionarse, tan necesarias en todo proceso de cambio, y de los mecanismos
empleados para desarticularlas.

Método: Anatomía del aguafiestas

Aplicación:

Lectura y discusión del texto en grupo, comentando casos concretos de nuestra situación y contexto
donde identifiquemos elementos descritos en el texto.

Útil cuando...:

Un grupo pequeño de personas lucha por promover un cambio cultural en un contexto más amplio.

Funcionamiento:

Iniciar un cambio requiere una cierta fe, la visión de un estado de cosas que aún no se han
producido, y la creencia en que el cambio será posible. Este estado de cosas previo a la
materialización y a la concreción, si bien es muy ilusionante, hace los proyectos vulnerables, como
todo aquello que aún no existe.
La cultura establecida suele ser depositaria del concepto de 'realismo', que usa para colocar los
intentos de cambio en el plano de la pura superstición. Por más peso que tengan los argumentos a
favor del cambio, la vieja cultura se defenderá intentándolos erosionar con sus 'toda la vida se ha
hecho así', 'eso es una locura', 'eso no existe', 'no es posible', etc.
El método que presento pone en relación la ilusión por el cambio con la 'actitud lusoria' propia del
contrato social que se establece cuando un grupo de personas deciden jugar a un juego. Estudiando
las motivaciones y técnicas del aguafiestas, entendemos mejor y nos dotamos de herramientas para
responder a los ataques del sistema inmune de la cultura que pretendemos cambiar.

Objetivos:

- Comprender las motivaciones y el funcionamiento de aquellas personas (que pueden estar dentro
de nosotros) que se oponen a nuestro proyecto, para establecer puentes para el diálogo.
- Comprender la cultura como construida socialmente, no natural ni establecida por decreto divino,
y que, como todo lo que se construye socialmente, puede negociarse, cuestionarse, cambiarse y
mejorarse.
- Comprender los 'mecanismos de desarticulación de ilusiones' y relativizar nociones como el
'realismo' o la 'sensatez', detectando cuando éstos están siendo utilizados para desactivar iniciativas
o paralizar proyectos.
- Establecer en el grupo de trabajo un tono divertido y constructivo, preservando y cultivando la
necesaria motivación e ilusión por el proyecto.

Material: El siguiente texto.

En primer lugar, ¿qué es un 'aguafiestas'?


Cuando un grupo decide jugar a un juego (recordemos que el juego es, ante todo, una actividad
libre -Huizinga1), se genera una especie de contrato social por el cual los jugadores se comprometen
con el juego, aceptan dar por buenas aquellas asunciones que el juego les pida ('esto de aquí es un
ejército', aunque sean piezas de madera) y dar valor y significado a determinadas acciones. Es
decir, aceptan trazar un 'círculo mágico' de carácter simbólico que les atará al sistema y al resto de
jugadores, mientras dure el juego.

El aguafiestas, que se mantiene al margen del juego, no tiene como objetivo no jugar, sino destruir
por completo el juego, cargarse el círculo mágico, impidiendo que nadie más juegue. Hay que
distinguir al aguafiestas del tramposo: este último acepta por completo el círculo mágico y jugar le
importa muchísimo, tanto que desea ganar a toda costa. Para ello, no dudará en no respetar las
reglas. El aguafiestas, sin embargo, no acepta el círculo mágico ni tampoco le importan las reglas ni
desea ganar.

¿Por qué es aguafiestas el aguafiestas, a pesar del castigo social que ello conlleva (la palabra es
claramente peyorativa)? Listaré aquí algunas de sus motivaciones:

HOY NO ES MI DÍA

Jugar implica tener una actitud determinada (Salen & Zimmerman 2 la llaman 'actitud lusoria').
Esta actitud no siempre acude a nosotros cuando se propone jugar a un juego. A veces, no apetece,
estamos cansados o de mal humor. Si esta falta de actitud se mezcla con otras motivaciones,
optaremos no sólo por no jugar, sino por intentar destruir activamente el juego.

NO, I CAN'T
Algunos juegos se basan en determinadas habilidades del jugador, que no todos tienen.
¿Para qué voy a participar en una carrera cuando tengo una pierna rota? ¿No es injusto
que me lo propongan? Los demás no están teniendo en cuenta mis limitaciones, ¿no se
1 Huizinga, J: Homo Ludens. Alianza Editorial/Emecé ediciones, 1998.
2 Salen, K y Zimmerman, E: Rules of Play. The MIT Press, 2004.
merecen que me cargue el juego?...
Otros juegos piden de mi que sea capaz de llevar la convicción en el círculo mágico más allá
de lo que quiero o puedo. Por ejemplo, ese juego de rol en vivo donde todos salen
disfrazados a la calle (no! dirían los demás: no estamos disfrazados, somos caballeros de la
orden de Zotán en misión secreta en el futuro año 2011...) Aunque yo no me disfrace, todos
verán al grupo con el que voy y sentiré (casi) la misma vergüenza... O ese juego donde
tengo miedo de las consecuencias del juego sobre la vida real, por ejemplo, si tengo que
besar a aquél a quién apuntó la botella...

