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DESARROLLO DE POTENCIAL – TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA

Tipo: Desarrollo de potencial


TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I
- Poseer el poder durante 45 días
- Participar en 5 combates y ganarlos.
- Realizar la habilidad SUPER SALTO en 10 combates.
- Realizar la habilidad APLASTACRÁNEOS en 10 combates.
TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II
- Poseer el poder durante 90 días
- Participar en 10 combates y ganarlos.
- Realizar la habilidad DERECHA POTENCIADO en 15 combates.
- Realizar la habilidad SACUDIDA AL TERRENO en 15 combates.
- Terminar con 10 Longitud Capilar en al menos 10 combates.
TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL III
- Poseer el poder durante 120 días
- Participar en 15 combates y ganarlos.
- Realizar la habilidad VOLTERETAS ACROBÁTICAS en 20 combates.
- Realizar la habilidad PALMADA TRUENO en 20 combates.
- Haber conseguido una de las dos interacciones que otorga este documento.
Aclaraciones:
- Solo es posible convalidar requisitos de desarrollo de poder del nivel inmediatamente
siguiente al actual. En ningún caso se tomará en cuenta para otros niveles superiores, salvo
los días con el poder.
- Es posible convalidar cada participación de combate acumulando 200 EXP. No convalida
victorias. No es posible emplear la experiencia por subir de rango en esta convalidación.
HABILIDADES INNATAS
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA] – FÍSICO MEJORADO
Tipo: Física — Pasiva
Efecto Visual: Fuiste expuesto a cantidades moderadas de energía gamma, no lo suficientes
para volverte un Hulk, pero sí para dotarte de una inmensa capacidad física.
Efecto: El usuario obtiene las siguientes características y STAT:

[VITALIDAD]: La energía gamma ha aumentado considerablemente tu resistencia [VIT*2.25]


[VELOCIDAD]: Posees una velocidad equivalente a la de un atleta olímpico [+4 VEL]
[AGILIDAD]: Eres increíblemente fuerte y capaz de hacer algunas acrobacias [-1 TR/CD]
[REFLEJOS]: No tienes la mejor capacidad de reacción, pero algo es algo [+2 REF]
[VIGOR]: A pesar de tener cuerpo humano tu aguante es el de una bestia gamma [+2 VIG]
[REGENERACIÓN LEVE]: Reduce en un “25% [*0.75]” la duración de los estados por pérdida
de VIGOR y en un “25% [*0.75]” los efectos y duración de indirectos básicos (quemaduras,
hemorragias, etc). Incluye indirectos que sean causados como consecuencia del dolor.
[FUERZA]: Eres capaz de levantar hasta 75 toneladas de peso, eres increíble.

ESCALA RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


TIER 1 75 TON 325 375 425 475 575

[DEFENSA PASIVA]: El usuario posee una defensa pasiva de TIER 2. Esta defensa pasiva es de
una dureza equivalente al Acero Orgánico.

ESCALA RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


TIER 2 80 DEF 160 DEF 240 DEF 320 DEF 400 DEF

 Adicionalmente cuenta con una reducción frente a daño elemental, energético y


físico del “25% [*0.75]”. Además el usuario reduce controles de masa hasta en -2
turnos, con la posibilidad de reducirlos a 0.

 Reduce en un “100% [*0]” el daño que provenga de armas de filo, contundentes y


proyectiles de armas de fuego o arrojadizas con una dureza inferior al Acero
Orgánico.

 Las extremidades del usuario no pueden ser amputadas mediante habilidades


físicas cuerpo a cuerpo, salvo que el oponente posea una fuerza de TIER 1 o bien se
utilicen armas con una dureza equivalente al Acero Orgánico o superior.

[IMPARABLE]: El usuario tan solo puede ser desplazado o derribado por oponentes que
posean como mínimo una FUE de TIER II (20 TON o más). En caso de habilidades físicas (no
relacionadas a FUE), energéticas, elementales o místicas, requieren poseer Área 1 o
superior; o bien tratarse de habilidades de mínimo TIER III.

