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CAPÍTULO 2: ESPECIES
Razas reetiquetadas a especies, todas las cuales son nuevas.
CAPÍTULO 3: CLASES
Hay diez clases. Las diez clases reciben su arquetipo en el 3er nivel, en lugar de variar según
la clase. Además, todas las clases tienen un segundo nivel de personalización más allá del
arquetipo, similar a cómo los brujos obtienen invocaciones en 5e. Por último, todos los
capstones de clase ahora ofrecen un total de +4 a las puntuaciones de habilidad, incluidos los
máximos.
• Berserker: esta es una adaptación de la clase bárbaro, con la capa de personalización
adicional de Berserker Instincts. Se reducen los puntajes de habilidad de la piedra
angular de Berserker, pero obtienen una característica adicional.
• Consular: el lanzador completo para el lado de la Fuerza del lanzamiento, esta clase
consolida características de clérigo, hechicero y mago. Tiene Casting potenciado por la
fuerza como su segunda capa de personalización, que se deriva de la metamagia del
hechicero.
• Ingeniero: el ingeniero es un lanzador completo para el lado tecnológico del
lanzamiento, extrapolando del artífice con algunos elementos de bardo espolvoreados.
La capa adicional de personalización para ingenieros se deriva de sus arquetipos.
• Luchador: similar a su contraparte 5e, con dos cambios importantes: las maniobras
ahora son una característica básica como el segundo nivel de personalización del
luchador, y los luchadores ahora obtienen una Maestría de lucha en el 3er nivel.
• Guardián: derivado principalmente del paladín, los guardianes son el medio lanzador
de la Fuerza. Su segundo nivel de personalización son sus auras.
• Monje: los monjes se inspiran naturalmente en su contraparte 5e, pero con una
cantidad significativa de cambios y mejoras. Obtienen un segundo nivel de
personalización en sus votos monásticos.
• Operativo: esta versión del pícaro tiene exploits operativos como segundo nivel de
personalización. Además, la mayoría de los arquetipos otorgan formas alternativas de
usar Sneak Attack.
• Erudito: esta nueva clase tiene dos niveles de personalización más allá de los
arquetipos: maniobras (similares a las de la clase de luchador) y descubrimientos.
• Explorador: este es el medio lanzador para el lado tecnológico del lanzamiento,
naturalmente inspirado en el guardabosques, con la marca de cazador de referencia y
un segundo nivel de personalización llamado Rutinas de exploración.
• Centinela: este lanzador de la Fuerza utiliza una nueva progresión de lanzamiento de
"dos tercios", que se encuentra entre el guardián y el consular. Utiliza algunas
características de bardo y tiene una capa adicional de personalización llamada Sentinel
Ideals.
CAPÍTULO 4: FONDOS
Los fondos presentan una gran diferencia; cada fondo también ofrece una selección de
hazañas. Esto ayuda a los jugadores a darse cuenta de sus personajes de una manera más
personal.
CAPÍTULO 5: EQUIPO
La moneda se ha cambiado a créditos, con aproximadamente 1 po = 10 cr. Los objetos
mágicos se renuevan como objetos mejorados, con rarezas diseñadas para imitar las de Star
Wars: la Antigua República. El equipo funciona de manera similar, con la excepción del
desglose de armas; en lugar de simples y marciales, se dividen en blásters, sables de luz y
armas vibratorias. Esto también incluye tres niveles de escudos: ligero, medio y pesado, con
competencias colapsadas en la armadura apropiada. También hay una cantidad significativa
de nuevas propiedades de armas y, por lo demás, la mayoría de los elementos son nuevos.
CAPÍTULO 8: AVENTURAS
Cambios menores para adaptarse mejor a la galaxia en general.
CAPÍTULO 9: COMBATE
Muchos cambios aquí. Este capítulo querrá leerse de principio a fin, a pesar de ser similar al
5e tradicional.
• La interacción de objetos ahora se define y utiliza de manera más específica.
• Nueva acción: Guardia.
• Shoving se dividió en dos palabras clave separadas para que se puedan citar de forma
independiente.
• La lucha con doble arma es una nueva mecánica de armas con dos extremos para la
lucha.
• La lucha con dos armas ahora funciona con blásters.
• Tres capas de cobertura parcial, en lugar de solo dos, con valores ajustados.
• Rango de impacto crítico un atributo definido.
• Se han cambiado los tipos de daño.
• Reglas para puntos de fuerza y tecnología temporales, que funcionan de manera
similar a los puntos de golpe temporales.
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9
4. DESCRIBE TU PERSONAJE
Una vez que conozcas los aspectos básicos del juego de tu personaje, es hora de
desarrollarlo como persona. Tu personaje necesita un nombre. Dedique unos minutos a
pensar en cómo se ve y cómo se comporta en términos generales.
Con la información del capítulo Personalidad y antecedente , puedes desarrollar la
apariencia física y los rasgos de personalidad de tu personaje. Elige la alineación de tu
personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y sus ideale . El capítulo Personalidad y
trasfondo también te ayuda a identificar las cosas que tu personaje aprecia más,
llamadas vínculos, y las fallas que algún día podrían socavarlo.
Los antecedentes de tu personaje describen de dónde vino, su ocupación original y el lugar
del personaje en el mundo de D&D. Tu DJ puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de
los incluidos en la sección Personalidad y trasfondo, y podría estar dispuesto a trabajar
contigo para crear un trasfondo que se ajuste más precisamente a tu concepto de personaje.
Un trasfondo le da a tu personaje una característica de trasfondo (un beneficio general) y
competencia en dos habilidades, y también puede brindarte idiomas adicionales o
competencia con ciertos tipos de herramientas. Registre esta información, junto con la
información de personalidad que desarrolle, en su hoja de personaje.
Puntaje Editar
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
Puntuaciones y modificadores de habilidades
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
HABILIDADES DE TU PERSONAJE
Ten en cuenta las puntuaciones de habilidad y la especie de tu personaje a medida que
desarrollas su apariencia y personalidad. Un personaje muy fuerte con poca Inteligencia
puede pensar y comportarse de manera muy diferente a un personaje muy inteligente con
poca Fuerza.
Por ejemplo, la fuerza alta generalmente se corresponde con un cuerpo corpulento o atlético,
mientras que un personaje con fuerza baja puede ser escuálido o regordete.
Un personaje con gran destreza probablemente sea ágil y delgado, mientras que un
personaje con poca destreza puede ser desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
Un personaje de constitución alta suele verse sano, con ojos brillantes y mucha energía. Un
personaje con una constitución baja puede ser enfermizo o frágil.
Un personaje con una inteligencia alta puede ser muy curioso y estudioso, mientras que un
personaje con poca inteligencia puede hablar con sencillez o olvidar los detalles con facilidad.
Un personaje con mucha sabiduría tiene buen juicio, empatía y una conciencia general de lo
que está sucediendo. Un personaje con poca sabiduría puede ser distraído, temerario o
inconsciente.
Un personaje con alto Carisma irradia confianza, que generalmente se mezcla con una
presencia elegante o intimidante. Un personaje con poco carisma puede parecer abrasivo,
inarticulado o tímido.
5. ELIJA EL EQUIPO
Tu clase y antecedentes determinan el equipo inicial de tu personaje, incluidas armas,
armaduras y otros equipos de aventuras. Registra este equipo en tu hoja de
personaje. Todos estos elementos se detallan en la sección Equipo.
En lugar de tomar el equipo que le dio su clase y antecedentes, puede comprar su equipo
inicial. Tiene una cantidad de créditos (cr) para gastar según su clase, como se muestra en la
sección Equipo. En esa sección también aparecen listas extensas de equipos, con precios.
Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que puedes llevar. Trate de no comprar
equipo con un peso total (en libras) que exceda su puntaje de Fuerza por 15. “Uso de
puntajes de habilidad” tiene más información sobre la capacidad de carga.
CLASE DE ARMADURA
Tu clase de armadura (AC) representa lo bien que tu personaje evita ser herido en la
batalla. Las cosas que contribuyen a tu CA incluyen la armadura que usas, el escudo que
llevas y tu modificador de Destreza. Sin embargo, no todos los personajes llevan armadura o
escudos.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 + su modificador de Destreza. Si
tu personaje usa armadura, lleva un escudo o ambos, calcula tu CA usando las reglas en la
sección de Equipo. Registra tu CA en tu hoja de personaje.
Tu personaje debe dominar las armaduras y los escudos para usarlos y usarlos de manera
efectiva, y tu clase determina las habilidades de tus armaduras y escudos. Hay
inconvenientes en llevar armadura o un escudo si carece de la competencia requerida, como
se explica en la sección Equipo.
Algunas potencias y características de clase le brindan una forma diferente de calcular su
CA. Si tiene varias funciones que le brindan diferentes formas de calcular su CA, usted elige
cuál usar.
ARMAS
Para cada arma que empuña tu personaje, calcula el modificador que usas cuando atacas
con el arma y el daño que infliges cuando golpeas.
Cuando haces un ataque con un arma, tiras un d20 y agregas tu bonificación de competencia
(pero solo si eres competente con el arma) y el modificador de habilidad apropiado.
• Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu modificador de Fuerza para las tiradas de
ataque y daño. Un arma que tenga la propiedad de delicadeza, como un vibrorapier, puede
usar tu modificador de Destreza en su lugar.
• Para ataques con armas a distancia, usa tu modificador de Destreza para las tiradas de
ataque y daño. Un arma que tiene la propiedad de arrojar, como un vibrodaga, puede usar tu
modificador de Fuerza en su lugar.
6. UNIR AL GRUPO
La mayoría de los personajes de Star Wars no trabajan solos. Cada personaje juega un papel
dentro de un grupo, un grupo de aventureros que trabajan juntos por un propósito
común. El trabajo en equipo y la cooperación mejoran en gran medida las posibilidades de
que su grupo sobreviva a los muchos peligros en los mundos de Star Wars . Habla con tus
compañeros y tu DJ para decidir si tus personajes se conocen, cómo se conocieron y qué tipo
de misiones podría emprender el grupo.
MÁS ALLÁ DEL 1ER NIVEL
A medida que tu personaje emprende aventuras y supera desafíos, gana experiencia,
representada por puntos de experiencia. Un personaje que alcanza un punto de experiencia
específico avanza en su capacidad total. Este avance se llama ganar de nivel.
300 2 +2
900 3 +2
2,700 4 +2
6,500 5 +3
14,000 6 +3
23,000 7 +3
34,000 8 +3
48,000 9 +4
64,000 10 +4
85,000 11 +4
100,000 12 +4
120,000 13 +5
140,000 14 +5
165,000 15 +5
195,000 16 +5
225,000 17 +6
265,000 18 +6
305,000 19 +6
355,000 20 +6
Cuando tu modificador de Constitución aumenta en 1, tu máximo de puntos de golpe
aumenta en 1 por cada nivel que hayas alcanzado. Por ejemplo, si tu soldado de nivel 7 tiene
una puntuación de Constitución de 17, cuando alcanza el nivel 8, aumenta su puntuación de
Constitución de 17 a 18, aumentando así su modificador de Constitución de +3 a +4. Su
máximo de puntos de golpe aumenta en 8.
EDAD
La entrada de edad indica la edad en la que un miembro de la especie se considera adulto,
así como la esperanza de vida de la especie. Esta información puede ayudarte a decidir
cuántos años tiene tu personaje al comienzo del juego. Puedes elegir cualquier edad para tu
personaje, lo que podría proporcionar una explicación para algunas de tus puntuaciones de
habilidad. Por ejemplo, si interpretas a un personaje joven o muy viejo, tu edad podría
explicar una puntuación de Fuerza o Constitución particularmente baja, mientras que la edad
avanzada podría explicar una Inteligencia o Sabiduría alta.
ALINEACIÓN
La mayoría de las especies tienen tendencias hacia ciertas alineaciones, descritas en esta
entrada. Estos no son vinculantes para los personajes del jugador, pero considerando por
qué tu sangre pura Sith sigue el lado luminoso, por ejemplo, desafiando al Imperio Sith
puede ayudarte a definir mejor tu personaje.
TAMAÑO
Los personajes de la mayoría de las especies son Medianos, una categoría de tamaño que
incluye criaturas que miden aproximadamente de 4 a 8 pies de altura. Los miembros de
algunas especies son pequeños (entre 2 y 4 pies de altura), lo que significa que ciertas reglas
del juego los afectan de manera diferente. La más importante de estas reglas es que los
personajes pequeños tienen problemas para manejar armas pesadas y escudos pesados,
como se explica en el capítulo 6.
VELOCIDAD
Tu velocidad determina qué tan lejos puedes moverte cuando viajas (capítulo 8) y luchas
(capítulo 9).
IDIOMAS
En virtud de tu especie, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas. Cada
especie normalmente habla, o al menos entiende, Galáctico Básico, además de tener un
lenguaje único propio. El capítulo 4 enumera los idiomas más comunes del universo de Star
Wars .
BITH
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Verde, rosa, blanco o amarillo
Color de los
Negro
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'9" + 2d6 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Clak'dor VII
Idioma Alguna
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los bith son craniópodos con piel de color rosa pálido, amarillo o verde, cabezas grandes,
ojos grandes sin párpados, pies sin dedos y dedos largos. Sus dedos pulgar y meñique eran
totalmente opuestos. Los sistemas internos de los bith son diferentes a los de la mayoría de
los humanoides, ya que los bith tienen un solo pulmón y exhalan a través de la piel. Los bith
también carecen de una nariz adecuada, en lugar de tener órganos olfativos altamente
sensibles escondidos en las solapas de la piel de sus mejillas.
Los otros sentidos bith también son agudos. Bith puede sentir las cualidades tonales del
sonido, así como los colores percibidos por otras especies. Sus ojos, tan grandes como los de
un Menahuun, pueden ver detalles microscópicos de objetos cercanos, pero como resultado
son extremadamente miopes. Un efecto secundario interesante de sus increíbles sensores es
el efecto de las granadas sónicas, o gritos, sobre ellos. Se describe como hacer que sus
cabezas explotaran. De manera similar, los bith tienen una alta destreza manual que les
ayuda a manipular herramientas finas, aunque su destreza física con las habilidades motoras
gruesas fue solo promedio.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los bith son una de las civilizaciones más antiguas de la galaxia, con una historia que se
remonta a millones de años. Esta antigüedad se gana el respeto en ciertos sectores, como
entre los Gree, que les dio más respeto que otras especies "más jóvenes". Su sociedad está
altamente reglamentada, con todo, desde la selección de pareja hasta el liderazgo político
controlado por sofisticados programas de computadora.
NOMBRES
Los nombres de Bith son bastante diversos. Algunos nombres parecen complicados y difíciles
de pronunciar, mientras que otros son bastante simples.
Nombres masculinos. Fedu, Jenkiss, Kabadons, Ph'teumkiass
Nombres femeninos. Duhia, F'hubama, R'hothal, Thidus
Apellidos. D'intes, Hern, K'sarorn, Nimum, Rumo
RASGOS
Como bith, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu
puntuación de Destreza aumenta en 1.
Edad. Bith llegan a la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un siglo.
Alineación. La naturaleza benévola de los biths hace que tiendan hacia el lado luminoso,
aunque hay excepciones.
Tamaño. Los bith suelen medir de 5 a 6 pies de alto y generalmente pesan alrededor de 120
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Orientado al detalle. Tiene experiencia en indagar para obtener detalles. Tienes ventaja en
las pruebas de Inteligencia (Investigación) a 5 pies.
Olor y oído agudo. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que implican el
oído o el olfato.
Músico. Eres competente en un instrumento musical de tu elección.
Programador. Siempre que realiza una verificación de Inteligencia (Tecnología) relacionada
con las computadoras, se considera que tiene experiencia en la habilidad Tecnología.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Galactic Basic, Bith y un idioma más de su elección.
BOTHAN
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel marrón
Color de los
Marrón o verde
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'3" + 2d4 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Bothawui
Idioma Ambos
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los bothanos son una especie pequeña de humanoides peludos. Los bothanos están
cubiertos de piel que se movió en respuesta a su estado emocional mediante suaves
ondulaciones. Es este rasgo, llamado Wrendui, el que los traiciona cuando los miembros de
su especie intentan ser engañosos en sus tratos con los demás. Poseen orejas puntiagudas y
afiladas, y tanto hombres como mujeres eran conocidos por lucir barba.
Los bothanos pueden cruzarse con las otras especies, aunque es raro que lo hagan. Dichos
híbridos se parecían un poco a los humanos básicos con ancas, pezuñas, pelaje, orejas
puntiagudas y una cola larga.
SOCIEDAD Y CULTURA
La cultura bothan está guiada por la filosofía y los principios del antiguo texto conocido como
El Camino, escrito por Golm Fervse'dra. En este "Bothan Way", la búsqueda del poder y la
influencia es primordial. Por lo tanto, los bothanos individuales anteponen su propio éxito
político y económico a todas las demás preocupaciones y, como especie, los bothanos
anteponen su propio avance a otros intereses intergalácticos. El volumen de puñaladas por la
espalda, asesinatos sutiles de personajes y maniobras políticas en la sociedad de ambos es
vertiginoso, y hace que muchas especies estereotipan a los bothanos como indignos de
confianza. De hecho, la mayoría de los bothanos son habitualmente paranoicos, creyendo
que cualquiera que no esté trabajando con ellos, está trabajando en su contra. En tiempos de
crisis, el enfoque de ambas sociedades se desplaza hacia un estado de supervivencia
conocido como "ar'krai". Cuando se dedica a ar'krai,
NOMBRES
Los nombres masculinos son a menudo triviales, mientras que los femeninos son suaves. Los
apellidos son familiares.
Nombres masculinos. Garc, Hibriak, Nith, Tranvía, Ventagt
Nombres femeninos. Ceerriah, Dhaim, Gnam, Meenn, Vit
Apellidos. Bwif'livi, Gra'kit, Hia'faitu, Main'dil
RASGOS BOTHANOS
Como bothan, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu
puntuación de Destreza aumenta en 1.
Edad. Los bothanos alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un
siglo.
Alineación. La naturaleza engañosa de los bothanos hace que tiendan hacia el lado oscuro,
aunque hay excepciones.
Tamaño. Los bothanos miden 4-5 pies de alto y pesan menos de 100
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Naturalmente sigiloso. Puedes intentar esconderte incluso cuando estás oculto solo por una
criatura de tu tamaño o más grande que tú.
Escape ágil. Puedes realizar la acción de camuflarte u Esconderse como acción adicional en
cada uno de sus turnos.
Perspicaz. Eres competente en las habilidades de Perspicacia y Engaño.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Galactic Basic y Bothese. Ambos tuvieron una gran
influencia en la formación de Galactic Basic; los dos idiomas comparten muchos cognados.
CATHAR
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Dorado a amarillo-marrón con rayas oscuras
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'9" + 2d12 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Cátaro
Idioma Catharese
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los cátaros tienen cuerpos cubiertos de piel con melenas gruesas, así como garras
prominentes y retráctiles que pueden lanzar poderosos ataques mortales contra enemigos y
presas. Sus cuerpos también poseen habilidades curativas rápidas. Estos rasgos los
convierten en los especialistas perfectos del cuerpo a cuerpo.
La especie cátara también tiene dos subespecies, conocidas como Juhani y Myr Rho. Ambos
son notablemente menos felinos que los cátaros de la línea principal. Los cátaros nacen en
una camada. La especie cátara es biológicamente similar a la especie bothan.
SOCIEDAD Y CULTURA
En su mundo natal, los cátaros viven en ciudades construidas en árboles gigantes y están
organizados en clanes gobernados por ancianos. Las historias de sus grandes héroes a
menudo se grababan en los troncos de estas casas en los árboles para que las vieran las
generaciones siguientes. Los cátaros se aparean de por vida, en la medida en que cuando
uno de los compañeros muere, el superviviente nunca tiene una relación con otro. La
sociedad del clan cátaro incluye grandes concursos y celebraciones, especialmente para sus
héroes. Su religión incluye un ritual conocido como la "caza de sangre", en el que los
guerreros cátaros se involucran individualmente en el combate contra nidos enteros de Kiltik
para ganar honor y purgarse de la oscuridad interior. El idioma nativo de los cátaros es el
cátaro, que incluyó el énfasis de algunas palabras habladas con un gruñido.
NOMBRES
Los nombres cátaros pueden sonar melódicos y bastante guturales, pero casi siempre
suenan fuertes y feroces. Los nombres femeninos suelen ser más largos que los
masculinos. Los apellidos suelen ser de una sílaba.
Nombres masculinos. Crurbirr, Isyrr, Nynorr, Suro, Tukarr
Nombres femeninos. Cuwin, Jyvohr, Mulahr, Solyri
Apellidos. Jin, Ki, Mak, Rhir, Ta
RASGOS CATHAR
Como cátaro, tienes las siguientes características especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu
puntuación de Carisma aumenta en 1.
Edad. Los cátaros llegan a la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un siglo.
Alineación. Los cátaros tienden a no tener una alineación particular. Entre ellos se
encuentran los mejores y los peores.
Tamaño. Los cátaros miden entre 5 y 7 pies de altura y pueden pesar hasta 300
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Garras de gato. Tienes una velocidad de ascenso de 20 pies. Además, tus golpes sin armas
infligen 1d4 de daño cinético y tienen la propiedad de sutil.
Talento de gato. Tienes competencia en las habilidades de Percepción y Sigilo.
Visión en la oscuridad. Tienes los sentidos agudos de un gato, especialmente en la
oscuridad. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera luz brillante, y
en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo
matices de gris.
Agilidad Felina. Tus reflejos y agilidad te permiten moverte a gran velocidad. Cuando te
mueves en tu turno en combate, puedes duplicar tu velocidad hasta el final del turno. Una
vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que te muevas 0 pies en uno de tus
giros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Galactic Basic y Catharese.
CEREANO
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Tonos claros
Color de los
Amarillo
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'8" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal preguntó
Idioma Cereano
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los cráneos agrandados de los Cereans, que se extienden por encima de sus frentes,
albergan cerebros binarios complejos, provistos de suficiente sangre por un corazón
adicional en sus cabezas. La estructura binaria del pensamiento cereano les ayuda a
reflexionar sobre los dos lados de un problema a la vez. También les permite procesar
información y resolver problemas rápidamente y proporciona una capacidad muy avanzada
de concentración y meditación. Debido a su naturaleza reflexiva, tienden a ser tranquilos,
racionales y analíticos, prefiriendo filosofías pacíficas y un estilo de vida que trabaja en
armonía con la naturaleza. Aunque los cereanos de pensamiento rápido tienen reflejos
igualmente rápidos, por lo general no están tan bien coordinados como los humanos.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los cereans desarrollaron una sociedad de baja tecnología en su mundo natal y prefieren
vivir aislados de la galaxia más amplia. Preservando la belleza natural de Cerea, el planeta
alberga muchas ciudadelas de forasteros donde está permitido usar tecnología de fuera del
mundo, aunque no se pudo quitar de la ciudadela. La meditación es una parte fundamental
de los rituales diarios de un cereano, y muchos emplean cristales kasha especialmente
forjados como herramienta de enfoque. Al enfocar los pensamientos de uno mientras está
en contacto con tales cristales, se eliminan las distracciones, creando un ambiente de
meditación excepcional. Los Jedi cereanos a veces incorporan estos cristales en sus sables de
luz, proporcionando un gran enfoque, incluso durante un intenso combate físico.
NOMBRES
Los nombres de los hombres cereanos a menudo se escriben con guiones, mientras que las
mujeres no. Los apellidos son familiares.
Nombres masculinos. Ji-Cheelia, Ki-Adi, Pick-toh, Sauli-Fanz
Nombres femeninos. Dreash, Kilniavy, Melm, Rharoth
Apellidos. Codux, Emkom, Kyureft, Lonnik, Mundi
RASGOS CEREANOS
Como cereano, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu
puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Edad. Los cereanos llegan a la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un
siglo.
Alineación. La naturaleza altruista de los cereanos hace que se inclinen hacia el lado positivo,
aunque hay excepciones.
Tamaño. Los cereanos miden típicamente entre 6 y 7 pies de alto y pesan alrededor de 150
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Mente férrea. Los cereanos tienen una sintonía natural con la Fuerza, lo que los hace
resistentes a sus poderes. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma
contra los poderes de la fuerza.
Iniciativa intuitiva. Puedes optar por repetir las pruebas de Iniciativa, pero debes usar la
nueva tirada.
Perceptivo. Tienes dominio de la percepción.
Piernas fuertes. Cuando haces un salto de longitud, puedes cubrir varios pies hasta el doble
de tu puntuación de Fuerza. Cuando haces un salto alto, puedes saltar varios pies en el aire
igual a 3 + dos veces tu modificador de Fuerza.
Trance. Solo necesita 3 horas de sueño durante un descanso prolongado para obtener sus
beneficios, en lugar de 6. Además, si su descanso prolongado se interrumpe, solo necesita
completar el descanso prolongado en lugar de reiniciarlo para obtener sus beneficios.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Galactic Basic y Cerean. Cerean se caracteriza por sus
sonidos ásperos.
CHISS
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Azul o plateado
Color de los
Red
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'11" + 2d10 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Csilla
Idioma Cheunh
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los chiss son una especie casi humana que se distingue por su piel azul y ojos rojos
brillantes. El análisis genético indica que son una rama de la humanidad, y se cree que
moverse bajo tierra condujo a una divergencia entre ellos y los humanos básicos. Su piel azul,
cabello negro azabache y ojos rojos generalmente llaman la atención; estas características los
hacen físicamente llamativos y reconocibles al instante.
SOCIEDAD Y CULTURA
La sociedad chiss está muy estructurada y ordenada, y el estado de derecho se hace cumplir
por un grupo de cuatro afiliaciones conocidas como las familias gobernantes: Csapla,
Nuruodo, Inrokini y Sabosen. No se trata de agrupaciones de familias biológicas, sino de
diferentes ramas de su gobierno. Cada chiss afirma estar afiliada a una de las cuatro familias,
según lo determinado tanto por la tradición como por el lugar de nacimiento. Los apellidos
son más un vestigio cultural; los linajes se habían mezclado tanto que cualquier chiss podía
reclamar afiliación a cualquiera de las familias gobernantes. A pesar de la impresión exterior
de calma y orden que a los chiss les gusta proyectar a los forasteros, evidentemente había
tensiones dentro de las Familias; Los asesinatos políticos son una parte real de la vida política
de las familias gobernantes.
NOMBRES
Un nombre verdadero de chiss tiene 3 partes, cada una separada por un apóstrofe. La
primera parte es su apellido, la segunda parte es su nombre raíz y la tercera parte es su
ocupación. Chiss rara vez comparte su verdadero nombre con los que no lo son y, por lo
general, utiliza su nombre raíz. Los nombres masculinos y femeninos no se desvían
significativamente.
Nombres. Crorcu'ecuk'unist, Dash'esoru'ishur, Jerd'ecer'lonii, Kisk'egauw'eqhi,
Marag'aliphil'eduo, Pommo'icuote'nlerme, Vornu'wuzi'lerdim
RASGOS DE CHISS
Como chiss, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu
puntuación de Carisma aumenta en 1.
Edad. Los chiss llegan a la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un siglo.
Alineación. La naturaleza táctica y egoísta de Chiss hace que tiendan hacia el lado oscuro
legal, aunque hay excepciones.
Tamaño. Los chiss suelen medir entre 5 y 6 pies de alto y pesar alrededor de 160
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Resistencia tecnológica. Crecer en torno a la tecnología deja un impacto en Chiss. Tienes
ventaja en las tiradas de salvación de Destreza e Inteligencia contra los poderes tecnológicos.
Visión en la oscuridad. Tienes una vista aguda, especialmente en la oscuridad. Puede ver con
luz tenue a menos de 120 pies de usted como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
Competencia marcial. Tienes competencia con armaduras ligeras y medias, así como con la
pistola bláster y el rifle de francotirador.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Galactic Basic y Cheunh. Cheunh es un idioma
complejo que es difícil de aprender para los que no son chiss. Chiss se enorgullece de esta
dificultad.
DEVARONIANO
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Rojo, rosa, marrón o blanco
Color de los
Negro
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'10" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Devaron
Idioma Devaronés
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Una especie de mamífero bípedo, los devaronianos evolucionaron en las densas junglas de
Devaron como una especie de cazadores y recolectores. Sus cuerpos son más densos que los
de la mayoría de los humanoides y, como resultado, eran más pesados de lo que su
apariencia tendería a indicar. Los devaronianos tienen sangre a base de plata, que parece
espesa y negra cuando se expone. Poseen un sistema de limpieza y filtración de sangre único
que se procesa a través de dos hígados. Debido a que sus cuerpos se limpian
constantemente de toxinas y carcinógenos, la especie es altamente resistente al veneno. Con
este fin, el azufre se usa como estimulante en Devaron para mejorar la velocidad y la fuerza,
porque inhalarlo hace que la sustancia ingrese rápidamente al torrente sanguíneo. Sus
hígados luchan por eliminar el azufre de su sistema, lo que significa que el uso prolongado
puede ser peligroso.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los machos devaronianos son impulsados por el impulso de vagar, por lo general
aprovechando la primera oportunidad para pasar de un lugar a otro; a menudo se los
encuentra viajando por la galaxia como capitanes de cargueros vagabundos y
exploradores. Las mujeres devaronianas, por otro lado, se contentan con permanecer en un
solo lugar, criando a los jóvenes y dirigiendo el gobierno de Devaron. Los machos envían
dinero a su mundo natal para mantener a sus familias, pero por lo demás casi nunca
regresan. Las hembras están satisfechas con este arreglo, ya que tienden a ver a los machos
inquietos como perturbadores de la vida hogareña.
NOMBRES
Los nombres devaronianos son oscuros, complejos y a menudo guturales, con algunos tonos
más duros mezclados aquí y allá.
Nombres masculinos. Cir, Gremegris, Keirtihk, Kucx, Niruhk
Nombres femeninos. Crilnuy, Ghal, Milma, Nola, Taoluel
Apellidos. Breiz, Droddost, G'vaulnel, Raokt
RASGOS DEVARONIANOS
Como devaroniano, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y tu
puntuación de Carisma aumenta en 1.
Edad. Los devaronianos llegan a la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de
un siglo.
Alineación. La codicia de los devaronianos hace que tiendan hacia un equilibrio caótico,
aunque hay excepciones.
Tamaño. Los devaronianos suelen medir entre 5 y 6 pies de alto y pesar alrededor de 160
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Habitante de la jungla. Crecer en las selvas de Devaron ha dejado un impacto. Eres
competente en supervivencia. Además, no trata el terreno de la jungla como terreno difícil.
Resistencia tecnológica. Crecer en torno a la tecnología deja un impacto en los
devaronianos. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza e Inteligencia contra los
poderes tecnológicos.
Dos Hígados. Los devaronianos tienen dos hígados, lo que los hace expertos en filtrar
toxinas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra
el daño del veneno (explicado en el capítulo 9).
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir galáctico básico y devaronés. Devaronese se
caracteriza por gruñidos y refunfuños. Es raro escuchar a un devaroniano hablarlo en otro
lugar que no sea su mundo natal, Devaron.
DROIDE, CLASE I
CARACTERISTICAS VISUALES
Esquema de
Normalmente metálico
colores
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'5 + 2d10 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Fabricante Cybot Galactica, Autómata industrial
APARIENCIA
Los droides de clase I son típicamente vagamente parecidos a los humanos tanto en forma
como en tamaño, miden alrededor de 6 pies, aunque algunos son más pequeños. Por lo
general, son de un color metálico pulido, aunque esto puede variar según las tareas para las
que fueron creados, su afiliación o peculiaridades de su propietario.
UTILIDAD
Los droides de clase I están programados para las ciencias matemáticas, médicas o
físicas. Las subcategorías del primer grado son droides médicos, droides de ciencias
biológicas, droides de ciencias físicas y droides de matemáticas.
Los droides médicos, también conocidos como droides médicos, droides médicos, unidades
médicas o droides quirúrgicos son un tipo de droide diseñado para curar seres vivos, y son
los droides de Clase I más comunes.
NOMBRES
Los droides generalmente se llaman por su designación, que se les da cuando se crean, o
alguna afectación que les da su dueño. A menudo, esta afectación es un juego con su
designación. De vez en cuando, droides notables ganarán apodos basados en sus logros.
Designaciones (Nombres). 2MED2 (Toomedtoo), GH-7 (Geeaych-Seven), TX-20 (Tee-Ex
Twenty)
CARACTERISTICAS VISUALES
Esquema de
Varía
colores
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 2'5" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Fabricante Aratech Repulsor Company, Autómata industrial
Idioma Binario
APARIENCIA
Los droides de clase II son típicamente pequeños, miden entre dos y cuatro pies. Su forma y
combinación de colores varían según las tareas para las que fueron creados, su afiliación o
peculiaridades de su propietario.
Son dignos de mención por su forma distinta y orientada a funciones.
UTILIDAD
Los droides de clase II están programados para la ingeniería y otras ciencias técnicas. Se
diferencian de los droides de clase uno porque aplican la ciencia a situaciones de la vida
real. Los droides de clase II rara vez están equipados con vocabulario básico, sino que se
comunican a través de binario. Hay cinco subcategorías de droides de clase II. Los droides
astromecánicos, de exploración, ambientales, de ingeniería y de mantenimiento son todos
droides de clase II.
NOMBRES
Los droides generalmente se llaman por su designación, que se les da cuando se crean, o
alguna afectación que les da su dueño. A menudo, esta afectación es un juego con su
designación. De vez en cuando, droides notables ganarán apodos basados en sus logros.
Designaciones (Nombres). BB-5 (abejas), CH-33P (barato), OC-JK14 (verjay), PT-7 (poot), RG-
G1 (GG)
DROIDE, RASGOS DE CLASE II
Como droide, clase II, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu
puntuación de Destreza o Sabiduría aumenta en 1.
Edad. Los droides no envejecen, aunque requieren mantenimiento para conservar la
funcionalidad.
Alineación. Los droides tienden a no tener una alineación particular. Entre ellos se
encuentran los mejores y los peores.
Tamaño. Los droides de clase II miden de 2 a 4 pies de alto y pesan alrededor de 70
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Pequeño.
Velocidad. Su velocidad base al caminar es de 25 pies.
Tipo. Tu tipo de criatura es droide.
Integración de armaduras. No puede usar armadura, pero puede tener la armadura
integrada profesionalmente en su chasis durante un largo descanso. Este trabajo debe ser
realizado por alguien que sea competente con los implementos de la astrotecnología. Debes
dominar la armadura para poder integrarla.
Resistencias de droides. Eres resistente al daño necrótico, venenoso y psíquico, y eres
inmune al veneno y la enfermedad.
Droid Systems. No es necesario comer ni beber. Además, ya no necesitas un enfoque
tecnológico para lanzar poderes tecnológicos.
Vulnerabilidades de droides. Eres vulnerable al daño de los iones. Además, tiene una
desventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causarían daño por iones o rayos.
Insensible a la fuerza. Si bien los droides pueden ser manipulados por muchos poderes de
fuerza, no pueden sentir la Fuerza. No puedes usar poderes de fuerza o tomar niveles en
clases de lanzamiento forzado.
Ingeniería Integrada. Tiene competencia en el kit de un especialista de su elección. El kit
elegido está integrado en su chasis y no se puede quitar mientras está consciente.
Modo de mantenimiento. En lugar de dormir, debes pasar 3 horas realizando un
mantenimiento de rutina durante un descanso prolongado para obtener sus beneficios,
durante los cuales tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Además, si se
interrumpe su descanso prolongado, solo necesita completar el descanso prolongado en
lugar de reiniciarlo.
Reconstrucción rápida. Estás construido con mecanismos de reparación internos. Como
acción adicional, puedes optar por gastar uno de tus dados de golpe para recuperar puntos
de golpe.
Protocolo de habilidades. Tiene competencia en dos habilidades de su elección.
Sietemesino. Tu pequeña estatura te dificulta empuñar armas más grandes. No puedes usar
escudos pesados. Además, no puede usar armas marciales con la propiedad de dos manos a
menos que también tenga la propiedad de luz, y si un arma marcial tiene la propiedad
versátil, solo puede manejarla con las dos manos.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en binario. Puede comprender Galáctico Básico
hablado y escrito y un idioma de su elección, pero no puede hablarlos.
DROIDE, CLASE III
CARACTERISTICAS VISUALES
Esquema de
Normalmente metálico
colores
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'6" + 2d4 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Fabricante Cybot Galactica, Autómata industrial
APARIENCIA
Los droides de clase III son típicamente parecidos a los humanos tanto en forma como en
tamaño, y miden alrededor de 6 pies. Por lo general, son de un color metálico pulido, aunque
esto puede variar según las tareas para las que fueron creados, su afiliación o peculiaridades
de su propietario.
Son dignos de mención por su andar lento y arrastrado y por su naturaleza típicamente
demasiado habladora.
UTILIDAD
Los droides de clase III están programados para interactuar con los humanos. Se dice que
son los droides más avanzados jamás inventados. Los droides de protocolo, sirviente, tutor y
cuidado infantil son todos droides de clase III.
Por lo general, están equipados con chips de protocolo que les brindan la funcionalidad
cognitiva para participar socialmente.
NOMBRES
Los droides generalmente se llaman por su designación, que se les da cuando se crean, o
alguna afectación que les da su dueño. A menudo, esta afectación es un juego con su
designación. De vez en cuando, droides notables ganarán apodos basados en sus logros.
Designaciones (Nombres). K-OHN (Kone), I-5YQ (I-Five), O-MR1 (Omri), TC-14 (Teesee
catorce)
CARACTERISTICAS VISUALES
Esquema de
Varía
colores
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'2" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Fabricante Holowan Mechanicals, Fabricación de droides Uxiol
APARIENCIA
Los droides de clase IV son típicamente parecidos a los humanos tanto en forma como en
tamaño, aunque hay muchos modelos avanzados (como los droidekas) que renuncian a esta
estandarización. Por lo general, están coloreados para que coincidan con su afiliación,
aunque los droides de clase IV de propiedad personal pueden no serlo. Ciertos modelos de
droides de clase IV, como la serie HK, están hechos para parecerse a los droides de clase III
para disfrazar su naturaleza marcial.
UTILIDAD
Los droides de clase IV están programados para fines militares y de seguridad. Dichos
droides tienden a realizar tareas violentas o de combate. Casi todos los droides de clase IV
llevan armas. Los droides de combate armados se encuentran entre los primeros droides
jamás creados. Los droides de seguridad, gladiadores, de batalla y asesinos son todos
droides de clase IV.
NOMBRES
Los droides generalmente se llaman por su designación, que se les da cuando se crean, o
alguna afectación que les da su dueño. A menudo, esta afectación es un juego con su
designación. De vez en cuando, droides notables ganarán apodos basados en sus logros.
Designaciones (Nombres). K-2SO (Kay-Tuesdayso), PZ-99 (Peezee-Ninety-Nine), VL-44 (Vee-El
Forty-Four)
CARACTERISTICAS VISUALES
Esquema de
Normalmente metálico
colores
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'2" + 2d12 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Fabricante Cybot Galactica, Autómata industrial
Idioma Binario
APARIENCIA
Los droides de clase V suelen ser vagamente parecidos a los humanos tanto en forma como
en tamaño, miden alrededor de 6 pies, aunque muchos pueden ser más grandes. Por lo
general, son de un color metálico pulido, aunque esto puede variar según las tareas para las
que fueron creados, su afiliación o peculiaridades de su propietario.
Se destacan por su programación simple y sus hábitos de trabajo silenciosos y enfocados.
UTILIDAD
Los droides de clase V están programados para tareas domésticas y de poca
habilidad. Dichos droides tienden a realizar tareas básicas como construcción, elevación,
mantenimiento, minería, saneamiento y transporte. Los droides laboristas son droides de
quinto grado.
NOMBRES
Los droides generalmente se llaman por su designación, que se les da cuando se crean, o
alguna afectación que les da su dueño. A menudo, esta afectación es un juego con su
designación. De vez en cuando, droides notables ganarán apodos basados en sus logros.
Designaciones (Nombres). CO-34 (See-Oh Three Four), FX-9 (Effex), PK-4 (Pook), SAE-B13
(Sable)
DROIDE, RASGOS DE CLASE V
Como droide, clase V, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación de Destreza o Constitución aumenta en 1.
Edad. Los droides no envejecen, aunque requieren mantenimiento para conservar la
funcionalidad.
Alineación. Los droides tienden a no tener una alineación particular. Entre ellos se
encuentran los mejores y los peores.
Tamaño. Los droides de clase V suelen medir entre 5 y 7 pies y pesan alrededor de 260
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Tipo. Tu tipo de criatura es droide.
Integración de armaduras. No puede usar armadura, pero puede tener la armadura
integrada profesionalmente en su chasis durante un largo descanso. Este trabajo debe ser
realizado por alguien que sea competente con los implementos de la astrotecnología. Debes
dominar la armadura para poder integrarla.
Resistencias de droides. Eres resistente al daño necrótico, venenoso y psíquico, y eres
inmune al veneno y la enfermedad.
Droid Systems. No es necesario comer ni beber. Además, ya no necesitas un enfoque
tecnológico para lanzar poderes tecnológicos.
Vulnerabilidades de droides. Eres vulnerable al daño de los iones. Además, tiene una
desventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causarían daño por iones o rayos.
Insensible a la fuerza. Si bien los droides pueden ser manipulados por muchos poderes de
fuerza, no pueden sentir la Fuerza. No puedes usar poderes de fuerza o tomar niveles en
clases de lanzamiento forzado.
Modo de mantenimiento. En lugar de dormir, debes pasar 3 horas realizando un
mantenimiento de rutina durante un descanso prolongado para obtener sus beneficios,
durante los cuales tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Además, si se
interrumpe su descanso prolongado, solo necesita completar el descanso prolongado en
lugar de reiniciarlo.
Obrero. Tiene competencia en atletismo y un conjunto de implementos artesanales de su
elección.
Construcción poderosa. Su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o
levantar se duplica. Si ya se duplicaría, en cambio se triplicaría.
Reconstrucción rápida. Estás construido con mecanismos de reparación internos. Como
acción adicional, puedes optar por gastar uno de tus dados de golpe para recuperar puntos
de golpe.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en binario. Puede comprender Galáctico Básico
hablado y escrito y un idioma de su elección, pero no puede hablarlo.
DUROS
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Azul verde
Color de los
Red
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'5" + 2d10 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Duro
Idioma Durese
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los duros son humanoides con piel suave de color azul verdoso, ojos rojos, bocas sin labios,
caras largas y delgadas sin nariz y sangre verde. Los órganos olfativos debajo de sus ojos son
responsables de su sentido del olfato. Tanto las mujeres como los hombres son calvos,
aunque ambos sexos se distinguen fácilmente. Sus grandes ojos rojos como gafas tienen
pupilas abiertas. Las hembras duros ponen huevos ya que descienden de reptiles antiguos y
nacen en una etapa de larva. A diferencia de especies similares, los duros cuidan a sus crías
desde que nacen.
SOCIEDAD Y CULTURA
Su planeta natal, Duro, está principalmente deshabitado debido a la contaminación masiva
en el mundo a lo largo del tiempo. En cambio, está cubierto de granjas automatizadas para la
producción de alimentos. Los duros viven en veinte ciudades espaciales orbitales sobre el
planeta.
Los duros también establecieron una vasta y gran industria de construcción de naves
estelares en el sistema Duro. Los duros establecieron su gobierno alrededor de un consorcio
de corporaciones de construcción de naves estelares, con todas las decisiones políticas
importantes tomadas por los accionistas de las corporaciones. Esto significaba que todos los
duros que tuvieran acciones en una empresa podían participar en la administración del
sistema.
Con sus fuertes recuerdos, algunos duros también eligen convertirse en narradores
extraordinarios, reconocidos en toda la galaxia por su capacidad para aprender una amplia
gama de narrativas de memoria y ejecutarlas todas con una precisión asombrosa.
NOMBRES
Los nombres de los duros son generalmente melódicos, y los nombres femeninos tienen
entonaciones más suaves. Los apellidos son familiares.
Nombres masculinos. Cir, Fod, Mamá, Rur, Zim
Nombres femeninos. Chochi, Fumsu, Kaleshef, Raada
Apellidos. Dektuks, Jimoks, Silt, Tuzig, Zhoks
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel marrón
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 2'9" + 2d6 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Luna del bosque de Endor
Idioma Ewokese
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los ewoks son mamíferos humanoides sensibles, con un promedio de aproximadamente un
metro de altura, lo que puede proporcionar una ventaja al intentar esconderse. Están
cubiertos de pelo de la cabeza a los pies, siendo el marrón y el negro los colores más
comunes. Otros Ewoks tienen un pelaje casi blanco o rojizo, pero el pelaje rojo es
supuestamente el tono más raro que puede obtener un Ewok. La mayoría de los Ewoks
tienen pelaje de color sólido, aunque algunas rayas deportivas. Los ewoks tienen ojos
grandes y brillantes, narices humanoides pequeñas y manos que poseen dos dedos y un
pulgar oponible. A pesar de su pequeño tamaño, los Ewoks son lo suficientemente fuertes
físicamente como para dominar a los humanos entrenados en combate. Su apariencia se ha
comparado con la de "ositos", aunque a veces se les conoce como "mini wookiees".
SOCIEDAD Y CULTURA
La mayoría de los ewoks viven en lo alto entre los árboles de la luna del bosque, en aldeas
construidas entre árboles muy próximos. El diseño básico de una aldea de árboles tiene una
"aldea central" de chozas con techo de paja en las ramas principales. Estas cabañas están lo
suficientemente altas sobre el suelo como para estar fuera del alcance de los
depredadores. Los puentes colgantes conectan los huecos entre los árboles, contiguos a las
chozas distantes. Las escaleras de cuerda anudadas permiten el acceso hacia arriba o hacia
abajo.
Los ewoks disfrutan cantando y tocando música durante las celebraciones y los rituales. Son
ingeniosos y tienden a hacer uso de todo lo que tienen en sus manos; utilizan una variedad
de toscos tambores, trompas, flautas y otros instrumentos en su música.
NOMBRES
Los nombres de ewok se componen de consonantes gruñidas. Los nombres femeninos
siempre terminan en vocal. Los apellidos se basan en clanes.
Nombres masculinos. Coostick, Erphek, Grarphil, Moodoo
Nombres femeninos. Booshi, Chela, Fesasha, Lipe, Ypezzi
Apellidos. Fedrimra, Jellyng, Moomrack, Trantelaa
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Negro, marrón, verde, rosa o amarillo
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'10" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Gamorr
Idioma Gamorrese
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Aunque un gamorreano típico es rechoncho, verde y de complexión fuerte, no todos
comparten estas características. La mayoría de los gamorreanos tienen una coloración
verdosa oscura en una gran parte de su cuerpo; sin embargo, la coloración de la piel varía,
particularmente entre las mujeres, y la pigmentación de piel clara y de dos tonos no es
infrecuente. Es posible una pigmentación negra, marrón, amarilla rosada e incluso una rara
pigmentación blanca. Los machos tendían a tener menos variación de piel y tenían una
mayor tendencia hacia la piel de color verde oscuro, quizás debido a su mayor exposición a la
radiación de la estrella Gamorr. La coloración de los ojos varió uniformemente entre amarillo
dorado, azul, negro y marrón. Los gamorreanos generalmente no le dan importancia a la
coloración de la piel o los ojos, aunque existen algunas supersticiones vinculadas a ciertas
marcas.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los gamorreanos están organizados en clanes gobernados por un señor de la guerra
masculino y su esposa, que era la más poderosa de las matronas del clan. Mientras que el
señor de la guerra y sus jabalíes solo se preocupan por preparar y participar en la batalla con
los clanes rivales, las matronas del clan realizaban todo el trabajo productivo, incluida la
agricultura, la caza, la fabricación y la gestión de negocios. Dado que la cantidad de tierra
cultivable disponible en Gamorr es escasa, los clanes suelen reclamar el mismo terreno y
pasan su tiempo luchando por la posesión.
NOMBRES
Los nombres gamorreanos son muy groseros y toscos. Los nombres masculinos suelen tener
una sílaba, mientras que las mujeres son dos. Los apellidos se basan en la afiliación del clan
más que en la familia.
Nombres masculinos. Arca, Blarrp, Blubrak, Cuab, Shos
Nombres femeninos. Dabrisz, Mernoos, Ogreb, Tagorq
Apellidos. Doofnarq, Griks, Lurc, Poogmokk
RASGOS GAMORREANOS
Como gamorreano, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación de Constitución aumenta en 1.
Edad. Los gamorreanos alcanzan la edad adulta en la adolescencia y no viven más de 70
años.
Alineación. La cultura gamorreana hace que tiendan al caos, aunque hay excepciones.
Tamaño. Los gamorreanos suelen medir entre 5 y 6 pies de altura y pesar hasta 200
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Dureza gamorreana. Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1 y aumenta en 1 cada vez
que subes de nivel. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.
Armamento gamorreano. Tienes dominio del vibroaxe, vibromace y vibrosword.
Ataques salvajes. Cuando consigues un golpe crítico con un ataque de arma cuerpo a
cuerpo, puedes lanzar uno de los dados de daño del arma una vez más y agregarlo al daño
adicional del golpe crítico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir gamorrese. Puede comprender el básico galáctico
hablado y escrito, pero sus cuerdas vocales no le permiten hablarlo. Gamorrese se
caracteriza por sus gruñidos y chillidos, y su escritura es un estilo pictográfico crudo.
GUNGAN
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Azul, marrón o verde
Color de los
Colores claros
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'5" + 2d10 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Naboo
Idioma Gungan
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Comenzando su vida como renacuajos, los gungans se convierten en seres altos con
esqueletos cartilaginosos extremadamente flexibles. Los fuertes músculos de las piernas
permiten nadar en el agua con fuerza y rapidez al estilo de una patada de rana, así como una
notable habilidad para saltar en tierra. Las orejas en forma de aleta (llamadas haillu) también
les ayudan a nadar, además de expresar emociones como la agresión, la amistad y el
miedo. Tienen pedúnculos oculares parcialmente retráctiles con membranas nictitantes
cuando están bajo el agua. Los ojos verdes son inusuales entre los gungans.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los gungans son generalmente una especie generosa y pacífica. Realmente les encanta
recibir visitas y les dan una cálida bienvenida; sin embargo, seguirán sospechando hasta que
los visitantes se hayan ganado su respeto. Los gungans no son tolerantes con nadie que
amenace su cultura pacífica. Tienen leyes muy estrictas y llegarán a los extremos para
castigar a cualquiera que haya cometido un delito menor. Los vándalos, por ejemplo, pueden
recibir una sentencia de exilio, azotes o incluso lapidación.
Si un gungan es expulsado de la sociedad, es muy difícil que regrese. Si logran regresar
legalmente, a menudo son objeto de una fuerte discriminación. Esto puede hacerles la vida
muy difícil y puede durar meses o años, hasta que sus ofensas pasadas desaparezcan de la
memoria. Regresar al asentamiento del que fueron exiliados ilegalmente a veces resultará en
la pena de muerte, especialmente si trajeron consigo a forasteros.
NOMBRES
Los nombres gungan a menudo son sílabas repetidas con guiones.
Nombres masculinos. Crinn-Crinn, Gic, Noc-Noc, Wal
Female Names. Hew, Khi, La-La, Phro-Phro, Yuss
Surnames. Baud, Perro, Jalles, Mag, Wub
RASGOS DE GUNGAN
Como gungan, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu
puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Edad. Los gungans alcanzan la edad adulta en la adolescencia y viven unos 70 años.
Alineación. Los gungans tienden hacia el lado de la luz, aunque hay excepciones.
Tamaño. Los gungans miden típicamente de 6 a 7 pies de alto y pesan alrededor de 170
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Competencia marcial. Tienes competencia con armaduras ligeras y medias, así como con
vibroslanza y vibropike.
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo el agua, tiene una visión superior en
condiciones de poca luz. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera
luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la
oscuridad, solo matices de gris.
Piernas fuertes. Cuando haces un salto de longitud, puedes cubrir varios pies hasta el doble
de tu puntuación de Fuerza. Cuando haces un salto alto, puedes saltar varios pies en el aire
igual a 3 + dos veces tu modificador de Fuerza.
Nadar. Tienes una velocidad de natación de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Galactic Basic y Gungan. Cuando habla Galáctico
Básico, a menudo tiene problemas con los tiempos verbales y los infinitivos; esto suele tener
un efecto cómico.
HUMANO
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Tonos claros a oscuros
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'8" + 2d10 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Coruscant
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los humanos son una especie inteligente que se originó en Coruscant, pero se pueden
encontrar en muchos otros planetas de la galaxia, incluidos Naboo, Tatooine y
Alderaan. Vienen en dos sexos, macho y hembra, y dan a luz crías vivas. Son seres bípedos
con una simetría bilateral, que tienen un extremo delantero y otro trasero, así como un lado
positivo y otro negativo. Sus cuerpos están compuestos por un torso con una cabeza y cuatro
extremidades adheridas a él. Las extremidades superiores, o brazos, terminan en manos que
tenían cinco dedos cada una; las inferiores, llamadas piernas, terminan en pies. Los dedos
humanos tienen múltiples puntos de articulación, y uno de ellos es un pulgar oponible que
permitió una manipulación fina. Finalmente, tienen una cabeza posada sobre su
torso. Muchas otras especies, incluidos twi'leks, mon calamari o zabraks,
SOCIEDAD Y CULTURA
Los seres humanos pueden ocupar una variedad de empleos, desde políticos hasta
cazarrecompensas, corredores de carreras, contrabandistas o incluso un granjero. Existen
muchos grupos planetarios de humanos con sus propias culturas, como los alderaanianos o
los pamarthens. Los humanos son la especie más poblada de la Galaxia.
NOMBRES
Los humanos son la especie más poblada de la Galaxia y, por lo tanto, sus nombres varían
drásticamente según el planeta o la cultura con la que residen.
Nombres masculinos. Koth, Liorz, Satapak, Tin, Vuc
Nombres femeninos. Dhetia, Jhilk, Risha, Thinnih, Tonu
Apellidos. Jauli, Kudi, Melmi, Windu, Wobec
RASGOS HUMANOS
Como humano, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Una puntuación de capacidad de su elección
aumenta en 2, y otras dos puntuaciones de capacidad de su elección aumentan en 1.
Alternativamente, cuatro puntuaciones de capacidad de su elección aumentan en 1 cada una.
Edad. Los seres humanos alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de
un siglo.
Alineación. Los humanos tienden a no tener una alineación particular. Entre ellos se
encuentran los mejores y los peores.
Tamaño. Los seres humanos varían ampliamente en altura y constitución, desde apenas 5
pies hasta más de 6 pies de altura. Independientemente de su posición en ese rango, su
tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Desafiante. Se sabe que los seres humanos son tercos y, a menudo, se niegan a darse por
vencidos, incluso contra las peores probabilidades. Cuando tú o una criatura que puedas ver
que pueda ver y entender que haces una prueba de habilidad, una tirada de ataque o una
tirada de salvación, puedes tirar un d4 y agregarlo a su tirada (no se requiere ninguna
acción). Puedes usar esto antes o después de la tirada, pero antes de que el DJ determine el
resultado de la tirada. Una vez que haya utilizado esta función, debe realizar un descanso
breve o prolongado antes de poder volver a utilizarla.
Competencia. Obtienes competencia en una habilidad, una herramienta y un arma de tu
elección.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Galactic Basic y un idioma adicional de su elección. Los
seres humanos suelen aprender los idiomas de otros pueblos con los que tratan, incluidos
los dialectos oscuros. Les gusta rociar su discurso con palabras tomadas de otras lenguas:
maldiciones trandoshanas, expresiones musicales twi'lek, frases militares chiss, etc.
ITHORIANO
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Marrón, rojo oscuro o verde
Color de los
Negro o azul
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'9" + 2d12 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Ithor
Idioma Ithorese
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los ithorianos tienen dos bocas y cuatro gargantas, lo que les permite hablar en estéreo. Las
hembras ithorianas tienen dos jorobas en la parte posterior de la cabeza, mientras que los
machos solo tienen una. Tienen pulpa brillante, generalmente marrón. Sus reflejos y
coordinación son algo más lentos que los de los humanoides promedio.
Además de permitirles hablar su idioma estereofónico único, las cuatro gargantas de los
ithorianos también tienen la capacidad de expulsar aire violentamente, lo que resulta en un
grito ensordecedor y potencialmente conmovedor. A pesar de este hecho, la mayoría de los
ithorianos pasan toda su vida sin recurrir a la violencia, por lo que la capacidad sigue siendo
relativamente ambigua.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los ithorianos adoran a la “Madre Selva”, una entidad espiritual que encarna la exuberante
ecología tropical de su mundo, Ithor. Generalmente son ecologistas devotos, herbívoros
acérrimos y pacifistas completos, que dedican mucho tiempo a contemplar su ecología,
estudiar las plantas y sus usos y el respeto general de todos los seres vivos. La mayoría de los
ithorianos nunca ponen un pie en su propio planeta, sino que viven en ciudades flotantes
sobre su mundo llamadas manadas. Solo tres de sus continentes han sido explorados y
recolectados, los otros dos nunca han sido tocados por manos ithorianas. Demuestran una
creencia extrema en la protección y el mantenimiento de su medio ambiente según lo dicta
su "Ley de la vida".
NOMBRES
Los nombres ithorianos tienen una longitud bastante variada, pero la mayoría de los
nombres son suaves y melódicos. A menudo son difíciles de identificar por otras especies,
por lo que muchos ithorianos adoptan apodos.
Male Names. Del, Gizorthej, Pexxocl, Steorthibs
Nombres femeninos. Binshe, Dhu'sha, Mul, Slosh, Vlo
Apellidos. Afleehl, Crukid, Tondand, Wamunn
RASGOS ITHORIANOS
Como ithoriano, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y tu
puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Edad. Los ithorianos llegan a la edad adulta al final de la adolescencia y viven un promedio de
85 años.
Alineación. Los ithorianos tienden hacia el lado de la luz, aunque hay excepciones.
Tamaño. Los ithorianos más bajos miden alrededor de 6 pies, mientras que los más altos
alcanzan más de 7 y medio. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es
Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Aguante la respiración. Los ithorianos tienen una gran capacidad pulmonar y pueden
contener la respiración hasta por 15 minutos a la vez.
Resistencia sónica. Los ithorianos tienen resistencia al daño sónico.
