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RAMSEY © fends BRIE \QYIP Bsa OS SEMA ee Lscenario 1: A Fa busqueda Ve pidra bruja! ES, | una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 25 cm o mas del | Borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre si. Fijate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante reco- mendable colocar las fichas mis o menos en el centro del campo de batalla. Los guerre- ros pueden coger las fichas poniéndose en contacto peana con peana con ellos. Un gue- rrero puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pa- sarse los fragmentos entre si. Si un guerrero que leva un fragmento queda fuera de com- bate, coloca el fragmento donde cayé herido. Be é Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innumerables fragmentos ©) diminutos de la valiosisima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas Megan a la © misma zona, y s6lo una batalla puede determinar quién recoge los despojos del campo de (2 batalla. En este escenario, las bandas se encuentran mientras estan registrando el mismo & almacén, o béveda, o templo, 0 edificio en ruinas potencialmente beneficioso. Mh D4 . v « Reglas Lspeciates: a ©) Una vez desplegados los elementos de escenografia, coloca algunas fichas de piedra bruja ey paca representar donde estan los fragmentos. En total debe haber 4 fichas. XN ), Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 para determinar qué jugador coloca ; 2 5 e Te Snicio Ye fa Partida: ‘Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. Quien ob- tenga el resultado mayor despliega antes, 2 20 em o menos del borde del tablero de su eleccién. Su oponente despliega a 20 cm o menos del borde opuesto. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer} lugar. ) 3 CRS! Coniciones Ye Victoria: La banda victoriosa ser la que al final del octavo turno tenga en su poder un mayor = niimero de fragmentos de piedra bruja, o haya hecho retirarse a la banda contraria. TROT © /-udas ORY’ Teepe Lscenario 2: £ Templo Perdi9o Ve fos Gfann En las ignotas selvas de Lustria pueden encontrarse muchos antiguos templos abandona- dos con antiguas reliquias. Cuando dos bandas encuentran uno la lucha por sus tesoros es inevitable. En este escenario, una banda sorprende a otra que est saqueando un anti- guo templo. Regfas Lspeciafes: ‘Tira 1d6 para determinar qué jugador es el defensor. La banda defensora podra desplegar todos sus secuaces a 15cm de la entrada del templo, mientras que sus héores estarin bus- cando reliquias en su interior. Cada turno, tira 1d6, y ese sera el nimero de héroes que salen del interior del templo. Cuando un hétoe sale, deberd tirar 1d6 para determinar si ha conseguido encontrar una reliquia, con un resultado de 5-6, habrd conseguido una. Una miniatura solo puede transportar una reliquia, y esta caerd junto a el si es puesto fuera de combate. Los slann ademas protegieron sus reliquias con poderosas maldiciones, antes de la fase de recuperacién cada miniatura que porte una reliquia deberd tirar 1d6, con un resultado de 1 quedra maldito, y deberi tirar en la siguiente tabla 146: 1. Cegado: La miniatura a partir de ahora moverd 2d6cm en una direccién aleatoria, si se choca contra un enemigo contara que ha cargado, y si choca contra un clemento de esc- nografia quedara derribado. Su iniciativa se ve reducida a 1 y causa miedo. 2. Enraizado: La jungla cobra vida sobre sus pies y atrapa al guerrero. No podré mover durante el resto de la partida. 1 hasta el final de la partida. 4. Teleportado: Las energias misticas devuelven a la miniatura al interior del templo, y volver a salir al turno siguiente. 