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2. Semáforo
Construir una clase llamada Luz que simule una luz de tráfico. El atributo color de la clase
debe cambiar de Verde a Amarillo y a Rojo y de nuevo regresar a Verde mediante la
función Cambio. Cuando un objeto Luz se crea su color inicial será Rojo.
Una máquina expendedora vende artículos pequeños, empaquetados y listos para comer,
como barras de chocolate, galletas, dulces, etc. Cada artículo tiene un código, precio y un
nombre.
Un cliente puede comprar un artículo utilizando una tarjeta inteligente unicamente, la cual
contendrá información como la identificación del cliente, el nombre, la edad y registra la
cantidad de dinero disponible de acuerdo a cada compra.
Las funciones soportadas por el sistema son:
a. Vender un artículo: elegir de una lista de artículos, pagar artículo, distribuir artículo.
b. Monitorear la máquina: número de artículos vendidos, número de artículos vendidos
por tipo
Resolución CS N° 076-04-2016-04-20
VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001
La máquina expendedora iniciará con tres productos diferentes en stock con las
siguientes cantidades 10,15 y 5. Una vez que terminen estos productos la máquina
emitirá un mensaje de agotado si se intenta comprar el producto.
4. Banco
Un banco administra la Cuenta de sus clientes. Para lo cual tiene las siguientes
condiciones: las CuentaDeAhorro no pueden tener números negativos. Las
CuentaCorriente pueden tener una CuentaDeAhorro asociada, de forma que si se
intenta retirar más dinero del saldo actual, se debe retirar el dinero que falte de la
CuentaDeAhorro asociada.
1) De toda Cuenta se debe poder ingresar y retirar dinero, preguntar por el saldo y debe
mostrar al menos el saldo y el C.I. del titular.
2) Implementa las clases CuentaCorriente y CuentaDeAhorro.
3) Si el saldo de CuentaDeAhorro fuese a quedar negativo, antes se debe mostrar un
mensaje SaldoNegativo.
RESULTADOS OBTENIDOS:
c. Los alumnos adquieren destreza para trabajar con el paradigma de programación orientado a
objetos.
CONCLUSIONES:
1. Generar al menos una conclusión de la práctica desarrollada
REFERENCIAS:
1. Hunt, J. (2019). Advanced Guide to Python 3 Programming. Springer. Avilable
(https://www.academia.edu/42933958/Advanced_Guide_to_Python_3_Programming)
2. L. Joyanes and I. Zahonero, Programación en C, C++, Java y UML, 2da ed. McGraw-Hill, 2014.
3. Programiz, “Learn C++ Programming.” [Online]. Available: https://www.programiz.com/cpp-
programming.
4. C. Lenka, “C++ Tutorial,” GeeksforGeeks. [Online]. Available:https://www.geeksforgeeks.org/cpp-
tutorial/.
Firma: ___________________
Resolución CS N° 076-04-2016-04-20