Grito sónico. Como acción, puede expulsar aire violentamente en un cono de 15
pies. Cuando lo hagas, cada criatura en el área de la exhalación debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría (CD = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de
Constitución). Una criatura recibe 2d6 de daño sónico en una salvación fallida, y la mitad de
daño en una exitosa. El daño aumenta a 4d6 en el nivel 5, 6d6 en el nivel 11 y 8d6 en el nivel
17. Esta habilidad no tiene ningún efecto sobre las construcciones. Puede utilizar esta función
un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recuperas todos los usos
gastados cuando completas un descanso prolongado.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Ithorese. Puede comprender el básico galáctico
hablado y escrito, pero sus cuerdas vocales no le permiten hablarlo.
JAWA
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Negro
Color de los
Amarillo
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 2'9" + 2d4 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Tatooine
Idioma Jawaese
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los jawas son fácilmente identificables por sus tradicionales túnicas marrones con capucha,
aunque no es extraño que usen otros colores. Otras características notables incluyeron sus
ojos amarillos brillantes, pequeña estatura y un lenguaje agudo y hablado rápidamente
llamado Jawaese. Debajo de sus túnicas, los jawas parecen ser criaturas demacradas,
parecidas a roedores, con rostros encogidos y ojos amarillos.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los jawas son una especie de carroñeros compulsivos y comunales que pasan la mayor parte
de su vida dedicados a hurgar en los desiertos de Tatooine en busca de cualquier chatarra,
droide o pieza mecánica que haya quedado de milenios de viajes estelares y avances
tecnológicos. La mayoría de los no jawas consideran a los jawas como carroñeros y ladrones,
una descripción que a la mayoría de los jawas les agrada.
El lema no oficial de los jawa no es buscar usos en un artículo recuperado, sino imaginar a
alguien más que podría encontrar un uso para él. Esto se evidencia en su interminable
búsqueda de mercancías con las que comerciar con casi cualquier ser jawas que se
encuentre. Tienen una especie de sentido instintivo para la maquinaria y la electrónica,
notorio por saber cómo hacer que un equipo funcione lo suficientemente bien como para
venderlo.
NOMBRES
Los nombres jawa se pronuncian rápidamente, son complejos y, a menudo, se
malinterpretan. Los jawas que pasan la mayor parte de su tiempo con otras especies
responden bien a los apodos. Los nombres masculinos y femeninos no se desvían
significativamente. Los apellidos se basan en el clan.
Nombres masculinos. Bilvu, Mnak, Penk, Plin, Vih
Nombres femeninos. Bahimos, Kola, Levu, Rhovi, Uvet
Apellidos. Kkejenem, M'avoe, Tjoteelt, Wiamoel
RASGOS JAWA
Como jawa, tienes las siguientes características especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu
puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Edad. Los jawas se consideran adultos cuando hacen su primera venta y viven menos de un
siglo.
Alineación. La tendencia de los jawas a robar y estafar hace que tiendan hacia el lado oscuro,
aunque hay excepciones.
Tamaño. Los jawas miden alrededor de 3 a 4 pies de alto y pesan alrededor de 40
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Pequeño.
Velocidad. Su velocidad base al caminar es de 25 pies.
Visión en la oscuridad. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera
luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la
oscuridad, solo matices de gris.
Grova, encoge y ruega. Como acción en tu turno, puedes encogerte patéticamente para
distraer a los enemigos cercanos. Hasta el final de tu próximo turno, tus aliados obtienen
ventaja en las tiradas de ataque contra enemigos a 10 pies de ti que pueden verte. Una vez
que use este rasgo, no podrá volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o largo.
Aficionado tecnológico. Ya conoces el poder tecnológico de la explosión de iones a
voluntad. Cuando alcanzas el nivel 3, aprendes y puedes lanzar el poder tecnológico de droide
de reparación una vez por descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, aprendes y
puedes lanzar el poder tecnológico del droide de retención una vez por descanso
prolongado. Tu habilidad de techcasting es Inteligencia. Requiere el uso de una almohadilla
de muñeca para estos poderes.
Ladrones. Tienes competencia en Juegos de manos.
Gitano. Tienes habilidad con los implementos de ingeniero. Puede usarlos y gastar 1 hora y
100 cr en materiales para construir un dispositivo diminuto (AC 5, 1 hp). Puede realizar la
acción Usar un objeto para que su dispositivo provoque uno de los siguientes efectos: crear
una pequeña explosión, crear un ruido fuerte repetido durante 1 minuto, crear humo
durante 1 minuto, provocar un pequeño incendio eléctrico. Puede mantener varios de estos
dispositivos hasta su bonificación de competencia a la vez, y un dispositivo deja de funcionar
después de 24 horas lejos de usted. Puede desmontar el dispositivo para recuperar los
materiales utilizados para crearlo.
Sietemesino. Tu pequeña estatura te dificulta empuñar armas más grandes. No puedes usar
escudos pesados. Además, no puede usar armas marciales con la propiedad de dos manos a
menos que también tenga la propiedad de luz, y si un arma marcial tiene la propiedad
versátil, solo puede manejarla con las dos manos.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en jawaese. Puede comprender el básico galáctico
hablado y escrito, pero sus cuerdas vocales no le permiten hablarlo. Jawaese combina sílabas
semi-sin sentido pronunciadas rápidamente con aromas para ser entendidos.
KEL DOR
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Rojo naranja
Color de los
Negro, plateado
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'6" + 2d12 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal deseo
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Debido a que Dorin tiene una atmósfera única compuesta de helio y un gas único en su
mundo, los kel dors se ven obligados a usar una máscara respiratoria antioxidante y gafas
protectoras siempre que se encuentren en atmósferas de una composición diferente. Sin sus
gafas protectoras, los kel dors se consideraban efectivamente ciegos cuando estaban lejos de
Dorin. También pudieron sobrevivir en el vacío del espacio durante un corto tiempo, aunque
se desconocía exactamente cuánto tiempo podrían resistirlo.
Los kel dors también tienen reflejos intensificados, como resultado de los órganos
extrasensoriales en la cabeza. Por lo general, son rápidos y sabios.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los Kel dors se destacan por su enfoque simple de la justicia y, por lo general, ven los
problemas morales en blanco y negro. Por un lado, los kel dor destacan por su
hospitalidad; nunca rechazarían a un extraño necesitado. Sin embargo, los kel dors no son
reacios a tomar la ley en sus propias manos y no tienen reparos en dar muerte a un ladrón
que simplemente robaba para alimentarse.
Los sensibles a la Fuerza de Kel dor a menudo son entrenados como Sabios de Baran Do, que
tienen un lugar de honor en la cultura de Kel dor. A menudo sirven como asesores de
familias kel dor ricas y poderosas. Las guerras y los desastres se han evitado simplemente
con la perspicacia de un Baran Do Sage.
NOMBRES
Los nombres de Kel dor se basan en el sonido generado por la atmósfera única de Dorin. Los
apellidos se basan en antiguos oficios familiares.
Nombres masculinos. Bil, I'zers, Nullo, Taciss, Zaln
Nombres femeninos. Arri'ku, Bhi're, Chu, So'ro, Thirza
Apellidos. Andugai, Borak, Haimnech, Vitchess
CARACTERISTICAS VISUALES
Marrón rojizo, marrón, rojo, cian, moteado,
Color de piel
salmón, dorado, azul, gris o blanco
Color de los
Amarillo, naranja, azul o gris
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'9" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Mi cala
Idioma Mi cal
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
El mon calamari es una especie bípeda y anfibia con cabezas abovedadas, manos palmeadas
y ojos grandes como gafas. Además de ser palmeada, la mano del mon calamari presenta
tres agujeros en forma de ventosa en su palma, y presenta cinco dedos con punta de garra:
un pulgar oponible, dos dedos medios largos y dos dedos externos muy cortos. Aunque
tienen forma de aletas, sus pies pueden caber en botas diseñadas para pies similares a los
humanos. Las hembras se distinguen de los machos por sus áreas pectorales más
prominentes.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los mon calamari han desarrollado una cultura muy avanzada y civilizada. Su arte, música,
literatura y ciencia muestran una creatividad superada por pocos en la galaxia. La literatura
de Mon calamari describe las estrellas como islas en un mar galáctico, mostrando un anhelo
apasionado de explorar el espacio y descubrir otras civilizaciones. Los mon calamari son
tanto de voz suave como gentiles, lentos para enojarse y tienen la notable capacidad de
mantener su concentración sin distraerse con respuestas emocionales. Ambos son curiosos y
creativos, y tienen una cualidad casi legendaria de determinación y dedicación; una vez que
un mon calamar decide un curso de acción, no se deja engañar fácilmente por esa decisión. A
menudo se fijan en "causas perdidas".
NOMBRES
Los nombres de Mon calamari generalmente tienen un toque melódico.
Nombres malvados. Creaz, Fior, Hurneerth, Nurrins, Sielpa
Nombres femeninos. Afwa, Lel, Mhirim, Ri, Theya
Apellidos. Dualda, Gradi, Tua, Valec, Winab
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Azul, marrón, verde, violeta o gris
Color de los
Negro, marrón o rojo
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'1" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Glee Anselm
Idioma Nautila
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los nautolanos poseen una fisiología común a las especies anfibias, incluida la visión con
poca luz y excelentes habilidades para nadar. Su endoesqueleto óseo y su cartílago denso los
hacen duros y resistentes a los golpes. Una especie que pone huevos, los nautolanos
emergen de su huevo como un renacuajo que desarrolla brazos, piernas y colas durante su
segundo año de vida. Aproximadamente del mismo tamaño que un bebé humano durante
este tiempo, sus extremidades son débiles e incapaces de soportar su peso, lo que obliga a
los jóvenes nautolanos a permanecer en ambientes acuáticos durante gran parte de su
infancia.
SOCIEDAD Y CULTURA
La sociedad desarrollada por los nautolanos en Glee Anselm está centralizada en torno a las
familias y los gobiernos locales. El gobierno centralizado de Glee Anselm está compuesto por
representantes del Consejo de Ancianos que gobiernan cada asentamiento. Los ancianos se
eligen por mérito y pueden estar compuestos por políticos jóvenes, así como por los
miembros más envejecidos de la sociedad. Una cultura que promueve la pareja de por vida,
las familias nautolanas se caracterizan por la lealtad entre los cónyuges y la igualdad de
sexos en el hogar. Los matrimonios concertados no son infrecuentes.
Nunca se desarrolló una afinidad cultural por la Fuerza en Glee Anselm, aunque los
miembros de la especie Nautolan reconocen su importancia y respetan a aquellos entre ellos
que eran Enérgicos.
NOMBRES
Los nombres nautolanos son generalmente cortos y melódicos. Los nombres femeninos
suelen terminar en vocal. Los apellidos son familiares.
Nombres masculinos. Brod, Knirkoc, Peng, Tikuwik, Zesufreat
Nombres femeninos. Doli, Hahi, Thamlymyo, Usha, Zezu
Apellidos. Iarre, Rirrall, Sompanong, Uzumdall
RASGOS DE NAUTOLAN
Como nautolano, tienes las siguientes características especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu
puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Edad. Los nautolanos alcanzan la edad adulta en la adolescencia y viven alrededor de 70 años
en promedio.
Alineación. La benevolencia de los nautolanos hace que se inclinen hacia el lado positivo,
aunque hay excepciones.
Tamaño. Los nautolanos suelen medir de 5 a 6 pies de altura y rara vez pesan más de 160
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 35 pies.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo el agua, tiene una visión superior en
condiciones de poca luz. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera
luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la
oscuridad, solo matices de gris.
Perspicaz. Los tentáculos de la cabeza de Nautolan son expertos en determinar estados de
ánimo. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para determinar las
emociones.
Nadar. Tienes una velocidad de natación de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Galactic Basic y Nautila. Nautila es único en el sentido
de que solo se puede pronunciar correctamente bajo el agua debido a su uso de feromonas
además de los sonidos hablados. En cualquier otro entorno, el lenguaje pierde gran cantidad
de detalles; que los nautolanos encuentran esto molesto.
RODIANO
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Azul, verde, morado, turquesa o amarillo
Color de los
Azul, negro, verde, morado o rojo
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'9" + 2d10 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Rodia
Idioma Rodese
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los rodianos son humanoides de piel verde del planeta Rodia. Poseen rostros distintivos:
ojos grandes, redondos y multifacéticos; hocicos parecidos a los de un tapir; y un par de
antenas en forma de platillo en sus cabezas, que servían para detectar vibraciones. Los
hocicos flexibles aumentaron los sentidos olfativos finamente afinados de los rodianos,
recolectando y filtrando el aire. Sus ojos característicamente grandes indicaban una
ascendencia principalmente nocturna y eran capaces de ver en la parte infrarroja del
espectro. Debido a su amor por la lucha y los estilos de vida activos, la mayoría de los
rodianos se mantenían en buenas condiciones, normalmente delgados y nervudos; sin
embargo, algunos rodianos adinerados se volvieron complacientes y obesos.
SOCIEDAD Y CULTURA
La cultura rodiana está obsesionada con la violencia y la muerte, debido a comportamientos
y prácticas arraigadas desde sus primeros ancestros. Su planeta natal de la jungla
densamente poblada no es adecuado para la agricultura, lo que requiere que los rodianos
compitan con los depredadores feroces por la mayor parte de su comida, algunos de los
cuales pueden acabar con pueblos rodianos enteros. A medida que los rodianos
desarrollaron astutas tácticas de caza para sobrevivir, la caza se convirtió en un elemento
central de su cultura. Finalmente, habiendo llevado a la mayoría de los otros depredadores
del planeta al borde de la extinción, comenzaron a cazarse unos a otros en varias guerras y
concursos de gladiadores.
NOMBRES
Los nombres femeninos tienden a ser más largos que los masculinos. Los apellidos son
familiares.
Nombres masculinos. Dagon, Dwedd, Gweym, Steech, Xeep
Nombres femeninos. Heebmu, Iissi, Teezle, Whunam
Apellidos. Bluchosso, Encekserr, Gieeseaagg
RASGOS RODIANOS
Como rodiano, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu
puntuación de Constitución aumenta en 1.
Edad. Los rodianos llegan a la edad adulta al final de la adolescencia y viven menos de un
siglo.
Alineación. El enfoque violento de la cultura rodiana hace que tiendan hacia el lado oscuro,
aunque hay excepciones.
Tamaño. Los rodianos suelen medir de 5 a 6 pies de alto y pesar 160
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Escaladores expertos. Tienes una velocidad de ascenso de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera
luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la
oscuridad, solo matices de gris.
Cazador. Eres competente en supervivencia y sigilo.
Olor y oído agudo. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que implican el
oído o el olfato.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Galactic Basic y Rodese. Los rodianos pueden
comunicarse entre sí mediante feromonas. Los sensibles a la fuerza pueden detectar esta
comunicación, aunque no pueden entenderla.
SANGRE PURA SITH
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Negro o rojo
Color de los
Naranja, rojo o amarillo
ojos
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'8" + 2d10 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Korriban
Idioma Sith
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los Sith son una especie de humanoides orgullosos y violentos que evolucionaron en
Korriban, un planeta dentro del sistema Horuset en una región aislada del Borde Exterior
llamada Caldera Estigia. Los Sith tienen un número mayor que el promedio de individuos con
potencial para usar la Fuerza en su especie, tan alto de hecho que toda la especie fue
considerada fuertemente sensible a la Fuerza.
Los sangre pura Sith se caracterizan por sus apéndices faciales expresivos, espolones óseos,
cuernos craneales y mirada depredadora.
SOCIEDAD Y CULTURA
La cultura Sith es una sociedad rígida y estratificada basada en castas. Para los sith, la guerra
y la violencia son tan parte del orden natural de la vida como la paz o la serenidad. Aunque se
encuentran en un estado de guerra casi constante, su civilización es bastante sofisticada; ven
estos actos no como crueles o bárbaros, sino simplemente como aspectos básicos de la
existencia. Su constante guerra condujo a una disminución de la población en su mundo
natal original de Korriban, así como a cultivar una sociedad intensamente xenófoba.
NOMBRES
Los nombres de sangre pura Sith no son convencionales. A menudo reciben el nombre de
virtudes en la lengua Sith. Los Sith rara vez comparten apellidos, ya que no valoran los lazos
familiares. Cuando un sangre pura sith logra un éxito o una victoria, a menudo cambia su
nombre para que coincida con su estado recién descubierto percibido. Dado que la
sensibilidad a la Fuerza es común en los sangre pura sith, y su cultura se basa en la fuerza, la
mayoría de los sith son llamados simplemente "Mi Señor", o algún otro epíteto, por sus
subordinados.
Nombres masculinos. Aqorzum, Khashai, Sihmot, Wirjol
Nombres femeninos. Aqurwia, Cliriu, Nupax, Ubhesosiuth
CARACTERISTICAS VISUALES
Azul, verde, naranja, violeta, rojo, blanco o
Color de piel
amarillo
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4'9" + 2d8 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Shili
Idioma Togruti
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los togruta tienen tonos de piel oxidados que van del azul al rojo y al verde, con
pigmentación blanca en la cara, labios grisáceos y rayas blancas que adornan varias partes
de su cuerpo. El patrón de rayas varía de un individuo a otro. Este patrón rojo y blanco fue un
fenotipo que quedó del camuflaje de sus antepasados que les ayudó a mezclarse con el
entorno natural de Shili.
Sus cabezas llevan dos montrales, de tres a cuatro cabezas y colas, cuyas rayas eran más
oscuras que las de los montrales. Togruta tiene la capacidad de sentir la proximidad y el
movimiento de los objetos físicos a su alrededor por medio de sus montrales huecos, que
detectan el espacio de forma ultrasónica. Los montrales y la cola de la cabeza posterior de las
togrutas jóvenes no crecen completamente hasta la adolescencia, cuando sus montrales se
curvan y su cola de la cabeza final crece a la longitud de las otras colas de la cabeza.
SOCIEDAD Y CULTURA
Togruta tiene un fuerte sentido de unidad y unión. En su mundo natal de Shili, confían el uno
en el otro y se unen para enfrentarse a los monstruos masivos que los cazan. Las criaturas de
Shili atacan con mayor frecuencia en grupos, lo que era una razón más para que los togruta
nativos trabajaran juntos. Mientras que la mayor parte de Shili está cubierta por los
matorrales donde los togruta cazan sus presas herbívoras, los togruta viven en pequeñas
comunidades en los valles forestales.
NOMBRES
Los nombres de Togruta suelen ser largos. Los apellidos son familiares.
Nombres masculinos. Acanaar, Mukraas, Obolak, Tokrym
Nombres femeninos. Akoma, Maasha, Okohlo, Shola
Apellidos. Hyl, Na, Nim, Ris, Resh, Vaal, Zin
RASGOS DE TOGRUTA
Como Togruta, tienes los siguientes rasgos especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2 y tu
puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1.
Edad. Togruta llega a la edad adulta al final de la adolescencia y vive menos de un siglo.
Alineación. La cultura Togruta se centra en la unidad, lo que hace que tiendan hacia el lado
luminoso, aunque hay excepciones.
Tamaño. Togruta mide típicamente entre 5 y 6 pies de alto y pesa 150
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Su visión puede atravesar fácilmente la oscuridad. Puede ver con luz
tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
Recepción Montral. Tiene sentido de temblor hasta 30 pies. Puede detectar y señalar el
origen de las vibraciones dentro de un radio específico, siempre que usted y la fuente de las
vibraciones estén en contacto con el mismo suelo o sustancia. El sentido del temblor no se
puede usar para detectar criaturas voladoras o incorpóreas.
Cazadores salvajes. Tienes competencia con la habilidad Supervivencia.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Galactic Basic y Togruti. Togruti es un lenguaje
ornamentado caracterizado por trinos y sonidos de vocales largas que se modifican por
sutiles temblores en las colas de la cabeza de la togruta. Este idioma está fuertemente
influenciado por Basic, pero también incorpora algunos modismos nativos, lo que hace que
la togruta de Basic Speak use expresiones aparentemente extrañas.
TRANDOSHANO
CARACTERISTICAS VISUALES
Color de piel Verde, amarillo, marrón, naranja, rojo
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 5'5" + 2d12 "
CARACTERÍSTICAS SOCIOCULTURALES
Mundo natal Trandosha
Idioma Dosh
BIOLOGÍA Y APARIENCIA
Los trandoshanos son una especie sensible grande y bípeda, con piel escamosa que se muda
aproximadamente una vez cada año estándar y se pensaba que era muy duradera. Los
reptiles de sangre fría, los trandoshanos tenían dos ojos de colores variados súper sensibles
con pupilas negras horizontales, que podían ver lejos en el rango infrarrojo. Cada una de sus
cuatro extremidades termina en tres garras afiladas como navajas. Estos son perfectos para
el combate, pero no les otorgan destreza manual, lo que hace que los movimientos de los
dedos de un trandoshano sean algo torpes e incómodos.
SOCIEDAD Y CULTURA
Los trandoshanos adoran a su diosa, el Scorekeeper, a quien apaciguarían mediante actos
que aumentaron sus puntos de Jagannath. Esto se hace viviendo un estilo de vida que, según
los estándares no trandoshanos, era abiertamente agresivo, lo que llevó a muchos
trandoshanos a convertirse en cazarrecompensas, mercenarios o esclavistas. Los
trandoshanos aprecian especialmente las pieles de wookiee, que en consecuencia juegan un
papel importante en la obtención de puntos de Jagannath: capturar las pieles de wookiees
particularmente infames le daría al cazador un gran aumento en los puntos de Jagganath. Ser
avergonzado o capturado durante una cacería reduciría a cero los puntos de Jagganath de
uno, lo que haría que su vida fuera perdida a los ojos del Scorekeeper. Sin embargo, podrían
recuperar todos esos puntos matando al que puso a cero su puntaje.
NOMBRES
Los nombres trandoshanos son bastante duros y contienen muchos sonidos alargados, así
como muchas s. Las diferencias entre los nombres masculinos y femeninos suelen ser muy
sutiles, pero existe una mayor probabilidad de que los nombres femeninos contengan
sonidos más suaves.
Nombres masculinos. Bossk, Tshyrrng, Varrsk, Wuikkekss
Nombres femeninos. Aksa, Idwiks, Kluks, Mezuus, Shokss
Apellidos. Dallosss, Druc, Groqisch, Hsac, Nausdot
RASGOS TRANDOSHANOS
Como trandoshano, tienes las siguientes características especiales.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Edad. Los trandoshanos alcanzan la edad adulta en la adolescencia temprana y rara vez viven
más de 70 años.
Alineación. Los trandoshanos tienden hacia el lado oscuro, aunque hay excepciones.
Tamaño. Los trandoshanos miden hasta 7 pies y medio y pueden pesar más de 300
libras. Independientemente de su posición en ese rango, su tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Su visión puede atravesar fácilmente la oscuridad. Puede ver con luz
tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
Aguante la respiración. Puede contener la respiración hasta por 15 minutos a la vez.
Regenerador. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción y gastar un dado de golpe para
recuperar puntos de golpe siempre que el daño no reduzca tus puntos de golpe a 0.
Salvando la cara. Los trandoshanos tienen cuidado de no mostrar debilidad frente a sus
aliados, por temor a perder su estatus. Si fallas con una tirada de ataque o fallas en una
prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes obtener una bonificación a la tirada
igual al número de aliados que puedes ver a 30 pies de ti (bonificación máxima de +5). Una
vez que use este rasgo, no podrá volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o
largo.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Galactic Basic y Dosh. Dosh se caracteriza por sus
roncos gruñidos, silbidos y gruñidos, y su forma escrita que usa glifos alfabéticos.
CAPÍTULO 3: CLASES
Los aventureros son personas extraordinarias, impulsados por una sed de emoción a una
vida que otros nunca se atreverían a llevar. Son héroes, obligados a explorar los lugares
oscuros del mundo y asumir los desafíos que las mujeres y los hombres menores no pueden
enfrentar.
La clase es la definición principal de lo que puede hacer tu personaje. Es más que una
profesión; es la vocación de tu personaje. La clase da forma a la forma en que piensas sobre
el mundo e interactúas con él y tu relación con otras personas y poderes en la galaxia. Un
luchador, por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de estrategia y
maniobras, y verse a sí misma como un simple peón en un juego mucho más grande. Un
consular, por el contrario, podría verse a sí mismo como un sirviente voluntario de la
Fuerza. Si bien el luchador tiene contactos en una compañía o ejército mercenario, el
consular puede conocer a varios Jedi o Sith que comparten su fe.
Tu clase te brinda una variedad de características especiales, como el dominio de las armas y
armaduras de un luchador, y los poderes de un ingeniero. En niveles bajos, su clase le brinda
solo dos o tres características, pero a medida que avanza en el nivel, gana más y sus
características existentes a menudo mejoran. Cada entrada de clase en este capítulo incluye
una tabla que resume los beneficios que obtiene en cada nivel y una explicación detallada de
cada uno.
Los aventureros a veces avanzan en más de una clase. Un operativo puede cambiar de
dirección en la vida y convertirse en ingeniero. Un berserker podría descubrir la sensibilidad
a la fuerza latente y incursionar en la clase de guardián mientras continúa avanzando como
berserker. Se sabe que los sangre pura Sith combinan el dominio marcial con el
entrenamiento de la fuerza y avanzan como luchadores y consulares simultáneamente. Las
reglas opcionales para combinar clases de esta manera, llamadas multiclases, aparecen en el
capítulo 6.
INSTINTO PRIMIGENIO
La gente de los pueblos y ciudades se enorgullece de cómo sus costumbres civilizadas los
diferencian de los animales, como si negar la propia naturaleza fuera una señal de
superioridad. Para un berserker, sin embargo, la civilización no es una virtud, sino un signo
de debilidad. Los fuertes abrazan sus instintos agudos de naturaleza animal, su físico
primordial y su rabia feroz. Los berserkers se sienten incómodos cuando están rodeados por
muros y multitudes. Prosperan donde los civilizados no lo hacen.
Los berserkers cobran vida en el caos del combate. Pueden entrar en un estado de locura
donde la rabia se apodera de ellos, dándoles una fuerza y resistencia sobrehumanas. Un
berserker puede recurrir a esta reserva de furia solo unas pocas veces sin descansar, pero
esas pocas rabias suelen ser suficientes para derrotar cualquier amenaza que surja.
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puedes convertirte en un berserker rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero,
ponga su puntaje de habilidad más alto en Fuerza, seguido de Constitución. En segundo
lugar, elija el trasfondo mercenario.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como Berserker, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d12 por nivel de Berserker
Herramientas: ninguna
frenético
5d4 x 100 cr
FURIA
Berserker: 1er nivel
En la batalla, luchas con una ferocidad primigenia. En tu turno, puedes entrar en una rabia
como acción adicional si no estás usando una armadura pesada.
Mientras estás furioso, obtienes los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
• Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, obtienes una
bonificación a la tirada de daño que aumenta a medida que ganas niveles como berserker,
como se muestra en la columna Daño de rabia de la tabla de berserker.
• Tienes resistencia al daño cinético y energético.
Si puedes lanzar poderes, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás
enfurecido.
Tu rabia dura 1 minuto. Termina temprano si te dejan inconsciente, te pones una armadura
pesada o si tu turno termina y no has realizado una acción hostil ni has recibido daño desde
tu último turno. También puedes poner fin a tu rabia en tu turno como acción adicional.
Puede entrar en rabia varias veces como se muestra para su nivel de berserker en la columna
de clase de la tabla de berserker. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un
descanso prolongado.
ATAQUE IMPRUDENTE
Berserker: 2º nivel
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con feroz
desesperación. Cuando haces tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma
imprudente. Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo
usando Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta
tu próximo turno.
INSTINTOS BERSERKER
Berserker: 2do nivel
Has perfeccionado dos instintos, como se detalla al final de la descripción de la
clase. Perfecciona un instinto adicional en los niveles 7, 13 y 17.
SENTIDO DE PELIGRO
Berserker: 3er nivel
Obtienes una extraña sensación de cuándo las cosas cercanas no son como deberían ser, lo
que te da una ventaja cuando esquivas el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
de Destreza contra los efectos que puedes ver, como trampas y poderes. Para obtener este
beneficio, no puede quedar ciego, sordo o incapacitado.
ENFOQUE BERSERKER
Berserker: nivel 3, 6, 10 y 14.
Eliges un enfoque que da forma a la naturaleza de tu ira, que se detalla al final de la
descripción de la clase.
CRÍTICO BRUTAL
Berserker: nivel 9, 13 y 17
Puedes tirar un dado de daño de arma adicional al determinar el daño adicional de un golpe
crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
Esto aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y tres dados adicionales en el nivel 17.
IRA IMPLACABLE
Berserker: nivel 11
Tu rabia puede mantenerte luchando a pesar de las graves heridas. Si caes a 0 puntos de
golpe mientras estás furioso y no mueres de inmediato, puedes hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 10. Si tiene éxito, se reduce a 1 punto de golpe. Cada vez que utilizas esta
función después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un descanso corto o
largo, la CD se restablece a 10.
RABIA PERSISTENTE
Berserker: nivel 15
Tu rabia es tan feroz que solo termina temprano si caes inconsciente o si eliges acabar con
ella.
PODER INDOMABLE
Berserker: nivel 18
Si el total de una prueba de Fuerza es menor que su puntaje de Fuerza, puede usar ese
puntaje en lugar del total.
CAMPEÓN PRIMORDIAL
Berserker: nivel 20
Tú encarnas el poder de la naturaleza. Tu puntaje de Fuerza o Destreza aumenta en 2 y tu
puntaje de Constitución aumenta en 2. Tu máximo para esos puntajes aumenta en 2.
Además, puedes entrar en rabia un número ilimitado de veces, y entrar en rabia ya no
requiere tu acción de bonificación en tu turno.
INSTINTOS BERSERKER
Los instintos se presentan en orden alfabético. Si un instinto tiene requisitos previos, debe
cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender un instinto al mismo tiempo que cumple con
sus requisitos previos.
INSTINTO DE ACKLAY
Mientras estás furioso, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.
INSTINTO DE BANTHA
Requisito previo: séptimo nivel
Su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar se duplica. Si ya se
duplicaría, en cambio se triplicaría. Además, tiene ventaja en las comprobaciones de fuerza
realizadas para empujar, tirar, levantar o romper objetos.
INSTINTO DE BLURRG
Ya sea montado o a pie, su ritmo de viaje se duplica, al igual que el ritmo de viaje de hasta
diez acompañantes mientras están a menos de 60 pies de usted y no está incapacitado.
INSTINTO DE BOGGDO
Requisito previo: nivel 13
Mientras estás furioso, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de caminar actual,
aunque te caes si terminas tu turno en el aire y nada más te mantiene en alto.
INSTINTO DE QUIRODÁCTILO
Requisito previo: nivel 7
Mientras estás furioso, tienes visión ciega a un alcance de 30 pies y tienes ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el sonido, siempre que no estés sordo.
INSTINTO DE DEWBACK
Elija tres tipos de daño además del daño verdadero. Mientras estás furioso, tienes resistencia
a los tipos de daño elegidos.
INSTINTO DE LUCHADOR
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las opciones de Estilo
de lucha, que se detallan en el Capítulo 6.
INSTINTO DE FYRNOCK
Mientras está furioso, puede usar su acción de bonificación para saltar hasta 30 pies a un
espacio vacío que pueda ver. Cuando aterrizas, infliges daño cinético igual a tu modificador
de Fuerza a cada criatura dentro de los 5 pies de donde aterrizas. Puedes usar esta función
un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de una). Recuperas
todos los usos gastados cuando completas un descanso prolongado.
INSTINTO DE HALCÓN
Requisito previo: séptimo nivel
Puede ver hasta 1 milla de distancia sin dificultad. Puede discernir incluso los detalles más
finos como si estuviera mirando algo a no más de 100 pies de distancia de usted. Además, la
luz tenue no impone desventajas en tus pruebas de Sabiduría (Percepción).
INSTINTO DE KATARN
Obtienes una velocidad de ascenso igual a tu velocidad de movimiento.
INSTINTO DE LOTH-CAT
Mientras estás furioso, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque de
oportunidad contra ti, y puedes realizar la acción de Carrera como acción adicional en tu
turno.
INSTINTO DE DEPREDADOR
Tu velocidad aumenta en 10 pies.
INSTINTO DE RENCOR
Requisito previo: nivel 13
Mientras estás enfureciendo, cualquier criatura a 5 pies de ti que sea hostil hacia ti tiene
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú u otro personaje con esta
característica. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte ni oírte o si no puede
asustarse.
INSTINTO DE ESTRATEGA
Cuando usas tu característica de Ataque imprudente, puedes elegir no tener ventaja en tus
tiradas de ataque este turno. Si lo haces, las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de
una criatura hostil que esté a 5 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de ataque contra esa
criatura.
INSTINTO DEL RASTREADOR
Requisito previo: nivel 7
Puedes rastrear otras criaturas mientras viajas a un ritmo rápido, y puedes moverte
sigilosamente mientras viajas a un ritmo normal.
INSTINTO DE TERENTATEK
Requisito previo: nivel 13
Cuando te veas obligado a realizar una tirada de salvación contra un poder de fuerza, puedes
usar inmediatamente tu reacción para avanzar hasta la mitad de tu velocidad hacia el
lanzador del poder de la fuente. Si finaliza este movimiento a 5 pies del objetivo, puede
realizar inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra el objetivo como parte
de esa reacción.
INSTINTO DE VARACTYL
Requisito previo: nivel 13
Mientras estás enfurecido, tienes pruebas de Destreza de ventaja, tus tiradas de ataque no
pueden sufrir desventajas, y cada nivel ralentizado solo reduce tu velocidad en 5 pies, a
menos que reduzca tu velocidad a 0.
ARQUETIPOS BERSERKER
SABIO O HECHICERO
Los consulares que siguen el lado luminoso de la Fuerza, usando sus poderes para mejorar
sus comunidades y personas, a menudo se llaman sabios, mientras que los consulares que
caen en el lado oscuro y subyugan o dejan a un lado a todo lo que encuentran en su camino
son comúnmente llamados hechiceros. Alternativamente, pueden tender hacia el medio,
absteniéndose de la política y la guerra, pasando su tiempo en aislamiento y estudiando.
Al crear su consular, considere su filosofía personal con respecto a la Fuerza y sus
practicantes más famosos: los Jedi y los Sith. ¿Es miembro de una de las dos órdenes o
recorre un camino diferente? Quizás fuiste condenado al ostracismo de tu aldea primitiva por
superstición o celos. Es posible que haya sido entrenado brutalmente desde una edad
temprana en el lado oscuro, alimentando su sed innata de poder, o tal vez haya sido
entrenado como padawan en uno de los templos Jedi. ¿Cómo tratas a los extraños y cómo te
tratan ellos una vez que conocen tus habilidades? ¿Cómo era tu familia o qué tenías en lugar
de una familia? ¿Ves la Fuerza como clara y oscura, o como un río gris imparcial?
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puede hacer un consular rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de
Sabiduría o Carisma tu puntuación de habilidad más alta, seguido de Destreza. En segundo
lugar, elige el trasfondo Jedi o Sith.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como consular, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d6 por nivel consular
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por nivel consular
después del 1er.
COMPETENCIAS
Armadura: ninguna
Herramientas: ninguna
Consular
5d4 x 100 cr
FORCECASTING
Consular: 1er nivel
En tus meditaciones sobre la fuerza, has aprendido poderes, fragmentos de conocimiento
que te imbuyen de una habilidad de fuerza permanente. Consulte el capítulo 10 para conocer
las reglas generales del lanzamiento de fuerza y el capítulo 11 para ver la lista de poderes de
fuerza.
PODERES DE FUERZA CONOCIDOS
Aprende 9 poderes de fuerza de su elección y aprende más en niveles superiores, como se
muestra en la columna de poderes de fuerza conocidos de la tabla consular. Es posible que
no aprenda un poder de fuerza de un nivel superior a su Nivel de poder máximo, y puede
aprender un poder de fuerza al mismo tiempo que aprende su prerrequisito.
PUNTOS DE FUERZA
Tienes un número de puntos de fuerza igual a tu nivel consular x 4, como se muestra en la
columna de Puntos de Fuerza de la tabla consular, + tu modificador de Sabiduría o Carisma
(tu elección). Usas estos puntos de fuerza para lanzar poderes de fuerza. Recuperas todos los
puntos de fuerza gastados cuando terminas un descanso prolongado.
NIVEL MÁXIMO DE POTENCIA
Se pueden dominar muchos poderes de fuerza, consumiendo más puntos de fuerza para
crear un efecto mayor. Puede dominar estas habilidades a un nivel máximo, que aumenta a
niveles más altos, como se muestra en la columna Nivel de poder máximo de la tabla
consular.
Solo puedes lanzar poderes de fuerza en los niveles 6, 7, 8 y 9 una vez. Recuperas la
capacidad de hacerlo después de un largo descanso.
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE FUERZA
Tu capacidad de lanzamiento de fuerza varía según la alineación de los poderes que
lanzas. Usas Sabiduría para los poderes del lado de la luz, Carisma para los poderes del lado
oscuro y Sabiduría o Carisma para los poderes universales (tu eliges). Usas este modificador
de puntuación de habilidad siempre que un poder se refiere a tu habilidad de lanzamiento
forzado. Además, usas este modificador de puntuación de habilidad cuando configuras la CD
de la tirada de salvación para un poder de fuerza que lanzas y cuando haces una tirada de
ataque con uno.
FUERZA DE RECUPERACIÓN
Consular: 1er nivel
Has aprendido a recuperar algo de tu energía meditando brevemente. Cuando termine un
breve descanso, puede recuperar una cantidad de puntos de fuerza igual a la mitad de su
nivel consular (redondeado hacia abajo) + su modificador de Sabiduría o Carisma (su
elección, mínimo de uno). Una vez que haya utilizado esta función, debe realizar un descanso
prolongado antes de poder volver a utilizarla.
ESCUDO DE FUERZA
Consular: 2do nivel
Aprendes a defenderte simplemente a través de tu fuerza con la Fuerza. Cuando te golpea un
ataque, puedes usar tu reacción para envolverte en energía de la Fuerza. Hasta el comienzo
de tu próximo turno, tienes una bonificación a la CA igual a tu modificador de Sabiduría o
Carisma (tu elección, mínimo de +1). Esto incluye el ataque desencadenante.
Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de competencia, como
se muestra en la tabla consular. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un largo
descanso.
FUERZA DE AFINIDAD
Consular: 3er nivel
Has desarrollado afinidad por uno de los tres aspectos de la Fuerza: Ashla, Bendu o
Bogan. Elija uno de los siguientes:
ASHLA
Cuando lanzas con éxito un poder del lado de la luz, el máximo de puntos de golpe tuyo o el
del objetivo (tu elección) y los puntos de golpe actuales aumentan en una cantidad igual al
nivel del poder. Este efecto dura 1 minuto. Solo puede tener una instancia de este efecto
activa a la vez.
BENDU
Puedes agregar tu modificador de Sabiduría y Carisma a tu número máximo de puntos de
fuerza, en lugar de solo uno.
BOGAN
Cuando sacas un 1 en un dado de daño por un poder del lado oscuro, puedes volver a tirar el
dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un 1.
TRADICIÓN CONSULAR
Consular: nivel 3, 6, 10, 14 y 18.
Eliges una tradición consular, que se detalla al final de la descripción de la clase.
Ingeniero
6d4 x 100 cr
TECHCASTING
Ingeniero: 1er nivel
Durante su entrenamiento, ha obtenido poderes de esquemas con la ayuda de su
muñequera. Consulte el capítulo 10 para conocer las reglas generales del techcasting y el
capítulo 12 para ver la lista de poderes tecnológicos.
PODERES TECNOLÓGICOS CONOCIDOS
Aprende 6 poderes tecnológicos de su elección y aprende más en niveles superiores, como se
muestra en la columna de poderes tecnológicos conocidos de la tabla de ingenieros. Es
posible que no aprenda un poder tecnológico de un nivel superior a su Nivel de poder
máximo.
PUNTOS TECNOLÓGICOS
Tienes una cantidad de puntos de tecnología igual a tu nivel de ingeniero x 2, como se
muestra en la columna de Puntos de tecnología de la tabla de ingenieros, + tu modificador de
Inteligencia. Usas estos puntos tecnológicos para lanzar poderes tecnológicos. Recuperas
todos los puntos de tecnología gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
NIVEL MÁXIMO DE POTENCIA
Muchos poderes tecnológicos pueden sobrecargarse, consumiendo más puntos tecnológicos
para crear un efecto mayor. Puede sobrecargar estos poderes a un nivel máximo, que
aumenta a niveles más altos, como se muestra en la columna Nivel de potencia máxima de la
tabla de ingenieros.
Solo puedes lanzar poderes tecnológicos en los niveles 6, 7, 8 y 9 una vez. Recuperas la
capacidad de hacerlo después de un largo descanso.
HABILIDAD DE TECHCASTING
La inteligencia es tu capacidad de transmisión de tecnología para tus poderes
tecnológicos. Usas tu Inteligencia siempre que un poder se refiere a tu habilidad de
techcasting. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando configuras la CD de la tirada
de salvación para un poder tecnológico que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con
uno.
ENFOQUE DE TECHCASTING
Utiliza una almohadilla de muñeca (que se encuentra en el capítulo 5) o las herramientas en
las que esta clase le otorga competencia como un enfoque tecnológico para sus poderes
tecnológicos.
APTITUD POTENTE
Ingeniero: 1er nivel
Su experiencia tecnológica le brinda una visión poco común que puede utilizar para reforzar
a sus aliados. Para hacerlo, usa una acción de bonificación en su turno para elegir una
criatura que no sea usted mismo a menos de 60 pies de usted que pueda escucharlo. Esa
criatura gana un dado de Aptitud Potente, un d4. Este dado cambia a medida que gana
niveles de ingeniero, como se muestra en la columna Aptitud potencial de la tabla de
ingenieros.
Una vez dentro de los próximos 10 minutos, la criatura puede lanzar el dado y agregar el
número obtenido a una prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que
realice. La criatura puede esperar hasta después de tirar el d20 antes de decidir usar el dado
de Aptitud Potente, pero debe decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
falla. Una vez que se tira el dado de Aptitud Potente, se pierde.
Una criatura solo puede tener un dado de Aptitud Potente a la vez.
Puede utilizar esta función un número de veces igual a su bonificación de competencia, como
se muestra en la tabla de ingenieros. Recuperas cualquier uso gastado cuando terminas un
descanso corto o largo.
INFUNDIR ARTÍCULO
Ingeniero: 2º nivel
Obtienes la capacidad de mejorar temporalmente un arma o armadura. Al final de un
descanso prolongado, puede tocar un objeto no mejorado que sea una armadura, un escudo
o un arma simple o marcial. Hasta el final de tu próximo descanso prolongado o hasta que
mueras, el objeto se convierte en un objeto mejorado, otorgando un bonificador +1 a la CA si
es una armadura o un escudo o un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si es un
arma.
Una vez que haya utilizado esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que termine un
descanso prolongado.
Esta bonificación aumenta a +2 en el nivel 10 y a +3 en el nivel 15.
EXPERIENCIA EN HERRAMIENTAS
Ingeniero: 2º nivel
Adquirirás experiencia en las competencias en herramientas que obtengas de esta clase.
DISCIPLINA DE INGENIERÍA
Ingeniero: nivel 3, 6, 14 y 18.
Empieza a concentrarse en una disciplina de ingeniería específica, que se detalla al final de la
descripción de la clase.
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA
Ingeniero: nivel 20
Tu dominio de la tecnología no tiene rival. Tus puntuaciones de Constitución e Inteligencia
aumentan en 2. Tu máximo para esas puntuaciones aumenta en 2.
Además, cuando tiras la iniciativa y no te quedan usos de Aptitud Potente, recuperas un uso.
ARQUETIPOS INGENIERO
CÓDIGO ROJO
La mayoría de los combatientes llegan a la profesión después de recibir al menos una cierta
cantidad de entrenamiento formal de una organización militar. Algunos asisten a academias
formales; otros son autodidactas y están bien probados. Un luchador puede haber tomado
su arma para escapar de una vida mundana, mientras que otro puede estar siguiendo una
orgullosa tradición familiar. Cualquiera que sea su origen, la mayoría de los luchadores
comparten una lealtad inquebrantable. Los combatientes siguen las órdenes sin vacilar, ya
que el fracaso a menudo puede significar la muerte.
Mientras creas tu personaje de luchador, considera dónde están tus lealtades. Podrías ser
parte de un ejército formal, uno de los innumerables soldados que luchan por tu
empresa. Quizás seas un arma de alquiler, viajando por la galaxia en busca de tu próximo
concierto. ¿En qué armas prefieres y en qué te especializas? ¿Por quién o por qué
luchas? ¿Tiene aspiraciones de una vida más allá del campo de batalla, o ha estado en guerra
tanto tiempo que no sabe nada más?
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un luchador rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de Fuerza
o Destreza tu modificador de habilidad más alto, dependiendo de si quieres concentrarte en
el combate cuerpo a cuerpo o en armas a distancia (o armas delicadas). Su siguiente puntaje
más alto debería ser Constitución. En segundo lugar, elija el fondo del soldado.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como luchador, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d10 por nivel de luchador
Puntos de golpe en niveles más altos: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de
luchador después del 1er.
COMPETENCIAS
Armadura: todas las armaduras
Herramientas: ninguna
Combatiente
8d4 x 100 cr
ESTILO DE LUCHA
Luchador: 1er nivel
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las opciones de estilo
de lucha, que se detallan en el Capítulo 6.
SEGUNDO AIRE
Luchador: 1er nivel
Tienes un pozo limitado de resistencia al que puedes recurrir para protegerte de cualquier
daño. En tu turno, puedes usar una acción de bonificación para recuperar puntos de golpe
iguales a 1d10 + tu nivel de luchador.
Una vez que haya utilizado esta función, debe finalizar un descanso breve o prolongado
antes de poder volver a utilizarla.
OLEADA DE ACCIÓN
Luchador: 2do nivel
Puedes esforzarte más allá de tus límites normales por un momento. En su turno, puede
realizar una acción adicional además de su acción habitual y una posible acción adicional.
Una vez que haya utilizado esta función, debe finalizar un descanso breve o prolongado
antes de poder volver a utilizarla. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de un
descanso, pero solo una vez en el mismo turno.
SUPERIORIDAD DE COMBATE
Luchador: 2º nivel
Aprendes maniobras impulsadas por dados especiales llamados dados de superioridad.
MANIOBRAS
Aprende dos maniobras de su elección, que se detallan en "Maniobras" a continuación, y
gana más en los niveles superiores, como se muestra en la columna Maniobras conocidas de
la tabla de luchador. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Puedes usar
solo una maniobra por ataque y solo puedes usar cada maniobra una vez por turno.
Cada vez que aprenda nuevas maniobras, también puede reemplazar una maniobra que
conozca por otra diferente.
DADOS DE SUPERIORIDAD
Tienes dos dados de superioridad, que son d4, y ganas más en los niveles superiores, como
se muestra en la columna Dados de superioridad de la tabla de luchadores. Este dado
cambia a medida que ganas niveles de luchador, como se muestra en la columna
Superioridad de combate de la tabla de luchadores. Un dado de superioridad se gasta
cuando lo usas.
Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para
resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente
manera:
MANIOBRAS
Las maniobras se presentan en orden alfabético.
GOLPE DEL COMANDANTE
Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
usar una acción de bonificación para dirigir a uno de tus compañeros a atacar. Cuando lo
hagas, elige una criatura amiga que pueda verte u oírte y gastar un dado de superioridad. Esa
criatura puede usar inmediatamente su reacción para realizar un ataque de arma, agregando
el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
ATAQUE DE DESARME
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de
superioridad para intentar desarmar al objetivo, obligándolo a soltar un objeto de tu elección
que tenga. Agrega el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Fuerza. En un guardado fallido, suelta el objeto que elija. El
objeto aterriza a sus pies.
GOLPE DE DISTRACCIÓN
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de
superioridad para distraer a la criatura, dando a tus aliados una oportunidad. Agrega el dado
de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el
objetivo de un atacante que no sea tú tiene ventaja si el ataque se realiza antes del comienzo
de tu siguiente turno.
JUEGO DE PIES EVASIVO
Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, tirando el dado y sumando el
número obtenido a tu CA hasta que dejes de moverte.
ATAQUE DE FINTA
Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción de bonificación en tu turno para
fintar, eligiendo una criatura a 5 pies de ti como objetivo. Tienes ventaja en tu próxima tirada
de ataque contra esa criatura. Si ese ataque impacta, suma el dado de superioridad a la
tirada de daño del ataque.
ATAQUE INCITANTE
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de
superioridad para intentar incitar al objetivo a que te ataque. Agrega el dado de superioridad
a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque
contra objetivos distintos a ti hasta el final de tu siguiente turno.
ATAQUE DE ACOMETIDA
Cuando realiza un ataque con arma cuerpo a cuerpo en su turno, puede gastar un dado de
superioridad para aumentar su alcance para ese ataque en 5 pies. Si aciertas, agregas el
dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
ATAQUE DE MANIOBRA
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de
superioridad para maniobrar a uno de tus compañeros en una posición más
ventajosa. Agregas el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque y eliges una
criatura amiga que pueda verte u oírte.
Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin
provocar ataques de oportunidad del objetivo de tu ataque.
ATAQUE AMENAZANTE
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de
superioridad para intentar asustar al objetivo. Agrega el dado de superioridad a la tirada de
daño del ataque y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una
salvación fallida, te tiene miedo hasta el final de tu siguiente turno.
PARAR
Cuando otra criatura te daña con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y
gastar un dado de superioridad para reducir el daño por el número que saques en tu dado
de superioridad + tu modificador de Destreza.
ATAQUE DE PRECISIÓN
Cuando haces una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de
superioridad para agregarlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de
realizar la tirada de ataque, pero antes de que se apliquen los efectos del ataque.
ATAQUE DE EMPUJE
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de
superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Agrega el dado de superioridad a la
tirada de daño del ataque, y si el objetivo es Grande o más pequeño, debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, empujas al objetivo hasta 15 pies de
distancia de ti.
SUPERIORIDAD
En tu turno, puedes usar una acción de bonificación y gastar un dado de superioridad para
reforzar la determinación de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, elige una criatura
amiga que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana puntos de golpe temporales iguales a
la tirada de superioridad + tu modificador de Carisma.
RESPUESTA
Cuando una criatura te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar
un dado de superioridad para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la
criatura. Si aciertas, agregas el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
ATAQUE DE BARRIDO
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un
dado de superioridad para intentar dañar a otra criatura con el mismo ataque. Elige otra
criatura a 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. Si la tirada de ataque original
impactara a la segunda criatura, recibe un daño igual al número que tiras en tu dado de
superioridad. El daño es del mismo tipo infligido por el ataque original.
ATAQUE DE DERRIBO
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de
superioridad para intentar derribar al objetivo. Agrega el dado de superioridad a la tirada de
daño del ataque, y si el objetivo es Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. En un guardado fallido, derribas al objetivo.
MAESTRÍA EN LUCHA
Luchador: 3er nivel
Has dominado un estilo particular de lucha. Elija una de las opciones de Dominio de la lucha,
que se detallan en el Capítulo 6.
ESPECIALIDAD DE LUCHADOR
Luchador: nivel 3, nivel 7, 10, 15 y 18.
Eliges una especialidad que te esfuerzas por emular en tus estilos y técnicas de combate, que
se detalla al final de la descripción de la clase.
ATAQUE EXTRA
Luchador: 5º nivel
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.
INDOMABLE
Luchador: 9º nivel
Puedes repetir una tirada de salvación en la que falles. Si lo hace, debe utilizar el nuevo rollo
y no podrá volver a utilizar esta función hasta que termine un descanso prolongado.
Puede utilizar esta función dos veces entre descansos largos a partir del nivel 13 y tres veces
entre descansos largos a partir del nivel 17.
MAESTRO DE COMBATE
Luchador: nivel 20
Eres el maestro del combate. Tu puntaje de Fuerza o Destreza aumenta en 2 y tu puntaje de
Constitución aumenta en 2. Tu máximo para esos puntajes aumenta en 2.
Además, puedes atacar cuatro veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de
Atacar en tu turno.
ARQUETIPOS COMBATIENTE
PROTECTOR O DESTRUCTOR
Un agente imparable de la Fuerza, el guardián canaliza el poder que fluye a través de él hacia
sus armas. Sus habilidades con un sable de luz no tienen rival. Sometiendo a sus enemigos y
reforzando a sus aliados, el guardián usa la Fuerza para controlar lo que sucede a su
alrededor.
LÍDERES NATURALES
El dominio de la Fuerza por parte del guardián les otorga una presencia poderosa. Ya sea por
miedo e intimidación o por respeto y admiración, el guardián es uno de los más grandes
generales en el campo de batalla. Son un símbolo de poder para sus seguidores.
Mientras crea a su guardián, considere su atracción por la Fuerza y sus practicantes más
famosos: los Jedi y los Sith. ¿Es miembro de una de las dos órdenes o recorre un camino
diferente? ¿Eres un soldado que aprovecha una sensibilidad latente a la Fuerza? ¿Fue
entrenado en la fuerza desde una edad temprana o lo descubrió de adulto? ¿Cómo tratas a
los más débiles que tú? ¿Cómo era tu familia? ¿Ves la Fuerza como clara y oscura, o como un
río gris imparcial?
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puede hacer un tutor rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haga de Fuerza su
puntuación de habilidad más alta, seguida de Constitución. En segundo lugar, elige el
trasfondo Jedi o Sith.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como guardián, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guardián
Herramientas: ninguna
guardián
8d4 x 100 cr
FORCECASTING
Guardián: 1er nivel
En tus meditaciones sobre la Fuerza, has aprendido poderes, fragmentos de conocimiento
que te imbuyen de una habilidad de fuerza permanente. Consulte el capítulo 10 para conocer
las reglas generales del lanzamiento de fuerza y el capítulo 11 para ver la lista de poderes de
fuerza.
PODERES DE FUERZA CONOCIDOS
Aprendes 5 poderes de fuerza de tu elección y aprendes más en niveles superiores, como se
muestra en la columna de Poderes de fuerza conocidos de la tabla de guardianes. Es posible
que no aprenda un poder de fuerza de un nivel superior a su Nivel de poder máximo, y
puede aprender un poder de fuerza al mismo tiempo que aprende su prerrequisito.
PUNTOS DE FUERZA
Tienes una cantidad de puntos de fuerza igual a tu nivel de guardián x 2, como se muestra en
la columna de Puntos de Fuerza de la tabla de guardianes, + tu modificador de Sabiduría o
Carisma (tu elección). Usas estos puntos de fuerza para lanzar poderes de fuerza. Recuperas
todos los puntos de fuerza gastados cuando terminas un descanso prolongado.
NIVEL MÁXIMO DE POTENCIA
Se pueden dominar muchos poderes de fuerza, consumiendo más puntos de fuerza para
crear un efecto mayor. Puede dominar estas habilidades a un nivel máximo, que aumenta a
niveles más altos, como se muestra en la columna Nivel de poder máximo de la tabla de
guardianes.
Solo puedes lanzar poderes de fuerza a nivel 5 una vez. Recuperas la capacidad de hacerlo
después de un largo descanso.
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE FUERZA
Tu capacidad de lanzamiento de fuerza varía según la alineación de los poderes que
lanzas. Usas Sabiduría para los poderes del lado de la luz, Carisma para los poderes del lado
oscuro y Sabiduría o Carisma para los poderes universales (tú eliges). Usas este modificador
de puntuación de habilidad siempre que un poder se refiere a tu habilidad de lanzamiento
forzado. Además, usas este modificador de puntuación de habilidad cuando configuras la CD
de la tirada de salvación para un poder de fuerza que lanzas y cuando haces una tirada de
ataque con uno.
Tirada de salvación DC = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de habilidad
de lanzamiento forzado
CANALIZA LA FUERZA
Guardián: 1er nivel
. Sabes cómo canalizar la Fuerza para crear un efecto único. Empiece con su elección de uno
de estos dos efectos: Causar daño o Prestar ayuda. A nivel 3, tu Enfoque de guardián te
otorga un efecto adicional. Cuando usas tu Canalizar la Fuerza, eliges qué efecto crear.
Algunos efectos de Canalizar la Fuerza requieren tiros de salvación. Cuando usas un efecto
de esta clase, la CD es igual a tu CD de ahorro de fuerza universal.
Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría o Carisma
(tu elección, mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso corto o largo.
CAUSAR DAÑO
Como acción, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza para quitarle la vida a una
criatura hostil que puedes ver a menos de 60 pies. Esa criatura debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. En una salvación fallida, la criatura recibe daño necrótico igual a tu
nivel de guardián + tu modificador de Carisma (mínimo de uno), o la mitad en una que tiene
éxito.
PRESTAR AYUDA
Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza y tocar una bestia o
humanoide a 5 pies de ti. Esa criatura recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de guardián
+ tu modificador de Sabiduría (mínimo uno). Alternativamente, si la bestia o el humanoide
está envenenado o enfermo, neutralizas el veneno o la enfermedad. Si más de un veneno o
enfermedad afecta al objetivo, neutralizas un veneno o enfermedad que sabes que está
presente, o neutralizas uno al azar.
ESTILO DE LUCHA
Guardián: 2do nivel
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las opciones de estilo
de lucha, que se detallan en el Capítulo 6.
GUARDIÁN AURA
Guardián: nivel 3, 9, 10, 17 y 18
Cuando alcanzas el nivel 3, obtienes un aura de tu elección, como se detalla al final de la
descripción de la clase. El alcance de tus auras aumenta a 15 pies en el nivel 9 y 30 pies en el
nivel 17, y obtienes un aura adicional en los niveles 10 y 18.
ATAQUE EXTRA
Guardián: 5º nivel
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.
FUERZA PURA
Guardián: 6º nivel
La Fuerza que fluye a través de ti te hace inmune al veneno y la enfermedad.
TOQUE LIMPIADOR
Guardián: nivel 14
Puedes usar tu acción y gastar un uso de tu habilidad Canalizar la Fuerza para acabar con un
poder de fuerza sobre ti mismo o sobre una criatura voluntaria que toques.
AURAS GUARDIANAS
Las auras se presentan en orden alfabético. Si varios guardianes otorgan la misma aura, las
criaturas afectadas solo pueden beneficiarse de ella una vez. Debes estar consciente para
otorgar los beneficios de tus auras.
AURA DE CONQUISTA
Siempre que una criatura que te tiene miedo comienza su turno a 5 pies de ti, su velocidad se
reduce a 0 y esa criatura sufre un daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de guardián.