5-6: Sin efecto. Una miniatura que haya tirado en esta tabla no debe volver a tirar. La banda atacante despliega hasta 20cm en cualquiera de los bordes. Buicio Ve Ca Partiva: La banda atacante empieza en primer lugar. Condiciones Ye Victoria: La banda que mas reliquias haya sacado del mapa seré la victoriosa. QW?) ae) O35 Ef 3. Debilitado: La reliquia absorve la energia de la miniatura, su fuerza se ver reducida a | Una miniatura puede salir por uno de los bordes con una reliuquia para hacerse con ella. & 3[O Ot PES SAP JO = QW?) ae) O35 Ef Reglas Sustvia, Civdades 9e Oro: | Las junglas de Lustria son uno de los lugares més peligrosos que se conocen, y estas reglas representan las amenazas de sus selvas. AucBa en ef agua: i¥ Las selvas de lustria estan Ilenas de pantanos y riachuelos. Luchar en estos elementos puede ser muy peligroso. Una miniatura aturdida en un elemento acuatico debera realizar un chequeo de iniciativa al inicio de su fase de recuperacién, de otra forma se habra aho- gado y quedara fuera de combate. Pfantas Carnivoras: En Lustria hasta una simple planta de apariencia inofensiva puede ser letal. Cuando una miniatura empieza el turno a 8cm de un arbol o arbusto, deber4 tirar 146, con un resulta- do de 1 ser atacado por una de las plantas carnivoras de la selva. El combate se resuelve en ese momento. Planta carnivora: HA 2, HP 0, F 4, R 2, H 2,11, A2, LD 7. Peligros Ye fa Bungfa: Alinicio de la partida, cada banda tira 146 para determinar cuantos peligros de la jungal van a acechar a su banda. Al inicio de cada turno, el jugador tita 146 por cada héroe y grupo de secuaces de la banda, con un resultado de 1 se activa uno de los peligros obte- nidos, y deberd titar en la siguiente tabla 1d6: 1-2. Pozo de brea: La miniatura cae en un pozo de brea y fango, hundiendose poco a poco. La miniatura tendrd 1d3 turnos para poder ser rescada por otra miniatura hasta | quedar fuera de combate. Para poder sacarla, la miniatura adhiacente deberé pasar un chequeo de fuerza. k 3. Gélido: Un gélido ataca por sorpresa a la miniatura. Se considera que ha cargado, y el | combate se resuelve autométicamente. Si el gélido pierde el combate debera hacer un chequeo de LD, si lo falla volver a internarse en la jungla. Si gana el combate movera y cargard contra la miniatura més cercana. i Gélido: M 15 HA 3, HP 0,F 4R4,H2,11,A2,LD6. \ 4. Arenas movedizas: Al igual que el pozo de brea, la miniatura queda atrapada, pero =* tendrd 1d6 turnos antes de quedar fuera de combate. 5. Moscas del Pantano: Un enjambre de moscas rodea al aventurero, y le seguira durante | el resto de la partida. Ese turno no podrd mover, y en los siguientes tendra -1 a todas las 5 tiradas de combate, disparo e iniciativa. 6. Planta carnivora: Es atacado por una planta carnivora, como se muestra més attiba. SESS RE! Bsr 0 J baits Baie \QYI Be OS SEWN rez Lscenario 3: 2a Caravana Los caminos del Imperio son peligrosos y los comerciantes lo saben. Para proteger sus mercanciés un mercader ha contratado una banda que le escolte hasta su destino, pero el |! botin atra la atencién de bandas rivales que intentardn interceptatlo. i Reglas Lspeciafes: & Determina con un 146 cual es la banda defensora. Esta se desplegard a 15cm del carruaje, || y deberd protegerlo. El carruaje va dirigido por un metcader, este personaje no combatir4 y! a menos que sea cargado, y lucha con este perfil: Bi HA 2, HP 2, F 3, R3,H 1,13, A 1, LD10. - Inmune a psicologia, salvacion de 5+, daga. La caravana moveri en el turno de cada jugador 3d6cm por el camino, y no se detendra bajo ningtin concepto, esquivard a los combatientes y seguir su camino incluso si ha sido cargado. Tan solo se detendra si es derribado, aturdido o puesto fuera de combate. El cartuaje va cargado con 1d3+1 mercancias valiosas, que pueden intentar robarse. Una miniatura junto al carro puede hacer un quequeo de iniciativa para intentar coger una de las mercancfas. Una miniatura puede transportar solo una de ellas, y no podra correr. Si es puesta fuera de combate, la marcancia cae a sus pies y podra ser recogida por otra mi- | niatura. Si el carro se detiene, no hard falta hacer un quequeo de iniciativa. MRED SBnicio 9e fa Partida: La banda