Aclaraciones:
- El atributo de AGILIDAD únicamente se aplica sobre perfiles físicos y comandos básicos.
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA] – “THE GREEN DOOR”
Tipo: Mística — Pasiva
Efecto Visual: La Green Door es una barrera metafísica que conecta con los límites de la
capa inferior del Multiverso, la cual está incluso por debajo del propio Infierno. Después de
morir, las almas de las criaturas Gamma van a aquel lugar y pueden volver a la vida
cruzándola.
Efecto: El usuario en caso de alcanzar el estado de Muerto como consecuencia de heridas o
bien por haber sido reducido su VIGOR completamente, podrá volver a la vida una vez
hayan transcurrido 48 horas con todo su vigor restaurado.

No es posible emplear esta habilidad en caso de que el cuerpo del usuario haya sufrido
algún efecto de desintegración, no se encuentre en la realidad actual o se niega el acceso a
la Green Door a través de una Red Door.

[ESPECIAL – TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA]: El usuario puede volver a la


vida incluso si su cuerpo ha sido desintegrado, no se encuentra en la realidad actual o bien
su Green Door ha pasado a ser una Reed Door. El usuario puede mantenerse en estado
muerto durante 15 días. Durante esos 15 días puede volver a la vida en caso de que muera
algún jugador o bien NPC que posea uno de los siguientes poderes (Es necesario hacer una
petición al equipo administrativo. Mientras se evalúa, el jugador elegido no podrá revivir,
siendo necesario que se informe de esta característica a dicho jugador):

- Bestia Gamma: Absorción de Energía Gamma (Red Hulk)


- Bestia Gamma: Exposición a Radiación Gamma (Hulk)
- Transformación Gamma: Arpía (Red She Hulk)
- Transformación Gamma: Caparazón (A-Bomb)
- Transformación Gamma: Sasquatch (Sasquatch)
- Transformación Gamma: Telepatía y Telequinesis (Samuel Sterns)
- Transformación Gamma: Transmisión de Sangre (She Hulk).

El usuario vuelve a la vida en el cuerpo y personaje del jugador que haya muerto,
sustituyendo su poder por el poder que poseyese el fallecido (Es decir, si el usuario revive en
Sasquatch, ese pasaría a ser su poder, perdiendo Transformación Gamma: Mejora Física).

Para hacer uso de este efecto especial el usuario necesita el Nivel III de Desarrollo de
Poder.

Aclaraciones:
- Esta habilidad puede usarse un máximo de 2 veces durante el personaje.
- Si pasados los 15 días el usuario no consigue un cuerpo, muere irremediablemente.
- En caso de que se utilice [ESPECIAL – TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA] deja
de beneficiarse de esta habilidad.
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA] – DEPENDENCIA CAPILAR
Tipo: Física — Pasiva
Efecto Visual: Por alguna razón, la cantidad de cabello que tengas, influye mucho en la
fuerza y poder que puedas mostrar. Es por eso que, a más largo lo tengas, mejor.
Efecto: El usuario cuenta con un STAT nuevo llamado Longitud Capilar (LC). Inicialmente se
comienza con 10 LC. La LC cuenta con estas características:

 Siempre que el usuario pierda 2 combates en un plazo de 48 horas pierde 1 LC.


 El usuario obtiene 1 LC cada 72 horas. Es posible reducir 24 horas por combate ganado
siempre que sea contra oponentes de igual o superior rango.
 Siempre que el usuario reciba una habilidad de Armas de Filo pierde 1 LC. Este efecto no
se produce hasta que el oponente no analiza las debilidades del usuario. Oponentes que
empiecen a lanzar ataques de armas de filo al usuario sin haberlo analizado previamente
no le harán perder LC.

Los efectos de la Longitud Capilar son los siguientes:


[10 LONGITUD CAPILAR]: El usuario añade una cantidad de daño fijo de “30*(3+NIVEL DE
DESARROLLO)” (Mínimo 30 puntos) a sus habilidades físicas. Este daño se suma al final sin
poder ser bonificado mediante ningún método. De cara a habilidades que requieran
comparar FUE se considera que el usuario posee “100 TON C.2”. Efectos que impliquen la
reducción de FUE no tienen efecto salvo que origen sean habilidades de índole mística.