AURA DE CONVICCIÓN
Tú y las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de
salvación contra los efectos que te encantarían o asustarían.
AURA DE ODIO
Tú y las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de ti obtienen una bonificación a las
primeras tiradas de daño con arma cuerpo a cuerpo que hagas en cada asalto igual a tu
modificador de Carisma (mínimo de +1).
AURA DE PRESENCIA
Siempre que tú o una criatura amiga en un radio de 5 pies de ti deban realizar una tirada de
salvación, la criatura obtiene una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador
de Sabiduría (mínimo de +1).
AURA DE PROTECCIÓN
Siempre que una criatura a 5 pies de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para recibir ese
daño en lugar de que esa criatura lo haga. Esta característica no transfiere ningún otro efecto
que pueda acompañar al daño, y este daño no se puede reducir de ninguna manera.
AURA DE VIGOR
Siempre que una criatura amiga comience su turno a 5 pies de ti, esa criatura gana puntos de
golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría o Carisma (tu elección, mínimo uno).
AURA DE PROTECCIÓN
Tú y las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de ti tienen resistencia al daño de los
poderes de fuerza.
ARQUETIPOS GUARDIÁN
ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
La mayoría de los monjes viven completamente separados de la población circundante,
apartados de cualquier cosa que pueda impedir su progreso espiritual. Otros juran aislarse,
emergiendo solo para servir como espías o asesinos a las órdenes de su líder, un patrón
noble o algún otro poder.
La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, realizan visitas frecuentes a pueblos o
aldeas cercanas e intercambian su servicio por comida y otros bienes. Como guerreros
versátiles, los monjes a menudo terminan protegiendo a sus vecinos de monstruos o
bandidos.
Para un monje, convertirse en un aventurero significa dejar un estilo de vida comunal
estructurado para convertirse en un vagabundo. Esta puede ser una transición difícil y los
monjes no la toman a la ligera. Quienes abandonan sus claustros se toman en serio su
trabajo, enfocando sus aventuras como pruebas personales de su crecimiento físico y
espiritual.
Mientras crea su carácter de monje, piense en su conexión con el monasterio donde
aprendió sus habilidades y pasó sus años de formación. ¿Fuiste huérfano o un niño
abandonado en el umbral del monasterio? ¿Tus padres te prometieron ir al monasterio en
agradecimiento por un servicio realizado por los monjes? ¿Entró en esta vida apartada para
esconderse de un crimen que cometió? ¿O elegiste la vida monástica por ti mismo? Considere
por qué se fue. ¿Te eligió el director de tu monasterio para una misión especialmente
importante más allá del claustro? Quizás fue expulsado por alguna violación de las reglas de
la comunidad. ¿Temes irte? ¿O estabas feliz de ir? ¿Hay algo que espere lograr fuera del
monasterio? ¿Estás ansioso por volver a tu casa? Como resultado de la vida estructurada de
una comunidad monástica y la disciplina requerida para aprovechar el enfoque, los monjes
suelen estar alineados de manera legal.
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haga de Destreza
su puntaje de habilidad más alto, seguido de Sabiduría. En segundo lugar, elija los
antecedentes del agente.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como monje, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Monje
Herramientas: ninguna
Monje
4d4 x 100 cr
ARTES MARCIALES
Monje: 1er nivel
Tu práctica de artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que usan golpes
sin armas y armas de monje, que son chacras, espadas tecnológicas y cualquier arma
vibratoria simple que no tenga la propiedad de dos manos.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o empuñando solo armas de
monje y no estás usando armadura o empuñando un escudo:
• Tus ataques sin armas y tus armas de monje obtienen la propiedad de sutil.
• Puedes lanzar un d4 en lugar del daño normal de tu arma de ataque desarmado o monje. Este
dado cambia a medida que gana niveles de monje, como se muestra en la columna de Artes
Marciales de la tabla de monjes.
• Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza siempre que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo)
para agarrar, empujar o hacer tropezar a una criatura.
• Cuando usas la acción de Ataque con un golpe sin armas o con un arma de monje en tu turno,
puedes realizar un golpe sin armas como acción adicional.
• Puede realizar las acciones esquivar y Retirada como acción adicional.
Variante: Monjes con armas ligeras
Si los monjes adquieren competencia con armas de luz, considere permitirles usar armas de
luz como armas de monje, siempre que el arma de luz tenga un análogo de armas de
vibración. Por ejemplo, los chakras cuentan como armas de monje. Si un monje adquiere
competencia en un anillo de luz, también podría usarlo como arma de monje.
ENFOCAR
Monje: nivel 2 y 11
Tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del enfoque. Su acceso a esta
energía está representado por una serie de puntos de enfoque. Tu nivel de monje determina
la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna Puntos de enfoque de la
tabla de monjes.
Puede gastar estos puntos para alimentar varias funciones de enfoque. Empieza a conocer
tres de estas características: Ráfaga de golpes, Defensa del paciente y Paso del
viento. Aprenderá más funciones de enfoque a medida que gane niveles en esta clase.
Cuando gastas un punto de enfoque, no está disponible hasta que terminas un descanso
corto o largo, al final del cual atraes todo tu enfoque gastado hacia ti. Debes pasar al menos
30 minutos del resto meditando para recuperar tus puntos de enfoque.
Utiliza su elección de Sabiduría o Carisma para su capacidad de concentración. Usas el
modificador de habilidad elegido siempre que una característica se refiere a tu habilidad de
concentración. Además, usa el modificador de habilidad elegido cuando realiza un ataque
con una característica de enfoque o establece la CD de la tirada de salvación para uno.
RÁFAGA DE GOLPES
Cuando realizas tu ataque de acción adicional de artes marciales, puedes gastar 1 punto de
concentración para realizar un golpe adicional sin armas (no se requiere ninguna acción). En
el nivel 11, puedes gastar 2 puntos de concentración para realizar dos ataques adicionales sin
armas.
DEFENSA DEL PACIENTE
Cuando usas tu acción adicional para Desengancharte, puedes gastar 1 punto de
concentración para Esquivar también (no se requiere acción). En el nivel 11, puedes gastar 2
puntos de concentración para esquivar y obtener una reacción adicional hasta el comienzo
de tu siguiente turno. Solo puedes realizar una reacción por turno.
VOTOS MONÁSTICOS
Monje: nivel 2, 7, 13 y 17
Has hecho dos votos, como se detalla al final de la descripción de la clase. Haces un voto
adicional en los niveles 7, 13 y 17.
DESVIAR PROYECTILES
Monje: 3er nivel
Puedes usar tu reacción para desviar un proyectil cuando un ataque con arma a distancia te
inflige daño. Cuando lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu
modificador de Destreza + tu nivel de monje.
Si reduce el daño a 0 y el daño es cinético, de energía o de iones, puede redirigirlo a otro
objetivo si tiene un arma capaz de hacerlo. Puedes gastar 1 punto de concentración para
realizar un ataque a distancia mientras desvías el proyectil, como parte de la misma
reacción. Realizas este ataque con competencia, independientemente de las habilidades de
tus armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para el ataque.
ORDEN MONÁSTICA
Monje: nivel 3, 6, 11 y 17
Te comprometes con una orden monástica, que se detalla al final de la descripción de la
clase.
MEJORA DE LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Monje: 4º, 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel.
Puedes aumentar un puntaje de habilidad en 2, o puedes aumentar dos puntajes de
característica en 1. No puedes aumentar un puntaje de característica por encima de 20
usando esta función.
CAÍDA LENTA
Monje: 4º nivel
Puedes usar tu reacción cuando caes para reducir el daño que recibes por caída en una
cantidad equivalente a cinco veces tu nivel de monje.
ATAQUE EXTRA
Monje: 5º nivel
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.
GOLPE IMPRESIONANTE
Monje: 5º nivel
Puedes interferir con el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra criatura con un
ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de concentración para intentar un
golpe de aturdimiento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
GOLPES MEJORADOS
Monje: 6º nivel.
Tus ataques sin armas cuentan como mejorados con el fin de vencer la resistencia y la
inmunidad a ataques y daños no mejorados.
EVASIÓN
Monje: nivel 7
Tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área. Cuando estás sujeto a un
efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad
de daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en una tirada de salvación, y solo la mitad
de daño si fallas.
QUIETUD DE LA MENTE
Monje: 7º nivel.
Puedes usar tu acción o bonificación para acabar con un efecto en ti mismo que te hace
sentir hechizado o asustado.
PUREZA DE CUERPO
Monje: nivel 13
Eres inmune a las enfermedades y al veneno y resistente al daño del veneno.
ALMA DE DIAMANTE
Monje: nivel 14
Tu dominio de la concentración te otorga competencia en todas las tiradas de salvación, y
cuando fallas en una tirada de salvación, puedes gastar 1 punto de concentración para volver
a tirarla y realizar la nueva tirada.
VASIJA INTEMPORAL
Monje: nivel 15
Tu concentración te sostiene para que no sufras la fragilidad de la vejez y no puedas
envejecer de manera anormal. Sin embargo, todavía puedes morir de vejez. Además, cuando
completa un breve descanso, puede gastar un dado de golpe para eliminar 1 nivel de
agotamiento o ralentización.
CUERPO VACIO
Monje: nivel 18
Puedes usar tu acción para gastar 4 puntos de concentración para volverte invisible durante
1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todos los daños excepto a los
daños por fuerza.
YO PERFECTO
Monje: nivel 20
Has obtenido un control perfecto sobre tu cuerpo. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría
o Carisma (tu elección) aumentan en 2. Tu máximo para esas puntuaciones aumenta en 2.
Además, cuando tiras por iniciativa y te quedan menos de 6 puntos de enfoque, recuperas
hasta 6 puntos de enfoque.
VOTOS MONÁSTICOS
Los votos se presentan en orden alfabético. Si un voto tiene requisitos previos, debe
cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender un voto al mismo tiempo que cumple con sus
requisitos previos.
VOTO DE DESVÍO
Puedes usar tu reacción para desviar un golpe cuando un ataque con arma cuerpo a cuerpo
te inflige daño. Cuando lo haces, el daño recibido por el ataque se reduce en 1d10 + tu
modificador de Destreza + tu nivel de monje.
VOTO DE LOS DEVOTOS
Obtienes una habilidad limitada para manipular la Fuerza. Consulte el capítulo 10 para
conocer las reglas generales del lanzamiento de fuerza y el capítulo 11 para ver la lista de
poderes de fuerza.
Poderes de la fuerza conocidos. Aprendes 2 poderes de fuerza de tu elección. Aprendes un
poder adicional en los niveles 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 y 17. Es posible que no aprenda un poder
de fuerza de un nivel superior a su Nivel de poder máximo, y puede aprender un poder de
fuerza al mismo tiempo que aprende su prerrequisito. Solo puede aprender los poderes
universales de esta manera.
Puntos de fuerza. En lugar de puntos de fuerza, los poderes que aprendes a través de este
voto se lanzan usando tus puntos de enfoque, a 1 punto de enfoque por nivel de poder. Solo
puedes lanzar poderes universales de esta manera.
Nivel de potencia máximo. Se pueden dominar muchos poderes de fuerza, consumiendo
más puntos de enfoque para crear un efecto mayor. Puede dominar estas habilidades a un
nivel máximo, que aumenta en niveles superiores. Tu nivel máximo de potencia es el
primero. Aumenta al 2º en el nivel 7, al 3º en el nivel 13 y al 4º en el nivel 17. Solo puedes
lanzar poderes de fuerza a nivel 4 una vez. Recuperas la capacidad de hacerlo después de un
largo descanso.
Habilidad de lanzamiento de fuerza. Usas tu habilidad de concentración siempre que un
poder se refiere a tu habilidad de lanzar forzado. Si un poder que lanzas con puntos de
enfoque requiere una tirada de salvación, usas tu CD de salvación de enfoque. Si un poder
que lanzas con puntos de enfoque requiere una tirada de ataque, usas tu modificador de
ataque de enfoque.
VOTO DE DESTINO
Requisito previo: 7mo nivel
Cuando termine un descanso corto o largo, saque un d20 y registre el número obtenido. Una
vez antes de tu próximo descanso corto o largo, puedes reemplazar cualquier tirada de
ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad realizada por ti o una criatura a 5 pies de ti
con esta tirada. Debes elegir hacerlo antes de la tirada.
VOTO DEL LUCHADOR
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las opciones de Estilo
de lucha, que se detallan en el Capítulo 6.
VOTO DE LOS ENFOCADOS
Puedes sustituir Fuerza, Constitución o Inteligencia (elegida cuando haces este voto) por
Sabiduría o Carisma para tus rasgos de clase de monje, excepto por otros votos.
VOTO DE ENTEREZA
Requisito previo: séptimo nivel
Puedes usar tu acción o acción adicional para terminar con un efecto en ti mismo que te está
causando ceguera o sordera.
VOTO DE LIBERTAD
Ignoras el terreno difícil no mejorado, y cuando usarías tu acción para liberarte de un efecto
que te está agarrando o restringiendo, puedes usar tu acción de bonificación.
VOTO DE INTUICIÓN
Ya no puedes tener desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas a 10 pies de ti debido
a que no puedes verlas.
VOTO DE LIMBER
Requisito previo: séptimo nivel
Cuando realizas tu primer golpe sin armas en tu turno, puedes optar por gastar 1 punto de
concentración. Si lo hace, su alcance con sus golpes sin armas aumenta en 5 pies hasta el
final de su turno.
VOTO DE LA NÉMESIS
Requisito previo: nivel 13
Como acción adicional, puedes elegir una criatura dentro de los 30 pies que puedas ver. La
criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de
enfoque. En una salvación exitosa, la criatura se vuelve inmune a esta característica durante
24 horas. En una salvación fallida, durante el siguiente minuto, la criatura tiene desventaja en
las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti, y debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría adicional cada vez que intente moverse a un espacio que esté a más de 30 pies de
distancia de ti. ; si tiene éxito en esta tirada de salvación, esta característica no restringe su
movimiento durante ese turno.
Esta característica termina antes si atacas a otra criatura, si seleccionas a otra criatura hostil
con una fuerza o característica de clase, si una criatura amiga daña al objetivo, si una criatura
amiga la ataca con una fuerza o característica de clase, o si seleccionas a otra criatura. con
esta característica.
VOTO DE LA MENTE ABIERTA
Obtienes competencia en una habilidad de tu elección. Además, puede dedicar 1 punto de
enfoque y 10 minutos a meditar en una habilidad en la que sea competente. Si lo hace,
cuando realice una prueba de habilidad con la habilidad elegida, puede agregar su
modificador de Sabiduría o Carisma a la prueba si aún no incluye ese modificador. Solo
puede tener una instancia de esta función activa a la vez.
VOTO DE PRECISIÓN
Requisito previo: nivel 13
Su rango de golpe crítico con golpes desarmados aumenta en 1.
VOTO DE REQUITAL
Requisito previo: nivel 13
Cuando realizas la acción de Esquivar y un ataque realizado por una criatura a 5 pies de ti
falla antes del comienzo de tu próximo turno, puedes usar tu reacción para realizar un
ataque de arma cuerpo a cuerpo con un arma de monje o un ataque sin armas. contra esa
criatura.
VOTO DE RESTAURACIÓN
Cuando harías un golpe sin armas, puedes gastar 1 punto de enfoque para tocar una criatura
que esté dispuesta a tu alcance. Lanza tu dado de artes marciales. El objetivo gana puntos de
golpe iguales a la cantidad obtenida + tu modificador de Sabiduría o Carisma (tu elección,
mínimo de +1).
VOTO DEL CENTINELA
Obtienes competencia en armaduras ligeras y medianas. Además, ahora puede obtener los
beneficios de sus funciones de artes marciales y movimiento sin armadura mientras usa
armadura ligera o media siempre que no esté empuñando un escudo.
VOTO DE SERENIDAD
Tu concentración máxima aumenta en una cantidad igual a la mitad de tu modificador de
Sabiduría o Carisma (tu elección, redondeado hacia arriba, mínimo de +1).
VOTO DE ESPÍRITU
Puedes usar tu elección de Sabiduría o Carisma en lugar de Fuerza o Destreza para las
tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y armas de monje. Debes usar el mismo
modificador para ambas tiradas.
VOTO DE LO VERSÁTIL
Cuando harías un ataque sin armas como parte de tu ataque de acción de bonificación de
artes marciales o tu Ráfaga de golpes, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma
de monje que estés empuñando.
ARQUETIPOS MONJE
EVADIR EL PELIGRO
Los agentes tienen la habilidad de salir de problemas. Tienen un instinto de
autoconservación que los mantiene con vida, pero generalmente se atenúa con la necesidad
de experimentar las emociones que su profesión tiene para ofrecer, y muchos operativos
aventureros también están cargados con un sentido del honor que a veces los hace ir en
contra de sus inclinaciones naturales. No importa cuáles sean sus preocupaciones
inmediatas, la supervivencia es el nombre del juego.
FUERA DE LA LEY
Los agentes no suelen empezar buscando desafiar a la autoridad y violar la ley. Algunos son
empujados a la profesión como medio de rebelión. Otros terminan en el lado equivocado de
la ley debido a la mala suerte, las malas decisiones o circunstancias fuera de su control. Las
habilidades que adquieren a lo largo del camino los convierten en excelentes miembros de
cualquier equipo misionero.
Mientras crea su personaje operativo, considere cómo comenzó su camino. Tal vez te criaron
en la calle y caíste en el elemento criminal como medio de supervivencia. Podrías ser un
simple comerciante que decidió atacar al Imperio Sith cuando invadió tu negocio. ¿Cuál dirías
que es tu mayor conjunto de habilidades? ¿Cuál es tu núcleo, la verdadera esencia de ti
mismo que te mantiene enfocado? ¿Por qué la sociedad te trataría como un criminal, pero
tus aliados te consideran un compañero leal?
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puede realizar un operativo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haga de
Destreza su puntaje de habilidad más alto, seguido de Inteligencia o Carisma. En segundo
lugar, elija el origen del jugador.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como Operativo, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d8 por nivel operativo
Armas: blásters simples, armas vibratorias simples, pistola bláster, hoja oculta, techblade,
vibroestoque
Operatorio
7d4 x 100 cr
PERICIA
Operativo: nivel 1 y 6
Elija dos de sus competencias en habilidades, o una de sus competencias en habilidades y
una de sus competencias en herramientas, o dos de sus competencias en
herramientas. Obtienes experiencia en esas habilidades o herramientas.
En el nivel 6, puede elegir dos de sus competencias (en habilidades o herramientas) para
obtener este beneficio.
ATAQUE FURTIVO
Operativo: 1er nivel
Sabes cómo golpear sutilmente y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por turno,
puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que golpees con un ataque de arma
si tienes ventaja en la tirada de ataque. Este daño es el mismo que el daño del arma, y el
ataque debe usar una delicadeza o un arma a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él,
ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta a medida que gana niveles en esta clase, como se
muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla operativa.
ACCIÓN ASTUTA
Operativo: 2do nivel
Su pensamiento rápido y agilidad le permiten moverse y actuar rápidamente. Puedes realizar
una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Esta acción solo se puede usar
para realizar la acción Desplazarse, Desengancharse u Ocultar.
HAZAÑAS OPERATIVAS
Operativo: nivel 2, 7, 13 y 17
Has adoptado dos hazañas, como se detalla al final de la descripción de la clase. Adoptas una
hazaña adicional en los niveles 7, 13 y 17.
PRESENTIMIENTO
Operativo: 3er nivel
Tiene una mirada cautelosa, al borde de la paranoia. Cuando tira por iniciativa, puede
moverse a su velocidad. Este movimiento ocurre antes de que se determine el orden de
iniciativa.
Una vez que haya utilizado esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que termine un
descanso prolongado.
ACCIÓN OPERATIVA
Operativo: nivel 3, 9, 13 y 17
Eliges una acciòn que emulas en el ejercicio de tus habilidades operativas, que se detalla al
final de la descripción de la clase. Su elección de práctica le otorga funciones en el nivel 3 y
luego nuevamente en los niveles 9, 13 y 17.
ESQUIVA ASOMBROSA
Operativo: 5º nivel
Cuando un atacante que puedes ver te hace daño con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.
EVASIÓN
Operativo: 7mo nivel
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza
para recibir solo la mitad de daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en una tirada de
salvación, y solo la mitad de daño si fallas.
TALENTO CONFIABLE
Operativo: nivel 11
Has refinado tus habilidades elegidas hasta que se acercan a la perfección. Siempre que
hagas una prueba de habilidad que te permita agregar tu bonificación de competencia,
puedes tratar una tirada de 9 o menos de d20 como un 10.
SENTIDO CIEGO
Operativo: nivel 14
Si puedes oír, estás al tanto de la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible a 10 pies
de ti.
MENTE RESBALADIZA
Operativo: nivel 15
Has adquirido una mayor fuerza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
Sabiduría.
ELUSIVO
Operativo: nivel 18
Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque
tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.
GOLPE DE SUERTE
Operativo: nivel 20
Tienes una extraña habilidad para triunfar cuando lo necesitas. Tus puntuaciones de
Destreza e Inteligencia aumentan en 2. Tu máximo para esas puntuaciones aumenta en 2.
Además, si tu ataque falla en un objetivo dentro del alcance, puedes convertir el error en un
golpe. Alternativamente, si fallas en una prueba de habilidad, puedes tratar la tirada d20
como un 20.
Una vez que haya utilizado esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que termine un
descanso corto o largo.
HAZAÑAS OPERATIVAS
Las hazañas se presentan en orden alfabético. Si una hazaña tiene requisitos previos, debe
cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender una hazaña al mismo tiempo que cumple con
sus requisitos previos.
HAZAÑA DEL COMANDANTE
Obtienes competencia en armadura media.
EXPLOIT DEL EXPLORADOR
Puede contener la respiración el doble de tiempo de lo que normalmente es capaz de hacerlo
y recibir la mitad de daño por caída.
HAZAÑA DEL DESTINO
Requisito previo: 7mo nivel
Cuando termine un descanso corto o largo, saque un d20 y registre el número obtenido. Una
vez antes de tu próximo descanso corto o largo, puedes reemplazar cualquier tirada de
ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad realizada por ti o una criatura a 5 pies de ti
con esta tirada. Debes elegir hacerlo antes de la tirada.
HAZAÑA DEL LUCHADOR
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las opciones de Estilo
de lucha, que se detallan en el Capítulo 6.
HAZAÑA DE LA LIBERTAD
Ignoras el terreno difícil no mejorado, y cuando usarías tu acción para liberarte de un efecto
que te está agarrando o restringiendo, puedes usar tu acción de bonificación.
LA HAZAÑA DE LA GUERRILLA
Solo necesita 3 horas de sueño durante un descanso prolongado para obtener sus
beneficios, en lugar de 6. Además, si su descanso prolongado se interrumpe, solo necesita
completar el descanso prolongado en lugar de reiniciarlo para obtener sus beneficios. Por
último, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el agotamiento.
HAZAÑA DEL APRENDIZ
Obtienes competencia en una habilidad y una herramienta, o dos herramientas.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces, eligiendo cada vez una nueva habilidad y una
herramienta, o dos nuevas herramientas.
HAZAÑA DEL MENTOR
Requisito previo: nivel 13
Una vez por turno, siempre que tanto tú como una criatura amiga a menos de 60 pies que
pueda ver y oír a ambos tengan que hacer una tirada de salvación para resistir el mismo
efecto, puedes optar por tener desventaja en la salvación. Si lo haces, la criatura amiga gana
ventaja en la salvación. Puedes usar esta función antes o después de que ambos hagan la
tirada de salvación, pero debes hacerlo antes de que el DJ diga si la salvación tiene éxito o
falla.
HAZAÑA DE LA HABILIDAD
Aprende una hazaña que mejora su capacidad para aplicar sus conocimientos en situaciones
de combate. Puede aprovechar esta hazaña varias veces.
Cuando realizas la acción de Ataque, puedes usar una de las hazañas de tus habilidades
otorgadas por esta función. Puedes usar estas funciones un número combinado de veces
igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados
cuando terminas un descanso prolongado.
Elija entre los siguientes. Debes dominar la habilidad para poder aprovechar la hazaña de esa
habilidad.
Apuntar (sigilo). Intentas alinear un ataque contra una criatura de la que puedes ver que
estás oculto. Realiza una prueba de Destreza (Sigilo) impugnada por la prueba de Sabiduría
(Percepción) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, obtienes un bonificador +10 a la primera
tirada de ataque que hagas contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno. Si tu
prueba falla, ya no estás oculto para el objetivo.
Ángulo (percepción). Intentas predecir el comportamiento de un humanoide que puedes ver
en un radio de 30 pies. Realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) impugnada por la
prueba de Destreza (Juego de manos) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, la primera tirada
de ataque que hace el objetivo antes del comienzo de tu siguiente turno tiene desventaja, y la
primera tirada de salvación que realiza la criatura antes del comienzo de tu siguiente turno
tiene desventaja. Si su verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en este
objetivo durante 1 hora.
Grito de batalla (intimidación). Intentas desmoralizar a un humanoide que puedes ver a 30
pies de ti y que puede verte y escucharte. Realiza una prueba de Carisma (Intimidación)
impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el
objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo ya te tenía miedo,
debe soltar inmediatamente lo que sea que esté sosteniendo. En su siguiente turno, si
todavía te tiene miedo, debe realizar la acción de Carrera y alejarse de ti por la ruta más
segura disponible en su turno, a menos que no haya ningún lugar donde moverse. Si su
verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en este objetivo durante 1 hora.
Encanto (persuasión). Intentas convencer a un humanoide que puedes ver a 30 pies que te
puede oír y entender. Realiza una prueba de Carisma (Persuasión) impugnada por la prueba
de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si le has hecho daño a la criatura en la última hora,
tiene ventaja en la prueba. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo queda encantado por ti hasta
el comienzo de tu siguiente turno, y tiene desventaja en la primera tirada de ataque que hace
contra una criatura antes del final de su siguiente turno. Si su verificación falla, no podrá
volver a utilizar esta función en este objetivo durante 1 hora.
Confundir bestia (Manejo de animales). Intentas confundir a una bestia en el campo de
batalla. Realiza una prueba de Sabiduría (Manejo de animales) impugnada por la prueba de
Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, la bestia no puede realizar
acciones ni reacciones hasta el final de tu siguiente turno. Si su verificación falla, no podrá
volver a utilizar esta función en este objetivo durante 1 hora.
Distraer (actuación). Intenta distraer a una bestia o humanoide que puede ver a 30 pies de
usted y que puede verlo y escucharlo. Realiza una prueba de Carisma (Rendimiento)
impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, la
siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes del comienzo de su siguiente
turno tiene ventaja. Si su verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en este
objetivo durante 1 hora.
Emular a un depredador (Naturaleza). Intenta emular los sonidos de un depredador natural
de una bestia o planta que puede ver a 30 pies. Realiza una prueba de Inteligencia
(Naturaleza) impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba
tiene éxito, el objetivo debe realizar la acción de Carrera y alejarse de ti por la ruta más
segura disponible en su turno, a menos que no haya ningún lugar donde moverse. Si su
verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en este objetivo durante 1 hora.
Finta (engaño). Intenta desviar la atención de un objetivo que puede ver a menos de 30
pies. Realiza una prueba de Carisma (Engaño) impugnada por la prueba de Sabiduría
(Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, la primera tirada de ataque realizada
contra el objetivo antes del comienzo de tu próximo turno por alguien que no sea tú tiene
ventaja, y el objetivo tiene desventaja en la primera tirada de salvación que realice contra un
efecto causado por una criatura distinta a ti antes del inicio de su próximo turno. Si su control
falla, el objetivo no puede ser engañado por usted de esta manera durante 1 hora.
Hackear (Tecnología). Intenta determinar las debilidades en un droide que puede ver a 30
pies. Realice una verificación de Inteligencia (Tecnología) impugnada por la verificación de
Inteligencia (Tecnología) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, tienes ventaja en la siguiente
tirada de ataque que hagas contra el objetivo antes del final de tu turno, y si aciertas, infliges
daño adicional igual a tu modificador de Inteligencia. Si su verificación falla, no podrá volver a
utilizar esta función en este objetivo durante 1 hora.
Instruir (Investigación). Intentas encontrar una debilidad en tu objetivo. Realiza una prueba
de Inteligencia (Investigación) impugnada por la prueba de Carisma (Engaño) del objetivo. Si
tu prueba tiene éxito, si una criatura amiga realiza una tirada de ataque contra el objetivo y
puede verte y escucharte, puedes usar tu reacción para otorgarle ventaja en la tirada. Si lo
haces y te golpean, infligen un daño adicional equivalente a tu bonificación a las pruebas de
Investigación. Este daño es del mismo tipo que el daño del ataque. Si su verificación falla, no
podrá volver a utilizar esta función en este objetivo durante 1 hora.
Intuir. Intenta determinar las motivaciones de un humanoide que puede ver dentro de los 30
pies. Realiza una prueba de Sabiduría (Perspicacia) impugnada por la prueba de Carisma
(Engaño) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo no puede tener ventaja en las
pruebas de habilidad, las tiradas de ataque o las tiradas de salvación contra ti hasta el final
de tu siguiente turno. Si tu prueba falla, el objetivo en cambio no puede tener desventaja en
las pruebas de habilidad, tiradas de ataque o tiradas de salvación contra ti hasta el final de tu
próximo turno.
acrobacias. Intenta hacer una caída rápida, moviéndose inmediatamente 10 pies. Si
comienzas o finalizas este movimiento dentro del alcance de una criatura, haz una prueba de
Destreza (Acrobacia) impugnada por su prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia)
(el objetivo elige la habilidad de usar). Si tu prueba tiene éxito, este movimiento no provoca
ataques de oportunidad y tienes ventaja en la primera tirada de ataque que hagas contra él
antes del final de tu turno. Si su control falla, inmediatamente cae boca abajo.
Juego de manos. Intentas cegar a una bestia o humanoide que puedes ver a 15 pies de
ti. Realiza una prueba de Destreza (Juego de manos) impugnada por la prueba de Sabiduría
(Percepción) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo queda cegado hasta el final de
tu turno. Si su verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en este objetivo
durante 1 hora.
Golpe de precisión (Medicina). Intentas golpear un punto de presión en un humanoide a tu
alcance. Realiza una prueba de Sabiduría (Medicina) impugnada por la prueba de Fuerza
(Atletismo) o Destreza (Acrobacia) del objetivo (el objetivo elige la habilidad de usar). Si tu
prueba tiene éxito, quedan incapacitados hasta el final de su siguiente turno. Si su
verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en este objetivo durante 1 hora.
Traspie ((supervivencia). Intentas hacer que una criatura a 30 pies de ti tropiece. Realiza una
prueba de Sabiduría (Supervivencia) impugnada por la prueba de Sabiduría (Percepción) del
objetivo. Si tu prueba tiene éxito y el objetivo se mueve hacia ti antes del comienzo de tu
siguiente turno, gana 1 nivel más lento y puedes usar tu reacción para hacer que caiga boca
abajo. Si su verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en este objetivo durante 1
hora.
Spin (Pilotando). Intentas confundir una construcción pilotada que puedes ver a 30
pies. Realiza una prueba de Inteligencia (Pilotaje) impugnada por la prueba de Inteligencia
(Pilotaje) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de
ataque contra ti, y tú tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra el objetivo,
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si tu prueba falla, el objetivo tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra ti, y tú tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza
contra el objetivo, hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Estudio (Lore). Intentas anticipar la acción de tu objetivo. Realiza una prueba de Inteligencia
(Saber) impugnada por la prueba de Carisma (Engaño) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito,
tienes ventaja en la primera prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que
hagas contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno. Alternativamente, antes del
final de tu próximo turno, puedes usar tu reacción para otorgar desventaja en la primera
prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que el objetivo hace contra ti. Si
tu prueba falla, en cambio tienes desventaja en la primera prueba de habilidad, tirada de
ataque o tirada de salvación que hagas contra esa criatura antes del final de tu siguiente
turno.
Lucha (Atletismo). Intentas agarrar e inmovilizar a una criatura a 5 pies de ti con al menos
una mano libre. El objetivo no debe tener más de un tamaño más grande que usted. Realiza
una prueba de Fuerza (Atletismo) impugnada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacia) del objetivo (el objetivo elige la habilidad de usar). Si tu control tiene éxito, el
objetivo es a la vez sujetado y retenido por ti. Si el objetivo deja de ser agarrado, también
deja de estar inmovilizado. Si su verificación falla, no podrá volver a utilizar esta función en
este objetivo durante 1 hora.
HAZAÑA DEL TECNÓLOGO
Aprendes y puedes lanzar un poder tecnológico de primer nivel una vez por descanso
prolongado. Tu habilidad de techcasting es Inteligencia. Requiere el uso de una almohadilla
de muñeca para este poder.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces. Cada vez que lo haga, debe elegir un poder
diferente.
HAZAÑA DEL MAESTRO DE ARMAS
Obtienes competencia en tres desintegradores o armas vibratorias que carecen de las
propiedades de peso y fuerza.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces. Cada vez que lo hagas, deberás elegir diferentes
armas.
ARQUETIPOS OPERATIVO
- LADRÓN: https://sw5e.com/characters/archetypes/Acquisitions%20Practice
- EMBAUCADOR: https://sw5e.com/characters/archetypes/Beguiler%20Practice
- PISTOLERO: https://sw5e.com/characters/archetypes/Gunslinger%20Practice
ERUDITO
Una abrumadora horda de asaltantes colmillos se abalanza sobre un chiss y sus compañeros
aventureros. Ella da la orden y sus aliados desatan un único ataque coordinado que corta
profundamente sus líneas. Bajo su mando, el enemigo es rápidamente derrotado contra
viento y marea, todo de acuerdo con el plan.
En lo profundo de las ruinas abandonadas que alguna vez se pensó, un nautolano atiende las
heridas de sus compañeros mientras descansan. Innumerables y largas noches de estudio y
entrenamiento lo han condicionado a seguir adelante incluso cuando todos los demás se han
agotado. Él los verá a través de esto.
Un twi'lek con finas vestimentas se dirige a una multitud reunida. Lo que estaba haciendo
una turba enfurecida comienza a dispersarse, su mera presencia los tranquiliza, dando
tiempo a sus compañeros para escapar.
Los eruditos son maestros de las artes mundanas y utilizan prácticas metódicas para cambiar
las tornas a su favor. Tras años de estudio y pruebas, los académicos toman en cuenta la
situación que los rodea y rápidamente formulan los medios para lograr lo que se
propongan. Cualquiera que sea la búsqueda que sigan, un erudito tendrá un plan para
cualquier cosa que se le presente.
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puede convertirse en un erudito rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haga de
la Inteligencia su puntuación de habilidad más alta. Su siguiente puntaje más alto debería ser
Destreza. En segundo lugar, elija el origen noble.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como académico, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d8 por nivel de erudito
Herramientas: Cualquiera
Erudito
6d4 x 100 cr
SUPERIORIDAD ACADÉMICA
Erudito: 1er nivel
Aprendes maniobras impulsadas por dados especiales llamados dados de superioridad.
MANIOBRAS
Conoces dos maniobras de tu elección, que se detallan en "Maniobras" a continuación, y
obtienes más en los niveles superiores, como se muestra en la columna Maniobras conocidas
de la tabla de eruditos. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Puedes
usar solo una maniobra por ataque y solo puedes usar cada maniobra una vez por turno.
Cada vez que aprenda nuevas maniobras, también puede reemplazar una maniobra que
conozca por otra diferente.
DADOS DE SUPERIORIDAD
Tienes dos dados de superioridad, que son d4, y ganas más en los niveles superiores, como
se muestra en la columna de Dados de superioridad de la tabla de eruditos. Este dado
cambia a medida que gana niveles de erudito, como se muestra en la columna de
Superioridad académica de la tabla de eruditos. Un dado de superioridad se gasta cuando lo
usas.
Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para
resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente
manera:
ANÁLISIS CRÍTICO
Académico: 1er nivel
Puede analizar un objetivo, desarrollar un plan sobre cómo superar mejor cualquier
obstáculo potencial y ejecutar ese plan con una eficiencia despiadada. Como acción adicional
en tu turno, puedes analizar un objetivo que puedes ver a menos de 60 pies de ti. Durante el
siguiente minuto, o hasta que analice otro objetivo, obtendrá los siguientes beneficios:
• Cuando analizas una criatura hostil, tus tiradas de ataque y daño realizadas con armas con la
propiedad de delicadeza o armas bláster contra ese objetivo pueden usar tu modificador de
Inteligencia en lugar de Fuerza o Destreza.
• Cuando analizas una criatura amiga, el objetivo puede finalizar tu Análisis crítico sobre ella (no
se requiere ninguna acción) para agregar tu modificador de Inteligencia a una tirada de
ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez que una criatura amiga se haya
beneficiado de esta habilidad, no podrá volver a hacerlo hasta que complete un descanso
corto o largo.
DESCUBRIMIENTO
Académico: 2º nivel
A medida que te aventuras, tus estudios te han ayudado a descubrir nuevas prácticas que
puedes aplicar a tus habilidades. Dominas dos descubrimientos de tu elección. Sus opciones
de descubrimiento se detallan al final de la descripción de la clase. Cuando obtienes ciertos
niveles de erudito, obtienes descubrimientos adicionales de tu elección, como se muestra en
la columna Descubrimientos de la tabla de eruditos.
Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los descubrimientos que
conoces y reemplazarlo con otro descubrimiento que podrías aprender en ese nivel.
CONSEJO SABIO
Académico: 2do nivel
Puedes dedicar 1 minuto a difundir tus conocimientos y experiencia, asesorando a quienes te
rodean. Cuando lo hagas, elige una habilidad o herramienta con la que seas competente y un
número de criaturas amistosas hasta tu modificador de Inteligencia a 30 pies de ti que
puedan escucharte y que puedan comprenderte. Una vez dentro de la próxima hora, la
próxima vez que cada criatura haga una prueba de habilidad con la habilidad o herramienta
elegida, pueden agregar su bonificación de competencia a la tirada si aún no lo son. Una
criatura solo puede beneficiarse de esta característica una vez. Si una criatura vuelve a ser
objetivo de esta característica antes de usarla, puede optar por conservar el primer beneficio
o reemplazarlo por la nueva habilidad o herramienta.
Una vez que haya utilizado esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que termine un
descanso prolongado. A partir del nivel 13, recupera la capacidad de usarlo después de
completar un descanso corto o largo.
PERICIA
Académico: nivel 3 y 10
Elija dos de sus competencias en habilidades, o una de sus competencias en habilidades y
una de sus competencias en herramientas, o dos de sus competencias en
herramientas. Obtienes experiencia en esas habilidades o herramientas.
En el nivel 10, puede elegir otras dos competencias (en habilidades o herramientas) para
obtener este beneficio.
PERSECUCIÓN ACADÉMICA
Académico: nivel 3, 6, 9 y 17
También en el nivel 3, dedicas tus estudios a una búsqueda, que se detalla al final de la
descripción de la clase.
MEJORA DE LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Académico: 4º, 8º, 12º, 16º y 19º nivel.
Puedes aumentar una puntuación de característica en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de característica en 1. No puedes aumentar una puntuación de habilidad por
encima de 20 usando esta función.
MULTITAREA
Académico: 5º nivel
Puedes realizar una segunda reacción en cada ronda. Solo puedes realizar una reacción por
turno.
Además, cuando una criatura amiga que puedes ver que puede escucharte se ve obligada a
realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para apuntar a ella con tu función
de Análisis crítico.
TRANQUILO Y SERENO
Erudito: nivel 14
Cuando realizas una tirada de salvación causada por un efecto que puedes ver, puedes
obtener una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Inteligencia.
Puede utilizar esta función un número de veces igual a su bonificación de competencia, como
se muestra en la tabla de eruditos. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un
descanso prolongado.
INTELECTUAL ADAPTABLE
Académico: nivel 18
Puedes prepararte eficazmente para cualquier misión que tengas entre manos. Al final de un
largo descanso, puede elegir uno de los descubrimientos que conoce y reemplazarlo con otro
descubrimiento que podría aprender a ese nivel.
CONOCIMIENTO DESATADO
Académico: nivel 20
Eres el pináculo de tu búsqueda. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 4. Tu máximo
para esa puntuación aumenta en 4. Además, puedes usar cualquier maniobra que conozcas
sin gastar un dado de superioridad, tirando un d4 en su lugar.
DESCUBRIMIENTOS
Los descubrimientos se presentan en orden alfabético. Si un descubrimiento tiene requisitos
previos, debe cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender el descubrimiento al mismo
tiempo que cumple con sus requisitos previos.
MEMORIA ACADÉMICA
Puede recordar todo lo que haya leído en el último mes que haya entendido. Esto incluye,
entre otros, libros, mapas, letreros y listas.
ADAPTADO
Requisito previo: nivel 15
Cuando el objetivo de tu función de Análisis crítico se reduce a 0 puntos de golpe, puedes
usar tu reacción para cambiar el objetivo de tu análisis a otra criatura dentro del alcance.
EMBAJADOR
Aprende tres idiomas adicionales de su elección.
Puede elegir este descubrimiento varias veces.
APLICACIONES INTELIGENTES
Obtienes competencia con armas improvisadas y ellas obtienen la propiedad de delicadeza
para ti. Además, cuando haces un ataque con un arma improvisada, inflige 1d6 de daño.
Puedes usar tu función de consejo sabio para dar a las criaturas amistosas habilidades con
armas improvisadas si aún no la tienen, siguiendo las mismas reglas de esa función como si
fuera una habilidad o herramienta. En cambio, las criaturas amigas conservan esta
competencia durante toda la duración.
DESTREZA MENTAL
Cuando realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) para agarrar una
criatura o escapar de una garra, una red y otro equipo de restricción, puedes usar tu
modificador de Inteligencia en lugar de Fuerza o Destreza.
MENTE ENDURECIDA
Requisito previo: 9º nivel
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las ilusiones y en las pruebas de Inteligencia
para distinguirlas de la realidad.
También ganas resistencia al daño psíquico.
EL APRENDIZAJE PERMANENTE
Obtienes competencia en una habilidad y una herramienta, o dos herramientas.
Puede seleccionar este descubrimiento varias veces, eligiendo cada vez una nueva habilidad
y una herramienta, o dos nuevas herramientas.
CONSEJOS PERSISTENTES
Requisito previo: nivel 5
Cuando utilizas tu función de consejo sabio, las criaturas objetivo retienen el beneficio de tu
instrucción durante toda la duración.
CONSEJO DEL MAESTRO
Cuando usas tu función de Consejo sabio, la primera vez que cada criatura objetivo hace la
prueba de habilidad elegida, obtienen una bonificación adicional a la tirada igual a tu
modificador de Inteligencia.
MANIOBRA PERFECTA
Requisito previo: nivel 15
Cuando sacas un 1 en un dado de superioridad, puedes volver a tirar el dado y debes usar la
nueva tirada.
ANÁLISIS RÁPIDO
Requisito previo: 9º nivel
Cuando tira la iniciativa y no se sorprende, puede utilizar su reacción para utilizar su función
de Análisis crítico.
DISCIPLINA DE RANCOR
Puede sustituir Sabiduría o Carisma (elegido cuando estudia esta disciplina) por Inteligencia
para sus características de clase académica, excepto por otros descubrimientos.
FUENTES FIABLES
Requisito previo: nivel 9
Cuando realizas una prueba de habilidad de Inteligencia (Saber) o Inteligencia (Naturaleza)
que te permite agregar tu bonificación de competencia, puedes tratar una tirada de 9 o
menos de d20 como un 10.
RESUELTO
Cuando haces una tirada de salvación para resistir los efectos de encanto y miedo, puedes
agregar tu modificador de Inteligencia a la tirada.
FUNCIONANDO CON HUMOS
Solo necesita 3 horas de sueño durante un descanso prolongado para obtener sus
beneficios, en lugar de 6. Además, si su descanso prolongado se interrumpe, solo necesita
completar el descanso prolongado en lugar de reiniciarlo para obtener sus beneficios. Por
último, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el agotamiento.
EXPERTO EN SUPERVIVENCIA
Cuando realizas una prueba de habilidad de Supervivencia, puedes usar tu modificador de
Inteligencia en lugar de tu modificador de Sabiduría.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno.
ANÁLISIS DIRIGIDO
Requisito previo: 5º nivel
Tus tiradas de ataque contra el objetivo de tu función de Análisis crítico no pueden sufrir
desventajas.
AFICIONADO A LA TECNOLOGÍA
Aprendes y puedes lanzar un poder tecnológico de primer nivel una vez por descanso
prolongado. Tu habilidad de techcasting es Inteligencia. Requiere el uso de una almohadilla
de muñeca para este poder.
Puede seleccionar este descubrimiento varias veces. Cada vez que lo haga, debe elegir un
poder diferente.
LENGUAJE UNIVERSAL
Puede comunicar ideas simples con cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de
6 o más a través de expresiones y gestos básicos.
ARQUETIPOS ERUDITO
- DOCTOR: https://sw5e.com/characters/archetypes/Doctor%20Pursuit
- JUGADOR: https://sw5e.com/characters/archetypes/Gambler%20Pursuit
- POLÍTICO: https://sw5e.com/characters/archetypes/Politician%20Pursuit
EXPLORADOR
De aspecto áspero y canoso, un humano acecha solo a través de las sombras de los árboles,
cazando a la cantera que sabe que está planeando una incursión en un asentamiento
cercano. Agarrando una techblade en cada mano, se convierte en un torbellino de acero,
cortando a un enemigo tras otro.
Después de alejarse de la metralla de la explosión de un misil, un bothan encuentra sus pies
y dispara rápidamente dos tiros de su carabina al tanque que se aproxima. Haciendo caso
omiso de la ola de miedo que amenaza con impregnar todo su ser, se abalanza alrededor de
su enemigo, disparando disparo tras disparo para intentar penetrar la gruesa armadura del
tanque.
Mirando su almohadilla de muñeca, un sullustano mira a través de los ojos de su androide
rastreador. Transmitiendo instrucciones, envía su droide para distraer al houk que ha estado
rastreando mientras prepara su rifle de francotirador para el disparo.
Los exploradores son los primeros en el camino y los últimos en perderlo, rastreando a su
presa por millas sin obstáculos. Son adaptables, ejercen tanto poderes tecnológicos como su
armamento para vencer a sus enemigos.
CAZADORES MORTALES
Guerreros por derecho propio, los exploradores se especializan en rastrear y cazar a los
monstruos que amenazan la civilización: asaltantes humanos, bestias y monstruosidades
devastadoras, terribles portadores de la Fuerza y droides renegados. Aprenden a rastrear a
su presa como lo hace un depredador, moviéndose sigilosamente por cualquier terreno y
escondiéndose entre la maleza y los escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento
de combate en técnicas que son particularmente útiles contra sus enemigos favoritos
específicos.
Los exploradores adquieren la capacidad de lanzar poderes tecnológicos mediante el uso de
una muñequera. Sus poderes, al igual que sus habilidades de combate, enfatizan la
velocidad, el sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador se perfeccionan con
un enfoque mortal en la sombría tarea de proteger la civilización.
AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador puede ganarse la vida como cazarrecompensas, guía o rastreador, la
verdadera vocación de un explorador es defender la civilización de los estragos de los
monstruos y las hordas humanoides que presionan. En algunos lugares, los exploradores se
reúnen en órdenes secretas, aunque Muchos exploradores son independientes casi hasta la
médula, sabiendo que, cuando un rencor o una banda de piratas ataca, un explorador puede
ser la primera y posiblemente la última línea de defensa. Esta feroz independencia hace que
los exploradores sean muy adecuados para la aventura, ya que están acostumbrados a la
vida lejos de las comodidades de una cama seca y un baño caliente. Frente a los aventureros
criados en la ciudad que se quejan y se quejan de las dificultades de la naturaleza, los
exploradores responden con una mezcla de diversión, frustración y compasión. Pero
rápidamente aprenden que otros aventureros que pueden llevar su propio peso en una
lucha contra los enemigos de la civilización merecen una carga extra. Es posible que la gente
mimada de la ciudad no sepa cómo alimentarse o encontrar agua dulce en la naturaleza,
pero lo compensan de otras maneras.
A medida que crea su personaje de explorador, considere la naturaleza del entrenamiento
que le proporcionó sus capacidades particulares. ¿Entrenó con un solo mentor, rastreando
juntos hasta que dominó los caminos del explorador? ¿Dejaste tu aprendizaje o tu mentor
fue asesinado, tal vez por algún tipo de monstruosidad bestial de la que has jurado
venganza? O quizás aprendiste tus habilidades como parte de una banda de
mercenarios. ¿Cuál es la fuente de su odio particular hacia cierto tipo de enemigo? ¿Un
monstruo mató a alguien que amabas o destruyó tu aldea natal? ¿O viste demasiada
destrucción que causan estos monstruos y te comprometiste a controlar sus
depredaciones? ¿Es tu carrera aventurera una continuación de tu trabajo? o un cambio
significativo? ¿Qué te hizo unirte a una banda de aventureros? ¿Le resulta desafiante enseñar
a los nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o agradece el alivio de la soledad que
ofrecen?
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puede hacer un explorador rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de Fuerza
o Destreza tu modificador de habilidad más alto, dependiendo de si quieres enfocarte en el
combate cuerpo a cuerpo o en armas a distancia (o armas delicadas). Su siguiente puntaje
más alto debería ser Inteligencia. En segundo lugar, elija el fondo del cazarrecompensas.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como Scout, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador
Herramientas: ninguna
Explorar
8d4 x 100 cr
CANTERA DE GUARDABOSQUES
Explorador: nivel 1, 5, 9 y 17
Aprende a leer y rastrear eficazmente a tu presa. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes
elegir una criatura que puedas ver a menos de 120 pies y marcarla como tu presa (no se
requiere acción). Durante la próxima hora, obtendrá los siguientes beneficios:
• Una vez por turno, cuando golpeas al objetivo con un ataque de arma, puedes infligirle 1d4 de
daño adicional del mismo tipo que el daño del arma. Este dado cambia a medida que gana
niveles de explorador, como se muestra en la columna Cantera del guardabosques de la tabla
de exploradores.
• Tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que
hagas para encontrarla mientras está en el mismo planeta que tú.
Solo puedes tener una criatura marcada de esta manera a la vez. A partir del nivel 5, puedes
usar tu reacción para marcar a una criatura cuando entre en tu línea de visión, siempre que
esté dentro del alcance de tu cantera de guardabosques.
La duración aumenta a 8 horas en el nivel 9 y a 24 horas en el nivel 17.
PIONERO
Explorador: 1er nivel
Eres experto en navegar por los lugares salvajes. Ignoras los terrenos difíciles y, cuando viajas
durante una hora o más, obtienes los siguientes beneficios:
• El terreno difícil no ralentiza a tu grupo, siempre que puedan verte y escucharte.
• No puede perderse por medios no mejorados.
• Incluso cuando está involucrado en otra actividad mientras viaja (como buscar comida,
navegar o rastrear), permanece alerta al peligro.
• Si viaja solo, puede moverse sigilosamente a un ritmo normal.
• Cuando buscas comida, encuentras el doble de comida.
• Tienes ventaja en las pruebas de Supervivencia.
TECHCASTING
Explorador: 2º nivel
Has obtenido poderes a partir de esquemas con la ayuda de tu muñequera. Consulte el
capítulo 10 para conocer las reglas generales del techcasting y el capítulo 12 para ver la lista
de poderes tecnológicos.
PODERES TECNOLÓGICOS CONOCIDOS
Aprendes 4 poderes tecnológicos de tu elección y aprendes más en niveles superiores, como
se muestra en la columna de poderes tecnológicos conocidos de la tabla de exploradores. Es
posible que no aprenda un poder tecnológico de un nivel superior a su Nivel de poder
máximo.
PUNTOS TECNOLÓGICOS
Tienes una cantidad de puntos de tecnología igual a tu nivel de explorador, como se muestra
en la columna de Puntos de tecnología de la tabla de exploradores, + tu modificador de
Inteligencia. Usas estos puntos tecnológicos para lanzar poderes tecnológicos. Recuperas
todos los puntos de tecnología gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
NIVEL MÁXIMO DE POTENCIA
Muchos poderes tecnológicos pueden sobrecargarse, consumiendo más puntos tecnológicos
para crear un efecto mayor. Puede sobrecargar estos poderes a un nivel máximo, que
aumenta a niveles más altos, como se muestra en la columna Nivel de poder máximo de la
tabla de exploración.
Solo puedes lanzar poderes tecnológicos en los niveles 4 y 5 una vez. Recuperas la capacidad
de hacerlo después de un largo descanso.
HABILIDAD DE TECHCASTING
La inteligencia es tu capacidad de transmisión de tecnología para tus poderes
tecnológicos. Usas tu Inteligencia siempre que un poder se refiere a tu habilidad de
techcasting. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando configuras la CD de la tirada
de salvación para un poder tecnológico que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con
uno.
ENFOQUE DE TECHCASTING
Utiliza una almohadilla de muñeca (que se encuentra en el capítulo 5) como foco tecnológico
para sus poderes tecnológicos.
ESTILO DE LUCHA
Explorador: 2do nivel
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las opciones de estilo
de lucha, que se detallan en el Capítulo 6.
RUTINA EXPLORADORA
Explorador: nivel 3, 7, 9, 15 y 17
Ha desarrollado una rutina, como se detalla al final de la descripción de la clase. Desarrollas
una rutina adicional en el nivel 7 y 15.
En el nivel 9, el alcance de sus rutinas aumenta a 15 pies, y en el nivel 17, el alcance de estas
rutinas aumenta a 30 pies.
TÉCNICA EXPLORADORA
Explorador: nivel 3, 7, 11 y 15
Eliges concentrarte en una técnica de exploración específica, que se detalla al final de la
descripción de la clase.
MEJORA DE LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Explorador: 4º, 8º, 12º, 16º y 19º nivel.
Puedes aumentar una puntuación de característica en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de característica en 1. No puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20 usando esta función.
ATAQUE EXTRA
Explorador: 5º nivel
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.
PERICIA
Explorador: nivel 6 y 14
Elija dos de sus competencias en habilidades, o una de sus competencias en habilidades y
una de sus competencias en herramientas, o dos de sus competencias en
herramientas. Obtienes experiencia en esas habilidades o herramientas.
En el nivel 14, puede elegir otras dos competencias (en habilidades o herramientas) para
obtener este beneficio.
COMANDO
Explorador: nivel 10
Puedes realizar las acciones de Esconderse o Esconderse como acción adicional en cada uno
de tus turnos. Además, puede permanecer perfectamente quieto durante largos períodos de
tiempo para preparar emboscadas.
Cuando intentas esconderte en tu turno, puedes optar por no moverte en ese turno. Si evitas
moverte, las criaturas que intenten detectarte sufren una penalización de -10 a sus pruebas
de Sabiduría (Percepción) hasta el comienzo de tu siguiente turno. Pierde este beneficio si se
mueve o cae en decúbito prono, ya sea de forma voluntaria o por algún efecto externo. Aún
se le detecta automáticamente si algún efecto o acción hace que ya no esté oculto.
Si todavía está oculto en su próximo turno, puede permanecer inmóvil y obtener este
beneficio hasta que lo detecten.
Por último, ya no se le puede rastrear por medios no mejorados, a menos que elija dejar un
rastro.
TECNOLOGÍA DE COMBATE
Explorador: nivel 14
Cuando usas tu acción para lanzar un poder tecnológico, puedes realizar un ataque con arma
como acción adicional.
CONCIENCIA SUPREMA
Explorador: nivel 18
Obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes
ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no impone
desventaja en tus tiradas de ataque contra ella.
También está al tanto de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies de usted,
siempre que la criatura no esté oculta para usted y no esté cegado o sordo.
ASESINO DE ENEMIGOS
Explorador: nivel 20
Te conviertes en un cazador incomparable. Su puntaje de Fuerza o Destreza aumenta en 2 y
su puntaje de Inteligencia aumenta en 2. Su máximo para esos puntajes aumenta en 2.
Además, una vez en cada uno de tus turnos, puedes agregar tu modificador de Inteligencia a
la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque que realices. Puede optar por utilizar
esta función antes o después de la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la
tirada.
RUTINAS DE EXPLORADOR
Las rutinas se presentan en orden alfabético. Si varios exploradores otorgan la misma rutina,
las criaturas afectadas solo pueden beneficiarse de ella una vez. Debes estar consciente para
otorgar el beneficio de tus rutinas ...
RUTINA DE ADAPTABILIDAD
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes elegir una puntuación de habilidad con una
tirada de salvación en la que no seas competente. Hasta el comienzo de tu próximo turno,
agregas la mitad de tu bonificación de competencia, redondeada hacia abajo, a las tiradas de
salvación que realices con la habilidad elegida. Alternativamente, puedes optar por extender
este beneficio a las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de ti, excepto a ti.
RUTINA DE MAVEN
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes optar por ganar resistencia al daño de los
poderes tecnológicos hasta el comienzo de tu próximo turno. Alternativamente, puedes
optar por extender este beneficio a las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de ti,
excepto a ti.
RUTINA DEL HIPNOTIZADOR
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes optar por tener ventaja en las tiradas de
salvación contra efectos que te incapacitarían o te dormirían hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Alternativamente, puedes optar por extender este beneficio a las criaturas
amigas que se encuentren a 5 pies de ti, excepto a ti.
RUTINA DE NÓMADA
Al comienzo de cada uno de sus turnos, puede optar por obtener ventaja en las tiradas de
salvación de Constitución para evitar el agotamiento de fuentes no mejoradas, además de
adaptarse naturalmente a climas cálidos y fríos. Alternativamente, puedes optar por extender
este beneficio a las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de ti, excepto a ti.
RUTINA DEL RESPONDEDOR
Cuando tira la iniciativa, puede elegir agregar su bonificador de competencia a la tirada de
iniciativa y tener ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que aún no han
actuado. Alternativamente, puedes optar por permitir que cada criatura en un radio de 5 pies
de ti, incluyéndote a ti, agregue la mitad de tu bonificador de competencia a la tirada de
iniciativa y tenga ventaja en la primera tirada de ataque que hagan contra una criatura que
aún no ha actuado.
RUTINA DEL FRANCOTIRADOR
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes optar por ganar una bonificación a la primera
tirada de ataque con arma que hagas antes del comienzo de tu siguiente turno igual a tu
modificador de Inteligencia. Alternativamente, puedes optar por permitir que cada criatura
dentro de un radio de 5 pies de ti, incluyéndote a ti, agregue la mitad de tu modificador de
Inteligencia a la primera tirada de ataque con arma que hagan antes del comienzo de tu
próximo turno.