VIVE LA RÉVOLUTION
En general, la actitud del aguafiestas, cuando es premeditada, puede considerarse como
mecanismo de defensa/resistencia contra el poder. En algunos casos, el 'poder' pueden ser
simplemente el resto de jugadores actuando como jueces (ver más abajo). El pegamento de
la creación de valor dentro del juego es el círculo mágico: si éste se destruye, la rueda de la
fortuna habrá colocado al rey al nivel del campesino, es decir, en la Nada, porque ya no
existirán las categorías 'rey' ni 'campesino'.
En ocasiones, el juego en sí simboliza/significa algo en el terreno social o personal que el
aguafiestas odia y quiere destruir o cambiar. Ej: el juego evidencia el estatus de los
participantes y el aguafiestas tiene un estatus bajo o desea un estatus distinto para todos.
En el fondo, se trata de causar una revolución: el objetivo último es romper el contrato
social del juego. A menudo esta actitud es creativa tanto como destructiva, ya que se
proponen maneras alternativas y un nuevo juego puede emerger del recién guillotinado.
Dice Huizinga:
'El aguafiestas deshace el mundo mágico y por eso es un cobarde y es expulsado.
También en el mundo de lo serio los tramposos, los hipócritas y los falsarios salen
mejor librados que los aguafiestas: los apóstatas, los herejes e innovadores, y los
cargados con escrúpulos de conciencia.
Pero puede ocurrir que estos aguafiestas compongan, por su parte, un nuevo equipo
con nuevas reglas de juego. Precisamente el proscripto, el revolucionario, el
miembro de sociedad secreta, el hereje, suelen ser extraordinariamente activos para
la formación de grupos y lo hacen, casi siempre, con un alto grado de elemento
lúdico.'

¡NO ES JUSTO!
No olvidemos que muchos juegos implican un juicio sobre los jugadores (su habilidad,
estatus, conocimientos...) Un jugador especialmente sensible puede actuar como
aguafiestas si considera que el juicio que el juego lleva a cabo y evidencia delante de los
demás no le dejará en buen lugar. Si no juega, se hace evidente su temor al juicio, pero si el
juego es destruido, el juicio no se llevará a cabo.
A algunos jugadores les resulta intolerable perder. En algunos casos, optarán por destruir
el juego si ven que les quedan pocas opciones de victoria (por desgracia esto suele ocurrir
cuando el juego ya está muy avanzado...). Se trata de un aguafiestas peculiar, ya que se
podría decir que el juego sí les importa, pero tanto, tanto, que prefieren cargárselo a
perder.
Un último caso de aguafiestas preocupado por la justicia es aquél que intenta destruir el
juego como denuncia de que las reglas se sienten injustas o que éstas le colocan en una
posición de inferioridad. Es un elemento esencial de todo buen juego que éste se perciba
como 'justo' e imparcial: el sistema ha de intentar ser intrínsecamente equitativo y los
jugadores han de tener igualdad de oportunidades ('level playing field'). Si esto no ocurre,
algunos jugadores harán trampas, intentando anivelar el juego a su manera, otros no se
sentirán motivados ni siquiera para empezar a jugar, y algunos optarán por destruir el
juego.

LA REAL GANA
Todo juego se construye sobre la idea de dar significado especial e importancia a las
decisiones que en él toman los jugadores, y para ello les ofrecerá un abanico de opciones
interesantes y significativas. Esto empieza con la decisión misma de jugar: el juego, para
serlo, ha de ser voluntario. Si un jugador se ve obligado a jugar, una de las opciones
interesantes y significativas que tendrá para revelarse contra esto será intentar destruir el
juego.

EFECTOS COLATERALES
Mientras escribo esto, unos niños juegan al balón en la calle, justo delante de mi ventana, y
los golpes de la pelota contra la pared hace un buen rato que me están desconcentrando.
Durante los últimos minutos he pensado en diferentes sistemas para recuperar mi
necesaria tranquilidad, entre los cuales estaba lanzar un cubo de agua por la ventana, es
decir, aguarles la fiesta a los pobrecillos.
Pienso en aquél tendero que nos reñía tanto cuando, de niños, dibujábamos la rayuela
justo delante de la puerta de la tienda...

NO SIN MÍ
El aguafiestas puede actuar, simplemente, por venganza, si le embarga el sentimiento de
estar fuera del grupo social que se ha generado alrededor del juego, o si no le apetece o no
puede jugar, pero no quiere que los demás jueguen sin él (ya que teme sentirse excluido del
grupo).