[8 LONGITUD CAPILAR]: El usuario no tiene ningún tipo de efecto extra.

[6 LONGITUD CAPILAR]: La fuerza del usuario pasa a ser “50 TON”.

ESCALA RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


TIER 2 50 TON 300 350 400 450 550

[4 LONGITUD CAPILAR]: La fuerza del usuario pasa a ser “20 TON”.

ESCALA RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


TIER 2 20 TON 225 275 325 375 475

[2 LONGITUD CAPILAR]: La fuerza del usuario pasa a ser “LIM.HUM”

ESCALA RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


TIER 4 LIM.HUM 125 175 225 275 375

[0 LONGITUD CAPILAR – CALVO]: La fuerza del usuario pasa a ser “HUM.ENTR”

ESCALA RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


TIER 4 HUM.ENTR 75 125 175 225 325

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: El usuario ignora los efectos de 6
LC y 4 LC.
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: El usuario ignora los efectos de 2
LC y se beneficia de los efectos de 10 LC con 8 LC.
Aclaraciones:
- El usuario está obligado a llevar un cabello largo e ir reduciéndolo gradualmente al perder
LC.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA] – INTELECTO SOBRESALIENTE


Tipo: Mental — Pasiva
Efecto Visual: Has pasado toda tu vida estudiando y comprendiendo los efectos que causan
las exposiciones a la radiación Gamma.
Efecto: El usuario obtiene las siguientes características:

[ESPECIALIZACIÓN EN RADIACIÓN GAMMA]: El usuario obtiene el perfil Científico de forma


gratuita. Obtiene [FÍSICO] FÍSICO NUCLEAR y acceso a ACCIDENTE RADIOACTIVO una vez
haya alcanzado el rango necesario obteniendo además un aumento en su dado de +2.

[PSIQUIATRA RECONOCIDO]: El usuario puede dar sesiones de terapia psiquiátrica a


cualquier jugador del RPG durante 10 minutos. Esto otorgará a ambas partes 50 puntos de
experiencia (el doble si el jugador tiene algún poder relacionado a las energías gamma).
Deben subirse pruebas gráficas a Heridas, Muertes y Sucesos. Un uso cada 15 días.

Si el usuario hace terapia a personajes con defectos relacionados a la demencia, la locura, la


depresión, la ira o similares, pueden ignorar dichos defectos durante 48 horas.

[CONOCIMIENTO DE PATRONES]: Los oponentes de igual o inferior nivel deben facilitar al


usuario los efectos ocultos de sus habilidades al realizarlas (en caso de que posean
solamente) siempre y cuando sean habilidades de índole físico.

[MENTE DE DETECTIVE]: El usuario siempre que luche tres veces contra un jugador que
posea identidad oculta en un plazo inferior a 72 horas puede saber de quién se trata si
durante ese plazo de tiempo ha interactuado también con la identidad pública del jugador.
Es necesario llevar un registro de pruebas gráficas junto a fechas y horas.

Aclaraciones:
- La parafernalia debe ser enviada a moderación para su correspondiente legalización.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA] – COMBATE DE LA CALLE


Tipo: Física — Pasiva
Efecto Visual: La mayor parte de la vida te la has pasado luchando en las calles, sabes que
ahí no hay honor, no hay reglas. Todo vale.
Efecto: El usuario obtiene el perfil Combatiente Bruto.

[GOLPE BAJO]: Es posible utilizar el comando Golpe Bajo junto a una habilidad ofensiva de
Alcance 1 provocando que esta no pueda ser defendida por defensas internas realizadas
con los brazos. Se considera un factor oculto. – 13 TR/CD
[COMBATE DE ENTORNO]: Siempre que un oponente se encuentre en Área 1 de algún furni
que le supere en altura o un asiento, en caso de que el usuario dañe al oponente, puede
utilizar el comando Combate de Entorno causando sobre él un aturdimiento de 2 turnos,
interpretándose que le revienta el cráneo contra el furni o similares – 12 TR/CD
[GOLPE VELOZ]: El usuario puede utilizar una habilidad ofensiva de hasta TIER IV sin
consumo de turno a cambio de reducir su daño un “25% [*0.75]”. Un uso cada 10 turnos.