RUTINA DE STRIDER
Al comienzo de cada uno de sus turnos, puede elegir que cada nivel ralentizado solo reduzca
su velocidad en 5 pies, a menos que reduzca su velocidad a 0 hasta el comienzo de su
próximo turno. Alternativamente, puedes optar por extender este beneficio a las criaturas
amigas que se encuentren a 5 pies de ti, excepto a ti.
RUTINA DEL GUARDIÁN
Al comienzo de cada uno de sus giros, puede optar por ganar una velocidad de ascenso y
nado igual a su velocidad al caminar. Alternativamente, puedes optar por extender este
beneficio a las criaturas amigas que se encuentren a 5 pies de ti, excepto a ti.
ARQUETIPOS EXPLORADOR
- BALUARTE: https://sw5e.com/characters/archetypes/Bulwark%20Technique
- CAZADOR: https://sw5e.com/characters/archetypes/Hunter%20Technique
CENTINELA
Vestido con una túnica negra, el rattataki se echa la capucha hacia adelante y entra en la
alcoba en sombras, solo para reaparecer más adelante en el pasillo. Mientras su presa pasa,
presiona la empuñadura de su sable de luz en la parte posterior de su cabeza, y rápidamente
lo enciende y apaga. Se marcha antes de que el cadáver caiga al suelo.
La togruta atraviesa el campo de batalla, doble sable desviando disparos de bláster al
suelo. Ella levanta a su padawan herida y la guía lejos de la zona de guerra.
Sable de luz de hoja verde un borrón, el cátaro presiona ferozmente el ataque. Con cada
golpe, guía a su oponente más cerca del borde del barranco. Una ráfaga de golpes seguida de
un rápido empujón y su enemigo cae por el borde.
Los centinelas son los maestros en combinar poderes de fuerza con ataques con
armas. Entretejen a los dos con tanta habilidad que sus enemigos tienen problemas para
predecirlos.
ACCIÓN SOLITARIA
Los centinelas son notoriamente independientes, se sienten más cómodos actuando solos y
sin respaldo; donde algunos usan un equipo para compensar sus debilidades, el centinela
usa la Fuerza para superar las suyas. Si bien algunos llevan esta racha independiente al
extremo, generalmente aceptan la autoridad, siempre que se les permita llevar a cabo
instrucciones utilizando sus métodos preferidos.
Mientras crea su centinela, considere su filosofía personal con respecto a la Fuerza y sus
practicantes más famosos: los Jedi y los Sith. ¿Es miembro de una de las dos órdenes o
recorre un camino diferente? ¿Es usted un operativo que se conecta a una sensibilidad
latente a la Fuerza? ¿Fue entrenado en la fuerza desde una edad temprana o lo descubrió de
adulto? ¿Cómo tratas a los más débiles que tú? ¿Cómo era tu familia? ¿Ves la Fuerza como
clara y oscura, o como un río gris imparcial?
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puede convertirse en un centinela rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de
Destreza tu puntuación de habilidad más alta, seguida de Sabiduría o Carisma. En segundo
lugar, elige el trasfondo Jedi o Sith.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como centinela, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de golpe: 1d8 por nivel de centinela
Armas: armas de vibración simples, armas de luz simples, chakram, espada doble, sable doble, foto
doble, espada doble, hoja oculta, hoja de luz, anillo de luz, sable, vibroestoque, vibrolátigo
EQUIPO
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu
experiencia
• (a) dos armas de luz simples o armas de vibración o (b) un arma de luz marcial o arma de
vibración con la que sea competente
• (a) un paquete de dungeoneer o (b) un paquete de explorador
• (a) un kit de demolición, (b) un kit de seguridad, o © un kit de rebanador
• un traje de combate y un escudo físico ligero
Centinela
6d4 x 100 cr
FORCECASTING
Centinela: 1er nivel
En tus meditaciones sobre la fuerza, has aprendido poderes, fragmentos de conocimiento
que te imbuyen de una habilidad de fuerza permanente. Consulte el capítulo 10 para conocer
las reglas generales del lanzamiento de fuerza y el capítulo 11 para ver la lista de poderes de
fuerza.
PODERES DE FUERZA CONOCIDOS
Aprende 7 poderes de fuerza de su elección y aprende más en niveles superiores, como se
muestra en la columna de poderes de fuerza conocidos de la tabla centinela. Es posible que
no aprenda un poder de fuerza de un nivel superior a su Nivel de poder máximo, y puede
aprender un poder de fuerza al mismo tiempo que aprende su prerrequisito.
PUNTOS DE FUERZA
Tienes un número de puntos de fuerza igual a tu nivel de centinela x 3, como se muestra en
la columna de Puntos de Fuerza de la tabla de centinela, + tu modificador de Sabiduría o
Carisma (tu elección). Usas estos puntos de fuerza para lanzar poderes de fuerza. Recuperas
todos los puntos de fuerza gastados cuando terminas un descanso prolongado.
NIVEL MÁXIMO DE POTENCIA
Se pueden dominar muchos poderes de fuerza, consumiendo más puntos de fuerza para
crear un efecto mayor. Puede dominar estas habilidades a un nivel máximo, que aumenta a
niveles más altos, como se muestra en la columna Nivel de poder máximo de la tabla
centinela.
Solo puedes lanzar poderes de fuerza a nivel 5, 6 y 7 una vez. Recuperas la capacidad de
hacerlo después de un largo descanso.
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE FUERZA
Tu capacidad de lanzamiento de fuerza varía según la alineación de los poderes que
lanzas. Usas Sabiduría para los poderes del lado de la luz, Carisma para los poderes del lado
oscuro y Sabiduría o Carisma para los poderes universales (tu eliges). Usas este modificador
de puntuación de habilidad siempre que un poder se refiere a tu habilidad de lanzamiento
forzado. Además, usas este modificador de puntuación de habilidad cuando configuras la CD
de la tirada de salvación para un poder de fuerza que lanzas y cuando haces una tirada de
ataque con uno.
IDEALES CENTINELA
Centinela: nivel 2, 6, 9, 11 y 17
Adoptas ideales que ejemplifican tu vínculo con la Fuerza. Adoptas dos ideales de tu elección,
como se detalla al final de la descripción de la clase. Adoptas un ideal adicional en los niveles
6 y 11.
Puede manifestar sus ideales un total combinado de dos veces. Obtienes un uso adicional en
los niveles 9 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un largo descanso.
LLAMADA CENTINELA
Centinela: nivel 3, 7, 13 y 18
Eliges una llamada centinela, que se detalla al final de la descripción de la clase.
MEJORA DE LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Centinela: 4º, 8º, 12º, 16º y 19º nivel.
Puedes aumentar una puntuación de característica en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de característica en 1. No puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20 usando esta función.
ATAQUE EXTRA
Centinela: 5º nivel
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.
PREPARACIÓN PARA LA BATALLA
Centinela: nivel 10
Has aprendido por completo cómo fusionar tu yo físico con la Fuerza. Cuando realizas las
acciones de Esquivar o Desactivar, o usas tu acción para lanzar un poder de fuerza, puedes
realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
EVASIÓN ILUMINADA
Centinela: nivel 15
Cuando estás sujeto a un efecto que te obliga a realizar una tirada de salvación, puedes
gastar 2 puntos de fuerza para agregar tu modificador de Sabiduría o Carisma (a tu elección,
mínimo uno) a la tirada de salvación, si aún no lo ha hecho. incluir ese modificador. Si lo
haces, no recibirás daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si
fallas. Puedes esperar hasta después de tirar el d20 para usar esta función, pero debes
decidir antes de que el DJ diga que tiene éxito o falla.
CENTRO DE LA FUERZA
Centinela: nivel 20
Estás perfectamente centrado con la Fuerza. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría o
Carisma (tu elección) aumentan en 2. Tu máximo para esas puntuaciones aumenta en 2.
Además, una vez por turno, cuando lanzaras un dado de combate cinético, puedes elegir el
máximo.
IDEALES CENTINELA
Los ideales se presentan en orden alfabético. No puede beneficiarse de una opción Sentinel
Ideal más de una vez, incluso si luego puede elegir nuevamente.
IDEAL DE LO ÁGIL
Obtienes una velocidad de natación y una velocidad de ascenso iguales a tu velocidad al
caminar. Cuando haces un salto de longitud, puedes cubrir varios pies hasta el doble de tu
puntuación de Sabiduría o Carisma (tu elección). Cuando haces un salto de altura, puedes
saltar un número de pies en el aire igual a 3 + dos veces tu modificador de Sabiduría o
Carisma (tu elección).
Además, como acción adicional, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Durante el siguiente minuto, los ataques de oportunidad contra ti se realizan con
desventaja.
IDEAL DEL ARTESANO
Elija una de sus habilidades o competencias en herramientas. Cuando realizas una prueba de
habilidad con la habilidad o herramienta elegida, puedes agregar la mitad de tu modificador
de Sabiduría o Carisma (tu elección, mínimo uno) a cualquier prueba que hagas que no
incluya ese modificador.
Además, como acción, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de energía. Durante
los próximos 10 minutos, la bonificación aumenta a tu modificador de Sabiduría o Carisma, y
puedes elegir una segunda habilidad o herramienta para extender esta función.
IDEAL DEL CONTENDIENTE
Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes sin
armas, y tu daño de golpe sin armas aumenta en un paso (de 1 a d4, d4 a d6 o d6 a d8).
Además, como acción adicional, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Durante el siguiente minuto, tus golpes sin armas cuentan como mejorados con el
propósito de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mejorados, y puedes
usar tu modificador de Sabiduría o Carisma (tu elección) en lugar de Fuerza para las pruebas
realizadas para agarrar a un objetivo o escapar. una garra.
IDEAL DEL LUCHADOR
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las opciones de estilo
de lucha, que se detallan en el Capítulo 6.
Además, como acción adicional, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Durante el siguiente minuto, conocerá el dominio de la lucha que se corresponde
con el estilo de lucha que eligió con esta función. Si ya conoces ese dominio de la lucha, en
cambio aprendes otro de tu elección mientras dure.
IDEAL DEL CAZADOR
Obtienes visión en la oscuridad hasta un rango de 60 pies. Si ya tiene visión en la oscuridad,
este ideal aumenta su alcance en 30 pies.
Además, como acción adicional, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Durante el siguiente minuto, puede ver normalmente en la oscuridad mejorada y
gana vista ciega a 10 pies.
IDEAL DE LOS FIRMES
Cuando hagas una tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes forzar al objetivo a
realizar una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu bonificación a los ataques con el
arma). Si tuvieras ventaja en tu tirada de ataque, la criatura tiene desventaja en su tirada de
salvación, y si tú tuvieras desventaja en tu tirada de ataque, la criatura en cambio tiene
ventaja en su tirada de salvación. En una salvación fallida, el objetivo sufre un daño de arma
normal y está sujeto a los efectos adicionales que se producirían con un impacto.
Además, como acción adicional, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Durante el siguiente minuto, cuando una criatura tiene éxito en la tirada de
salvación, recibe la mitad del daño de arma normal, y cuando una criatura obtiene un 1 en la
tirada de salvación, trata el daño como si hubieras obtenido el máximo.
IDEAL DEL TITÁN
Obtienes competencia en armadura media.
Además, como acción adicional, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Durante el siguiente minuto, tienes ventaja en las pruebas de habilidad y las tiradas
de ataque que moverían con fuerza a otra criatura, y la distancia a la que se moverían
aumenta en 5 pies.
IDEAL DE LO TRANQUILO
Cuando terminas un descanso corto o largo, obtienes una cantidad de puntos de fuerza
temporal igual a la mitad de tu modificador de Sabiduría o Carisma (redondeado hacia arriba,
tu elección, mínimo de uno). Cuando gastaría un punto de fuerza mientras tiene puntos de
fuerza temporales, los puntos de fuerza temporales se gastan primero. Todos los puntos de
fuerza temporales se pierden al final de su próximo descanso corto o largo.
Además, como acción, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Recupera una cantidad de puntos de fuerza igual a la mitad de tu modificador de
Sabiduría o Carisma (redondeado hacia arriba, tu elección, mínimo uno).
IDEAL DE LOS VIGOROSOS
Cuando lanza un dado de golpe para recuperar puntos de golpe, puede usar su modificador
de Sabiduría o Carisma en lugar de su modificador de Constitución para determinar la
cantidad de puntos de golpe que recupera.
Además, como acción, puedes manifestar este ideal en una breve oleada de
energía. Obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel de
centinela (redondeado hacia abajo) + tu modificador de Sabiduría o Carisma (tu elección,
mínimo uno).
ARQUETIPOS CENTINELA
NOMBRE
La descripción de la especie de tu personaje incluye ejemplos de nombres para miembros de
esa especie. Piense un poco en su nombre, incluso si solo está eligiendo uno de una lista.
SEXO
Puedes interpretar a un personaje masculino o femenino sin obtener ningún beneficio u
obstáculo especial. Piensa en cómo tu personaje se ajusta o no a las expectativas de sexo,
género y comportamiento sexual de la cultura más amplia.
No es necesario limitarse a las nociones binarias de sexo y género. Algunas especies creen en
el compañerismo que no tiene en cuenta el género. También puedes interpretar a un
personaje femenino que se presenta a sí mismo como un hombre o un hombre que se siente
atrapado en un cuerpo femenino. Asimismo, tú decides la orientación sexual de tu personaje.
ALTURA Y PESO
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la información proporcionada en la
descripción de tu especie. Piensa en lo que podrían decir las puntuaciones de habilidad de tu
personaje sobre su altura y peso. Un personaje débil pero ágil puede ser delgado. Un
personaje fuerte y duradero puede ser alto o pesado.
También puedes tirar aleatoriamente según la altura y el peso de tu personaje usando la
tabla de características físicas de esa especie, como se muestra arriba. La primera tirada de
dados dada en la segunda columna determina la altura extra del personaje (en pulgadas)
más allá de la altura de la base. Ese mismo número multiplicado por la segunda tirada de
dados o la cantidad dada en la segunda columna determina el peso extra del personaje (en
libras) más allá del peso base.
Por ejemplo, como ser humano, Obi-Wan tiene una altura de 4 pies y 8 pulgadas más 2d10
pulgadas. Tiramos 2d10 y obtenemos un total de 12, por lo que Obi-Wan mide 5 pies y 8
pulgadas de alto. Luego usamos ese mismo resultado de 12 y lo multiplicamos por 2d4
libras. Su tirada de 2d4 es 3, por lo que Obi-Wan pesa 36 libras (12x3) adicionales sobre su
base de 110 libras, para un total de 146 libras.
HUMANO
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Altura 4’8"
ALINEACIÓN
Una criatura típica de la galaxia tiene una alineación, que describe ampliamente sus actitudes
morales y personales. La alineación es una combinación de dos factores: uno identifica la
moralidad, y generalmente se define en términos de la Fuerza: (claro, oscuro o equilibrado), y
el otro describe las actitudes hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). Así, nueve
alineaciones distintas definen las posibles combinaciones.
Estos breves resúmenes describen el comportamiento típico de una criatura con ese
alineamiento. Los individuos pueden variar significativamente de ese comportamiento típico,
y pocas personas son perfecta y consistentemente fieles a los preceptos de su alineación.
Puede elegir su alineación o rodar para determinarla al azar. Tira por separado para
Moralidad y Sociedad.
d6 Moralidad
1-
Luz: por lo general, las necesidades de los demás superan las mías, (…)
2
3-
Oscuro: Por lo general, mis necesidades superan a las de los demás, (…)
4
5- Neutral: por lo general, las circunstancias dictan las necesidades de quién son más importantes,
6 (…)
d6 Sociedad
1-2 Legal: (…) pero los medios son tan importantes como el fin.
Neutral: (…) pero o los fines o los medios pueden ser más importantes,
5-6
dependiendo.
ALINEACIÓN EN LA GALAXIA
Para muchas criaturas pensantes, la alineación es una elección moral. Los humanos y los
ugnaughts pueden elegir si seguir los caminos de la oscuridad o la luz, de la ley o del
caos. Los lanniks tienden a seguir el lado luminoso, mientras que los sangre pura sith tienden
a seguir el lado oscuro. Los chiss son legales, mientras que los aqualish suelen ser caóticos.
IDIOMAS
Tu especie indica los idiomas que tu personaje puede hablar de forma predeterminada, y tu
experiencia puede darte acceso a uno o más idiomas adicionales de tu elección. Anota estos
idiomas en tu hoja de personaje.
Elija sus idiomas en función de las especies con las que interactúa habitualmente. Si tienes un
compañero wookiee, podrías entender, si no hablar, a Shyriiwook. Alternativamente, si
comercia habitualmente con Jawas, puede hablar Jawaese.
A continuación, en la tabla Idiomas comunes, se puede encontrar una lista de los idiomas
más hablados de Star Wars .
Idiomas Comunes
CARACTERÍSTICAS PERSONALES
Desarrollar la personalidad de tu personaje (la variedad de rasgos, gestos, hábitos, creencias
y defectos que le dan a una persona una identidad única) te ayudará a darle vida mientras
juegas. Aquí se presentan cuatro categorías de características: rasgos de personalidad,
ideales, vínculos y defectos. Más allá de esas categorías, piensa en las palabras o frases
favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y molestias, y cualquier otra cosa que
puedas imaginar.
Cada uno de los antecedentes que se presentan más adelante en este capítulo incluye
características sugeridas que puede utilizar para despertar su imaginación. No está obligado
a esas opciones, pero son un buen punto de partida.
RASGOS DE PERSONALIDAD
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos de personalidad son formas
pequeñas y sencillas de ayudarte a diferenciar a tu personaje de todos los demás. Tus rasgos
de personalidad deberían decirte algo interesante y divertido sobre tu personaje. Deben ser
autodescripciones específicas sobre lo que hace que tu personaje se destaque. "Soy
inteligente" no es un buen rasgo, porque describe a muchos personajes. "He leído todos los
libros que he podido conseguir" te dice algo específico sobre los intereses y la disposición de
tu personaje.
Los rasgos de personalidad pueden describir las cosas que le gustan a tu personaje, sus
logros pasados, las cosas que a tu personaje no le gustan o teme, la actitud o los gestos de tu
personaje, o la influencia de sus puntuaciones de habilidad.
Un lugar útil para comenzar a pensar en los rasgos de personalidad es mirar sus puntajes de
habilidad más altos y más bajos y definir un rasgo relacionado con cada uno. Cualquiera
puede ser positivo o negativo: puede trabajar duro para superar un puntaje bajo, por
ejemplo, o ser arrogante sobre su puntaje alto.
IDEALES
Describe un ideal que impulsa a tu personaje. Tus ideales son las cosas en las que crees con
más firmeza, los principios morales y éticos fundamentales que te obligan a actuar como lo
haces. Los ideales abarcan todo, desde las metas de su vida hasta su sistema de creencias
central.
Los ideales pueden responder a cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles son los principios
que nunca traicionarás? ¿Qué te impulsaría a hacer sacrificios? ¿Qué te impulsa a actuar y
guía tus metas y ambiciones? ¿Qué es lo más importante por lo que luchas?
Puedes elegir los ideales que quieras, pero la alineación de tu personaje es un buen lugar
para comenzar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye seis ideales
sugeridos. Cinco de ellos están vinculados a aspectos de alineación: oscuro, claro o neutro. El
último tiene más que ver con el trasfondo particular que con perspectivas morales o éticas.
VÍNCULOS
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan las conexiones de un personaje
con personas, lugares y eventos del mundo. Te atan a cosas de tu origen. Pueden inspirarte a
las alturas del heroísmo o llevarte a actuar en contra de tus propios intereses si se ven
amenazados. Pueden funcionar de manera muy similar a los ideales, impulsando las
motivaciones y los objetivos de un personaje.
Los bonos pueden responder a cualquiera de estas preguntas: ¿Quién le importa más? ¿Con
qué lugar sientes una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
Tus lazos pueden estar ligados a tu clase, tus antecedentes, tu especie o algún otro aspecto
de la historia o personalidad de tu personaje. También puede ganar nuevos vínculos en el
transcurso de sus aventuras.
DEFECTOS
Finalmente, elige un defecto para tu personaje. El defecto de tu personaje representa algún
vicio, compulsión, miedo o debilidad, en particular, cualquier cosa que otra persona pueda
explotar para arruinarte o hacer que actúes en contra de tus mejores intereses. Más
importante que los rasgos de personalidad negativos, un defecto podría responder a
cualquiera de estas preguntas: ¿Qué te enfurece? ¿Cuál es la única persona, concepto o
evento que le aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?
INSPIRACIÓN
La inspiración es una regla que el maestro del juego puede usar para recompensarte por
interpretar a tu personaje de una manera que sea fiel a sus rasgos de personalidad, ideal,
vínculo y defecto. Al usar la inspiración, puede aprovechar el rasgo de su personalidad de
compasión por los oprimidos para darle una ventaja en la negociación con el Príncipe
Mendigo. O la inspiración puede permitirle recurrir a su vínculo con la defensa de su pueblo
natal para superar el efecto de un poder que se le ha impuesto.
GANANDO INSPIRACIÓN
Tu director general puede optar por inspirarte por diversas razones. Por lo general, los DJ lo
otorgan cuando juegas con tus rasgos de personalidad, cedes a los inconvenientes
presentados por un defecto o vínculo y, de lo contrario, retratas a tu personaje de una
manera convincente. Tu DJ te dirá cómo puedes inspirarte en el juego.
Tienes inspiración o no la tienes; no puedes acumular múltiples "inspiraciones" para usarlas
más adelante.
USANDO INSPIRACIÓN
Si tienes inspiración, puedes gastarla cuando realices una tirada de ataque, una tirada de
salvación o una prueba de habilidad. Gastar tu inspiración te da ventaja en ese rollo.
Además, si tiene inspiración, puede recompensar a otro jugador por un buen juego de roles,
pensamiento inteligente o simplemente por hacer algo emocionante en el juego. Cuando
otro personaje de jugador hace algo que realmente contribuye a la historia de una manera
divertida e interesante, puedes renunciar a tu inspiración para darle inspiración a ese
personaje.
ANTECEDENTES
Cada historia tiene un comienzo. Los antecedentes de tu personaje revelan de dónde vienes,
cómo te convertiste en aventurero y tu lugar en el mundo. Tu luchador podría haber sido un
luchador de boxes o un soldado canoso. Su consular pudo haber sido un estudiante o un
enviado. Es posible que su agente se las arreglara como agente del gobierno o dirigiera al
público como animador.
La elección de un trasfondo te proporciona importantes pistas de la historia sobre la
identidad de tu personaje. La pregunta más importante que debe hacerse sobre sus
antecedentes es ¿qué cambió? ¿Por qué dejaste de hacer lo que describe tu experiencia y te
pusiste a vivir aventuras? ¿De dónde sacaste el dinero para comprar tu equipo inicial o, si
vienes de un entorno adinerado, por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las
habilidades de tu clase? ¿Qué te distingue de la gente común que comparte tu experiencia?
Los antecedentes de muestra en este capítulo brindan beneficios concretos (características,
competencias e idiomas) y sugerencias de interpretación de roles.
COMPETENCIAS
Cada trasfondo le da al personaje la competencia en dos habilidades. Las habilidades se
describen en el capítulo 7.
Además, la mayoría de los antecedentes le dan al personaje competencia con una o más
herramientas. Las herramientas y las competencias en herramientas se detallan en el
capítulo 5.
Si un personaje obtuviera la misma competencia de dos fuentes diferentes, puede elegir una
competencia diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta) en su lugar.
IDIOMAS
Algunos trasfondos también permiten que los personajes aprendan idiomas adicionales a los
dados por las especies. Consulte "Idiomas" anteriormente en este capítulo.
EQUIPO
Cada fondo proporciona un paquete de equipamiento inicial. Si usa la regla opcional del
capítulo 5 para gastar monedas en equipo, no recibirá el equipo inicial de su experiencia.
TRASFONDO
Cada trasfondo le da a un personaje una hazaña inicial. Las dotes se describen en el capítulo
6.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Un trasfondo contiene características personales sugeridas basadas en su trasfondo. Puede
elegir características, lanzar los dados para determinarlas al azar o utilizar las sugerencias
como inspiración para las características de su propia creación.
PERSONALIZACIÓN DE UN FONDO
Es posible que desee modificar algunas de las características de un fondo para que se adapte
mejor a su personaje o al entorno de la campaña. Para personalizar un fondo, puede
reemplazar una función por cualquier otra, elegir dos habilidades, un total de dos
competencias de herramientas o idiomas y una proeza de fondo de los fondos de
muestra. Puede usar el paquete de equipo de su experiencia o gastar monedas en equipo
como se describe en el capítulo 5. (Si gasta créditos, no puede tomar el paquete de equipo
sugerido para su clase). Finalmente, elija dos rasgos de personalidad, uno ideal, un vínculo y
un defecto. Si no puede encontrar una función que coincida con su experiencia deseada,
trabaje con su DJ para crear una.
AGENTE
Muchas organizaciones activas en la galaxia no están sujetas a restricciones
geográficas. Estas facciones persiguen sus agendas sin tener en cuenta las fronteras políticas,
y sus miembros operan en cualquier lugar que la organización considere necesario. Estos
grupos emplean oyentes, propagadores de rumores, contrabandistas, mercenarios,
poseedores de alijos (personas que guardan alijos de riqueza o artículos para uso de los
operativos de la facción), guardianes de refugios y cuidadores de mensajes, por nombrar
algunos. En el centro de cada facción están aquellos que no solo cumplen una pequeña
función para esa organización, sino que sirven como sus manos, cabeza y corazón. Como
preludio de tu carrera aventurera (y en preparación para ella), te desempeñaste como agente
de una facción en particular. Es posible que haya operado de manera abierta o secreta,
dependiendo de la facción y sus objetivos, así como de cómo esos objetivos se combinan con
los suyos.
Competencias en habilidades: elija dos de Decepción, Investigación, Conocimiento y Persuasión
Equipo: insignia o emblema de tu facción, una copia de un texto de facción seminal (o un libro de
códigos para una facción encubierta), un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 150 cr
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Investigador
3 Loremaster
4 Hombre encantador
5 Lingüista
6 Alerta
7 Observante
8 Experto
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los agentes son moldeados por su experiencia en las comunidades de su facción. Su estudio
de la historia y los principios de su facción y sus relaciones con ella afectan sus gestos e
ideales. Sus defectos pueden ser una hipocresía oculta o una idea herética, o un ideal o
vínculo llevado al extremo.
d8 Rasgo de la personalidad
Puedo encontrar puntos en común entre los enemigos más feroces, empatizar con ellos y trabajar
2
siempre por la paz.
5 Cito (o cito mal) textos sagrados y proverbios en casi todas las situaciones.
6 Soy tolerante (o intolerante) con otras facciones y las respeto (o las condeno).
He disfrutado de la buena comida, la bebida y la alta sociedad entre la élite de mi facción. Ásperas
7
rejas vivientes en mí.
d6 Ideal
1 Tradicion. Las antiguas tradiciones de adoración y sacrificio deben conservarse y mantenerse. (Legal)
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los necesitados, sin importar el costo personal. (Luz)
Cambio. Debemos ayudar a producir los cambios que los dioses están constantemente trabajando en
3
el mundo. (Caótico)
4 Energía. Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía religiosa de mi fe. (Legal)
Fe. Confío en que mi líder guiará mis acciones, tengo fe en que si trabajo duro, las cosas saldrán
5
bien. (Legal)
Aspiración. Busco demostrar que soy digno del favor de mi líder comparando mis acciones con sus
6
enseñanzas. (Alguna)
d6 Vínculo
1 Moriría por recuperar un artefacto de mi facción que se perdió hace mucho tiempo.
3 Le debo la vida al miembro de la facción que me acogió cuando mis padres murieron.
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran herético y buscan destruir.
d6 DEFECTO
6 Una vez que elijo una meta, me obsesiono con ella en detrimento de todo lo demás en mi vida.
CAZARRECOMPENSAS
Antes de convertirte en un aventurero, tu vida ya estaba llena de conflictos y entusiasmo,
porque te ganabas la vida rastreando personas a cambio de una paga. Sin embargo, a
diferencia de algunas personas que recolectan recompensas, no eres un salvaje que sigue a
una cantera hacia o a través del desierto. Estás involucrado en un lucrativo comercio, en el
lugar donde vives, que rutinariamente pone a prueba tus habilidades e instintos de
supervivencia. Además, no estás solo, como lo estaría un cazarrecompensas en la naturaleza:
interactúas habitualmente tanto con la subcultura criminal como con otros
cazarrecompensas, manteniendo contactos en ambas áreas para ayudarte a tener éxito.
Podrías ser un astuto cazador de ladrones, merodeando por los tejados para atrapar a uno
de los innumerables ladrones de la ciudad. Quizás eres alguien que tiene el oído en la calle,
consciente de los hechos de las pandillas callejeras. Podrías ser un cazarrecompensas de
"máscara de terciopelo", uno que se mezcla con la alta sociedad y los círculos nobles para
atrapar a los criminales que se aprovechan de los ricos, ya sean carteristas o
estafadores. Como miembro de un grupo aventurero, es posible que le resulte más difícil
perseguir una agenda personal que no se ajuste a los objetivos del grupo, pero, por otro
lado, puede acabar con objetivos mucho más formidables con la ayuda de sus compañeros.
Competencias en habilidades: elija dos de Decepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo
Equipo: Un juego de ropa apropiado para sus funciones, un juego de carpetas y una bolsa que
contiene 200 cr.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Empático
3 Hombre encantador
4 Cauteloso
5 Especialista
6 Lingüista
7 Alerta
8 Atleta
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.
Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz ni dejo que mis
2
emociones me controlen.
Lo primero que hago en un lugar nuevo es anotar la ubicación de todo lo valioso, o dónde podrían
3
estar ocultas esas cosas.
Soy increíblemente lento para confiar. Aquellos que parecen los más bellos a menudo tienen más
5
que esconder.
6 No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me digas las probabilidades.
7 La mejor manera de conseguir que haga algo es decirme que no puedo hacerlo.
d6 Ideal
2 Libertad. Las cadenas están destinadas a romperse, al igual que quienes las forjarían. (Caótico)
3 Caridad. Le robo a los ricos para poder ayudar a las personas necesitadas. (Luz)
Personas. Soy leal a mis amigos, no a ningún ideal, y todos los demás pueden seguir adelante por
5
lo que a mí me importa. (Neutral)
d6 Vínculo
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.
6 Alguien a quien amaba murió por un error que cometí. Eso nunca volvera a pasar.
d6Defecto
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en cómo robarlo.
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, normalmente elijo el dinero.
6 Una persona inocente está en prisión por un crimen que cometí. Estoy de acuerdo con eso.
DELINCUENTE
Es un criminal experimentado con un historial de infringir la ley. Has pasado mucho tiempo
entre otros criminales y todavía tienes contactos dentro del inframundo criminal. Estás
mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo de asesinatos, robos y violencia que
invade la parte más vulnerable de la civilización, y has sobrevivido hasta este punto burlando
las reglas y regulaciones de la sociedad.
Competencias en habilidades: elige dos de engaño, intimidación, prestidigitación y sigilo.
Equipo: un conjunto de ropa común con capucha, un conjunto de juegos (uno de su elección) y una
bolsa para el cinturón que contiene 150 cr.
ESPECIALIDAD CRIMINAL
d8 Especialidad Criminal
1 Chantajista
2 Ladrón
3 Ejecutor
4 Valla
5 Ladrón de carreteras
6 Asesino a sueldo
7 Carterista
8 Matón
CARACTERÍSTICA: CONTACTO CRIMINAL
Tiene un contacto confiable y digno de confianza que actúa como su enlace con una red de
otros delincuentes. Sabe cómo enviar mensajes hacia y desde su contacto, incluso a grandes
distancias; específicamente, conoces a los mensajeros locales, los corruptos amos de las
caravanas y los marineros sórdidos que pueden enviarte mensajes.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Amenazante
3 Dedos rápidos
4 Cauteloso
5 Competidor
6 Especialista
7 Confianza fingida
8 Observante
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los criminales pueden parecer villanos en la superficie, y muchos de ellos son villanos hasta
la médula. Pero algunos tienen una gran cantidad de características entrañables, si no
redentoras. Puede haber honor entre los ladrones, pero los criminales rara vez muestran
respeto por la ley o la autoridad.
d8 Rasgo de la personalidad
1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.
Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz ni dejo que mis
2
emociones me controlen.
Lo primero que hago en un lugar nuevo es anotar la ubicación de todo lo valioso, o dónde podrían
3
estar ocultas esas cosas.
Soy increíblemente lento para confiar. Aquellos que parecen los más bellos a menudo tienen más
5
que esconder.
6 No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me digas las probabilidades.
7 La mejor manera de conseguir que haga algo es decirme que no puedo hacerlo.
2 Libertad. Las cadenas están destinadas a romperse, al igual que quienes las forjarían. (Caótico)
3 Caridad. Le robo a los ricos para poder ayudar a las personas necesitadas. (Luz)
Personas. Soy leal a mis amigos, no a ningún ideal, y todos los demás pueden hacer un viaje por la
5
Estigia por lo que a mí respecta. (Neutral)
d6 Vínculo
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.
6 Alguien a quien amaba murió por un error que cometí. Eso nunca volvera a pasar.
d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en cómo robarlo.
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, normalmente elijo el dinero.
6 Una persona inocente está en prisión por un crimen que cometí. Estoy de acuerdo con eso.
ARTISTA
Prosperas frente a una audiencia, sabiendo cómo atraerlos, entretenerlos e incluso
inspirarlos. Tu poética puede conmover el corazón de quienes te escuchan, despertando
dolor o alegría, risa o enfado. Tu música levanta el ánimo o captura su dolor. Tus pasos de
baile cautivan, tu humor se corta a la velocidad. Independientemente de las técnicas que
utilice, su arte es su vida.
Competencias en habilidades: elija dos de Acrobacia, Perspicacia, Rendimiento y Juego de manos
1 Actor
2 Bailarín
3 Tragafuegos
4 Bufón
5 Malabarista
6 Instrumentista
7 Poeta
8 Cantante
9 Cuentista
10 Vaso
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Acróbata
2 Empático
3 Ejecutante
4 Dedos rápidos
5 Especialista
6 Artista
7 Experto
8 Actor
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los artistas exitosos deben ser capaces de captar y mantener la atención de la audiencia, por
lo que tienden a tener personalidades extravagantes o contundentes. Se inclinan por lo
romántico y, a menudo, se aferran a ideales elevados sobre la práctica del arte y la
apreciación de la belleza.
d8 Rasgo de la personalidad
2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, recopilo rumores locales y difunde chismes.
Nadie permanece enfadado conmigo o conmigo por mucho tiempo, ya que puedo aliviar cualquier
4
cantidad de tensión.
8 Cambio mi estado de ánimo o mi mente tan rápido como cambio el tono de una canción.
d6 Ideal
1 Belleza. Cuando actúo, hago que el mundo sea mejor de lo que era. (Luz)
Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca deben olvidarse, porque nos
2
enseñan quiénes somos. (Legal)
Personas. Me gusta ver las sonrisas en los rostros de la gente cuando actúo. Eso es todo lo que
5
importa. (Neutral)
Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe venir de adentro y revelar quiénes somos
6
realmente. (Alguna)
d6 Vínculo
4 Yo idolatro a un héroe de los viejos cuentos y comparo mis acciones con las de esa persona.
d6 Defecto
Una vez satiricé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue un error que probablemente
4
repetiré.
Tengo problemas para mantener ocultos mis verdaderos sentimientos. Mi lengua afilada me mete
5
en problemas.
Equipo: Un conjunto de ropa común, un cuchillo resistente y una bolsa de cinturón que contiene 150
cr
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Empático
3 Perceptivo
4 Hombre encantador
5 Artesano
6 Competidor
7 Artista
8 Sensible a la fuerza
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los adeptos de la fuerza pueden provenir de todos los ámbitos de la vida y tener variadas
experiencias de vida. Sin embargo, a menudo hay una influencia subyacente que la Fuerza
tiene sobre las personalidades de los Adeptos de la Fuerza, especialmente una vez que
comienzan a ser conscientes de su conexión con la Fuerza.
d8 Rasgo de la personalidad
Veo presagios en cada evento y acción. La Fuerza intenta hablar con nosotros, solo necesitamos
1
escuchar.
Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz ni dejo que mis
2
emociones me controlen.
4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo. Todos estamos conectados entre nosotros.
Siempre he sido bueno en todo y las cosas me vienen naturalmente, pero estoy orgulloso de mis
5
logros.
6 No presto atención a los riesgos de una situación. Las probabilidades siempre están a mi favor.
7 La mejor manera de conseguir que haga algo es decirme que no puedo hacerlo.
d6 Ideal
Diligencia. Intento demostrar que soy digno de la Fuerza comparando mis acciones con las
1
enseñanzas Jedi. (Legal)
Cambio. Debemos ayudar a lograr los cambios que la Fuerza está trabajando constantemente en el
2
mundo. (Caótico)
Fe. Confío en que la Fuerza guiará mis acciones; Tengo fe en que si trabajo duro, las cosas irán
5
bien. (Neutral)
6 Crecimiento. La superación personal es una tarea interminable, pero debe hacerse. (Alguna)
d6 Vínculo
6 Alguien a quien amaba murió por un error que cometí. Eso nunca volvera a pasar.
d6 Defecto
1 Mi fe en la Fuerza a veces me lleva a confiar ciegamente en otros que profesan esa misma fe.
2 Los Jedi y los Sith adoran a la Fuerza como religión. Creo que son idiotas por adorar un martillo.
3 Estoy convencido de la importancia de mi destino y ciego ante mis defectos y el riesgo de fracasar.
Recuerdo cada insulto que he recibido y guardo un resentimiento silencioso hacia cualquiera que
5
alguna vez me haya hecho daño.
6 Una vez que elijo una meta, me obsesiono con ella en detrimento de todo lo demás en mi vida.
JUGADOR
Es un jugador experto que pasa la mayor parte de su tiempo en casinos, bares y salas de
juego. ¿Son sus actividades legales o infringe la ley? ¿Alguna vez has hecho trampa en un
juego o sigues las reglas? Pase lo que pase, su vida ha sido una vida llena de emoción, azar y
peligro.
Equipo: Un juego de ropa común, un juego de dados, una baraja de cartas, un amuleto de la suerte y
una bolsa de cinturón que contiene 100 cr.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Empático
3 Amenazante
4 Dedos rápidos
5 Competidor
6 Mente aguda
7 Observante
8 Experto
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
El juego es tu pasión, para bien o para mal. La mayoría de los jugadores ven sus vicios como
virtudes y pasan por alto las cosas en su búsqueda de la prisa.
d8 Rasgo de la personalidad
1 Me gusta impresionar a todos los que conozco con un simple truco o una broma rápida.
4 Intento ser impredecible, para que nadie sepa cuando estoy mintiendo.
d6 Ideal
2 Victoria. Nunca haga una apuesta a menos que esté seguro de que puede ganar. (Legal)
Sorpresa. La vida es un juego que vale la pena jugar, porque nunca se sabe cómo caerán los
5
dados. (Alguna)
6 Escondo mi juego detrás de una vida normal. Mis amigos no tienen idea de quién soy realmente.
d6 Defecto
Me gusta pensar que puedo beber a cualquiera debajo de la mesa, pero realmente soy un peso
6
ligero.
INVESTIGADOR
Más raros que los miembros de la guardia o de la patrulla son los investigadores de una
comunidad, que son responsables de resolver los crímenes después de los hechos. Aunque
esas personas rara vez se encuentran en áreas rurales, casi todos los asentamientos de
tamaño decente tienen al menos uno o dos miembros de vigilancia que tienen la habilidad
para investigar escenas de crímenes y rastrear criminales.
Competencias en habilidades: elija dos de Perspicacia, Investigación, Percepción y Supervivencia
Equipo: Un uniforme al estilo de tu unidad e indicativo de tu rango, un cuerno con el que pedir ayuda,
un juego de carpetas y una bolsa que contiene 100 cr.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Empático
2 Investigador
3 Perceptivo
4 Superviviente
5 Lingüista
6 Alerta
7 Observante
8 Mente aguda
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los años de servicio en la Guardia de la Ciudad han llevado a la rígida disciplina que se ve con
mayor frecuencia en el servicio militar. Trabajar con sus compañeros ha creado un fuerte
vínculo familiar y un orgullo en su comunidad.
d8 Rasgo de la personalidad
Estoy lleno de historias inspiradoras y de advertencia de mi servicio de guardia relevantes para casi
4
todas las situaciones de combate.
Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el
8
éxito.
d6 Ideal
1 Mayor bien. Nuestro destino es dar nuestras vidas en defensa de los demás. (Luz)
3 Independencia. Cuando la gente sigue las órdenes a ciegas, abraza una especie de tiranía. (Caótico)
5 Vivir y dejar vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los ideales. (Neutral)
d6 Vínculo
1 Todavía daría mi vida por las personas con las que serví.
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta el día de hoy, nunca dejaré a un amigo atrás.
3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidaré la aplastante derrota que sufrió mi empresa ni los enemigos que la repartieron.
5 Aquellos que luchan a mi lado son aquellos por los que vale la pena morir.
1 El monstruoso enemigo al que nos enfrentamos en la batalla todavía me deja temblando de miedo.
Cometí un terrible error en la batalla que costó muchas vidas y haría cualquier cosa para mantener
3
ese error en secreto.
JEDI
Eres un devoto seguidor de la Orden Jedi: una antigua organización monástica de
mantenimiento de la paz unida en su observancia del lado luminoso de la Fuerza. Una noble
orden de protectores conocida por su capacidad para aprovechar el poder de la Fuerza, los
Jedi sirven como guardianes de la paz y la justicia en la República Galáctica. Sigues el Código
Jedi:
"No hay emoción, hay paz.
No hay ignorancia, hay conocimiento.
No hay pasión, hay serenidad.
No hay caos, hay armonía.
No hay muerte, existe la Fuerza ".
Competencias en habilidades: elija dos de Perspicacia, Investigación, Conocimiento y Persuasión
Equipo: una copia del código Jedi, un conjunto de ropa común que incluye una túnica y una bolsa
para el cinturón que contiene 150 cr.
ARTÍCULO: REFUGIO DE LOS FIELES
Como Jedi, tienes el respeto de aquellos que son leales a la Orden Jedi. Usted y sus
compañeros de aventuras pueden esperar recibir atención y curación gratis en cualquier
templo Jedi, y aquellos que apoyan su religión lo apoyarán (pero solo a usted) con un estilo
de vida modesto.
También puede tener vínculos con un templo Jedi específico y tener una residencia allí. Este
podría ser el templo donde entrenó o un templo donde encontró un nuevo hogar. Mientras
esté cerca de su templo, puede pedir ayuda a los Jedi, siempre que la asistencia que solicite
no sea peligrosa y permanezca en buen estado con su templo.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Empático
2 Investigador
3 Loremaster
4 Hombre encantador
5 Lingüista
6 Artesano
7 Curador
8 Sensible a la fuerza
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los Jedi son moldeados por su experiencia en su templo. Su estudio de la historia y los
principios de la Orden Jedi y sus relaciones con los templos, santuarios o jerarquías afectan
sus gestos e ideales. Sus defectos pueden ser una hipocresía oculta o una idea herética, o un
ideal o vínculo llevado al extremo.
d8 Rasgo de la personalidad
Puedo encontrar puntos en común entre los enemigos más feroces, empatizar con ellos y trabajar
2
siempre por la paz.
3 Veo presagios en cada evento y acción. La Fuerza intenta hablarnos, solo necesitamos escuchar
5 Cito (o cito mal) textos y proverbios Jedi sagrados en casi todas las situaciones.
7 He disfrutado de la buena comida, la bebida y la alta sociedad. Ásperas rejas vivientes en mí.
He pasado tanto tiempo en el templo Jedi que tengo poca experiencia práctica en el trato con
8
personas en el mundo.
d6 Ideal
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los necesitados, sin importar el costo personal. (Luz)
Cambio. Debemos ayudar a lograr los cambios que la Fuerza está trabajando constantemente en el
3
mundo. (Caótico)
Fe. Confío en que la Fuerza guiará mis acciones; Tengo fe en que, si trabajo duro, las cosas irán
5
bien. (Legal)
Aspiración. Intento demostrar que soy digno de la Fuerza comparando mis acciones con las
6
enseñanzas Jedi. (Alguna)
d6 Vínculo
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia Jedi que se perdió hace mucho tiempo.
d6 Defecto
6 Una vez que elijo una meta, me obsesiono con ella en detrimento de todo lo demás en mi vida.
MANDALORIANO
Eres un hijo de Mandalore. Como miembro de la cultura guerrera más reconocida de la
historia, su gente es conocida por ser fuerte y resistente. La cultura mandaloriana se basa en
el honor y la gloria que provienen de la victoria en la batalla.
Competencias en habilidades: elija dos de atletismo, intimidación, pilotaje y supervivencia
Languages: Mando'a
Equipo: un conjunto de ropa de viajero, un trofeo de una victoria anterior y una bolsa que contiene
200 cr
CLAN MANDALORIANO
d8 Clan mandaloriano
1 Vizsla
2 grasa
3 Cruces
4 pedido
5 Reyezuelo
6 Lok
7 Cadera
8 Sin clan
1 Musculoso
2 Amenazante
3 Ace Piloto
4 Superviviente
5 Artesano
6 Durable
7 Experto en armas
8 Atleta
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los mandalorianos son una meritocracia donde el lugar de nacimiento, el rango, el estatus y
la ciudadanía no significan nada. Tú eres lo qué haces. Los mandalorianos viven según los
Resol'nare (las "Seis Acciones"). Como verdadero mandaloriano, debes esforzarte por vivir de
acuerdo con este código tanto como sea posible permaneciendo honorable. Tus defectos
pueden consistir en cualquier deshonor que hayas cometido o incluso en ser demasiado
honorable.
d8 Rasgo de la personalidad
Energía. Me esfuerzo por ser el mejor guerrero, sin importar quién se interponga en mi
2
camino. (Oscuro)
d6 Vínculo
d6 Defecto
3 No veo mucho uso en hablar, un desintegrador es todo lo que necesito para hacer mi punto.
4 Me apego a mis tradiciones sin importar qué, incluso a costa de los demás.
Equipo: Un uniforme de su empresa (ropa de viajero de calidad), una insignia de su rango, un juego
de juegos (uno de su elección) y una bolsa que contiene el resto de su último salario (100 cr).
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Musculoso
2 Investigador
3 Hombre encantador
4 Ace Piloto
5 Competidor
6 Lingüista
7 Experto en armas
8 Durable
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los mercenarios son moldeados por su naturaleza viva, para bien o para mal. Suelen estar
impulsados por su compromiso con el dinero o por algo más valioso.
d8 Rasgo de la personalidad
Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el
3
éxito.
Me parece buena suerte tener un frasco de cerveza conmigo incluso cuando la mayoría de mis
4
otras pertenencias se han ido.
7 Siempre soy educado y respetuoso cuando hablo con quienes están por encima de mi posición.
d6 Ideal
2 Justicia. Todos hicimos el trabajo. es justo que todos reciban una parte de la recompensa. (Legal)
Vivir y dejar vivir. Puede que no te quede una familia, pero tu enemigo puede. Un poco de
3
compasión hace mucho. (Luz)
Medida de último recurso. A veces tenemos que hacer cosas que REALMENTE no queremos hacer,
4
pero debemos recordar que solo las hacemos porque tenemos que hacerlo. (Caótico)
Deudas. Nunca dejo un favor sin hacer y tampoco dejaré en el anzuelo a los que me deben
5
favores. (Neutral)
Aspiración. Escuché la historia de una persona legendaria de mi clase. Me esfuerzo por ser más
6
como ellos. (Alguna)
d6 Vínculo
2 Estoy con amigos en quienes confío mi vida como ellos deberían confiar en mí con la suya.
Vengo de una familia a la que no le gustan las debilidades, así que me esfuerzo por conocer mis
3
debilidades.
4 Mi vida es mi honor. Hasta la muerte, daré forma a mi vida de acuerdo con lo que quiero que sea.
En secreto persigo un interés amoroso que está prohibido por una familia, ya sea la mía o la de mi
6
amor.
d6 Defecto
5 Creo que soy la única persona capacitada del grupo e incluso soy abierto al respecto.
Equipo: Un conjunto de ropa fina, un anillo de sello, una carta de pedigrí y un bolso que contiene 250
cr.
Gracias a tu noble nacimiento, la gente se inclina a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en
la alta sociedad y la gente asume que tienes derecho a estar dondequiera que estés. La gente
común hace todo lo posible por complacerlo y evitar su disgusto, y otras personas de alta
cuna lo tratan como miembro de la misma esfera social. Puede asegurar una audiencia con
un noble local si lo necesita.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Empático
3 Maestro de Historia
4 Hombre encantador
5 Competidor
6 Lingüista
7 Líder inspirador
8 Observante
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los nobles nacen y se crían con un estilo de vida muy diferente al que la mayoría de las
personas experimenta, y sus personalidades reflejan esa educación. Un título noble viene
con una plétora de vínculos: responsabilidades con la familia, con otros nobles (incluido el
soberano), con las personas confiadas al cuidado de la familia o incluso con el título en
sí. Pero esta responsabilidad suele ser una buena forma de socavar a un noble.
d8 Rasgo de la personalidad
Mi elocuente halago hace que todos con los que hablo se sientan como la persona más maravillosa
1
e importante del mundo.
3 Al mirar mi porte real, nadie podría dudar de que soy un corte por encima de las masas sucias.
4 Me esfuerzo mucho para lucir siempre lo mejor posible y seguir la última moda.
A pesar de mi noble nacimiento, no me coloco por encima de otras personas. Todos tenemos la
6
misma sangre.
d6 Ideal
Respeto. Se me debe respeto debido a mi puesto, pero todas las personas, independientemente de
1
su puesto, merecen ser tratadas con dignidad. (Luz)
Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los que están por encima de mí, así como los
2
que están por debajo de mí deben respetar la mía. (Legal)
3 Independencia. Debo demostrar que puedo manejarme sin los mimos de mi familia. (Caótico)
4 Energía. Si puedo alcanzar más poder, nadie me dirá qué hacer. (Oscuro)
6 Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a las personas que están debajo de mí. (Luz)
d6 Vínculo
2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe mantenerse a toda costa.
2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría arruinar a mi familia para siempre.
Con demasiada frecuencia escucho insultos y amenazas velados en cada palabra que se me dirige,
3
y me enfado rápido.
NÓMADA
Creciste en la naturaleza, lejos de la civilización y las comodidades de la ciudad y la
tecnología. Ha sido testigo de la migración de manadas más grandes que los bosques,
sobrevivido a un clima más extremo de lo que cualquier habitante de la ciudad podría
comprender y ha disfrutado de la soledad de ser la única criatura pensante en millas en
cualquier dirección. La naturaleza está en tu sangre, ya seas un nómada, un explorador, un
recluso, un cazador-recolector o incluso un merodeador. Incluso en lugares donde no
conoces las características específicas del terreno, conoces los caminos de la naturaleza.
Competencias en habilidades: elija dos de Manejo de animales, Atletismo, Medicina y Supervivencia
Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, un conjunto de ropa de
viajero y una bolsa de cinturón que contiene 100 cr.
CARACTERÍSTICA: RASTREADOR
Tiene una excelente memoria para mapas y geografía, y siempre puede recordar el diseño
general del terreno, los asentamientos y otras características que le rodean. Además, puede
encontrar comida y agua fresca para usted y hasta cinco personas más cada día, siempre que
la tierra ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Manejador de animales
2 Musculoso
3 Médico
4 Superviviente
5 Artista
6 Lingüista
7 Explorador de mazmorras
8 Observante
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A menudo considerados groseros y groseros entre la gente civilizada, los nómadas tienen
poco respeto por las sutilezas de la vida en las ciudades. Los lazos de tribu, clan, familia y el
mundo natural son los lazos más importantes para los nómadas.
d8 Rasgo de la personalidad
1 Me impulsa una pasión por los viajes que me llevó fuera de casa.
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.
Una vez corrí veinticinco millas sin detenerme para advertir a mi clan de una horda que se
3
acercaba. Lo volvería a hacer si tuviera que hacerlo.
6 Siempre recojo cosas, jugueteo distraídamente con ellas y, a veces, las rompo accidentalmente.
7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.
d6 Ideal
Cambio. La vida es como las estaciones, en constante cambio, y debemos cambiar con
1
ella. (Caótico)
2 Mayor bien. Es responsabilidad de cada persona hacer la mayor felicidad para toda la tribu. (Luz)
1 Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando están lejos de mí.
3 Traeré una ira terrible sobre los Oscuros que destruyeron mi tierra natal.
4 Soy el último de mi tribu, y depende de mí asegurarme de que sus nombres entren en la leyenda.
5 Sufro visiones horribles de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo.
d6Defecto
Recuerdo cada insulto que he recibido y guardo un resentimiento silencioso hacia cualquiera que
3
alguna vez me haya hecho daño.
No espere que salve a los que no pueden salvarse a sí mismos. Es la forma de la naturaleza que los
6
fuertes prosperan y los débiles perecen.
PROSCRITO
Eres un aventurero libre notorio que, debido a circunstancias desafortunadas, ha perdido el
favor de la ley. Sin embargo, al ser de la gente común, te protegen debido a tu naturaleza
justa. Un protector del pueblo, una espina clavada en el costado de las autoridades.
Competencias en habilidades: elija dos de Acrobacia, Atletismo, Perspicacia y Supervivencia
Equipo: una trampa de caza, una olla de hierro, un conjunto de ropa de viajero y una bolsa que
contiene 150 cr
EVENTO DE DEFINICIÓN
CARACTERÍSTICA: NOTORIO
Como vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puede
encontrar un lugar para esconderse, descansar o recuperarse entre otros plebeyos, a menos
que haya demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra
persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Acróbata
2 Musculoso
3 Empático
4 Superviviente
5 Especialista
6 Lingüista
7 Alerta
8 Observante
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Un forajido es un héroe para la gente común que se enorgullece de sus orígenes humildes y
se deleita en alterar la autoridad para ayudar a sus seres queridos.
d8 Rasgo de la personalidad
3 Cuando me propongo algo, sigo adelante sin importar lo que se interponga en mi camino.
Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de encontrar la solución más equitativa a
4
los argumentos.
5 Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo para infundir confianza en los demás.
d6 Ideal
1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Luz)
Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la ley y nadie está por encima de la
2
ley. (Legal)
4 Podría. Si me vuelvo fuerte, puedo tomar lo que quiero, lo que merezco. (Oscuro)
d6 Vínculo
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Algún día, espero volver a verlos.
Un noble orgulloso una vez me dio una paliza horrible, y me vengaré de cualquier matón que
3
encuentre.
4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada y las llevo para no olvidar nunca mis raíces.
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada para verme asesinado.
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino y ciego ante mis defectos y el riesgo de fracasar.
Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi vergonzoso secreto, así que nunca
3
podré volver a casa.
4 Tengo debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente por las bebidas alcohólicas.
5 En secreto, creo que las cosas mejorarían si yo fuera un tirano que dominara la tierra.
PIRATA
Eres un pirata experimentado. El bandidaje y las incursiones son comunes en el Borde
Exterior, y los piratas reciben poco estigma negativo. Aquellos que se aprovechan del Imperio
a veces incluso son considerados como valientes guerreros. Sin embargo, todavía tienes
contactos dentro del inframundo criminal y estás mucho más cerca que la mayoría de la
gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que impregna la parte más vulnerable
de la civilización, y has sobrevivido hasta este punto incumpliendo las reglas y regulaciones.
de la sociedad más fina.
Competencias en habilidades: elija dos de atletismo, engaño, intimidación y pilotaje
Equipo: Un juego de ropa de viajero, un juego de juego con el que dominas, mapas mal elaborados
de los mundos del Borde Exterior en tu territorio, una pequeña joya de un planeta exótico por valor
de 100 cr y una bolsa que contiene 50 cr.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Musculoso
2 Lengua plateada
3 Amenazante
4 As del pilotaje
5 Competidor
6 Especialista
7 Confianza fingida
8 Fuerza de la personalidad
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A pesar de la naturaleza despiadada del negocio, los piratas tienen todas las formas y
personalidades. Algunos son bandidos sedientos de sangre que no dejan sobrevivientes,
otros son espíritus libres que creen en la fuerza sobre la debilidad. Los curtidos guerreros del
espacio profundo pueden ser enemigos implacables que a menudo forman vínculos
inquebrantables con sus compañeros de tripulación. Las mismas circunstancias que les dan
su ventaja también pueden aplastarlos, dejándolos vulnerables a la codicia, la vergüenza y las
cicatrices del miedo y el horror que deja la batalla.
d8 Rasgo de la personalidad
Respeto a mi capitán y confío en mi tripulación. Puede que sea todo lo que me salve la vida algún
1
día.
2 Ya sea que los créditos provengan de la división del botín o de una apuesta lateral, lo conseguiré.
3 Cuando se me suba la sangre, mis palabrotas podrían hervir la gélida tundra de Hoth.
4 Disfruto difundiendo las historias de mis hazañas, sin importar quién las escuche.
1 Acciones iguales. Todas las manos que gastan sudor y sangre ganan su parte de los créditos. (Legal)
Mayor bien. Ataco para debilitar el Imperio que amenaza a mi gente, pero no le robo a los
3
civiles. (Luz)
4 Fuerza. Los débiles existen para alimentar a los fuertes, y yo soy fuerte. (Oscuro)
d6 Vínculo
Un miembro de la tripulación de un barco que atacamos me salvó la vida y no sé cómo resolver esa
6
deuda.
d6 Defecto
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, normalmente elijo el dinero.
Estaba borracho de guardia cuando mi barco se perdió en una emboscada. No puedo dejar de lado
3
la vergüenza.
4 Siento que tengo derecho a una mayor parte del botín, sin importar las circunstancias.
5 No me dejaré capturar. Si una redada se estropea, soy el primero en correr para esconderme.
Equipo: Un conjunto de ropa común, un datapad, un libro sobre su campo de investigación, una bolsa
que contiene 100 cr
CAMPO DE INVESTIGACIÓN
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Maestro de historia
2 Médico
3 Naturalista
4 Techie
5 Artesano
6 Lingüista
7 Aficionado a la tecnología
8 Mente aguda
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los científicos están interesados en cosas que a la mayoría no les importan. Su investigación
es su vida e impulsa sus rasgos de personalidad. Sus defectos, ideales y vínculos son el
resultado de sus horas dedicadas a la investigación.
d8 Rasgo de la personalidad
Constantemente comparo mi situación actual con mis experimentos pasados, muchos de los
2
cuales salieron terriblemente mal.