atacante podra desplegar en cualquier punto del escenario fuera del camino, al menos a 45cm de la zona de despliegue de la banda defensora. Tira 1d6 para determina | que banda empieza en primer lugar. Condiciones Ye Victoria: La banda defensora obtendrd la victoria si al final del octavo turno la carvana ha logrado atravesar la mesa, o bien si conserva sus mercancias. | La banda atacante puede sacar una de sus miniaturas con mercancia robada por uno de los bordes, si se hace con todas las mercancias, o al final del turno 8 tiene en su poder | mas que el defensor, obtendra la victoria. a) Lscenario 4: Sefender ef Oasis La Iejana arabia es un ambien hostil para cualquier banda. ‘Tras vagar varias jornadas por el desierto, una sedienta banda encuentra un oasis deshabitado, corriendo a saciar su sed, pero antes deberdn enfrentarse a otra banda que les seguia el paso. Reglas Lspeciaes: Determina con 146 cual es la banda defensors. Esta desplegara en el Oasis, y debera de- |! fenderlo a toda costa. y ‘Las miniaturas estan sedientas, por lo que una miniatura puede gastar un turno completo =" en beber agua para recuperarse de los estragos del desierto, pata ello debera estar en con- tacto con el oasis al principio del turno. / Bnicio 9e Ca Partiva: La banda atacante podra desplegar en cualquiera de los bordes del escenario hasta 20cm. La banda atacante empieza en primer lugat. Condiciones Ve Victoria: La banda que al final del octavo turno tenga mas miniaturas a menos de 15cm del oasis, FE o haga retirarse a la contraria ser la vencedora. ic 5 | x RAIMSSON 6 faarrs \\ ee Regfas Ve KBemri, Tierra Ve fos 1 A)uertos ES, B La lejana arabia es un ambien hostil, en el que el clima y el agua son elementos clave para. © tos guerreros. Estas reglas muestran estos elementos adversos. ; A & See: ~ Cima: © Elclima y calor del desierto pueden ser tan peligrosos como un adversatio. Antes de em- ©) pezat la partida, se deberin tirar 26 para detetminar que condiciones tendri el escena- tio: [© 2. Liuvial: una repentina Huvia azota la zona con fuerza. ‘Todos los disparos tendrén un ©) -1 pata impactar por la baja visibilidad, ademés todas las armas de pélvora deberan tirar ® 146, con un resultado de 1-3 la pélvora se moja y no podrin usatse. Todas las miniaturas ) se considera que han bebido. 3. Ardiente como el infierno: El sol es insoportable. Todas las miniaturas sufren un -2 al HA y HP. Se pierden 1d3 raciones de agua. 4-9. Clima normal. 10-11. Calor: El calor hace que todas las miniaturas tengan -1 al HA y HP, ademés se gastan 1d3 raciones de agua. 12. Tormenta de arenal: Una terrible tormenta de arena azota cl terreno durante 143+2 turnos. Durante esta tormenta, no puede dispararse, no se puede correr y las cargas seran solo con el movimiento normal. Ademas ninguna miniatura puede beneficiarse de | la regla Lider. Raciones Ye Agua: El agua es el recurso mis preciado en el desierto, y las bandas tras dias en el tienen esca- sez de ella. Cada banda empieza con 2d6+3 raciones de agua, que podré distribuir entre |” sus guerreros como crea conveniente. Cada guerrero sin acceso a agua, suftird de los efectos de la deshidratacién y deberd tirar en la sigueinte tabla con 146: 1. Seco: Al guerrero le arde la garganta del calor, no podra usar su liderazgo para otras miniaturas ni Inzar hechizos o plegatias. 2. Mareado: El guerreto est desotientado, y quedara aturdido con un resultado de 2-4en la tabla de heridas. le 3. Debilitado: El guerrero apenas se mantiene en pie, comienza la partida con -1 a F y R. 4. Eshausto: El esfuerzo es demasiado para el guerrero, su fuerza se ver reducida en 1 pot cada ronda de combate (despues de la primera). Si llega a 0 quedaré fuera de comba- te. 4 5. Confundido: Antes de mover deber hacer un chequeo de LD, si falla moveré 2d6em 7 en una direccién aleatoria. | 6. Resistente a la sed! st 3 CRS! TOS

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