Aclaraciones:
-
RANGO I
SÚPER SALTO 100 EXP
Tipo: Física – Suplementaria TR: Variable
Alcance: Propio TIER: IV
Efecto Visual: La mayor parte de tu fuerza está concentrada en tus piernas y eso te permite
realizar saltos de 300 metros de distancia en un abrir y cerrar de ojos.
Efecto: Esta habilidad posee varios usos:

[USO 1 – DISTANCIA]: Otorga al usuario la capacidad de desplazarse durante el turno


vigente “VEL BASE DEL RANGO” casillas hacia cualquier dirección. El usuario ignora
cualquier tipo de característica en el terreno que afecte a la movilidad, así como obstáculos.
Este uso posee un tiempo de reutilización de 3 turnos.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: La cantidad de casillas que


permite desplazarse pasa a ser de “VEL BASE DEL RANGO*1.5”.

[USO 2 – ALTURA]: Puede utilizarse junto a una habilidad de Alcance 3 o inferior


permitiendo alcanzar a oponentes en posición alzada y voladora. Este uso posee un tiempo
de reutilización de 5 turnos.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: En caso de provocar daño al


oponente le devuelve al suelo y le impide adquirir posición alzada o voladora durante
los próximos “RANGO” turnos.
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: En caso de provocar daño al
oponente y hacerle caer al suelo, aumenta el daño recibido en un “50% [*1.5]” y le
aturde durante 2 turnos.

[USO 3 – PERSECUCIÓN]: Si un oponente huye del combate con el comando básico de


escape es posible utilizar esta habilidad para perseguirle a la sala siguiente. El combate
continúa entre el usuario y oponente con los mismos STAT que tuviesen en el combate
anterior. No puede unirse ningún jugador a este nuevo combate hasta pasados “RANGO”
turnos propios. Requiere poseer el Nivel I de Desarrollo de Potencial para usar este uso.
Este uso posee un tiempo de reutilización de 48 horas.

[USO 4 – CAÍDA SÍSMICA]: Utilizada junto a una habilidad física de Alcance 1 provoca que
pase a ser Área “RANGO” sobre el oponente. Si la habilidad ya poseía algún tipo de área,
aumenta dicho área en “RANGO”. Requiere poseer el Nivel I de Desarrollo de Potencial
para usar este uso. Posee un tiempo de reutilización de “8” turnos.

Aclaraciones:
- No consume turno.
- El tiempo de reutilización de cada uso es independiente entre sí.
PUÑETAZO 100 EXP
Tipo: Física – Ofensiva TR: 5 TR
Alcance: 1 TIER: IV
Efecto Visual: Un simple puñetazo a cualquier parte del cuerpo del oponente.
Efecto: Produce daño a un oponente y le hace retroceder 3 casillas. En caso de que colisione
contra algún obstáculo el oponente quedará aturdido 1 turno y el daño recibido aumentará
en un “25% [*1.25]”.

RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


125+FUE 300+FUE 500+FUE 750+FUE 1000+FUE

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: El aturdimiento ocasionado


por la colisión pasa a ser de 2 turnos y el daño recibido aumenta en un “50% [*1.5]”.
Aclaraciones:
-

RODILLAZO EN EL ESTÓMAGO 100 EXP


Tipo: Física – Ofensiva TR: 6 TR
Alcance: 1 TIER: IV
Efecto Visual: Das un rodillazo en el estómago de tu oponente.
Efecto: Produce daño a un oponente.

RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


125+FUE 300+FUE 500+FUE 750+FUE 1000+FUE

Si el oponente recibe el “50% [*0.5]” del daño o más queda en estado Derribado.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: Ignora el “25% [*0.75]” de las
defensas internas realizadas con brazos o armas con dureza inferior al Acero Orgánico.
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: Ignora el “50% [*0.5]” de las
defensas pasivas inferiores al Adamantium.
Aclaraciones:
-

BLOQUEO CON LOS BRAZOS 100 EXP


Tipo: Física – Defensiva (Interna) TR: 6 TR
Alcance: Propio TIER: IV
Efecto Visual: Cruzas los brazos y defiendes un ataque.
Efecto: Defiende numéricamente de algún ataque.

RANGO I RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


125+FUE 300+FUE 500+FUE 750+FUE 1000+FUE

[RANGO II]: Permite realizar el comando *BLOQUEO FIRME* junto a esta habilidad,
aumentando el escalado de esta habilidad en función del rango del usuario. Pasa a tener 11
TR.

RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


500+FUE 750+FUE 1000+FUE 1250+FUE
Aclaraciones:
- No consume turno.
RANGO II
APLASTACRÁNEOS 100 EXP
Tipo: Física – Ofensiva TR: 10 TR
Alcance: 1 TIER: III
Efecto Visual: Sostienes la cabeza de tu oponente y la aplastas contra el suelo.
Efecto: Produce daño a un oponente y lo aturde durante 2 turnos.

RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


500+FUE 750+FUE 1000+FUE 1250+FUE

Esta habilidad no puede ser defendida mediante defensas internas e ignora el “50% [*0.5]”
de las defensas pasivas cuya dureza sea inferior al Adamantium.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: Puede usarse hasta sobre dos
oponentes simultáneamente si se encuentran ambos a Alcance 1.
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: Ignora el “100% [*0]” de las
defensas pasivas cuya dureza sea inferior al Adamantium.
Aclaraciones:
- No consume turno.

SALTO EVASIVO 100 EXP


Tipo: Física – Defensiva (Evasión) TR: 8 TR
Alcance: Propio TIER:
Efecto Visual: Te impulsas de un gran salto para evadir cualquier ataque hacia ti.
Efecto: Evade una habilidad en área cuya área sea igual o inferior a “VEL BASE DEL RANGO”.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: Evade áreas de hasta “VEL BASE
DEL RANGO*1.5”.
Aclaraciones:
- No consume turno.

DERECHAZO POTENCIADO 100 EXP


Tipo: Física – Ofensiva TR: 10 TR
Alcance: 1 TIER: III
Efecto Visual: Das un potente golpe con tu mano derecha en el cuerpo del oponente
haciendo que vuele múltiples metros de distancia.
Efecto: Obliga a retroceder un oponente “5 + RANGO” casillas y le causa el estado
Derribado. En caso de colisión el oponente quedará aturdido durante “RANGO/2” turnos.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL I]: La habilidad deja de consumir


turno.
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: Esta habilidad deja de contar
para el límite de acciones sin consumo de turno.

Aclaraciones:
-
LANZAMIENTO PESADO 100 EXP
Tipo: Física – Ofensiva TR: 7 TR
Alcance: 4. Área 1 sobre el oponente. TIER: IV
Efecto Visual: Lanzas un objeto de gran tamaño sobre el cuerpo de un oponente.
Efecto: Produce daño en área sobre un oponente y aturde durante 2 turnos.

RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


“(NV*68)+FUE” “(NV*72)+FUE” “(NV*75)+FUE” “(NV*80)+FUE”

Aclaraciones:
- No requiere utilizar ningún furni, simplemente interpretar el lanzamiento.

SACUDIDA AL TERRENO 100 EXP


Tipo: Física – Ofensiva TR: 8 TR
Alcance: Cónico 4 TIER: IV
Efecto Visual: Golpeas el terreno sacudiéndolo de la fuerza de impacto que generas.
Efecto: Produce daño en cónico y genera el estado Derribado en caso de dañar.

RANGO II RANGO III RANGO IV RANGO V


300+FUE 500+FUE 750+FUE 1000+FUE

Esta habilidad no puede ser defendida mediante defensas internas.


Aclaraciones:
- No afecta a oponentes en posición voladora o alzada.