Solo hablo en oraciones breves, incompletas y concisas, ya que están optimizadas para una
4
comunicación eficiente.
Soy incapaz de pensar lógicamente bajo una gran tensión y empiezo a gritar palabras científicas al
6
azar.
d6 Ideal
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que es correcto y verdadero, o
2
nuestro pensamiento lógico. (Legal)
4 Pensamiento libre. La indagación y la curiosidad son los pilares del progreso. (Caótico)
5 Vivir y dejar vivir. Entrometerse en los asuntos de los demás solo causa problemas. (Equilibrado)
d6 Vínculo
3 La escuela en la que estudié es el lugar más importante del mundo para mí.
4 Un día regresaré a mi planeta de origen y demostraré que soy el científico más grande de todos.
5 Creo que mi investigación será la clave para salvar la vida de un ser querido.
6 Tengo una gran deuda con mi instructor por convertirme en la persona que soy hoy.
d6 Defecto
6 Trabajo en mi investigación hasta el punto en que ignoro mis propias necesidades corporales.
SINVERGÜENZA
Siempre has tenido un don con la gente. Puede desentrañar los deseos de su corazón
después de unos minutos de conversación y, con algunas preguntas importantes, puede
leerlos como si fueran libros para niños. Es un talento útil y uno que está perfectamente
dispuesto a utilizar en su beneficio. Sabes lo que la gente quiere y prometes cumplir,
persuadiéndola a tomar decisiones que de otro modo serían tontas. Hace que el sonido
improbable sea plausible y se adelanta en cada trato.
Competencias en habilidades: elija dos de Decepción, Perspicacia, Desempeño y Juego de manos
Equipo: Un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, un recuerdo de un antiguo estafador y una bolsa
de cinturón que contiene 150 cr.
ESQUEMAS FAVORITOS
d6 Esquemas favoritos
6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor vale el dinero que tanto les costó ganar.
CARACTERÍSTICA: IDENTIDAD FALSA
Ha creado una segunda identidad que incluye documentación, conocidos establecidos y
disfraces que le permiten asumir esa personalidad.
Además, puede falsificar documentos, incluidos documentos oficiales y cartas personales,
siempre que haya visto un ejemplo del tipo de documento o la letra que está tratando de
copiar.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Empático
3 Ejecutante
4 Dedos rápidos
5 Especialista
6 Fuerza de la personalidad
7 Interjección rápida
8 Actor
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los sinvergüenzas son personajes coloridos que ocultan su verdadero yo detrás de las
máscaras que construyen. Reflejan lo que la gente quiere ver, lo que quiere creer y cómo ve
el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afectado por una conciencia inquieta, un viejo
enemigo o problemas de confianza profundamente arraigados.
d8 Rasgo de la personalidad
Tengo un chiste para cada ocasión, especialmente en las ocasiones en las que el humor es
2
inapropiado.
Soy un jugador nato que no puede resistirse a correr el riesgo de obtener una recompensa
4
potencial.
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón para hacerlo.
Mantengo varios símbolos sobre mí e invoco cualquier poder que pueda resultar útil en un
7
momento dado.
2 Justicia. Nunca me dirijo a personas que no pueden permitirse perder algunos créditos. (Legal)
3 Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a las personas que realmente lo necesitan. (Luz)
5 Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los lazos de amistad duran para siempre. (Luz)
d6 Vínculo
Despojé a la persona equivocada y debo trabajar para asegurarme de que esta persona nunca se
1
cruce en mi camino o en mis seres queridos.
Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probablemente se esté pudriendo en la cárcel
2
en algún lugar.
3 En algún lugar, tengo un hijo que no me conoce. Estoy mejorando el mundo para él o ella.
4 Vengo de una familia noble y un día reclamaré mis tierras y el título a quienes me las robaron.
5 Una persona poderosa mató a alguien a quien amo. Algún día, pronto, tendré mi venganza.
6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía, y busco expiar mis fechorías.
d6 Defectos
Siempre estoy endeudado. Gasto mis ganancias mal habidas en lujos decadentes más rápido de lo
2
que los traigo.
3 Estoy convencido de que nadie jamás podrá engañarme como yo engaño a los demás.
Soy demasiado codicioso por mi propio bien. No puedo resistirme a arriesgarme si hay dinero de
4
por medio.
5 No puedo resistirme a estafar a personas que son más poderosas que yo.
Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello, pero correré y conservaré mi propio pellejo si las
6
cosas se ponen difíciles.
SITH
Eres un acólito de la Orden Sith: una antigua orden de portadores de la Fuerza dedicada al
lado oscuro de la Fuerza. Emergiendo como una facción divergente de la Orden Jedi, los Sith
son enemigos mortales de los Jedi y luchan contra ellos. Impulsados por emociones como el
odio, la ira y la codicia, los Sith son engañosos y, en última instancia, están obsesionados con
acumular poder sin importar el costo. Sigues el Código Sith:
“La paz es una mentira. Solo hay pasión.
A través de la pasión gano fuerza.
A través de la fuerza, obtengo poder.
A través del poder obtengo la victoria.
A través de la victoria, mis cadenas se rompen.
La Fuerza me liberará ".
Competencias en habilidades: elija dos de Decepción, Perspicacia, Intimidación y Conocimiento
Equipo: una copia del código Sith, un conjunto de ropa común que incluye una bata y una bolsa para
el cinturón que contiene 150 cr.
CARACTERÍSTICA: TEMIDO
Como Sith, infundes miedo en aquellos que son conscientes de tu posición. Cuando se
encuentra en un entorno civilizado, puede salirse con la suya con delitos menores, como
negarse a pagar la comida en una cantina o atravesar puertas en una tienda local, ya que la
mayoría de las personas no informarán de su actividad a las autoridades.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Empático
3 Amenazante
4 Maestro de historia
5 Lingüista
6 Artesano
7 Fuerza de la personalidad
8 Sensible a la fuerza
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los Sith son moldeados por su entrenamiento. Estudian el código Sith y lo usan para oprimir
a los débiles y sofocar la resistencia. Su estudio del código Sith afecta sus gestos e
ideales. Sus defectos pueden ser una hipocresía oculta o una idea herética, o un ideal o
vínculo llevado al extremo.
d8 Rasgo de la personalidad
d6 Ideal
2 Desdén. Nunca trato de ayudar a los necesitados, por muy sencillo que sea. (Oscuro)
4 Energía. Espero algún día ascender al rango de Señor Oscuro de los Sith. (Oscuro)
5 Poder. Si me vuelvo fuerte, puedo tomar lo que quiero, lo que merezco. (Oscuro)
d6 Vínculo
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia Sith que se perdió hace mucho tiempo.
3 Le debo mi vida a los Sith que me acogieron cuando mis padres murieron.
5 Alguien a quien amo fue asesinado. Algún día, pronto, tendré mi venganza.
d6 Defectos
Equipo: un cortador de fusión, un conjunto de ropa común oscura que incluye una capucha y una
bolsa de cinturón que contiene 150 cr
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Lengua plateada
2 Ace Piloto
3 Dedos rápidos
4 Cauteloso
5 Competidor
6 Especialista
7 Confianza fingida
8 Fuerza de la personalidad
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los contrabandistas pueden parecer villanos en la superficie, y muchos de ellos son nefastos
hasta la médula. Pero algunos tienen una gran cantidad de características entrañables, si no
redentoras. Puede haber honor entre los ladrones, pero los espías rara vez muestran respeto
por la ley o la autoridad.
d8 Rasgo de la personalidad
Siempre guardo mis mercancías cerca de mí, nunca se sabe quién podría tropezar con ellas de otra
2
manera.
Ser visto con figuras desagradables es una forma segura de socavar mi trabajo, por eso trabajo
5
fuera de la vista.
Desviar las preguntas se ha convertido en una segunda naturaleza para mí, por lo que rara vez
6
respondo directamente.
7 Tengo docenas de identidades y vivo con el temor constante de responder al nombre equivocado.
Actúo irracionalmente confiado ante el peligro, nadie sospecha nada cuando parece que estás a
8
cargo.
d6 Ideal
1 Moralidad. Solo paso de contrabando cosas para mejorar la vida de la gente común. (Luz)
2 Implacable. Subiré a la cima del montón por cualquier medio necesario. (Oscuro)
Amistad. Mis asociados son muy queridos para mí y quiero que me ayuden cuando llegue a lo
3
grande. (Legal)
Intrépido. Ningún cruce de fronteras o soborno es demasiado difícil, ¡esa es solo la forma cobarde
4
de decir emocionante! (Caótico)
5 Mayor bien. Trabajo por una causa mayor, y ejerzo mi oficio solo al servicio de ella. (Alguna)
Impávido. Solo quiero ganarme la vida y el contrabando es solo una ventaja que puedo usar para
6
hacerlo. (Neutral)
d6 Vínculo
Un pirata sediento de sangre me robó un envío y mató a un querido amigo mío. Tendré mi
3
venganza.
Mi interés amoroso es alguien que una vez me robó justo delante de mis narices, pero no tiene
5
idea de quién soy ni de cuánto los admiro por sus logros.
2 Soy tan carismático que a veces me cortejo. ¿Quién soy yo, Narciso?
El dinero es mi mayor motivación. Haré casi cualquier cosa con suficiente, incluso si me arrepiento
3
más tarde.
5 Me desprendo de los resultados de mis acciones para dormir mejor por la noche.
Alguien que me conoce bien podría llamarme "de dos caras", pero aquellos que no tienen idea de
6
lo que les golpea.
SOLDADO
La guerra ha sido su vida desde que quiere recordar. Te entrenaste de joven, estudiaste el
uso de armas y armaduras, aprendiste técnicas básicas de supervivencia, incluido cómo
mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que haya sido parte de un ejército
nacional permanente, una compañía de mercenarios o quizás un miembro de una milicia
local que saltó a la fama durante una guerra reciente.
Cuando elija estos antecedentes, trabaje con su DJ para determinar de qué organización
militar formaba parte, cuánto progresó en sus filas y qué tipo de experiencias tuvo durante
su carrera militar. ¿Era un ejército permanente, una guardia de la ciudad, una milicia de la
aldea o quizás una compañía privada?
Competencias en habilidades: elija dos de atletismo, intimidación, persuasión y pilotaje
Equipo: una insignia de rango, un trofeo tomado de un enemigo caído, un juego de juego (uno de su
elección), un juego de ropa común y una bolsa de cinturón que contiene 100 cr.
ESPECIALIDAD
d8Especialidad
1 Oficial
2 Explorar
3 Infantería
4 Médico
5 Oficial de intendencia
6 Piloto
7 Artesano
8 Personal de apoyo
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8Con
1 Musculoso
2 Amenazante
3 Hombre encantador
4 As del pilotaje
5 Competidor
6 Lingüista
7 Experto en armas
8 Curador
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los horrores de la guerra combinados con la rígida disciplina del servicio militar dejan su
huella en todos los soldados, dando forma a sus ideales, creando fuertes lazos y, a menudo,
dejándolos con cicatrices y mentalmente vulnerables.
d8 Rasgo de la personalidad
Estoy lleno de historias inspiradoras y de advertencia de mi experiencia militar relevantes para casi
4
todas las situaciones de combate.
Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el
8
éxito.
d6 Ideal
1 Mayor bien. Nuestro destino es dar nuestras vidas en defensa de los demás. (Luz)
3 Independencia. Cuando la gente sigue las órdenes a ciegas, abraza una especie de tiranía. (Caótico)
5 Vivir y dejar vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los ideales. (Neutral)
d6 Vínculo
1 Todavía daría mi vida por las personas con las que serví.
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta el día de hoy, nunca dejaré a un amigo atrás.
3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidaré la aplastante derrota que sufrió mi empresa ni los enemigos que la repartieron.
5 Aquellos que luchan a mi lado son aquellos por los que vale la pena morir.
1 El monstruoso enemigo al que nos enfrentamos en la batalla todavía me deja temblando de miedo.
Cometí un terrible error en la batalla que costó muchas vidas y haría cualquier cosa para mantener
3
ese error en secreto.
ASTRONAUTA
A bordo de una nave estelar en el frío vacío del espacio es donde te sientes más como en
casa. Has pasado la mayor parte de tu vida viajando por las estrellas. La vida a bordo de los
barcos le ha dado una buena comprensión de su funcionamiento interno. Puede que seas
especialmente hábil como mecánico de barcos, piloto o personal de apoyo.
Competencias en habilidades: elija dos de Insight, Investigación, Pilotaje y Tecnología
1 Piloto
2 Mecánico
3 Personal de apoyo
4 Guardia
5 Médico de la nave
6 Capitán
7 Oficial de comunicaciones
8 Barco cocinero
CARACTERÍSTICA: BIEN VIAJADO
Como espaciador, has estado de un extremo a otro de la galaxia. Ha viajado por muchas de
las rutas comerciales y conoce las rutas más seguras. Tienes un conocimiento experto de las
distintas hiperrutas. Además de esto, conoces una gran cantidad de los modelos y diseños de
naves espaciales comunes que se encuentran en la galaxia.
TRASFONDO
Como una encarnación más de la experiencia y la formación de sus antecedentes, puede
elegir entre las siguientes hazañas:
d8 Con
1 Empático
2 Investigador
3 As del pilotaje
4 Techie
5 Especialista
6 Competidor
7 Presencia de galvanizada
8 Líder inspirador
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los espaciales provienen de todos los ámbitos de la vida, y las responsabilidades de la vida a
bordo de un barco los hacen generalmente confiables también. Pasar tanto tiempo en su
barco da forma a su perspectiva y forma sus apegos más importantes.
d8 Rasgo de la personalidad
1 Mis compañeros de tripulación saben que pueden confiar en mí, pase lo que pase.
2 Trabajo duro para poder jugar duro cuando el trabajo está terminado.
3 Disfruto viajar a nuevos sistemas y hacer nuevos amigos tomando una copa.
5 Para mí, una pelea de bar es una buena manera de conocer una nueva ciudad.
7 La mejor manera de conseguir que haga algo es decirme que no puedo hacerlo.
8 Me gusta el trabajo bien hecho, especialmente si puedo convencer a alguien más para que lo haga.
d6 Ideal
2 Justicia. Todos hacemos el trabajo, por lo que todos compartimos las recompensas. (Legal)
3 Libertad. El espacio es libertad: la libertad de ir a cualquier lugar y hacer cualquier cosa. (Caótico)
Maestría. Soy un depredador y los otros barcos con los que nos encontramos son mi
4
presa. (Oscuro)
5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de tripulación, no con los ideales. (Neutral)
6 Aspiración. Algún día, seré dueño de mi propio barco y trazaré mi propio destino. (Alguna)
d6 Vínculo
2 El barco es lo más importante: los compañeros de tripulación y los capitanes van y vienen.
5 Me engañaron con mi parte justa de las ganancias y quiero obtener lo que me corresponde.
d6 Defectos
2 Diré cualquier cosa para evitar tener que hacer un trabajo extra.
Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca retrocedo, no importa cuán peligrosa sea la
3
situación.
PODER
La riqueza generalmente aparece en forma de créditos. La República Galáctica y el Imperio
Sith tienen sus propias mentas, pero en la mayoría de los mundos, las fichas son
intercambiables. Otros bienes comerciales, piedras preciosas, artefactos y propiedades
pueden reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros de la clase baja
comercian con bienes, haciendo trueques por lo que necesitan y pagando impuestos por las
materias primas. Los miembros de la nobleza comercian con derechos legales, como los
derechos de una mina, un puerto o una empresa, o con créditos de alta denominación. Solo
los comerciantes, aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alquiler
suelen negociar con créditos.
DIVISA
Los créditos vienen en una variedad de denominaciones: desde una sola ficha hasta tarjetas
cargadas con un valor increíble. Si bien la República y el Imperio tienen sus propias monedas,
en la mayoría de los mundos se pueden usar indistintamente.
Con diez créditos, un personaje puede comprar una celda de energía, un lápiz óptico o una
varilla luminosa. Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar diez créditos al
día. El crédito es la unidad de medida estándar para la riqueza, incluso si la ficha en sí no se
usa comúnmente. Cuando los comerciantes discuten acuerdos que involucran bienes o
servicios por valor de cientos o miles de créditos, las transacciones generalmente no
involucran el intercambio de vales individuales. Más bien, el crédito es una medida estándar
de valor y el intercambio real es en tarjetas de crédito, cartas de crédito o bienes valiosos.
Una ficha estándar pesa alrededor de un tercio de onza, por lo que cincuenta fichas pesan
una libra.
VENDIENDO TESORO
Abundan las oportunidades para encontrar tesoros, equipos, armas, armaduras y más en las
mazmorras que exploras. Normalmente, puede vender sus tesoros y baratijas cuando
regrese a una ciudad u otro asentamiento, siempre que pueda encontrar compradores y
comerciantes interesados en su botín.
ARMAS, ARMADURAS Y OTRO EQUIPO
Como regla general, las armas, armaduras y otros equipos que no estén dañados alcanzan la
mitad de su costo cuando se venden en el mercado. Las armas y armaduras usadas no
siempre están en buenas condiciones para venderse.
ARTÍCULOS MEJORADOS
Vender artículos mejorados puede ser problemático. Encontrar a alguien que encuentre un
desintegrador sobre afinado no es difícil, pero los elementos más singulares están más allá
de todos, excepto los habitantes más ricos. Del mismo modo, aparte de algunos artículos
mejorados comunes, normalmente no encontrará artículos mejorados para comprar. El valor
del equipo especial va más allá de los simples créditos y siempre debe tratarse como tal.
GEMAS, JOYAS Y OBJETOS DE ARTE
Estos artículos conservan su valor total en el mercado y puede canjearlos por créditos o
usarlos como moneda para otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente valiosos, el
DJ puede pedirle que busque un comprador en una gran ciudad o incluso en otro planeta.
MERCANCÍAS COMERCIALES
En el Borde Exterior, muchas personas realizan transacciones mediante trueque. Al igual que
las gemas y los objetos de arte, los bienes comerciales (materias primas como bolsas de sal,
ganado, etc.) conservan su valor total en el mercado y pueden utilizarse como moneda.
EN NIVELES SUPERIORES
A medida que los personajes avanzan a niveles más altos, existe la expectativa de una mayor
riqueza, ya sea en forma de moneda o equipo. La siguiente tabla sirve como un objetivo de
cuánto debería haber ganado cada personaje en ciertos niveles.
Riqueza por nivel
1er 1,000 cr
2do 2,000 cr
Tercero 3500 cr
Cuarto 5,000 cr
Quinto 10,000 cr
Sexto 20.000 cr
Séptimo 35.000 cr
Octavo 50.000 cr
Noveno 75.000 cr
Décimo 125.000 cr
11º 175.000 cr
12º 250.000 cr
13 350.000 cr
14 500.000 cr
15 750.000 cr
16º 1,250,000 cr
17 2,500,000 cr
18 5,000,000 cr
19 7.500.000 cr
Vigésimo 10,000,000 cr
ARMADURA Y ESCUDOS
Los diferentes mundos de Star Wars son un vasto tapiz compuesto por muchas culturas
diferentes, cada una con su propio nivel tecnológico. Por esta razón, los aventureros tienen
acceso a una variedad de tipos de armaduras, que van desde trajes de combate básicos
hasta armaduras de batalla pesadas, con varios otros tipos de armaduras en el medio. La
tabla Armadura recopila los tipos de armadura más comúnmente disponibles que se
encuentran en el juego y los separa en tres categorías: armadura ligera, armadura media y
armadura pesada. Muchos guerreros complementan su armadura con un escudo.
La tabla de armaduras muestra el costo, el peso y otras propiedades de los tipos comunes de
armaduras que se usan en los mundos de Star Wars.
COMPETENCIA CON ARMADURAS Y ESCUDOS
Cualquiera puede ponerse una armadura o empuñar un escudo. Sin embargo, solo aquellos
que dominan el uso de la armadura saben cómo usarla de manera efectiva. Tu clase te da
competencia con ciertos tipos de armaduras. Si usas una armadura con la que carece de
competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de habilidad, tirada de salvación o tirada
de ataque que involucre Fuerza o Destreza, y no puedes lanzar la fuerza o la tecnología.
Si tiene competencia en armaduras, también tiene competencia en el escudo apropiado.
Variante: Tamaños de equipo
En la mayoría de las campañas, puede usar o usar cualquier equipo que encuentre en sus
aventuras, dentro de los límites del sentido común. Por ejemplo, un wookiee corpulento no
cabe en el traje de combate de un jawa, y un ugnaught sería tragado por la capa con capucha
de un gamorreano.
El GM puede imponer más realismo. Por ejemplo, una armadura hecha para un humano
podría no ajustarse a otro sin modificaciones significativas, y el uniforme de un guardia
podría ser visiblemente inadecuado cuando un aventurero intenta usarlo como disfraz.
Con esta variante, cuando los aventureros encuentren armaduras, ropa y elementos
similares que están hechos para usarse, es posible que necesiten visitar a un robot de
armadura, un tejedor de sintetizadores o un experto similar para poder usar el elemento. El
costo de dicho trabajo varía del 10 al 40 por ciento del precio de mercado del artículo. El DJ
puede tirar 1d4x100 o determinar el aumento de coste en función del alcance de las
alteraciones necesarias.
PROPIEDADES DE ARMADURA
Muchas armaduras y escudos tienen propiedades especiales relacionadas con su uso, como
se muestra en la tabla de armaduras.
VOLUMINOSO
Mientras llevas armadura con la propiedad Bulky, tienes desventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) que dependen del sonido.
ENTROMETIDO
Mientras empuñas un escudo con la propiedad de entrometido, tienes desventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) que se basan en la vista.
FUERZA
Mientras usa armadura o empuña un escudo con la propiedad de fuerza, su velocidad se
reduce en 10 a menos que cumpla con el requisito de fuerza.
ARMADURA LIGERA
Fabricada con materiales flexibles y delgados, la armadura ligera favorece a los aventureros
ágiles, ya que ofrece cierta protección sin sacrificar la movilidad. Si usa armadura ligera,
agrega su modificador de Destreza al número base de su tipo de armadura para determinar
su Clase de Armadura.
TRAJE DE COMBATE
Los trajes de combate se ven en toda la galaxia y casi cualquier comerciante que comercia
con armas y armaduras puede encontrarlos a la venta. Muchos de estos trajes son utilizados
por organizaciones militares, como el ejército de la República Galáctica, así como por
mercenarios, criminales, cazarrecompensas e incluso algunos Jedi.
El traje en sí ofrece una protección decente contra la mayoría de los tipos de ataques
mientras mantiene la máxima flexibilidad y el mínimo peso. Sin embargo, esta armadura solo
se recomienda para escaramuzas ligeras.
ARMADURA DE FIBRA
La armadura de fibra es un tipo de armadura que ofrece más protección que el traje de
combate más ligero. La armadura de fibra es más pesada en general que los trajes de
combate, y no tan flexible, pero muchos consideran que las compensaciones valen la
pena. Es una buena fuente de defensa contra ataques físicos y fuego de bláster ligero.
ARMADURA MEDIA
La armadura media ofrece más protección que la armadura ligera, pero también afecta más
el movimiento. Si usa armadura mediana, agrega su modificador de Destreza, hasta un
máximo de +2, al número base de su tipo de armadura para determinar su Clase de
Armadura.
ARMADURA DE MALLA
Al proporcionar una protección sólida por un costo mínimo, la armadura de malla se
considera una excelente protección para las tropas o guardias atrincherados. Sin embargo,
esta protección tiene un costo de movilidad, lo que limita sus usos al avanzar rápidamente la
infantería. Aun así, proporciona más movilidad que la armadura de batalla.
ARMADURA DE TEJIDO
La armadura de tejido se construyó a partir de una malla de placas metálicas o compuestas y
un mono acolchado. Las variantes de la armadura incluían menos placas y más acolchado
para una armadura más ligera, aunque menos protectora, y placas más pesadas con piezas
moldeadas para adaptarse al usuario. Aunque la armadura estaba disponible sin
modificaciones, la mayoría de los usuarios personalizaron su armadura.
ARMADURA COMPUESTA
La armadura compuesta es un tipo de traje blindado que ofrece un buen equilibrio de
movilidad y protección contra la mayoría de tipos de armas. Los micro hidráulicos de este
tipo de armadura motorizada brindan protección al operador, pero son más voluminosos
que las armaduras de malla o tejido. Este tipo de armadura rara vez se ve fuera del uso de
mercenarios y soldados profesionales.
ARMADURA PESADA
De todas las categorías de armadura, la armadura pesada ofrece la mejor protección. Estas
armaduras cubren todo el cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de
ataques. Solo los guerreros competentes pueden controlar su peso y volumen. La armadura
pesada no te permite agregar tu modificador de Destreza a tu Clase de Armadura, pero
tampoco te penaliza si tu modificador de Destreza es negativo.
ARMADURA DE BATALLA
La armadura de batalla es una armadura que reduce el peso, pero restringe el
movimiento. La armadura es comúnmente utilizada por mercenarios, cazarrecompensas,
soldados y civiles que viven en áreas peligrosas.
ARMADURA DE ASALTO
La armadura de asalto mejoró la armadura de batalla, con el beneficio de un microhidráulico
que aumenta la eficacia del operador. Ofrece mejor protección, pero mayor peso.
EXOESQUELETO PESADO
Los exoesqueletos pesados son prácticamente la armadura más pesada que se puede
adquirir durante la Guerra Galáctica. Es ideal para situaciones de combate extremas que
impliquen daño directo y además ofrece un muy buen nivel de protección en sacrificio de
destreza. Algunos lo consideran claustrofóbico, pero esa fue la compensación por la
seguridad.
ESCUDOS
Los escudos vienen en diferentes pesos, tamaños y materiales. Los escudos ligeros son más
pequeños y están montados en el antebrazo, mientras que los escudos medianos y pesados
se sostienen en la mano. Solo puedes beneficiarte de un escudo a la vez.
Escudos físicos. Los escudos físicos están hechos completamente de materiales físicos. Son
más baratos que los generadores, pero más pesados.
Generadores de escudos. Los generadores de escudos están compuestos casi en su totalidad
por barreras de energía. Los generadores de escudos medianos y pesados tienen un
componente manual físico del que emana la barrera; Los generadores de escudo mediano
son orbes que son un poco más grandes que un puño, mientras que los generadores de
escudo pesado se proyectan desde una gran cruz.
ESCUDOS DE LUZ
Por lo general, se coloca un escudo ligero en el antebrazo. Si bien un escudo ligero no llena la
mano, no obtiene ningún beneficio de él mientras la mano está llena. No obtienes ningún
beneficio de un escudo ligero mientras empuñas un arma con la propiedad pesada.
ESCUDOS MEDIANOS
Un escudo medio es una tecnología defensiva común que protege al usuario del fuego
bláster, los elementos u otros peligros. Los escudos medianos se utilizan junto con cualquier
arma de una mano.
ESCUDOS PESADOS
Los escudos pesados son mucho más grandes y engorrosos, pero ofrecen más protección
que sus contrapartes más pequeñas. Sin embargo, su tamaño difícil de manejar requiere el
uso de un arma con una mano con la propiedad de luz en la otra.
Armadura y escudos
Nombre Costo Armadura Peso
Armadura ligera
10
Traje de combate 100 cr 11 + Dex -
libras
13
Armadura de fibra 450 cr 12 + Dex -
libras
Armadura media
13 + modificador de Dex 20
Armadura de malla 500 cr -
(máximo 2) libras
15 + modificador de Dex 45
Armadura compuesta 2500 cr Voluminoso
(máximo 2) libras
Armadura pesada
55 Voluminoso,
Armadura de batalla 750 cr 16
libras fuerza 13
2,000 60 Voluminoso,
Armadura de asalto 17
cr libras fuerza 15
9.000 65 Voluminoso,
Exoesqueleto pesado 18
cr libras fuerza 17
Proteger
6
Escudo físico ligero 50 cr +1 -
libras
2
Generador de escudo de luz 125 cr +1 -
libras
18
Escudo físico medio 150 cr +2 Fuerza 13
libras
Generador de escudo 6
375 cr +2 -
medio libras
36 Entrometido,
Escudo físico pesado 500 cr +3
libras fuerza 15
Generador de escudos 12
1250 cr +3 -
pesados libras
ARMAS
Tu clase otorga competencia en ciertas armas, lo que refleja tanto el enfoque de la clase
como las herramientas que es más probable que uses. Ya sea que prefieras un arma
vibratoria o un bláster, tu arma y tu capacidad para manejarla de manera efectiva pueden
significar la diferencia entre la vida y la muerte mientras te aventuras. Las tablas de Armas
muestran las armas más comunes utilizadas en los mundos de Star Wars , su precio y peso, el
daño que infligen cuando golpean y las propiedades especiales que poseen. Cada arma se
clasifica como bláster, arma de luz o arma vibratoria. Se usa un vibroweapon o un arma de
luz para atacar a un objetivo a 5 pies de ti, mientras que un bláster se usa para atacar a un
objetivo a distancia. Las armas ligeras se usan generalmente en cuerpo a cuerpo, pero
debido a su naturaleza requieren una competencia separada.
ARMAS IMPROVISADAS
A veces, los personajes no tienen sus armas y tienen que atacar con lo que tengan a
mano. Un arma improvisada incluye cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos
manos, como vidrios rotos, una pata de una mesa, una sartén, una rueda de carro o un jawa
muerto.
En muchos casos, un arma improvisada es similar a un arma real y puede tratarse como tal. A
discreción del DJ, un personaje competente con un arma puede usar un objeto similar como
si fuera esa arma y usar su bonificación de competencia.
Un objeto que no se parece a un arma inflige 1d4 de daño cinético. Si un personaje usa un
arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, o lanza un arma cuerpo a cuerpo
que no tiene la propiedad arrojada, también inflige 1d4 de daño. Un arma arrojadiza
improvisada tiene un alcance normal de 20 pies y un largo alcance de 60 pies.
PAQUETES DE EQUIPAMIENTO
El equipo inicial que obtienes de tu clase incluye una colección de equipo de aventuras útil,
reunido en un paquete. El contenido de estos paquetes se enumera aquí. Si está comprando
su equipo inicial, puede comprar un paquete por el precio que se muestra, que puede ser
más barato que comprar los artículos individualmente.
PAQUETE DEL LADRÓN
Cuesta 290 créditos. Incluye una mochila, dos varillas luminosas, una hidrolimpiadora, un
cortador de fusión, un cronómetro, un gancho de agarre, raciones de campo para 5 días y
una cantina.
PAQUETE DE DIPLOMÁTICO
Cuesta 330 créditos. Incluye un cofre, un conjunto de ropa fina, un datapad, 5 tarjetas de
datos, un lápiz, 5 días de raciones de campo y una cantina.
PAQUETE DE MAZMORRA
Cuesta 320 créditos. Incluye una mochila, cinco varillas luminosas, un cortador de fusión, un
gancho de agarre, un cronómetro, 10 días de raciones de campo, una cantimplora y 50 pies
de cable de fibra a un lado.
PAQUETE DE ANIMADOR
Cuesta 420 créditos. Incluye una mochila, un petate, dos disfraces, dos varillas luminosas,
raciones de campo para 5 días, una cantina y un kit de disfraces.
PAQUETE DEL EXPLORADOR
Cuesta 250 créditos. Incluye una mochila, un saco de dormir, una manta, un botiquín, dos
varillas luminosas, un intercomunicador, raciones para 10 días, una cantimplora y 50 pies de
cable de fibra a un lado.
PAQUETE DEL SACERDOTE
Cuesta 275 créditos. Incluye una mochila, una manta, dos barras luminosas, un cuaderno de
datos, un kit de traumatología, raciones de campo para 5 días y una cantina.
PAQUETE DE ERUDITO
Cuesta 290 créditos. Incluye una mochila, un datapad, 5 tarjetas de datos, un lápiz, una
holograbadora, 5 días de raciones de campo y una cantina.
PAQUETE DE TECNÓLOGO
Cuesta 670 créditos. Incluye mochila, cronómetro, respirador, datapad, holocomm,
intercomunicador, saco de dormir, comedor y raciones de campo para 5 días.
MUNICIÓN
DARDO
Esta munición de lanzador de muñeca inflige 1d6 de daño cinético con un impacto.
Artículo Costo Peso
Munición
Dardo 5 cr -
Cartucho de babosas 2 cr -
MISIL, FRAGMENTACIÓN
Esta munición de lanzador de muñeca inflige 1d6 de daño cinético con un impacto. Además,
acertar o fallar, el misil explota. El objetivo y cada criatura en un radio de 5 pies deben
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 1d10 de daño cinético en una
salvación fallida o la mitad en una salvación exitosa.
CELDA DE PODER
Las celdas de energía alimentan armas bláster que infligen energía o daño por
iones. Además, las celdas de energía se utilizan para energizar ciertas herramientas.
RECIPIENTE PARA PROYECTOR, CRYO
Cuando se activa, esta munición de lanzador de muñeca produce un rayo de energía de
carbonita en una línea de 15 pies de largo y 5 pies de ancho o un cono de 15 pies. Un solo
bote de combustible contiene suficiente combustible para tres ataques en una línea o un solo
ataque en un cono. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD
14. En una salvación fallida, una criatura recibe 1d4 de daño por frío y gana 1 nivel
ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. En una salvación exitosa, una criatura recibe
la mitad de daño y no se ralentiza. Si este daño reduce una criatura a 0 puntos de golpe, esa
criatura se congela en carbonita durante 1 hora. Si no tiene habilidad en el lanzador de
muñeca, debe tirar los dados de daño dos veces y tomar el total menor.
RECIPIENTE PARA PROYECTOR, INCENDIARIO
Cuando se activa, esta munición de lanzador de muñeca produce una explosión de llamas en
una línea de 15 pies de largo y 5 pies de ancho o un cono de 15 pies. Un solo bote de
combustible contiene suficiente combustible para tres ataques en una línea o un solo ataque
en un cono. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14,
recibiendo 1d8 de daño de fuego o la mitad en una que tenga éxito. El fuego se extiende por
las esquinas. Enciende objetos inflamables en el área que no se usan ni se transportan. Si no
tiene habilidad en el lanzador de muñeca, debe tirar los dados de daño dos veces y tomar el
total menor.
CARTUCHO DE BABOSA
Los cartuchos de babosas son municiones para armas bláster que causan daño
cinético. Cuando recargas un arma que usa cartuchos, puedes recargar cualquier número de
cartuchos hasta el número de recarga del arma como parte de la misma acción.
COMUNICACIONES
COMMLINK
Los enlaces de comunicación son dispositivos de comunicación portátiles estándar,
equipados con micrófonos y receptores. Los enlaces de comunicación personales estándar
tienen un alcance de hasta 30 millas, pero se reducen en áreas urbanas densas o áreas de
alto nivel de interferencia.
COMMBLOCK
Un bloqueador de comunicaciones es un dispositivo que se utiliza para codificar las
comunicaciones. Un bloqueador de comunicaciones puede bloquear las transmisiones de los
dispositivos de comunicación no mejorados en un radio de 100 pies.
HEADCOMM
Un auricular puede instalarse en un casco o usarse de forma independiente. Funciona como
un enlace de comunicación manos libres.
HOLOCOMM
Un holocomm es una unidad de comunicaciones que utiliza la HoloNet. Permite a los
usuarios enviar y recibir mensajes a través de redes de transmisión holográficas.
DISPOSITIVO HOLOTRACE
Un dispositivo holotrace es un dispositivo de muñeca que se puede usar para rastrear una
transmisión holográfica hasta su origen.
SCRAMBLER DE BOLSILLO
Un codificador de bolsillo es un complemento simple para cualquier enlace de comunicación
que codifica automáticamente cualquier mensaje enviado. El mensaje transmitido solo puede
ser leído por un dispositivo equipado con un codificador coincidente.
HOLOCRÓN
Los holocrones son dispositivos de almacenamiento de información utilizados por los
portadores de la fuerza que contienen lecciones antiguas o información valiosa en forma
holográfica. Aparecen como poliedros brillantes del tamaño de la palma de la mano de
material cristalino y hardware, y solo se pueden activar y usar a través del poder de la Fuerza.
HOLOGRABADORA
Una holograbadora es un dispositivo que se utiliza para grabar y proyectar
hologramas. Algunos modelos de droides están equipados con holograbadoras internas.
LÁPIZ ÓPTICO
Un lápiz óptico está diseñado para escribir tanto en superficies sólidas como en interfaces de
pantalla táctil.
MUÑEQUERA
Una almohadilla de muñeca es un arnés con un panel de datos integrado y una interfaz de
holoproyector que se coloca en el antebrazo e incluye baterías de carga automática.
EXPLOSIVOS
GRANADA, FRAGMENTACIÓN
Las granadas se pueden configurar para detonar al impactar o con un temporizador que las
hace explotar en el conteo de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa). Como
acción, puedes lanzar una granada en un punto que puedas ver dentro de los 30 pies + tu
modificador de Fuerza x 5. Cada criatura dentro de los 10 pies debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 14. Una criatura sufre 2d10 de daño cinético en una salvación
fallida, o la mitad que en una exitosa.
GRANADA, GAS
Las granadas se pueden configurar para detonar al impactar o con un temporizador que
hace que exploten en el conteo de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de
iniciativa). Como acción, puedes lanzar una granada en un punto que puedas ver dentro de
los 30 pies + tu modificador de Fuerza x 5. La granada explota, llenando el aire en una esfera
de 10 pies de radio con niebla amarillo verdosa durante 1 minuto. La niebla se extiende por
las esquinas y su área está muy oscurecida. Dura 1 minuto o hasta que un viento de al menos
10 millas por hora lo dispersa.
Cuando una criatura entra en la niebla o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14. La criatura recibe 2d6 de daño por veneno en una salvación
fallida, o la mitad de daño en una que tenga éxito. Además, en una salvación fallida, la
criatura se envenena mientras está en la nube. Los droides, constructos y humanoides que
usan el equipo de protección adecuado no se ven afectados.
GRANADA, ION
Las granadas se pueden configurar para detonar al impactar o con un temporizador que las
hace explotar en el conteo de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa). Como
acción, puedes lanzar una granada en un punto que puedas ver dentro de los 30 pies + tu
modificador de Fuerza x 5. Cada criatura dentro de los 10 pies debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 14. Una criatura recibe 2d6 de daño de iones en una salvación
fallida, o la mitad que en una exitosa. Cualquier dispositivo electrónico dentro del radio de
explosión se desactivará hasta que se reinicie.
GRANADA, PLASMA
Las granadas se pueden configurar para detonar al impactar o con un temporizador que las
hace explotar en el conteo de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa). Como
acción, puedes lanzar una granada en un punto que puedas ver dentro de los 30 pies + tu
modificador de Fuerza x 5. Cada criatura dentro de los 10 pies debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 14. Una criatura recibe 2d10 de daño de energía en una salvación
fallida, o la mitad que en una exitosa.
MINA, FRAGMENTACIÓN
Las minas se pueden configurar para detonar cuando una criatura se acerque a una distancia
de hasta 15 pies o emparejarse con un detonador remoto. Como acción, puedes cebar y
colocar una mina en una superficie que puedas alcanzar, que se arma al comienzo de tu
siguiente turno. Cuando se detona, cada criatura a 15 pies o menos de ella debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 14. Una criatura sufre 2d10 de daño cinético en una
salvación fallida, o la mitad que en una exitosa.
MINE, GAS
Las minas se pueden configurar para detonar cuando una criatura se acerque a una distancia
de hasta 15 pies o emparejarse con un detonador remoto. Como acción, puedes cebar y
colocar una mina en una superficie que puedas alcanzar, que se arma al comienzo de tu
siguiente turno. Cuando se detona, el conjunto de la mina llena el aire en una esfera de 15
pies de radio con niebla de color verde amarillento durante 1 minuto. La niebla se extiende
por las esquinas y su área está muy oscurecida. Dura 1 minuto o hasta que un viento de al
menos 10 millas por hora lo dispersa.
Cuando una criatura entra en la niebla o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14. La criatura recibe 2d6 de daño por veneno en una salvación
fallida, o la mitad de daño en una que tenga éxito. Además, en una salvación fallida, la
criatura se envenena mientras está en la nube. Los droides, constructos y humanoides que
usan el equipo de protección adecuado no se ven afectados.
MÍNA, INCENDIARIA
Las minas se pueden configurar para detonar cuando una criatura se acerque a una distancia
de hasta 15 pies o emparejarse con un detonador remoto. Como acción, puedes cebar y
colocar una mina en una superficie que puedas alcanzar, que se arma al comienzo de tu
siguiente turno. Cuando se detona, la mina incendia el suelo en un radio de 15 pies durante 1
minuto. El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el área que no está siendo usado o
transportado.
Cuando una criatura entra al fuego o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 14. La criatura recibe 2d8 de daño por fuego en una salvación
fallida, o la mitad de daño en una que tenga éxito.
DETONADOR TÉRMICO
Los detonadores térmicos son únicos en el sentido de que solo puede apagarlos quien los
haya encendido. Se pueden configurar para detonar al impactar o con un temporizador que
los hace explotar en el conteo de iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de
iniciativa). Como acción, puedes lanzar una granada en un punto que puedas ver dentro de
los 30 pies + tu modificador de Fuerza x 5. Cada criatura dentro de los 20 pies debe hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 14. Una criatura recibe 2d6 de fuego y 2d10 de daño
cinético en una salvación fallida, o la mitad que en una exitosa. Además, en una salvación
fallida, la criatura queda boca abajo.
SOPORTE VITAL
RESPIRADOR ACUÁTICO
Los respiradores acuáticos son máscaras de respiración diseñadas para operar bajo el
agua. Mientras se usa, el usuario puede respirar aire y agua.
TRAJE AMBIENTAL
Los trajes ambientales, los trajes atmosféricos o los trajes de EVA son trajes de presión que
permitieron a los usuarios sobrevivir y operar en un espacio de gravedad cero y otras
condiciones peligrosas.
TRAJE DE VUELO
Los trajes de vuelo, o monos, son un tipo de atuendo que usan los pilotos. Se usan junto con
cascos de vuelo. Vienen en una variedad de colores diferentes y brindan soporte vital y
protegen de entornos hostiles.
RESPIRADOR
Un respirador, o mascarilla respiratoria, es un dispositivo portátil que permite que un
respirador de oxígeno sobreviva en atmósferas con poco oxígeno. Aunque no son adecuadas
para su uso en el espacio exterior, estas máscaras de manos libres eran un equipo esencial
para los viajes al espacio profundo que podrían requerir actividad fuera de una nave espacial.
SUMINISTROS MÉDICOS
ANTITOXKIT
Un antitoxkit contenía una variedad de inyectores de hypospray de antídoto de amplio
espectro que fueron diseñados para neutralizar todos los venenos conocidos. Un kit tiene
cinco cargas. Como acción, puedes administrar una carga del kit para curar a un objetivo de
un veneno que lo afecta o para darle ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno
durante 1 hora. No confiere ningún beneficio a los droides o construcciones.
BATERÍA DE EMERGENCIA
Todos los droides no fungibles necesitan recargarse a medida que se utilizan. La batería tiene
diez usos. Como acción, puedes gastar un uso de la batería para estabilizar un droide que
tiene 0 puntos de vida, sin necesidad de hacer una prueba de Inteligencia (Tecnología).
MEDPAC
Un medpac es una jeringa de acción rápida que contiene una dosis concentrada de
kolto. Como acción, puedes usar este medpac para restaurar los puntos de golpe a una
bestia o humanoide en un radio de 5 pies. La criatura lanza un dado igual al tamaño de su
Dado de Golpe y recupera puntos de golpe iguales a la cantidad obtenida + su modificador
de Constitución (mínimo de un punto de golpe). Si la criatura tiene Dados de Golpe de
diferentes tamaños, usa el tamaño de Dado de Golpe que tenga más.
VENENO
Como acción, puede usar el veneno en este vial para recubrir un arma vibratoria, un cartucho
de babosas o un dardo lanzador de muñeca. Una criatura golpeada por el arma envenenada
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 2d4 de daño por
veneno en una salvación fallida o la mitad en una salvación exitosa. Una vez aplicado, el
veneno conserva su potencia durante 1 minuto antes de secarse.
KIT DE REPARACIÓN
Un kit de reparación incluía las herramientas básicas necesarias para reparar un droide
después de haber sido dañado en combate. El kit tiene tres usos. Como acción, puedes
gastar un uso del kit para restaurar los puntos de golpe a un droide o construcción en un
radio de 5 pies. La criatura lanza un dado igual al tamaño de su Dado de Golpe y recupera
puntos de golpe iguales a la cantidad obtenida + su modificador de Constitución (mínimo de
un punto de golpe). Si la criatura tiene Dados de Golpe de diferentes tamaños, usa el tamaño
de Dado de Golpe que tenga más.
TRAUMAKIT
Un kit de trauma común se puede almacenar con paquetes de bacta y contiene vendas en
aerosol, estabilizadores óseos, antisépticos y otros elementos esenciales para el tratamiento
de heridas. Como acción, puedes gastar un uso del equipo para estabilizar una criatura que
tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina). Se
puede usar un kit de trauma para estabilizar 5 veces antes de que deba reabastecerse a su
costo original.
ALMACENAMIENTO
MOCHILA
Una mochila almacena 30 libras, sin exceder 1 pie cúbico.
CANTINA
Una cantimplora almacena 4 pintas de líquido.
CAJA
Una caja almacena 40 galones de líquido o 4 pies cúbicos de sólido.
COFRE
Un cofre almacena 300 libras, sin exceder los 12 pies cúbicos.
BOLSA
Una bolsa almacena 6 libras, sin exceder 1/5 de pie cúbico.
UTILIDADES
AGLUTINANTES
Los aglutinantes se pueden usar para sujetar a una criatura pequeña o mediana con los
apéndices apropiados. Aplicar ligantes requiere una acción, y el objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Fuerza o Destreza CD 14 (el objetivo elige la habilidad de usar). Una
criatura hostil hace esta salvación con ventaja. Romper las carpetas requiere una prueba de
Fuerza CD 20. Escapar de ellos requiere una prueba de Destreza CD 20. Un juego de carpetas
viene con una llave. Sin la llave, desbloquear las carpetas requiere un kit de seguridad DC 15
para forzar la apertura. Los aglutinantes tienen una CA de 10 y 15 puntos de vida. La
destrucción de las carpetas libera a la criatura sin dañarla.
CRONÓMETRO
Un cronómetro es un dispositivo que mide y mantiene el tiempo lineal.
RACIONES DE COMIDA (UN DÍA)
Los paquetes de raciones consisten en alimentos secos adecuados para viajes prolongados y
se utilizan cuando escasean otros alimentos. Cada paquete se divide en porciones y puede
proporcionar suficiente comida para una persona por día.
CORTADOR DE FUSIÓN
Un cortador de fusión es una herramienta de corte manual popular entre los técnicos. Cortó
casi cualquier material reforzado, con suficiente tiempo. La celda de energía interna
proporciona una hora de funcionamiento continuo.
VARILLA LUMINISCENTE
Las barras luminosas crean un rayo de luz que ilumina el área a su alrededor con luz brillante
en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. La barra luminosa dura 10 horas y
se puede recargar conectándola a una fuente de alimentación o reemplazando la celda de
energía.
GANCHO
Un gancho de agarre permite al usuario trepar o ascender objetos grandes. Puede montarse
en un bláster, cinturón o en cualquier otro lugar. Tiene una longitud de 50 pies.
GENERADOR DE CALOR
Los generadores de calor son dispositivos especiales que generalmente se usan en
cinturones que funcionan como un suministro de calor personal portátil. Activar o desactivar
el generador requiere una acción adicional y, mientras está activo, está adaptado a los climas
fríos, como se describe en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master. El generador tiene
una duración de 10 minutos y se puede recargar con una fuente de energía o reemplazando
la celda de energía.
BALIZA AUTOGUIADA
Una baliza autoguiada es un dispositivo que se utiliza para rastrear naves espaciales o
cualquier otra entidad transportada. Las balizas direccionales transmiten utilizando
transceptores HoloNet no masivos que se pueden rastrear a través del hiperespacio. Las
balizas de señalización son lo suficientemente pequeñas como para que puedan ocultarse
fácilmente dentro de un barco o meterse en alguna grieta del exterior.
MACROBINOCULARS
Los macrobinoculares son dispositivos de visualización portátiles que permiten a los usuarios
observar objetos distantes. Algunos modelos pueden ver el espacio desde la superficie de un
planeta.
UTENSILIOS
Esta caja contiene una taza y cubiertos sencillos. La caja se sujeta entre sí, y un lado se puede
usar como una sartén para cocinar y el otro como un plato o un tazón poco profundo.
RAM, PORTÁTIL
Puede usar un ariete portátil para derribar puertas. Al hacerlo, obtienes un bonificador +4 en
la prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a usar el ariete, dándote ventaja en esta
prueba.
PERNO DE RESTRICCIÓN
Los pernos de restricción son pequeños dispositivos cilíndricos que se pueden colocar en un
droide para limitar sus funciones y hacer cumplir su obediencia. Cuando se inserta, un perno
de restricción restringe al droide de cualquier movimiento que su maestro no desee, y
también lo obliga a responder a las señales producidas por una unidad de control manual.
La instalación de un perno de sujeción lleva 1 minuto. El droide debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14. Un droide hostil hace esta salvación con ventaja. En una
salvación exitosa, el cerrojo de restricción se sobrecarga y se vuelve inútil. En un guardado
fallido, el perno de restricción está instalado correctamente y la unidad de control se puede
usar para controlar activamente el droide. Mientras la unidad de control está inactiva, el
droide puede actuar libremente pero no puede intentar quitar el perno de sujeción.
ACCESORIOS PARA ARMAS Y ARMADURAS
BANDOLERA
Se lleva una bandolera cruzada en el pecho. Tiene 12 bolsillos que pueden contener cada uno
un solo artículo que pesa menos de 2 libras, como un vibrodaga, una granada de
fragmentación o una celda de energía. Una vez por turno, sacar un artículo de una bandolera
no requiere la interacción de su objeto.
BÍPODE
Un bípode es un dispositivo montado en un arma bláster de dos manos para ofrecer una
mayor estabilidad mientras está boca abajo. Como acción, puede desplegar o colapsar el
bípode. Mientras está desplegado, ignora el requisito de Fuerza en las armas a distancia con
la propiedad de fuerza mientras está boca abajo, y su velocidad se reduce a 0. Además,
mientras está desplegado y boca abajo, tiene una bonificación de +10 a las pruebas de
habilidad y tiros de salvación para evitar ser desarmado del arma.
ENGRANAJE DE AGARRE POR FRICCIÓN
Un juego especial de guantes y botas que permiten al usuario pegarse y trepar por
superficies. Mientras usa estos artículos, gana la capacidad de moverse a lo largo de
superficies verticales y techos mientras deja sus manos libres. También ganas una velocidad
de ascenso igual a tu velocidad al caminar.
JETPACK
Las mochilas propulsoras son dispositivos de transporte aéreo personal que permiten al
operador volar hacia y por el aire con gran movilidad. Activar o desactivar el jetpack requiere
una acción adicional y, mientras está activo, tiene una velocidad de vuelo de 30 pies. El
jetpack dura 1 minuto por celda de energía (hasta un máximo de 10 minutos) y se puede
recargar con una fuente de energía o reemplazando las celdas de energía.
DETONADOR REMOTO
Un pequeño dispositivo de agarre con un solo botón, que se utiliza para activar
explosivos. En el transcurso de 1 minuto, puede emparejar el detonador con hasta dos minas
en un radio de 10 pies. Como acción, puedes detonar de forma remota todas las minas
emparejadas. Debes estar a 30 pies de las minas para detonarlas.
BOTAS COHETE
Las botas cohete son una forma de sistema de propulsión de cohetes que se fija a un par de
botas en lugar de llevarse en la espalda como una mochila propulsora estándar. Activar o
desactivar las botas requiere una acción adicional y, mientras está activo, tiene una velocidad
de vuelo de 25 pies. Las botas de cohete duran 1 minuto y se pueden recargar con una
fuente de energía o reemplazando las celdas de energía.
GENERADOR DE CAMPO FURTIVOS
Los generadores de campo furtivos son dispositivos especiales que normalmente se usan en
cinturones que funcionan como un dispositivo de camuflaje personal portátil. Activar o
desactivar el generador requiere una acción adicional y, mientras está activo, tiene ventaja en
las pruebas de habilidad de Destreza (Sigilo) que dependen de la vista. El generador dura 1
minuto y se puede recargar con una fuente de energía o reemplazando la celda de
energía. Este efecto termina antes si haces un ataque o lanzas un poder de fuerza o
tecnología.
CHALECO UTILITARIO TRACKER
Un chaleco utilitario es una prenda de vestir sin mangas que incluye varios bolsillos
distribuidos uniformemente, popular entre cazadores, contrabandistas y aventureros. El
chaleco está hecho de cuero, material de cuero para resistir rasgaduras, corrosión y agua. El
usuario puede llevar hasta 10 artículos livianos (hasta 1 libra cada uno) sin aumentar su carga
total.
TRÍPODE
Un trípode es un dispositivo que se utiliza para montar un arma bláster a dos manos para
ofrecer una mayor estabilidad. En el transcurso de 1 minuto, puede desplegar o plegar el
trípode. Mientras está desplegado, ignora el requisito de Fuerza en armas bláster con la
propiedad de fuerza, y su velocidad se reduce a 0. Además, mientras está desplegado, tiene
un bonificador +10 a las pruebas de habilidad y tiros de salvación para evitar ser desarmado
del arma.
HERRAMIENTAS
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no podrías hacer, como fabricar o
reparar un artículo, abrir un candado o cortar una computadora. Su especie, clase, trasfondo
o dotes le otorgan competencia con ciertas herramientas, lo que le permite agregar su
bonificación de competencia a cualquier prueba de habilidad que realice con esa
herramienta. El uso de herramientas no está ligado a una sola habilidad, ya que el dominio
de una herramienta representa un conocimiento más amplio de su uso. Al igual que las
habilidades, la competencia con una herramienta le permite agregar su bonificación de
competencia a las comprobaciones que realice con ella. A diferencia de las habilidades, debes
tener tus herramientas presentes para poder realizar una prueba de habilidad con ellas.
La tabla muestra ejemplos de algunos de los tipos de herramientas más comunes. Cada
herramienta se clasifica en una de cuatro categorías: implementos de artesanos, juegos de
juegos, instrumentos musicales o kits de especialistas. Cada herramienta requiere una
competencia por separado.
IMPLEMENTOS DE ARTESANO
Los implementos de Artesano están diseñados principalmente para construir y fabricar cosas
de naturaleza permanente. Cada conjunto de implementos se centra en un oficio específico.
Implementos de Armormech. Los implementos de Armormech son para fabricar y reparar
armaduras y escudos.
Implementos de Armstech. Los implementos de Armstech son para fabricar y reparar
blásters y armas vibratorias.
Implementos del Artífice. Los implementos de Artifice son para crear armas ligeras.
Implementos del artista. Los implementos del artista abarcan cualquier conjunto de
herramientas diseñadas para crear arte.
Implementos de Astrotech. Los implementos de Astrotech son para fabricar y modificar
droides.
Implementos de biotecnología. Los implementos de la biotecnología se utilizan para crear
aumentos cibernéticos.
Implementos del constructor. Los implementos de constructor son para crear y fortalecer
estructuras.
Implementos de Cybertech. Los implementos de Cybertech se utilizan para fabricar y
modificar muñequeras.
Implementos de Gadgeteer. Los implementos de Gadgeteer se utilizan para fabricar muchos
tipos de equipo de aventuras, como mochilas propulsoras o equipo de agarre por fricción.
Implementos de joyero. Los implementos de joyero se utilizan para evaluar piedras preciosas
y crear joyas.
Implementos de agrimensor. Los implementos de Surveyor se utilizan para crear mapas
físicos y digitales.
Implementos de Synthweaver. Los implementos de Synthweaver crean y modifican prendas
de vestir.
Implementos de ingenieros. Los implementos de ingenieros son herramientas de uso
general que pueden crear baratijas pequeñas y versátiles.
CONJUNTOS DE JUEGOS
Este elemento abarca una amplia gama de piezas de juego, incluidos dados y / o barajas de
cartas. En la tabla Herramientas aparecen algunos ejemplos comunes, pero existen otros
tipos de conjuntos de juegos.
INSTRUMENTOS MUSICALES
Varios de los tipos más comunes de instrumentos musicales se muestran en la tabla como
ejemplos. Los instrumentos musicales a menudo se pueden usar en lugar de una
interpretación o además de ella.
KITS DE ESPECIALISTAS
Al igual que los implementos de artesanos, los kits de especialistas son necesarios para
realizar un oficio o un oficio. Algunos kits de especialistas se usan para fabricar artículos que
son impermanentes, como granadas, medpacs o venenos, mientras que otras herramientas
se usan para lograr un propósito específico, como abrir cerraduras o crear un disfraz.
Kit de bioquímico. Los kits de bioquímicos se utilizan para crear y mejorar medpacs y otros
implementos curativos.
Kit del chef. Los kits del chef se utilizan para preparar alimentos e identificar alimentos que
podrían estar estropeados o alterados.
Kit de demoliciones. Los kits de demolición se utilizan para crear, mejorar y desarmar
explosivos.
Kit de disfraz. Los kits de disfraz se utilizan para modificar la apariencia de una criatura, para
ocultar su apariencia o para imitar la apariencia de otras.
Kit de falsificación. Los kits de falsificación crean documentos y certificaciones falsos, tanto
físicos como digitales.
Kit de mecánico. Los kits de mecánico se utilizan para fabricar y reparar vehículos y naves
espaciales.
Kit de envenenamiento. Los kits de envenenamiento están diseñados para crear e identificar
venenos.
Kit de seguridad. Los kits de seguridad se utilizan para evitar las cerraduras físicas.
Kit de rebanador. Los kits de rebanador pueden eludir las defensas y bloqueos
computarizados.
MERCANCÍAS COMERCIALES
El comercio es una parte esencial de la economía galáctica. Muchos espaciales se ganan la
vida comprando y vendiendo bienes a lo largo de rutas hiperespaciales que conectan los
principales mundos de la galaxia.
