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Unidad 2

Paso 4 - Métodos y Parámetros con POO

Francisco José Torreglosa Anaya


213022_41

Nombre del tutor:


Rolando Fabian Junco Ortiz

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA-UNAD


Escuela de ciencias básicas, Tecnología e ingeniería
Fundamentos de Programación
Ingeniería de sistemas
Noviembre 2021
Medellín

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Introducción

La programación orientada a objetos es un paradigma (o estilo) de programación que


se basa en el concepto de clases y objetos. Su ventaja fundamental es que permite estructurar
un programa de software en partes simples y reutilizables. Por otro lado, este estilo de
programación permite trabajar con objetos tal y como ocurre en el mundo real. El presente
trabajo, tiene como propósito conocer los aspectos básicos de la POO y a partir de ejercicios
poner en práctica los conceptos de tipos de datos, sentencias, estructuras de control,
operadores, clases, objetos, entre otros.

Inicialmente se planteará una situación problémica a partir de la cual se definirán unos


requerimientos para la solución de la misma. Luego, se creará el diagrama de clases de la
solución utilizando la herramienta Microsoft Visio 360. Por último, se desarrollará un
programa utilizando el software Visual Studio Community Edition 2019 y C# como lenguaje
orientado a objetos.

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Objetivos

• Comprender los aspectos fundamentales de la programación orientada a objetos


mediante la resolución de un ejercicio problema para apropiar los conceptos de
estructuras de control repetitivas, utilizando clases y objetos.

• Entender los conceptos de la POO mediante una tabla de requerimientos que dan
solución a una situación problémica con el propósito de identificar los elementos que
componen el programa a diseñar, así como su diagrama de clases correspondiente.

• Identificar los elementos básicos del lenguaje de programación C# por medio de un


programa que da solución a una situación dada, con el objetivo de apropiar los conceptos
de clase, objeto y estructuras de repetición tales como bucles foreach, ciclo for, while y
do while, así como métodos con o sin parámetros.

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Desarrollo de la situación problémica

Selección de los problemas

Tabla 1. Problemas seleccionados

Problema Seleccionado
Estudiante
(Enumere los problemas a resolver)

Francisco José Torreglosa Anaya -


8y9
Grupo 41

Descripción de los problemas


Problema 8

Utilizando un método se necesita saber: si un número es primo o no. Un número es primo solo si
es divisible entre 1 y sí mismo (por ejemplo: 2, 3, …,13, 17, 19…).

Problema 9

Utilizando un método se necesita saber: una temperatura en grados centígrados permita devolver
el resultado si tiene fiebre o alta NOTA: se considera que tiene fiebre si es mayor a los 37°.

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Tablas de requerimientos

Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema #8

Identificación del
Descripción Entradas Resultados (salidas)
requerimiento
Crear una clase llamada
Numero, la cual debera
contener un atributo
llamado 'numero' al cual
se accederá por medio
R1 del constructor de la - -
clase. También, la clase
debe tener un método
que determine si el
atributo 'número' es
primo o si no lo es.

Ingresar por teclado un


número cualquiera y
R2 - -
determinar si este es
primo o si no lo és.

- 1 bool que
Crear un método público - 1 int correspondiente
determina si el
que determine si un al número al cual se le
R3 número es ingresado
número es primo o si no determinará si es
es primo o si no lo
lo es. primo o si no lo es.
es.

Mostrar en pantalla si el
R4 numero ingresado es - -
primo o si no lo es.

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Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema #9

Identificación del Resultados


Descripción Entradas
requerimiento (salidas)

Crear una clase llamada


Fiebre que contendrá tres
atributos, uno que contendrá
el valor de la temperatura a
partir de la cual se considera
que alguien tiene fiebre (37
grados), otro para el de fiebre
alta (39,4 grados) y otro que
R1 - -
contendrá la temperatura de
un paciente y se accederá a él
por medio del constructor de
la clase. Por último, deberá
tener un método que
determinará si un paciente
tiene fiebre o no, y si esta es
alta.

- El método no tiene
parámetros de
Crear un método que entrada ya que
- El método es de
determine si un paciente utilizará el atributo
R2 tipo void por lo que
tiene fiebre o no, y si tiene private temperatura,
no retorna nada.
fiebre decir si esta es alta. ingresado desde el
constructor de la
clase.
Mostrar en pantalla si un
paciente tiene fiebre.
R3 - -
También se deberá mostrar la
temperatura que se ingresó.

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Tabla 3. Diagramas de clases de los ejercicios.
Escuela Académica: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería - ECBTI
Programa de Formación: Ingeniería de Sistemas
Fecha del Informe: 28/11/2021
Identificación: 1063287527
Estudiante: Francisco José Torreglosa Anaya
Grupo: 213022_41
Problemas elegidos: 8y9
¿Este producto presentado es de autoría propia y no es tomado de SI x NO
otros trabajos realizados en plataforma? Marque la casilla que
corresponda.
Diagrama de Clase – Problema #8

Numero

- numero: int
<constructor>
+ Numero(numero: int)
+ Primo(): bool

Diagrama de Clase – Problema #9

Fiebre

- TEMPERATURA_FIEBRE: int
- TEMPERATURA_ALTA: int
- temperatura: double
<constructor>
+ Fiebre(temperatura: double)
+ DeterminarFiebre(): void

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Pantallazos de los ejercicios resueltos
Ejercicio 8

8
Ejercicio 9

9
Conclusiones

• El lenguaje de programación C# es orientado a objetos, lo cual permite crear clases e


instancias de las mismas. A diferencia de otros lenguajes como C (el cual es de
procedimientos y secuencial). En C# se puede reutilizar el código, así como mantenerlo.
De esta forma, y en relación con la situación problémica planteada en el ejercicio 8 y 9,
se pudieron crear dos clases, las cuales contenían la información abstraída y especificada
en los diagramas de clases de la solución y en las tablas de requerimientos. Con dicha
información se dio solución a los problemas, luego solo hubo que programar algunas
líneas en el método main, donde solamente fue necesario crear instancias de las clases
establecidas, y luego llamar a sus métodos respectivos para dar solución a los problemas.

• En los problemas resueltos se utilizaron métodos y constructores de clase para acceder a


los atributos encapsulados. Los métodos pueden retornar valor o no retornarlo, un método
que utilice la palabra reservada void no retornará valor alguno, mientras que uno que no
lo utilice retornará un dato del tipo especificado. Por ejemplo, en el ejercicio 8 se utilizó
un método void, así como en el ejercicio 9.

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Referencias bibliográficas

Clark, D., & Sanders, J. (2011). Beginning C# object-oriented programming. Apress.

Fowler, M., & Scott, K. (1999). UML gota a gota: actualizado para cubrir la version 1 (Vol. 2).
Pearson Educación.

Freeman, A. (210). Introducing Visual C# 210. Apress.

Troelsen, A., & Japikse, P. (2017). Pro C# 7: With. net and. net Core. Apress

Oviedo, R. E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. (pp. 71 - 178).

https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/70431?page=71

López, I. (2018, Julio 3), Estructura Cíclicas. [Archivo de video].


https://repository.unad.edu.co/handle/10596/18838

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