RANGO III
VOLTERETAS ACROBÁTICAS 100 EXP
Tipo: Física – Defensiva (Evasión) TR: 12 TR
Alcance: Propio TIER: III
Efecto Visual: Realizas múltiples volteretas acrobáticas para evadir ataques dirigidos hacia ti.
Efecto: El usuario evade cualquier habilidad con proyección física individual dirigida hacia él
durante el turno vigente mediante esta evasión.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: El usuario puede ignorar el


tiempo de reutilización de la habilidad para volverla a usar y lo reinicia. Este efecto solo
puede darse una vez por turno de reutilización y tiene un tiempo de reutilización de 15
turnos.
Aclaraciones:
- No consume turno.
- El tiempo de reutilización de cada habilidad es independiente entre sí.
PALMADA TRUENO 100 EXP
Tipo: Sonora – Ofensiva TR: 20 TR
Alcance: Área 5 TIER: II
Efecto Visual: Das una palmada generando una devastadora onda expansiva.
Efecto: Produce daño en área según el rango del usuario.

RANGO III RANGO IV RANGO V


1325+FUE 1650+FUE 2000+FUE

En caso de producir un “50% [*0.5]” del daño aturdirá a los oponentes durante 4 turnos. El
terreno queda destruido, por lo que elimina cualquier tipo de modificación u obstáculo que
hubiese en él (terreno en llamas, inundado, etcétera).

Un oponente derrotado como consecuencia de esta habilidad pierde 2 VIG adicionales.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: Puede realizar esta habilidad en
cónico en lugar de área y aumenta en +2 su alcance (tanto en cónico como en área).
[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL III]: Oponentes derrotados por esta
habilidad que no posean una defensa pasiva con algún tipo de dureza y su vigor haya sido
reducido a 0 se considerarán desintegrados.
Aclaraciones:
- El daño de esta habilidad se considera físico, pero sus condiciones para reaccionar se basan
en los ataques de índole sonora.

SEÍSMO CONTROLADO 100 EXP


Tipo: Física – Ofensiva TR: 5 TR
Alcance: Área 2 TIER: IV
Efecto Visual: Das una palmada generando una devastadora onda expansiva.
Efecto: Produce el estado derribado a todos los oponentes dentro del área.

[TRANSFORMACIÓN GAMMA: MEJORA FÍSICA – NIVEL II]: Puede usarse en respuesta a una
habilidad realizada dentro del área, anulándola y causando los efectos posteriormente. Este
uso aumenta el tiempo de reutilización en +7 turnos.
Aclaraciones:
- No consume turno.

AGUANTE EXCEPCIONAL 100 EXP


Tipo: Física – Defensiva TR: 18 TR
Alcance: Propio TIER: II
Efecto Visual: Endureces tu musculatura, aguantando una enorme cantidad de daño.
Efecto: Reduce en un “80% [*0.2]” el daño recibido de una habilidad energética, elemental
o física. Puede usarse después de reaccionar pero duplica el tiempo de reutilización.
Aclaraciones:
- No consume turno.
INTERACCIONES
[INTERACCIÓN] – UN AMIGO, UN RIVAL Y UN PSICÓLOGO
Tipo: Interacción

Efecto: Para esta interacción es necesario que haya un jugador con el poder “Bestia
Gamma: Exposición a Radiación Gamma (Hulk)” y que ambos jugadores sean como mínimo
RANGO III.

Una vez cumplidas las condiciones hace falta realizar una petición al Equipo Administrativo,
quien valorará la relación entre ambos. Si es aprobada la petición, obtendrán una pasiva que
les otorgará ciertas características a ambos de forma permanente.

Aclaraciones:
- Requiere realizar una petición al Equipo Administrativo.

[INTERACCIÓN] – SOLO SAMSON


Tipo: Interacción

Efecto: Otorga una mejora exponencial a los atributos físicos del usuario, así como un
cambio directo a su alineamiento e interpretación, que tendrán que seguirse según dicte
moderación.

Aclaraciones:
- Requiere realizar una petición al Equipo Administrativo.
- Requiere poseer como mínimo RANGO III.

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