Un comerciante puede ser contratado por un individuo o una corporación para entregar
mercancías a un puerto determinado, o mover mercancías a lo largo de una ruta
específica. En tiempos de guerra, abundan las oportunidades en el envío de municiones y
suministros médicos. Algunos comerciantes, que buscan obtener una ganancia rápida,
pueden recurrir al contrabando de carga ilegal o restringida en nombre de uno de los
muchos sindicatos del crimen de la galaxia. La tabla Trade Goods muestra el valor de los
bienes intercambiados comúnmente.
DROIDES
Una forma común de gastar la riqueza es comprar droides. Algunos droides están diseñados
para explorar, mientras que otros ofrecen conjuntos de habilidades avanzadas. Los droides
de protocolo ayudan a comunicarse con cuerpos extraños y los droides de combate pueden
ayudar a complementar una fuerza en ciernes. La mesa Droids ofrece algunas opciones de
compra.
MONTURAS
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápidamente a través del desierto, pero
su propósito principal es llevar el equipo que de otra manera te ralentizaría. La tabla
Monturas y otros animales muestra la velocidad y la capacidad de carga base de cada animal.
Un animal que tira de un carro o vagón puede mover el peso hasta cinco veces su capacidad
de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo,
pueden sumar su capacidad de carga.
En los mundos de Star Wars se encuentran disponibles otras monturas distintas a las que se
enumeran aquí, pero son raras y normalmente no están disponibles para la compra, como
las aiwhas de Kamino. Adquirir una montura así es a menudo una aventura en sí misma.
Las monturas se rigen por la competencia en manejo de animales.
BARDA
La barda es una armadura diseñada para proteger la cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo
de un animal. Cualquier tipo de armadura que se muestra en la tabla de Armadura de este
capítulo se puede comprar como barda. El costo y el peso de la barda varían según el tamaño
de la criatura, como se muestra en la tabla Tachuela, arnés y vehículos tirados.
SILLAS DE MONTAR
Un sillín militar sujeta al ciclista, ayudándote a mantener tu asiento en una montura activa en
la batalla. Te da ventaja en cualquier control que hagas para permanecer montado. Se
requiere una silla exótica para montar una montura exótica.
VEHÍCULOS
Los vehículos son más comunes en los planetas civilizados que las monturas de animales. Los
vehículos no tienen acceso a bardas y no requieren sillas de montar. Los vehículos varían
mucho según el precio, la velocidad, la capacidad de carga, la capacidad del personal y el
armamento (si corresponde). A continuación, se muestran algunos costos base para tipos
estándar de reductores de velocidad. Los vehículos se rigen por la competencia de pilotaje.
Vehículos
Artículo Costo Velocidad
GASTOS
Cuando no descienden a las profundidades de la tierra, exploran ruinas en busca de tesoros
perdidos o libran una guerra contra la oscuridad que los invade, los aventureros se enfrentan
a realidades más mundanas. Incluso en un mundo fantástico, las personas necesitan
necesidades básicas como refugio, sustento y ropa. Estas cosas cuestan dinero, aunque
algunos estilos de vida cuestan más que otros.
Miserable -
Miserable 1 cr
Pobre 2 cr
Modesto 10 cr
Cómodo 20 cr
Adinerado 40 cr
MISERABLE 1
Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar al que llamar hogar, te refugias donde puedes,
entras a escondidas en graneros, te acurrucas en viejas cajas y confías en las buenas gracias
de las personas en mejor situación que tú. Un estilo de vida miserable presenta abundantes
peligros. La violencia, las enfermedades y el hambre te acompañan a donde quiera que
vayas. Otras personas desdichadas codician tu armadura, armas y equipo de aventuras, que
representan una fortuna según sus estándares. Estás por debajo de la atención de la mayoría
de la gente.
MISERABLE 2
Vives en un establo con goteras, una choza con piso de barro en las afueras de la ciudad o
una pensión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Tienes refugio de los
elementos, pero vives en un entorno desesperado y, a menudo, violento, en lugares plagados
de enfermedades, hambre y desgracias. Usted está por debajo del aviso de la mayoría de las
personas y tiene pocas protecciones legales. La mayoría de las personas en este nivel de
estilo de vida han sufrido un terrible revés. Pueden ser perturbados enfermos.
POBRE
Un estilo de vida pobre significa prescindir de las comodidades disponibles en una
comunidad estable. La comida y el alojamiento sencillos, la ropa raída y las condiciones
impredecibles dan como resultado una experiencia suficiente, aunque probablemente
desagradable. Su alojamiento puede ser una habitación en un albergue o en la sala común
sobre una cantina. Se beneficia de algunas protecciones legales, pero aún tiene que lidiar con
la violencia, el crimen y la enfermedad. Las personas en este nivel de estilo de vida tienden a
ser trabajadores no calificados, vendedores ambulantes, ladrones, mercenarios y otros tipos
de mala reputación.
MODESTO
Un estilo de vida modesto lo mantiene fuera de los barrios marginales y garantiza que pueda
mantener su equipo. Vives en una parte antigua de la ciudad y alquilas una habitación en una
pensión, una posada o un templo. No pasa hambre ni sed, y sus condiciones de vida son
limpias, aunque sencillas. La gente común que lleva un estilo de vida modesto incluye a los
soldados con familias, trabajadores, estudiantes y similares.
CÓMODO
Elegir un estilo de vida cómodo significa que puede permitirse ropa más bonita y que puede
mantener fácilmente su equipo. Vives en un pequeño domicilio en un barrio de clase media o
en una habitación privada en un buen establecimiento. Se asocia con comerciantes,
comerciantes calificados y oficiales militares.
ADINERADO
Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida de lujo, aunque es posible que no haya
alcanzado el estatus social asociado con el antiguo dinero de la nobleza o la realeza. Vive un
estilo de vida comparable al de un comerciante de gran éxito, un sirviente favorito de la
realeza o el propietario de algunas pequeñas empresas. Tiene alojamientos respetables, por
lo general una casa espaciosa en una buena parte de la ciudad o una cómoda suite en una
buena posada. Es probable que tenga un pequeño equipo de sirvientes.
ARISTOCRÁTICO
Vives una vida de abundancia y comodidad. Te mueves en círculos poblados por las personas
más poderosas de la comunidad. Tiene alojamientos excelentes, tal vez una casa adosada en
la parte más bonita de la ciudad o habitaciones en la mejor posada. Usted cena en los
mejores restaurantes, contrata al sastre más hábil y a la moda, y tiene sirvientes que
atienden todas sus necesidades. Recibe invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y
poderosos, y pasa las noches en compañía de los ricos. También debes lidiar con los niveles
más altos de engaño y traición. Cuanto más rico sea, mayor será la probabilidad de que se
vea atraído por la intriga política como peón o participante.
SERVICIOS
Los aventureros pueden pagar a personajes que no sean jugadores para que los ayuden o
actúen en su nombre en una variedad de circunstancias. La mayoría de estos mercenarios
tienen habilidades bastante comunes, mientras que otros son maestros en un oficio o arte, y
algunos son expertos con habilidades especializadas en aventuras.
Algunos de los tipos más básicos de asalariados aparecen en la tabla de Servicios. Otros
asalariados comunes incluyen a cualquiera de la amplia variedad de personas que habitan un
pueblo o ciudad típica, cuando los aventureros les pagan para realizar una tarea
específica. Por ejemplo, un luchador podría encargar a un técnico de armas que fabrique una
vibrohoja especial, mientras que un erudito podría pagarle a un sastre para que confeccione
ropa exquisita para una próxima reunión con un senador.
Otros asalariados brindan servicios más expertos o peligrosos. Los soldados mercenarios a
los que se les paga para ayudar a los aventureros a enfrentarse a un ejército trandoshano
son mercenarios, al igual que los sabios contratados para investigar la tradición antigua o
esotérica. Si un aventurero de alto nivel establece una fortaleza de algún tipo, podría
contratar a todo un equipo de sirvientes y agentes para administrar el lugar, desde un
castellano o mayordomo hasta trabajadores de baja categoría para mantener limpias las
instalaciones. Estos asalariados a menudo disfrutan de un contrato a largo plazo que incluye
un lugar para vivir dentro del bastión como parte de la compensación ofrecida.
Servicios
Servicio Costo
Speeder
Mercenario
Peajes 1 cr
MULTICLASE
Multiclase te permite ganar niveles en múltiples clases. Hacerlo te permite combinar las
habilidades de esas clases para realizar un concepto de personaje que podría no reflejarse en
una de las opciones de clase estándar.
Con esta regla, tienes la opción de ganar un nivel en una nueva clase cada vez que avanzas
de nivel, en lugar de ganar un nivel en tu clase actual. Tus niveles en todas tus clases se
suman para determinar tu nivel de personaje. Por ejemplo, si tienes tres niveles en consular y
dos en combate, eres un personaje de quinto nivel.
A medida que avanza en los niveles, es posible que permanezca principalmente como
miembro de su clase original con solo unos pocos niveles en otra clase, o puede cambiar el
rumbo por completo, sin mirar nunca hacia atrás a la clase que dejó atrás. Incluso podría
comenzar a progresar en una tercera o cuarta clase. En comparación con un personaje de
una sola clase del mismo nivel, sacrificarás algo de concentración a cambio de versatilidad.
EJEMPLO DE MULTICLASE
Drew interpreta a un luchador de cuarto nivel. Cuando su personaje gana suficientes puntos
de experiencia para alcanzar el nivel 5, Drew decide que su personaje será multiclase en
lugar de continuar progresando como luchador. El luchador de Drew ha pasado mucho
tiempo con el explorador de Rickey, e incluso ha estado haciendo algunos trabajos para la
Asociación de Agentes de Recompensas como cazarrecompensas. Drew decide que su
personaje pasará a formar parte de la clase operativa y, por lo tanto, su personaje se
convierte en un luchador de 4º nivel y un operativo de 1º nivel (escrito como luchador 4 /
operativo 1).
Cuando el personaje de Drew gana suficiente experiencia para alcanzar el sexto nivel, puede
decidir si agregar otro nivel de luchador (convertirse en un luchador 5 / operativo 1), otro
nivel operativo (convertirse en un luchador 4 / operativo 2) o un nivel en una tercera clase. ,
quizás incursionando en la Fuerza gracias a un holocrón Sith que adquirió (convirtiéndose en
un luchador 4 / operativo 1 / consular 1).
PRERREQUISITOS
Para calificar para una nueva clase, debe cumplir con los requisitos previos de puntaje de
habilidad tanto para su clase actual como para la nueva, como se muestra en la tabla de
Requisitos previos de clasificación múltiple. Por ejemplo, un luchador que decide multiclase
en la clase consular debe tener una puntuación de Fuerza o Destreza y Sabiduría de 13 o
más. Sin el entrenamiento completo que recibe un personaje principiante, debes ser un
estudio rápido en tu nueva clase, con una aptitud natural que se refleja en puntajes de
habilidad superiores al promedio.
frenético Fuerza 13
Ingeniero Inteligencia 13
Operatorio Destreza 13
Erudito Inteligencia 13
PUNTOS DE EXPERIENCIA
El costo de los puntos de experiencia para ganar un nivel siempre se basa en el nivel total de
tu personaje, como se muestra en la tabla de Avance de personaje en el capítulo 1, no en tu
nivel en una clase en particular. Por lo tanto, si eres un consular 6 / luchador 1, debes ganar
suficiente XP para alcanzar el octavo nivel antes de poder tomar tu segundo nivel como
luchador o tu séptimo nivel como consular.
COMPETENCIAS
Cuando obtienes un nivel en una clase que no sea el primero, solo obtienes algunas de las
competencias iniciales de esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de multiclase.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, obtienes sus características para ese nivel. Sin
embargo, algunas características tienen reglas adicionales cuando estás multiclase: Ataque
adicional, Dado de superioridad, Defensa sin armadura y Lanzamiento de fuerza o tecnología.
ATAQUE EXTRA
Si obtiene la característica de la clase Ataque adicional de más de una clase, las
características no se suman. No puede realizar más de dos ataques con esta función a menos
que así lo indique.
DADOS DE SUPERIORIDAD
Si tienes niveles en varias clases que tienen dados de superioridad, registras el tamaño y la
cantidad de tus dados de superioridad para cada clase por separado, pero puedes usar los
dados de superioridad de cualquiera de las clases para impulsar las maniobras de las otras
clases.
DOTES
Una hazaña representa un talento o un área de especialización que otorga al personaje
capacidades especiales. Incorpora formación, experiencia y habilidades más allá de lo que
ofrece una clase. En ciertos niveles, su clase le brinda la función de mejora de puntaje de
habilidad. Con la regla de dotes opcionales, puede renunciar a utilizar esa función para
realizar una hazaña de su elección. Puedes realizar cada dote solo una vez, a menos que la
descripción de la dote indique lo contrario.
Debes cumplir con cualquier requisito previo especificado en una dote para realizar esa
dote. Si alguna vez pierdes el prerrequisito de una dote, no podrás usar esa dote hasta que
recuperes el prerrequisito. Por ejemplo, la dote de Líder inspirador requiere que tengas un
Carisma de 13 o más. Si tu carisma se reduce por debajo de 13 de alguna manera, tal vez por
una maldición fulminante, no puedes beneficiarte de la dote de Líder inspirador hasta que tu
carisma sea restaurado.
AS DEL PILOTAJE
Tienes bastante experiencia tanto en tierra como en el aire, ya sea en la marina, como
mercenario o incluso en piratería. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Pilotaje. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Siempre que realices una prueba de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción)
relacionada con vehículos o barcos, se considera que tienes experiencia en la habilidad
Investigación o Percepción.
ACRÓBATA
Te vuelves más ágil y obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Acrobacia. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Como acción adicional, puedes realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 15. Si tienes
éxito, el terreno difícil no te costará movimiento adicional hasta el final del turno actual.
ACTOR
Con habilidad en la mímica y la dramaturgia, obtiene los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma (Desempeño) cuando intentas
hacerte pasar por una persona diferente.
• Puede imitar el habla de otra persona o los sonidos de otras criaturas. Debes haber escuchado
a la persona hablar, o haber escuchado a la criatura hacer el sonido, durante al menos 1
minuto. Una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) impugnada por tu prueba de Carisma
(Engaño) permite al oyente determinar que el efecto es falso.
ALERTA
Siempre atento al peligro, obtiene los siguientes beneficios:
• Obtienes una bonificación de +5 a la iniciativa.
• No puede sorprenderse mientras está consciente.
• Otras criaturas no obtienen ventaja en las tiradas de ataque contra ti como resultado de que
no las veas.
CONTROL DE ANIMALES
Dominas las técnicas necesarias para entrenar y manejar animales. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Manejo de animales. Si ya lo domina, adquiere
experiencia en él.
• Puedes usar una acción de bonificación en tu turno para comandar a una bestia amiga a 60
pies de ti que pueda escucharte y que actualmente no esté siguiendo el comando de otra
persona. Tú decides ahora qué acción tomará la bestia y hacia dónde se moverá durante su
próximo turno, o dices una orden general que dura 1 minuto, como proteger un área en
particular.
ATLETA
Ha realizado un entrenamiento físico extenso para obtener los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando está boca abajo, ponerse de pie usa solo 5 pies de su movimiento.
• Escalar no reduce a la mitad tu velocidad.
• Puede hacer un salto de longitud corriendo o un salto de altura corriendo después de moverse
solo 5 pies a pie, en lugar de 10 pies.
CURTIDO EN BATALLA
Has pasado toda una vida luchando, con las cicatrices que lo demuestran. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando sacas un 19 o un 20 en el d20 para una tirada de salvación de muerte, recuperas 1
punto de golpe.
• Cuando te reducen a 0 puntos de golpe pero no te matan directamente, puedes bajar a 1
punto de golpe. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes completar un largo descanso
antes de poder usarla nuevamente.
SUERTE
Requisito previo: 4º nivel, hazaña de la suerte
Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has aprendido a prestar a tus compañeros
cuando los veas fallar. No está seguro de cómo lo hace; simplemente lo deseas, y
sucede. ¡Seguramente una señal del favor de la fortuna!
Cuando un aliado que puedes ver a 30 pies de ti saca un 1 en el d20 para una tirada de
ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 1
punto de suerte para permitir que el aliado vuelva a tirar el dado. El aliado debe usar el
nuevo rollo.
Cuando usa esta habilidad, no puede usar puntos de suerte antes del final de su próximo
turno.
MUSCULOSO
Te vuelves más fuerte y obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Atletismo. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar se duplica. Si ya se
duplicaría, en cambio se triplicaría.
HOMBRE ENCANTADOR
Has dominado el arte de encantar a quienes te rodean, obteniendo los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Persuasión. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Si pasas 1 minuto hablando con alguien que pueda entender lo que dices, puedes realizar una
prueba de Carisma (Persuasión) impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) de la
criatura. Si tú o tus compañeros están luchando contra la criatura, tu prueba falla
automáticamente. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo queda encantado por ti mientras
permanezca a 60 pies de ti y durante 1 minuto a partir de entonces.
COMPETIDOR
Tienes una gran aptitud para competir. Seleccione un juego de juegos. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta la puntuación de habilidad que elijas en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en el conjunto de juego elegido. Si ya lo domina, adquiere experiencia
con él.
• Mientras dediques al menos 1 minuto a usar tu set de juego, no puedes tener desventajas en
las pruebas de Inteligencia que realices para usar el set de juego, las pruebas de Carisma
(Engaño) que realices para farolear con el set de juego o Sabiduría (Insight) controles que
haces para leer un oponente con el que estás compitiendo con el set de juego.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces. Cada vez que lo haga, debe elegir un conjunto de
juego diferente.
ARTESANO
Tienes una habilidad especial para hacer manualidades; trabaja con mayor eficiencia y
produce bienes de mayor calidad. Seleccione un tipo de implementos artesanales. Obtienes
los siguientes beneficios:
• Aumenta la puntuación de habilidad que elijas en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia con la herramienta elegida. Si ya lo domina, adquiere experiencia con
él.
• Cuando crea algo con la herramienta elegida, el valor total de mercado que puede crear
aumenta 50 cr por día. Si tiene experiencia con él, el valor de mercado aumenta en 100 cr por
día.
• Si utiliza la herramienta que ha seleccionado para ejercer una profesión durante el tiempo de
inactividad, puede mantener un estilo de vida más alto de lo que normalmente sería capaz de
hacerlo.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces. Cada vez que lo haga, debe elegir un conjunto
diferente de implementos artesanales.
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Alerta sobre las trampas ocultas y las puertas secretas que se encuentran en muchas
mazmorras, obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) realizadas
para detectar la presencia de puertas secretas.
• Tienes ventaja en los tiros de salvación realizados para evitar o resistir trampas.
• Tienes resistencia al daño causado por las trampas.
• Puede buscar trampas mientras viaja a un ritmo normal, en lugar de solo a un ritmo lento.
DURO DE PELAR
Resistente y resistente, obtiene los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando lanza un dado de golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo de puntos
de golpe que puede recuperar de la tirada es el doble de su modificador de Constitución
(mínimo de 2).
• Tu máximo de puntos de golpe aumenta en una cantidad equivalente al doble de tu nivel
cuando obtienes esta dote. Siempre que ganes un nivel a partir de entonces, tu máximo de
puntos de golpe aumenta en 2 puntos de golpe adicionales.
EMPÁTICO
Posee una aguda percepción de cómo piensan y sienten otras personas. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Perspicacia. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Puede usar su acción para tratar de obtener una visión asombrosa sobre un humanoide que
puede ver a 30 pies de usted. Realiza una prueba de Sabiduría (Perspicacia) impugnada por la
prueba de Carisma (Engaño) del objetivo. Si tienes éxito, tienes ventaja en las tiradas de ataque
y las pruebas de habilidad contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
ARTISTA
Tienes un don natural para actuar. Seleccione un instrumento musical. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta la puntuación de habilidad que elijas en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en el instrumento musical elegido. Si ya lo domina, adquiere
experiencia con él.
• Mientras toca su instrumento musical elegido, siempre puede leer fácilmente las emociones de
quienes le prestan atención. Durante este tiempo, y hasta un minuto después de completarlo,
tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para leer las emociones de aquellos
para quienes actuó.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces. Cada vez que lo haga, deberá elegir un
instrumento musical diferente.
FRENÉTICO
Requisito previo: 4º nivel
Cada golpe que golpea a tus enemigos te hace sentir más cerca de la victoria, haciéndote
temblar de emoción. Obtienes los siguientes beneficios:
• Cuando obtienes un golpe crítico con una tirada de ataque o reduces una criatura a 0 puntos
de golpe, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional.
• Siempre que una criatura que puedes ver en un radio de 30 pies se reduce a 0 puntos de
golpe, entras en un fervor ganando puntos de golpe temporales iguales a 1d4 + tu modificador
de Constitución.
CONFIANZA CIEGA
Ha pasado años fingiendo que sabe lo que está haciendo, obteniendo los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando haces una prueba de habilidad con una habilidad o herramienta que no agrega tu
bonificación de competencia, primero puedes hacer una prueba de Carisma (Engaño) CD 15. Si
tiene éxito, puede agregar su bonificación de competencia a la prueba de habilidad
inicial. Puede utilizar esta función un número de veces igual a su modificador de Carisma (un
mínimo de una). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
MAESTRO DE LUCHA
Requisito previo: 4º nivel
Has dominado un estilo particular de lucha. Elija una de las opciones de dominio de la lucha,
que se detallan más adelante en este capítulo. Puede seleccionar esta hazaña varias veces.
ESTILISTA DE LUCHA
Requisito previo: 4to nivel
Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad, obteniendo los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza, Destreza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Elija una de las opciones de estilo de lucha, que se detallan más adelante en este capítulo.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces.
GUÍA DE FUERZA
Requisito previo: la capacidad de lanzar poderes de fuerza.
Has aprendido a utilizar tu don con la Fuerza de una manera específica y única. Obtienes los
siguientes beneficios
• Aumenta tu puntuación de Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Elija una habilidad o herramienta en la que sea competente. Cuando realizas una prueba de
habilidad con la habilidad o herramienta elegida, puedes agregar la mitad de tu modificador de
Sabiduría o Carisma (tu elección, redondeado hacia abajo, mínimo de uno) a la prueba si aún
no incluye ese modificador. Puedes usar esta función un número de veces igual a tu
modificador de Sabiduría o Carisma (tu elección, un mínimo de una vez). Recuperas todos los
usos gastados cuando completas un descanso prolongado.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir una
habilidad o herramienta diferente.
FUERZA DE PERSONALIDAD
Las habitaciones nunca pasan desapercibidas ante tu presencia, y la fuerza de tu
personalidad hace que los demás pierdan el foco en su propio juego social. Pocas veces, los
poderes y otros efectos anulan su fuerza de voluntad. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Puedes usar tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Sabiduría al hacer
pruebas de Perspicacia.
• Cuando hagas una tirada de salvación de Sabiduría, puedes hacer una tirada de salvación de
Carisma. Puede utilizar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia. Recuperará todos los usos gastados de esta función cuando complete un
descanso prolongado.
SENSIBLE A LA FUERZA
Requisito previo: tipo humanoide
. Conoces dos poderes de fuerza a voluntad. Cuando alcanzas el nivel 3, aprendes un poder
de fuerza de nivel 1, que puedes lanzar una vez por descanso prolongado. Cuando alcanzas
el quinto nivel, aprendes un poder de fuerza de segundo nivel, que puedes hacer una vez por
descanso prolongado. Tu habilidad para lanzar a la fuerza es Sabiduría o Carisma
(dependiendo de la alineación de poder). Además, pierde el rasgo especial Insensible a la
Fuerza si lo tiene.
FUERZA CONTUNDENTE
Su fuerza y virilidad rara vez pasan desapercibidas, a menudo hasta el punto de
distraerse. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Puedes usar tu modificador de Fuerza en lugar de tu modificador de Constitución al hacer
pruebas de Constitución.
• Cuando hagas una tirada de salvación de Constitución, puedes hacer una tirada de salvación
de Fuerza. Puede utilizar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia. Recuperará todos los usos gastados de esta función cuando complete un
descanso prolongado.
PRESENCIA IMPONENTE
Tu presencia en el campo de batalla es una fuente de inspiración. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Como acción adicional, dejas escapar un grito de guerra, poniendo fin a la condición asustada
o encantada en ti y en un número de aliados que pueden escucharte igual a tu modificador de
Carisma (mínimo uno). Una vez que haya usado esta habilidad, debe completar un descanso
corto o largo antes de poder usarla nuevamente.
REGATEADOR
Sus habilidades en el trueque le han otorgado los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1 hasta un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) y Carisma (Engaño) cuando intentas
intercambiar o intercambiar.
• Siempre está al tanto del valor monetario actual de cualquier artículo mejorado común o no
mejorado. Siempre que identifica un artículo, obtiene una estimación aproximada de su valor
monetario actual.
CURADOR
Eres un médico capaz, lo que te permite curar heridas rápidamente y hacer que tus aliados
vuelvan a luchar. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando usas un kit de trauma para estabilizar a una criatura moribunda, esa criatura también
recupera 1 punto de golpe.
• Como acción, puedes gastar un uso de un juego de trauma para atender a una criatura y
restaurarle 1d6 + 4 puntos de golpe, más puntos de golpe adicionales iguales al número
máximo de Dados de golpe de la criatura. La criatura no puede recuperar puntos de golpe
nuevamente de esta manera hasta que termine un descanso corto o largo.
MUY BLINDADO
Requisito previo: Competencia con armadura media
Te has entrenado para dominar el uso de armadura pesada y obtienes los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza, Destreza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia con armaduras pesadas. Si ya eres competente con armaduras
pesadas, en cambio, mientras llevas una armadura pesada, los golpes críticos realizados
contra ti se tratan como golpes normales.
Puedes realizar esta hazaña dos veces.
LÍDER INSPIRADOR
Requisito previo: Carisma 13
Puedes dedicar 10 minutos a inspirar a tus compañeros y reforzar su determinación de
luchar. Cuando lo hagas, elige hasta seis criaturas amistosas (que pueden incluirte a ti
mismo) a 30 pies de ti que puedan verte u oírte y que puedan entenderte. Cada criatura
puede ganar puntos de golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una
criatura no puede volver a ganar puntos de golpe temporales con esta dote hasta que haya
terminado un descanso corto o largo.
INVESTIGADOR
Tienes buen ojo para los detalles y puedes detectar las pistas más pequeñas. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Investigación. Si ya lo domina, adquiere experiencia en
él.
• Puede realizar la acción de búsqueda como acción adicional.
MENTE AGUDA
Tiene una mente que puede rastrear el tiempo, la dirección y los detalles con una precisión
asombrosa. Obtienes los siguientes beneficios.
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Siempre sabes en qué dirección está el norte.
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del próximo amanecer o atardecer.
• Puede recordar con precisión todo lo que haya visto u oído durante el último mes.
LIGERAMENTE BLINDADO
Te has entrenado para dominar el uso de armaduras ligeras, obteniendo los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza, Destreza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia con armaduras ligeras. Si ya domina la armadura ligera, en cambio,
mientras usa armadura ligera, su velocidad aumenta en 5 pies.
Puedes realizar esta hazaña dos veces.
LINGÜISTA
Ha estudiado idiomas y códigos, obteniendo los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Aprende tres idiomas de su elección.
• Puede crear hábilmente cifrados escritos. Otros no pueden descifrar un código que usted crea
a menos que usted les enseñe, tengan éxito en una prueba de Inteligencia (CD = su puntuación
de Inteligencia + su bonificación de competencia) o usen un poder para descifrarlo.
HISTORIADOR
Su estudio de la historia lo recompensa con los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Saber. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Cuando realizas la acción de Ayuda para ayudar en la prueba de habilidad de otra criatura,
puedes realizar una prueba de Inteligencia (Saber) CD 15. Si tiene éxito, la prueba de esa
criatura obtiene una bonificación igual a su bonificación de competencia, ya que comparte
consejos pertinentes y ejemplos históricos. Para recibir esta bonificación, la criatura debe
poder entender lo que estás diciendo.
AFORTUNADO
Requisito previo: 4º nivel
Tienes una suerte inexplicable que parece surgir en el momento justo.
Tienes 3 puntos de suerte. Siempre que hagas una tirada de ataque, una prueba de habilidad
o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte para tirar d20 adicionales. Puede
optar por gastar uno de sus puntos de suerte después de lanzar el dado, pero antes de que
se determine el resultado. Tú eliges cuál de los d20 se usa para la tirada de ataque, prueba
de habilidad o tirada de salvación.
También puedes gastar un punto de suerte cuando se realiza una tirada de ataque contra
ti. Tira un d20 y luego elige si el ataque usa la tirada del atacante o la tuya. Si más de una
criatura gasta un punto de suerte para influir en el resultado de una tirada, los puntos se
anulan entre sí; no se lanzan dados adicionales.
Recuperas los puntos de suerte gastados cuando terminas un descanso prolongado.
MÉDICO
Dominas las artes del médico y obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Medicina. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Durante un breve descanso, puede limpiar y vendar las heridas de hasta seis bestias y
humanoides dispuestos. Haz una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15 para cada criatura. Si
tiene éxito, si una criatura gasta un dado de golpe durante este descanso, esa criatura puede
renunciar a la tirada y, en cambio, recuperar el número máximo de puntos de golpe que el
dado puede restaurar. Una criatura puede hacerlo solo una vez por descanso,
independientemente de cuántos Dados de Golpe gaste.
AGILIDAD FELINA
Requisito previo: 4º nivel
Eres excepcionalmente rápido y ágil. Obtienes los siguientes beneficios:
• Tu velocidad aumenta en 10 pies.
• Cuando usas la acción Dash, el terreno difícil no te cuesta movimiento extra en ese turno.
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de
oportunidad de esa criatura durante el resto del turno, tanto si golpeas como si no.
MODERADAMENTE BLINDADO
Requisito previo: Competencia con armaduras ligeras
Te has entrenado para dominar el uso de armaduras medias y obtienes los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza, Destreza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia con armadura media. Si ya eres competente con la armadura media, en
cambio, mientras llevas una armadura media, puedes agregar 3, en lugar de 2, a tu CA si tienes
una Destreza de 16 o más, e ignoras la propiedad voluminosa de la armadura media.
Puedes realizar esta hazaña dos veces.
NATURALISTA
Su extenso estudio de la naturaleza lo recompensa con los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Naturaleza. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Aprende el poder de la tecnología de escaneo de toxinas. Puedes lanzarlo una vez, usando los
suministros recogidos a tu alrededor, sin el uso de una muñequera y sin gastar puntos de
tecnología, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso prolongado.
OBSERVANTE
Rápido para notar los detalles de su entorno, obtiene los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Si puedes ver la boca de una criatura mientras habla un idioma que entiendes, puedes
interpretar lo que dice leyendo sus labios.
• Se considera que tiene ventaja al determinar sus puntuaciones pasivas de Sabiduría
(Percepción) e Inteligencia pasiva (Investigación).
PERCEPTIVO
Perfecciona tus sentidos hasta que se vuelven afilados como una navaja. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Percepción. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Estar en un área ligeramente oscurecida no impone una desventaja en tus pruebas de
Sabiduría (Percepción) si puedes ver y oír.
EJECUTANTE
Dominas la interpretación para poder dominar cualquier escenario. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad de rendimiento. Si ya lo domina, adquiere experiencia
en él.
• Mientras actúas, puedes intentar distraer a un humanoide que puedas ver y que pueda verte y
escucharte. Realiza una prueba de Carisma (Rendimiento) impugnada por la prueba de
Sabiduría (Perspicacia) del humanoide. Si tu prueba tiene éxito, captas la atención del
humanoide lo suficiente como para que haga pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia
(Investigación) con desventaja hasta que dejes de realizarlas.
EXPERTO
Ha adquirido habilidades a lo largo de su carrera, obteniendo los siguientes beneficios:
• Aumenta la puntuación de habilidad que elijas en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en cualquier combinación de dos habilidades o herramientas de tu
elección.
COMANDANTE PROMETEDOR
Has entrenado incansablemente para liderar a tus aliados en el campo de batalla,
obteniendo los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Como acción, puede obtener información táctica. Durante un minuto, una vez por turno,
puedes pronunciar una orden o advertencia especial cada vez que un aliado que puedas ver a
menos de 30 pies haga una tirada de ataque o una tirada de salvación. Esta criatura puede
agregar un d4 a la tirada siempre que pueda escucharte y comprenderte. Una criatura solo
puede beneficiarse de uno de esos dados a la vez. Una vez que haya utilizado esta función,
debe realizar un descanso breve o prolongado antes de poder volver a utilizarla.
DEDOS RÁPIDOS
Tus dedos ágiles y tu agilidad te permiten realizar juegos de manos. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Juego de manos. Si ya lo domina, adquiere experiencia
en él.
• Como acción adicional, puedes realizar una prueba de Destreza (Juego de manos) para plantar
algo sobre otra persona, ocultar un objeto a una criatura, levantar un bolso o sacar algo de un
bolsillo.
INGENIOSO
Las grandes ideas te surgen de forma natural, a menudo cuando tu vida depende de
ello. Siempre tienes un plan, o al menos partes de él. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Puedes usar tu modificador de Inteligencia en lugar de tu modificador de Destreza al hacer
pruebas de iniciativa.
• Cuando hagas una tirada de salvación de Destreza, puedes hacer una tirada de salvación de
Inteligencia. Puede utilizar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia. Recuperará todos los usos gastados de esta función cuando complete un
descanso prolongado.
ELÁSTICO
Requisito previo: 4º nivel
Elige una puntuación de habilidad. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta la puntuación de habilidad elegida en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en las tiradas de salvación usando la habilidad elegida.
LENGUA PLATEADA
Desarrollas tu habilidad de conversación para engañar mejor a los demás. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Engaño. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Cuando realiza la acción de Ataque, puede reemplazar un ataque con un intento de engañar a
un humanoide que puede ver a 30 pies de usted y que puede verlo y escucharlo. Realiza una
prueba de Carisma (Engaño) impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del
objetivo. Si tu prueba tiene éxito, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad del
objetivo y tus tiradas de ataque contra él tienen ventaja; Ambos beneficios duran hasta el final
de tu próximo turno o hasta que uses esta habilidad en un objetivo diferente. Si su control
falla, el objetivo no puede ser engañado por usted de esta manera durante 1 hora.
INTERJECCIÓN RÁPIDA
Has dominado la lengua rápida para ayudar a tus aliados. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Una vez por descanso corto o largo, cuando un aliado hace una tirada de ataque, una prueba
de habilidad o una tirada de salvación, puedes gastar tu reacción para darle ventaja en la
tirada.
ESPECIALISTA
Tienes una formación enfocada con una herramienta específica. Seleccione un tipo de kit de
especialista. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta la puntuación de habilidad que elijas en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia con el kit elegido. Si ya lo domina, adquiere experiencia con él.
• Puede intentar pruebas de habilidad con el kit elegido sin el kit presente, pero tiene una
desventaja en la prueba cuando lo hace.
• Siempre que hagas una prueba de habilidad con el kit elegido y no tengas desventaja en la
prueba, puedes tratar una tirada de 9 o menos de d20 como un 10, siempre que dediques al
menos 1 minuto a la prueba.
Puede seleccionar esta hazaña varias veces. Cada vez que lo haga, deberá elegir un kit de
especialista diferente.
CAUTELOSO
Sabes cuál es la mejor manera de esconderte, obteniendo los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Sigilo. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Si está escondido, puede moverse hasta 10 pies al aire libre sin revelarse si termina el
movimiento en una posición en la que no es claramente visible.
PRECISIÓN SUPREMA
Requisito previo: 4º nivel; Destreza, inteligencia, sabiduría o carisma 13
Tienes una puntería asombrosa con ataques que dependen de la precisión. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo
de 20.
• Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque usando Destreza, Inteligencia, Sabiduría o
Carisma, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.
SUPERVIVIENTE
Dominas la tradición de la naturaleza y obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Supervivencia. Si ya lo domina, adquiere experiencia en
él.
• Aprende el poder de la tecnología de alarma . Puedes lanzarlo una vez, usando los suministros
recogidos a tu alrededor, sin el uso de una muñequera y sin gastar puntos de tecnología, y
recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso prolongado.
AFICIONADO A LA TECNOLOGÍA
Conoces dos poderes tecnológicos a voluntad. Cuando alcanzas el nivel 3, aprendes y puedes
lanzar un poder tecnológico de nivel 1 una vez por descanso prolongado. Cuando alcanzas el
nivel 5, aprendes y puedes lanzar un poder tecnológico de nivel 2 una vez por descanso
prolongado. Tu habilidad de techcasting es Inteligencia. Requiere el uso de una almohadilla
de muñeca para estos poderes. Además, perderá el rasgo especial Deterioro de la tecnología
si lo tiene.
TECHMASTER
Dominas la teoría y la práctica de la tecnología, obteniendo los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Tecnología. Si ya lo domina, adquiere experiencia en él.
• Se aprende el droide de reparación Power Tech. Puedes lanzarlo una vez, usando los
suministros recogidos a tu alrededor, sin el uso de una muñequera y sin gastar puntos de
tecnología, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso prolongado.
AMENAZANTE
Te vuelves temible para los demás y obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia en la habilidad Intimidación. Si ya lo domina, adquiere experiencia en
él.
• Cuando realiza la acción de Ataque, puede reemplazar un ataque con un intento de
desmoralizar a un humanoide que puede ver a 30 pies de usted y que puede verlo y
escucharlo. Realiza una prueba de Carisma (Intimidación) impugnada por la prueba de
Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo estará asustado hasta
el final de tu siguiente turno. Si tu prueba falla, no puedes asustar al objetivo de esta manera
durante 1 hora.
DIFÍCIL DE MATAR
Requisito: nivel 4, hazaña duradera
Usted tiene la sangre de los héroes que fluyen a través de sus venas. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Siempre que realices la acción de Esquivar en combate, puedes gastar un dado de golpe para
curarte. Tira el dado, añade tu modificador de Constitución y recupera un número de puntos
de golpe igual al total (mínimo uno).
EXPERTO EN ARMAS
Ha practicado extensamente con una variedad de armas, obteniendo los siguientes
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza, Destreza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Obtienes competencia con todos los blásters, armas ligeras y armas vibratorias. Si ya eres
competente con todos los blásters, armas de luz o armas de vibración, en vez de eso, una vez
por turno, cuando tirarías daño por un ataque con arma usando un arma de una categoría en
la que eres competente con todas las armas, puedes elegir tener ventaja.
Puedes realizar esta hazaña dos veces.
ESTILOS DE LUCHA
Ciertas características de clase, o la dote de Estilista de lucha, ofrecen tu elección de estilo de
lucha.
Puedes elegir tu estilo de lucha entre las siguientes opciones o tirar en la tabla de abajo para
determinarlo al azar.
ESTILO AKIMBO
Eres hábil luchando con dos blásters. Mientras empuña armas separadas en cada mano con
la que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando participas en la Lucha con dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad a la
tirada de daño de tu ataque de Lucha con dos armas siempre que no incluya ese modificador.
• Recargar un arma ya no requiere una mano libre.
ESTILO LOCO
Eres hábil para devolver el dolor a quienes lo transmiten. Obtienes los siguientes beneficios:
• Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, infliges daño adicional igual a tu
modificador de Fuerza si esa criatura te hizo daño desde el comienzo de tu último turno.
• Cuando eliges dejar que un ataque que no te golpee te golpee, la criatura tira el daño de forma
normal en lugar de elegir el máximo.
ESTILO DE LUCHADOR
Eres hábil para usar tu peso a tu favor. Obtienes los siguientes beneficios:
• Eres competente con armas improvisadas.
• Tu daño muere por tus golpes desarmados y armas naturales aumenta en un paso (de 1 a d4,
d4 a d6 o d6 a d8).
• Cuando realizas la acción de Ataque e intentas agarrar, empujar o hacer tropezar a una
criatura, o hacer un ataque contra una criatura con un golpe desarmado o un arma empuñada
en una mano en tu turno, puedes usar tu acción de bonificación para hacer un ataque
desarmado. golpear, forcejear, empujar o tropezar contra la misma criatura.
ESTILO ENCUBIERTO
Eres hábil luchando desde ángulos invisibles. Obtienes los siguientes beneficios:
• Puede realizar la acción Ocultar como acción adicional. Si ya pudiste realizar la acción
Esconderse como acción adicional, puedes tomarla como reacción en tu turno.
• Las criaturas a las que les has hecho daño desde el comienzo de tu último turno tienen
desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para encontrarte.
ESTILO DE DEFENSA
Eres experto en el arte de defenderte. Mientras lleve una armadura mediana o pesada con la
que sea competente, obtendrá los siguientes beneficios:
• Puede usar su acción de bonificación para marcar un objetivo dentro de los 30 pies que puede
ver hasta el final de su próximo turno. Cuando lo haces, el daño que te inflige el objetivo se
reduce en una cantidad igual a la mitad de tu modificador de Fuerza o Constitución (tu
elección, redondeado hacia arriba, mínimo de 1) mientras estás marcado. Solo puedes tener
una criatura marcada de esta manera a la vez.
• Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza para evitar que
te muevan.
ESTILO DISRUPTIVO
Elija uno de lanzamiento de fuerza o tecnología. Eres experto en pelear e interferir con los
lanzadores del tipo elegido. Obtienes los siguientes beneficios:
• Cuando obligas a una criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener
la concentración en tu turno, y tiene éxito en la salvación, puedes usar tu acción de
bonificación para obligarla a repetir la tirada de salvación. Deben usar el nuevo rollo.
• Una vez por asalto, cuando una criatura hostil intenta lanzar un poder mientras está a 5 pies
de ti, primero debe hacer una tirada de salvación de Constitución como para mantener la
concentración (CD = 10 + el nivel del poder). En caso de falla, no se lanza el poder y se
desperdician puntos.
ESTILO DE DOBLE EMPUÑADURA
Eres hábil luchando con dos armas. Mientras empuña armas separadas en cada mano con la
que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando participas en la Lucha con dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad a la
tirada de daño de tu ataque de Lucha con dos armas siempre que no incluya ese modificador.
• Cuando haces un ataque de oportunidad, puedes atacar con ambas armas.
ESTILO DUELISTA
Eres experto en el arte de luchar con una sola arma. Mientras empuña un arma en una mano
con la que es competente y no otras armas, obtiene los siguientes beneficios:
• Puede usar su acción de bonificación para fintar. Si lo haces, debes realizar una prueba de
Carisma (Engaño) impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tienes
éxito, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que hagas contra ellos antes del comienzo
de tu siguiente turno.
• Cuando fallas con un ataque con arma en tu turno, puedes usar tu acción de bonificación para
repetir el ataque contra el mismo objetivo. Cualquier modificación a la tirada de ataque
original, como ventaja, desventaja o sin tu bonificación de competencia, también afecta esta
tirada de ataque.
• Una vez en cada uno de tus turnos, sacar o guardar un arma con una sola mano ya no requiere
la interacción de tu objeto.
ESTILO DE EQUILIBRIO
Eres hábil luchando sin los confines de la armadura. Mientras usa armadura ligera o sin
armadura y no empuña un escudo, obtiene los siguientes beneficios:
• Puede usar su acción de bonificación para marcar un objetivo dentro de los 30 pies que puede
ver hasta el final de su próximo turno. Cuando lo haces, obtienes una bonificación a las tiradas
de salvación de CA y Destreza contra los efectos que controla el objetivo igual a la mitad de tu
modificador de Destreza (redondeado hacia arriba, mínimo de +1) mientras estás
marcado. Solo puedes tener una criatura marcada de esta manera a la vez.
• Tienes ventaja en las pruebas de Destreza y en las tiradas de salvación de Destreza para evitar
que te muevan.
ESTILO EXPLOSIVOS
Eres hábil luchando con explosivos. Obtienes los siguientes beneficios:
• Puedes lanzar granadas con tu acción de bonificación, en lugar de tu acción. Si ya pudiste
lanzar granadas como acción adicional, puedes hacerlo como reacción en tu turno.
• Cuando una criatura saca un 1 en la tirada de salvación contra una munición o explosivo que
controlas, trata el daño del efecto como si hubiera obtenido el máximo.
ENTRENAMIENTO DE ESTILO
Eres hábil luchando con un compañero. Mientras un aliado esté a 5 pies de ti, obtienes los
siguientes beneficios:
• Puedes realizar la acción Guardia como acción adicional. Si ya pudiste realizar la acción de
Guardia como acción adicional, puedes tomarla como reacción en tu turno.
• Cuando te mueves en tu turno, puedes usar una acción de bonificación para permitir que un
aliado dispuesto a 5 pies de ti se mueva contigo (el aliado no requiere ninguna acción). El
aliado debe finalizar este movimiento a 5 pies de ti y este movimiento no puede exceder la
velocidad del aliado.
• Cuando eliges dejar que un ataque que golpearía a un aliado protegido te golpee, la criatura
tira el daño de forma normal en lugar de elegir el máximo.
ESTILO DE LUCHA DE FORMAS
Requisito previo: la capacidad de lanzar poderes de fuerza.
Eres experto en los conceptos básicos de las formas conocidas de combate con sables de
luz. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aprenderá tres formas de sables de luz, que se detallan más adelante en este capítulo.
• Una vez en cada uno de tus turnos, puedes sacar o guardar un arma de luz sin usar la
interacción de tu objeto.
GRAN ESTILO DE ARMA
Eres experto en poner el peso de un arma a tu favor. Mientras empuña un arma ligera o
vibratoria con la propiedad de dos manos con la que es competente, obtiene los siguientes
beneficios:
• Cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño de arma, puedes volver a tirar el dado y debes usar
la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un 1 o 2.
• Agarrar un arma de dos manos que está empuñando en una sola mano con la otra mano ya
no requiere la interacción de su objeto.
ESTILO DE GUERRILLA
Eres hábil para maniobrar por el campo de batalla. Obtienes los siguientes beneficios:
• Puede realizar la acción Desconectar como acción adicional. Si ya pudiste realizar la acción de
desconexión como acción adicional, puedes tomarla como reacción en tu turno.
• Cuando realizas la acción de desconexión, ignoras el terreno difícil no mejorado y tienes
ventaja en la primera prueba de habilidad o tirada de salvación para evitar un efecto que
afecte tu velocidad de movimiento o te obligue a moverte antes del comienzo de tu siguiente
turno.
ESTILO PISTOLERO
Eres hábil en el uso de blásters de formas únicas. Mientras empuña un arma bláster con la
que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura saca un 1 en la tirada de salvación contra la propiedad de explosión o
rápido, o una celda de energía especializada o cartucho de babosa, que controlas, tratan el
daño del efecto como si hubiera obtenido el máximo.
• Cuando usa la propiedad de explosión de un arma, puede rociar una línea de 20 pies de largo
y 5 pies de ancho dentro del alcance con disparos.
• Cuando usas la propiedad rápida de un arma, cuando lanzas los dados de daño del arma dos
veces, puedes duplicar un conjunto de dados de daño del arma y renunciar al otro en lugar de
sumarlos.
ESTILO MONTADO
Eres hábil luchando mientras estás montado. Obtienes los siguientes beneficios:
• Montar un vehículo o una bestia solo usa 5 pies de su movimiento, siempre que pueda
alcanzarlo.
• En su lugar, puedes forzar un ataque dirigido a tu montura para que apunte a ti, siempre que
seas un objetivo válido para ese ataque.
ESTILO DE EMBESTIDA
Eres hábil para usar tu impulso a tu favor. Obtienes los siguientes beneficios:
• Puede realizar la acción Dash como acción adicional. Si ya pudiste realizar la acción Dash como
una acción adicional, puedes tomarla como una reacción en tu turno.
• Cuando intentas hacer tropezar a una criatura, en lugar de realizar una prueba de Fuerza
(Atletismo), puedes realizar una tirada de ataque contra la CA del objetivo. Si estás empuñando
tu arma con las dos manos, haces esta tirada de ataque con ventaja.
ESTILO CENTINELA
Eres hábil en técnicas que aprovechan cada caída en la guardia de cualquier
enemigo. Mientras empuña un arma ligera o vibratoria con la que es competente, obtiene los
siguientes beneficios:
• Las criaturas provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven a tu alcance o se mueven
5 pies o más mientras están a tu alcance.
• Cuando golpeas a una criatura que no es más de un tamaño más grande que tú con un ataque
de oportunidad, la criatura gana 4 niveles ralentizados hasta el final del turno actual.
ESTILO DE FRANCOTIRADOR
Eres hábil con las armas bláster y puedes hacer tiros que a otros les resulten
difíciles. Mientras empuña un arma bláster con la que es competente, obtiene los siguientes
beneficios:
• Puedes usar tu acción de bonificación para marcar un objetivo a 30 pies o más de ti. Si lo
haces, y ese objetivo se mueve al menos 5 pies antes del comienzo de tu siguiente turno,
provocará un ataque de oportunidad de tu parte, y puedes usar un arma bláster para ese
ataque de oportunidad.
• Tus ataques con armas a distancia ignoran un cuarto y medio de cobertura contra objetivos a
30 pies o más de ti.
• Agarrar un arma de dos manos que está empuñando en una sola mano con la otra mano ya
no requiere la interacción de su objeto.
ESTILO DE ESCUDO
Eres hábil en el uso de tu escudo para defender a tus aliados y a ti mismo. Mientras empuña
un escudo con el que domina, obtiene los siguientes beneficios:
• Si está empuñando un escudo pesado, ya no es necesario que empuñe un arma con la
propiedad ligera en la otra mano.
• Puedes usar una acción adicional para intentar empujar o hacer tropezar a una criatura a 5
pies de ti con tu escudo.
• Cuando usas un escudo como arma improvisada, se te considera competente en él.
ESTILO DE TIRO CUERPO A CUERPO
Eres hábil para acercarte y atacar cuerpo a cuerpo con armas bláster. Mientras empuña un
arma bláster con la que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando haces un ataque con arma a distancia mientras estás a 5 pies de una criatura hostil, no
tienes desventaja en la tirada de ataque.
• Tus ataques con armas a distancia ignoran un cuarto y medio de cobertura contra objetivos a
30 pies de ti.
• Cuando sacas un 1 en un dado de daño de arma bláster contra una criatura dentro de los 30
pies, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un
1.
• Agarrar un arma de dos manos que está empuñando en una sola mano con la otra mano ya
no requiere la interacción de su objeto.
ESTILO DE LANZAMIENTO
Eres hábil con las técnicas de lanzamiento de armas. Mientras empuña un arma con la
propiedad arrojada con la que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Siempre que hagas un ataque a distancia con un arma arrojadiza, puedes sacar otra arma
inmediatamente como parte del ataque.
• Siempre que hagas un ataque a distancia con un arma arrojadiza, puedes moverte hasta 5 pies
sin provocar ataques de oportunidad.
• Cuando fallas con un ataque a distancia con un arma arrojada, puedes usar tu acción de
bonificación para repetir el ataque contra una criatura a 15 pies y detrás de tu objetivo
inicial. Cualquier modificación a la tirada de ataque original, como ventaja, desventaja o sin tu
bonificación de competencia, también afecta esta tirada de ataque.
ESTILO DE HOJA DOBLE
Eres hábil luchando con armas de doble filo. Mientras empuña un arma con la propiedad
doble con la que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando participa en la lucha con doble arma, puede agregar su modificador de habilidad a la
tirada de ataque de su ataque de lucha con doble arma.
• Cuando intentas empujar a una criatura, en lugar de realizar una prueba de Fuerza (Atletismo),
puedes realizar una tirada de ataque contra la CA del objetivo. Si estás empuñando tu arma
con las dos manos, haces esta tirada de ataque con ventaja.
ESTILO VERSÁTIL
Eres hábil en el uso de armas de diferentes formas. Mientras empuña un arma cuerpo a
cuerpo con la propiedad versátil con la que es competente y sin otras armas, obtiene los
siguientes beneficios:
• Cuando fallas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en tu turno mientras empuñas un arma
con dos manos, puedes usar tu acción de bonificación para repetir la tirada de ataque contra
el mismo objetivo con una mano. Cualquier modificación a la tirada de ataque original, como
ventaja, desventaja o sin tu bonificación de competencia, también afecta esta tirada de ataque.
• Cuando fallas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en tu turno mientras empuñas un arma
en una mano, puedes usar tu acción adicional para intentar empujar o hacer tropezar a esa
criatura. Cualquier modificación a la tirada de ataque original, como ventaja, desventaja o sin
tu bonificación de competencia, también afecta esta prueba de habilidad.
• Agarrar un arma versátil que está empuñando en una sola mano con la otra mano ya no
requiere la interacción de su objeto.
MAESTRÍAS DE LUCHA
Ciertos rasgos de clase, o la dote de Maestro de lucha, ofrecen tu elección de dominio de la
lucha.
Puedes elegir tu maestría en la lucha entre las siguientes opciones o tirar en la tabla a
continuación para determinarla al azar.
MAESTRÍA AKIMBO
Has dominado la lucha con dos blásters, lanzando una andanada de disparos. Mientras
empuña armas separadas en cada mano con la que es competente, obtiene los siguientes
beneficios:
• Cuando sacas el máximo en un dado de daño de arma contra una criatura, esa criatura sufre
una penalización de -1 en la primera tirada de ataque que realiza antes del comienzo de tu
siguiente turno.
• Puedes participar en la lucha con dos armas incluso cuando las armas que estás empuñando
carecen de la propiedad de luz.
• Puedes recargar dos armas cuando normalmente solo podrías recargar una.
• Cuando realiza la acción de Ataque, puede elegir atacar rápidamente a expensas de la
precisión. El ataque de tu arma se realiza sin la ayuda de tu bonificación de competencia, pero
puedes usar tu reacción para atacar con un arma diferente que tienes en la otra mano,
también sin tu bonificación de competencia. Si realiza más de un ataque cuando realiza la
acción de Ataque, solo se realiza un ataque sin su bonificación de competencia.
MAESTRÍA ENLOQUECIDA
Has dominado devolver el dolor a quienes lo transmiten, convirtiéndote en una plaga en el
campo de batalla. Obtienes los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura a 5 pies de ti te hace daño con un arma o un golpe sin armas, puedes
usar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o un golpe sin armas contra
esa criatura. Con un golpe, infliges daño adicional igual a tu bonificación de competencia.
• Cuando una criatura consigue un golpe crítico contra ti, tienes ventaja en el primer ataque que
hagas contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno. Si ya tiene ventaja, puede volver
a lanzar uno de los dados una vez.
• Tienes ventaja en los tiros de salvación que te obligarían a actuar en contra de tu voluntad, a
asustarte o evitar que atacas a una criatura.
MAESTRÍA DE LUCHADOR
Ha dominado el uso de su peso a su favor, disputando objetivos fácilmente. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Tus armas improvisadas usan un d6 para dañar y obtienen la propiedad versátil (2d4).
• Tu daño muere por tus golpes desarmados y armas naturales aumenta en un paso (de 1 a d4,
d4 a d6 o d6 a d8).
• Tu velocidad no se reduce a la mitad llevando una criatura agarrada que sea de la misma
categoría de tamaño que tú o más pequeña.
• Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas o con un arma
empuñada en una mano en tu turno, puedes realizar un golpe adicional sin armas contra el
mismo objetivo sin la ayuda de tu bonificación de competencia (no se requiere ninguna
acción).
MAESTRÍA ENCUBIERTA
Has dominado la lucha desde ángulos invisibles, obteniendo una ventaja sobre tus
enemigos. Obtienes los siguientes beneficios:
• Puedes intentar esconderte cuando estés ligeramente oculto de la criatura de la que te estás
escondiendo.
• La luz tenue no impone desventajas a tus pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
la vista.
• Cuando estás escondido de una criatura y la fallas con un ataque desarmado o con un arma,
hacer que el ataque no revele automáticamente tu posición.
• Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura con un ataque desarmado o con un
arma mientras estás oculto, infliges daño adicional igual a tu bonificación de competencia.
MAESTRÍA EN DEFENSA
Has dominado el arte de defenderte, tratando tu armadura como una segunda piel. Mientras
lleve una armadura mediana o pesada con la que sea competente, obtendrá los siguientes
beneficios:
• El daño que recibes de las armas se reduce en una cantidad equivalente a tu bonificación de
competencia. Si esto reduce el daño a 0, el daño se reduce a 1.
• Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás a tu alcance,
ya sea que el ataque golpee o falle, puedes usar tu reacción para intentar empujar a esa
criatura hasta 10 pies directamente lejos de ti.
• El tiempo que le lleva ponerse y quitarse la armadura se reduce a la mitad.
MAESTRÍA EN DISRUPCIÓN
Elija uno de lanzamiento de fuerza o tecnología. Has dominado la lucha y la interferencia con
los lanzadores del tipo elegido, confundiendo su concentración. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Cuando una criatura a 30 pies de ti que puedes ver lanza un poder, provocan un ataque de
oportunidad de tu parte.
• Siempre que fuerces a una criatura a realizar una tirada de salvación para mantener la
concentración, la CD de la tirada de salvación aumentará en una cantidad igual a tu
bonificación de competencia.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra poderes lanzados por criaturas que puedes
ver si les has hecho daño desde el comienzo de tu último turno.
MAESTRÍA DE DOBLE EMPUÑADURA
Has dominado la lucha con dos armas, convirtiéndote en una ráfaga de
movimiento. Mientras empuña armas separadas en cada mano con la que es competente,
obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando usas tu acción de bonificación para participar en la lucha con dos armas, puedes optar
por renunciar a uno o más ataques. Por cada ataque que abandones, obtienes un bonificador
+1 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
• Puedes participar en la lucha con dos armas incluso cuando las armas que estás empuñando
carecen de la propiedad de luz.
• Puede sacar o guardar dos armas cuando normalmente solo podría sacar o guardar una.
• Cuando utiliza su acción de bonificación para participar en la lucha con dos armas, puede
optar por renunciar a su bonificación de competencia. Si lo hace, puede realizar un ataque
adicional con esa arma, también sin su bonificación de competencia. Si normalmente harías
más de un ataque con tu acción de bonificación, solo se realiza un ataque sin tu bonificación
de competencia.
MAESTRÍA DUELISTA
Has dominado el arte de luchar con una sola arma, haciendo que un arma se sienta como
muchas. Mientras empuña un arma en una mano con la que es competente y no otras
armas, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando realizas la acción de Ataque, puedes optar por atacar con prisa a expensas de la
precisión. Su ataque con arma se realiza sin la ayuda de su bonificación de competencia, pero
puede usar su reacción para realizar un ataque con arma adicional, también sin su
bonificación de competencia. Si realiza más de un ataque cuando realiza la acción de Ataque,
solo se realiza un ataque sin su bonificación de competencia.
• Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para
agregar tu bonificación de competencia a tu CA para ese ataque, lo que podría hacer que el
ataque no te alcance.
• Tienes ventaja en las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación para evitar ser
desarmado.
DOMINIO DEL EQUILIBRIO
Has dominado la lucha sin los confines de la armadura, tratando el combate como un baile
elegante. Mientras usa armadura ligera o sin armadura y no empuña un escudo, obtiene los
siguientes beneficios:
• Cuando una criatura te falla con un ataque con arma, puedes usar tu reacción para realizar un
ataque sin armas o un ataque con arma contra esa criatura sin tu bonificación de competencia.
• Cuando una criatura te golpea con un ataque de arma, puedes usar tu reacción para imponer
una penalización a la tirada de ataque igual a tu bonificación de competencia, lo que podría
hacer que el ataque falle.
• Si está desarmado, puede usar su reacción para atrapar el arma de inmediato.
MAESTRÍA EN EXPLOSIVOS
Has dominado la lucha con explosivos, causando una destrucción incalculable. Obtienes los
siguientes beneficios:
• Al determinar la CD de salvación de una munición o explosivo que controlas, puedes usar 8 +
tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia, si fuera mayor que la CD del
objeto.
• Cuando uses municiones o explosivos que requieran una tirada de salvación e inflijan daño,
puedes recibir una penalización a la CD de salvación igual a tu bonificación de competencia. Si
lo hace, el daño del objeto aumenta en una cantidad equivalente a su bonificación de
competencia.
• Tienes ventaja en los tiros de salvación contra municiones y explosivos que controlas.
MAESTRÍA EN FORMACIÓN
Has dominado la lucha con un compañero, aprendiendo a moverte y a actuar como una sola
unidad. Mientras un aliado esté a 5 pies de ti, obtienes los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura falla a un aliado a 5 pies de ti con un ataque con arma, puedes usar tu
reacción para realizar un ataque con arma contra esa criatura sin tu bonificación de
competencia.
• Cuando una criatura golpea a un aliado a 5 pies de ti con un ataque de arma, puedes usar tu
reacción para imponer una penalización a la tirada de ataque igual a tu bonificación de
competencia, lo que podría causar que el ataque falle.
• Cuando realizas la acción de Guardia, el aliado protegido tiene ventaja en las tiradas de
salvación de Destreza que solo lo afectarían a él mientras esté protegido.
MAESTRÍA EN LUCHA DE FORMAS
Requisito previo: la capacidad de lanzar poderes de fuerza.
Has dominado los conceptos básicos de las formas conocidas de combate con sables de luz,
empuñando tu arma con una gracia incomparable. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aprenderá tres formas de sables de luz, que se detallan más adelante en este capítulo. Si ya
conoce al menos tres formas de sable de luz, en su lugar aprende las formas restantes.
• Una vez en cada uno de tus turnos, antes de realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes optar por renunciar a tu bonificación de competencia. Si lo hace, puede participar en
una de sus formas de sable de luz sin usar su acción de bonificación. Si esa forma te permite
realizar un ataque, ese ataque también se realiza sin tu bonificación de competencia.
• Una vez en cada uno de tus turnos, antes de realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes optar por renunciar a tu bonificación de competencia. Si lo haces y el ataque impacta,
puedes elegir otra criatura a 5 pies de ella. Si la tirada de ataque original golpeara a la segunda
criatura, recibe un daño equivalente al doble de tu bonificación de competencia.
GRAN MAESTRÍA EN ARMAS
Has dominado poner el peso de un arma a tu favor, dejando que su impulso potencie tus
golpes. Mientras empuña un arma ligera o vibratoria con la propiedad de dos manos con la
que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• En tu turno, cuando anotas un golpe crítico o reduces una criatura a 0 puntos de golpe con un
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo como
acción adicional.
• Cuando fallas con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu acción de bonificación
para repetir el ataque contra el mismo objetivo. Cualquier modificación a la tirada de ataque
original, como ventaja, desventaja o sin tu bonificación de competencia, también afecta esta
tirada de ataque. Con un golpe, este ataque causa un daño cinético igual a tu modificador de
Fuerza.
• Antes de realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes optar por renunciar a tu
bonificación por competencia. Si el ataque golpea, sumas el doble de tu bonificación de
competencia al daño del ataque.
• Mientras empuña el arma con las dos manos, tiene ventaja en las pruebas de habilidad y los
tiros de salvación para evitar ser desarmado.
MAESTRÍA DE GUERRILLA
Has dominado las maniobras en el campo de batalla, deslizándote por aberturas que otros
podrían no ver. Obtienes los siguientes beneficios:
• Puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil independientemente del tamaño de
esa criatura.
• Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad
de tu velocidad (no se requiere acción) sin provocar ataques de oportunidad de esa criatura.
• Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, otro enemigo de la
criatura está a 5 pies de ella y ese enemigo no está incapacitado, puedes infligir daño adicional
equivalente al doble de tu bonificación de competencia.
• Cuando una criatura hostil se mueve a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para
Desengancharse y moverte hasta la mitad de tu velocidad. Si ya pudiste usar tu reacción a
Desengancharse y avanzar hasta la mitad de tu velocidad, puedes en cambio subir a tu
velocidad máxima.
MAESTRÍA EN ARMAS
Has dominado el uso de blásters de formas únicas, controlando el campo de
batalla. Mientras empuña un arma bláster con la que es competente, obtiene los siguientes
beneficios:
• Cuando una criatura tiene éxito en la tirada de salvación contra la explosión o propiedad
rápida de tu arma, recibe un daño igual al modificador de habilidad gobernante del arma.
• Cuando usas la propiedad de explosión de un arma, puedes optar por renunciar a tu
bonificación de competencia a la CD de salvación. Si lo haces, cada criatura que falle la
salvación sufre un daño adicional igual a tu bonificación de competencia.
• Cuando usas la propiedad rápida de un arma, puedes optar por renunciar a tu bonificación de
competencia a la CD de salvación. Si lo haces y el objetivo falla en la salvación, recibe un daño
adicional equivalente al doble de tu bonificación de competencia.
• Trata el número de fuerza de las armas como un paso más bajo (19 a 17, 17 a 15, 15 a 13 o 13
a 11). Si el número de fuerza es 11, lo ignora por completo.
MAESTRÍA MONTADA
Has dominado el arte de luchar mientras estás montado, moviéndote sin problemas con tu
compañero. Mientras estás montado en un vehículo o una bestia controlada, obtienes los
siguientes beneficios:
• Una vez por turno, puedes elegir tener ventaja en una tirada de ataque con arma cuerpo a
cuerpo contra una criatura desmontada que es más pequeña que tu montura. Si el ataque
golpea, infliges daño adicional igual a tu bonificación de competencia.
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza
para recibir solo la mitad del daño, puedes usar tu reacción para que en su lugar no reciba
daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si falla. .
• Mientras está montado en un vehículo, puede usar su acción de bonificación en lugar de su
acción para realizar una de las acciones del vehículo disponibles para usted. No puedes
realizar la misma acción dos veces en un turno.
• Mientras estás montado sobre una bestia controlada, puedes usar tu acción de bonificación
para que tu montura haga un solo ataque contra una criatura dentro de su alcance.
MAESTRÍA DE EMBESTIDA
Has dominado el uso de tu impulso a tu favor, golpeando eficazmente a las criaturas hasta
someterlas y manteniéndolas en el suelo una vez que caen. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Cuando una criatura cae boca abajo a 5 pies de ti, provoca un ataque de oportunidad de tu
parte.
• Cuando tengas ventaja en un ataque con arma cuerpo a cuerpo debido a que una criatura está
boca abajo, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.
• Cuando una criatura boca abajo a 5 pies de ti intenta pararse, provoca un ataque de
oportunidad de tu parte.
• Una vez en cada uno de tus turnos, si te mueves al menos 10 pies en línea recta hacia una
criatura inmediatamente antes de golpearla con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
infligir daño adicional igual a tu bonificación de competencia.
MAESTRÍA CENTINELA
Has dominado las técnicas para aprovechar cada caída en la guardia de cualquier
enemigo; en espacios reducidos eres indomable. Mientras empuña un arma ligera o
vibratoria con la que es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Las criaturas a tu alcance te provocan ataques de oportunidad incluso si realizan la acción de
desconexión.
• Puedes usar una acción de bonificación para entrar en una posición defensiva que dura hasta
el comienzo de tu siguiente turno. Mientras está en su posición defensiva, tiene una cantidad
de reacciones especiales igual a su bonificación de competencia que solo puede usar para
realizar ataques de oportunidad. Solo puedes realizar una reacción por turno.
• Cuando realizas la acción Esquivar, una vez por ronda, puedes realizar dos reacciones en el
mismo turno, en lugar de solo una.
MAESTRÍA DE FRANCOTIRADOR
Has dominado las armas bláster y puedes realizar disparos que a otros les resultan
imposibles. Mientras empuña un arma bláster con la que es competente, obtiene los
siguientes beneficios:
• Atacar a larga distancia no impone desventajas en tus tiradas de ataque con armas a distancia.
• Tus ataques con armas a distancia ignoran un cuarto y medio de cobertura contra objetivos a
30 pies o más de ti. Si sus ataques con armas a distancia ya ignorarían un cuarto y medio de
cobertura contra objetivos a 30 pies o más de usted, ahora también ignoran tres cuartos de
cobertura.
• Antes de realizar un ataque con un arma bláster contra un objetivo a 30 pies o más de ti,
puedes optar por renunciar a tu bonificación de competencia. Si el ataque golpea, sumas el
doble de tu bonificación de competencia al daño del ataque.
MAESTRÍA DEL ESCUDO
Has dominado el uso de un escudo para defender a tus aliados y a ti mismo, imponiendo
estratégicamente tu escudo para capitalizar su protección. Mientras empuña un escudo con
el que domina, obtiene los siguientes beneficios:
• Si no estás incapacitado, puedes agregar la bonificación de CA de tu escudo a cualquier tirada
de salvación de Destreza que realices contra un poder u otro efecto dañino.
• Cuando una criatura que puedes ver te daña, puedes usar tu reacción para reducir el daño en
una cantidad igual a tu bonificación de competencia.
• Cuando estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza
para recibir solo la mitad del daño, y tienes éxito en la tirada de salvación, puedes usar tu
reacción para no recibir daño.
DOMINIO DE TIRO CUERPO A CUERPO
Has dominado el acercamiento y el ataque cuerpo a cuerpo con armas bláster, manteniendo
tanto la velocidad de disparo como la precisión. Mientras empuña un arma bláster con la que
es competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando realizas la acción de Ataque apuntando a una criatura dentro de los 30 pies, puedes
elegir atacar rápidamente a expensas de la precisión. Su ataque con arma a distancia se realiza
sin la ayuda de su bonificación de competencia, pero puede usar su acción de bonificación
para realizar un ataque con arma a distancia adicional, también sin su bonificación de
competencia. Si realiza más de un ataque cuando realiza la acción de Ataque, solo se realiza un
ataque sin su bonificación de competencia.
• Tus ataques con armas a distancia ignoran un cuarto y medio de cobertura contra objetivos a
30 pies de ti. Si tus ataques con armas a distancia ya ignorarían un cuarto y medio de
cobertura contra objetivos a 30 pies de ti, ahora también ignoran tres cuartos de cobertura.
• Otras criaturas te provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven a menos de 30 pies
de ti, y puedes realizar ataques con armas a distancia con armas bláster cuando haces ataques
de oportunidad.
MAESTRÍA DE LANZAMIENTO
Has dominado las técnicas de lanzamiento de armas, combinando fácilmente las armas con
tus movimientos. Mientras empuña un arma con la propiedad arrojada con la que es
competente, obtiene los siguientes beneficios:
• Atacar a larga distancia no impone desventajas en tus tiradas de ataque con armas a distancia
con armas arrojadizas.
• Una vez en cada uno de tus turnos, puedes realizar un ataque con arma a distancia con un
arma arrojada contra un objetivo dentro del rango normal del arma sin la ayuda de tu
bonificación de competencia (no se requiere ninguna acción).
• Cuando golpeas a una criatura con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, tienes
ventaja en tu próximo ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura antes del final de
tu próximo turno.
• Una vez por turno, puedes sacar un arma con la propiedad arrojada sin usar la interacción de
tu objeto.
DOMINIO DE LA HOJA DOBLE
Has dominado la lucha con armas de doble filo, usando ambos extremos con un efecto
devastador. Mientras empuña un arma con la propiedad doble con la que es competente,
obtiene los siguientes beneficios:
• Siempre que saques el máximo en un dado de daño de arma contra una criatura, obtienes un
bonificador +1 a la siguiente tirada de ataque que hagas contra esa criatura antes del final de
tu siguiente turno.
• Puedes participar en Combates con armas dobles incluso cuando el arma que estás
empuñando carece de la propiedad de luz.
• Agarrar un arma doble que está empuñando en una sola mano con la otra mano ya no
requiere la interacción de su objeto.
• Antes de realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes optar por renunciar a tu
bonificación por competencia. Si el ataque golpea, sumas tu bonificación de competencia al
daño del ataque.
MAESTRÍA VERSÁTIL
Has dominado el uso de armas de diferentes formas, alterando tus patrones de ataque a
mitad del swing. Mientras empuña un arma ligera o vibratoria con la propiedad versátil con la
que es competente y sin otras armas, obtiene los siguientes beneficios:
• Cuando eres el objetivo de un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes usar inmediatamente
tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra el objetivo sin tu
bonificación de competencia. Con un impacto, el objetivo sufre los efectos normales del
ataque y tú impones desventaja en la tirada de activación.
• Una vez por turno, cuando haces una tirada de ataque mientras empuñas un arma con las dos
manos, puedes intentar seguir el ataque. Si el ataque impacta, la criatura debe realizar una
tirada de salvación de Fuerza (CD = 8 + tu bonificación a los ataques con el arma). En una
salvación fallida, la criatura es empujada hacia atrás 5 pies y puedes moverte inmediatamente
al espacio que acaba de dejar sin provocar ataques de oportunidad.
• Una vez por turno, cuando haces una tirada de ataque mientras empuñas un arma en una
mano, el objetivo está empuñando un escudo y tu otra mano está vacía, puedes usar tu otra
mano para bajar el escudo (no se requiere acción). Si lo haces, la criatura no obtiene ningún
beneficio para la clase de armadura de su escudo para ese ataque.
FORMAS DE SABLE DE LUZ
Ciertas características de clase, Estilo de lucha contra formas o Maestría en lucha contra
formas, ofrecen tu elección de formas de sable de luz.
Puede elegir las formas de su sable de luz de las siguientes opciones o rodar en la tabla a
continuación para determinarlas al azar.
Si varias situaciones afectan una tirada y cada una le otorga ventaja o le impone una
desventaja, no tira más de un d20 adicional. Si dos situaciones favorables otorgan ventaja,
por ejemplo, todavía obtiene solo un d20 adicional.
Si las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto ventaja como desventaja, se considera
que no tienes ninguna de ellas y tiras un d20. Esto es cierto incluso si múltiples circunstancias
imponen desventajas y solo una otorga ventaja o viceversa. En tal situación, no tiene ni
ventaja ni desventaja.
Cuando haces una tirada con ventaja o desventaja, solo el d20 se tira dos veces. Cualquier
dado adicional, como el d4 otorgado por el poder de fuerza de resistencia, solo se lanza una
vez.
Cuando tienes ventaja o desventaja y algo en el juego, como el rasgo de precognición de
iktotchi, te permite volver a tirar el d20, puedes volver a tirar solo uno de los dados. Tu eliges
cual. Por ejemplo, si un iktotchi tiene ventaja en una prueba de habilidad y saca un 1 y un 13,
el iktotchi podría usar el rasgo de Precognición para volver a sacar el 1.
Por lo general, obtienes ventajas o desventajas mediante el uso de habilidades, acciones o
poderes especiales. La inspiración (ver capítulo 4) también puede dar una ventaja al
personaje en las pruebas relacionadas con la personalidad, los ideales o los vínculos del
personaje. El DJ también puede decidir que las circunstancias influyen en una tirada en una u
otra dirección y otorgan ventaja o imponen desventajas como resultado.
BONO DE COMPETENCIA
Los personajes tienen una bonificación de competencia determinada por nivel, como se
detalla en el capítulo 1. Los monstruos también tienen esta bonificación, que está
incorporada en sus bloques de estadísticas. La bonificación se usa en las reglas sobre
pruebas de habilidad, tiros de salvación y tiradas de ataque.
Su bonificación de competencia no se puede agregar a una sola tirada u otro número más de
una vez. Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puede agregar su bonificación de
competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, sin embargo, agrega la bonificación solo
una vez cuando realiza la salvación.
Ocasionalmente, su bonificación por competencia puede multiplicarse o dividirse (por
ejemplo, duplicarla o reducirla a la mitad) antes de aplicarla. Si una circunstancia sugiere que
su bonificación de competencia se aplica más de una vez a la misma tirada, aún la agrega
solo una vez y la multiplica o divide solo una vez.
Del mismo modo, si una característica o efecto le permite multiplicar su bonificación de
competencia al realizar una prueba de habilidad que normalmente no se beneficiaría de su
bonificación de competencia, aún no agrega la bonificación a la prueba. Para esa
comprobación, su bonificación de competencia es 0, dado que multiplicar 0 por cualquier
número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tiene competencia en la habilidad Lore, no obtiene
ningún beneficio de una función que le permite duplicar su bonificación de competencia
cuando hacer comprobaciones de Inteligencia (Saber).
En general, no multiplica su bonificación de competencia por tiradas de ataque o tiros de
salvación. Si una característica o efecto le permite hacerlo, se aplican estas mismas reglas.
PERICIA
Ciertas características, como la característica de la clase Pericia o la dote de Piloto Ace,
otorgan experiencia en una habilidad o herramienta, lo que le permite duplicar su
bonificación de competencia con esa habilidad o herramienta. Como de costumbre, solo
puede adquirir experiencia en una habilidad o herramienta una vez.
Mucho menos común, aunque todavía posible, una criatura puede ganar experiencia en una
tirada de salvación. Sin embargo, las criaturas no pueden adquirir experiencia en armas.
COMPROBACIONES DE CAPACIDAD
Una prueba de habilidad pone a prueba el talento innato y el entrenamiento de un personaje
o monstruo en un esfuerzo por superar un desafío. El DJ pide una prueba de habilidad
cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que tiene
posibilidades de fallar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan los resultados.
Para cada prueba de habilidad, el DJ decide cuál de las 4 habilidades es relevante para la
tarea en cuestión y la dificultad de la tarea, representada por la Clase de Dificultad
(CD). Cuanto más difícil sea una tarea, mayor será su CD. La tabla de CD de Ability Check
muestra los CD comunes.
Para hacer una prueba de habilidad, tira un d20 y agrega el modificador de habilidad
relevante. Al igual que con otras tiradas de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y
compara el total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, la prueba de habilidad es un
éxito: la criatura supera el desafío en cuestión. De lo contrario, es un fracaso, lo que significa
que el personaje o monstruo no progresa hacia el objetivo o progresa combinado con un
revés determinado por el DJ.
ENFRENTAMIENTOS
A veces, los esfuerzos de un personaje o monstruo se oponen directamente a los de
otro. Esto puede ocurrir cuando ambos intentan hacer lo mismo y solo uno puede tener
éxito, como intentar agarrar un anillo que se ha caído al suelo. Esta situación también se
aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro logre un objetivo, por ejemplo,
cuando un monstruo intenta forzar la apertura de una puerta que un aventurero mantiene
cerrada. En situaciones como estas, el resultado se determina mediante una forma especial
de prueba de habilidad, llamada concurso.
Ambos participantes en un concurso realizan pruebas de habilidad adecuadas a sus
esfuerzos. Aplican todas las bonificaciones y penalizaciones apropiadas, pero en lugar de
comparar el total con una CD, comparan los totales de sus dos controles. El participante con
el total de cheques más alto gana el concurso. Ese personaje o monstruo tiene éxito en la
acción o evita que el otro tenga éxito.
Si el concurso resulta en un empate, la situación sigue siendo la misma que era antes del
concurso. Por lo tanto, un concursante podría ganar el concurso por defecto. Si dos
personajes empatan en un concurso para arrebatar un anillo del suelo, ninguno de los
personajes lo agarra. En una competencia entre un monstruo que intenta abrir una puerta y
un aventurero que intenta mantener la puerta cerrada, un empate significa que la puerta
permanece cerrada.
DADOS ADICIONALES
Al realizar una prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación, algunas
características otorgan un dado adicional cuando realizas la tirada d20. Si varias funciones
otorgarían un dado adicional de esa manera, solo puedes beneficiarte de una de ellas cuando
realices la tirada d20 (tú eliges qué efecto usar). Por ejemplo, si una criatura se ve obligada a
realizar una tirada de salvación y se beneficia tanto de un dado de Aptitud Potente como
del poder de fuerza de resistencia, solo puede usar el dado adicional otorgado por uno de
esos efectos.
HABILIDADES
Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluidas las habilidades en las que
un personaje o un monstruo puede dominar. Una habilidad representa un aspecto específico
de una puntuación de habilidad, y la competencia de un individuo en una habilidad
demuestra un enfoque en ese aspecto. (Las competencias de habilidades iniciales de un
personaje se determinan en el momento de la creación del personaje, y las competencias de
habilidades de un monstruo aparecen en el bloque de estadísticas del monstruo).
Por ejemplo, una prueba de Destreza puede reflejar el intento de un personaje de realizar
una maniobra acrobática, tocar un objeto con la palma de la mano o permanecer
oculto. Cada uno de estos aspectos de la destreza tiene una habilidad asociada: acrobacia,
prestidigitación y sigilo, respectivamente. Por lo tanto, un personaje que domina la habilidad
Sigilo es particularmente bueno en las pruebas de Destreza relacionadas con el sigilo y la
clandestinidad.
Las habilidades relacionadas con cada puntuación de habilidad se muestran en la siguiente
lista. (Ninguna habilidad está relacionada con Constitución). Consulte la descripción de una
habilidad en las secciones posteriores de este capítulo para ver ejemplos de cómo usar una
habilidad asociada con una habilidad.
• Fuerza: atletismo
• Destreza: acrobacia, prestidigitación, sigilo
• Inteligencia: investigación, conocimiento, naturaleza, pilotaje, tecnología
• Sabiduría: Manejo de animales, Perspicacia, Medicina, Percepción, Supervivencia
• Carisma: Engaño, Intimidación, Actuación, Persuasión
A veces, el DJ puede solicitar una prueba de habilidad usando una habilidad específica, por
ejemplo, "Hacer una prueba de Sabiduría (Percepción)". En otras ocasiones, un jugador
puede preguntarle al DJ si la competencia en una habilidad en particular se aplica a una
prueba. En cualquier caso, la competencia en una habilidad significa que un individuo puede
agregar su bonificación de competencia a las pruebas de habilidad que involucran esa
habilidad. Sin competencia en la habilidad, el individuo realiza una prueba de habilidad
normal.
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un acantilado peligroso. el Dungeon Master
podría solicitar una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo,
la bonificación de competencia del personaje se agrega a la prueba de Fuerza. Si el personaje
carece de esa competencia, solo realiza una prueba de Fuerza.
CHEQUEOS PASIVOS
Un chequeo pasivo es un tipo especial de chequeo de habilidad que no implica ninguna
tirada de dado. Tal control puede representar el resultado promedio de una tarea realizada
repetidamente, como buscar puertas secretas una y otra vez, o puede usarse cuando el DJ
quiere determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo sin tirar dados, como
notar una monstruo oculto.
A continuación, se explica cómo determinar el total de un personaje para una verificación
pasiva:
10 + todos los modificadores que normalmente se aplican al cheque. Si el personaje tiene
ventaja en el cheque, sume 5. En caso de desventaja, reste 5. El juego se refiere a un total de
cheque pasivo como una puntuación.
Por ejemplo. Si un personaje de nivel 1 tiene una Sabiduría de 15 y competencia en
Percepción, tiene una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
Las reglas para esconderse en la sección "Destreza" a continuación se basan en controles
pasivos, al igual que las reglas de exploración en el capítulo 8.
TRABAJANDO JUNTOS
A veces, dos o más personajes se unen para intentar una tarea. El personaje que está
liderando el esfuerzo, o el que tiene el modificador de habilidad más alto, puede hacer una
prueba de habilidad con ventaja, reflejando la ayuda proporcionada por los otros
personajes. En combate, esto requiere la acción de Ayuda (ver capítulo 9).
Un personaje solo puede brindar ayuda si la tarea es una que él o ella podría intentar
solo. Por ejemplo, intentar abrir un candado requiere competencia con los kits de seguridad,
por lo que un personaje que carece de esa competencia no puede ayudar a otro personaje
en esa tarea. Es más. un personaje puede ayudar sólo cuando dos o más personas
trabajando juntas sean realmente productivas. Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no
son más fáciles con ayuda.
CHEQUEOS GRUPALES
Cuando varios individuos intentan lograr algo como grupo, el DJ puede solicitar una prueba
de habilidad grupal. En tal situación, los personajes que son expertos en una tarea en
particular ayudan a cubrir a los que no lo son.
Para hacer una prueba de habilidad de grupo, todos los miembros del grupo hacen la prueba
de habilidad. Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene éxito. De lo
contrario, el grupo falla.
Las verificaciones de grupo no surgen con mucha frecuencia y son más útiles cuando todos
los personajes tienen éxito o fracasan como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros
están navegando por un pantano, el DJ puede solicitar una verificación grupal de Sabiduría
(Supervivencia) para ver si los personajes pueden evitar las arenas movedizas, los sumideros
y otros peligros naturales del entorno. Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los
personajes exitosos pueden guiar a sus compañeros fuera del peligro. De lo contrario, el
grupo se topa con uno de estos peligros.
FUERZA
La fuerza mide la potencia corporal, el entrenamiento atlético y la medida en que puede
ejercer fuerza física bruta.
COMPROBACIONES DE FUERZA
Una prueba de fuerza puede modelar cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper
algo, forzar a tu cuerpo a atravesar un espacio o aplicar fuerza bruta a una situación. La
habilidad de Atletismo refleja la aptitud en ciertos tipos de controles de Fuerza.
Atletismo. Su prueba de Fuerza (Atletismo) cubre situaciones difíciles con las que se
encuentra al escalar, saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
• Intentas escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitas los peligros mientras escalas
una pared o te aferras a una superficie mientras algo intenta derribarte.
• Intentas saltar una distancia inusualmente larga o haces una acrobacia en medio del salto.
• Te cuesta nadar o mantenerte a flote en corrientes traicioneras, olas sacudidas por tormentas
o áreas de espesas algas. O otra criatura intenta empujarlo o jalarlo bajo el agua o interferir
con su natación.
Otras comprobaciones de fuerza. El DJ también puede solicitar una prueba de Fuerza cuando
intentas realizar tareas como las siguientes:
• Forzar la apertura de una puerta atascada, bloqueada o con barrotes
• Libérate de las ataduras
• Empuja a través de un túnel que es demasiado pequeño
• Sujétese de un carro mientras lo arrastran detrás de él.
• Volcar una estatua
• Evita que una roca ruede
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
Agregas tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y tu tirada de daño cuando atacas
con un arma cuerpo a cuerpo como una vibroespada o una espada doble. Usas armas
cuerpo a cuerpo para realizar ataques cuerpo a cuerpo en el combate cuerpo a cuerpo, y
algunas de ellas se pueden lanzar para realizar un ataque a distancia.
LEVANTAR Y LLEVAR
Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que puedes soportar. Los siguientes
términos definen lo que puede levantar o transportar.
Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Fuerza multiplicada por 15.
Este es el peso (en libras) que puedes cargar, que es lo suficientemente alto como para que la
mayoría de los personajes no tengan que preocuparse por ello.
Empuje, arrastre o levante. Puede empujar, arrastrar o levantar un peso en libras hasta el
doble de su capacidad de carga (o 30 veces su puntuación de fuerza). Mientras empuja o
arrastra un peso que excede su capacidad de carga, su velocidad cae a 5 pies.
Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar más peso, mientras que las
criaturas diminutas pueden llevar menos. Para cada categoría de tamaño por encima de
Medio, duplica la capacidad de carga de la criatura y la cantidad que puede
empujar. arrastrar o levantar. Para una criatura diminuta, reduce a la mitad estos pesos.
VARIANTE: SOBRECARGADO
Las reglas para levantar y transportar son intencionalmente simples. Aquí hay una variante si
está buscando reglas más detalladas para determinar cómo un personaje se ve obstaculizado
por el peso del equipo. Cuando use esta variante, ignore la columna de Fuerza de la tabla de
Armadura en el capítulo 5.
Si llevas un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza, estás sobrecargado, lo que
significa que tu velocidad se reduce en 10 pies.
Si llevas un peso superior a 10 veces tu puntuación de Fuerza, hasta tu capacidad de carga
máxima, en cambio estás muy sobrecargado, lo que significa que tu velocidad cae 20 pies y
tienes desventajas en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiros de salvación que
usan Fuerza, Destreza o Constitución.
DESTREZA
La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
COMPROBACIONES DE DESTREZA
Una prueba de Destreza puede modelar cualquier intento de moverse ágil, rápido o
silenciosamente, o para evitar caer en una situación complicada. Las habilidades de
Acrobacia, Juego de manos y Sigilo reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de Destreza.
Acrobacia. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tu intento de mantenerte de pie en una
situación complicada, como cuando intentas cruzar una capa de hielo, mantener el equilibrio
en una cuerda floja o mantenerte erguido en la cubierta de una nave espacial oscilante. El DJ
también puede solicitar una verificación de Destreza (Acrobacias) para ver si puede realizar
acrobacias acrobáticas, incluidas zambullidas, rollos, saltos mortales y volteretas.
Juego de manos. Siempre que intentes un acto de prestidigitación o engaño manual, como
plantar algo en otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haz una prueba de Destreza
(Juego de manos). El DJ también puede solicitar una verificación de Destreza (Juego de
manos) para determinar si puede quitar una billetera de otra persona o sacar algo del bolsillo
de otra persona.
Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentas ocultarte de los enemigos,
escabullirte de los guardias, escabullirte sin que te vean o acercarte sigilosamente a alguien
sin ser visto ni escuchado.
Otras comprobaciones de destreza. El DJ puede solicitar una prueba de Destreza cuando
intentas realizar tareas como las siguientes:
• Controla un carro muy cargado en un descenso empinado
• Conduce un carro en una curva cerrada
• Elige una cerradura
• Desactivar una trampa
• Atar de forma segura a un prisionero
• Libérate de las ataduras
• Tocar un instrumento de cuerda
• Crea un objeto pequeño o detallado
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
Agregas tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y tu tirada de daño cuando atacas
con un arma a distancia. como un rifle bláster o un lanzador de arco. También puedes
agregar tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y tu tirada de daño cuando atacas
con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad de delicadeza, como una vibrodaga o
una hoja tecnológica.
CLASE DE ARMADURA
Dependiendo de la armadura que uses, puedes agregar parte o la totalidad de tu
modificador de Destreza a tu Clase de Armadura, como se describe en el capítulo 5.
INICIATIVA
Al comienzo de cada combate, tiras la iniciativa haciendo una prueba de Destreza. La
iniciativa determina el orden de los turnos de las criaturas en combate, como se describe en
el capítulo 9.
Ocultación
Cuando intentes esconderte, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran o
dejes de esconderte, ese total de cheques es impugnado por el chequeo de Sabiduría
(Percepción) de cualquier criatura que busque activamente señales de tu presencia.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte, y si haces ruido (como gritar una
advertencia o derribar un jarrón), delatas tu posición. Una criatura invisible no se puede ver,
por lo que siempre puede intentar esconderse. Sin embargo, es posible que aún se noten
signos de su paso, y aún tiene que permanecer en silencio.
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta a las señales de peligro a su
alrededor, así que, si sales de tu escondite y te acercas a una criatura, generalmente te ve. Sin
embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master podría permitirle permanecer
oculto mientras se acerca a una criatura que está distraída, lo que le permite obtener ventaja
en un ataque antes de que lo vean.
Percepción pasiva. Cuando te escondes, existe la posibilidad de que alguien te note incluso si
no están buscando. Para determinar si tal criatura te nota, el DJ compara tu prueba de
Destreza (Sigilo) con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de esa criatura, que
equivale a 10 + el modificador de Sabiduría de la criatura, así como cualquier otra
bonificación o penalización. Si la criatura tiene ventaja, suma 5. En caso de desventaja, resta
5.
Por ejemplo, si un personaje de primer nivel (con una bonificación de competencia de +2)
tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de +2) y una competencia en Percepción, él o ella
tiene una Sabiduría pasiva (Percepción) de 14.
¿Qué puedes hacer? ¿Ver? Uno de los principales factores para determinar si puede
encontrar una criatura u objeto oculto es qué tan bien puede ver en un área, que puede
estar leve o muy oscurecida, como se explica en el capítulo 8.
CONSTITUCIÓN
La Constitución mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.
COMPROBACIONES DE CONSTITUCIÓN
Los controles de Constitución son poco comunes y no se aplican habilidades a los controles
de Constitución. porque la resistencia que representa esta habilidad es en gran parte pasiva
en lugar de implicar un esfuerzo específico por parte de un personaje o monstruo. Sin
embargo, una prueba de Constitución puede modelar tu intento de ir más allá de los límites
normales.
El DJ puede solicitar una verificación de Constitución cuando intentas realizar tareas como las
siguientes:
• Contenga la respiración
• Marzo o trabajo de parto durante horas sin descanso.
• Ir sin dormir
• Sobrevivir sin comida ni agua
• Beba una jarra de cerveza entera de una vez
PUNTOS DE GOLPE
Tu modificador de Constitución contribuye a tus puntos de vida. Normalmente, añades tu
modificador de Constitución a cada Dado de Golpe que lanzas para tus puntos de golpe.
Si tu modificador de Constitución cambia, tu máximo de puntos de golpe también cambia,
como si tuvieras el nuevo modificador del primer nivel. Por ejemplo, si aumentas tu
puntuación de Constitución cuando alcanzas el 4º nivel y tu modificador de Constitución
aumenta de +1 a +2, ajustas tu máximo de puntos de golpe como si el modificador siempre
hubiera sido +2. Así que agrega 3 puntos de golpe para sus primeros tres niveles, y luego
lanza sus puntos de golpe para el 4to nivel usando su nuevo modificador. O si estás en el
nivel 7 y algún efecto reduce tu puntuación de Constitución para reducir tu modificador de
Constitución en 1, tu máximo de puntos de golpe se reduce en 7.
INTELIGENCIA
La inteligencia mide la agudeza mental, la precisión del recuerdo y la capacidad de razonar.
COMPROBACIONES DE INTELIGENCIA
Una prueba de inteligencia entra en juego cuando necesita basarse en la lógica, la educación,
la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Investigación, Conocimiento,
Naturaleza, Pilotaje y Tecnología reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de
Inteligencia.
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y haces deducciones basadas
en esas pistas, haces una verificación de Inteligencia (Investigación). Puede deducir la
ubicación de un objeto oculto, discernir a partir de la apariencia de una herida qué tipo de
arma lo golpeó o determinar el punto más débil en un túnel que podría causar su
colapso. Examinar materiales antiguos en busca de un fragmento oculto de conocimiento
también podría requerir una verificación de Inteligencia (Investigación).
Ciencia. Tu prueba de Inteligencia (Saber) mide tu capacidad para recordar información
sobre la Fuerza, artefactos, historias y religiones.
Naturaleza. La prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide su capacidad para recordar
conocimientos sobre el terreno, las plantas y los animales, el clima y los ciclos naturales.
Pilotando. Su verificación de inteligencia (pilotaje) mide su capacidad para controlar
vehículos, aviones y naves espaciales. Pilotar gobierna tu capacidad para maniobrar a través
de espacios reducidos y campos de escombros o peleas de perros con naves enemigas.
Tecnología. Los controles de Inteligencia (Tecnología) miden su capacidad para recordar
información sobre droides, vehículos, naves espaciales, aviones y computadoras, así como su
capacidad para interactuar con ellos. La tecnología también se puede utilizar para estabilizar
un droide o una construcción.
Otras comprobaciones de inteligencia. El DJ puede solicitar una verificación de Inteligencia
cuando intentas realizar tareas como las siguientes:
• Comunicarse con una criatura sin usar palabras.
• Estimar el valor de un artículo precioso
• Reúne un disfraz para pasar como guardia de la ciudad.
• Falsificar un documento
• Recordar la tradición sobre un oficio o un oficio.
• Gana un juego de habilidad
HABILIDAD DE TECHCASTING
Los Techcasters usan la Inteligencia como su habilidad de techcasting, lo que ayuda a
determinar las CD de poder de las tiradas de salvación que lanzan.
SABIDURÍA
La sabiduría refleja lo sintonizado que estás con el mundo que te rodea y representa la
percepción y la intuición.
COMPROBACIONES DE SABIDURÍA
Una prueba de sabiduría puede reflejar un esfuerzo por leer el lenguaje corporal,
comprender los sentimientos de alguien, notar cosas sobre el entorno o cuidar a una
persona herida. Las habilidades de Manejo de animales, Perspicacia, Medicina, Percepción y
Supervivencia reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de Sabiduría.
Manejo de animales. Cuando hay alguna duda sobre si puedes calmar a un animal
domesticado, evitar que una montura se asuste o intuir las intenciones de un animal, el DJ
podría pedir una prueba de Sabiduría (Manejo de animales). También realizas una prueba de
Sabiduría (Manejo de animales) para controlar tu montura cuando intentas una maniobra
arriesgada.
Visión. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) decide si puedes determinar las verdaderas
intenciones de una criatura, como cuando busca una mentira o predice el próximo
movimiento de alguien. Hacerlo implica obtener pistas del lenguaje corporal, los hábitos del
habla y los cambios en los gestos.
Medicamento. Una prueba de Sabiduría (Medicina) le permite intentar estabilizar a un
compañero agonizante o diagnosticar una enfermedad.
Percepción. Su comprobación de Sabiduría (Percepción) le permite detectar, escuchar o
detectar la presencia de algo. Mide su conciencia general de su entorno y la agudeza de sus
sentidos. Por ejemplo, puede intentar escuchar una conversación a través de una puerta
cerrada, escuchar a escondidas debajo de una ventana abierta o escuchar a los monstruos
moviéndose sigilosamente en el bosque. O puede intentar detectar cosas que están
oscurecidas o que son fáciles de pasar por alto, ya sean orcos emboscados en una carretera,
matones escondidos en las sombras de un callejón o luz de velas debajo de una puerta
secreta cerrada.
Supervivencia. El DJ puede pedirte que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para
seguir pistas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos helados,
identificar señales de que los rancors viven cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas
y otros peligros naturales.
Otras comprobaciones de sabiduría. El DJ puede solicitar una prueba de Sabiduría cuando
intentas realizar tareas como las siguientes:
• Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir
• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es no muerta
HABILIDAD DE LANZAMIENTO DE FUERZA
Los lanzadores de fuerza usan Sabiduría como su habilidad de lanzamiento de fuerza para su
lado luminoso y poderes universales, lo que ayuda a determinar las CD de tiro de salvación
de los poderes que lanzan.
Encontrar un objeto oculto
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta secreta o una trampa, el DJ
normalmente te pide que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esta verificación se
puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra información y pistas que de otro modo
podría pasar por alto.
En la mayoría de los casos, debe describir dónde está buscando para que el DJ determine sus
posibilidades de éxito. Por ejemplo, una llave está escondida debajo de un juego de ropa
doblada en el cajón superior de una cómoda. Si le dices al DJ que caminas por la habitación,
mirando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes ninguna posibilidad de
encontrar la llave, independientemente del resultado de la prueba de Sabiduría
(Percepción). Tendría que especificar que estaba abriendo los cajones o registrando el
escritorio para tener alguna posibilidad de éxito.
CARISMA
El carisma mide su capacidad para interactuar eficazmente con los demás. Incluye factores
como la confianza y la elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o
dominante.
COMPROBACIONES DE CARISMA
Una prueba de carisma puede surgir cuando intentas influir o entretener a los demás,
cuando intentas causar una impresión o decir una mentira convincente, o cuando estás
atravesando una situación social complicada. Las habilidades de Engaño, Intimidación,
Actuación y Persuasión reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma.
Engaño. Tu prueba de Carisma (Engaño) determina si puedes ocultar la verdad de manera
convincente, ya sea verbalmente o mediante tus acciones. Este engaño puede abarcar todo,
desde engañar a otros a través de la ambigüedad hasta decir mentiras descaradas. Las
situaciones típicas incluyen tratar de hablar rápido con un guardia, estafar a un comerciante,
ganar dinero jugando, hacerse pasar por un disfraz, disimular las sospechas de alguien con
falsas garantías o mantener la cara seria mientras dice una mentira descarada.
Intimidación. Cuando intentas influir en alguien a través de amenazas abiertas, acciones
hostiles y violencia física, el DJ podría pedirte que hagas una prueba de Carisma
(Intimidación). Los ejemplos incluyen tratar de sacar información a un prisionero, convencer
a los matones callejeros de que se echen atrás en una confrontación o usar el borde de una
botella rota para convencer a un visir burlón de que reconsidere una decisión.
Actuación. Su verificación de Carisma (Rendimiento) determina qué tan bien puede deleitar a
una audiencia con música, baile. actuación, narración de historias o alguna otra forma de
entretenimiento.
Persuasión. Cuando intentas influir en alguien o un grupo de personas con tacto, gracia
social o buen carácter, el DJ podría pedirte que hagas una prueba de Carisma
(Persuasión). Por lo general, usa la persuasión cuando actúa de buena fe, para fomentar las
amistades, hacer pedidos cordiales o mostrar la etiqueta adecuada. Algunos ejemplos de
cómo persuadir a otros incluyen convencer a un chambelán para que permita que su grupo
vea al rey, negociar la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de habitantes.
Otros controles de carisma. El DJ puede pedir una prueba de Carisma cuando intentas
realizar tareas como las siguientes:
• Encuentre a la mejor persona con quien hablar sobre noticias, rumores y chismes
• Mézclese con la multitud para tener una idea de los temas clave de conversación
TIRADAS DE SALVACIÓN
Una tirada de salvación, también llamada salvación, representa un intento de resistir un
poder, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente no
decides hacer una tirada de salvación; estás obligado a hacer uno porque tu personaje o
monstruo corre el riesgo de sufrir daño.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y agrega el modificador de habilidad
apropiado. Por ejemplo, usas tu modificador de Destreza para una tirada de salvación de
Destreza.
Una tirada de salvación puede ser modificada por una bonificación o penalización situacional
y puede verse afectada por ventajas y desventajas, según lo determine el DJ.
Cada clase otorga competencia en al menos dos tiros de salvación. El operativo, por ejemplo,
es experto en salvaciones de inteligencia. Al igual que con las competencias de habilidad, la
competencia en una tirada de salvación permite que un personaje agregue su bonificación de
competencia a las tiradas de salvación realizadas con una puntuación de habilidad en
particular. Algunos monstruos también tienen habilidades en las tiradas de salvación.
La clase de dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la
causa. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por un poder está
determinada por la habilidad de lanzamiento de fuerza o tecnología y la bonificación de
competencia del lanzador.
El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida también se detalla en el efecto que
permite la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre
ningún daño, o un daño reducido, por un efecto.
CAPÍTULO 8: AVENTURAS
Adentrarse en una antigua tumba Sith, deslizarse a través del territorio del Sol Negro de
Coruscant, abrir un nuevo camino a través de las espesas junglas en la luna forestal de
Endor: estas son las cosas de las que están hechas las aventuras de Star Wars . Tu personaje
en el juego puede explorar ruinas olvidadas y tierras inexploradas, descubrir secretos
oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos inmundos. Y si todo va bien, tu personaje
sobrevivirá para reclamar grandes recompensas antes de embarcarse en una nueva
aventura.
Este capítulo cubre los conceptos básicos de la vida aventurera, desde la mecánica del
movimiento hasta las complejidades de la interacción social. Las reglas para descansar
también se encuentran en este capítulo, junto con una discusión de las actividades que tu
personaje podría realizar entre aventuras.
Ya sea que los aventureros estén explorando una mazmorra polvorienta o las complejas
relaciones de una corte noble, el juego sigue un ritmo natural, como se describe en la
introducción del libro:
HORA
En situaciones en las que es importante realizar un seguimiento del paso del tiempo, el DJ
determina el tiempo que requiere una tarea. El MM puede utilizar una escala de tiempo
diferente según el contexto de la situación en cuestión. En un entorno cerrado, el
movimiento de los aventureros ocurre en una escala de minutos. Les toma alrededor de un
minuto arrastrarse por un largo pasillo, otro minuto para verificar si hay trampas en la puerta
al final del pasillo, y unos buenos diez minutos para buscar en la cámara más allá en busca
de algo interesante o valioso.
En una ciudad o desierto, una escala de horas suele ser más apropiada. Los aventureros
ansiosos por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apresuran a cruzar esas
quince millas en poco menos de cuatro horas.
Para viajes largos, lo mejor es una escala de días. Siguiendo el camino de Tatooine a Kashyyk,
los aventureros pasan cuatro días sin incidentes antes de que una emboscada pirata
interrumpa su viaje.
En combate y otras situaciones de ritmo rápido, el juego se basa en rondas, un lapso de
tiempo de 6 segundos descrito en el capítulo 9.
MOVIMIENTO
Nadar a través de un río torrencial, escabullirse por el corredor de un edificio, escalar una
ladera de una montaña traicionera: todo tipo de movimiento juega un papel clave en las
aventuras de D&D.
El DJ puede resumir el movimiento de los aventureros sin calcular distancias exactas o
tiempos de viaje: "Viajas por el bosque y encuentras la entrada a las ruinas al anochecer del
tercer día". Incluso en una mazmorra, particularmente una gran mazmorra o una red de
cuevas, el DJ puede resumir el movimiento entre encuentros: “Después de matar al guardián
en la entrada de la antigua fortaleza Jedi. consulta su mapa, que lo lleva a través de
kilómetros de pasillos resonantes hasta un abismo atravesado por un estrecho arco de
piedra ".
Sin embargo, a veces es importante saber cuánto tiempo se tarda en llegar de un lugar a
otro, ya sea que la respuesta sea en días, horas o minutos. Las reglas para determinar el
tiempo de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que
se mueven y el terreno sobre el que se mueven.
VELOCIDAD
Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la distancia en pies que el personaje
o monstruo puede caminar en 1 ronda. Este número asume breves ráfagas de movimiento
enérgico en medio de una situación que amenaza la vida.
Las siguientes reglas determinan qué tan lejos puede moverse un personaje o monstruo en
un minuto, una hora o un día.
RITMO DE VIAJE
Mientras viaja, un grupo de aventureros puede moverse a un ritmo normal, rápido o lento,
como se muestra en la tabla Ritmo de viaje. La tabla indica qué tan lejos puede avanzar el
partido en un período de tiempo y si el ritmo tiene algún efecto. Un ritmo rápido hace que los
personajes sean menos perceptivos, mientras que un ritmo lento permite escabullirse y
buscar un área con más cuidado (consulte la sección "Actividad durante el viaje" más
adelante en este capítulo para obtener más información).
Marcha forzada. La tabla Ritmo de viaje asume que los personajes viajan durante 8 horas al
día. Pueden seguir adelante más allá de ese límite, a riesgo de agotarse.
Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, los personajes cubren la distancia
que se muestra en la columna Hora para su ritmo, y cada personaje debe hacer una tirada de
salvación de Constitución al final de la hora. El DC es 10 + 1 por cada hora pasada las 8
horas. En una tirada de salvación fallida, un personaje sufre un nivel de agotamiento (ver
apéndice A).
Monturas, deslizadores y vehículos. Durante breves períodos de tiempo (hasta una hora),
muchos animales se mueven mucho más rápido que los humanoides. Un personaje montado
puede cabalgar al galope durante aproximadamente una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual para un ritmo rápido. Si hay nuevas monturas disponibles cada 8 a 10
millas, los personajes pueden cubrir distancias más grandes a este ritmo, pero esto es muy
raro, excepto en áreas densamente pobladas.
Los personajes de lanzaderas, deslizadores u otros vehículos eligen un ritmo de forma
habitual. Dependiendo del barco y del tamaño de la tripulación, los barcos pueden viajar
hasta 24 horas al día.
TERRENO DIFICIL
Las velocidades de viaje dadas en la tabla Ritmo de viaje asumen un terreno relativamente
simple: carreteras, llanuras abiertas o corredores cerrados y despejados. Pero los
aventureros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos profundos, ruinas llenas de
escombros, montañas escarpadas y terrenos cubiertos de hielo, todos considerados terrenos
difíciles.
Te mueves a la mitad de la velocidad en un terreno difícil (mover 1 pie en un terreno difícil
cuesta 2 pies de velocidad), por lo que solo puedes cubrir la mitad de la distancia normal en
un minuto, una hora o un día.
EL ENTORNO
Por su naturaleza, la aventura implica adentrarse en lugares oscuros, peligrosos y llenos de
misterios por explorar. Las reglas de esta sección cubren algunas de las formas más
importantes en las que los aventureros interactúan con el entorno en esos lugares. La Guía
del Dungeon Master tiene reglas que cubren situaciones más inusuales.
CAIDAS
Una caída desde una gran altura es uno de los peligros más comunes a los que se enfrenta
un aventurero.
Al final de una caída, una criatura sufre 1d6 de daño cinético por cada 10 pies que cae, hasta
un máximo de 20d6. La criatura cae boca abajo, a menos que evite recibir daño de la caída.
RESPIRACIÓN
Una criatura puede contener la respiración durante un número de minutos igual a 1 + su
modificador de Constitución (mínimo de 30 segundos).
Cuando una criatura se queda sin aliento, puede sobrevivir durante un número de rondas
igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 ronda). Al comienzo de su siguiente turno,
cae a 0 puntos de golpe y está muriendo.
Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 puede contener la respiración durante
3 minutos. Si comienza a asfixiarse, tiene 2 rondas para alcanzar el aire antes de que caiga a
0 puntos de golpe.
VISIÓN Y LUZ
Las tareas más fundamentales de aventurarse (darse cuenta del peligro, encontrar objetos
ocultos, golpear a un enemigo en combate y apuntar a un poder, por nombrar solo algunas)
dependen en gran medida de la capacidad de visión de un personaje. La oscuridad y otros
efectos que oscurecen la visión pueden resultar un obstáculo importante.
Un área determinada puede estar levemente o muy oscurecida. En un área ligeramente
oscurecida, como la luz tenue, la niebla irregular o el follaje moderado, las criaturas tienen
desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Un área muy oscurecida, como oscuridad, niebla opaca o follaje denso, bloquea la visión por
completo. Una criatura en un área muy oscurecida sufre efectivamente la condición de
ceguera (ver apéndice A).
La presencia o ausencia de luz en un entorno crea tres categorías de iluminación: luz
brillante, luz tenue y oscuridad.
La luz brillante permite que la mayoría de las criaturas vean normalmente. Incluso los días
sombríos proporcionan luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras
fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
La luz tenue, también llamada sombras, crea un área ligeramente oscurecida. Un área de luz
tenue suele ser un límite entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad
circundante. La suave luz del crepúsculo y el amanecer también cuenta como luz tenue. Una
luna llena particularmente brillante podría bañar la tierra con una luz tenue.
La oscuridad crea un área muy oscurecida. Los personajes se enfrentan a la oscuridad al aire
libre por la noche (incluso la mayoría de las noches de luna llena), o dentro de los confines de
una mazmorra sin iluminación o una bóveda subterránea.
CIEGA
Una criatura con vista ciega puede percibir su entorno sin depender de la vista, dentro de un
radio específico. Las criaturas sin ojos, como Miraluka, y las criaturas con ecolocalización o
sentidos intensificados, como Togruta o Verpine, tienen este sentido.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Muchas criaturas en los mundos de Star Wars, especialmente aquellas que habitan bajo
tierra, tienen visión en la oscuridad. Dentro de un rango específico, una criatura con visión
oscura puede ver en la oscuridad como si la oscuridad fuera una luz tenue, por lo que las
áreas de oscuridad solo se oscurecen levemente en lo que respecta a esa criatura. Sin
embargo, la criatura no puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
VISTA VERDADERA
Una criatura con visión verdadera puede, en un rango específico, ver en la oscuridad normal
y mejorada, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visuales y
tener éxito en las tiradas de salvación contra ellas, y percibe la forma original de un
cambiaformas o una criatura que es transformado por un poder.
COMIDA Y AGUA
Los personajes que no comen ni beben sufren los efectos del agotamiento (ver apéndice
A). El agotamiento causado por la falta de comida o agua no se puede eliminar hasta que el
personaje coma y beba la cantidad total requerida.
COMIDA
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede hacer que la comida dure más si
subsiste con la mitad de las raciones. Comer media libra de comida en un día cuenta como
medio día sin comida. Un personaje puede permanecer sin comida durante un número de
días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1). Al final de cada día más allá de ese
límite, un personaje sufre automáticamente un nivel de agotamiento. Un día normal de
comer restablece la cuenta de días sin comida a cero.
AGUA
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones por día si hace calor. Un
personaje que bebe solo la mitad de esa cantidad de agua debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de agotamiento al final del día. Un personaje
con acceso a menos agua sufre automáticamente un nivel de agotamiento al final del día. Si
el personaje ya tiene uno o más niveles de agotamiento, el personaje toma dos niveles en
cualquier caso.
INTERACCIÓN SOCIAL
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos son partes clave de las
aventuras de D&D. Sin embargo, no menos importantes son las interacciones sociales que
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo.
La interacción adquiere muchas formas. Puede que tengas que convencer a un ladrón sin
escrúpulos de que confiese una mala conducta, o podrías intentar adular a un hutt para que
te perdone la vida. El DJ asume los roles de cualquier personaje que esté participando en la
interacción que no pertenezca a otro jugador en la mesa. Cualquier personaje de este tipo se
denomina personaje no jugador (NPC).
En términos generales, la actitud de un NPC hacia ti se describe como amistosa, indiferente u
hostil. Los PNJ amistosos están predispuestos a ayudarte, y los hostiles tienden a
interponerse en tu camino. Es más fácil obtener lo que quieres de un NPC amigable, por
supuesto. Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: juego de roles y
pruebas de habilidad.
JUEGO DE ROL
El juego de roles es, literalmente, el acto de representar un papel. En este caso, eres tú como
jugador quien determina cómo piensa, actúa y habla tu personaje.
El juego de roles es parte de todos los aspectos del juego y se destaca durante las
interacciones sociales. Las peculiaridades, los gestos y la personalidad de tu personaje
influyen en cómo se resuelven las interacciones.
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu personaje: el enfoque descriptivo y
el enfoque activo. La mayoría de los jugadores usan una combinación de los dos
estilos. Utilice la combinación de los dos que mejor se adapte a sus necesidades.
ENFOQUE DESCRIPTIVO DEL JUEGO DE ROLES
Con este enfoque. usted describe las palabras y acciones de su personaje al DJ ya los otros
jugadores. Basándote en tu imagen mental de tu personaje, les dices a todos lo que hace tu
personaje y cómo lo hace.
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el Nikto. Tordek tiene mal genio y culpa al Sol Negro
por la desgracia de su familia. En un bar, un desagradable agente twi'lek se sienta a la mesa
de Tordek e intenta entablar una conversación con el Nikto.
Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al twi'lek y se acerca a la barra. Se
sienta en un taburete y mira al operativo antes de pedir otra bebida ".
En este ejemplo, Chris ha transmitido el estado de ánimo de Tordek y le ha dado al DJ una
idea clara de la actitud y las acciones de sus personajes.
Cuando utilice el juego de roles descriptivo, tenga en cuenta lo siguiente:
• Describe las emociones y la actitud de tu personaje.
• Concéntrate en la intención de tu personaje y en cómo otros podrían percibirlo.
• Proporcione todo el adorno con el que se sienta cómodo.
No se preocupe por hacer las cosas exactamente bien. Solo concéntrate en pensar en lo que
haría tu personaje y en describir lo que ves en tu mente.
ENFOQUE ACTIVO DEL JUEGO DE ROLES
Si el juego de rol descriptivo le dice a tu DJ y a tus compañeros lo que piensa y hace tu
personaje, el juego de rol activo lo demuestra.
Cuando utilizas el juego de roles activo, hablas con la voz de tu personaje, como un actor que
asume un papel. Incluso podrías hacerte eco de los movimientos y el lenguaje corporal de tu
personaje. Este enfoque es más envolvente que el juego de roles descriptivo, aunque aún
necesita describir cosas que no se pueden representar de manera razonable.
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a Tordek, así es como se desarrollaría la
escena si Chris usara el juego de roles activo:
Hablando como Tordek, Chris dice con voz ronca y profunda: “Me preguntaba por qué de
repente olía tan mal aquí. Si quisiera escuchar algo de ti, rompería tu brazo y disfrutaría de
tus gritos ". Con su voz normal. Chris luego agrega: "Me levanto, miro al twi'lek y me dirijo al
bar".
RESULTADOS DEL JUEGO DE ROLES
El DJ usa las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo reacciona un
NPC. Un NPC cobarde cede ante amenazas de violencia. Un terco jawa se niega a permitir
que nadie la acose. Un hutt vanidoso lame los halagos.
Al interactuar con un NPC, preste mucha atención a la representación que hace el DJ del
estado de ánimo, el diálogo y la personalidad del NPC. Es posible que pueda determinar los
rasgos de personalidad, ideales, defectos y vínculos de un NPC, y luego jugar con ellos para
influir en la actitud del NPC.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las interacciones en la vida real. Si puede
ofrecer a los NPCS algo que quieren, amenazarlos con algo que temen o jugar con sus
simpatías y objetivos, puede usar palabras para obtener casi cualquier cosa que desee. Por
otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un senador, tus
esfuerzos por convencer o engañar serán insuficientes.
COMPROBACIONES DE CAPACIDAD
Además de los juegos de rol, las pruebas de habilidad son clave para determinar el resultado
de una interacción.
Tus esfuerzos en el juego de roles pueden alterar la actitud de un NPC, pero aún puede
haber un elemento de azar en la situación. Por ejemplo, tu DJ puede pedir una prueba de
Carisma en cualquier momento durante una interacción si quiere que los dados jueguen un
papel en la determinación de las reacciones de un NPC. Otras comprobaciones pueden ser
apropiadas en determinadas situaciones, a discreción de su DJ.