PUPPET MASTER
Algunas personas tienen una sensación gratificante de poder y control al conseguir destruir
el esquema imaginario generado por el resto de jugadores. Es algo así como entrar en una
cristalería con una apisonadora, ¿quién no ha soñado alguna vez con hacer algo así? Los
efectos: ¿recordáis el terrible avance de la Nada en el mundo de la Historia Interminable?
Otra manera de ver esta situación es que el aguafiestas desea, simplemente, que los
jugadores hagan una actividad distinta, que él/ella elije.
Es curioso cómo esta actitud tiene interesantes cosas en común con el papel del diseñador
de juegos: de algún modo, ambos se colocan fuera del juego para percibir a los jugadores
como actores sobre los que influir.
Finalmente, una variante interesante de esta posición es aquella en la que el aguafiestas, en
realidad sí está jugando, pero a un juego distinto al de los demás jugadores. Se trata de un
juego que él mismo crea y dirige- otra vez es un diseñador de juegos- con unas reglas
distintas entre las que está el objetivo de destruir el juego de los demás. Este aguafiestas
soporta bien las diatribas de los demás jugadores ('eres un maldito aguafiestas!!')
simplemente porque su público- que lo tiene- es otro: o bien él mismo (y le es más que
suficiente) o bien otro grupo de jugadores que le recibirán como a un héroe que salió
victorioso de su incursión en las filas enemigas...
A continuación, vamos a ver cómo hace el aguafiestas lo que hace, cuáles son sus técnicas
de destrucción del juego:

EL UNICORNIO NO EXISTE
Consiste en señalar lo absurdo o fantástico de la situación del juego, es decir, señalar los
bordes del círculo mágico con la 'realidad', con la intención de borrarlo. El juego es un
constructo imaginario, todos los participantes han de contribuir para que el castillo se
mantenga en el aire, si sólo uno de ellos señala que el castillo no existe, éste desaparece.
Borra el significado asignado colectivamente a los elementos del juego, para convertirlos
en piezas sin valor. Ej: todas las formas de 'nihilismo' jueguil.

NO ME DA LA GANA
Negarse a realizar las acciones que corresponden al aguafiestas como jugador y que hacen
que el juego avance. Ej: no querer tirar los dados en su turno del parchís

AGENTE X
Hacer como que se juega pero boicoteando el juego desde dentro de manera que sea
imposible jugarlo o pierda su sentido. Hacer trampas no con la intención de ganar a toda
costa, sino con la intención de invalidar toda regla y destruir el juego

¿ES ESO UN BURRO VOLANDO?


Romper el foco de atención del grupo sobre el juego. Ej: constantemente llamando la
atención sobre otro asunto hasta que éste se vuelve más relevante y secuestre la actividad
del juego

IMPOSIBILIDAD METAFÍSICA DE JUGAR


La técnica consiste en crear callejones sin salida basados en categorías absolutas. Ej:
jugador: vamos a jugar!
aguafiestas: es imposible porque x
j: creo que sí que podemos porque y
a: es absolutamente perjudicial ya que z
...hasta que se llega a un callejón sin salida

O TODO O NADA
Si un evento puntual del juego no le es favorable al aguafiestas, si la mecánica tiene errores
o puntos débiles, se aprovechan estos detalles para automáticamente descalificar todo el
juego, anunciando que éste no funciona.

O TODO O NADA II
Se crean una expectativas o exigencias exageradas y de manera prematura sobre la
experiencia del juego, y luego, también de manera prematura, se declaran estas
expectativas como defraudadas, intentando arrastrar con ello la ilusión del resto de
jugadores.

EL CABALLO DE ATILA
Destruir o modificar la interfaz o elementos del juego de manera que los demás no puedan
jugar o acceder a la información correcta del estado del juego. Ej: dar un manotazo a las
piezas del ajedrez, hackear un server online para destruir datos de partidas y jugadores.

ESTE VALLE DE LÁGRIMAS


Actuar, mediante una actitud deprimida o desganada, sobre la 'actitud lusoria' del resto de
participantes. Ej. de combinación del método 3 y éste: en medio de una partida de
Pictionary, explicar al grupo, con todo lujo de detalles, los achaques de tu abuela.

A...H....O...R...A...M...I...S...M...O...V...O...Y...
Ralentizar o cortocirtuitar el juego de manera que se pierda el ritmo. Ej: usar los propios
turnos para ralentizar enormemente el juego, de manera que los demás se desesperen

EL AGUAFIESTAS È MOBILE...
Declarar, una vez empezado el juego, cuando todos los jugadores son imprescindibles para
que éste se siga desarrollando, que se ha cambiado de idea y ya no se quiere jugar.

UPS! I DID IT AGAIN!


Revelar información que debería ser secreta para el resto de jugadores, cosa que o bien
impide/invalida el juego (si nos revelan qué cartas tienen otros jugadores en Poker...) o
hace que su desarrollo sea irrelevante (como cuando nos cuentan el final de una película).

Es imposible que esta lista sea completa, ya que todos los días se inventan formas nuevas...
la creatividad humana es así.
hola@elbicho.net
www.elbicho.net

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