Preste atención a sus habilidades cuando piense en cómo desea interactuar con un NPC y
apile el mazo a su favor utilizando un enfoque que se base en sus mejores bonificaciones y
habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para que los deje entrar en un
pabellón, el sinvergüenza que domina el engaño es la mejor opción para liderar la
discusión. Al negociar la liberación de un rehén, la fuerza iniciada con Persuasión debería
hablar la mayor parte del tiempo.
DESCANSANDO
Por heroicos que sean, los aventureros no pueden pasar cada hora del día en medio de la
exploración, la interacción social y el combate. Necesitan tiempo de descanso para dormir y
comer, atender sus heridas, refrescar las baterías y el ánimo para el lanzamiento de fuerza y
tecnología, y prepararse para más aventuras.
Los aventureros pueden tomar pequeños descansos en medio de un día de aventuras y un
largo descanso para terminar el día.
CORTO DESCANSO
Un breve descanso es un período de inactividad, de al menos 1 hora de duración, durante el
cual un personaje no hace nada más agotador que comer, beber, leer y atender las heridas.
Un personaje puede gastar uno o más Dados de golpe al final de un breve descanso, hasta el
número máximo de Dados de golpe del personaje, que es igual al nivel del
personaje. Siempre que un personaje gasta un dado de golpe para recuperar puntos de
golpe, el jugador tira el dado y le agrega el modificador de Constitución del personaje. El
personaje recupera puntos de golpe iguales al total. El jugador puede decidir gastar un dado
de golpe adicional después de cada tirada.
DESCANSO PROLONGADO
Un descanso prolongado es un período de tiempo de inactividad prolongado, de al menos 8
horas de duración, durante el cual un personaje duerme durante al menos 6 horas y realiza
una actividad ligera, como leer, hablar, comer o hacer guardia, durante no más de 2 horas. Si
el resto se ve interrumpido por un período de intensa actividad (peleas, poderes de
lanzamiento, al menos 1 hora de caminata o una actividad de aventuras similar), los
personajes deben reiniciar el resto para beneficiarse de ello.
Al final de un largo descanso, un personaje recupera todos los puntos de vida perdidos. El
personaje también recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número de dados igual a
la mitad del número total de dados del personaje (mínimo uno).
Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso prolongado en un período de 24
horas, y un personaje debe tener al menos 1 punto de golpe al comienzo del resto para
obtener sus beneficios.
VARIANTE: DESCANSANDO EN ARMADURA
Descansar en una armadura hace que sea difícil recuperarse por completo. Al final de un
largo descanso, si usó su armadura, solo recuperará una cuarta parte de sus Dados de golpe
gastados (mínimo de uno), en lugar de la mitad.
ENTRE AVENTURAS
Entre viajes a mazmorras y batallas contra antiguos males, los aventureros necesitan tiempo
para descansar, recuperarse y prepararse para su próxima aventura. Muchos aventureros
también usan este tiempo para realizar otras tareas, como fabricar armas y armaduras,
apostar o gastar los créditos que tanto les ha costado ganar.
En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre con poca fanfarria o descripción. Al
iniciar una nueva aventura, el DJ podría simplemente declarar que ha pasado una cierta
cantidad de tiempo y permitirle describir en términos generales lo que ha estado haciendo su
personaje. En otras ocasiones, el DJ puede querer hacer un seguimiento de cuánto tiempo
pasa mientras los eventos más allá de su percepción permanecen en movimiento.
ORDEN DE COMBATE
Un encuentro de combate típico es un choque entre dos bandos, una ráfaga de golpes de
armas, fintas, paradas, juego de pies y lanzamiento de fuerza o tecnología. El juego organiza
el caos del combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente
6 segundos en el mundo del juego. Durante una ronda, cada participante en una batalla
toma un turno. El orden de los turnos se determina al comienzo de un encuentro de
combate, cuando todos tiran la iniciativa. Una vez que todos han tomado su turno, la pelea
continúa a la siguiente ronda si ninguno de los lados ha derrotado al otro.
SORPRESA
Una banda de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento mandaloriano,
saliendo de su escondite para atacarlos. Kath patrulla por un pasillo, atada a su adiestrador,
desapercibida para los aventureros hasta que el sabueso huele a uno de ellos. En estas
situaciones, un lado de la batalla gana sorpresa sobre el otro.
El DJ determina quién podría sorprenderse. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso,
automáticamente se notan el uno al otro. De lo contrario, el DJ compara las pruebas de
Destreza (Sigilo) de cualquiera que se esconda con la puntuación pasiva de Sabiduría
(Percepción) de cada criatura del lado opuesto. Cualquier personaje o monstruo que no se dé
cuenta de una amenaza se sorprende al comienzo del encuentro.
Si estás sorprendido, no puedes moverte ni realizar una acción en tu primer turno de
combate, y no puedes reaccionar hasta que ese turno termine. Un miembro de un grupo
puede sorprenderse incluso si los otros miembros no lo están.
TU TURNO
En su turno, puede moverse una distancia hasta su velocidad y realizar una acción. Tú
decides si actuar primero o actuar primero. Tu velocidad, a veces llamada velocidad al
caminar, se anota en tu hoja de personaje.
Las acciones más comunes que puede realizar se describen en la sección "Acciones en
combate" más adelante en este capítulo. Muchas características de clase y otras habilidades
brindan opciones adicionales para su acción.
Combate paso a paso
1. Determine la sorpresa. El DJ determina si alguien involucrado en el encuentro de
combate está sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DJ decide dónde se encuentran todos los personajes y
monstruos. Dada la orden de marcha de los aventureros o sus posiciones declaradas en la
sala u otro lugar, el DJ determina dónde están los adversarios, a qué distancia y en qué
dirección.
3. Rollo de iniciativa. Todos los involucrados en la iniciativa de tiradas de encuentros de
combate, determinando el orden de los turnos de los combatientes.
4. Túrnense. Cada participante en la batalla toma un turno en orden de iniciativa.
5. Empiece la siguiente ronda. Cuando todos los involucrados en el combate han tenido su
turno, la ronda termina. Repite el paso 4 hasta que la pelea se detenga.
La sección "Movimiento y posición" más adelante en este capítulo da las reglas para su
movimiento.
Puede renunciar a moverse, realizar una acción o hacer cualquier cosa en su turno. Si no
puede decidir qué hacer en su turno, considere realizar la acción Esquivar o Prepararse,
como se describe en "Acciones en combate".
ACCIONES DE BONIFICACIÓN
Varias características de clase, poderes y otras habilidades te permiten realizar una acción
adicional en tu turno llamada acción adicional. La función Acción astuta, por ejemplo, permite
a un operativo realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción de bonificación solo
cuando una habilidad especial, poder u otra característica del juego indique que puedes
hacer algo como acción de bonificación. De lo contrario, no tiene ninguna acción adicional
que realizar.
Solo puede realizar una acción de bonificación en su turno, por lo que debe elegir qué acción
de bonificación utilizar cuando tenga más de una disponible.
Tú eliges cuándo realizar una acción de bonificación durante tu turno, a menos que se
especifique el tiempo de la acción de bonificación y cualquier cosa que te prive de tu
capacidad para realizar acciones también te impide realizar una acción de bonificación.
INTERACCIÓN DE OBJETOS
También puede interactuar con un objeto o característica del entorno en cualquier momento
de su turno, incluso durante su movimiento o su acción, como interacción de su objeto. Por
ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te acercas a un enemigo, puedes guardar tu arma
mientras corres, o puedes agarrar un arma de dos manos que estás empuñando en una
mano con la otra mano mientras atacas con ella (soltando no requiere ninguna acción).
Si desea interactuar con un objeto adicional, debe usar su acción o acción de bonificación (su
elección. Algunos elementos mejorados y otros objetos especiales siempre requieren una
acción para usarse, como se indica en sus descripciones.
El DJ puede solicitarle que utilice una acción para cualquiera de estas actividades cuando
necesite un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DJ
podría esperar razonablemente que uses una acción para abrir una puerta atascada o girar
una manivela para bajar un puente levadizo.
OTRA ACTIVIDAD EN TU TURNO
Por último, tu turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren ni tu acción ni
tu movimiento.
Puede comunicarse como pueda, a través de breves expresiones y gestos, mientras toma su
turno.
Interactuar con los objetos que le rodean
A continuación, se muestran algunos ejemplos del tipo de cosas que puede hacer con la
interacción de su objeto:
• sacar o guardar un arma
• abrir o cerrar una puerta
• retira un estímulo de tu paquete
• recoger un arma caída
• tomar un artículo de una mesa
• quita un anillo de tu dedo
• meterte algo de comida en la boca
• plantar una pancarta en el suelo
• pesca unas cuantas fichas de la bolsa de tu cinturón
• beber toda la cerveza en un vaso
• lanzar una palanca o un interruptor
• sacar una barra luminosa de un aplique
• tomar un libro de un estante que pueda alcanzar
• apagar una pequeña llama
• ponte una máscara
• tira de la capucha de tu capa hacia arriba y por encima de tu cabeza
• pon tu oreja en una puerta
• girar una llave en una cerradura
• entregar un objeto a otro personaje
REACCIONES
Ciertas habilidades, poderes y situaciones especiales te permiten realizar una acción especial
llamada reacción. Una reacción, típicamente una respuesta instantánea a un disparador de
algún tipo, puede ocurrir en su turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad, que
se describe más adelante en este capítulo, es el tipo de reacción más común.
Cuando tomas una reacción, no puedes tomar otra hasta el comienzo de tu siguiente
turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su
turno justo después de la reacción.
MOVIMIENTO Y POSICIÓN
En combate, los personajes y monstruos están en constante movimiento, a menudo usando
el movimiento y la posición para ganar ventaja.
En su turno, puede moverse una distancia hasta su velocidad. Puede usar tanto o tan poco
de su velocidad como desee en su turno, siguiendo las reglas aquí.
Su movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos diferentes modos de movimiento
se pueden combinar con caminar o pueden constituir su movimiento
completo. Independientemente de cómo te muevas, deduces la distancia de cada parte de tu
movimiento de tu velocidad hasta que se agote o hasta que termines de moverte.
La sección "Tipos especiales de movimiento" del Capítulo 8 brinda los detalles para saltar,
escalar y nadar.
ACCIONES QUE OTORGAN MOVIMIENTO
Si una acción, acción adicional o reacción te permite moverte como parte de sus efectos, este
movimiento adicional no cuenta para tu velocidad. Sin embargo, si no requiere una acción, sí
cuenta para su velocidad.
Por ejemplo, si una criatura usa la forma de sable de luz de Ataru, dado que adoptar esa
forma usa una acción de bonificación, no cuenta para la velocidad de la criatura. Sin
embargo, la característica Blade Dance de un centinela de Path of Focus sí cuenta para su
velocidad, ya que no usa una acción.
ROMPIENDO TU MOVIMIENTO
Puedes dividir tu movimiento en tu turno, usando algo de tu velocidad antes y después de tu
acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, realizar tu
acción y luego moverte 20 pies.
MOVERSE ENTRE ATAQUES
Si realiza una acción que incluye más de un ataque con arma, puede dividir su movimiento
aún más moviéndose entre esos ataques. Por ejemplo, un luchador con la función de ataque
adicional que tiene una velocidad de 25 pies podría moverse 10 pies, atacar, moverse 15 pies
y luego atacar de nuevo.
USANDO DIFERENTES VELOCIDADES
Si tiene más de una velocidad, como la velocidad al caminar y la velocidad de vuelo, puede
alternar entre sus velocidades durante el movimiento. Siempre que cambie, reste la distancia
que ya se ha movido de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más lejos puede
moverse. Si el resultado es 0 o menos, no puede usar la nueva velocidad durante el
movimiento actual.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de vuelo de 30 y una velocidad de caminata de 40
porque un Jedi te lanza una explosión de poder de velocidad, puedes caminar 20 pies, luego
volar 10 pies y luego aterrizar para caminar 10 pies más.
TERRENO DIFICIL
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en llanuras sin rasgos
distintivos. Cavernas llenas de rocas, bosques llenos de brezos, escaleras traicioneras: el
escenario de una pelea típica contiene un terreno difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie extra. Esta regla es cierta incluso si
varias cosas en un espacio cuentan como terreno difícil.
Los muebles bajos, los escombros, la maleza, las escaleras empinadas, la nieve y los
pantanos poco profundos son ejemplos de terrenos difíciles. El espacio de otra criatura,
hostil o no, también cuenta como terreno difícil.
ESTAR TUMBADO
Los combatientes a menudo se encuentran tirados en el suelo, ya sea porque son derribados
o porque se arrojan al suelo. En el juego, están boca abajo, una condición que se describe en
el apéndice A.
Puede caer boca abajo sin usar su velocidad. Ponerse de pie requiere más esfuerzo y
cuesta una cantidad de movimiento equivalente a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si su
velocidad es de 30 pies, debe gastar 15 pies de movimiento para ponerse de pie. No puedes
ponerte de pie si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.
Para moverse mientras está boca abajo, debe gatear o usar poderes que se
teletransportan. Cada pie de movimiento mientras gateas cuesta 1 pie extra. Por lo tanto,
gatear 1 pie en terreno difícil cuesta 3 pies de movimiento.
MOVERSE ALREDEDOR DE OTRAS CRIATURAS
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes
moverte a través del espacio de una criatura hostil solo si la criatura es al menos dos
tamaños más grande o más pequeña que tú. Recuerda que el espacio de otra criatura es un
terreno difícil para ti.
Ya sea que una criatura sea un amigo o un enemigo, no puedes terminar voluntariamente tu
movimiento en su espacio.
Si dejas el alcance de una criatura hostil durante tu movimiento, provocas un ataque de
oportunidad, como se explica más adelante en el capítulo.
MOVIMIENTO DE VUELO
Las criaturas voladoras disfrutan de muchos beneficios de la movilidad, pero también deben
lidiar con el peligro de caer. Si una criatura voladora cae boca abajo, su velocidad se reduce a
0 o se ve privada de la capacidad de moverse, la criatura cae, a menos que tenga la capacidad
de flotar.
TAMAÑO DE LA CRIATURA
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio diferente. La tabla de Categorías de tamaño
muestra cuánto espacio controla una criatura de un tamaño particular en combate. Los
objetos a veces usan las mismas categorías de tamaño.
ESPACIO
El espacio de una criatura es el área en pies que controla efectivamente en combate, no una
expresión de sus dimensiones físicas. Una criatura mediana típica no mide 5 pies de ancho,
por ejemplo, pero sí controla un espacio así de ancho. Si un gamorreano mediano se para en
una entrada de 5 pies de ancho, otras criaturas no pueden pasar a menos que el gamorreano
se lo permita.
El espacio de una criatura también refleja el área que necesita para luchar eficazmente. Por
esa razón, hay un límite en la cantidad de criaturas que pueden rodear a otra criatura en
combate. Suponiendo combatientes medianos, ocho criaturas pueden caber en un radio de 5
pies alrededor de otra.
Debido a que las criaturas más grandes ocupan más espacio, menos de ellas pueden rodear
a una criatura. Si cinco criaturas Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o una más
pequeña, hay poco espacio para nadie más. Por el contrario, hasta veinte criaturas medianas
pueden rodear a una gigantesca.
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una casilla de terreno difícil, debes
tener suficiente movimiento para pagar por entrar en ella. Por ejemplo, debes tener al menos
2 casillas de movimiento restantes para entrar en una casilla de terreno difícil.
EXPRIMIRSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO
Una criatura puede atravesar un espacio que sea lo suficientemente grande para una criatura
de un tamaño más pequeño que ella. Por lo tanto, una criatura grande puede atravesar un
pasaje de solo 5 pies de ancho. Mientras se aprieta a través de un espacio, una criatura debe
gastar 1 pie extra por cada pie que mueva allí, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y
las tiradas de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
mientras está en el espacio más pequeño.
VARIANTE: JUGAR EN UNA CUADRÍCULA
Si juegas un combate usando una cuadrícula y miniaturas u otras fichas, sigue estas reglas.
Cuadrícula. Cada cuadrado de la cuadrícula representa 5 pies.
Velocidad. En lugar de moverse pie a pie, muévase cuadrado por cuadrado en la
cuadrícula. Esto significa que usa su velocidad en segmentos de 5 pies. Esto es
particularmente fácil si traduce su velocidad en cuadrados dividiendo la velocidad entre 5.
Por ejemplo, una velocidad de 30 pies se traduce en una velocidad de 6 cuadrados.
Entrar en una plaza. Para ingresar a un cuadrado, debe tener al menos 1 cuadrado de
movimiento restante, a menos que el cuadrado esté diagonalmente adyacente al cuadrado
en el que se encuentra (discutido a continuación).
Esquinas. El movimiento diagonal no puede cruzar la esquina de una pared, un árbol grande
u otra característica del terreno que ocupe su espacio.
Rangos. Para determinar el rango en una cuadrícula entre dos cosas, ya sean criaturas u
objetos, comience a contar los cuadrados de un cuadrado adyacente a uno de ellos y deje de
contar en el espacio del otro. Cuente por la ruta más corta.
Diagonales. Al medir el rango o moverse en diagonal, el primer cuadrado diagonal cuenta
como 5 pies, pero el segundo cuadrado diagonal cuenta como 10 pies. Este patrón de 5 pies y
luego 10 pies continúa siempre que esté contando en diagonal, incluso si se mueve
horizontal o verticalmente entre diferentes partes del movimiento diagonal. Por ejemplo, un
personaje puede mover un cuadrado en diagonal (5 pies), luego tres cuadrados rectos (15
pies) y luego otro cuadrado en diagonal (10 pies) para un movimiento total de 30 pies.
ACCIONES EN COMBATE
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones que se presentan
aquí, una acción que obtuviste de tu clase o una característica especial, o una acción que
improvisas. Muchas criaturas tienen sus propias opciones de acción en sus bloques de
estadísticas.
Cuando describe una acción que no se detalla en ninguna otra parte de las reglas, el DJ le
dice si esa acción es posible y qué tipo de tirada debe realizar, si es que hay alguna, para
determinar el éxito o el fracaso.
ATAQUE
La acción más común en combate es la acción de Ataque, ya sea que estés blandiendo una
vibroespada, disparando un bláster o peleando con los puños. Con esta acción, realizas un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulte la sección "Realizar un ataque" para conocer
las reglas que rigen los ataques.
Ciertas características, como la característica de clase Extra Attack, te permiten realizar más
de un ataque con esta acción.
LANZAR UN PODER
Los lanzadores de fuerza y tecnología, como los consulares e ingenieros, así como muchas
criaturas, tienen acceso a los poderes y pueden usarlos con gran efecto en el combate. Cada
poder tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción,
una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el poder. Lanzar un poder, por lo tanto, no
es necesariamente una acción. La mayoría de los poderes tienen un tiempo de lanzamiento
de 1 acción, por lo que un lanzador de fuerza o tecnología a menudo usa su acción en
combate para lanzar tal poder. Consulte el capítulo 10 para conocer las reglas sobre el
lanzamiento de fuerza y tecnología.
CORRER
Cuando realizas la acción Dash, obtienes movimiento adicional para el turno actual. El
aumento es igual a tu velocidad, después de aplicar los modificadores. Con una velocidad de
30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres.
Cualquier aumento o disminución de su velocidad cambia este movimiento adicional en la
misma cantidad. Si su velocidad de 30 pies se reduce a 15 pies, por ejemplo, puede moverse
hasta 30 pies en este turno si realiza Dash.
RETIRADA
Si realiza la acción de retirada, su movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el
resto del turno.
ESQUIVAR
Cuando realizas la acción de Esquivar, te concentras por completo en evitar ataques. Hasta el
comienzo de tu próximo turno, cualquier tirada de ataque realizada en tu contra tiene
desventaja si puedes ver al atacante, y haces tiros de salvación de Destreza con
ventaja. Pierde este beneficio si está incapacitado (como se explica en el apéndice A) o si su
velocidad baja a 0.
GUARDIA
Puedes defender una criatura a 5 pies de ti. Cuando realizas la acción de Guardia, te
concentras por completo en evitar que los ataques lleguen a tu aliado. Hasta el comienzo de
tu próximo turno, cualquier tirada de ataque realizada contra el aliado protegido tiene una
desventaja si puedes ver al atacante, siempre que el aliado esté a 5 pies de ti.
Además, si un ataque golpeara al aliado protegido, puedes hacer que te golpee (no se
requiere ninguna acción). Si lo haces, el atacante elige la cantidad máxima de daño en lugar
de rodar.
AYUDAR
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción
de Ayuda, la criatura a la que ayudas gana ventaja en la siguiente prueba de habilidad que
realiza para realizar la tarea en la que estás ayudando, siempre que la haga antes del
comienzo de tu siguiente turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga a atacar a una criatura a 5 pies de
ti. Finges, distraes al objetivo o de alguna otra forma te unes para hacer que el ataque de tu
aliado sea más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu próximo turno, la primera
tirada de ataque se realiza con ventaja.
ESCONDER
Cuando realizas la acción de Esconderse, realizas una prueba de Destreza (Sigilo) en un
intento de esconderte, siguiendo las reglas del capítulo 7 para esconderse. Si tiene éxito,
obtendrá ciertos beneficios, como se describe en la sección "Atacantes y objetivos invisibles"
más adelante en este capítulo.
IMPROVISAR UNA ACCIÓN
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las acciones de este capítulo,
como derribar puertas, intimidar a los enemigos, detectar debilidades en las defensas o pedir
un parlamento con un enemigo. Los únicos límites a las acciones que puedes intentar son tu
imaginación y las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Consulte las descripciones de
las puntuaciones de habilidad en el capítulo 7 para inspirarse mientras improvisa.
Cuando describe una acción que no se detalla en ninguna otra parte de las reglas, el DJ le
dice si esa acción es posible y qué tipo de tirada debe realizar, si es que hay alguna, para
determinar el éxito o el fracaso.
PREPARAR
A veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar una circunstancia particular antes de
actuar. Para hacerlo, puede realizar la acción Listo en su turno para poder actuar más
adelante en la ronda usando su reacción.
Primero, usted decide qué circunstancia perceptible desencadenará su reacción. Luego,
eliges la acción que tomarás en respuesta a ese disparador, o eliges moverte a tu velocidad
en respuesta a él. Los ejemplos incluyen "Si el soldado pisa la trampilla, tiraré de la palanca
que la abre" y "Si el gamorreano se pone a mi lado, me alejo".
Cuando ocurre el disparador, puede tomar su reacción justo después de que termine el
disparador o ignorar el disparador. Recuerda que solo puedes tomar una reacción por ronda.
Cuando preparas un poder, lo lanzas normalmente, pero mantienes su energía, la cual
liberas con tu reacción cuando ocurre el gatillo. Para estar preparado, un poder debe tener
un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener el efecto del poder requiere
concentración (explicado en el capítulo 10). Si su concentración se rompe, el poder se disipa
sin surtir efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en la potencia de
la velocidad del caballero y la descarga preparada, tu potencia de la velocidad del
caballero termina, y si recibes daño antes de liberar la descarga con tu reacción, tu
concentración podría romperse.
BUSCAR
Cuando realiza la acción de búsqueda, dedica su atención a encontrar algo. Dependiendo de
la naturaleza de su búsqueda, el DJ puede pedirle que haga una prueba de Sabiduría
(Percepción) o una Prueba de Inteligencia (Investigación).
USAR UN OBJETO
Muchos objetos y elementos, como granadas o medpacs, requieren su acción para su
uso. Cuando un objeto requiere su acción para su uso, realiza la acción Usar un objeto. Si
normalmente tendría que usar la interacción de su objeto para dibujar el elemento que está
usando, puede hacerlo como parte de la acción Usar un objeto.
HACIENDO UN ATAQUE
Ya sea que esté golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma a distancia o
haciendo una tirada de ataque como parte de un poder, un ataque tiene una estructura
simple.
1. Elija un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance de tu ataque: una criatura, un objeto
o una ubicación.
2. Determine los modificadores. El DJ determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes
ventaja o desventaja contra el objetivo. Además, los poderes, habilidades especiales y otros
efectos pueden aplicar penalizaciones o bonificaciones a tu tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Con un impacto, tiras daño, a menos que
el ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques provocan
efectos especiales además del daño o en lugar del mismo. Si alguna vez hay alguna duda de
si algo que estás haciendo cuenta como un ataque, la regla es simple: si estás haciendo una
tirada de ataque, estás haciendo un ataque.
TIRADAS DE ATAQUE
Cuando haces un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque impacta o falla. Para
hacer una tirada de ataque, tira un d20 y agrega los modificadores apropiados. Si el total de
la tirada más los modificadores es igual o superior a la Clase de armadura (CA) del objetivo, el
ataque golpea. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje, mientras
que la CA de una criatura está en su bloque de estadísticas.
MODIFICADORES AL ATAQUE
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes de la
tirada son un modificador de habilidad y la bonificación de competencia del
personaje. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque, usa cualquier modificador que
se le proporcione en su bloque de estadísticas.
Modificador de habilidad. El modificador de habilidad usado para un ataque con arma
cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de habilidad usado para un ataque con arma a
distancia es Destreza. Las armas que tienen la delicadeza o la propiedad arrojada infringen
esta regla.
Algunos poderes también requieren una tirada de ataque. El modificador de habilidad
utilizado para un ataque de poder depende de la capacidad de lanzamiento de fuerza o
tecnología del lanzador de fuerza o tecnología, como se explica en el capítulo 10.
Bono de competencia. Sumas tu bonificación de competencia a tu tirada de ataque cuando
atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un
poder.
RODANDO 1 O 20
A veces, el destino bendice o maldice a un combatiente, haciendo que el novato golpee y el
veterano falle.
Si la tirada de d20 para un ataque es 20, el ataque impacta independientemente de los
modificadores o de la CA del objetivo. Además, el ataque es un golpe crítico, como se explica
más adelante en este capítulo.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla independientemente de los
modificadores o de la CA del objetivo.
ELEGIR SER GOLPEADO
A veces, un ataque puede fallar cuando quieres que golpee. Puede optar por permitir que
una falla lo golpee (no se requiere ninguna acción). Si lo haces, el atacante elige la cantidad
máxima de daño en lugar de rodar.
ATACANTES Y OBJETIVOS INVISIBLES
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención de sus enemigos
escondiéndose, lanzando el poder de camuflaje de la fuerza o acechando en la oscuridad.
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada de
ataque. Esto es cierto si está adivinando la ubicación del objetivo o si está apuntando a una
criatura que puede oír, pero no ver. Si el objetivo no está en la ubicación que apuntaste, fallas
automáticamente, pero el DJ normalmente solo dice que el ataque falló, no si adivinaste la
ubicación del objetivo correctamente.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella.
Si estás oculto, tanto invisible como no escuchado, cuando realizas un ataque, revelas tu
ubicación cuando el ataque golpea o falla.
ATAQUES A DISTANCIA
Cuando haces un ataque a distancia, disparas un bláster, lanzas un vibrodaga o golpeas a un
enemigo a distancia. Una criatura puede tener un arma a distancia natural. Muchos poderes
también implican realizar un ataque a distancia.
DISTANCIA
Puede realizar ataques a distancia solo contra objetivos dentro de un rango específico. Si un
ataque a distancia, como uno realizado con un poder, tiene un solo alcance, no puedes atacar
a un objetivo más allá de este rango. Algunos ataques a distancia, como los que se realizan
con un bláster, tienen dos rangos. El número más pequeño es el rango normal y el número
más grande es el rango largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está
más allá del rango normal y no puedes atacar a un objetivo más allá del rango largo.
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando hay un enemigo a tu lado. Cuando haces
un ataque a distancia con un arma, un poder o algún otro medio, tienes desventaja en la
tirada de ataque si estás a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y que no está
incapacitada.
LUCHA CON ARMA A DOS MANOS
Cuando realizas la acción de Ataque y atacas con un arma con propiedades ligeras y dobles
mientras la empuñas con las dos manos, puedes usar una acción de bonificación para atacar
con el otro extremo del arma. No agregas tu modificador de habilidad a la tirada de ataque
del ataque adicional, a menos que ese modificador sea negativo.
CUBRIR
Las paredes, los árboles, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura
durante el combate, haciendo que un objetivo sea más difícil de dañar. Un objetivo puede
beneficiarse de la cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origina en el lado
opuesto de la cobertura.
Hay cuatro grados de cobertura. Si un objetivo está detrás de varias fuentes de cobertura,
solo se aplica el grado de cobertura más protector, no se suman.
Un objetivo con un cuarto de cobertura tiene una bonificación de +2 a las tiradas de
salvación de CA y Destreza. Un objetivo tiene un cuarto de cobertura si un obstáculo bloquea
al menos un cuarto de su cuerpo, como un pilar delgado o una criatura de una categoría de
tamaño menor.
Un objetivo con media cobertura tiene una bonificación de +3 a las tiradas de salvación de
CA y Destreza. Un objetivo tiene la mitad de cobertura si un obstáculo bloquea al menos la
mitad de su cuerpo, como una pared baja o una criatura de la misma categoría de tamaño.
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene una bonificación de +5 a las tiradas de
salvación de CA y Destreza. Un objetivo tiene una cobertura de tres cuartos si
aproximadamente tres cuartos de él están obstruidos, ya sea por un obstáculo o una criatura
de una categoría de tamaño mayor.
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo directo de un ataque o un poder,
aunque algunos poderes pueden alcanzar dicho objetivo incluyéndolo en un área de
efecto. Un objetivo tiene cobertura total si está completamente oculto por un obstáculo.
VARIANTE: CRIATURAS QUE PROPORCIONAN COBERTURA
A veces, las criaturas cercanas crean un verdadero lío de cuerpos, lo que puede causar que
los ataques dirigidos a uno golpeen a otro. Usando esta variante, si un ataque fallara a una
criatura por una cantidad menor o igual a la bonificación a la CA otorgada por la cobertura de
otra criatura, y el ataque golpeara a esa otra criatura, el DJ podría considerar que esa otra
criatura tome el daño del ataque.
DAÑO Y CURACIÓN
La lesión y el riesgo de muerte son compañeros constantes de quienes exploran los mundos
de D&D. El empuje de una vibroespada, un disparo láser bien colocado o un rayo de
un poder de choque tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a las criaturas más
resistentes.
PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de vida representan una combinación de resistencia física y mental, ganas de vivir
y suerte. Las criaturas con más puntos de vida son más difíciles de matar. Aquellos con
menos puntos de vida son más frágiles.
Los puntos de golpe actuales de una criatura (generalmente llamados puntos de golpe)
pueden ser cualquier número desde el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0.
Este número cambia cuando una criatura recibe daño o recibe curación.
Siempre que una criatura sufre daño, ese daño se resta de sus puntos de golpe. La pérdida
de puntos de golpe no tiene ningún efecto sobre las capacidades de una criatura hasta que la
criatura cae a 0 puntos de golpe.
TIRADAS DE DAÑO
Cada arma, poder y habilidad de monstruo dañino especifica el daño que inflige. Lanzas el
dado o los dados de daño, agregas los modificadores y aplicas el daño a tu objetivo. Las
armas modificadas, las habilidades especiales y otros factores pueden otorgar una
bonificación al daño.
Cuando atacas con un arma, agregas tu modificador de habilidad, el mismo modificador
usado para la tirada de ataque, al daño. Un poder te dice qué dados tirar para dañar y si
debes agregar algún modificador.
Si un poder u otro efecto inflige daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tira el daño
una vez para todos. Por ejemplo, cuando un ingeniero lanza una explosión, el daño del poder
se tira una vez para todas las criaturas atrapadas en la explosión.
GOLPES CRÍTICOS
Cuando obtienes un golpe crítico, puedes lanzar todos los dados de daño del ataque dos
veces, incluidos los dados de daño adicional, y sumarlos. Luego agregue los modificadores
relevantes como de costumbre. Para acelerar el juego, puedes lanzar todos los dados de
daño a la vez.
Rango de impacto crítico. El alcance de impacto crítico de un arma determina en qué
resultados d20 un arma puntúa un impacto crítico. Por lo general, un arma tiene un alcance
de golpe crítico de 1, lo que significa que solo obtiene un golpe crítico con un 20. Sin
embargo, un alcance de golpe crítico de 2 significaría que el arma obtiene un golpe crítico con
una tirada de 19 o 20. Un golpe crítico el rango de impacto no puede exceder de 5, anotando
un golpe crítico en 16-20.
TIPOS DE DAÑO
Diferentes ataques, poderes dañinos y otros efectos dañinos causan diferentes tipos de
daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia al
daño, dependen de los tipos.
A continuación, se muestran los tipos de daño, con ejemplos para ayudar a un DJ a asignar
un tipo de daño a un nuevo efecto.
Ácido. Los viales de líquido corrosivo o el poder de la tecnología de salpicaduras de ácido
causan daño por ácido.
Frío. La energía helada de la carbonita y la criogénesis causan daño por frío.
Energía. El daño energético es el daño infligido por armas bláster, armas ligeras y otros
poderes o habilidades.
Fuego. El daño por conmoción de una explosión o una llama abierta causa daño por fuego.
Fuerza. Ciertos poderes de fuerza que canalizan la energía pura de la Fuerza infligen daño
por fuerza.
Ion. El daño por iones es un tipo de daño especial que es más efectivo contra droides y
construcciones.
Cinético. El daño cinético abarca todo el daño físico que suelen infligir las armas vibratorias.
Relámpago. La energía electrizante de la fuerza del rayo causa daño por rayo.
Necrótico. Daño necrótico, causado por poderes como campo de la muerte, materia seca e
incluso el alma.
Veneno. Las picaduras venenosas y el poder de rociado de veneno tóxico infligen daño por
veneno.
Psíquico. La agonía paralizante causada por poderes como la retroalimentación inflige daño
psíquico.
Sonic. Los ruidos debilitantes provocan daños sónicos.
Cierto. El verdadero daño no lo inflige ninguna fuente específica. En cambio, los efectos que
previenen o redirigen el daño no pueden usarse para contrarrestar la pérdida de vidas
causada por el daño verdadero.
COMBATE SUBMARINO
Cuando los aventureros persiguen a los karkarodons hasta su dominio submarino, luchan
contra los gungans en un antiguo naufragio o se encuentran en una mazmorra inundada,
deben luchar en un entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.
Al realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo, una criatura que no tiene una velocidad
de natación (ya sea natural o otorgada por un poder) tiene desventaja en la tirada de ataque
a menos que el arma sea una vibrodaga o una vibrolanza.
Un ataque con arma a distancia falla automáticamente en un objetivo más allá del rango
normal del arma, pero funciona normalmente contra un objetivo dentro del rango normal.
Las criaturas y los objetos que están completamente sumergidos en agua tienen resistencia
al daño por fuego.
COMBATE MONTADO
Un soldado que se lanza a la batalla en un Dewback, un ingeniero que lanza poderes desde el
asiento de un deslizador o un consular que se eleva por el cielo en una lanzadera disfrutan
de los beneficios de la velocidad y la movilidad que puede proporcionar una montura.
Un vehículo del tamaño apropiado o una criatura dispuesta que sea al menos un tamaño
más grande que tú y que tenga una anatomía adecuada puede servir como montura,
siguiendo las siguientes reglas.
MONTAJE Y DESMONTAJE
Una vez durante tu movimiento, puedes montar o desmontar una criatura vehículo que se
encuentre a 5 pies de ti. Hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu
velocidad. Por ejemplo, si su velocidad es de 30 pies, debe gastar 15 pies de movimiento para
montar un Dewback. Por lo tanto, no puede montarlo si no le quedan 15 pies de movimiento
o si su velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras estás sobre ella, debes tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerte de la montura, aterrizando boca
abajo en un espacio a 5 pies de ella. Si te caen boca abajo mientras estás montado, debes
realizar la misma tirada de salvación.
Si tu montura cae boca abajo, puedes usar tu reacción para desmontarla mientras cae y
aterriza sobre tus pies. De lo contrario, se desmonta y cae boca abajo en un espacio a menos
de 5 pies.
CONTROLANDO UNA MONTURA
Mientras está montado, tiene dos opciones. Puede controlar la montura o permitir que actúe
de forma independiente. Las criaturas inteligentes actúan de forma independiente.
Puede controlar una montura solo si ha sido entrenada para aceptar a un jinete. Se supone
que los animales domesticados, como los dewbacks o kaadu, y criaturas similares tienen tal
entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya
cuando la montas. Se mueve a medida que lo diriges y solo tiene tres opciones de acción:
correr, desengancharse y esquivar. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso
en el giro en que la montes. Todos los vehículos se consideran soportes controlados, a
menos que una característica indique lo contrario.
Una montura independiente conserva su lugar en el orden de iniciativa. Llevar un jinete no
impone restricciones a las acciones que puede realizar la montura, y se mueve y actúa como
desea. Puede huir del combate, apresurarse a atacar y devorar a un enemigo gravemente
herido o actuar en contra de tus deseos.
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de oportunidad mientras estás sobre ella,
el atacante puede apuntar a ti o a la montura.
CAPÍTULO 10: LANZAMIENTO DE FUERZA Y
TECNOLOGÍA
La magia existe en los mundos de Star Wars en forma de poderes. Este capítulo proporciona
las reglas para emitir estos poderes. Hay dos fuentes principales de estos poderes: la Fuerza
y la tecnología. Si bien varias clases usan la Fuerza o la tecnología para alimentar sus
poderes, solo existen dos fuentes. Independientemente, los poderes siguen las reglas aquí.
¿QUÉ ES UN PODER?
Un poder es un efecto discreto, una sola forma de las energías de la Fuerza o el resultado de
una fórmula tecnológica, que crea un efecto deseado. Al lanzar un poder, un personaje
construye cuidadosamente el efecto deseado utilizando la fuente de su poder y luego lo
libera, todo en el lapso de segundos.
Los poderes pueden ser herramientas versátiles, armas o barreras protectoras. Pueden
causar daño o deshacerlo, imponer o eliminar condiciones (ver el apéndice A), drenar la
energía vital y devolver la vida a los muertos.
Existe una gran cantidad de poderes y, con el tiempo, muchos se han creado y
olvidado. Puede existir una técnica de fuerza antigua en un holocrón perdido hace mucho
tiempo, o una pieza de los esquemas de Rakatan puede contener tecnología revolucionaria.
NIVEL DE PODER
Cada poder tiene un nivel de 0 a 9. El nivel de un poder es un indicador general de cuán
poderoso es, con el leve estallido de velocidad en el 1er nivel y la poderosa explosión mayor en
el 9º. Los poderes a voluntad, poderes simples pero efectivos que los personajes pueden
lanzar casi de memoria, son de nivel 0. Cuanto más alto es el nivel de un poder, más alto
debe ser un lanzador de fuerza o tecnología para usar ese poder.
El nivel de poder y el nivel del personaje no se corresponden directamente. Por lo general, un
personaje debe tener al menos el nivel 17, no el nivel 9, para lanzar un poder de nivel 9.
PODERES CONOCIDOS
Antes de que un lanzador de fuerza o tecnología pueda usar un poder, debe haber aprendido
el poder o debe tener acceso al poder en un objeto mejorado. Una vez que se aprende un
poder, siempre está preparado. La cantidad de poderes que puede tener un lanzador en un
momento dado depende del nivel del personaje.
Cuando aprendes un poder, ya sea a voluntad, de 1er nivel o superior, eliges de la lista de
poderes provista en los Capítulos 11 y 12. Puedes aprender poderes desde cualquier nivel
hasta tu Nivel de Poder Máx. poderes de voluntad. La cantidad total de poderes que aprende
de esta manera no puede exceder su Fuerza o los Poderes tecnológicos conocidos de su
clase.
Si un rasgo de clase te otorga un poder, ese poder no cuenta contra tus poderes conocidos y
no puedes desaprenderlo voluntariamente. Si ya conoce ese poder, puede aprender un
poder adicional que está disponible para usted.
Además, cada vez que aprendas un nuevo poder como resultado de ganar un nivel, puedes
elegir uno de los poderes que conoces y reemplazarlo con otro poder del mismo tipo,
siempre que ese poder no sea de un nivel superior al tuyo. Nivel de potencia máximo.
PUNTOS DE FUERZA Y TECNOLOGÍA
Independientemente de cuántos poderes conozca o prepare un lanzador, solo puede lanzar
un número limitado de poderes antes de descansar. Manipular la Fuerza y canalizar su
energía incluso en un poder simple es agotador física y mentalmente, y los poderes de nivel
superior lo son aún más. Por lo tanto, la descripción de cada clase de lanzamiento incluye
una tabla que muestra cuántos puntos de fuerza o tecnología puede usar un personaje en
cada nivel de personaje. Por ejemplo, el Umara consular de tercer nivel tiene 12 puntos de
fuerza.
Cuando un personaje lanza un poder, gasta una cantidad de puntos según el nivel del poder
para crear el espacio para lanzarlo. Los poderes a voluntad siempre cuestan 0 puntos,
mientras que lanzar un poder en cualquier otro nivel cuesta el nivel de poder + 1 puntos,
como se muestra en la tabla de Costo de puntos de nivel de poder a continuación. Cuando
Umara lanza proyecto, un poder de primer nivel, gasta dos de sus 12 puntos de fuerza,
dejando 10 restantes.
Terminar un descanso prolongado restaura los puntos de fuerza gastados, y terminar un
descanso corto o largo restaura los puntos de tecnología gastados (consulte el capítulo 8
para conocer las reglas sobre el descanso).
Fundición de armadura
Debido al enfoque mental y los gestos precisos requeridos para el lanzamiento de fuerza y
tecnología, debes dominar la armadura que llevas para lanzar un poder. De lo contrario,
estás demasiado distraído y obstaculizado por tu armadura para el lanzamiento de fuerza o
tecnología.
LANZAR UN PODER A UN NIVEL SUPERIOR
Cuando un lanzador lanza un poder usando un nivel más alto que el nivel normal del poder,
el poder asume el nivel más alto para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanza
un proyecto en el segundo nivel, usa tres puntos de fuerza y ese proyecto es del segundo
nivel.
Muchos poderes tienen efectos más poderosos cuando se lanzan a un nivel superior, como
se indica en las secciones Potencia de la fuerza y Tecnología de sobrecarga de la descripción
del poder.
PODERES A VOLUNTAD
Un poder a voluntad es uno que se puede lanzar sin gastar fuerza o puntos de tecnología. El
nivel de un poder a voluntad es 0.
ENFOQUES DE CONJUROS
Si bien el lanzamiento forzado no requiere un enfoque para lanzar poderes de fuerza, el
lanzamiento tecnológico requiere que tengas un enfoque tecnológico para lanzar poderes
tecnológicos.
LANZAR UN PODER
Cuando un personaje lanza cualquier poder, se siguen las mismas reglas básicas,
independientemente de la clase del personaje o de los efectos del poder.
Cada descripción de poder en los capítulos 11 y 12 comienza con un bloque de información,
incluido el nombre del poder, el nivel, la alineación (para los poderes de la Fuerza), los
requisitos previos (si tiene alguno), el tiempo de lanzamiento, el alcance y la duración. El resto
de una entrada de poder describe el efecto del poder.
ALINEACIONES DE PODER
La mayoría de los poderes de la fuerza están alineados con uno de los lados opuestos de la
Fuerza, la luz y la oscuridad, mientras que muchos caen en algún lugar en el medio
universal. Usas tu Sabiduría para los poderes del lado de la luz, Carisma para los poderes del
lado oscuro y Sabiduría o Carisma para los poderes universales (tu eliges). Además, ciertos
arquetipos y hazañas ofrecen beneficios al usar poderes de una alineación específica.
PRERREQUISITOS
Ciertos poderes de fuerza se construyen como una versión más poderosa de los poderes
anteriores. Requieren que conozcas el poder anterior antes de poder aprender el nuevo, y
debes conservar el conocimiento del poder anterior para poder lanzar el nuevo. Si está
aprendiendo dos o más poderes al mismo tiempo, puede aprender un poder al mismo
tiempo que aprende sus requisitos previos.
Por ejemplo, para aprender el poder de la fuerza de velocidad del caballero, primero
necesitaría aprender el estallido de poder de velocidad, como lo indican sus requisitos previos.
TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayoría de los poderes requieren una sola acción para lanzarse, pero algunos poderes
requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo para lanzarse.
ACCIÓN DE BONIFICACIÓN
Un lanzamiento de poder con una acción adicional es especialmente rápido. Debes usar una
acción de bonificación en tu turno para lanzar el poder, siempre que no hayas realizado una
acción de bonificación este turno. No puedes lanzar otro poder durante el mismo turno,
excepto a voluntad con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.
REACCIONES
Algunos poderes se pueden lanzar como reacciones. Estos poderes tardan una fracción de
segundo en activarse y se emiten en respuesta a algún evento. Si se puede lanzar un poder
como reacción, la descripción del poder te indica exactamente cuándo puedes hacerlo.
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
Ciertos poderes requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando
lanzas un poder con un tiempo de lanzamiento mayor que una sola acción o reacción, debes
gastar tu acción en cada turno lanzando el poder, y debes mantener tu concentración
mientras lo haces (ver "Concentración" más abajo). Si tu concentración se rompe, la energía
falla, pero no gastas fuerza ni puntos de tecnología. Si quieres intentar lanzar el poder de
nuevo, debes empezar de nuevo.
DISTANCIA
El objetivo de una potencia debe estar dentro del alcance de la potencia. Para un poder como
el impacto, el objetivo es una criatura. Para un poder como una explosión, el objetivo es el
punto en el espacio donde ocurre la explosión.
La mayoría de las potencias tienen rangos expresados en pies. Algunos poderes solo pueden
apuntar a una criatura (incluyéndote a ti) que toques. Otros poderes, como
el poder del escudo, solo te afectan a ti. Estos poderes tienen un rango de yo.
Los poderes que crean conos o líneas de efecto que se originan en usted también tienen un
rango de yo, lo que indica que el punto de origen del efecto del poder debe ser usted
(consulte “Áreas de efecto” más adelante en este capítulo).
Una vez que se lanza un poder, sus efectos no están limitados por su alcance, a menos que la
descripción del poder indique lo contrario.
DURACIÓN
La duración de un poder es el tiempo que persiste el poder. Una duración se puede expresar
en rondas, minutos, horas o incluso años. Algunos poderes especifican que sus efectos duran
hasta que los poderes se disipen o destruyan.
INSTANTÁNEO
Muchos poderes son instantáneos. El poder daña, cura, crea o altera una criatura o un objeto
de una manera que no se puede disipar, porque su efecto existe solo por un instante.
CONCENTRACIÓN
Algunos poderes requieren que mantengas la concentración para mantener activo su
efecto. Si pierde la concentración, ese poder terminar.
Si un poder debe mantenerse con concentración, ese hecho aparece en su entrada Duración,
y el poder especifica cuánto tiempo puede concentrarse en él. Puede finalizar la
concentración en cualquier momento (no es necesario realizar ninguna acción).
La actividad normal, como moverse y atacar, no interfiere con la concentración. Los
siguientes factores pueden romper la concentración:
• Lanzar otro poder que requiere concentración. Pierdes la concentración en un poder si
lanzas otro poder que requiere concentración. No puedes concentrarte en dos poderes a la
vez.
• Recibiendo daño. Siempre que recibas daño mientras te concentras en un poder, debes
realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener tu concentración. La CD es
igual a 10 o la mitad del daño que recibes, el número que sea mayor. Si recibes daño de varias
fuentes, como un disparo bláster y un poder de fuerza, realizas una tirada de salvación
separada para cada fuente de daño.
• Estar incapacitado o asesinado. Pierdes la concentración en un poder si estás incapacitado o
mueres.
El DJ también puede decidir que ciertos fenómenos ambientales, como turbulencias en un
barco o terreno rocoso en un deslizador, requieren que tengas éxito en una tirada de salvación
de Constitución CD 10 para mantener la concentración en una potencia.
OBJETIVOS
Un poder típico requiere que elijas uno o más objetivos que se verán afectados por el efecto
del poder. La descripción de un poder te dice si el poder tiene como objetivo criaturas,
objetos o un punto de origen para un área de efecto (descrito a continuación). A menos que
un poder tenga un efecto perceptible, es posible que una criatura no sepa que fue el objetivo
de un poder en absoluto. Un efecto como el crepitar de un rayo es obvio, pero un efecto más
sutil, como un intento de leer los pensamientos de una criatura, generalmente pasa
desapercibido, a menos que un poder diga lo contrario.
UN CAMINO CLARO HACIA EL OBJETIVO
Para apuntar a algo, debes tener un camino despejado hacia él, por lo que no puede estar
detrás de una cobertura total.
Si coloca un área de efecto en un punto que no puede ver y hay una obstrucción, como una
pared, entre usted y ese punto, el punto de origen aparece en el lado más cercano de esa
obstrucción.
APUNTANDO A TI MISMO
Si una potencia tiene como objetivo una criatura de tu elección, puedes elegirte a ti mismo, a
menos que la criatura deba ser hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estás en
el área de efecto de un poder que lanzas, puedes apuntar a ti mismo.
ÁREAS DE EFECTO
Poderes como la tormenta de fuerza y la explosión cubren un área, lo que les permite afectar a
varias criaturas a la vez.
La descripción de una potencia especifica su área de efecto, que normalmente tiene una de
cinco formas diferentes: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto tiene un
punto de origen, una ubicación desde la que surge el efecto del poder. Las reglas para cada
forma especifican cómo coloca su punto de origen. Normalmente, un punto de origen es un
punto en el espacio, pero algunos poderes tienen un área cuyo origen es una criatura o un
objeto.
El efecto de una potencia se expande en línea recta desde el punto de origen. Si ninguna
línea recta no bloqueada se extiende desde el punto de origen hasta una ubicación dentro
del área de efecto, esa ubicación no se incluye en el área del poder. Para bloquear una de
estas líneas imaginarias, una obstrucción debe proporcionar una cobertura total, como se
explica en el capítulo 9.
CONO
Un cono se extiende en la dirección que elija desde su punto de origen. El ancho de un cono
en un punto dado a lo largo de su longitud es igual a la distancia de los puntos desde el
punto de origen. El área de efecto de un cono especifica su longitud máxima.
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto de los conos, a menos que
decida lo contrario.
CUBO
Selecciona el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cualquier parte de una cara
del efecto cúbico. El tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto del cubo, a menos que
decida lo contrario.
CILINDRO
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio particular, como se
indica en la descripción de la potencia. El círculo debe estar en el suelo o en la altura del
efecto de poder. La energía en un cilindro se expande en línea recta desde el punto de origen
hasta el perímetro del círculo, formando la base del cilindro. El efecto del poder luego se
dispara desde la base o hacia abajo desde la parte superior, a una distancia igual a la altura
del cilindro.
El punto de origen de un cilindro se incluye en el área de efecto del cilindro.
LÍNEA
Una línea se extiende desde su punto de origen en una trayectoria recta hasta su longitud y
cubre un área definida por su ancho. El punto de origen de una línea no se incluye en las
líneas en vigor, a menos que decida lo contrario.
ESFERA
Selecciona el punto de origen de una esfera y la esfera se extiende hacia afuera desde ese
punto. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde el
punto.
El punto de origen de una esfera se incluye en el área de efecto de la esfera.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Muchos poderes especifican que un objetivo puede realizar una tirada de salvación para
evitar algunos o todos los efectos de un poder. El poder especifica la habilidad que el objetivo
usa para salvar y lo que sucede en caso de éxito o fracaso.
La CD para resistir uno de tus poderes es igual a 8 + tu modificador de habilidad de
lanzamiento de fuerza o tecnología + tu bonificación de competencia + cualquier modificador
especial.
TIRADAS DE ATAQUE
Algunos poderes requieren que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si el
efecto de poder impacta en el objetivo deseado. Tu bonificación de ataque con un ataque de
poder es igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de fuerza o tecnología + tu
bonificación de competencia. La mayoría de los poderes que requieren tiradas de ataque
implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja en una tirada de ataque a
distancia si estás a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y que no está incapacitada
(ver capítulo 9).
COMBINAR EFECTOS
Los efectos de diferentes poderes se suman mientras que las duraciones de esos poderes se
superponen. Sin embargo, los efectos del mismo poder emitidos varias veces, o los efectos
idénticos de poderes separados, no se combinan. En cambio, el efecto más potente, como la
bonificación más alta, de esos lanzamientos se aplica mientras sus duraciones se
superponen.
Por ejemplo, si dos consulares lanzan orientación sobre el mismo objetivo, ese personaje
obtiene el beneficio del poder solo una vez; él o ella no puede lanzar dos dados de
bonificación. Alternativamente, si un personaje es el objetivo tanto de la velocidad
maestra como de la ventaja táctica, solo obtiene los beneficios una vez.
CAPITULO 11: PODERES DE LA FUERZA
PODERES DE LA FUERZA
https://sw5e.com/rules/phb/casting/forcePowers
https://sw5e.com/rules/phb/casting/techPowers
CAPITULO 13: CONDICIONES
Las condiciones alteran las capacidades de una criatura de diversas formas y pueden surgir
como resultado de un poder, un rasgo de clase, el ataque de un monstruo u otro efecto. La
mayoría de las condiciones, como la ceguera, son deficiencias, pero algunas, como las
invisibles, pueden ser ventajosas.
Una condición dura hasta que se contrarresta (la condición de decúbito prono se
contrarresta poniéndose de pie, por ejemplo) o por un tiempo especificado por el efecto que
impuso la condición.
Si varios efectos imponen la misma condición a una criatura, cada instancia de la condición
tiene su propia duración, pero los efectos de la condición no empeoran. Una criatura tiene
una condición o no.
Las siguientes definiciones especifican lo que le sucede a una criatura mientras está sujeta a
una condición.
CEGADO
• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de habilidad que
requiera vista.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque de la criatura
tienen desventaja.
ENCANTADO
• Una criatura encantada no puede atacar al encantador ni apuntar al encantador con
habilidades dañinas o efectos mejorados.
• El encantador tiene ventaja en cualquier prueba de habilidad para interactuar socialmente con
la criatura.
ENSORDECIDO
• Una criatura sorda no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de habilidad que
requiera oír.
ENFERMO
• Una criatura enferma sufre efectos que varían según la enfermedad.
AGOTAMIENTO
Algunas habilidades especiales y peligros ambientales, y los efectos a largo plazo de las
temperaturas heladas o abrasadoras, pueden conducir a una condición especial llamada
agotamiento. El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede dar a una criatura uno
o más niveles de agotamiento, como se especifica en la descripción del efecto
Si una criatura ya agotada sufre otro efecto que causa agotamiento, su nivel de agotamiento
actual aumenta en la cantidad especificada en la descripción del efecto.
Una criatura sufre el efecto de su nivel de agotamiento actual, así como todos los niveles
inferiores. Por ejemplo, una criatura que sufre agotamiento de nivel 2 tiene 1 nivel
ralentizado y tiene desventaja en las pruebas de habilidad.
Un efecto que elimina el agotamiento reduce su nivel como se especifica en la descripción del
efecto, y todos los efectos de agotamiento terminan si el nivel de agotamiento de una
criatura se reduce por debajo de 1.
Terminar un descanso prolongado reduce el nivel de agotamiento de una criatura en 1,
siempre que la criatura también haya ingerido algo de comida y bebida.
ATERRADO
• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de habilidad y las tiradas de ataque
mientras la fuente de su miedo está dentro de la línea de visión.
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.
APRESADO
• Una criatura apresada tiene 4 niveles ralentizados.
• La condición termina si el luchador está incapacitado (ver la condición).
• La condición también termina si un efecto remueve a la criatura agarrada del alcance del
grappler o del efecto de agarre.
INCAPACITADO
• Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones.
INVISIBLE
• Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de poderes o un sentido especial. Con el
propósito de esconderse, la criatura está muy oscurecida. La ubicación de la criatura puede ser
detectada por cualquier ruido que haga o por cualquier rastro que deje.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y las tiradas de ataque de la criatura
tienen ventaja.
PARALIZADO
• Una criatura paralizada está incapacitada (ver la condición) y no puede moverse ni hablar.
• La criatura falla automáticamente los tiros de salvación de Fuerza y Destreza. Las tiradas de
ataque contra la criatura tienen ventaja.
• Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies de la
criatura.
PETRIFICADO
• Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto que esté usando o
cargando, en una sustancia sólida inanimada (generalmente piedra). Su peso se multiplica por
diez y deja de envejecer.
• La criatura está incapacitada (ver la condición), no puede moverse ni hablar y no es consciente
de su entorno.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
• La criatura falla automáticamente los tiros de salvación de Fuerza y Destreza.
• La criatura tiene resistencia a todo daño.
• La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque un veneno o enfermedad que ya se
encuentre en su sistema se suspende, no se neutraliza.
ENVENENADO
• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de
habilidad.
TUMBADO
• La única opción de movimiento de una criatura boca abajo es gatear, a menos que se ponga de
pie y, por lo tanto, termine la condición.
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque a distancia contra objetivos en un radio de
30 pies.
• Una tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el atacante está a 5 pies de la
criatura. De lo contrario, la tirada de ataque tiene desventaja.
CONTENIDO
• Una criatura restringida tiene 4 niveles ralentizados.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque de la criatura
tienen desventaja.
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
CONMOCIONADO
• Una criatura sorprendida no puede tomar reacciones.
• En su turno, una criatura sorprendida puede realizar una acción o una acción adicional, pero
no ambas.
RALENTIZADO
Algunas habilidades, efectos y peligros pueden provocar una condición especial llamada
ralentización. La ralentización se mide en cuatro niveles. Un efecto puede dar a una criatura
uno o más niveles de ralentización, como se especifica en la descripción del efecto.
Si una criatura ya ralentizada sufre otro efecto que hace que se ralentice, su nivel ralentizado
actual aumenta en la cantidad especificada en la descripción del efecto.
Un efecto que elimina ralentizado reduce su nivel como se especifica en la descripción del
efecto, y todos los efectos ralentizados terminan si el nivel ralentizado de una criatura se
reduce por debajo de 1.
ATURDIDO
• Una criatura aturdida está incapacitada (ver la condición), no puede moverse y solo puede
hablar entrecortadamente.
• La criatura falla automáticamente los tiros de salvación de Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
INCONSCIENTE
• Una criatura inconsciente está incapacitada (ver la condición), no puede moverse ni hablar y no
es consciente de su entorno.
• La criatura deja caer lo que sea que esté sosteniendo y cae boca abajo.
• La criatura falla automáticamente los tiros de salvación de Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
• Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies de la
criatura.